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Blender 初心者質問スレッド Part5

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 21:03:03.77 ID:Bz1llNQA
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。

質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part4 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1307340919/

■スレ関連
 ・Blender Part37:http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1308056832/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・Wiki: blender2chwiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartist.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/get-blender/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・Ver2.4x総合チュートリアル
  WBS+ http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
  CG制作Blender http://cg.xyamu.net/Blender/
 ・Ver2.5x総合チュートリアル
  BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
 ・チュートリアル動画
  blenderチュートリアル‐ニコニコ動画 http://www.nicovideo.jp/mylist/5515640
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com ( 〃 ) http://www.blenderguru.com/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 21:18:06.08 ID:9tTI1HdE
■日本語マニュアル・FAQ
 ・Blender Documentation 日本語版: JBDP (2.4x) http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
 ・BlenderWiki JA/2.5/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.5/Manual
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
 また、本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/

【専門用語の意味が解らない時】
 JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。

【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。

【質問用テンプレと例文】
 1.目的
  例. 回転体を作りたい。
 2.状況
  例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
 3.質問内容、詳細
  例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..

【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 21:20:48.36 ID:9tTI1HdE
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。)

 Q.2.4xと2.5xどっちがおすすめ?
 A.ネットで学ぶなら、日本語情報の多い2.4x。本を買うなら2.5xというのが定説のようです。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!

「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 21:24:59.11 ID:9tTI1HdE
>>1
乙!

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 22:17:31.27 ID:OZ8/pM9c
>>4
乙!

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 12:05:24.97 ID:OtzuiCNX
>>5
乙!


7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 14:35:41.83 ID:6eLJ6PHq
頭にParticle hearで髪を作ってみました
この場合、頭に直接髪をはやしてしまっているので
髪型を別のものに取り替える
ということは簡単にはできないものなんでしょうか?

髪型を複数使いたい場合、カツラのようなものを
作ったほうがよいんでしょうか?

説明が下手ですいません

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 16:32:56.80 ID:5be3tWKI
オブジェクトの中心位置を変更したいのですが、
2.49系のButton Window>Editingにあった、center cursorに相当する機能は
2.5xにありますか?

スペースバーから検索したのですが見つからなかったので
名前が変わっていたりするんでしょうか

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 17:07:37.79 ID:sxB0ewSl
3Dビューで T key(ツールバー)
originボタンから好きなものをどうぞ

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 17:16:44.93 ID:nhEUOgdj
>>7
パーティクル設定は複数作れるから切り替えればいいんじゃね?

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 21:06:06.68 ID:8Vj1WKvp
ようやく右クリック選択にも慣れてきたところだが、
そもそもBlenderはなんで右を選んだんだろうか?
左でも特に不都合なさそうに見えるけど、きっと合理的な理由があるに違いない

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 21:21:56.09 ID:uba3Kie6
選択と決定を別ボタンにしたかったんでしょう。
右が決定だと余計にアレだし。

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 22:04:43.70 ID:p+5wdgkS
前スレでSpacebar Addonについて、
>>もしblenderのショートカットを自分で編集・保存しているなら、アドオンのショートカットは手動で追加しないといけない

と書いてあったけど、具体的に何と言う名称のコマンドを追加したらいいのでしょうか?
ショートカットの編集は個人的に必須なもので。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 22:12:57.15 ID:j8tTRuyN
もうpart5か・・・早いな
>>11
もう慣れたんなら遅いかもだけど、設定で左にもできるよ
自分はずっと左で使ってる

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 22:33:58.39 ID:bQ1b0SSK
>>11
慣れてきてから気づいたんだけど
右クリックのほうが力が入りやすくて負担が少ない気がする
最初は違和感あったけど今はこの操作性が好きだわ

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 22:35:22.77 ID:bQ1b0SSK
あとホイールを人差し指で回せるのがいいな

17 :7:2011/08/06(土) 23:11:51.49 ID:6eLJ6PHq
>>10
パーティクルを複数作って
表示、非表示を使い分ければ
理想的なものができそうです
どうもありがとうございました

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/07(日) 00:32:38.29 ID:BFpEWtPU
練習用の人間のモデルを作っているんですが
この大きさにしたほうがよい、
という基準はありますか?
add>Armatureでボーンを呼び出してみたら
身長の半分以上あった・・・
どうも私の人間モデルは小さすぎる気がします

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/07(日) 00:54:38.78 ID:megNReZv
ほかの人がどうやってるかわからないので、これが良いかどうかわからないけど

PropatiesのSceneタブのUnitsパネルで単位を Metric(メートル法)にして、3Dviewに一つ
大きさの基準用に、これからモデリングする人物の身長と同じ長さのエッジだけのオブジェクトを作って
アタリの代わり使ってる

オブジェクトをEditモードにすると、Nメニューに、Mesh Displayの項目が表示されるので、
そこのEdge Lengthにチェックを入れればエッジの長さが表示される
この状態でエッジ一本のエッジを引っ張れば、身長の長さのエッジを作れるでしょ

Human (Meta-rig)を基準にするのもありだと思うけど、デフォだと身長190-200cmくらいだからこれを基準に人体作るとちょっと大柄になるね




20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/07(日) 00:56:33.95 ID:HJ2EcbKW
>>18
私の場合は単一のオブジェクトがデフォルトのグリッドの範囲に収まるようにしています。
が、特にサイズの大小を気にする必要は無いです(仮に問題や不便があったとしてもサイズの変更はいくらでもできますし)

極端に小さかったり大きかったりすると追加したオブジェクトをリサイズする手間が増えるかもしれませんね

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/07(日) 01:25:16.61 ID:81NbJmKm
グリッド1マス(適当なオブジェクトを選択→G,1と入力して動く距離)が1メートル基準だから、
人間なら2マス(2m)に入るぐらい

でもモデリング中はとりあえず無視して完成後にサイズ調整すんのが一番いいと思うよ

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/07(日) 02:22:13.28 ID:BFpEWtPU
皆さん回等どうもありがとうございます
モデリング中は気にしないことにします

いま知ったのですが、DimensionsのZの値で
自作の人体は身長が1.8メートルだと表示されています
今後も変える必要は無いかな?と思います
一応正面視点に切り替えて、マス目も数えてみたので
1.8メートルで間違いなさそうですが・・・

というかadd Armatureのボーンは
デフォルトででかすぎるだけなんでしょうか

>>19
丁寧にありがとうございます
難しいそうなので、
メモして今度挑戦してみようと思います

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/07(日) 02:43:57.79 ID:HJ2EcbKW
>>22
デフォルトがでか過ぎるとかじゃなくて
Addで作成されるオブジェクトがすべて、グリッドを基準にしているだけ。
たとえばArmatureだけが0.2グリッドみたいな中途半端なサイズだと違和感があるし使いにくいとおもうよ?

AddするArmatureやオブジェクトがデカイと感じたら素直に製作中のオブジェクトを大きくしましょう

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/07(日) 02:44:10.19 ID:rP1R0Grk
ぶっちゃけ作業しやすかったらスケールなんてどうでもいいよ
1mのものを10m先から見るのと10mのものを100m先から見るのは全く同じだから
比率だけ合えばいい

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/07(日) 03:49:13.22 ID:1cbBbuxd
いやスケールが小さすぎても困ることはあるよ
Blenderの数値入力は小数点第3位までしか入力できない

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/07(日) 04:43:15.21 ID:81NbJmKm
見えないだけで6桁までいけたような
そんな細かい操作を要求されるようなモデルは作ったことないからよく分からないけど

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/07(日) 04:58:39.57 ID:1cbBbuxd
ごめん勘違いだった
表示されてないだけで6桁くらいまではだいたい正確に入力できた

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/07(日) 05:49:52.43 ID:dRbVtv+c
どこかに物理演算関連で1BUを何Mにすると良いとかいう記事を見たような見てないような。
ただモデリングするだけなら適当で良いけど。

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/07(日) 07:36:32.95 ID:lrpoVwR/
DoFは1BU=10cm(被写界深度計算式と合致)
物理は1BU=1m(100mから自由落下が4.5sec)

両方使いたい場合は・・・(´・ω・`)

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/07(日) 20:51:14.20 ID:hYyWrj5f
ごめんなさい、前スレ最後の方見逃しました

http://graphicall.org/170
こちらのFreestyle_r38884__2-58-1を利用しています
freestyleの線にカラーモディファイヤでマテリアルカラーを利用できるようになったので使ってみたのですが
試しに新規で作った適当なオブジェクトではマテリアルカラーが使えたのですが
今まで作ってきたモデルではマテリアルカラーをONにすると線が表示できなくなりました
マテリアルノードを利用しているからでしょうか?同じ症状になる方は居ませんか?

これに回答ありましたでしょうか…
同様の症状出ている方いらっしゃったら回避方法など教えていただけると嬉しいです

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/07(日) 21:35:18.71 ID:CPDYNeCq
質問用テンプレ使わせてください。
 1.目的: blenderでDXFファイルをインポートしたい
 2.状況: importメニューでDXFが見当たらない
 3.質問内容、詳細: 最近インストールしたらimportメニューからDXFがインポートできなくなっている
 4.動作環境: win7(64bit), blenderは258.1 32bit版、64bit版とも同じ状況です。

皆さん、ちょっと確認していただけると大変たすかります。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/07(日) 21:53:20.77 ID:UKgzFjgX
>>31
2.58なら
User Preferencesにウィンドウを切り替えて
CategoriesのImports-Exportで,DXFのところにチェックを入れれば出てきます


33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/07(日) 22:32:55.59 ID:CPDYNeCq
>>32
解決しました。ありがとうございます!
それにしても分かりづらいですね・・・

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/08(月) 01:19:11.64 ID:oSJsp9Kh
>>30
回答はなし、以下のレスはあり

932 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/08/04(木) 01:08:54.70 ID:KXbm8eBR
>>906 線が表示できないときコンソールウィンドウに何かエラーメッセージが出ますか?

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/08(月) 02:36:54.65 ID:jG6Yl8HL
2.56を使っています。

single boneについての質問なのですが
singleboneを選択後エディットモードにしてからShift+Eでsingleboneの子供が生えてきて
その子供は右クリックでドラッグすると親のboneに拘束された状態で回転だけできるようになっています。

そこでなんですが、singleboneを二つ作り、片方を親、もう片方を子として
あたかもsingleboneからShift+Eで生やしたかのような動きにするにはどうしたらよいでしょうか。

Ctl+Pでペアレント設定しても、子のほうは親に固定されず移動出来てしまいます。
singleboneから生やした場合は移動できずに回転だけしかできなかった状態です。

どうかよろしくお願いします。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/08(月) 03:37:13.29 ID:0yobxHpp
繋げたいのであれば
armatureのedito mode > Bone panel > Relations >Connectedにチェック

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/08(月) 03:47:49.14 ID:jG6Yl8HL
>>36
やってみましたが関節の○の部分が▽に変化しましたがひっつきませんでした。
チェックを入れるだけでひっつくのでしょうか?
  




38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/08(月) 04:12:49.87 ID:wLz6tx2s
>>35
親を最後に選択して
Alt+J、tab、親を最後に選択して、Ctrl+P、Connected
その反対はCtrl+Alt+P

Connectedが有効になると親のテールと子のヘッドが
くっつくので、ズレてるとオブジェクトが突然傾くよ。
新規ファイルで何度か練習するといいかもね。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/08(月) 04:31:40.65 ID:jG6Yl8HL
>>38
アーマチュアでシングルボーンA(親)を作成。
もう一度アーマチュアでシングルボーンB(子)を作成
その後G+ZでシングルボーンB(子)をヘッドとテールを重なるように移動
その後Alt+J、tab、親を最後に選択して、Ctrl+P、Connected のままにコマンド入力。
その後シングルボーンB(子)を移動させてもシングルボーンA(親)はついてこず
シングルボーンA(親)を移動させてもシングルボーンB(子)はついてこず
バラバラ状態です。うまくいきませんでした。すみません。






40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/08(月) 04:48:09.70 ID:wLz6tx2s
すまないオブジェクトメニューのコマンド見たら
Ctrl+Jだったorz

選択、Ctrl+J、tab、選択、Ctrl+P、Connected
でやってみて^^;

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/08(月) 04:58:11.85 ID:jG6Yl8HL
Ctrl+Jで出来ましたw
ありがとうございます。

出来たついでといってはなんですが、
最終的にはhttp://blog.wonder-boys.net/?p=410のページのうねうねを
シングルボーンのみの各アーマチュアだけでつなげて動かして再現したいと思っています。
これを実現するにはやはりConstraintをいろいろ設定しなければならないのでしょうか。
しかしConstraintの項目が多く、各項目それぞれいじってみたのですがはちゃめちゃな
動きになったりしていっこうに進まず思案に暮れている次第です。

何かもしアドバイスいただければ幸いです。

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/08(月) 05:18:12.59 ID:wLz6tx2s
>>41
よかった^^;


CurvedBonesのセグメント数を上げるか、スプラインIKを使うとよいのでは?

Q. ロープなどをArmatureで変形させる場合に、Boneを増やさずに滑らかな変形をさせたい。
ttp://blenderfaq.blender.jp/2-5faq/a#TOC-Q.-Armature-Bone-

スプラインIK
ttp://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=304



43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/08(月) 05:26:20.92 ID:jG6Yl8HL
>>42
参考にさせていただきます。
また分からないことがありましたらよろしくお願いします。
ありがとうございました。

44 :30:2011/08/08(月) 06:54:36.52 ID:di/Wtj9R
前スレ転載ありがとうございます

>>932 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/08/04(木) 01:08:54.70 ID:KXbm8eBR
>>906 線が表示できないときコンソールウィンドウに何かエラーメッセージが出ますか?

あやしそうなのは
=== Stroke drawing ===
以降の

Warning: CurvePoint::getFEdge() failed.
RuntimeError: MaterialF0D __call__ method failed
location:<unknown location>:-1
Error: interpretation failed

でしょうか、このようなエラーが何度か出ていました
マテリアルカラーOFF時は出てないように見受けられます

45 :30:2011/08/08(月) 06:56:28.39 ID:di/Wtj9R
追記です
2649_blender25-win64-freestyle-39036
でも同様にマテリアルカラーON時に線が出ませんでした

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/08(月) 08:07:38.07 ID:CJGFennm
>>34
転載ありがとうございます。

>>44-45
> Warning: CurvePoint::getFEdge() failed.

この警告はプログラムが想定していないデータが現れたときに出ます。
つまりプログラムのバグです。
差し支えなければ問題を再現できる.blendファイルを提供してください。
アプロダでもメールでもOKです。
メアドはFreestyleブログのFAQページ(A.4)に出ています。


47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/08(月) 18:22:07.82 ID:jG6Yl8HL
2.5系使ってます。

左画面に3DView右側にUV/ImageEditerを映して作業しています。
それでオブジェクトをエディットモードにした後にポリゴンを任意に選択すると右側のUVエディタで
選択した部分が表示されてテクスチャとの対応が分かるようになってるぽいのですが
UVエディタ上でテクスチャと選択範囲が重ならず、上のほうに選択範囲が表示
下にテクスチャ画像として表示されます。
これをテクスチャのどの部分に選択範囲があたっているのかが分かるように
重なって選択範囲を表示させるにはどうしたらよいのでしょうか?




48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/08(月) 19:11:07.96 ID:wLz6tx2s
>>47
ttp://wktk.vip2ch.com/vipper12497.jpg
コレ押してみ。

SCはわかんね。多分えろい人が教えてくれる。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/08(月) 19:21:28.76 ID:LpIf/e30
GSOCのマッチムーブって、パースを合わせるってできないものなんでしょうか。
根性?

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/08(月) 23:16:44.13 ID:jG6Yl8HL
>>48
そのボタンを押してみたところ、選択したところが表示されるか
エディットモードで選んでいるオブジェクトのメッシュ全てが表示されるか
の切り替わりの変更は確認できたのですが
やはり、テクスチャの上にレイアウトが表示されず
テクスチャ画像とは別の所にレイアウトが表示されてしまいました。
いろんな人体のパーツのオブジェクトでいろいろやっているのですが
テクスチャの上にレイアウトが出るオブジェクトもあり、テクスチャの上に
出ない場合もありどうしてそうなるのかが分からずです。
全てのメッシュで選択したらこの選択した所はこのテクスチャのこの部分と
分かるようにできればと思ってるんですがもうちょっとこちらでも調べてみます。



51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/08(月) 23:47:20.12 ID:OO2CaD+I
よくわからんがUV展開が上手くいってないような気もしないでもない
キャプチャ画像とかうpすると伝わりやすいかもよ

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/08(月) 23:52:08.76 ID:WZnw/VzV
SoftBody弄ってて今頃気付いたんだけど、
出力する動画のfps設定には連動してないんだな。
ParticleやFluidにはTimeStepがあるけど、SoftBodyには無いのか?
Speedはスロモ再生とかの時に使うものだと思うんだ。

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 00:15:36.17 ID:dZ9TSuhY
>>50
んー、要はそのメッシュ作った人がテクスチャからはみ出た所に
UV展開してるって事かしら?(もしくはバグってる)

テクスチャからはみ出たところは、タイリングを使っているので、
画像の大きさで割った余りが、元のUV座標だとは思うけど。

つまり、texが256*256で、UV座標が530,512の頂点は、
画像の大きさで割った余りと同じ筈なので、18,0の頂点と一緒
G、X、-256
G、Y、-256
これを2回繰り返せば元に戻るんじゃね?
(間違ってたら修正よろ)

レンダーベイクは多分まだ無理だよね?^^;

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 00:20:04.89 ID:liuVdU+g
>>51
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/122577.jpg

右のテクスチャの上に左の選択枠が乗っかってほしいんです。
自分で移動させて乗っけられることも出来ますがずれたり面倒だったりで
最初から乗っかる形になっていてほしいと…
一応この状態でもちゃんとずれずにテクスチャを参照しているんですが
位置の対応が直接乗っかってたほうが自分に取っては分かりやすいんで
なんとかならんもんかなと思った次第です。



55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 00:22:07.97 ID:+FcJnwZJ
モデリングからUV展開までの手順でおかしなところがあるかもね
作業の途中経過が判れば、操作の問題なのかバグなのかも切り分けできるんだがのうw

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 00:27:31.16 ID:CcgkkK9T
他で作ったモデルじゃないのかな

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 00:30:39.89 ID:liuVdU+g
>>53
なるほどテクスチャの大きさで位置を求めて移動させたらずれずに
上に乗せられるということですか。やってみます。
レンダーベイクとか聞いたことないです。すみません。

>>55
もともとモデルにテクスチャが貼りつけてある状態でいろいろいじってまして
UV展開とかしたことないのでよく分からないです。
UV/ImageEditer画面を出しておいて、モデルをエディットモードにして
選択するとUV/ImageEditer画面に選択枠がリアルタイムで出てたので
便利だなぐらいにしか思ってませんでした。

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 00:48:12.04 ID:0YRfx1Ka
人体+人体ボーンを作成後
このサイトを参考に、作成済みの足ボーンにIKを設定してみました
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-67.html#more

しかしIKを設定したボーンは妙に動きが悪くなり
コレで正解なのか自信がありません
またIKボーン用のボーンの配置は
なぜかかとの位置なのかもよくわかりません

自力だと限界を感じるので
人体のボーンのセットアップについて
他にも解説しているサイトはないでしょうか?
blender以外でもかまわないです

特にボーンの命名規則やlimitによる稼働範囲の制限について
よく知りたいと思っています

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 01:28:38.91 ID:zT2mddue
http://www.blendercookie.com/2011/07/25/scripting-a-custom-tool-menu/
スクリプト初心者なんですが↑のスクリプトを書き写して上手く動いたので
Blenderにアドオンとしてインストールしたいんですが
このままPythonとして保存してインストールを試みてもダメでした
どうすればいいんでしょうか?このままだとテキストエディッタ上からしか実行出来ませんよね?

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 01:43:50.82 ID:2Tk/1PXu
wiki丸写しだが
~/.blender/2.56/scripts/op, ~/.blender/2.56/scripts/ui, のディレクトリにスクリプトをコピーしておくと、スタートアップ時にインポートされます
とのこと。
今だとフォルダ名は2.58とかになってるだろうけど。

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 02:07:30.36 ID:zT2mddue
>>60
ありがとうございます。同名のフォルダが無いので「2.58\scripts\startup」
の場所に入れておくと起動時に使えるようになっていました。
しかし、起動した後に別ファイルを開くとスクリプトが無効になってしまうようです。
下層にある各フォルダにも試しに入れなおしてみたんですがダメでした。

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 03:26:57.04 ID:xlPlViGU
>>49
正しいカメラの情報があれば揃う
ないor分からないなら根性

地面とグリッド合わせたいってならそういう機能はある
ToolsパネルのScene Orientation内のボタン
http://www.blendercookie.com/2011/07/14/gsoc-tomato-branch-camera-tracking/
これの下のビデオの4:00ぐらいからを参考に
一応これで大体揃うけど、それでもズレるなら根性かトラッキングやりなおしたほうがいい

63 :30:2011/08/09(火) 05:46:53.28 ID:IvOOr3cr
>>46
返答ありがとうございます

http://loda.jp/blender2ch/?id=122
データはこちらです
LightProbeな背景の影響かもしれないので背景も含めました
大きめになってしまい申し訳ないですが
よろしくお願いいたします

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 06:12:34.74 ID:8wiXZUDL
おい、お前らMake Humanについて語り合わないか?

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 06:16:30.03 ID:vDYRdj25
自分で作る方がおもろい

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 08:20:10.99 ID:VJns2/rS
>>63
データを受け取りました。ありがとうございます。
ざっと調べてみたところ、女性キャラの身体メッシュが問題のバグに引っかかるようです。
このメッシュを外すとレンダリングできると思います。

さてこのメッシュのどの部分がバグに引っかかるかが問題ですが、
目を縁取っている、まつ毛の部分が non-manifold と呼ばれる形状になっています。
non-manifold というのは簡単に言うと1つの辺を3つ以上の面が共有している状態です。
(1つの辺を2つの面が共有している、または1つの辺が1つの面にのみ属している状態が manifold です)。
non-manifold なメッシュは Subsurf 適用時におかしな影ができたり法線の再計算がうまくいかなかったり
Decimate モディファイアが適用できなかったりするので、できるだけ避けるのが良いとされています。
対策としては単純に、まつ毛の部分を別メッシュにすると良いと思います。

Freestyleのほうも non-manifold なメッシュが現れても大丈夫なように改良する必要があります。
改良には時間がかかるかも知れませんので、ひとまずメッシュのほうを直すことで応急処置してください。


67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 09:26:32.03 ID:2Tk/1PXu
>>61
となると、ガチでアドオンとして入れる方法を考えた方が良いか。
ただ、アドオンとして入れるためには、あの動画のスクリプトは色々と足りてないはず。

とりあえずregister()関数とunregister()関数とbl_info構造体を定義して、add-onフォルダに放り込めばいけるかと。
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Py/Scripts/Guidelines/Addons
http://dead-or-moe.blogspot.com/2011/02/blender-25python.html

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 10:43:35.12 ID:8wiXZUDL
>>65
何が分からないのか分からない状態だったので、ここを煽って情報収集しようとした。
申し訳ない。
で、MakeHumanについてなのですが、verは「1.0 alpha6」でDLして起動したら
普通に動いたのが逆に不安なんですが、このまま使いつづけて大丈夫でしょうか?
Blender側で何もしなくていいの?((゜Д゜;))

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 10:59:25.43 ID:FeLlzlqW
普通に動いたんならいいんでねーの
問題が出たら何かしたほうがいい

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 11:26:26.75 ID:zCsgAHN/
makehuman で思い出したけど、nightly版使ってみたらテクスチャの品質が結構あがってた。
rigify対応する予定みたいだけど試したら上手く動かなかった。

71 :ふ〜た:2011/08/09(火) 12:15:53.71 ID:aqmlGP6L
質問が有ります。
3Dヴュー内で立方体の一部の面を削除して三面図のような状態でモデリングしているのですが、
できれば編集中のメッシュを半透明にしてモデリングを行いたいです。なにか方法はありますか?
よろしくお願いします。使用バージョンは2.5です。

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 12:31:19.48 ID:SlWsUjNK
面選択の右のボタン(Limit selection to visible)を押すとか
[Z]キーを押すとか

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 12:35:31.89 ID:ekOQmF61
>>13
Restoreを押して編集内容を破棄してから、アドオンを有効、ショートカット編集
といった手順を踏むか、DynamicSpacebarMenuの場合は下のを参考にしてショートカット追加
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=123

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 12:36:47.96 ID:+FcJnwZJ
>>71
残念だが半透明はむりぽ

でもエッジだけの表示にはできる
Propaties の Objectタブ にある DisplayパネルのTypeを、Texturedから Wireに変更

75 :ふ〜た:2011/08/09(火) 13:21:25.72 ID:aqmlGP6L
>>72
>>74
解りました。ありがとうございます。

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 14:11:12.80 ID:8wiXZUDL
>>69
ありがとうございます。

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 14:14:47.64 ID:liuVdU+g
UVマップについて質問したいのですが
機能を確かめるためにキューブを使って確認しています。

まずキューブを作成
キューブオブジェクトを選択
マテリアルを設定
テクスチャを画像ファイルを読み込んで割り当て
キューブオブジェクトを選択してエディットモードに
Unwarp実行

自分の中ではこれでUV/ImageEditer画面に6面の展開図が表示されてほしいのですが
1面のでかい平面しか表示されません。

どうやったら6面の展開図がUV/ImageEditerに展開して表示されるのでしょうか。

宜しくお願いします。




78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 14:28:28.75 ID:+FcJnwZJ
>>77
全ての面がくっついてるので展開できない状態
手動で面ごとに並べることもできるけど、オートで展開させるためには

Seam(切れ目)を入れる必要がある Ctrl + E で Mark Seamを選択
これで切れ目を入れられるので、理想の展開図を想像して切れ込みを入れましょう
その後改めてUnwrapすればいけるよ

別の方法としては、3DViewでメッシュを選択して、マウスカーソルを3DView上に置いたまま、U で展開の方式を選択できる
キューブ含め、四角っぽいオブジェクトなら、Cube Projectionが有用だと思う

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 14:29:49.63 ID:LHEzyag1
テクスチャ等に使う予定で取り込んだ画像ファイルを消すにはどうすればよいでしょうか?

80 :78:2011/08/09(火) 14:33:17.58 ID:+FcJnwZJ
>>78
大事な部分が抜けちゃった・・
Seamするときは、Editモードで、「切れ目を入れたいEdgeを選択してから」 Ctrl +Eです・・・すいません

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 14:46:21.58 ID:liuVdU+g
>>78
ありがとうございます。
てっきり選択して展開ボタンで展開してくれるのかと思い込んでいました。

キューブでの展開図でこれだけの手間だと人体のモデルの展開図なんて
すごい手間かかりそうです…
いったいどうやってあんな複雑なモデルを展開してテクスチャを貼っているんだろうか。

まだまだ先は長そうです…

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 14:48:53.98 ID:LHEzyag1
>>79
すいません、自己解決しました

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 16:44:46.45 ID:liuVdU+g
左肩のメッシュを反転コピーして右側の補修を行いたいのですが
反転コピーが上手くいかず対象のメッシュが作れません。
どういう手順でやれば上手くいくのか教えていただけないでしょうか。
鏡面コピーのサイトなどを見て試したのですが上手くいかずでした。
よろしくお願いします。

http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/122623.png

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 17:57:22.26 ID:yTDB19RP
>>83
いくつか方法があるよ、
1).メッシュを半分選択、複製、(X方向に)サイズを-1にする。スケールの基準は鏡面させる中心。
2).オブジェクトの原点を鏡面させる中心に置いといて Mirrorモディファイアをかける。
3).元が左右対称であれば、ツールシェルフのX mirrorで左右同時に編集可。

1と2がおおよそ今回の回答。半分だけのメッシュを作ればいい。
2と3が左右対称の編集を続けたい場合。

リトポについてはもう少し効率的にできそうだけど、別の話なので割愛。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 18:01:34.85 ID:liuVdU+g
>>84
いろんなやり方があるんですね。
メモしてひとつずつ試してみます。
ありがとうございました。

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 18:05:57.92 ID:+FcJnwZJ
>>83
>>84さんの2)のやつだけ、画像うpしちゃったので、参考までに貼っておきますねw

ttp://loda.jp/blender2ch/?id=124

手順は二つだけ
1. 右半身でも左半身でも好きなほうを全部消す
2. Mirrorモディファイヤを適用する

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 19:23:08.88 ID:liuVdU+g
>>86
これはすごい便利ですね〜
ちまちまやってた所がだいぶ助かりそうです。
どうもでした。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 19:47:29.41 ID:zT2mddue
>>67
ありがとうございます。register()関数とunregister()関数の書き方がよく分からなくて
Blenderに付いてるアドオンの書き方を参考にして書くと
アドオンとしてインストール出来たんですが、アドオンでも>>61と同じ症状になります

現物をアップロードしましたので原因が分かる方が居ましたら添削お願いできないでしょうか?
http://loda.jp/blender2ch/?id=125
そしてあと一つ分からないことがあるんですが項目に追加した「Edge Slide」や「Edge Crease」の
選択後にカーソル移動での調整が出来ないんですが、何か書き方があるんでしょうか?

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 20:17:12.75 ID:OAyQm2xC
質問です。宜しくお願いします。

私は、SolidWorksやInventorなどの、ソリッドを拘束していく使い方は講習会で習って使えるようになっています。
ですがBlenderはどう手をつけていったら良いか判らない状態です。
薄いムック本ですとイキナリ複雑な彫刻的造形を作り始めていて手に負えません。

私がやりたいのは、ミクミクダンス的なものではなく、もっと単純な形状とアニメです。
家電のような立方体で構成されたオブジェ、
配管されたパイプなどのようなもの、
シンプルなグラスに水を注ぐアニメーション、
透明な玉が数個、円を描いて転がっているアニメーション、
そんな感じのものをやりたいのですが、何かオススメの教材はありませんか?

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 20:59:31.84 ID:kspboMIh
>>89
テンプレにあるWBSがおすすめ

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 22:52:53.53 ID:0YRfx1Ka
すれ違いですがmakehumanの質問をさせてください
Ankle_LとAnkle_Rというボーンを探しているんですが
見つかりません
すね部分のIK Targetに設定されているんですが

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 22:54:48.38 ID:0YRfx1Ka
ボーンを見た限りでは見つかりませんでした
隠れるような設定でもされているんでしょうか
こういうときどうやって探せばよいのかわかりません

途中で誤って送信してしまってスレ汚しもうしわけない


93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 23:11:54.42 ID:liuVdU+g
スクリプトについての質問なのですが

インポートファイルのパイソンスクリプトをDLしてmして2.58のブレンダーで使用しようと
2.58/scripts/addonsのフォルダに入れました。
そして起動してみて確認してみてもインポートのファイルの種類に追加されていません。
そこでUser PreferencesのAdd-Onsのimport-Exportの欄を確認しました。
しかしフォルダに格納しているはずのファイルがリストにありません。
そこでinstall Add-Onボタンを押してそのファイルをインストールしようとしました。
しかし、sourcefile is in the addon search pathというエラーが出てインストール出来ませんでした。
ここで詰まりましてどうしようもなくなったのですが、どうしたらこのファイルを機能させることが
できますでしょうか。
宜しくお願いします。


94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 23:29:11.11 ID:nd9L0vOA
import-Exportの欄にあるとは限らないと思う
もしくはScriptがadd-on形式で書かれてないとか
2.4x用のScriptだったりとか(互換性はない)
パスのエラーは日本語使ってたりとか
原因は色々考えられそうな気がするし
どこで拾ったスクリプトかを言った方が早そう

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 23:58:37.37 ID:liuVdU+g
>>94
2.4用のスクリプトだったかもしれません(汗
もし2.58用でパスの名前も日本語が入っていなかったとし
add-on形式だとしたら登録するやり方はあっていますか?

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/10(水) 00:07:03.18 ID:tA/F0x9O
だいたいあってる
基本的にaddonsフォルダに入れて使うadd-onのチェック入れればおk
それをどう使うかはadd-onによるとしか言えない

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/10(水) 00:36:45.09 ID:BvXwwBKH
>>91
・ボーンレイヤーが不可視の状態になってる → Armatureを選択してObject Data>Skeleton>Layersのボタンを全部押す
・ボーンがHideされてる → Alt+HでHide解除

とりあえずこれで見えるようになるはず

複雑なリグから目的のボーンを探すのはかなり大変だけど
ボーンの名前が分かってればOutlinerから探す事も可能

・目的のArmatureを選択
・OutlinerのAll Scenesとなってる部分をSelectedにする
・テンキーの+キーを押しまくって階層を全て表示させた後、虫眼鏡の所に名前を入れる

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/10(水) 01:02:39.10 ID:5RybhRZ8
>>88
実際に動かして確かめたわけじゃないんだが、ざっと見た感じ
キーマップの割り当てを、register()関数内部でやってないのが問題なんじゃないかなぁ。
間違ってたらスマン。

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/10(水) 01:39:59.85 ID:1qHLAtWf
>>97
どうもありがとうございます
Outlinerからしらみつぶしにしていったところ
hide状態のボーンと位置を確認できました

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/10(水) 02:12:08.68 ID:XUWlR8Xc
>>58

>リグ全般
>>1のBlender Cookieのチュートリアル・アニメーションがオススメ。
入力した操作は、左下のメニューバーに全部出るので、
コレさえ分かれば、何語しゃべっていようが関係ないです。

>IK
足IK動かしてねじれたら、太もものZ軸(垂直軸)ねじると
ひざの向きをコントロール出来ます。


limitコンストレインは、人間工学とかアニメーションとか
そっち方面の話になるので分かりません。

ただ、IKは設定したボーンが、真っ直ぐ並んでると、
意図しない方向に曲がるのが、そもそもの仕様なので、
曲げたい方向に、ちょっと曲げておくのがセオリーみたいですね。
ttp://3dcg.homeip.net/3d_reading/modeling/sd_polygon/04.php#05

rigify様があるから、あまり遭遇しない問題だとは思うけど。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/10(水) 02:19:02.52 ID:Qcv8aJuA
>>98
ありがとうございます。DynamicSpacebarMenuの書き方を参考に
register()関数内部にキーマップの割り当てをすればいけました!

そしてあと>>88の、項目に追加した「Edge Slide」や「Edge Crease」の
選択後にカーソル移動での調整が出来ない問題も分かる方いませんでしょうか?
DynamicSpacebarMenu内だと
layout.operator("TFM_OT_edge_slide", text="Edge Slide")
という書き方があったので試したんですが
項目表示が「TFM_OT_edge_slide」となるだけでダメでした。

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/10(水) 02:45:27.79 ID:gE7DHntV
IDは"transform.edge_crease"と"transform.edge_slide"な気がしないでもない

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/10(水) 02:54:35.28 ID:Qcv8aJuA
>>102
アップロードしたモノがそのIDでやってるんですが
そのIDを使用時で、選択後にカーソル移動での調整が出来ない問題が発生する状態です。

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/10(水) 02:58:45.83 ID:5RybhRZ8
>>101
layout.operator()を呼び出す前にあらかじめ
layout.operator_context = 'INVOKE_REGION_WIN'
を呼んでおいてあげれば行けると思う。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/10(水) 02:59:54.01 ID:5RybhRZ8
あ、呼ぶじゃなくて設定する、か。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/10(水) 03:33:07.22 ID:Qcv8aJuA
>>104
ありがとうございます。解決しました!とりあえず成果としてアップロードしておきます。
http://loda.jp/blender2ch/?id=126
私と同じ様なスクリプト初心者の方も
>>59のサイトを参考にカスタマイズすると役立つと思います。

107 :100:2011/08/10(水) 03:43:51.17 ID:XUWlR8Xc
おっといけね。
GlobalのZ軸回しても何の意味もない。

nomalの垂直軸、rigifyで組むとY軸になるんだが、
この緑んとこを回転させるんだぜ。
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=127.jpg


108 :106:2011/08/10(水) 03:46:53.58 ID:Qcv8aJuA
補足:インストールする前に、ショートカットキーを設定してる人は
インストールした時キー設定がリセットされるようなので
エクスポートで保存しておいて、インストール後インポートしてください。
(これも解決策があったりするんですかね)

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/10(水) 08:37:59.36 ID:/QSWZvuv
>>90
遅くなりましたが、オススメありがとうございました。

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/10(水) 08:50:58.21 ID:bqkFX18b
Blender2.57つかってます。
Blender Gameでトゥーンシェーディングしようかと思って、
メッシュをちょっと拡大してから反転して重ねることで輪郭を描くアレをやろうとしてます。
でも backface curring のオプションが見当たらないんだけど、どこにあるのかな?
以前のバージョンではあった気がするんだけど

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/10(水) 10:03:47.55 ID:5RybhRZ8
>>108
その問題についてはちょっとよく分からないんだけど、
とりあえずunregister()で、設定したキーマップを削除していないのは
ちょっとお行儀が悪いかも。

112 :58:2011/08/10(水) 14:35:47.11 ID:1qHLAtWf
>>100
>>107

説明どうもありがとうございます
難しくてまだまだわからないことだらけですが
とりあえず
IKは設定したボーンが、真っ直ぐ並べないことと
Blender Cookieのチュートリアル・アニメーション
を目を通してみます

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/10(水) 23:55:28.24 ID:Qcv8aJuA
>>111
unregister()の部分を修正しておきました。
http://loda.jp/blender2ch/?id=128
キー設定がリセットされると思ってましたが、スクリプトを書いて試してる時に
何かリセットされたようでアドオンでは問題無かったようです。

114 :63:2011/08/11(木) 03:53:24.33 ID:0QlFtGPb
>>66
ご返答ありがとうございました
三面稜線が原因でしたか…了解しました
どこに混じっているのか手軽に見つける方法がいまいち分からなかった事と
ポリゴンの組み方としてどう処理していいかと放置していました
これを機にちょっと考え直してみます


115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 10:38:04.25 ID:V9Bz2gM2
Shift Ctrl Alt Mでnon-manifoldな部分だけ選択できるよ

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 14:26:57.33 ID:TI1Lbi5F
ボーンの組み立てについて勉強しています。

A、B,Cのボーンをそれぞれシングルボーンで作成
それぞれ別々のオブジェクト状態です。オブジェクトとしての親子関係はありません。
動作目的は、 A→B→C のように
Aを回転させれば、BCが回転。Bを回転させればCが回転という動きを設定したいと思っています。

さっそくポーズモードにおいて、Cの後Bを選択しCtl+Pでボーンを設定し、その後Bを選択しCtl+Pでボーンを設定
これで動作目的通りに動くことになりましたが、ただCのボーンがポーズモードBのボーンがオブジェクトモード
で、いちいちポーズモードにしなくちゃいけないのが面倒でAとBとCを同一オブジェクトに繋げました
すると今度はポーズモードでAやBを動かしてもそれにつられて子が動かなくなりました。

やはり各ボーンを別々のオブジェクト状態にするやり方しかないのでしょうか。

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 14:44:32.43 ID:a9lepaqw
単純に
Aを作成してEditモードに入る→「E」キーでAの先端からB、Bの先端からCを生やす
で目的の状態になると思うけどどうでしょ
一緒に動かないのは親子がコネクトされてないからだと思う

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 15:01:32.08 ID:TI1Lbi5F
>>117
ボーンを組み立てる場合は、だいたいが1つのシングルボーンから生やして構成していくのでしょうか。
1つのボーンから生やして組み立てる場合、もし複数のアーマチュアを組み合わせなければならない
状況に置かれたらやり方が分からないようになると思い、練習ということで複数のアーマチュアから
1つのアーマチュアから派生したのと同じ形で出来ないかと思った次第でして^^;

もう少しいろいろいじくってみます。ありがとうございました。


119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 15:04:27.93 ID:Km9SdcFw
>>116
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=129
こういうことだと思うけど。

120 :119:2011/08/11(木) 15:08:19.62 ID:Km9SdcFw
ロダの説明文が安価ミスなのは気にしないでねw

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 15:26:03.27 ID:/9UW/J45
・3Dビューを左クリックした時にクリックした位置に来る丸いサークルはなんと呼ぶのですか?
・そのサークルを基点として選択した頂点をXYZ軸方向に移動させている動画を見かけましたがどうやるのですか?
・そのサークルの位置をうまく調節するにはどうしたらいいですか?

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 15:34:46.58 ID:lw3bYrHV
・3Dカーソル
・キーボードのテンキーでないほうの「.」(ピリオド)で3Dカーソル基準に切り替え、隣の「,」(カンマ)で元に戻す
・Nで出るプロパティのViewにある「3D Cursor Location」で正確に数値指定できます
フリーハンドでやるなら平行投影の正面図でXZ位置、側面図でYZ位置を決めるとやりやすい

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 15:39:32.03 ID:ds5+Suuw
Shift+Sで色々な対象に正確にスナップさせることもできるよ

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 16:08:54.18 ID:TI1Lbi5F
>>119
出来ました。
1つのオブジェクトにした後にペアレント設定すると
階層で回るのと同じになりました。
ありがとうございました。

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 16:50:51.66 ID:/9UW/J45
・オブジェクトを選択した時に出る小さな点はなんと呼ぶのですか?
・その点の位置をうまく調節するにはどうすればいいですか?

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 17:38:30.80 ID:Km9SdcFw
>>125
ttp://wbs.nsf.tc/tutorial/tute_beginner9.html

2.5系はこのボタンがないので、Shift+Ctrl+Alt+C

>>123のコマンドを使って3dカーソルを任意の座標に
スナップすれば、中心を動かすのに不都合はないと思う。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 18:19:18.24 ID:/9UW/J45
>>125
自己レスですが日本ではオブジェクト中心、英語ではOriginというようです。
Ctrl+Alt+Shift+CでOriginの位置をコントロールできます

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 18:20:16.78 ID:/9UW/J45
>>126
更新してませんでした。
情報ありがとうございます。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 18:22:10.56 ID:ybNIYTHS
>>126
▼Object ToolsのTransform:
OriginボタンがShift+Ctrl+Alt+Cと同機能のボタンかと

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 19:16:50.53 ID:Km9SdcFw
>>128
どんまい。
BLUG.jpのショートカット集pdfとか、時々眺めてる。
多すぎて覚えられないけど、動画の操作コレで分かった事もあるから。

>>126
ありがとうです。

131 :130:2011/08/11(木) 19:37:20.07 ID:Km9SdcFw
あれ?自分に安価してるなこれ?
何やってんだ俺w >>129さんね

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 20:29:03.84 ID:TI1Lbi5F
2.58でボーンの勉強をしています。
http://cs.unm.edu/~sketch/gallery/resource/ludwig/ludwig.html
のサイトからフリーでludwig.blendというファイルをダウンロードしてそれを参考にしながらやっているのですが
IKの設定がよく分かりません。

やりたいことはABCDの四つのボーンでAが先頭Dが根本とするとAを動かすと蛇のようにBCDがなめらかに
追従してくるというようなものです。

ダウンロードしたフリーのludwingの腕の設定を1つ1つ自分のボーンの所を見て同じようにしてみても
IKを設定してその骨を動かすとぐるぐると勝手に回りだし制御できなくなります。

IKを実装するうえでの基礎手順というようなものがあるのでしょうか。
どうにもIKのモディファイアを入れると途端に荒れ狂う動きになってしまい詰まってしまいます。

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 20:59:48.51 ID:ds5+Suuw
>>132
たぶん、IKのターゲットにしてるボーンが、IKチェーンにペアレントされちゃってるせい
依存関係のサイクルってのが起きちゃってる

ターゲット用のボーンはどこにもペアレントしないか、IKチェーン外のボーンにペアレントしないとダメ


134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 21:00:30.08 ID:/lIXFdB3
IKターゲットを接続から切り離すってのが基本じゃないかな?
その例で言うとAのコピーを作って接続を切り離しそれをターゲットにする
このファイルで言うとIKターゲットであるIK_Arm.Lは接続から切り離されている
んで、回転コピーでHand.L(その例でいうA)を動かしてる
同じ位置にあるからわかりにくいかもだけど

ただ自分もそこまで詳しくないので違ったら訂正くださいませ

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 21:30:16.44 ID:TI1Lbi5F
>>133
ありがとうございました。
>>134
HandLが回転コピーしているということですが、IK_Arm.Lを回転ではなく
移動でもHandLが動くんですが親子関係でも回転でもないのに
動くものなんでしょうか。

あとconstreintでIKをしようとしたらたびたび
IK constraint can only be added to boneのメッセージが…

意味が分からず対処方法も分からず、しかしいろいろしてたら使えるようになったり
ここ文章数制限がきつくはしょってしか書けなくてすみません。








136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 22:18:31.53 ID:CpNtXUqU
2.4で質問です
クロスを設定しているオブジェクトAと、そのAの頂点に対してIKしている
コリジョンのみ設定しているオブジェクトBがあります。2つは離れていて衝突する必要はありません
しかしA側のコリジョンをオフにしているのにBコリジョン←Aクロスで衝突判定されてしまい循環エラーが出ています
これはどう解決したらいいでしょうか?
よろしくお願いします

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 22:25:50.92 ID:/9UW/J45
Blender2.58で1度保存して再起動して開いたらいくつかのメッシュが消えたり位置がずれたんだけど
良くあることですか?
それとも何か俺がミスをしたのか

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 22:39:31.01 ID:/lIXFdB3
>>135
IK制御の場合FKの法則は逆になるというか無視されるというか
コンストレインツでリミットかけててもさっぱり効かないですし
HandLに接続されたForearm.LがHandLを動かしてるという認識でいいんではないかと予想されます
メッセージの方は見たことなし

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 22:57:22.34 ID:TI1Lbi5F
>>138
Forearm.LにIKのconstraitが設定されてますね。
ターゲットはIK_ArmLになってます。

ちなみにこのファイルのリグはIK_Solverとかいう機能使ってる
のですかね?まだそれって何状態ですが。
ググっても2.4系ばかりで使い方すら分からず。

copyrotation試してみたらボーンが変な方向に90度傾くしで
理解が全くできない。
ポーズつけたいだけなのにこんなに難しいなんて。
早くQUMAでないかなあ。



140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 23:16:16.69 ID:/lIXFdB3
>>139
2.4のIK Solver≒2.5のIKって認識でいいのではないでしょうか?
ソルバ自体は何種類かあるIKアルゴリズムの総称的な意味として自分は捉えてます
ぶっちゃけIKはリグが複雑になってめんどくさいので自分は最初はFKのみでやってましたネ

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 23:24:19.27 ID:KD5cZruy
QUMA発売されたらBlenderプラグイン速攻で作らないと

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 00:04:21.53 ID:Km9SdcFw
>>137
ウインドウのタイトルバーに
「Blender*[C:\hoo\bar.blend]」ってファイル名とか出てるよね?
このBlederの直後の「*」(アスタリク)は、開いてから変更があると付く。
セーブした時に上書きされてないと「*」が消えない。

セーブした時は必ず確認しないと、涙が止まらなくなるぞ。
たまにやるからこれ。

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 00:24:52.99 ID:l4GdJfnX
pcゲームのmod作成をする為に始めた超初心者ですが質問お願いします
objを3dsに変換したんですが、.MTL内のuvの情報なども3dsに対応させる事は可能でしょうか?


144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 00:49:27.62 ID:G4AVQewH
立体メッシュを板メッシュで分断するにはどうすればいいですか?
立体を選択してBooleanモディファイアでDifferenceを選んでやると、
分断したどちらかが消えてしまって思い通りの結果になりません。
先に立体を複製しておいて、板を裏返してやればとりあえずは実現出来ますが、
もっと簡単な方法があれば教えて下さい。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 01:03:25.63 ID:siSkk7BU
>>144
板メッシュの方にsolidfyモディファイアすればおk

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 01:29:30.70 ID:G4AVQewH
>>145
なるほど。超極薄の立体メッシュにしてやればうまくいきますね。ありがとう

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 02:37:32.43 ID:C3jOKCzD
股関節のボーンにkeep offsetを
設定して足が離れてしまうのを防ごうと思っています

脚の一番上の骨→胴体の一番下の骨の
順にShift押しながら選択 > Ctrl+P > Keep Offset

この順番でkeep offsetを設定してみたのですが
posemodeで足が胴体の大きさを無視して広がってしまいます

これであっているのかどうかよくわからないので
ちゃんとkeep offsetが設定されているか確かめたいのですが
どの項目を見ればよいのでしょうか?

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 03:01:34.27 ID:toO2wHV0
>>147
その場合のkeep offsetは”距離を保って親子関係を作成”
って意味合いでずっと距離を保ってくれるわけではないです
親を動かすと子は追従するけど子は自由に動かせますね

影響範囲を縛りたい時はボーンコンストレインツのLimit Distanceが適正かな?
指定距離(未満 or ジャスト or 超える)で縛りを入れれます
ただ基準がボーンの尻のみっぽいかな?先端を基準に変えれるかは不明

親子関係が設定されているかどうかの確認は
点線で結ばれてる or BoneパネルのParent欄(2.5x)に親ボーンの名があるかどうか

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 07:21:05.32 ID:C3jOKCzD
>>148
ありがとうございます
Limit Distanceを試してみたいとおもいます

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 09:49:53.51 ID:510QpmAP
blenderは30万ポリゴンキャラ2体でアニメーション作成した際に、fpsはフルフレーム出ますか?
Quadro2000、2600K使用です。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 10:14:57.45 ID:+L9E1rtu
普通はレンダリングするからフレームレートは関係ないような…

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 10:19:09.91 ID:BbAeUPmb
タダなんだから試せばいいのでは…

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 10:26:42.70 ID:p8+rty+V
OpenGLレンダリングなら6fpsぐらいは出るんじゃないの多分
レンダリング中の話でないなら確実に60fps以上出せるけど

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 10:27:48.20 ID:18Q9by0o
初歩過ぎて申し訳ないのですが、
ver2、58aのアニメーションの保存方法を教えてください
20世紀のFOXのパロディを作ったのですが
AVIで出力できなくて困っています
誰か教えてください


155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 10:31:30.16 ID:18Q9by0o
すいませんver2,58です

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 10:33:40.91 ID:7FIa66Ph
>>154
レンダリングパネルのアニメーションボタンだよ
設定もそのへん

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 10:34:22.48 ID:18Q9by0o
すいません、
どの辺ですか?


158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 10:37:20.35 ID:+L9E1rtu
Outputで出力設定かな
保存場所と形式をここで設定する

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 10:37:32.99 ID:18Q9by0o
ありました
けど、そのボタン押したらなんか変な作業が始まりました
次に何をすればいいのでしょうか?


160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 10:40:07.38 ID:uZWB717B
RenderタブのOutputの一番上で出力先を決める(デフォルトは/tmp\、windowsならC\tmp\の意)

その下のメニューから出力形式を決める
デフォルトのPNGその他Image系は連番画像、avi codecとかh.264とかのMovie系は単一の動画ファイルに出力

(オプション)一部のMovie形式を選択すると真下にEncodingパネルが出現するので、そこでエンコードの設定

RenderタブDimensionsのResilutionでレンダーサイズを決める
隣のFrame RangeのStartとEndでアニメーションの開始フレームと終了フレームを決める

RenderタブRenderにあるAnimationをクリックして終わるまで待つ

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 10:43:45.32 ID:18Q9by0o
ありがとうございました
詳しい解説、感謝します

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 10:59:33.28 ID:510QpmAP
>>153
レスどうもありがとうございます。
現在、しょぼい自作PCしかないのですが、親に買ってもらえることになりました。
学校ではquadro4000とか買えるやつがいるんですが、うちはquadro2000と2600Kが限界です。
blenderだと30万ポリゴン2体でアニメーションのプレビューは何フレームぐらい出るんでしょうか?
アニメのプレビューで早いと良いなぁと思ってます。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 12:08:08.95 ID:2Za4aQ2x
本スレPart20

108 : JohnDoe : 2008/06/25(水) 23:23:34 ID:5VFOEPBg

同じGPUでQuadroとGeForce両方使ったことが有る人に質問なんだけど
Blenderも速度に大きな差はやっぱり出てる、アニメーションプレビューでは違いはどれ位?


109 : 名無しさん@お腹いっぱい。 : 2008/06/26(木) 09:40:22 ID:ZRXF5G8j

>>108
じぶんQuadroの最下位機種です。だから
参考にならないと思いますが、まったく差がありません。
ちょっと無理してQuadroにして失敗したなと思ってます。
RAMとHDに注ぎ込んだほうがよかったみたいです。

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 12:42:41.74 ID:2Za4aQ2x
ttp://tamable.blogspot.com/2011/05/cudacyclesblender.html
こういう話もあるなぁ。どっちなんだ?w

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 13:58:49.75 ID:qUGpeSfC
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1893993.jpg.html

画像のようにモデルにボーンをセットして、いざCtl+Pでwith Automatic weightsを選択したんですが
Bone Heat Weighting : failed to find solution for one or more bone
とエラーが出てしまいます。

一応全てのボーンを消去し、新たなボーンで試してみたんですが、同じメッセージで結果は同じでした。
どうやったらきちんと自動でweightしてくれるのでしょうか。

よろしくお願いします。

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 13:59:53.96 ID:iHpI/qS7
Quadroとかドライバ側もだけどアプリケーション側もサポートしないとあんま意味ないんじゃね?
机とかadobeとかなら最適化してるだろうけどBlenderとか対象外な気も
Quadroってなんかすげぇらしい!ってネームバリューはあるんで自慢するにはいいけど

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 14:23:03.20 ID:T2bXTYtE
>>162
クアドロ+2600Kよりcorei7-990XEE + メモリ16GBの方が圧倒的なレンダリング速度になるはず
ベンチスレで見ただけだが現状最強のCPUだ。ビデオカードは560ti程度で十分

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 14:26:43.93 ID:iHpI/qS7
>>165
ググったら骨のミラーリングが正確に対称的でないとかそんな感じの回答があるね
ヒントになればいいが

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 14:36:36.42 ID:Z0K7gafH
>>165
ボーンが少なすぎるんじゃね?
頂点がボーン探してるのにボーン見つけられなかったとか、手の先のほうの頂点とか
あと法線が逆向いてるするとヤバイ気がする

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 15:49:01.78 ID:NeP7hE0W
blender最新版でspacenavigatorが対応したらしいけど、3Dマウスって使い心地どうなの?

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 16:15:29.62 ID:nAtRdrXR
>>165
色々試したけど、そのエラーを再現できないなぁ

画像を見た限りだと2.4系のファイルを開いてるみたいだけど(スクリーンレイアウトの名前が"2-Model"になってる)
何か特別なファイルなのかな?
とりあえず、.blendファイルをうpしてみたら?

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 17:11:19.40 ID:iHpI/qS7
>>170
本スレ見た限り使いやすいって人と使いにくいって人と賛否ある様子

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 17:12:43.41 ID:qUGpeSfC
>>168
勉強しているサイトhttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.5/Manual/Your_First_Animation/2.Animating_the_Gingerbread_Man
で、ボーンのミラーリング手順が
1.SHIFT+Cでカーソルを真ん中に
2.ボーンを選択
3.SHIFT+Dの後ESC
4.CTRL+Mの後Xでリターン
の操作らしいのですが、Xでリターンにしてもミラー位置にボーンが行かず手動で移動させました。

>>169
envropeでしたっけ?それの影響範囲内を気にする必要があったりするんですかね。

>>171
上げました。よろしくお願いします
http://ichigo-up.com/cgi/up/qqq/nm40091.zip.html

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 18:12:09.90 ID:iHpI/qS7
>>173
とりあえずミラーリングの方は
Pivot(回転/拡大縮小などの基準位置)の種類を「3Dカーソル」にしてないと思われ
場所は3Dビューのシェーディングの種類を切り替える所の右です

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 18:17:22.58 ID:qUGpeSfC
>>174
出来ました。すみません。

それとエラーのほうなんですが、いろいろやっているとなんとなく
モデル自体のせいのような気がしてきました。
キューブのメッシュを作成し、そこにボーンを入れて試してみると
上手くいきました。

ただこのモデルのどこが悪くてこんなエラーが出るのかの原因が
気になります。何か気づかれた方いらっしゃらないでしょうか。
修正できるのならば引き続きこのモデルで勉強したいと思っています。

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 18:25:21.31 ID:3y7mmXmF
>>175
ものすごい大量にArmatureモディファイヤがかかってるよ
なんどもCtrl+Pでトライしたのかな?

この大量のArmatureモディファイヤを一度一掃してから再チャレンジしてみては?

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 18:31:26.84 ID:qUGpeSfC
>>176
なんかいっぱい溜まってましたw
でも、一掃してみてトライしてみたんですがエラーが出てしまいました。

で、あれからまたいろいろやってみましたところボーンのサイズをモデルより広げてボーンがモデルを覆うように
な感じで無理やりしてみたらエラーメッセージが出なくなりました。
ただ、ボーンのサイズはモデルに収まるようにとサイトでは注意書きを見かけたんで
これでは意味がないですよね。

もう少しいろいろいじくってみます。引き続きよろしくお願いします。


178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 18:34:17.04 ID:3y7mmXmF
>>177
ごめんなさい
さらに良くみたら、Armatureも、人体モデルも、origin(基準点)が中央に無かったので
objectモードで、Armature選択→Ctrl+AでLocationをapplyしてやったら上手くいきましたよ

このトラブルは自分ではぶつかったことがなかったので良くわからないけど
originが問題だったのかな?

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 18:41:34.45 ID:qUGpeSfC
>>178
おおおおお、できましたああぁあああ

基準点とか頭の片隅にもなかったんで自分ではほぼ気づかなかったと思います…orz

Ctrl+AのLocationっていうのは基準点を中心にするっていうコマンドでしょうか。
ほんと3Dは深いですね〜。

ありがとうございました。

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 19:08:29.35 ID:nAtRdrXR
>>179
もう気づいてるかもしれないけど、Ctrl+A → Rotation もしといたほうがいいよ
ローカル座標が変に回転してると、Edit ModeのX-Axis Mirrorが使えなかったり色々不都合がある

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 19:14:42.50 ID:qUGpeSfC
>>180
Rotationもやっておきました。
このCtrl+Aは初期化 イニシャライズって感じですね。
複数のオブジェクトを扱うときはこれを気を付けるっていうことが分かりました。
ありがとうございました。

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 20:00:04.91 ID:sh/Qj6O9
>>172
本スレってどこ?おせーて

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 20:17:16.61 ID:iHpI/qS7
>>182
ほいさっさ
Blender Part37
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1308056832/

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 20:22:36.18 ID:C3L8pzFR
大雑把な質問で申し訳ないのですが、ざらざらとした質感を出したいのですが、
どのようなキーワードで検索すればいいでしょうか。

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 20:37:58.32 ID:g62CkRQV
ざらざらにもいろいろあると思うがとりあえず「テクスチャー」
ざっぱにはそのざらざら画像をポリゴンに貼り付ける

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 21:09:59.66 ID:uZWB717B
ポリゴン数気にしないならDisplacementとかも

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 21:38:53.43 ID:3y7mmXmF
ポリゴン数を気にするならノーマルマップとかバンプマップだぬ

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 22:11:04.93 ID:C3L8pzFR
ありがとうございます。ためしてみます。

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 23:48:33.65 ID:YkWesjfJ
単純に選択した2点間の辺に頂点を追加したい場合、どうすればいいですか?
選択した2点の1つ奥の頂点とも辺ができてしまいます。

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 23:54:06.57 ID:T6pu5G0N
blenderは4角形以上は出来ないよ。

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 00:00:14.79 ID:31Y5o6Rl
だからエッジを2分割はいけるけど面の一辺を2分割はできない。

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 00:00:58.68 ID:tWwGtZ9Y
むしろMayaとかでも5角形とか作らないほうがいい

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 00:29:33.33 ID:Xw67kGm/
mayaって五角形扱えるの?変態だな

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 00:41:43.60 ID:FqyqsETi
Blenderにも、5角形以上の多角形ポリゴンを扱えるプラグインだかアドオンだかはあったはず
いまいち興味わかず、スルーしてたから詳細はしらない

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 00:41:57.04 ID:64renFoF
blenderもそのうちbmeshでできるようになるよ

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 02:28:13.73 ID:TEeolz1R
2.6にBmesh入れるっぽい

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 02:31:43.64 ID:KKRnNhMQ
ttp://design-viz.com/blog/soh/
これ凄いな。このヘアラインやってみてぇw

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 02:32:56.96 ID:Xw67kGm/
edit modeのときにメッシュを追加すると、同じオブジェクトとして扱われるけど、
このメッシュ同士でBooleanモディファイアみたいなことってできる?
やっぱり別のオブジェクトに分離してからでないとダメかな。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 02:41:02.39 ID:NeiCaWwZ
無理だろうね
まあ部分コピーと部分分離が出来るわけだが

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 08:42:35.18 ID:TM0wDXuP
素人には今一つ五角形以上の面を扱えることの有用性ってのが想像できないな
トポロジーを把握するのが大変になるだけだと思うんだけどな

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 09:56:10.72 ID:KKRnNhMQ
トポロジーってさ、「図形の「つながり方」を調べる幾何学の一分野」って
出てくるんだけど、要はメッシュの繋がり方や構造って意味でいいんだよな?

たまにメッシュ構成で脳内変換しても、意味が通じない用例があるから、
どういう意味なのか非常に悩むのだが(´・ω・`)

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 10:12:20.17 ID:Rp3jCaiw
3DCGに限ってはトポロジーは頂点の繋がり方、面の張られ方という理解
たとえば、UVSphereとICOSphereはメッシュ分解をあげていけば同じ形になるけど
トポロジーは違う

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 10:14:53.55 ID:wy9VFKkW
http://vimeo.com/16770148
2010BlenderカンファレンスのJonathan Williamsonのプレゼンテーションが参考になる

>要はメッシュの繋がり方や構造って意味でいいんだよな?
自分もそういう解釈だから多分おk

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 10:24:22.60 ID:1cxqmXKx
位相幾何学で言えば、トーラスはいくらこねくり回しても球にならないけどカップにはなる。
ボールとグラスは同じ仲間で、ドーナツとカップは同じ仲間みたいな。

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 10:38:08.06 ID:Rp3jCaiw
なるほど、移送幾何学的にはシェイプキーで変形できる範囲が同相なわけか
メッシュ交差させたりはなしで

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 12:52:13.65 ID:KKRnNhMQ
>>202,203
お二方ともありがとん。
49分は長かったよママンorz

全部四角ポリで綺麗に目が揃った物は、いつか作れる日が来るのかな?w

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 15:59:54.49 ID:mdoZHGAo
今人物の手、足を分離させる作業をしてるんですが
shift+alt+右クリックで分離させたい部分を選択して、エディットモードでPで分離さしてるんですが
もう少し効率的なやり方ってありますでしょうか?
経験が浅くまだよく分かってないんですが、このあたりかなー?ってところを
直感的に分離さしたりはできないんでしょうか?

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 16:08:53.09 ID:jeDK3Ft4
エディットモードでLとか

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 16:48:38.34 ID:t8PGqQCf
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14749230
これの0:25の
「予めUVを設定しておきます」
って具体的にどんな操作するの?

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 16:53:20.29 ID:LlH5KO9r
>>209
その直後にあるプロジェクトフロムビューを選びますってやつ
エディットモードでU押してみ

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 17:02:44.05 ID:TM0wDXuP
……UVマッピングを知らないレベルでその動画の他の部分を理解できるのか?

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 17:03:05.78 ID:mdoZHGAo
>>208
これだけでもけっこう違いますね。
ありがとうございました

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 17:23:33.30 ID:sMHSZYtf
>>207
頂点をHideするとLキーでの選択がもっと楽になるかと

たとえば手首から先を分離させたいなら
・手首のエッジループを一本選択
・Hで頂点を隠す
これで手の部分が見た目上分離されるので、Lキーで選択すると手のみ選択できる

ほかはBの矩形選択とかCの円形選択かな

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 18:00:25.26 ID:t8PGqQCf
UVって何の略なんですか?

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 18:05:04.82 ID:tVbdrXJR
xyzの前にある座標という意味で、その前にある2つのアルファベットをとってUV

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 18:05:06.72 ID:LlH5KO9r
>>214
略じゃないと思う
曲面に張り付いた局所座標系を学術的にUV座標て呼ぶからそこから着てるのだと

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/14(日) 03:53:43.15 ID:AzXwDPA8
U=X
V=Y
要するにXYの二次元座標を混乱しやすいように書き換えただけ

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/14(日) 04:26:26.01 ID:pgAcBKU4
混乱しやすいようってw
映像系のYUVとかもそうだね

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/14(日) 06:43:52.53 ID:c6kajLKW
つ[チラ裏]

UV展開の基本はコレが一番分かりやすいかな?
住人には釈迦に説法なのだが。
ttp://www.forum3d.net/bbs/index.php?topic=246.0

blenderだとPinは先に打てないし、殆ど打たなくなるね。
いざとなったら、プロジェクションペイントあるし。

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/14(日) 12:19:24.48 ID:BUmqjfCV
複数起動は可能でしょうか。
フリーのソースファイルの設定とかと比較しつつ作業できればなーと思ってるのですが・・・

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/14(日) 12:27:05.03 ID:c6kajLKW
>>220
可能です。
Shift+F1でblendファイルの中身を選んでインポートする、
Appendという機能もあるので、そちらの方が勝手が良い場合もあるでしょう。

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/14(日) 13:12:12.00 ID:BUmqjfCV
>>221
お盆時にありがとうございます。
ファイル直で何個開いてもウィンドウが一つだったのでできないものとばかり・・・
Appendについてもありがとうございます。
頑張ってヒマワリ作ります(`・ω・´)ゞ

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/14(日) 21:12:34.72 ID:fUnHaLbd
ver2.58です
keyconfig の重複チェック機能はありますか?

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 03:25:28.39 ID:r3p69Ls7
目視以外にポリゴンに穴が空いてないか確認する手段はあります?
あと、いつのまにか面が重なっててレンダリング結果がおかしくなることがあるんですが、
目視(EditModeで選択したとき、他の面より少し濃い色で表示される)以外で確認する手段もありますか?
出来れば重複頂点の削除のように重なった面の削除も出来ればいいのですが。

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 03:54:29.67 ID:l9GQIw7G
>>224
>穴
プロパティでNomals Face(法線表示)にチェックするくらい?
毛が生えるので見やすいとは思う。毛は長く出来るので適当に。

>面
remove double押した時、下のほうに表示されるマージ・スレッショルドを上げる。
くっつける距離が広くなるので、辺と辺より近時頂点が近ければ、重なった面は消える筈。

それでもダメなら、メニューからAutoMergeEditingを有効→マグネットON→頂点にして、
ポチポチ直す。

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 04:05:03.82 ID:3ZtSRti5
穴を調べる時はEditModeで頂点かエッジの編集状態にして Select->Non Manifold の方がいいと思う

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 04:30:35.40 ID:l9GQIw7G
>>226
おぉ?こんなのあったんだ。ありがとう

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 15:48:52.97 ID:JISG31FU
ver2.58のkeyconfig
エキスポート・インポートは
どんな拡張子でエキスポートすればいいんですか?
よくわからないので.txtを指定してみたんですが
インポートされないんですが・・・

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 15:55:54.64 ID:nvdZD7fd
txtで出力して開いてみたらpythonっぽかったから.pyだと思う

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 17:26:50.23 ID:JISG31FU
>>229
ありがとうございます
.pyファイルでインポートしたところ
反映されてないようです・・・

まだ正しいインポートの手順を知らないので
やり方が間違っているだけかもしれません
とりあえずいろいろ試してみます

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 17:55:59.47 ID:DmJYOx7V
卒論で使うことになったので本を買ってやってるのですが
User Preferencesの設定をしようと思ったら表示されないんですが
何か問題があるのでしょうか?

http://imepic.jp/20110815/644350

こんな感じになります。

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 18:07:23.90 ID:ALRb3Pqz
>>225-226
おお、まさしくそういうの知りたかった。ありがとう。

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 18:23:12.23 ID:bbhZfslC
2.58でオブジェクトの回転と拡大縮小が出来なくなりました
マニピュレーターでドラッグしてもうんともすんとも言いません
なにか余計なキーを押しちゃったんでしょうか?
移動だけは何故か出来ます

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 18:39:36.52 ID:20ykJotT
>>231
ドライバとの相性問題かもしれんね
参考までにスペックとどのblender使ってるか教えて

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 18:42:45.48 ID:bOcSD+91
>>231
理由はよく分からんが、別窓開くとおかしくなる不具合がちょこちょこある。
とりあえず、普通の画面を切り替える方法(3DViewとかOutlinerとかを選ぶ奴)で
User Preferenceを選べるから、それでやってみたらいかがかと。

>>233
前スレで出てた alt+< あたりが怪しくないか?
もっぺん押してみるとか?

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 18:49:13.44 ID:bbhZfslC
>>235
ありがとうございます!
回転出来るようになりました!
ちなみにそのショートカットは何をするものなんでしょうか?

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 19:08:46.37 ID:bOcSD+91
>>236
マニピュレータがオブジェクトの中心点にのみ作用するモードに切り替える、的な。
このモードがオンだと、二つ以上のオブジェクトやボーンを選択した状態で
回転やスケールをかけた時に、オブジェクトそのものの角度や大きさは変わらず
二つのオブジェクトの位置が、相対的に回転したり広がったりする。
一つしかオブジェクトを選んでないときは、回転や拡大縮小は意味がなくなる。

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 19:24:00.25 ID:bbhZfslC
>>237
成る程、わかりません…
でも勉強になりました!
ありがとうございます!

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 19:28:13.53 ID:DmJYOx7V
>>234
Vista 32bit版SP2のデュアルコアCPU T7250 2GHzです。ノートパソコン(NEC)です。

blender2.59(最新版)です。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 19:33:34.87 ID:DmJYOx7V
>>235
その方法でUser Preferenceは見れましたけど、ちょっと見づらいですね…

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 19:37:11.16 ID:20ykJotT
GPUの情報が欲しかったけど、とりあえず表示できたんならいいや
SystemタブのWindow Draw Methodいろいろ変えてみたらなおる・・・かもしれない

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 20:26:44.13 ID:X1uytgH/
Core2世代のNECノートだとGPUがGMA950だと思うから、GLSLが使えない
(GMA950はOpenGL1.4でGLSLの標準実装はOpenGL2.1以降)。

あと、UserPreferenceを別ウィンドウにするみたいな二重ウィンドウとか、
エアロで画面が書き換えられるタイミングで画面が張り付いたりするかもしれない。


243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 21:33:11.74 ID:st4h/nkm
2.58で作ったファイルを2.49で開き、ちょっと編集・保存してまた2.58で開いたところ
強制的に2.4の画面のように下と上にメニューが分かれているような感じになってしまいます。
このファイルを開きつつ2.5のように
メニューが左と右に縦に並んでいる画面に戻すにはどうしたらよいのでしょうか。

(練習で見よう見まねでやっているので
なんでそんなファイルのやり取りをしているのかについてはすみません…)

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 21:37:48.95 ID:X8bxaVSL
>>243
2.49で保存したファイルを開く時に、
ファイル選択画面の右側にあるLoad UIのチェックを外す

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 22:03:30.07 ID:0mSHrlhg
2.58で本を参考に、UV展開したものを画像ファイルとして出力したいのですが
本の通りに「Export UV Layout」を選択しても出力された画像ファイルには何も映ってないんですけど理由わからないでしょうか


本は「Blender2.5マスターブック」です

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 23:27:26.25 ID:JISG31FU
口の開閉をボーンでやっている方いますか?
顎の動きは回転なので
モーフよりボーンの方が簡単な気がします
ボーンでの作例をほとんどみたことないんですが
モーフを使うのが一般的なのはなぜでしょうか?

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 00:01:55.95 ID:vpkfdY4j
アニメチックなキャラの場合そっちのほうがそれっぽいし、
リアルキャラだと唇の動きが単純じゃないからね
あいうえおって大げさに口動かしてそれボーンでできるか考えてみ

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 00:13:44.07 ID:+ipMzTeo
>>247
そんなのやり様だよ。
複雑なフェイシャル用のボーンリグを組む人もいるし、
モーションキャプチャーだとポイント移動なんでボーンの
影響範囲でブレンドする方がやり易いし。



249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 00:24:02.35 ID:AkkZekgd
>>246
フェイシャルとセットアップで検索するとかなりの情報が出てきます。

シェイプキーのみを使うのは、恐らく制御点数が減る=楽と言うこと
なんじゃないですかね?

また、あごにボーンを入れて簡単にシェイプを作れないか、
試したことはありますが、非常に設定と制御が難しかったので、
諦めた事はあります。

あごの回転運動につれられて動くものが、骨格の形状を維持したまま、
表層や筋肉の移動で変形するわけですから、単純なX軸回転では
情報量が足りなすぎる訳で。

かなりのボーンが必要な事が分かったので、私には出来ませんでしたorz

250 :245:2011/08/16(火) 01:35:08.90 ID:vPc6XXAP
すいません自己解決しました

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 01:50:47.53 ID:qpDxdL4L
細かいボーン増えるとイラッとするじゃん

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 01:53:03.87 ID:EsE6QWH9
小骨多いと面倒だよな。喉に刺さっても困るし

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 02:49:28.30 ID:pj9ijolx
Blender2.5GuideBook
っていうダウンロード販売の本(PDF)
読んでみた人どうでしたか?

254 :246:2011/08/16(火) 04:47:37.39 ID:X+TjbraM
>>248
>>249
>>247
回答ありがとうございます
とても複雑だということがわかったので
ボーンの顎はちょっと試す程度にしておきます

もうひとう困ったことがあるので質問させてください
View>Left,Right,Back...がすべて動作しません
edit objectmodeそのほかすべてのモードで動作しないようです
何か誤ったキーを押してしまったのかと思っているのですが
検討がつきません・・・

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 06:32:05.52 ID:AkkZekgd
ttp://blenderfaq.blender.jp/2-5faq/bu-ju-hetoka#TOC-Q.-8
↑かと思ったけど、うちの環境では、日本語入力モードでもNumlockオフでも
入力できるので再現できないw
ノートの人は、Fnキーのキーコンビネーションでテンキーが無効になるモードが
あるので、それくらいしか思いつかないなぁ。

P押してゲームモードに入っちゃってるなら、Escで抜けられるけど。

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 08:16:18.70 ID:X+TjbraM
>>255
メニューからView>Left,Right,Back
を直接選択しているんですが、
それでもFnキーに影響されるんでしょうか・・・
またゲームモードが原因ではないようです

どうしても直らないので、
ロードファクトリーセッティングを使ってみました
動作するようになりましたが、キーコンフィグがパアです・・・

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 09:28:58.12 ID:AkkZekgd
>>256
失敬。キー操作かと思い込んでたのですが、メニューなんですね。
ちょっとそれは分からないです。

しかし、メニューで動かないというのも奇妙な話で。

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 09:54:13.40 ID:X+TjbraM
>>257
説明不足で申し訳なかったです
心当りなんですが
直前にkeyconfigの入れ替え
それに指定のショートカットの有効無効も
細かく設定していたため
それでなにかしたかもと思っています

しかしショートカットを無効にしても
メニューからの操作なら作動するので
やっぱり違うのかな

結局私が知らない機能が作動してるだけ
なのかなと思っていますが・・・

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 10:05:31.99 ID:X+TjbraM
あすいませんわかりました
keyconfig>3d view>3d view(global)>Smooth View
という項目をTimer1から変更すると
View numpadが一時的に動作しなくなるっぽいです

これは一体どういう機能なんでしょうか・・・

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 10:24:27.44 ID:AkkZekgd
>>259
再現できました。視点何も変わりませんね(5だけは入る)
キー入力もメニューも利きません。
元は2.4xにあった機能みたいで、ビューの切り替えに、
○ミリ秒かけて切り替えるという機能のようです。

コンソールに
<!> event has invalid windw
というエラーが必ず表示されるので、バグなんじゃないでしょうかね?

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 14:09:03.81 ID:SHT22EpH
カメラ設定でF12押すと真っ暗です。
カメラ視点で見ると箱みたいな物に入ってその内側を見てる感じになってしまいます。
Blender マスターブック2.5のロケット作って見てみたらカメラで見れないです。(´;ω;`)

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 14:19:14.39 ID:TEeRFi1Q
>>261
カメラがオブジェクトにのめりこんでない?
オブジェクト全体を小さくするか、カメラを遠ざけるといいと思う。
あるいは、Rampが設置されていないか

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 14:33:31.19 ID:SHT22EpH
>>262
オブジェクトが勝手に動いてその中からカメラで写してるのでまっくらに…
カメラを遠ざけたりしても同じ現象が…

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 14:38:38.54 ID:SHT22EpH
>>261ですが
カメラビュー見終わったら、ロケットの土台がこんな感じに動いてその土台を見てるようなのですが…
http://imepic.jp/20110816/525960

さっぱりわからない(´;ω;`)

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 14:48:48.94 ID:D9Ik2r2+
>>264
一つ一つ、操作の意味を理解しながら作ったほうがいいよ
マスターブック読んでないからどういう説明されてるかわからないけど・・・

とりあえず土台が、画像でいうと、3DViewの右上の方向にある何かと親子関係になってるね
解除してみたらいかが?

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 14:54:59.85 ID:SHT22EpH
>>265
これはRmpの点線の方向です
土台を削除したら見えるようになるんですが…どうしてでしょうか?

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 15:00:44.48 ID:AkkZekgd
土台とカメラが親子関係になってるとかなんじゃ?

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 15:03:06.75 ID:EvlQE63q
一度カメラ削除してもう一度出してみるとか
Shift+A → Camera

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 15:07:49.20 ID:D9Ik2r2+
>>266
なるほど、うーん・・・ところで、カメラどこに配置してあるの?

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 15:23:02.31 ID:SHT22EpH
>>267
親子関係を解除する方法ってありますか?

>>268
削除してもこうなります。

>>269
http://imepic.jp/20110816/552440
こんな感じに置いてました。土台を削除したら見れますけど…削除しなかったら同じ現象がorz

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 15:59:07.03 ID:D9Ik2r2+
正直現象を実際に見てみないとわからんかも\(^o^)/
何より製作過程でどんな操作したのか、とか確認したいこともたくさんありすぎるw

差し支えないなら.blendファイルうpしてくれればすぐ問題解決するとは思う
バグの類ならその限りじゃないけど

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 16:14:06.70 ID:SHT22EpH
うpの仕方が分からないです(´;ω;`)

273 :243:2011/08/16(火) 16:19:39.94 ID:cVybuMW1
>>244
おお、こんな所に堂々と選択肢があったのですね。
ありがとうございました。

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 16:33:55.58 ID:D9Ik2r2+
>>272
テンプレのアップローダでいいんじゃないかね
ファイルの拡張子が.blendのままじゃ、うpロダではじかれる場合があるから
Lhaplusとか適当な圧縮ソフトで、zipや、lzh形式で圧縮すれば、テンプレにあるBlenderアップローダでもいけるし
他の大抵のうpロダでうpできるよ

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 16:34:57.60 ID:EvlQE63q
>>272
http://loda.jp/blender2ch/
「参照」でうpしたいファイルを選んで、コメントを入れてアップロードボタンをポチッ
zipの作り方が分からなかったらhttp://www.dotup.org/とか適当に

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 16:40:52.49 ID:EvlQE63q
あれごめん、どっとうp.blend使えないみたいだ
でも最悪適当に拡張子.txtとかに書き換えてうpしたらいい

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 16:50:27.42 ID:SHT22EpH
http://loda.jp/blender2ch/
にてうpしました。
130.zipと言う名前になってます。rocket1.blendと言う名前にしてます。

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 16:53:11.07 ID:+glCxBAG
カメラ選択してCtrl+0(テンキー)でなおるよ
カメラがアクティブになってないのが原因みたい

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 16:57:24.01 ID:D9Ik2r2+
台座選択状態でしてCtrl+0してたのが原因だな

カメラオブジェクト以外をカメラに出来るのか?と思って
適当にEmptyでCtrl+0したらカメラになったっていう・・・・・知らんかったw

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 16:58:30.02 ID:SHT22EpH
付属のDVDに入ってるファイルでも実行してみましたが同じ現象になります。
もしかして使ってるパソコンとの相性が悪いからでしょうか?

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 17:02:00.38 ID:SHT22EpH
なんか適当にしたらできたんですけど・・・
もしかして座標軸の色の付いたやつはカメラの点に合わせないといけないんですか?
合わせたらできた(´;ω;`)何時間かかったことか…

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 17:17:01.16 ID:X+TjbraM
>>260
丁寧に教えていただいてありがとうございます
機能について把握いたしました

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 17:26:08.78 ID:D9Ik2r2+
>>281
いや、解決法は>>278の通りだし
ピボット(座標軸の色の付いたやつ)の表示設定が3D Cursorになってたのは関係ないよ

視点移動に、テンキーつかって、フロント・サイド・トップダウンのビュー切り替えをするときに
Ctrlおしながらテンキー(1,3,7)のビュー切り替えで、逆サイドのビューになるでしょ?
そのときに、押し間違えて、Ctrl+0押してたとかいう落ちじゃないかと原因予想してるんだけど

そのDVDのファイルは起動直後に、”モデルを見回す等も含めた、一切の操作をせずに”F12でレンダリングして同じ症状がでるの?

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 17:41:57.58 ID:SHT22EpH
>>283
Ctrl+0を押しまくってたような…

DVDのファイルは何もせずにF12したら見れました。

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 18:39:59.99 ID:onhKUyMS
ここが初心者質問スレ…だと…

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 19:02:51.59 ID:l/4Dmxht
初心者質問というか、blenderなんでも質問スレ
基本的に答えられる範囲ならどんな質問でも返してくれるはずだよ

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 19:04:44.93 ID:AkkZekgd
うわぁCtrl+0ってこんなんなるのか。これはパニるわ(´;ω;`)

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 19:09:43.79 ID:seU22YEx
blender使いの皆さんから見て
使いやすい、耐久性が高い
最強なマウスはどれですか?

逆に絶対にやめておけといったマウスはありますか?

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 19:13:13.67 ID:+glCxBAG
他はあんまりしらないけど、今使ってて満足してるのはM705r
前使ってたM505はすぐ壊れたしいかにも安っぽいからお勧めしない

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 19:47:35.23 ID:LVXe1QhP
Blenderは中ボタン多用するから
その部分でフィーリングに合うものを探す

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 21:20:16.55 ID:TEeRFi1Q
Wireless InteliMouse Explorerずっと使ってるけど中ボタンも軽くて押しやすいし特に困ることないな
あと気分でペンタブ使うこともあるけど動かすのに力が要らないから楽

店で触ってみて手に合うのを使うのが一番だと思うよ
最強なんてのは無いと思う

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 21:21:00.93 ID:3rcBYW3X
M215 
中ボタンが固すぎた。

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 22:49:42.06 ID:ynC4gaSf
UVProjectモディファイアで質問があります。
特定の面(Vertex Group)だけにイメージを投影させる方法を探しているのですがわかりません。
オブジェクト全体にイメージを投影させる方法は下記URLのサンプルでわかるのですが。
ご存知の方いらっしゃいましたら教えてください。
バージョンは2.59です

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.5/Manual/Modifiers/Textures/UV_Project

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 23:09:48.46 ID:EvlQE63q
>>293
影響させたくない面のマテリアル(+テクスチャ)を変えればいい

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 23:14:36.19 ID:ynC4gaSf
>>294
なるほど、オブジェクトにマテリアルは複数適用出来るんでしたね。ありがとうございます

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 23:55:13.64 ID:7+bteHt2
親切な人が多いスレだね〜
この子誰?と聞けば誰かが教えてくれる系のスレ以来の感動だわ

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 00:04:18.46 ID:hsLIkcwu
ここまで親切なのは珍しいよね
回答する人もたくさん居る。すばらしい。

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 01:22:04.29 ID:NdJUmO0s
過疎ってないということが何より嬉しい

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 03:22:42.45 ID:5Y4fAh/X
なんにもわからないガチガチの初心者なんですが
おすすめの教本とかあったら教えてください!
暇な大学生なので勉強する時間はたくさんあります

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 03:58:04.60 ID:ipjlcJY2
Blender2.5マスターブックは持ってるけど
割と分かりやすいと思うよ。

あとは2.5向けだと
Blenderスタートアップガイドとか
こっちは持ってないからよくわからないごめん。
あとはBlenderパーフェクトバイブルってのもあるね。

…2.5向けの日本語のまとまった本ってこれぐらいしかないんじゃないか…
まぁ本買わなくても
ググりまくってればどうにか使えるようになると思う

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 04:08:29.85 ID:m/gbCY6q
なんか目的決めた方が誘導しやすい気がするけどね
静物だとか人物だとかアニメだとか
情報は小出しにWebに散らばってる感じだし
1から10まで教えてくれる類のはとりあえず知らない
ニコとかなら親切なチュートとか比較的ありそうかな?
本はそもそも選択肢が少ないはず

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 04:22:29.10 ID:FPHA3gXB
>>299
ビギナーズバイブルが1500円の割にで広く浅く書いてるので入門にはお勧め。
大学生にとっては結構高いんだよね、5000円とか普通だし。
とりあえず >>1 のBLUG.jp書籍リンクに無料のが何個かあるから眺めてみれば?

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 04:30:25.88 ID:m/gbCY6q
問題は2.4xでやるか2.5xでやるかの選択だよなあ
こればっかりは好みによるし

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 05:07:53.74 ID:FPHA3gXB
おお、間違えた >>302は「ビギナーズバイブル」じゃなくて「パーフェクトバイブル」だった。

>>303
確かに好みもあるだろうけど、これから始める人が2.4xって選択肢は省いてもいいんじゃない?
安定板になってから公式ページのDLが2.5xになったし。

確かに日本語UIだと分かりやすいって話はあるかもしれないけど
2.5でも今やってるらしいし そのうち対応するでしょ
UIの分かりやすさ的に、英語→日本語の壁よりも2.4→2.5の壁の方がきつそう。


305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 05:22:54.23 ID:m/gbCY6q
>>304
まあその辺は初心者の気持ちは初心者にしかわからない・・・ってとこで
自分も2.5xを薦めたくはあるんだけど慣れるまでは戸惑ったのも事実だしね
スレ見てると2.4x選ぶ人もけっこう多いみたいだし
2.5xで日本語解説を探すとなるとなかなか・・・
まあ大学現役なら英語楽勝なのかな

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 08:39:17.38 ID:vq0piaQK
>>288
最強は3Dマウスとかじゃないかな、使ったこと無いけど。
買うのはロジのミドル辺り。

今は、G5、M570、intuos2がグルグル回ってる
中ボタンはAltでやってる

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 10:21:42.33 ID:5Y4fAh/X
すみません寝てました><
皆さん親切にどうもです!
サイトをいろいろ見ながらttp://www.youtube.com/watch?v=kq6UAeoej5Eこの動画にそって触ってみたんですが
どうにも何をやってるかわからない操作とかあって、教本ほしいなって思いました
>>302さんのパーフェクトバイブルってのを考えてみます!!

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 10:30:23.77 ID:vbF1lnjV
>>307
blenderが取っ付きにくい一番の原因は基本操作が良くわからないってのだと思うから、パーフェクトバイブルを読めばかなり違うと思う

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 11:57:54.58 ID:qV8S9Hvf
あと変なキーを間違って押してしまって
何が何やらわからなくなった!ってのとかあるはずw

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 18:39:13.74 ID:svZviSSV
最低限必要な機能ってのは凄く少ないんだけど
最初の頃は漠然と沢山覚えなきゃいけないってイメージがあるよね

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 19:00:39.46 ID:zqBwPG/7
blenderというよりluxrenderについての質問なんだけど、luxrenderで背景真っ白なレンダリング画像ってどうやって設定するの?
ttp://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=16&t=5122
ttp://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=14&t=2473
こことか参考に、areaとかhemiの光源入れてgainをあげたんだけど完全な白にはならずに灰色になってしまう。
blenderはver 2.58でluxblend使ってます。

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 00:08:27.10 ID:wcbecFuq
Blenderの設定の引継ぎってどうやるんですか?

Blender2.58での設定が、2.59へのアップデートで引き継がれなくて、インストールフォルダとか見てみたけどドレがどれだか。
2.4時代はB.blendファイルがほぼそれにあたっていた様だけど、2.5は少し調べてみたところでは良く分からない。
アップデート時の引継ぎだけじゃなくて、他PCで設定を同期したいときにも困る。
どうやってやるんでしょうか?

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 01:01:41.94 ID:oKdXRbd7
>>312
startup.blendになった

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 01:27:41.50 ID:VG67KcRR
boneで苦戦しすぎて混乱してきた・・・(´;ω;`)
首のboneで顔と髪を動かそうとしたら、なんか動きにズレが生じて
横向いたらハゲる。角とか髪飾りとか目玉はちゃんと一緒に動いてくれるのに
何故でしょうか?

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 01:39:09.28 ID:p0Qhwhkf
Particle hairを使った髪形ですか?
頭に直接Particle hairを生やさないと
髪型がずれた記憶がありますが・・・

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 03:04:35.95 ID:3XuLXK9m
自分は312じゃないけど今2.57で2.59に移行しようと思って
startup.blendの事を知ってファイル検索したけど出てこなかった。
startup.blendが無い場合設定はどこに保存されてるのやら。


317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 03:34:48.96 ID:2GyHXXQc
>>316
C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.5x\config
WinだとここにあるはずだけどMacとかなら知らない
もしくはSave User Settings を一度もやってなかったら初期設定と同じだから無いかも

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 03:52:27.49 ID:XsptAs8k
startup.blendのコピーで今までやってたけど
この前2.59入れて最初に起動したときのスプラッシュに
CopyPreviousSettingsってのがあって
もしや…と思って押したらみごと引き継がれたよん。
まぁなんかあった時のこと考えると
ファイルがどこにあるかとかもわかってた方がいいと思うけど。

てかこの機能いつからあったんだ…

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 03:55:38.89 ID:Kvx0z/Uz
>>314
髪と頭をボディと別パーツにしてるけど、head以外にウエイトが
漏れてなければ大丈夫よん。
目や髪は何故か胸に漏れる事が多いよ。

一番シンプルな解決策はheadのみにしたい部位は、
head以外のvertexGroupsを消してしまうことかな?

AutomaticWheightsだとvertexGroupsが多すぎて大変なので、
ArmtureDeformでくっつけて後からvertexGroupを足した方が、
簡単なこともあるよ。

それでも可笑しい時は、二重にArmtureモディファイアが掛かって
ないか確認してみるといいかも。

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 19:06:29.95 ID:VG67KcRR
>>315

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 19:08:36.39 ID:VG67KcRR
↑ごめんなさい間違いです
>>315 髪にHairは使って無かったです!
>>319 二重にモディファイアが掛かってました!
本当にありがとう、うまくいきました(´;ω;`)

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 20:44:59.03 ID:52hutxsR
アニメ render中なんだけど、いつになったら終わるのでしょう?
どこをみればわかります?

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 20:56:18.02 ID:DoBgOFcn
レンダーウィンドウ上辺?か下辺
いつ終わるかは表示されないけど(表示されてたかも?)
今一フレームのレンダー時間と現在のフレームが表示されるから終了フレームから
計算できるべ

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 21:02:06.50 ID:/3eemT91
なんでレンダリングの前処理は進行状況表示されないのかね
あとなぜシングルコアなのか・・

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 21:02:13.19 ID:cZRwipxk
レンダーウィンドウ左上のFra:の数値がレンダ中のフレームだな

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 21:10:09.51 ID:52hutxsR
ツールバーのところには、Fa:31276とあり、
描画ウィンドウには、Fa:17856とある。7時間で半分ってこと?
Fra:には525とあるがは何を表してる??
何も分からず、レンダリングしてしまった。。。

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 21:25:13.08 ID:cZRwipxk
Fa:はFace=面の数かな
Fra:はFrame=フレーム
AVIじゃなくて連番PNGとかで出してるなら
一回Escでキャンセルしてもいいと思うけど
AVIなら止められまへんな

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 21:38:16.22 ID:CGf44CMe
アニメーションは連番で出したほうがいいよね、あとから編集しやすいし、途中でやめられるし

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 21:53:10.41 ID:52hutxsR
AVIですう。
結局、あとどのくらいかかるのか????

20世紀FOXのオープニングのパロったのをやってるんだが。。。
Core i5 Mem 4Gで。

描画ウィンドウには
Fra:582 Ve:21971 Fa:17856 Ha:46641 La:11 Mem:42.06M 中略 Time:00:43:84
などと。。


330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 22:00:45.98 ID:G8ETtq2k
>>329
画像1枚のレンダリングに、約44秒かかってるわけだ
今582フレームをレンダリングしているところだから、君がFrame Rangeで指定したEndのフレームから
582を引いた答えに、44をかければ、あと何秒でレンダリングが終わるかわかるよね

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 22:05:15.11 ID:Kvx0z/Uz
オープニングて23秒のやつ?
30fpsなら30*23secで690フレームじゃないのかね?
残フレーム数*レンダリング時間=残り時間やね。
108*43sec=4644sec=77.4分かな?

本当は何フレームの動画なのか分からんので結局は分からない^^;

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 22:13:17.12 ID:52hutxsR
330,331ありがとさんです。

何故か急に終わったww


今度からは最終フレームを見ておくべきですね。

親切にありがとうです。





333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 22:14:38.40 ID:3XuLXK9m
>>317
2.57の方でその場所にconfigフォルダがなかったので
試しに作ってSave User Settingsしたら形成された。
形成したらUI配置全部リセットされたけどそこまで複雑な設定はしてないから問題なし。
今までどこにUIやアドオンの情報を保存してたのか
コレだけすこし謎が残った。

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/19(金) 03:13:29.43 ID:EX1yt5+X
edgeにvortexを追加する方法はありますか?

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/19(金) 04:36:46.66 ID:Qm9pMDXI
>>334
基本的に>189-195

Aが6角形、Bが7角形でこれを繋ぎたいってんなら、
断面を一段Extrudeして、どちらかを6か7角形にした方が
幸せになれるような気がしないでもない。

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/19(金) 05:29:27.75 ID:EX1yt5+X
あまり自由にはできないということですかね?
どうもありがとうございます

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/19(金) 19:22:33.56 ID:0FSc9x4H
>>311
それオレも知りたいがよくわからん
ワールドの設定からじゃ無理なの?

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/19(金) 22:50:20.69 ID:wucTs1Uk
質問させて下さい
ロボットの関節のように特定方向に動く場合のArmatureの設定の方法を知りたいです

 ロボットのモデリングを行い、それにArmatureを着ける段階で一応は動くようになったのですが、
関節が様々な方向に曲がり、一つのポーズをつくるのもかなり労力を費やします
 ロボットのように、関節が一定方向にしか動かないモノのArmatureのベターな設定方法か操作方法、もしくは参考にするべきマニュアルやサイト、
または気合で何とかするべきなのかどうか等を教えて下さい。宜しくお願いします
 Blender 2.59を使用しています


339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/19(金) 23:13:51.02 ID:zdS7b+wM
>>338
ボーンにそれぞれlimit rotationのconstraintを仕込んで、
特定の軸以外動かないようにすればおk

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/19(金) 23:18:05.53 ID:Qm9pMDXI
>>338
差し支えなければ、モデルだけのデータをどこかに上げてみて
貰えないだろうか?

前回、ファイル落としてIK入れてみたら、足が回転し始めて驚いたんだよね^^;
他の人がイメージしにくい状況だと思うので、見てもらった方が早いと思う。

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/19(金) 23:47:18.03 ID:wucTs1Uk
>>339
初心者なのでまだ知らない用語なのですが、ググって理解に励んでみます
ありがとう御座いました!

>>340
大変有難い申し出なのですが、版権モノのロボットなので、むしろうpはまずいのではないかと考えております
申し訳ないです


342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/19(金) 23:48:13.29 ID:i6XbEBZO
>>338
[N]キーで出るパネル内Rotationの鍵アイコンはどうだろ

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/20(土) 00:23:58.03 ID:WZNeymao
>>342
また一つ理解が深まりました
有難う御座いました

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/20(土) 00:25:35.07 ID:wFwMDF4B
>>341
そかー。

適当に弄ってたら思い出したんだが、IKのLimitはコレみたいだぬ。
ttp://gyazo.com/b22df25915e075072cfdc60ce737928a.png

ザルのよーなものが稼動範囲だった。

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/20(土) 00:43:30.12 ID:WZNeymao
>>344
画像頂きました。参考にさせて頂きます
有難う御座いました

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/20(土) 04:06:00.85 ID:jpWLK+41
インストールして日本語化しようとしていじってたら上の方がカオスになっちゃったんですがどうすればいいんでしょうか………http://i.imgur.com/dh2ff.jpg

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/20(土) 04:53:07.46 ID:wFwMDF4B
>>346
@→A
ttp://gyazo.com/cfe946f582611deeacd8530f2ca493fc.png

日本語化は2.5系はないし、今は出来ない。

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/20(土) 04:59:42.96 ID:MS4dv7PR
・エリアが大量に分割された状態なので、エリアの統合をすればいい
 エリアの右上、左下にある三角の斜線の領域を、統合したいエリアに向かってドラッグすると統合
 エリアの内側に向かってドラッグすると分割される。
 統合は接してる辺の長さが同じじゃないといけないので画像の状態なら一番上、真ん中をまず1つずつに統合したあとで、上、中、下を統合すればいい。

・上が基本だけど、めんどくさいなら初期化した後UIをロードせずに読み込み直せばいい
 今のファイルを保存した後、File→New(Newした状態が既にUIぐちゃぐちゃならLoadFactorySettings)
 で新規状態(あるいは初期状態)に戻す
 File→Openで保存したファイルを読み込み直すときに、左下の方にあるLoadUIのチェックを外して読み込む

・おそらくバージョン2.4系の解説を見てると思うけど、使ってるバージョンは2.5系
・残念なことに2.5系は日本語化むり

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/20(土) 22:08:31.34 ID:FzcU8oK6
RIPした直後
選択しているvortexではなく、
下に重なっているvortexを選択するには
どうすればいいんでしょうか?

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/21(日) 01:59:28.91 ID:osbOz3+8
2.59を使っています。

大きさの違うBezier Circle二つを親子関係にして、
親を原点から離れた位置で、子をローカル座標を原点に置いて
同心円を作ろうとしています。
子のオブジェクトがBezier Circleの円周上の一点になってしまいます。
copy locationだときちんと中心が一致します。

子のオブジェクトは、最終的には親のBezier Curveの中心から
オフセットさせて配置したいので、copy locationは使いたくないのですが
親の円の半径から計算して手作業でずらすしかないのでしょうか?

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/21(日) 03:05:36.28 ID:Ypsjh77R
あまりに下手すぎて何から手をつけたらいいかさっぱりわらないw
どうしたらみんなみたく旨いの作れるんだ

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/21(日) 04:29:49.71 ID:rZu3hhz9
>>351
ホントに何をどうしたらいいのか、思いつかないなら
本の一冊でも読んでみたらいいんじゃない?

買わなくても、図書館って手もあるのよ?
(blenderの本があるとは限らないけどw)

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/21(日) 07:04:58.79 ID:KXA42eFI
図書館探したけどなかた

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/21(日) 08:41:29.16 ID:rZu3hhz9
こういうのもあるよ?
・総合目録ネットワーク
(全国の都道府県立図書館・政令市立中央図書館・国立国会図書館の所蔵する
和図書を検索できるサービス)
ttp://unicanet.ndl.go.jp/psrch/redirect.jsp?type=psrch

最初は>>1のblug.jpさんとこいって、Blender2.5入門セット翻訳3点ってのの、
〜〜.pdfってのをクリックして読んでみると、ちょっと幸せになれるかもしれない。

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/21(日) 09:40:55.58 ID:dFiVzT0z
>>351

とりあえずこれ!

http://www.youtube.com/user/SpreadBlender

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/21(日) 13:15:29.02 ID:rZu3hhz9
[チラ裏]
ttp://homepages.ihug.co.nz/~m_collett/blender/piston.html
↑見て入れてみた。こんなIKの使い方があるんだなとオモタ。

ttp://loda.jp/blender2ch/?id=133.gif

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/21(日) 13:22:43.18 ID:ewlsSjkY
>>350
何がしたいのかさっぱり理解できないけど
Copy LocationのOffsetオプションを有効にすればいいんじゃないかと思った

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/21(日) 13:46:26.21 ID:2ZkjU1MX
>>356
前にストラットサスペンション作ったけど、頭こんがらかりそうだった。
今見てどう作ったのか理解出来ないorz

もうちっと基礎勉強必要だよなぁ

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/21(日) 14:07:29.29 ID:Yr0vP+U3
>>351
まず粘土をこねるところからだな
ロボット作りたいなら、プラモ作りからだ

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/21(日) 20:04:56.51 ID:rZu3hhz9
>>358
親がEmptyでコンストレイン掛かってるタイプが、
分かりにくいですよね。あれが一番苦手です^^;

クランクはピストン運動が特殊なだけで、構造は
簡単なので、サスペンション機構より楽だと思いますよ。

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/21(日) 21:36:00.39 ID:vfvj7zX1
>>253
遅レスですまないが、
画像を多く使ってわかりやすく説明されていて良い感じ。
PDFなんでキーワードを検索できるのも良かった。
ただ、全ての機能を網羅しているわけではなく、
説明の無い機能・値も多かった。

初心者向けとしては良い本だと思う。

あと、本スレで話題に上ったことがあったので
過去ログを見てみるといいかも

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/21(日) 23:13:51.04 ID:2ZkjU1MX
>>360
久々に引っ張り出したから見てみた。
もっといいやり方がありそうなんだけど、思いつかなかった。
ttp://www.youtube.com/watch?v=WaitIZBxtnA

途中で放置してそのままになってる所
・トーコントロールアームが効いてない
・アッパーマウントがロッドと連動してしまってる

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/22(月) 00:03:38.91 ID:rZu3hhz9
>>362
なんじゃこりゃSUGEEEEEE
ここまで複雑だと見ただけで眩暈が@w@;

wikiには簡潔でコンパクトな構造でって書いてあるけど絶対嘘だw

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/22(月) 09:02:57.04 ID:l04oKQ9z
メタセコイアにあるような
面を対角線で二つに切り分ける
機能はありますか?

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/22(月) 09:39:16.55 ID:awMWTkci
[Ctrl]+[T]で四角を三角に割れるけどこれの事かね?
対角線を逆にするのは[Ctrl]+[Shift]+[F]

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/22(月) 11:39:34.06 ID:nPhSMUMr
アーマチュア間でボーンのコンストレイントをコピーするにはどうすればいいでしょうか?

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/22(月) 12:19:58.58 ID:8O9xGoOJ
>>362
合ってるか分からないけど、構造的にこんな感じ?
2.59で組んでみた。
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=134

>>366
複製したいボーンを選び、最後に元ネタを選ぶ
スペースキー押して、copyと入力
copy Constreint to serectを選ぶ

368 :366:2011/08/22(月) 14:25:08.83 ID:nPhSMUMr
>>367
すいません、別オブジェクトのアーマチュア2つの間で
ボーンのコンストレイントをコピーしたいのですが、一方のアーマチュア内のボーンを選択して
もう一方のアーマチュア内のボーンを選択すると前の選択が消えてしまい通常の方法(ctrl+C)で
コピーできません。blenderバージョンは2.49bです

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/22(月) 20:15:10.46 ID:l04oKQ9z
>>365
ありがとうございます

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/22(月) 20:56:30.99 ID:+mZam9v1
新しく自作したPCに2.59(x64) stable をインストールしたことろ
名前変更とかの文字入力がおかしい
asdf と打つと asd
asdfg と打つと asdf みたいに一文字遅れて出力される
他にもメニューの表示が遅かったりする
2.57b, 2.58aでも同症状、2.49は同症状なし

もし解決法を知っていたら教えて下さい。

スペック
os:windows7 64bit sp1
cpu:i5 2500k
graphics:HD 3000 (driver ver.8.15.10.2631)
mem:4G x2
m/b: ASrock H67DE3

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/22(月) 21:55:26.58 ID:+RG6w4hr
>>363
ども。
当時BlenderArt Magazineのpdfとblendファイル参考にしたけど、そっちも何がなんだか。
断片的に吸収するのが精一杯だった。
戦車のキャタピラとダンパーを弄ったり動かしたり変更したり、参考にしたかな。

wikiの簡素ってのは、部品点数的な意味で。
コンパクトってのは、荷室を広く取れる的な意味で。


372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/22(月) 22:05:13.14 ID:+RG6w4hr
>>367
サラリとこんなの出すのSUGEEE
参考になります、ありがとうございます。少し弄って考えてみます。
トーコントロールアームは動画の右から2番目画面、下から2本目のアームでロアアームとほぼ同じ動き。
or動画上面図の右側に曲がって生えてるアーム。
但し、ストローク時にナックルを横に押す形になり上面から見てナックル(lower.goal)が時計周りにrotateします。
頂いたファイルのtoecontrl.linkはスタビになります。

確か当時躓いたのは、力の伝達がループする感じになってしまう所。
入力→ナックルが移動
 →ロアアームが移動→ナックルを引っ張る
 →サスがストローク→サスの軸が動く→ナックルの上端を引っ張る
 →トーアームが移動→トーアームがナックルを押す→ナックルが回る→サス軸が回る
これにサスセット自体が乗っかって。
サス下側が移動
 →軸が動く→アッパーはそのまま
 →スプリングを押す→伸縮
 →ダストカバーを押す→伸縮
とかが結局頭の中で整理できず。

理解できていれば、一つずつ淡々と作ってくだけなのでしょうか。
作り方とかすっきりしてますね。Armatureの名称も規則的で。

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/23(火) 02:38:53.51 ID:Sit0KpF5
アドオンでとあるオブジェクトを追加したりすると
その設定パネル(メニュー?)が左下に出るのですが、
他の操作をすると切り替わって消えてしまいます。
元のアドオンの設定パネルを出すにはどうしたらいいのでしょうか。

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/23(火) 02:39:29.25 ID:Sit0KpF5
すみません、>>373は2.58です

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/23(火) 02:55:53.63 ID:lHgAhIlV
表示されてるのは追加した直後だけだよ
標準のプリミティブでも同じ

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/23(火) 08:21:40.47 ID:H7uykt+M
>>372
一応模式図などを参考に、稼動部分を予測してボーンは
置いてますけど、IKは繋がってないと計算してくれないので、
力の伝わり方を考えたのではなく、連動して動かしたい所を
繋げていったらそうなったという感じです。

この構造はreversefootの応用なので、これを知っていると、
柔軟なボーン構造を作る事ができます。
ttp://www.youtube.com/user/digitalworkbench#p/u/7/j8FmSBgf0UA
こちらは間違えて作ったスーパーストラットですが、
ttp://gyazo.com/a7d40a92ee2387dc227e2377050e87d2.png
まんまreversefootですね^^;


>入力
恐らく応力を計算するboneは作れないと思います。
boneは物理シュミレーションまではしてくれませんから、
再現するには、何かしらの細工で誤魔化すしか
ないんじゃないかなと思いますね。

試しにtwistとtoecontrolボーンを足してみましたが、
キャンバー角が変化するという動作は得られませんし、
テンションが掛かるようにすると、つっかえ棒になって、
動かなくなりました。

こうなると、手付けでarmやupper.armを捻るのが、
一番スマートかも知れませんね^^;
Driverも試してみましたが、希望は持てるものの制御は難しいです。
ttp://gyazo.com/f0338ca9af700ec4bed0b1c85f738146

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/23(火) 09:00:52.73 ID:Sit0KpF5
>>375
なるほど、そういうものなんですね。ありがとうございました。

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/23(火) 15:17:31.59 ID:pLh8n0yq
Pythonのスクリプトを用いて、画像として出力する前にレンダリングされた結果の各画素のfloat値を得たいと考えています。
具体的には,bpy.data.images["Render Result"]の各画素のRGBA値(レンダリング結果を左クリックして得られる値)を読み取りたいのですが、
pixelsにデータが格納されておらず読み込むことができません。
ですが,レンダリング画像以外の外部からインポートした画像ならばbpy.data.images["Render Result"].pixelsによって読み込むことができます。
もしレンダリング結果の値にアクセスする方法をご存知の方がいらっしゃいましたらご教授いただけませんでしょうか。

動作環境 Blender2.59 OS Windows7 64bit

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/24(水) 02:02:07.77 ID:lGSOt6ER
ttp://blenderscripting.blogspot.com/2011/07/monster-tile-renderer-v03-blender.html
↑これ参考にならないかな?

# this is candidate for setting up a progress tracker
bpy.ops.render.render()

RR = "Render Result"
mypath = usedir+filename+"_"+cell+filetype
bpy.data.images[RR].save_render(mypath)
print("rendered", cell+filetype)
の付近。

このアドインは実行するとRender Resultを、タイル分割して保存するという動作をします。
Pythonよく分からないので、関係なかったらゴメンナサイ。

380 :30:2011/08/24(水) 09:34:46.29 ID:FNl8C3+o
>>66
随分前のご返答への再質問申し訳ない

教わったnon-manifoldの除去を試してみましたがうまくいきませんでした
両人体モデルの上瞼とまつ毛ががくっついていた部分を切り離したのですが
やはりfreestyleのマテリアル線が出ませんでした
select non manifoldをした際は面の淵(1つの辺に1つの面しか属していない)も
選択されるのですが、これも閉じなくてはならないのでしょうか?

面の淵に紛れて3面稜線が混じってる可能性もまだありそうなので
もう少し調べてみますが、まつ毛部分を分離しただけではダメでした

ずいぶん経ってしまい申し訳ありませんが
よろしくお願いいたします

381 :30:2011/08/24(水) 10:04:28.16 ID:FNl8C3+o
追記
女キャラの髪の毛だけONにするとマテリアル線が出なくなりますが
髪の毛のエディットモードでnon manifoldを選択しても淵以外は存在しないみたいです
また、女キャラの体だけONでもマテリアル線が出ませんでした
女キャラの髪と体のレイヤをOFFにした状態ではマテリアル線が出ました
しかし体の方も見た限り?淵以外のnon manifoldは除去したように見えます

382 :378:2011/08/24(水) 20:36:37.85 ID:FTJbfy+F
>>379
貴重な情報ありがとうございます。タイル分割についてはよく知らなかったので大変勉強になりました。
しかし、私が行いたいのは、画像の出力の前に直接レンダリングバッファにアクセスしたいというものです。
より具体的に申し上げますと、2.4xでいうところのgetPixelF()をレンダリング結果に対して行いたいというものです。
getPixelF自体は2.5xでは削除されてしまったので,それに代わる方法をと探している次第です。
2.5ではレンダリング結果はbpy.data.images['Render Result']に格納されているようですが,
一般的な画像とは異なりpixelsから画素の情報にアクセスすることができないようで困っております。

※先ほど返信したのですが、書き込みが反映されていないようなのでもう一度書きました(重複してしまったら申し訳ございません)

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/24(水) 20:49:55.07 ID:jYLCOOTf
本スレで聞いたほうがいいんじゃね

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/24(水) 22:01:43.12 ID:lyQ3n9RI
>>382
逆転の発想で、適当な作業画像を作っておいて、1f毎にそこに上書き・読み直しで画素にアクセスすればいいんじゃないかな

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/24(水) 22:17:07.33 ID:aYdhYcyu
なんとなく'RENDER RESULT'じゃなく'RENDER_RESULT'で
無効な値のためデフォルト値の‘IMAGE’になってるとか予想してみる

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/24(水) 22:46:36.37 ID:4Bhccz9J
>>382
CompositeでViewerノードを追加してそれを代わりに読み込むってのはどうかな

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/24(水) 23:12:57.58 ID:Mf1h15jU
車などの機械曲面のモデリングに適したモデリング方法はというのは無いでしょうか。
現在は、SubSurfモディファイヤを使ってモデリングしているのですが、
曲面に複雑な穴を開けるような場合に(ヘッドライトなど)、
どうしても穴の周辺に歪みが出てしまうため限界を感じました。

アドバイスをお願いします。

388 :379:2011/08/25(木) 00:28:02.22 ID:tVt8T7OF
>>382
ttp://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=498&aid=27983&group_id=9
これを見る限りレンダしないと無理っぽいんですよね。
(動作するか分かりませんが)
私は>>384さんの考えが正しいと思います。

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/25(木) 00:29:14.71 ID:LXO36eTU
>>387
subsurfは元の形状のポリゴン数が少ないと歪みやすから、
全体的にsubsurf無しでもそれなりに綺麗に見えるぐらい細かく作りこむといい
穴周辺とかは特にぎっちり詰めてやらないとシャープにならない

全部見るとなるととてつもなく時間かかる長編チュートリアルだけど、
1から車の作り方を解説してるものなので参考になるかな
http://www.blendercookie.com/2009/12/05/modeling-a-porsche-911-gt3-rs-part-01/

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/25(木) 03:29:08.56 ID:UONajAU2
>>387
使ったことないけどbmeshってのが使えそうな気がする

391 :382:2011/08/25(木) 10:02:46.96 ID:QPybZMwX
>>383 >>384 >>385 >>386 >>388
みなさま沢山のレスありがとうございます。

レンダリングバッファは構造が普通の画像と異なるために一筋縄ではいかないようですね。
384 さんが教えてくださった、一旦出力してから読み込みなおすという手法と、
385 さんが教えてくださった、Viewerノードを使うという方法を試させていただきたいと思います。
検証結果が出ましたらご報告させていただきます。

ところで確認してみたところRENDER RESULTという値は確かに半角スペースが入っていて違和感がありますが,
どうやらそれがデフォルトの値のようです。


392 :382:2011/08/25(木) 10:57:02.93 ID:QPybZMwX
先ほど確認したところ,画像を出力してから読み込み直して再度画素の値を読み取るという方法で
目的を達成することができました。大変お世話になりました。
最後に他の方への今後の参考までに,今回皆様のご意見を参考にして問題を解決した方法を記しておきます。

## レンダリング結果への画素単位のアクセス(float)
bpy.ops.render.render() #レンダリング
render_pass = 'pass' #保存先のディレクトリパス
render_name = 'name' #ファイル名 
bpy.data.images['Render Result'].save_render(pass+name) #レンダリング画像の保存
bpy.ops.image.open(filepath = pass+name) #レンダリング画像の再読み込み
[imageWidth, imageHeight] = bpy.data.images['name'].size #画像サイズの取得
r = bpy.data.images['name'].pixels[4 * (xpos + imageWidth * ypos) + 0] #個々の画素へのアクセス(R)
g = bpy.data.images['name'].pixels[4 * (xpos + imageWidth * ypos) + 1] #個々の画素へのアクセス(G)
b = bpy.data.images['name'].pixels[4 * (xpos + imageWidth * ypos) + 2] #個々の画素へのアクセス(B)
a = bpy.data.images['name'].pixels[4 * (xpos + imageWidth * ypos) + 3] #個々の画素へのアクセス(A)

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/25(木) 19:20:39.76 ID:PjFibK3U
>>387
サイコロ作ってたときに
エッジを二重にしたら歪まなかったような気がする

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/25(木) 20:10:48.98 ID:SaKf2ztS
面上にエッジを追加するにはどうすればよいのでしょうか・・・
ctrl+Rだと輪切りみたくなっちゃって。。一つの面だけでいいんですが・・・

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/25(木) 20:21:42.56 ID:mUjE90TE
4角以上の多角面は今のところ不可なので無理
それか

□←この面を
二←このように選択して

W→Subdivide

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/25(木) 20:30:07.23 ID:g8SkXPF4
単純にナイフツールの意味だったりして

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/25(木) 21:10:29.82 ID:Nu2dMN8F
>>376
やはり実際の力の伝達で作るのは無理なんですね。
ナックル→ロアアーム→ナックル、も当時躓いて、
結局Empty入力から直接ロアアーム動かしてました。

間違ってでもスパストになってしまうとかw
その手の作るの詳しそうですね。

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/25(木) 21:17:02.25 ID:Nu2dMN8F
>>389
横からですが、滑らかにしたいならその位必要なんですね。
sbusurfで滑らかに、と作ってもエッジを出したい所をShiht+Eで貼ってたら、
全部ピンピンになってsubsurfの意味がなくなってしまったり。

ポリゴンモデリングだけどベジェモデリングのように頂点を動かせる、
とかできたら便利そうです。

399 :387:2011/08/25(木) 21:21:43.67 ID:8CwEp+K1
>>389
なるほど、ポリゴンを多くすると滑らかな曲面を作りにくい気がして避けていました。
完成に向けて徐々にポリゴンを増やしていこうとおもいます。
チュートリアル動画参考にしてみます。

>>390
bmeshは度々話題に上っていましたがノーチェックでした。
調べてみます。

>>393
サイコロの様な平面に丸い凹を作る場合にはそれでいいのですが、
Creaseなどを多用して曲面に大して複雑な穴を開ける場合には上手くいかないようです。

皆さんアドバイスありがとうございました。

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/25(木) 21:26:24.44 ID:8CwEp+K1
>>398
確かに、必要に応じてNURBUSのように曲面の膨らみ方を操作できたら便利そうですね

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/25(木) 22:34:34.00 ID:z855gtb/
blender2.59使用しています。
CPUはcorei7-2600kですが、 
2.49のときに作成したファイルのレンタリングの際
CPUが本気出してない(15%以下程度)ように見えます。
blenderのほうでマルチコアレンタリングの設定ができる所とかありますか?

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/25(木) 22:43:34.84 ID:8CwEp+K1
>>401
通常特別に設定しなくても大丈夫なはずだけど・・
レンダリングの設定パネルから
Performance→ThreadsをFixedにしてThreadsをCPUに合わせて増やせば良いと思う。
レンダリングの前処理に関してはシングルスレッドです。

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/25(木) 22:48:57.88 ID:tVt8T7OF
>>399
SubSurfというよりもCatmull-Clark曲線(補完法)の特性で、
穴を開ける箇所は、環状に四角ポリで囲ってやらないと
綺麗に穴が開かないんですね。

3角ポリは、そういう意味であまりない方がいいんですが、
人体などはローポリとハイポリのハイブリッドにした方が簡単なので
ガンガン3角ポリ使っちゃってますねw

またエッジを立てたいところは、Ctrl+RまたはE、Escで
エッジを2重または、非常に近い位置にしてください。
AutoMarge入ってるとくっついてしまうので、切りましょう。

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/25(木) 22:52:45.17 ID:z855gtb/
>>402
迅速な回答ありがとうございました。
threadsがもともとFixedになって、Threadsが1になってたのでautoにしたら
CPUが本気出しました。
8分ほどかかってたレンダリングが1分半で終わりました

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/25(木) 22:55:50.62 ID:8CwEp+K1
>>403
動画など見て環状に囲うことが重要だと思いました
計画的にモデリングしていかないとだめですね・・

エッジを立てる場合にはポリゴンが増えてしまうのがなんとなく嫌なので
Creaseを多用しています。

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/26(金) 14:01:10.70 ID:u/pFkOWc
age

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/26(金) 19:07:38.71 ID:L2F/glNc
すみません、失礼します。
blender2.59で動画作品を作ろうとおもい炎の表現を3Dで作ろうとしています。
ゲームによくある 複数の炎のテクスチャを連続表示して炎のようにみせるあれ
名前何というのでしょうか?
初めはパーティクル(smoke)で作ろうとしましたが、重すぎたので上の方法でやっていこうと思いました。


408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/26(金) 19:18:04.50 ID:0CwH2pnW
名前あるのかな
強いて言うならビルボードとか

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/26(金) 19:23:52.75 ID:L2F/glNc
わかりにくいと思いますが、
たとえばMHP2Gの集会所にある暖炉のようなもの
ビルボードもやってみたのですが自分のPCではメモリ不足でした。
火事現場のようなところで炎が多い場所なので炎はできるだけ軽く、見栄えもよくしたいと
欲張っています


410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/26(金) 20:19:04.00 ID:u/pFkOWc
現行のゲーム機はDirectX9世代の技術なので、MHは知りませんが、
間違いなくビルボードですよ。

ttp://pastel.slmame.com/e530538.html
この辺りを参考にテクスチャのみ作って、唯の板ポリゴンに
アニメーションテクスチャを貼り付けてみてはどうでしょう?

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/26(金) 20:51:02.54 ID:L2F/glNc
>>410
助言ありがとうございます。
この方法でやってみます。

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/26(金) 20:53:51.45 ID:6cDv6ovP
>>410
なんかこれ物理シミュの本丸写な感じだけど大丈夫なのかね

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/26(金) 22:29:29.74 ID:u/pFkOWc
さぁ、わかんない^^;

でもこのFire particle systemは、ATIのHLSL開発環境である
rendermonkeyのFire.fxの丸パクリだからなぁ^^;
線形補完で書いたテクスチャをアルファ抜きして加算合成してるだけだよね?

少なくとも、rendermonkeyは1.6が2005年からあるし、
HLSLは2002年に発売されたRADEON9700から動作するので、
2000年前半に公開した、枯れた技術なんじゃないの?

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/26(金) 23:10:01.45 ID:L2F/glNc
すみません>411です。
炎は仮作成して試しレンダリングしてみたところ別の問題が起こりました。
スポットライトの光がオブジェクトを通り抜けてしまっていました。
図々しいながらもお聞きに参りました。

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/26(金) 23:16:56.71 ID:L2F/glNc
>>414です
懐中電灯スポットライトのhaloを使用していた時です。
文足らずで済みません

また、これは多分解決できないと思いますがお聞きいたします
文章能力ないですが
スポットライトを照明車のライトに使ってみていますが、ライトの角度を細くしてみると
どうしてもライトの視点がライト外にはみ出てしまいます。

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/27(土) 00:36:45.40 ID:ZmWYAESd
ctrl+alt+spaceで作成したorientationを削除するにはどうしたら
良いでしょうか。よろしくお願いいたします。

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/27(土) 01:23:22.59 ID:cP+3EO8i
>>414
ttp://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2011/06/blender-e053.html
これかな?
415は俺にはエスパー出来ない。

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/27(土) 05:26:05.15 ID:a6HWLl0t
>>416
2つ方法がある、他にいい方法があったら誰か補足よろしく。
2番の方がオススメ。

1.消したい軸系にしておいて、[Space]の検索メニューから「Delete Orientation」と打つ。
2.[N]でプロパティパネル出して、下の方にある「Transform Orientaions」メニューから消す。

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/27(土) 08:01:07.70 ID:CRvvDp1Q
初歩的な質問で申し訳ないのですが、よろしくお願い致します。

操作手順
 1.エディタで作成したPythonスクリプトをコピーし、インタラクティブコンソールに貼り付けて実行
 2. 1.で動作確認が取れたスクリプトをインタラクティブコンソール上部のテキストエリアに貼り付け
 3.Run Script(Alt + p)でスクリプトを実行

問題:
「Python script fail, look in the console for now...」と表示され、
スクリプトが実行できませんでした。スクリプト自体に問題はございませんので、
テキストエリアからスクリプトを実行する際、必要な設定等ございましたら
ご教授下さい。


420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/27(土) 08:04:13.16 ID:Rm2Zoz7m
コンソールにはなんて?

421 :419:2011/08/27(土) 08:07:47.51 ID:CRvvDp1Q
バージョン書き忘れました。2.58で全て初期設定のまま使用しています。

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/27(土) 08:20:08.26 ID:CRvvDp1Q
>>420
インタラクティブコンソールには、何も表示されておりませんでした。
画面起動時に一瞬表示されるコンソールに出力されているのかとも思ったのですが、
GUI起動後はコンソールが隠れてしまい、確認できませんでした・・・。

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/27(土) 08:23:19.07 ID:Rm2Zoz7m
モジュールなかったりしたんじゃないの?
インタラクティブコンソールはデフォで幾つかモジュール読み込んでるけど

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/27(土) 08:33:15.95 ID:uHtjRbAQ
メインのコンソールは上部メニューのHelp→Toggle System Consoleで出せるよ

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/27(土) 08:35:48.81 ID:cP+3EO8i
>>422
ついでにCtrl+→×2回で、Scriptigモードにするよろし。
簡単なエラーならバー直下にエラー出る(詳細はコンソール)

ついでに、この際なので貼っておくテスト。
ttp://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_59_0/blender_python_reference_2_59_0.pdf
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
のUpdated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプルの塊
↑生成されたサンプル自体もBlenderの使い方が凄まじいので、
RUNをポチるだけで色々覚えられる。
(Scriptモード→○○.pyをDnD→RUNでおk)

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/27(土) 11:18:14.53 ID:fhTK6+Z3
サルベ

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/27(土) 16:27:35.56 ID:BpKKJjmP
2.49bを使っています
通常オブジェクトの親をアーマチュア内のボーンに設定したのですが、
親に設定したボーンがどれだったか分からなくなりました
どうやれば親ボーンを調べることができるでしょうか?

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/27(土) 17:11:31.47 ID:ZmWYAESd
>>418
なるほどそこにあったのですね。
2番のほうが簡単そうです。
ありがとうございました。


429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/27(土) 21:21:07.36 ID:4EEk8kLa
>>427
対象オブジェクトを選んで3D View上でNを押すと分かるよ

430 :427:2011/08/28(日) 01:27:55.89 ID:I94m4s1g
>>429
見れました!ありがとうございますm(_ _)m

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/28(日) 09:03:34.74 ID:aerhnr/D
ワークスペースの切り替え機能はありますか?
UV操作用の2ウィンドウのワークスペースを保存したいのですが

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/28(日) 09:19:59.89 ID:g9HmPoLZ
上部メニューのHelpの隣にあるDefaultってなってるやつの「+」ボタンで保存
切り替えはレイアウト名左のアイコンをクリックでできる
ショートカットはCtrl + 左右カーソルキー

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/28(日) 11:30:39.78 ID:aerhnr/D
>>432
ありがとうございます

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/28(日) 12:31:50.60 ID:aerhnr/D
Cameraが[R]rorate動作しなくなりました
レンダリングの視点の回転ができません
しかし[G]キーによる平行移動はできます

何か設定をオンにしてしまったのが原因だと思いますが
自力ではどうしようもないので、ご教授ください

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/28(日) 12:42:44.78 ID:ToZKZu37
>>434
Alt + ,

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/28(日) 14:12:56.65 ID:aerhnr/D
>>435
ありがとうございます直りました

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/28(日) 19:20:53.65 ID:IBgMSf/S
下絵を取り込んでもカメラ視点からしか見れないのですが、どうしたら正面とか側面から見られるようになるでしょうか?
AxisをFrontやLeftにしても表示されません
使用しているのは2.59です

あと、下絵をUVマップに展開して、それを3Dビューに表示する方法を知っている方がいらっしゃいましたら教えてください
やってみたものの、レンダリングしないとでてこなかったり、それも反対だったりと人体をモデリングする前の段階から進めないです

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/28(日) 19:29:10.27 ID:RmLZMqxI
キーパッドの5、displyのshadingをGLSLにしてAlt+Z。

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/28(日) 22:03:32.43 ID:pcj9977p
>>438
できました、ありがとうございます

立て続けに質問をして申し訳ありませんが、Blenderの人体モデリングをわかりやすく解説しているサイトか本はありませんでしょうか
持っている本はblender2.5マスターブックのみです

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 00:40:41.60 ID:yISzmkaI
最近2.58bを使用し始めました
Boneを左右対称に伸ばしたいのですが
2.49以前の「X-Axis Mirror」ボタンにあたるものが見つからないのです
どこにあるのか教えていただけないでしょうか

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 00:45:40.56 ID:s7VWu+6R
Tキーで出るパネルにある

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 07:37:48.33 ID:yISzmkaI
ありがとうございます!助かりました

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 07:40:45.67 ID:qxEq1kkZ
>>439
blenderなら6Bさんが分かりやすいかも?
ttp://6b.u5ch.com/2010/08/mirror.html
本は知りません。

非blenderの方が沢山あるよーな。
これはメタセコ講座ですが、ザックリ見て流れを掴むといいかも。
基本的にほぼ応用可能ですので。
ttp://tech.clip-studio.com/howto/metasequoia
非blender本では「3DCG日和。」シリーズが人気があるようです。

blenderのセットアップ済みモデルデータを公開されている人など。
ttp://matosus304.blog106.fc2.com/blog-entry-160.html
ttp://sites.google.com/site/khuuyjblend/home/blender/models
ttp://kiomodel3.sblo.jp/article/23486819.html


余談ですが。
addonのriggingにあるrigifyを有効にすると、armatureに
Human(meta-rig)が追加されます。有効活用してください。

最初から理想や再現性を追い求め過ぎて、いきなり超ハイポリに
してしまうと、莫大な頂点数→調節しきれない→\(^o^)/オワタ
になりやすいです。

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 09:01:59.61 ID:mqpZWOkT
ぶれんだあって前は、emptymeshだっけ?
メタセコみたいな感じで頂点を追加して面を張るみたいなのがあったと思うんだけど、最新だと無くなったの?
最近モデリングは六角S使ってて、久しぶりにブレンダーでやるかと思ったら見当たらないんだが


445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 09:23:00.91 ID:qxEq1kkZ
2.4系はあんま知らんが、emptymeshはなくなったらしい。

動画でやってたので、plane追加してEditモードでA、delでvertex削除してる。
あとはCtrl+左クリックでワイヤー書いてる。

Ctrl+左クリは選択してるものを、クリックしたトコに増やすみたいな機能もあるので、
(補完付きで)面を掴むと面が、辺を掴むと辺が、頂点を掴むと頂点が増える。
何も選択してなければ頂点だけが増える。

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 09:26:03.30 ID:qxEq1kkZ
×頂点を掴むと頂点が増える。
○頂点を掴むとワイヤーが書ける。

かな?

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 12:25:40.86 ID:0FL8QE3C
2.59ですが、ArmatureのX-Axis Mirrorはどこー?


448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 12:39:39.15 ID:oOSS5wvU
>>447
>>441

ちなみに、Edit Modeの時だけしか表示されないよ

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 12:51:47.76 ID:0FL8QE3C
>>448
あざーっす
edit mode の時だけ表示とは・・

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 17:59:38.24 ID:AXTW7ZAI
リアルタイムで、カメラが360度回転してしまうんですけど、何か解決法ありますか?

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 20:09:06.92 ID:LMOO3AvI
2.59で頂点同士をスナップ(あるいはオートマージ)させるにはどうしたらいいのでしょうか
磁石マークをクリックしてVertexを選択しているのですが、スナップしません。

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 21:07:27.26 ID:kf6SdZLH
スナップしないなんてなったことないけど。頂点選択してカーソルをスナップしたい
頂点に持ってくなるはずなんだが。複数の頂点は知らない。

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 21:44:29.05 ID:LMOO3AvI
>>452
別のオブジェクトにはスナップするのですが
同一オブジェクト内でスナップしません
何か設定が間違っているのでしょうか・・

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 21:58:32.90 ID:kf6SdZLH
>>453
snap targetの右のボタン(変な四角いやつ)を切り替えてみたらどうだろう?

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 23:09:07.17 ID:qxEq1kkZ
>>454
Snap onto its self(edit mode)って書いてあるね。
コレって自分自身にスナップしない設定だったのかw

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 23:25:24.03 ID:5QL7FDjz
>>451
Ctrl+左クリックでも出来無いのかな?

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/30(火) 01:59:42.50 ID:rbGFJg7w
マスターブックとここで取り上げられた内容を試しながら操作方法を勉強してます
はやく自分でちゃんとした質問ができるレベルになりたいw
やっぱりどんどんモデリングを実践してみたほうが勉強になりますか?

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/30(火) 11:14:00.97 ID:MG800LXM
2.49bですが
保存しておいたファイルを開いてみると、オブジェクトがいくつか消えていることがあるのですが
原因は何でしょうか?

459 :30:2011/08/30(火) 20:31:02.57 ID:x2Tq1d5V
すみません、もう一度データアップさせて頂きます
http://loda.jp/blender2ch/?id=137
>>30の質問にてnon manifordの除去とのアドバイスを頂いて試したデータなのですが
レイヤー1,2についてONにするとどうしてもマテリアルカラー線が出なくなります
特にレイヤー2については面の端以外のnon manifordは存在しないように見えるのですがダメでした
原因分かる方いらっしゃいますでしょうか
バージョンは30の質問時から3328_blender25-win64-freestyle39740にアップしていますが状況変わらずです

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/30(火) 21:58:44.73 ID:rW9cX7NW
【質問用テンプレと例文】
 1.目的
  猿を写したい
 2.状況
  レンダリングしてもなぜか猿が映らない
 3.質問内容、詳細
  どうしたら映るようになるのでしょうか?
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
 Blender2.59 win 32bit osはXPSP3

ちなみにこのファイルです
http://loda.jp/blender2ch/?id=138

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/30(火) 22:01:13.97 ID:xdKXCVdt
>>460
オブジェクトがレンダリングしない設定になってるね
アウトライナーからカメラマークをオンにすると写るよ

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/30(火) 22:05:36.73 ID:rW9cX7NW
>>461
ありがとうございます
無事映りました

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/30(火) 22:16:38.59 ID:5WCEs3QF
【質問用テンプレと例文】
 1.目的
  SIから完成したキャラクターをインポートしたい
 2.状況
  nullとスケルトンでリグ構成されたキャラがインポートすると壊れる
 3.質問内容、詳細
  mayaで言うロケータ
  XSIで言うnull
にあたる機能はBlenderでは何になるのですか?
(スケルトン以外にメッシュのウェイトを乗せられる機能)
 4.動作環境
 Blender2.57b XP SP3

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/30(火) 22:52:31.65 ID:KRMG1hJ5
>>463
empty

465 :463:2011/08/30(火) 23:24:19.30 ID:5WCEs3QF
>>464
Thanks

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/31(水) 03:00:57.80 ID:d49Gf0S8
2.49に上書きされないように2.5xをインストールすることはできますか?
2.49と2.5xのどちらも使いたいのですが…

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/31(水) 03:39:34.61 ID:JazhTF39
>>459
Face Smoothness オプションを有効にしていると発生するバグのようです。
差し支えなければ当面 Face Smoothness を無効にしてレンダリングしてください。
(このオプションを有効にすると、面の Smooth/Flat の違いが線画生成時に考慮されます。
線分の可視・不可視の判定が必ずしも正確ではないという問題があります。
通常はこのオプションを無効にしておくのがベターです。)
バグの詳しい原因はこれから調べてみます。報告ありがとうございます。


468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/31(水) 04:20:00.41 ID:pc2O/EMp
>>466
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/index.php?cat_id=1#q3

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/31(水) 04:56:24.78 ID:us8qv1Ob
親オブジェクトを動かすと子供オブジェクトも移動しますよね
しかしボーンで動かした場合は、
親子オブジェクトは追従しないんでしょうか?

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/31(水) 05:11:27.12 ID:us8qv1Ob
あすいません
ボーンでも親子移動するようですね
すれ汚し失礼しました

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/31(水) 05:34:38.49 ID:us8qv1Ob
Separate [P]でメッシュをオブジェクトとして分割してみました
メッシュが他のオブジェクトに移動するだけと思っていたんですが
マテリアルとvertex groupsも元のオブジェクトと同じだけ大量にコピーされています
コレは問題ないんでしょうか?

このままオブジェクトの分割を進めていくと
ファイルサイズが増大していきそうで心配なんですが・・・

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/31(水) 11:09:04.19 ID:d49Gf0S8
>>468
できました!ありがとうございます!!

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/31(水) 11:39:17.81 ID:rAoAW6Eg
>>471
マテリアルはマテリアルの横にある数字が共有されているオブジェクトの数。
つまり、いくら沢山のオブジェクトから同じマテリアルを設定したところで、
リンクされているだけなので、データ量としては些細なものだし問題ないです。
Vertex Groupもポリゴン自体の情報量に比べたらミジンコ。

細かいこと気にしなくても問題ないよ、好きなように作ればいい。

474 :30:2011/08/31(水) 15:28:34.17 ID:JNGs2PHk
>>467
お返事ありがとうございます
無事線色が出ました!ありがとうございました
バグ修正頑張ってくださいませ…

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/31(水) 16:05:12.67 ID:us8qv1Ob
>>473
ありがとうございます
では気にせず複製していこうと思います

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/31(水) 23:19:19.09 ID:rvLTOb5e
>>458
亀レスだけど。
 レイヤー全表示:@
 隠したオブジェクトの表示:Alt+H
で出てこないかな?

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/01(木) 01:49:30.69 ID:wx+rbL4s
mirror UVをオンにしたミラーモディファイアを設定しているメッシュに
複数のUVマップを作ってマテリアルごとに別のマッピングをしたいのですが、
編集中のUVマップは左右逆点したマッピングをしてくれるのですが、別のマップを編集状態にすると左右対称の
マッピングに戻ってしまいます。(mirror UVを切った状態)
ミラーモディファイアを設定した状態で(applyはせず)、
メッシュのすべてのUVマップを左右逆転で表示するにはどうすればいいでしょうか?


478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/01(木) 03:47:06.92 ID:Ageb9pdI
「マミくん!」の声がそっくりwww
もっとやって

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/01(木) 10:13:31.05 ID:pnvtzjk+
>>447
2.59と2.49で2つUVを設定してmirrorモディファイアを掛け、
UとVをONにしてapplyすると、カレントのUVしか反転が効かず、
もう一方のUVは重なったままになりますね。

マルチUVの実装に問題があって、mirrorU/Vの有効性が
可笑しくなるケースがあるんじゃないかなと。

材質ごとにオブジェクトを分離するか、mirrorをApplyして、
左右を一括でアジの開きにするか、一度分離&再統合を
してUVを結合してしまうとか、何かしらの回避をした方が
良いのでは?

Applyした方が、UVの左右反転は簡単なんですけどねw

480 :479:2011/09/01(木) 10:15:41.35 ID:pnvtzjk+
うはw >>477宛てです。

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/01(木) 19:26:40.94 ID:SeLrBRh8
モデリング時、align view to selectedで選択したviewの座標系で
数値入力によるvertexとかの移動はできないのでしょうか?
2.59です。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/01(木) 20:05:30.38 ID:UIaQsrmr
>>481
俺も今調べて知ったんだけど、
Transform orientation(下の通常Globalになってるセレクトボックス)
をViewに切り替えた状態で、
 GXX
と入力でView座標系のX軸移動ができる。
同じように回転や他の座標系でも同じことができる。

これは便利だなあ

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/01(木) 20:57:53.40 ID:SeLrBRh8
>>482
おお、どうもありがとうございます


484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/01(木) 23:21:23.29 ID:Ageb9pdI
>>479
ありがとうございます
こちら2.49ですが2.5もダメなんですね・・・
すでにミラーモディファイア前提でアニメーション関係をかなり作りこんでるメッシュなので
applyするのが厳しい状態です
一度UV統合する方向で考えて見ます

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 00:01:57.46 ID:UIaQsrmr
質問です
TransparencyのRaytraceを設定したオブジェクトを2枚重ねたときに
2枚目が透明になりません(Diffuseで設定した色の不透明なオブジェクトとして描画されてしまいます。)
透明なオブジェクトを複数枚重ねる場合にはどのような設定が必要なのでしょうか

486 : 忍法帖【Lv=20,xxxPT】 :2011/09/02(金) 01:02:13.70 ID:axyXrxyr
>>485
Transparencyの設定項目にDepthってのがあるので、それを上げるといいと思う

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 09:40:08.84 ID:42gJRjUA
質問させてください。
blender2.49を使っています。

モデリングを終え、UVマッピングも済んだところでさぁテクスチャを張ろうとしたら
テクスチャが適用されない部分が出来てしまいました。
いろいろ試しましたが、解決法がわかりませんでした。

http://ux.getuploader.com/vooner/download/33/textrouble0.jpg

白い部分にテクスチャがはれません

http://ux.getuploader.com/vooner/download/34/textrouble1.jpg

どなた様か解決法をご教授願えませんでしょうか。



488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 10:26:33.09 ID:5SP3UIWn
>>487
F9から、Link and MaterialsパネルのSelectを押して、
マテリアルの割り当てを確認してみては如何でしょうか?

それで正常であるなら、Faceが二重になっている
可能性があるのではないかなと。
その部位に、他オブジェクトがあるとかも考えられそうですが。


2.49って、この辺りが謎設計で苦手だったのが、
思い出されてきたorz 本格的に触ったの2.5からだしなぁ。

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 10:27:43.18 ID:J5wTLsUh
たぶん法線が逆向いてる。2.5と一緒か知らないけどエディットモード全選択でCtrl+Nで直るんじゃないか。

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 11:43:00.67 ID:Wmq4RKh+
質問です

blenderで半球(部分球)を作成し、
そのデータをmatlabで扱うことはできるのでしょうか?

具体的には、matlabで波の反射や屈折を行わせる計算で
ターゲットのモデルとして半球を用いるため、
そのモデルをblenderで作成し、データをmatlabに突っ込めないかと思い
調べてみたのですが、方法が見つからず...

どなたか良い方法をご存知でしたらよろしくお願いします
「そんなことは不可能だ!諦めろ」という意見でも構いません

491 :ふ〜た:2011/09/02(金) 12:05:05.81 ID:jIwBvJod
質問が有ります。

下のURLを参考に油圧シリンダを作っているのですが。腕となるメッシュにその腕の中央にある
シリンダの支えをparentしましたが、armatureを組み込んだ後、腕を動かしても腕の中央にある支えが
追随しません、なぜなのか分からないです。これは元からこういう仕様なのでしょうか?
分かる方が居ましたら助言お願いします。

http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%B5%A1%B3%A3%C5%AA%A4%CA%BB%C5%C1%C8%A4%DF%A4%F2%BA%EE%A4%EB%5D%5D

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 12:39:26.50 ID:c8t4reEV
>>491
それ7年前のドキュメントなんだけどBlenderも7年前のやつ使ってる?
だいぶ前からarmatureはペアレントせずにメッシュのmodifierを使うのが基本
他にも変更点は山ほどあるのでもっと新しいドキュメント探したら

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 12:55:43.76 ID:9Z+KECS3
>>491
こっち見たらどうかな?
ttp://cgcookie.com/blender/2011/06/20/rigging-a-piston-in-blender-2-5/

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 13:08:20.46 ID:axyXrxyr
>>491
おそらく、Armatureと腕オブジェクトのParent方法が間違ってる
ちゃんと”Boneに対して”Parentした?

一応やり方
・ArmatureをPose Modeにする
・腕オブジェクト→ParentしたいBone の順番で選択する
・Ctrl+P→Bone

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 15:03:32.22 ID:iJvcB6Fr
なんで2.5x系はFBXのインポート不可になったんだろう
Add-on欄にはしっかりあるのに
権利関係の問題かな

496 :ふ〜た:2011/09/02(金) 15:17:23.70 ID:jIwBvJod
返事遅くなってすみません。
>>492
2.49Bを使ってるので多分違ったんだろうと思いますorz後学のためにモディファイアでも出来るようにしてみます。ありがとうございました。

>>493
今からこのチュートリアルを見てきます。紹介ありがとうございます。
>>494
やり方まで書いていただきましてありがとうございます。おかげで2.49Bのほうでは上手くいきました。

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 18:01:12.55 ID:aArOEBHl
>>495
単に2.5版作る人がいなかっただけじゃないの

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 18:05:12.49 ID:42gJRjUA
>>488
>>499 

Link and Materialsパネルで確認したところVertex Groupが別になっていました!
全て選択して右側のAssignを押したところ正常に設定されました!
本当にありがとうございました!


499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 22:07:36.48 ID:n+aj/OoL

よろしくお願いします。

 1.目的
  既存の物に穴を開け、くりぬいたような形状を作りたい。特に円形でくりぬきたい。
 2.状況
  例えばCubeメッシュに円形の穴をあけ、トンネルのようにしたいのですが方法がわかりません。
 3.質問内容、詳細
  次の方法をやってみましたがダメでした。まずCubeメッシュの正面と背面を削除し、中に円筒を入れます。
  その後、穴の開いた正面と背面を貼れれば目的の形状になると思いますが、穴の開いた形状で面を貼る方法が
  あるのかわかりません。
  ttp://loda.jp/blender2ch/?id=139.png
 4.動作環境
  Ver2.59

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 22:14:20.65 ID:FxZg/rdB
>>499
オーソドックス?には周りのcubeメッシュにループカットを入れて数をあわせて面貼りしていけばいいと思う
ただ、その後円柱にスムーズシェーディングしようとするとまた工夫が必要になるけど

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 22:17:44.91 ID:uThWmWjh
Blender学習始めたばっかでまだ試してないけど、ブーリアンがまさにその機能では?

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 22:24:09.56 ID:nGxukGEu
>>499
Squareを配置→穴用のCircleを配置(6か8角形が楽)→辺を選択して[F]で面を張る
→押し出し[E]→SubSurfモディファイヤを設定→必要に応じて[Shift+E]で角を張る

局面に穴を開けたかったら適当なCircleをFaceにSnapさせたあと同じようなことすればできる

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 22:26:10.03 ID:nGxukGEu
>>501
ブーリアンは簡単な形状でこそなんとか使えるけど
複雑になるとてんで駄目です・・なにより、穴ぐらい空けられないとまともなモデリングできやしません

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 22:29:15.20 ID:5SP3UIWn
>>499
その1)
cubeにBooleanモディファイアをかけ、
OpereationをDifference(差)
ObjectをCylinder(抜きたいオブジェクト)
にしてApply。
Cylinderは演算後も残るので、Hで隠すかDelでおk。
CylinderをCubeより長めにするのがミソ。

その2)
Cylinder出した直後Toolバーの下側にある
Vertexを6とか8にして、6角柱や8角柱にする。
手動で張るのに適した面数になります。
Ctrl+Jでオブジェクトを合体、
Editモードにして、Ctrl+TabでEdge選択モード、
2辺選択してF押せば面が張れます。

32角くらいなら私は手で張ってしまう事もあります^^;
ブーリアンは余計な頂点が増える事がありますので。

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 23:08:09.95 ID:J5wTLsUh
>>499
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=140
左と真ん中はsubsurfかかってる
左    太い線をtransformのcreaseで引っ張ってる。
真ん中 頂点増やしてsubsurfかけても壊れないようにしてる
右    ブーリアンで抜いただけ

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 23:12:40.01 ID:msNHuYxe
modtoolで作ったキャラクタのメッシュとスケルトンを
COLLADAでBlenderに持っていくと骨がおかしくなる
modtoolのスケルトンではチェインー骨ーエフェクタだけど
Blenderの骨にはチェインもエフェクタも無い
インポートした場合チェインとエフェクタが完全にはずれてバグる
何か良い方法は無いものか


507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 23:33:28.09 ID:5zPGU1+X
>>499
チュートリアルの紹介だけだけど。

こっちが近いかな〜
http://cgcookie.com/blender/2010/12/28/tip-hole-curved-surface-revisit/

こんな方法もある
http://cgcookie.com/blender/2011/01/28/tip_boolean_modifier/

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 00:13:42.58 ID:qNGkgAt/
>>503
Blender以外の経験から言うと、ブーリアンってめっちゃ使えると思うんだが。
ただ穴開ける以外でも頻繁に使うし、それに複雑なものに対する穴あけもブーリアン一発かけて穴あけ終了、みたいに考えてないか?

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 00:16:03.62 ID:bvow0WpY
>複雑なものに対する穴あけもブーリアン一発かけて穴あけ終了、みたいに考えてないか?
だめなん?

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 00:17:24.75 ID:c7LqfUTT
円筒自体の頂点数減らせばブーリアンでも頂点増えすぎずに済むのでは?

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 11:42:11.34 ID:+ULqLA8i
ブーリアンはまともに使えたら便利なんだけど、経験上、びっくりするほど重い上にまともに空かないことが殆どだから使わないな
もちろんすんなり穴あけできたら自分でポリゴン整理したりして使えるんだけどね
あと、三角ポリゴン大量に作るとSubSurfがめんどうだからいっそ手でやったほうがらくちん

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 13:17:11.87 ID:c7LqfUTT
うまく空かないときは法線がデタラメになってることがほとんどだよ

513 :名無し:2011/09/03(土) 16:58:22.23 ID:Yc6B83Gi
どういうわけか、入力が時間差でずれます
例えば、
"A"と入力→待っても何も表示されない
次に"B"と入力→さっき入力した"A"が出る
次に"C"と入力→さっき入力した"B"が出る
・・・
といった具合で、入力がひとつづつずれます
どなたか原因が分からないでしょうか
宜しくお願いします


514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 19:43:52.41 ID:YOyAQZJx
>>511
すべての法線が外側を向いていて、無駄な頂点がなくて、きちんと閉じた形状でも
うまくブーリアンできないことがずいぶん多いんだけど何かやっちゃいけないことやってるのかな

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 20:05:23.34 ID:AF8T6nK/
そういうものだよ
ブーリアンが成功する形状ってかなり限定されるし
綺麗な結果が欲しいなら最初から手作業でやったほうがいい

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 20:22:25.51 ID:YOyAQZJx
>>513
前に同じ症状の人にグラフィックドライバーを更新しろって誰かが言ってた。

>>515
やっぱりそうなのか
ブーリアンはチュートリアルで使っただけで後は全く使ってないや

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 20:24:41.09 ID:CwY7uigE
質問いたします。
Windows32用 2.49bを使用しています。

EDITモードで、DRAW TYPEをワイヤーフレームにしている時、部分的にメッシュを
[H]で非表示にすると、隠したメッシュが薄いグレーで表示される事があるのに気が
つきました。非表示のメッシュを完全に隠したり、グレー表示にしたりするのは
どこかのボタンで切り替えができるのでしょうか?

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 21:42:11.75 ID:yk2tdcKZ
>>517
SubdivisionSurfaceとか、Bevelモディファイヤ等がかかっていると
Editモードでハイド[H]した部分がでグレーで表示されるね

邪魔で消したいなら、上記のモディファイヤのパネルにある目玉マークのトグルボタンを押して
3DView上でののリアルタイム表示をオフにするといいかも

519 :517:2011/09/03(土) 21:57:54.17 ID:CwY7uigE
>>518
レスをありがとうございます。

>SubdivisionSurfaceとか、Bevelモディファイヤ等がかかっていると
>Editモードでハイド[H]した部分がでグレーで表示されるね

これは知りませんでした!また一つ操作の知識を得られてありがたいです。

520 :299:2011/09/03(土) 22:33:48.57 ID:jqPkAf3O
三角ポリゴン大量にあるとsubsurfめんどくなるってのはつまりどういうことなんでしょうか…
四苦八苦しながらモデリングしてたけど三角ポリゴン大量にあるorz

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 22:57:35.68 ID:dwx4koCu
Cubeを四角形面のままsubsurfするのと
全ての面をCtrl+Tで三角形面化してからsubsurfしたので
結果を見比べてみれば想像に難くないと思うよ

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 23:09:27.19 ID:YOyAQZJx
>>520
SubSurfってのはモディファイヤのSubdivisionSurfaceってやつで、ポリゴンを増やして自動的に滑らかにしてくれる。
521の言うとおり、やってみるとわかるけど、三角ポリゴンの部分だけうまく滑らかにならなくて尖ってしまったりする。

ある程度はCtrl+FからTris to Quad(若干ちがうかも)で自動的に四角に直してくれるから必要ならやってみて。
基本的には押し出しとループカットを中心にモデリングしたり、三角を作らないように計画的にモデリングすることが大切だね


523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 23:13:21.70 ID:jqPkAf3O
>>521
Ctrl+Tで三角形面化ができるんですね!
やってみました。これは修正とか大変そうです…

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 01:25:05.70 ID:zu0C00cA
眼球の追従はどういった機能で実現するものでしょうか?
いくつかモデルを拝見したところ
ボーンを動かせば、両方の眼球が動くのはわかりました

しかしどういったcontraint・稼働範囲の制限といった
機能を使っているかは、自力でよくわかりません

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 02:23:00.88 ID:EnoIjZt/
追従ってカメラ目線のこと?
単純な仕組みとしては目のBoneのConstraintに
Cameraに対するTrackを追加すればいいと思うけど

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 02:32:12.39 ID:EnoIjZt/
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=141

とりあえず作ったけど本当に適当なのであまり参考にはしないように

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 02:47:58.00 ID:zu0C00cA
>>525
>>526
はいありがたく参考にさせていただきます
ただ説明不足だったのをお詫びします

私が実現したいのは
顔前にカスタムシェイプがおいてあって、
それに眼球が追従するというものです

trackを使えばカメラ目線と同じく
実現できるんでしょうか?
ちょっとboneについて
よく知らないのですいません・・・

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 10:19:38.43 ID:8o+3L02B
1.目的
  エンベロープウェイトをつけたい
 3.質問内容、詳細
  ウェイトペイントでは無く、頂点ごとにウェイトを数値入力したいのですが
  そういう機能はありますか?(bone1は25%bone2は30%bone3は45%というふうに)
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  XP SP3 Blender2.59

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 10:58:12.09 ID:bJbVSX+O
>>528
まず、3D View上でNキーを押して、プロパティを表示させます
Vertex Groupにアサインされてる頂点を選択します
プロパティ上に、Vertex Groupsの項目が表示されるので、そこから数値入力します
おわり

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 11:52:26.78 ID:MqbsMQjF
つ[ttp://loda.jp/blender2ch/?id=142.mp4]
204KB

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 11:59:23.39 ID:Lbw/OVi1
ボーンのweightPaintの設定が何回やっても上手くいかない・・・
最初にオートでオブジェクトとボーンを連動させる所までは行くんだけど(ただ動きはぐちゃぐちゃ)
その後コツコツ色塗りしていっても、結果オブジェクトが全てのボーンに着いてこなくなるだけ。
envelopeでも同じだよ・・・どうすればいいんでしょうか(´;ω;`)

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 12:27:46.22 ID:MqbsMQjF
>>531
その説明だと分からないです^^;
SSか何かヒントになりそうなものを晒してみては如何でしょうか?

殆どのロダは削除パスを設定していれば、後で削除する事ができますので、
削除パスを設定してキチンと覚えておくと良いかもしれません。

533 :528:2011/09/04(日) 13:05:29.54 ID:AvnffOuT
>>529
サンクス、確認しました
頂点一つづつしか出来ないのかー、複数頂点を一度にエディットしたかった

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 13:29:30.01 ID:Lbw/OVi1
>>532 分かりにくくてごめんなさいorz
SSが何なのかすら分からないど素人ですいません(´;ω;`)
もうちょっと自分で調べてまた出直します!

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 13:37:00.68 ID:MqbsMQjF
>>534
ScreenShot(スクリーンショット)の略で画面をキャプチャする機能。
Windows等に備わる基本機能の一つです。

PrintScreenキーを押してペイントソフト等にペーストすると、
デスクトップ画面を画像ファイルに出来ます。

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 13:51:52.72 ID:a7/Z7jIS
OSのPrint Screenでも良いが、BlenderはCTRL+F3でスクリーンショットを撮れるぞ。
保存先を訊いてくるので、適当な場所に名前を付けて保存すればいい。


537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 14:04:30.97 ID:MqbsMQjF
>>536 ありがとうです。

調べたり答えてると勉強になるよね。

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 14:45:47.25 ID:EnoIjZt/
>>527
Trackの対象は何でもいい もちろんボーンでも

>>533
>>530の動画を見ろ

>>531
メッシュの形状にもよるがAutomatic Weightsでも
「ぐちゃぐちゃ」と形容しなきゃいけないような結果になるとは思えない
もっと根本的な部分で何か間違いがあるのでは?

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 15:58:18.67 ID:7I0SaGyX
>>527
IKを使う手もあるよ、デフォルトのボーンと、カスタムシェイプ使ったものを
並べて作ってみたので参考までに

ttp://loda.jp/blender2ch/?id=143

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 21:28:04.32 ID:D4/x220Z
>>533
Edit Modeで複数頂点選択して、>>529の方法でWeight値表示すると
Vertex Group名+Weight値の右に「C」というボタンが出る。
これを押すと、最後に選択した頂点のWeight値を選択頂点
すべてにコピーできる。

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 22:48:44.99 ID:lffKsEtf
関係ないけど、かなり前のミクが自転車漕いでる技術部の動画を見て、
思わずIKだと思った。

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/05(月) 00:32:14.10 ID:6SG+s1Dq
こんばんは。
sculptrisでスカルプトしたobjファイルを
Blender2.59で読み込んで、リトポしたのですが
ttp://cgcookie.com/blender/2010/08/30/retopology-and-normal/
にあるノーマルマップのbakeがうまくいきません。

ファイルは↓にアップしました。
ttp://www.uploaderbox.com/?d=4E63978D1

なにが足りないのか、わかる方見ていただけないでしょうか
よろしくお願いいたします。

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/05(月) 01:17:27.59 ID:BkMXe7TC
>>542
どううまく行かなかったのかはっきり分からないけど
Bakeしたときノーマルマップがカクカクしちゃってるのを直したいなら
オブジェクトモードでCubeを選択して、Tool ShelfにあるShadingのSmoothボタンを押せばおk

544 :542:2011/09/05(月) 01:37:34.77 ID:6SG+s1Dq
>>543
ありがとうございます。bakeそのものができなかったんですが、
bake先のオブジェクトを編集モードにしたらできました。
ただ、smoothボタン押したり、サブサーフェイスかけてもbake元のハイポリobjよりは汚くなりますね・・・。
こういうもの?もしくはbake先のポリゴンをもう少し増やさせば綺麗になるんでしょうか?


545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/05(月) 02:56:58.46 ID:6kgrgp97
>>542
モデル見させてもらいましたがベイクするオブジェクトが
ベース(オリジナル)より中にポリゴンが中に入ってるので
出力がおかしな感じになってますね
リトポ側をベースより大きく囲むようにポイントをおいたほうがいいですね

546 :527:2011/09/05(月) 08:13:49.65 ID:/54f8yei
>>539
>>538
アドバイスありがとうございます
勉強させていただきます
返信が遅くなって申し訳ない

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/05(月) 19:44:18.04 ID:eQahrsuk
2.59のDopeSheet
チャンネルの並べ替えって一つ一つ上下させるしかないんでしょうか
名前順にソートとかできないすか?
2.49の時のように表示にさせたい
骨のグループごとにチャンネルの表示もできないと、ちょっと不便なんだがー

これじゃキー打ちすんの、疲れる
片手だけで何本骨があると思ってんだー
ばかちんぽー

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/05(月) 20:29:19.27 ID:Sxb5AMLd
ローカル座標ですが、オブジェクトは動かさずに座標軸だけ回転させるにはどうしたら良いのでしょうか?

549 :542:2011/09/05(月) 23:14:21.64 ID:4WmONhGT
>>545
綺麗にbakeできましたー。
ありがとうございました!!

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/06(火) 05:20:11.84 ID:0MUsd99h
オブジェクトモードでローカル座標軸を回転させたいだけ回転する
エディットモードでオブジェクトをさっきと逆方向に回転しなおす

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/06(火) 12:20:58.80 ID:I3pkjhg1
ver:2.58です
左腕ボーンにConstraintを設定しました
右腕のボーンにもまったく同じ内容の
Constraintを設定したいと思っています

何かよい機能はありませんか?

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/06(火) 12:58:31.85 ID:amDzV7Ff
もうメッシュとアーマチュアの関連付けを済ませてしまったのなら、手動で同じコンストレイントつけるしかない
以下は右ボーンを全部削除して左ボーンの反転コピーと置き換える方法(まだウェイト設定してない場合に限る)

1. 右ボーンを全部削除
2. テンキーじゃないほうの「.」(ピリオド)キーでPivotを3Dカーソルに
3. Shift+Cで3Dカーソルを中心へ移動
4. 左のボーンを全部選択
5. Shift+Dで複製→S、X、-1と入力して左右反転
6. 右のボーンを全部選択してW→Flip Names(_L、_R等の名前付けをしているなら)

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/06(火) 13:35:21.05 ID:I3pkjhg1
>>552
ありがとうございます
さっそくやってみます

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/06(火) 21:53:06.82 ID:ABpq/jbD
質問。blender2.58のユーザー設定ファイルって何処にあるんでしょうか?
2.59に持って行きたいのですが、何処にあるのかサッパリでして。

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/06(火) 22:04:02.06 ID:r6uHFlgc
OSとインストール方法による

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/06(火) 22:07:31.49 ID:patxZjy+
2.59なら初回起動時のスプラッシュに、
以前の設定を自動で引き継いでくれるオプションがあったような

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/06(火) 22:14:59.68 ID:patxZjy+

試しに設定ファイルを削除してみたら再現できた
スプラッシュの右側にCopy Previous Settingsってのが出る
一応バージョン間互換性の問題か完全ではないが大体2.58の時と同じになる

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/06(火) 22:16:24.76 ID:AWGE8Dhj
>>554
>>312- 辺りで。

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/06(火) 22:19:40.85 ID:ABpq/jbD
>>555
WinVistaでZipです。

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/06(火) 22:22:32.96 ID:ABpq/jbD
>>558
あう、同スレで答えがあったとはヤッチマッタ。ありがとうございます

561 :548:2011/09/06(火) 23:54:02.72 ID:d9wdRVz2
>>550
それしか無いんでしょうか。
なんかエライ手間ですね。

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/07(水) 00:26:11.80 ID:RVyiWd1O
>>561
頂点全選択→数値入力で回転すれば、1分もかからないと思うけどな。

どうしても他の方法というならば、ローカル軸方向の異なる2つのオブジェクトをjoin(Ctrl+[J])すると最後に選択したオブジェクトのローカル軸が有効になる。
けど、こっちの方が手間かかるかな。
Materialは引き継がれる筈だけど、他の属性(Shape Keyとか)が引き継がれるかは不明。
あとペアレントやパーティクル複製して親の方を操作する手も。

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/07(水) 01:12:18.10 ID:84m6i0Ez
>>561
2.4なら↓の方法ができたんだが。2.5はしらね見つかんね
ttp://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_copyAxis.html

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/07(水) 13:31:16.12 ID:mgxx+et3
すみません。質問させてください。
Blender2.4.x時代に作ったファイルをBlender2.5.xで開いたら、UIレイアウトがすごい変な感じ(2.4時代みたいな感じ)になってました。
UIレイアウトを2.5のデフォルトに戻すにはどうすればいいのでしょうか?

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/07(水) 13:35:10.14 ID:0uvEvTZa
>>564
@File->Open
A右側のLoad UIのチェックをはずしてからファイルを選択する。

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/07(水) 13:36:01.30 ID:0uvEvTZa
↑ごめん、左側だ

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/07(水) 13:37:24.12 ID:H5RWefs/
>>348をみよう。
UIをロードしない方法が書いてある。

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/07(水) 13:52:14.15 ID:dvqxMvf4
2.49bを使っています
位置や回転を録画モードで編集しているのですが、時間によってアニメーションさせず
アニメーション開始から終了まで一定の状態で静止させたいオブジェクトがあります。
しかし違う時間でいじると新しくキーが打たれてしまってアニメーションしてしまいます
どの時間で編集してもアニメーションしないように編集することは可能でしょうか?

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/07(水) 14:07:35.23 ID:mgxx+et3
>>565,567
素早いご回答ありがとうございます。
デフォルトのUIにできました! 感謝します!

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/07(水) 15:30:26.95 ID:Fybr6foe
>>568
言ってる意味わかんね
静止させたいなら、動かさなきゃ良いだけじゃん
勝手にキーを打たれるなんて無いぞ?

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/07(水) 15:45:01.96 ID:dvqxMvf4
>>570
静止しているオブジェクトなんですが、どこに静止させておくかというのを
しょっちゅういじる物なんです。1フレーム目のみにキーを打つようにしているのですが、
他オブジェクトの影響でしょっちゅう場所を変えるのでキーロックしていません。
録画モードで1フレーム目以外のフレームでその静止オブジェクトをついつい操作してしまうと、
そこに新しいキーが打たれてアニメーションしてしまいます。これを防ぎたいと思っています


572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/07(水) 17:23:56.10 ID:kfiBggPv
>>571
残念だけど
録画モードでオブジェクトを動かすとキーが打たれるのは仕様です

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/07(水) 19:45:10.97 ID:oS1dTj9Z
2.58で質問です
適当にアーマチュアをaddして遊んでいたら中心?がズレてしまいました
戻したいのですがやり方がわかりません
editモードであわせてもobjectモードだと画像のように何故かズレます
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=145
このボーンは削除して新しく追加しないとダメなんでしょうか?
アーマチュアの中心の戻し方があれば教えてください

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/07(水) 20:16:00.92 ID:E1gQQXki
>>573
たぶんポーズモードで動かしたんじゃない?
戻したいなら、ポーズモードに入ってボーンを選択してからAlt+G

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/07(水) 20:25:10.96 ID:oS1dTj9Z
>>574
ポーズモードでalt+gで戻せました!
ありがとうございます!
すみませんでした、どのモードで移動したか覚えてないとダメなんですね

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 06:46:20.26 ID:4XPuVzmu
みんなの作品みてると超絶的にうまいよな。
俺が世界で一番下手で惨めな気分になる。

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 09:12:58.45 ID:7mt5nCEW
>>576
卑屈になるこたァない。
良いモノを見て心が震えたなら、それを糧とすればいい。

取り合えず一度この辺り見てみたらいいんじゃない?
ttp://www.3d-cg.jp/site/view/id/690/
ttp://www.zbrushcentral.com/featured2col.php

上手いとか下手とか考えること自体、莫迦らしくなってくる。
いいものは良い。唯それだけだと思うわ。
何か感じるものがあるなら、そうなりたいと願えば良い。

人は自分に出来る事しか出来ないし、コツコツ拡張して、
改造していく事しか出来ないよ。

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 12:39:11.15 ID:X7B5c5y3
>>576
あるある。
そういう時は皆の作品を見なければいい。
自分が過去に作ったものを見て、ゼロからの進歩を確認すればいい。
周りを見るな、自分の中で満足しろ。
井の中の蛙になれば、自然と力はついてくる。

気軽に素晴らしい作品が目に写ってしまう時代だから、
自分は何も出来ないと思いやすい。

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 16:17:57.78 ID:1IstXFYO
見る目の方が先に肥えちゃって、自分の技術が追いつかないということは、力がついてきた後もおきたりするものだよね

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 16:18:21.72 ID:4HhaVC/m
ありすぎて困る

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 17:07:00.95 ID:MjhloRrQ
>>576
ここは初心者質問スレだから
その手の悩みとか愚痴は本スレでやったほうがいいよ
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1308056832/

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 20:29:57.98 ID:FJhEH8lr
そして本スレだとこの手の話題は食いつきが悪いという。

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 23:32:33.09 ID:u5w3fxMe
今、手のボーンを操作しているのですが、ポーズを取らせるごとに
大量の関節をを動かさないといけないので難儀しています。
参考になるようなコントロールしやすい手のボーンの設定の仕方を教えていただけませんか?

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 23:57:20.99 ID:7mt5nCEW
ttp://matosus304.blog106.fc2.com/blog-entry-160.html
matoさんの所のミクさんが、指を一本づつまとめて曲げられる
コントローラー付いてるけど。手についてる「○>」のやつがそう。

後はポーズライブラリとか?

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 03:07:57.51 ID:fcEWv5NB
Inkscape0.48のベクターデータをBlender2.49bにインポートしたいのですが
Inkccapeで保存したsvgファイルをBlenderにインポートしても何も出てきてくれません
コンソールにもエラー等は表示されません

何か特殊な設定とか必要なのでしょうか?よろしくお願いします

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 05:03:03.70 ID:kgiazkh0
>585 Inkscapeの0.47から保存されるsvgファイルがちょっと変わったので、
Inkscape0.46を使ってみて下さい。0.47以後で作ったファイルも、0.46で保存したファイルと
中身のパラメータ項目同じにすれば確か読み込めたはず。

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 07:44:04.09 ID:K+mwV0HG
保存の時にプレーンSVGを選ぶのではダメなの?

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 08:53:21.83 ID:sOdU7zzL
>>585
svgは2.57以降じゃないと、まず正常に読めない。
いくら頑張っても2.49では、レイアウトが壊れる。
何故なら2.49のsvg対応は2.0で、InkscapeやGIMPは
svg2.1〜2.2だから互換性が無いのだ。

svg2.0対応のInkscapeやGIMPは相当古い上、
2.0書き出しをしてもやはり壊れるので、
2.49のプラグインが可笑しいと言わざるを得ない。

2.57以降でsvg2.1〜2.2に始めて対応したので、
2.57以降でインポートして、2.49でアペンドするのが
一番簡単だと思われ。

あとかなり複雑な図形は、1オブジェクトの複合パスじゃないと、
かなりの確率で壊れるので注意。

589 :588:2011/09/10(土) 10:39:22.63 ID:sOdU7zzL
svg2.0って書いたけど1.0/1.1の間違いかも^^;

2.49aのsvgプラグインは、公式リリースの後、
作者が一度アップデートしてるけど、それでも
未対応なのは確かの筈。

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 10:41:24.77 ID:sOdU7zzL
また間違えた2.49bですおorz

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 11:02:14.18 ID:FYU355HR
ver2.58
押し出し選択時に、
CTRL押しながらマウス移動で、
0.1づつ押し出すことができました

今やってみたらCTRL押しながらでも
0.1づつ押し出すことはできません

なにか機能が有効になってしまっているせいでしょうか?
それともCTRLにはもともとそんな機能はなかったんでしょうか?
教えてください

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 13:26:41.39 ID:7W51NUPJ
Ctrlはスナップ機能(磁石のアイコン)の一時的な有効化(もしくはその反対)
つまりスナップの設定がグリッドになってないとお望みの操作にはならない。

それと移動量は設定変えてなくてもビューの拡大率で変わる
(ただし真正面、真横、真上の並行投影時に限る)

Shift押し下げながらだと細かい操作が出来るけど、これはCtrl使用時にも使える
つまりShift+Ctrlで1.0ずつの移動が0.1ずつになったりする。

あとはプロパティパネル>Display>Scale の設定でグリッドの細かさを変更することも可能。

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 13:44:18.08 ID:FYU355HR
>>592
詳しく教えていただいてありがとうございます
グリッドにスナップをメインにしたところ
1.0づつの移動が可能になりました

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 13:50:59.14 ID:FYU355HR
ver2.58
メタセコイアにあった
ベベル押し出し機能はありますか?
複数のfacesを選択して押し出しを実行すると、
オートマージされてしまうので
べベル押し出しは重宝していたいんですが

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 14:18:59.84 ID:E/da8Gy2
 質問させてください。
 操作に使う「テンキー」と「マウスの中ボタンとホイール」が無い環境でBlenderを
使いこなしてゆくのは可能でしょうか?
 環境はノートPCで小型・低価格な機種です。(いわゆるCULVノートPCです。)

 テンキーがありません。NumLockモードがありますが、切り替えるとその間はキーボー
ド右側にあるキーが使えません。
 中ボタンやホイールがありません。マウスカーソルはタッチパッドを使って操作します
が、ボタンは2つです。ボタン両方押しで中ボタンの役割にする設定があると思ったの
ですが、最近のタッチパッドドライバでは設定項目が無くなっているようです。

 キーボードやマウスをUSBで接続して使えばいい、というご意見もあると思いますが、
それらが使えない環境でもモデリングできるのかという趣旨で相談したいのです。
(状況は「出先のフリースペースオフィスで帰宅時の収納場所がない」と考えて下さい。)


 抽象的で申しわけないのですが、どの程度やっていける水準なのか知りたいという
ご相談になります。「努力すればできる範囲だし、実際やってる人がいる」という感じ
でしたら私も操作環境の制限に慣れたいと思います。
 「できるとは思えないし、そんなのやってる人はいない」というのが実情なら、環境を
整える方法を考えねばと思います。


 PC性能として気になっていた「CPU」「グラフィック性能」「液晶サイズと解像度」は
、実用的に動作できそうだと感じました。

596 :585:2011/09/10(土) 14:49:47.61 ID:fcEWv5NB
>>586-590
レスthx
Inkscape0.46で出したらインポートできました

面の貼られ方がちょっと気に入りませんが・・・
これは手で直すしかないですかね・・・

>>595
>>2のよくある質問のBlenderの操作
>中マウスボタンがありません。どうすれば?
 両ボタン押しの他にAlt+左ボタンでも可
>テンキーの機能(視点の変更など)をノートパソコンなどでも使用したいのですが。
フルキーボードはなくても何とかなるがパッドでのモデリングは流石に辛い・・・
と言うか俺には無理w 最低でもマウスは欲しい

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 15:18:37.69 ID:FYU355HR
>>595
あまり内容を見ないでレスしますが
Config->Input->Emulate Numpad
は試してみましたか?

ボタンが少なくても、ほかのキーに操作を割り当てるだけなので
操作は多少不便ですが、可能だと思います
ただし現verのblenderは
キーの入れ替えは厄介なのでお勧めしませんが・・・

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 15:28:48.51 ID:Cl5IlXpH
>>595
アドオンや設定にテンキー無しで操作出来る設定があるから大丈夫だよ
3ボタンマウスエミュレーションもある

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 15:38:10.60 ID:mOl7r3+j
>>595
可能不可能かと問われたら、十分に可能と思うよ。
ただ、それらがある環境に慣れたら、無いと不便だとか手間だと思えるだろうけどね。



600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 15:51:55.41 ID:TrRNXoSb
アドオンの 3D View > 3D Navigation かな。

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 16:32:28.25 ID:K+mwV0HG
ノートPCって確かNumlockしなくてもFnキーおしっぱでテンキーとしてつかえなかったっけ?
機種で違う?

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/11(日) 09:24:09.98 ID:cAPZKJKz
>>594

押し出しはExtrude RegionかExtrude Individualで、
Bevelはgraphicall.orgあたりでtrunkなんかが詰め込まれたビルドなら
アドオンで入ってるよ。それっぽいので、ダウンロード数が多いやつを選べばおk。

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/11(日) 11:49:23.43 ID:o9VXYmFO
>>602
ありがとうございます
さっそく探してみます

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/11(日) 23:27:51.84 ID:WQQhRxsn
Win7でblender2.49b(x86/x64)の描画が例にもれず乱れるのですが何か対策はないですかね?
BOX選択の描画が乱れるのはともかくOutlinerが表示されないのは結構厳しいですorz

PCはこんな感じです
 TOSHIBA Satellite J70
  CPU:Core2DuoT7100
  RAM:4GByte
  GPU:GMA X3100
  OS:Win7 for x64(Aero ON)

605 :ふ〜た:2011/09/11(日) 23:41:10.27 ID:yBNqktlV
2.5を使っています。パーティクルでビルボードの大きさを変更したいのですが、
2.49のようにextrasパネルが見つからずやり方が分かりませんでした。
ご存知の方は教えていただけませんか?ちなみに>>1のポータルの所は一通り目を通しました。
探し方が悪いだけかもしれませんが・・・

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/11(日) 23:50:41.17 ID:QDdQaUeV
>>605
propaties → particlesタブ → Physicsっていうパネルの
[No] [Newtonian] [Keyed] [Boids] [Fluid] とphysicsタイプのトグルボタンが並んでいるすぐ下にある
Size: の値でサイズ調節できる

607 :ふ〜た:2011/09/12(月) 00:02:03.62 ID:21tm72ds
見つかりましたありがとうございました。


608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/12(月) 11:47:18.67 ID:P976wEhH
facesの向きは、表か裏どちらが正しいか判断できますか?
facesの向きが違うと、境目が黒くなりますが
facesをどちらの向きにそろえればいいか
判断できません

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/12(月) 11:54:07.17 ID:cm+NnpAU
editモードでN→Mesh Display→NormalsのFaceにチェック
青い線(法線)の出てる方向が表
線の長さはNormal Sizeで調節

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/12(月) 13:53:02.16 ID:P976wEhH
>>609
ありがとうございます

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/12(月) 15:24:55.91 ID:FYRAQBia
>>604
テンプレ的には
グラフィックのドライバを最新にしてみる、
グラボでアンチエイリアスかけてるようなら外す、
ってのがあるけど、既にやってる?

他のバージョン(2.5のzip版)試すか、
ウィンドウを再描画させてみたら?

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/12(月) 15:57:37.11 ID:PJtX6zTk
Intelのグラフィックチップはまだ合わないって話はでてたよね

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/12(月) 23:17:03.32 ID:hfBIR42F
服を構成する袖とかのパーツをjoinしないで一括で扱う方法ってありますか?
まとめて選択して何かやろうとすると個々がバラバラに動いたりoutliner内で増えすぎて把握できなくなったりして訳がわからなくなっている状態です。
単純にphotoshopのレイヤーグループみたいなことをしたいんですが・・・


614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/12(月) 23:21:13.22 ID:ZGtMLIqX
アルン鯖 接続人数: 2488人 ギルド登録人数: 13861人 ギルド数: 1117
シャラ鯖 接続人数: 2328人 ギルド登録人数: 12613人 ギルド数: 1003
ヴェリック鯖 接続人数: 2918人 ギルド登録人数: 15135人 ギルド数: 1181
カイア鯖 接続人数: 2393人 ギルド登録人数: 13432人 ギルド数: 1067
エリーヌ鯖 接続人数: 2677人 ギルド登録人数: 15398人 ギルド数: 1228
セレン鯖 接続人数: 1606人 ギルド登録人数: 10401人 ギルド数: 965
ミステル鯖 接続人数: 1713人 ギルド登録人数: 10595人 ギルド数: 977
バルダー鯖 接続人数: 1119人 ギルド登録人数: 7827人 ギルド数: 739
ジュラス鯖 接続人数: 1521人 ギルド登録人数: 8718人 ギルド数: 837
キリアン鯖 接続人数: 906人 ギルド登録人数: 6009人 ギルド数: 577

総接続人数: 19669人 総ギルド登録人数: 113989人 総ギルド数: 9691

2011/09/12 23:06:23 〜 2011/09/12 23:20:17 集計時間 00:13:53.9076968
鯖の負担分散軽減のため1リクスト、1レスポンス終わってから1秒間、時間を空けてい
ます。
公式HPのギルド加入数を各鯖毎に集計したものです。(加入してない人は含まれません)


615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/12(月) 23:22:17.14 ID:ZGtMLIqX
貼り付け間違えた失礼

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/12(月) 23:40:12.37 ID:FYRAQBia
>>613
アウトライナの表示を「AllScenes」から「Groups」に切り替えて、
オブジェクトを選択して[Ctrl+G]でグループ化。[Ctrl+Alt+G]でグループから外せる。
グループを選択するときは一個選択して、[Shift+G]からたどる。
(オブジェクトパネルや、3DviewのObjectメニューからもたどれる)

一つのオブジェクトを複数のグループに属させることもできる。

フォトショ持ってないから
希望どうりの機能かわからんけど
…(´・ω・`)

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 08:18:01.42 ID:dIVF8vEL
BLENDERでスクリーンキャストしたいんだけど、コーデックどれにすればいいかわかりません。
無圧縮だと流石に容量大きすぎるし。
avijpegだと編集ソフト側で読み込んでくれないみたいだし
何か良いの無いでしょうか

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 08:23:53.94 ID:s7n0cAe3
>>617
ロスレスならFFV1がお勧めかな

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 10:48:42.92 ID:dIVF8vEL
ありがとうございます、試しに出力して画質・サイズとも結構いい感じだったんですが、やっぱりソフト側(aviutil)で読み込んでくれませんでした。


620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 10:57:00.25 ID:K9pUfxlP
いままでメッシュとArmatureを関連付けるのに
set parent to->With automatic Wight
を使っていました

しかし上で使ったArmatureにボーンを追加すると
メッシュ側のVortexGloupsに、新しく作ったボーンは登録されていません

この場合手動で新しく追加したボーンを
VortexGloupsに登録していくしかないんでしょうか?

set parent toをもう一度使うと楽に一括登録できるんできます
しかし追加したWight設定もリセットされるようなので、ためらっています

それから
VortexGloupsに登録されていないボーンは
Wight Paintもできない、であっていますか?

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 11:09:08.96 ID:b2zJW6PU
>>619
Ut Video Codecとかどうよ?
ttp://umezawa.dyndns.info/wordpress/

アルファチャンネルや64bit OSにも対応してる国産のロスレスコーデック。
Huffyuvより圧縮率が高く、FFV1よりデコードが軽いらしい。
おいらは、AviutlでMikuMikuDanceの動画編集をするのに使ってます。


622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 11:26:44.41 ID:0SXYt1vq
取り込みを外部ツールでやるなら、AmaRecCoがオヌヌメなのですがね。
readmeに専用シリアル書いてあるから、Am何とかコーデック3ってのも使える。

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 11:31:48.47 ID:0SXYt1vq
動画でなくても、Alt+F3って撮れるのねん。
jpegで撮って、Aviutlにぶち込めばいいんじゃない?
ファイル開くで、先頭を読めば勝手に繋がる。

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 11:43:35.64 ID:dIVF8vEL
皆さんありがとうございます
>>621さんのコーデックと外部キャプチャツールでなんとか行けそうです。

当初は標準のalt+f3で録画する予定だったんですが、確かにjpeg連番という手もありますね。
ただファイル数膨大になるぶん、管理がめんどくさくなりそうです…。

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 12:28:28.35 ID:DQs423y7
>>620
ArmatureをポーズモードにしてからWeight Paintに入ると
Weight Paint中に3D View上でボーンが選択出来るようになる

Weightを付けたいボーンを選択してWを押すと自動的にWeightが付くよ
一本ずつしか出来ないけど、ある程度楽になるんじゃない?

あと、Vertex Groupが無くても、ボーンを選択した状態で塗ると勝手にVertex Groupが作られるよ

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 15:53:49.74 ID:K9pUfxlP
>>625
なるほど。教えていただきありがとうございます

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/14(水) 00:32:29.43 ID:FAHo7hcA
2.59を使用しています。
説明下手ですが、二つ質問があります。
1.オブジェクトをほかのオブジェクト(グループ)と瞬時に入れ替える方法
 戦闘機が撃墜されたシーンを作りたいので…

2.アニメーションを設定したオブジェクトをパーティカルで出すとき、
画面に表示された瞬間にそのオブジェクトのアニメーションを開始させる方法

この二つの方法はありますか?

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/14(水) 02:24:47.29 ID:4ZILGR6J
前にこの>>113アドオンを書いた初心者ですが質問です。
Loop ToolsのLoftをメニューに追加しようとして
Loop ToolsのLoftにカーソルを合わせたときに出てくる
mesh.looptools_bridge(loft=True)
の表記通りに入力しても機能するボタンとして追加されないんですが
どう入力すればいいんでしょうか?

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/14(水) 17:39:33.88 ID:Ps2UIy06
困っておりますお助け下さい。
アーマチュアを選択し、オブジェクトモードと編集モードを切り替えるとアーマチュアの位置がズレて表示されます。
ポーズモードで移動させたのかとAlt+G,Alt+R,Alt+S,Alt+Oでポーズのクリアをしてみても位置ズレが解消されません。
できれば編集モードの状態のアーマチュアに揃えたいのですが、どうすれば宜しいでしょうか。
2.49を使用しております。よろしくお願いします。


630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/14(水) 19:02:40.24 ID:5gfHms98
>>629
ポーズモードの時にキーを打ってる可能性があるかな

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/14(水) 22:09:55.83 ID:HyWhhM3p
hairの発生元オブジェクトだけを透明にする方法ってありますか?
マテリアルの透明度を下げるとhair自体も透明になってしまって…

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/14(水) 23:06:58.00 ID:s2hdx3Ju
>>631
Particleパネル >Render >Emitter のチェックを外す映らなくできる。
もしくはエミッタ(発生源)とヘアのマテリアルを別物にする。(FAQに書いてある)
ttp://blenderfaq.blender.jp/2-5faq/a#TOC-Q.-Emitter-

ぬ。

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/14(水) 23:22:28.79 ID:HyWhhM3p
>>632
できました。ありがとうございます

634 :ふ〜た:2011/09/15(木) 00:01:35.23 ID:nw5/FsKg
blender2.5で『物理シュミレーションblendner』を頼りに炎を作っています。
そこでステンシルモードが上手く動かず下のcloudで作った炎っぽいテクスチャに
丸い白い枠が出来ただけの状態です。原因にこころあたりが有る方が居ましたら助言をください。



635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 00:09:22.26 ID:j26+tK0X
>>630
キーは打っていません。
念のためキーフレームの削除を行いましたが結果はかわりませんでした。
フレームも1のまま移動させておりません。

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 14:09:49.34 ID:tD5Gs6+7
>>634
TextureのInfluenceのRGB to IntensityをONにすれば解決するかも

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 17:24:33.32 ID:nJs0VYwU
windowsの2.58です
b-boneの太さを変えたいと思って調べたら、alt+ctrl+sで変えられました
ショートカット一覧や公式マニュアルには載ってませんでした

このショートカットはb-boneの太さ変更専用なんでしょうか?
メニューから選ぶとしたらどこにありますか?
公式に載ってない機能はどこを調べればいいですか?

よろしくお願いします

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 19:43:40.95 ID:g2iKmlX3
厚みのない面の表に貼りつけたテクスチャを裏からも見れるようにすればどうすればいいでしょうか


639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 20:08:18.61 ID:rOJlSkTb
レンダリングはデフォが両面だから、見えないという事はないはず。
影になって黒いだけじゃない? BGEは(´・ω・`)知らんがな

shaderlessか、Emitで光らせるか、ライトを当てるか、
どれかやれば見えると思う。

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 21:04:54.26 ID:EftNMN+b
>>637
メニュー >Armature >Transform >ScaleEnveloop/BBone Alt+Ctrl+S

1)パターン的にこれかな?と思うキーを勘で押してみる
2)スペースの検索メニューからそれっぽいのを選ぶ
3)メニューをとにかく開いて眺める
4)存在する機能と信じてググる
5)公式にあるAPIリファレンスを眺める
6)Blenderのソースを直接読みとく
7)開発者にまわって新機能として盛り込む

機能なんてどこかで見つかるでしょう

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 22:30:00.77 ID:nJs0VYwU
>>640
ありがとうございます
適当に押すのは変な機能がオンになりそうで怖いのと、キーを推測するための勘が無くてためしてませんでした
再インストール覚悟で色々やってみようと思います

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 22:59:57.42 ID:3xz6ruhN
>>638
3D View上やGame Engineで両面描画させるにはGLSL表示にするのが手っ取り早い


Multitexture表示のまま両面描画させたい場合は
(1.レンダリングエンジンをBlender Gameにする) ←やらなくてもいいかもしれない
2.オブジェクトを選んでEdit Modeに入る
3.両面描画させたい面をアクティブ(網目がついた状態)にする
4.Object DataタブにTexture Faceの項目があるので、Two-Sideのチェックを入れる

Blenderがデフォルトの状態だと、アクティブな面一枚一枚しか設定できないけど
アドオンのCopy Attributes Menuを有効にすると、設定をコピーするボタンが出現するのでそれを使うとかなり楽
コピーは、アクティブな面から選択されてる面にされるよ

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 23:03:57.10 ID:PMhpukLU
2.58なんですが
これVertex Gloupの編集って
めちゃくちゃ大変じゃないですか?
いっぱいありすぎて整理もできないです

Vertex Gloupは使わず
Weight Paintでweight設定したほうが
無難ですかね?

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 23:08:23.60 ID:lcI+Cxk0
どっちも同じことだよ
Weight PaintはVertex Groupの編集を楽にするための機能だから
頂点単位で正確に数値指定したいなら大変な方、
普段はWeight Paintを使うのが無難

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/16(金) 00:46:17.59 ID:PmZxb351
VertexGroupsのリストが小さいから量が増えると管理しにくいのはあるね
そこはOutlinerのツリーを兼用すればマシになるはず

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/16(金) 01:02:00.40 ID:2PJ7gRX9
>>645
もしかしてOutlinerからVertexGroupsの
ボーンを選択できるなどあるんですかね
おっしゃる通り、リストが増えすぎて
指定のボーンを探すだけでも大変になってきました

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/16(金) 01:14:52.48 ID:0Pnoq9j7
ArmatureがポーズモードならWeight paint中でもボーン選択できるよ
ボーン選択→ペイントって感じでスムーズ
ただしデフォ設定の右クリック選択でしか動作しなかった気がする

648 :638 :2011/09/16(金) 01:51:14.17 ID:i2bpXZio
>>642
ありがとうございます。
エンジン変えずに裏側にも表示できました!
ただどうも裏だけずれてしまってるようです。
ヒントはいただけましたのでもう少し頑張ってからまた来まっす

649 :ふ〜た:2011/09/16(金) 20:51:54.82 ID:oB+bJlHS
634で質問をした者です、返信遅くなってすみません。
しかし、問題がまだ解決できていません。
>>636での方法を試してみましたが改善されませんでした。


650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/16(金) 23:51:28.85 ID:8obFrCpS
>>649
問題が解決してなくて困ってるならせめて
スクショとるなり、ファイルをアップするなりして
本持ってない人間にもわかりやすく情報を提示してくれよな?
あまり他力本願すぎると、そのうち誰にも相手にされなくなるぞ

PNGとかのテクスチャの透過部分がうまく抜けてないだけなら、この辺が参考になるかもね
ttp://blenderfaq.blender.jp/2-5faq/materiaru-uv-tekusucha-guan-lian#TOC-Q.-4

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 01:44:29.89 ID:6u/TuI8t
startup.blendを任意の場所に置く方法ってありますか?
できたら本体と同じ所に置きたいです。

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 10:53:45.14 ID:prjliY5l
ソースコード書き換えて自分でビルドすればいいと思うよ。

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 12:01:07.97 ID:XKyzecze
linuxならシンボリックリンク置けばできるんじゃない?

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 18:43:15.84 ID:CnopqPYX
blenderで作ったモデルデータをMMDに渡してやるにはどうすればいいのでしょうか?

バージョンは2.58です

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 19:13:29.11 ID:IWiluyAO
レス、サンクスです。

>>652
そのまでしないと出来ない、ということなんですね。

>>653
Windowsなのもので・・・

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 19:19:59.85 ID:n+B6qkUk
>>651
インストールの時に選べなかったっけ
場所聞かれるやつでしょ?
それかzip版使えばいいんじゃね?

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 21:15:20.58 ID:Lgoc2kmj
>>654
MMD界隈で訊けよ

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 21:18:18.18 ID:RM/8Ci4G
blenderが無料って事以外でmayaより優れてる点ってありますか?
特にモデリングとアニメーションのあたりで

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 21:22:19.13 ID:WLYbwTj2
>>658
リグ作りが簡単

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 21:44:55.35 ID:bM9B9sRH
>>658
無料なんで、簡単にそういう対比的なことを自分で確かめられるって所も強みだよね。

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 22:26:34.65 ID:UK65vyUO
2.5のエディットモードのカットで等幅複数はどうやって指定しますか?

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 22:34:13.88 ID:wlXyfdTS
>>661
ナイフで切ってから F6押して typeでMulticut選択して
Number of cutsの数値弄ればいける

ctrl + Rでループカットする場合は、マウス中ボタン回せばカット数変えられる

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 22:41:30.86 ID:UK65vyUO
>>662
ありがとう!!!!!

664 :ふ〜た:2011/09/17(土) 23:34:37.37 ID:BY2eobm8
>>650さんのご指摘通り、スクリーンショットなりなんなりを準備せずに質問して横柄な態度をとった事について謝ります。
すみませんでした。

>>650さんのリンク先を見てみましたが、結果は変わりませんでした。orz

↓以下キャプチャ。収まりきらなかったので分けて撮ってます。
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=150
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=148
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=149




665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 23:44:31.15 ID:XKyzecze
この場合InfluenceのAlphaにもチェック入れて、
マテリアル側のZ Tranparencyをオン→Alphaを0にしないと透明にならない

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 01:17:39.69 ID:aFz1C7aK
blender2.59使っています。
boneのhead同士をくっつける方法はありますか?
何十分も調べているのですが見つからないので質問させていただきました。

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 01:29:01.40 ID:kvsCA4sX
できない
同じ位置に置くことはできるけど

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 01:54:59.29 ID:4CwrzwG8
>>666
求めてる正解がわからんけど
間に適当な骨をかませればそれっぽいことは出来るよ。

Yの字に骨を配置して、
下のを親、上の2つを子に設定して
子と親をconectedで連結する。

← →
 ↑

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 02:27:05.10 ID:B+MnsiNW
>>666
コンストレイントでなら

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 04:22:19.84 ID:aFz1C7aK
>>667
その方法でやってみます、ありがとうございました。

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 05:39:46.88 ID:/BsCb2wB
2.5でFキーで面を張りまくってたら突然なだらかにズームしだして縮尺がかわってしまった
なにこれ

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 05:43:13.44 ID:/BsCb2wB
ビューのpersp/orthoが切り替わっただけか

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 05:43:59.31 ID:kvsCA4sX
Shift + Fしたんじゃないか
フライモードってやつ

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 05:44:35.28 ID:kvsCA4sX
oh...

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 13:08:56.16 ID:BgcuYXA5
>>656
exe版なら指定出来るんですね。
自分はzip版しか使ったことないもので、zip版は自動でC:\Documents and Settings\ユーザー名\Application Data\Blender Foundation以下に置かれちゃう。

676 :ふ〜た:2011/09/18(日) 15:02:40.01 ID:2WCWETE4
>>665
ようやっと出来ました!ありがとうございます。

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 16:41:30.66 ID:K/INt064
Hair編集の際、Perticleモードに切り替えると、HairのAmountとHair Lengthの表示がグレーになって編集できなくなりました。
色々試しましたが、二度とこれらの数値を編集できない状態です。これは仕様なのでしょうか?
Versionは2.59です。

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 18:34:02.43 ID:RlbxaTBX
>>659
>>660
サンクス
mayaを学生時代いじってたけど社会人なってから数年たってまた3D作品作りたくなって
思い切って自動机の製品買う勇気はないから何かソフト探してた。リグ作りが簡単なのはいいね。
mayaで複雑なリグがブッ壊れたりして苦労した思い出があるからちょっとブレンダーやってみよう

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 08:49:22.37 ID:leCUI9Vm
オブジェクト中心(オレンジの点)じゃないところで回転の中心軸にしたいんですがどうすればいいですか?
マニピュレータを移動させたいんですが…

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 10:57:34.91 ID:ljgs+mVb
>>679
↓毎度おなじみ、ビーマニさんのサイトだけど、このページみれば分かると思う
ttp://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-422.html

2.4のUIで解説されてるけど、場所は2.5でも同じ

681 :628:2011/09/19(月) 11:49:01.31 ID:tG0vXhEU
>>628ですがまだ解決できていないので
わかる方いましたら、よろしくお願いします。
Infoに出てくるコマンドをそのままコピペしてみたりもしたんですがダメでした。

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 12:16:20.66 ID:eM84F3xM
メタセコでモデリングして、blenderでアニメーションする場合って
どこまでやってからblenderに引き渡したらいいんですかね。。?
UVマッピングやらもよく分からない初心者なんですが。

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 12:57:51.87 ID:WUj2SpQ2
>>682
UVマッピングまでやって大丈夫
テクスチャも描いておけばすぐ動かして遊べる

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 13:13:36.77 ID:Vngy9VvW
>>682
うーん、UV展開覚えてない位、メタセコに慣れてないなら、
最初からblenderの方がいいような。

objでデータをやり取りしたり、ZE10氏のmqoインポーターを使うと
行ったり来たりは出来るけど、blenderは慣れたらメタセコの
半分くらいの時間でモデリング出来ちゃうからなぁ。
ttp://pr0jectze10.tuzigiri.com/

メタセコ1年くらい使ってたけど、他のモデラーは殆ど面法線
押し出しなのに対して、メタセコだけが頂点法線押し出しだから、
移行の際、違和感の原因にもなると思うけど。

そこら辺どうなのかしらかしら

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 13:52:08.34 ID:0k9EhpjD
質問です。
カメラに映るオブジェクトをレンダリングするのではなく法線マップを取得する方法はないでしょうか?


686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 14:00:16.76 ID:HOMiLVk+
>>685
コンポジットノードで一発
レンダリング設定でノード出力をオンにしてからね

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 14:40:32.15 ID:Vngy9VvW
>>685
法線MAPの作成(レンダリング)って事だよね?
なら、レンダーベイクをするといい。
↓は2.4x系のやり方だけど、2.5系も基本は同じ。
ttp://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-596.html

読み飛ばさず、じっくり見て落ち着いてやれば簡単よん。

作った法線(normal)MAPはUV/ImageEditerでF3して
保存しないと消えるからね。

688 :687:2011/09/19(月) 14:42:57.93 ID:Vngy9VvW
あ、ごめん嘘です。消えなかった。

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 15:03:50.07 ID:Ppjep4sc
ここで質問されてる内容すら理解できてない超初心者です。
2.59を使用していて3DViewのヘッダにあるレイヤ表示のスイッチ(?)が消えてしまいました。どうすれば再表示できるでしょうか・・・

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 15:16:09.79 ID:ljgs+mVb
>>689
レイヤー切り替えボタンは、エディットモードでは表示されないので、もし今エディットモードなら
キーボードのTabキーをおしてオブジェクトモードに切り替えてみたら出てくると思う

もしそうじゃなくてヘッダーごと消えてしまったという話なら、ヘッダーがあった付近(3Dviewなら3Dviewのかどのあたり)に
小さい○で囲まれた+マークがあると思うのでそれをクリックすれば出てくるよ

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 15:39:59.33 ID:Ppjep4sc
>>690
やっぱり見当たらなかったですorz
http://loda.jp/blender2ch/?id=151
後、モデリングってどういう手順でやるのでしょうか・・・
面だけで作ってしまっていたので一つのオブジェクトです。流石にいじりづらくなってきましたorz

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 15:48:51.00 ID:tzEpn31H
>>691
分けるところを選択してpでSeparateで別オブジェクトに。

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 16:15:29.14 ID:Ppjep4sc
>>692
ありがとうございます!
別オブジェクトに分け直そうとは思ってるんですが、その時レイヤーがあると便利かな?と思いまして・・・
マスターブック片手に四苦八苦してますまるorz

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 16:35:27.01 ID:ljgs+mVb
>>691
あらま本当に消えてる、初めて見た、なんで消えてるんだろw
ちょっと今うちのblenderはレンダリング中なもんで触れないので、ありきたりな対応だけど
一度そのファイルをセーブしてBlender再起動してみたらどうかな

まず、バグなのか、変な操作のせいなのか切りわけしないとね

もし起動直後のデフォルト状態ではレイヤボタンが表示されていて、↑でセーブしたファイルをロードするとレイヤボタンが消えるというなら
変な操作が原因の可能性が高いので、一度、File → New(新規作成)を選択(もしくはblender再起動)して
セーブファイルを開くときに、画面左側にあるLoad UI のチェックを外して読み込んでみるとか

それでもダメならもう、新規作成でこの戦闘機オブジェクトだけappendで読み込んでみるのもいいと思う

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 16:41:33.46 ID:leCUI9Vm
>>680
アニメーションで回転させようとしたらオレンジの点を軸にしてしまうんです(´;ω;`)
外に飛びだす感じになってしまうんです
http://imepic.jp/20110919/600550

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 16:41:58.61 ID:Ppjep4sc
>>694
load UIのチェック外したら治りました!!!
ありがとうございます!!

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 17:00:54.64 ID:ljgs+mVb
>>695
であれば、originを回転軸に移動させたほうがいいね

まず、Pivot pointが画像だと3D cursorになってるので、とりあえずMeidan Pointに戻してから以下のとおりに

Editモードで、アームの根元の円柱部分だけを選択して、[Shift + S]をおして、cursor to selectedを選択
それで、3Dカーソルが円柱の中心に移動するはず(中心ぴったりじゃなくていいなら自分で移動させてもOK)
その状態で、Objectモードに抜けて、Tで出てくるツールバーの、originをクリックして、origin to 3D cursorを選択すれば
originが回転軸の中心に移動するよ

他の手段としては、アームにArmatureを仕込んで、ボーンアニメーションさせてしまうってのもありだと思うよ
お好きな方で


698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 17:00:59.70 ID:Vngy9VvW
オブジェクトの中心がずれてんな。

縦のシリンダの上下の頂点を選択して、Shift+S、Croser

699 :698:2011/09/19(月) 17:05:50.95 ID:Vngy9VvW
指引っ掛けちまったorz
既にレスが付いてるので、気にしないでくれw

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 17:10:44.74 ID:MWMMZ6Gx
オブジェクトを選択中にsift + T で点線のキューブが
出てきたんですが、どうやって消すんでしょうか?

普通に X を押してもオブジェクト事消えて
消す事が出来ません。

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 17:18:07.21 ID:ljgs+mVb
>>700
propaties → object → Displayのパネルにある、Texture Spaceのチェックボックス

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 17:18:17.11 ID:X35lusfd
Objectパネル→Display→Texture Space

703 :700:2011/09/19(月) 17:37:14.31 ID:MWMMZ6Gx
>>701-702
ありがとうございます、消えました。

ところで、Texture Spaceってなんでしょうか。
sift T やsift alt T で動かせたり拡大できるから
nullと一種かなと思ったんですが名前を見ると
テクスチャに関係してるとかな?

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 17:45:31.71 ID:X35lusfd
テクスチャのマッピング座標をGeneratedにしたときに使われるっぽい
拡大するとテクスチャも伸びる

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 17:52:47.57 ID:9yvi75bt
>681
mesh_looptools.pyのソースのメニュー部分からコピーペすればいけるのかな?
class VIEW3D_MT_edit_mesh_looptools(bpy.types.Menu):以下から
layout.operator('mesh.looptools_bridge', text='Loft').loft = True
みたいな行を

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 18:05:45.42 ID:leCUI9Vm
>>697

できました。ありがとうございますm(_ _)m

707 :700:2011/09/19(月) 18:28:57.01 ID:MWMMZ6Gx
>>704
なるほど、ありがといございます。

708 :685:2011/09/19(月) 19:34:12.20 ID:0k9EhpjD
>>686
すみません、具体的な方法を教えてもらえないでしょうか?
画像のZ値をnormalizeして表示しても白黒のものしか映りませんし、
他に方法が思い浮かびません…。

>>687
その方法は知っていましたが、カメラから見た景色から直接、
オブジェクトの面の角度を計算して法線マップ作れないかなと思って質問しました。

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 19:40:45.51 ID:YBN14PdT
>>708
>>686がちょっとおかしかったな
ノード出力をオン、じゃなくノーマル出力をオン、だ
(レンダーパネルの>Layer, Passes:Normal)
するとRender LayersノードからNormal出力ソケットがでるからそれをCompositeのimage入力ソケットにつなげばおk

710 :685:2011/09/19(月) 20:38:37.69 ID:0k9EhpjD
>>709
ありがとうございます。できました。

しかし、ノーマルの値がRGBではなくて赤黄緑黒という特殊な色なのはなぜだろう…orz
コンポジットで編集すればいいんでしょうけど、
すみませんがこの特殊な色をRGBに直す方法を知っていれば教えてください。

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 21:16:38.89 ID:YBN14PdT
>>710
ああ、ノーマルは-1~1だからそれを0~1の色値に直さないといけないね
考えてみ

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 21:27:44.21 ID:tG0vXhEU
>>705
ありがとうございます!出来ました!
pyのソースを見るという手がありましたね、本当に助かりました。

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 22:24:53.40 ID:iXKgGPUi
blenderを立ち上げると急に眠気が・・

714 :685:2011/09/19(月) 22:26:24.06 ID:0k9EhpjD
>>711
Compositeでノーマルをそのまま表示すると以下のようになりましたが、
ttp://pc.gban.jp/img/33990.png
ColorのTonemapノードでToneTypeをR/D PhotoreceptorにしてIntensityを-4にしたら
ttp://pc.gban.jp/img/33991.png
それっぽくなりましたがこれであってるでしょうか?
細かくすると
ttp://pc.gban.jp/img/33993.png
なんか縦横に区切られてるだけなので違う気もしますが…。

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 23:38:46.95 ID:X35lusfd
マテリアルの設定でできるよ
ちょっと古い情報だけど
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-236/normal-maps/

>>713
不眠対策にどうぞ

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 00:24:02.10 ID:bniQrsWf
Blender2.5系で、Editモード中のTool Shelf内にある"▼Mesh Options"項目の動作内容がわかりません。
X MirroとかLiveUnwrapとかオンにしても何も変わらないです。どういった動作をするか教えて下さい。

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 01:03:07.77 ID:3cWL3akg
>>715 2.5用に作ってみたので良かったらどうぞ
http://loda.jp/blender2ch/?id=152.png (サイズ大きくてスマン)

>>216
X MirrorはオンにするとX軸対称に編集できるようになる
Mirrorモディファイア適用後にちょこっと変更を加えたい時などに便利

Live UnwrapはUV展開をするとき、
Seamを追加したり削除したりするたび自動で展開(U→Unwrapと同じ動作)しなおしてくれる機能

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 01:19:48.72 ID:kMp/gd3h
>>714
つ ttp://loda.jp/blender2ch/?id=153.jpg

719 :685:2011/09/20(火) 07:09:09.16 ID:eU/1VZaX
>>715,717,718
ありがとうございます!
両方とも簡単そうなので適宜使い分けてみます。

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 08:33:55.52 ID:eYpAXnkK
起動時のプリセットに丁寧にもmayaがありますがこれはmayaから移動してくる人が多いからでしょうか?


721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 13:44:03.24 ID:nCJRUNBs
2.5でテクスチャーに光の反射の設定(マテリアルでスペキュラーの数値を上げました)
をしましたが反射しません、ランプも設定してあります何でしょうか?ご教授お願いします。

因みにマテリアルだけなら反射はしてます。

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 13:51:43.12 ID:nCJRUNBs
721ですランプの数値が低かったです、ちゃんと反射されました、どうもヘヘ!

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 15:06:46.20 ID:YPyuWhxN
2.59で動画をレンダしたものを再生するにはー?
2.49の時のようなPLAYボタンはどこー


724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 15:32:36.67 ID:AYnVExY5
Blender用のPCを新調予定です。
ビデオカードの選択に迷っています。
CPU:Core i7
マザボ:P8Z68-V
メモリ:8GB
こんな感じで予算は12万なので
SDDや光学ドライブを積もうと思うとビデオカードの予算は6000円前後になります。
Radeonは安くて評判も良く魅力的なのですがBlenderとの相性は悪いと聞き迷っています。
NVIDIAにするならゲフォ450か460辺りかなと思いますが・・・
その辺も含めてアドバイスよろしくお願いします。

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 15:38:56.74 ID:uPhuIwxa
>>724
460の2GB版・・・は無理かな
460の768MB版でもいいと思う
450はCUDA用に買うならそこそこいけるけどハイポリ作業はちょっとつらい

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 18:17:43.05 ID:c1qoRUo4
>>724

HP Pavilion Desktop PC h8-1190jp/CT 東京生産 カスタムモデル
  OS:      Windows 7 Home Premium 64bit SP1 正規版
  CPU:     インテル(R) Core(TM) i7-960
  メモリ:    12GB DDR3 6x2048 (1333MHz,6DIMM)
  グラボ:    NVIDIA(R) GeForce(R) GT530 (2GB)
  HDD:     インテル製 160GB SSDドライブ
  光学ドライブ: VDスーパーマルチドライブ

構成価格(税込): 119,175円
配送料(税込) :   3,150円
----------------------------
計         122,325円


727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 18:19:42.25 ID:c1qoRUo4
>>726
光学ドライブは、DVDスーパーマルチドライブねっ。
なかなか良くない?

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 19:16:17.01 ID:XZcX3t1q
適当にカートにぶっこんでみた
計104,740円也
ttp://up3.viploader.net/pc/src/vlpc008789.jpg

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 19:49:44.75 ID:nsJ19KX9
個人的には\120kあったらこう組みたいな
SSDはそこまで必要かねぇ? …Windowsだと欲しくなること多いか。

鼻毛鯖 (光学は読み取りのみ) \20k
Core i7 875K \30k
メモリ4GB二枚組*2 \10k
3TB HDD \10k
Gigabyte GV-N580UD-3GI (GeForce GTX 580 3GB) \50k
Ubuntu \0

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 19:59:30.04 ID:sFGnXsXk
>>729
鼻毛にGTX580は無理だぜ
電源が圧倒的に足りない

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 20:01:04.98 ID:nsJ19KX9
>>730
やっぱり無理かw
熱も厳しそうだしな

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 20:39:45.32 ID:PKNlytv2
ver2.58
shape keyを使ったメッシュの変形の質問です
shape keyでメッシュの変形を解除しようと
shape keyを全部削除しました

editmodeは望みどおり変形が戻ったのですが
objectモードではshepekeyによる変形が残って
しましいました

shepekeyを全部消しても、shepekeyによる変形は
残ってしまうものなんでしょうか

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 21:04:58.21 ID:jMSA0EQk
>>732
キーを削除していって、最後に残ったシェイプキーの情報が残る
なので、Basisを最後に消せば残らないよ

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 21:11:54.43 ID:nsJ19KX9
>>723
User PreferencesのFileからAnimation Playerを設定しておいて、Ctrl+F11

>>732
モディファイアで変形してなければ、バグが怪しいね
r40334で軽く試した限りじゃ問題無かったけども

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 21:18:25.55 ID:vRYCByNT
flashとnvidiaドライバでブルースクリーンは古いのだけなんだっけ?
xpより後なら大丈夫なのか。

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 22:56:27.33 ID:PKNlytv2
>>733
>>734
教えていただきどうもありがとうございます
Basisを最後に残して消していったのですが
直りませんでした
shapeとはぜんぜん関係ない
新しいfacesが張られていて原因はわからなかったです

とりあえずバックアップ用のファイルから同じ手順で
やったところ問題なくshepekeyが作れました

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 22:57:35.19 ID:jMSA0EQk
>>732
失敬、Editモードでは問題がなくてObjedtモードでは変形が残っているのか
一番重要な部分を読み落としてた・・・orz
なので>>734と同意見です

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/20(火) 23:58:24.87 ID:G2GOm57y
どの程度のものが作れればコンシューマゲーム業界に入れますか

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 00:00:49.83 ID:D/MrOZqU
>>724
スレチだがWDの2TBオーバーのHDD、Caviar Greenは注意な。
外れ引いて低速病になるとRMAの国内拠点がないので修理が高くつく。
というか現状SSDはHDDと組み合わせて使ったほうがいいと思う。

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 00:20:30.04 ID:BItIYxRt
>>738
どんな誤爆だよw
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1309345223/
↑で聞いてみたら、色々教えてくれると思うが、
あっちの過去ログざっくり読んでから聞いてみたら?

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 04:00:05.14 ID:lIW3X4Yc
Armature構造が同じ別のblenderファイルから
アニメーションを読み込む方法ってどうしたら良いのでしょうか?
修正した別ファイルで過去の動画を読み込みたいのです

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 08:33:16.21 ID:MppJqG/o
>>738
最低でもアサシンクリードレベル

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 11:08:19.69 ID:B896MC9P
>>740
スレ違いでしたねすみません!
ログ読んでみます

>>742
国内のメーカーであのレベルって出来るんですかね・・

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 11:16:02.10 ID:qd+eud0H
>>743
需要が無いだけで大手なら作れると思う

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 11:26:53.90 ID:B896MC9P
>>744
アンチャーテッドやLAノワールが売れているのを見ると
リアリティ含めて、高品質なグラフィックや演出は不可欠のような気がします。
これから頑張っていくんでしょうかね?
ただ、FF13やテイルズを見るかぎり国内需要は薄そうですね。

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 12:13:55.59 ID:N4e/RemV
ゲームが面白いのとグラフィック綺麗なの、直接は関係が無いしね。
ユーザとしては綺麗に越したことは無いけど、優先順位は低いし。

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 13:00:22.26 ID:BItIYxRt
>>745
調べりゃすぐ分かる筈なんだが・・・。

プラチナゲームス・ベヨネッタ→XSI
バンナム→maya
コナミ・MGS4→XSIっぽい
カプコン・ドラゴンズドグマ→XSI
FlightUNIT・アトリエシリーズ→メタセコ+XSI/Max

専門学生ですら9割落とされる世界で、御三家でセットアップ
出来るならまだしも、どうやって望み繋ぐつもりなんだろ。

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 13:34:33.97 ID:BdrBq2Jj
専門学生だから…だろ

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 15:58:43.19 ID:1OeJw1DB
>>747
blender触ってるようじゃ話にならないってことですか?
3D経験無くても採用される方は多いみたいだし、ソフトは関係ないかなと思ってましたが・・
暫くMaya体験版で制作してみます。

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 18:32:42.34 ID:MppJqG/o
テンプレにその手の話題の答えが書いてなかったっけ?


751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 18:52:31.89 ID:SElYnthP
どのスレでもそうだけど、どのソフトを使えば就職に有利なのかすらわからない奴は採用されないだろ

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 19:48:12.50 ID:2embh9mU
重要なのは何を作れるかだなー

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 19:49:38.24 ID:pwS3hp4J
どうせ働き出したらどのソフトでもある程度やれなきゃいかんし。

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 20:49:17.06 ID:fJtn/EaX
作るスキルは売り、
使えるソフトも売り、
同じ作成能力なら自社使用ソフト経験有る方を取るだろう。

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 21:17:59.44 ID:1OeJw1DB
「Blender以外を使え。」と言う方はなぜBlenderを使ってるんですか?
Mayaやmaxが使える環境にあれば当然そちらがいいでしょうが、
そうでなければお金の無い一般人では体験版の期間しか制作できず、操作を習得するので精一杯で終わるような気がしますが。

煽り趣味の人にかまっても仕方ないですが、Blenderのスレでこういう発言を見るのはなんだかおかしい気がしたので。

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 21:28:47.86 ID:pwS3hp4J
>>755
なんで御三家とかを使えとアドバイスされたのか理解していれば
その質問は出てこないよ

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 21:39:20.56 ID:fJtn/EaX
>>755
多数の答えは、仕事じゃないから。だと思う。
俺は趣味だし、仕事もソッチ系じゃないからなぁ。

仕事でやっていきたいなら業界で使われてるツールを使え。ってのは筋だよな。
そして、御社で使用しているソフトは既に使えます。は売りになる。
その為に、金出して学校行くなり高額なソフト買うのも、いわゆる努力。

当然長く使えば慣れる。
金がないから無料のBlenderしか使ったことありません。と言われたらどう思うよ?

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 21:48:51.83 ID:1OeJw1DB
>>756
ゲームメーカーの多くが利用しているから、即戦力になれる。
それが評価される。ということで合っていますか?

そうだとして、御三家をアドバイス通りに使うにも、私では体験版が精一杯です。
体験版で使用できる30日で制作した中途半端な作品よりも、
Blenderで制作した大作を載せた方が効果は大きいと思って使っています。

>>757
なるほど、確かにお金を出すことも努力ですね。
すっかり考えが抜けていました。

30日だけでまともな作品を作るのは難しそうなので、
とりあえずBlenderと体験版を組み合わせて制作してみようかと思います。

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 22:11:58.18 ID:eATu5qiW
>>758
学生ならオートデスクの製品無料で使えるよ
まあ無料にこだわるならむしろmodtoolを使った方がいいと思う

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 22:12:27.41 ID:MppJqG/o
フライトユニットは募集要項で3Dソフトウェア重視してないじゃん。
極めて特異な例だけど


761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 22:19:08.39 ID:wj9hUmbX
中学生・高校生なら
「大学いくまでBlenderでなんとか」
ていうのもアリかもしれないけどな…

専門・大学で3D業界狙ってて、
「Blenderでがんばります!」
ってのはどう考えてもねーよw

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 22:19:29.33 ID:1OeJw1DB
>>759
残念ながら学生ではないです・・
modtoolはXSIの練習によさそうですね、ありがとうございます。

>>760
アトリエシリーズのモデルを担当した会社ですね。
名前は知っていましたがノーチェックでした。情報ありがとうございます。
もとより募集要項に適合しないことが多いので、要項無視でゴリ押しするつもりでしたが、
こういう会社があると嬉しいですね

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 22:20:02.98 ID:fJtn/EaX
>>758
雇う側の目的はあくまで「うちの環境で要求通りの物を作る」だろうし。
社内用でも、社外納品用でも、作業環境と何形式で、ってのがつきまとうだろうから。

練習時間を削って金を用意するのも、ある意味努力だし。
他に負けない物を作れるようになるのも、また努力だし。

ゲームメーカーに入るのが目的だとして、高額ソフトが買えないなら手段を考える。
Blenderを一通り習得してから体験版。学生なら体験版30日を長期休暇に重ねる。
何を作るか、作業日程まで予め決めて、基本操作を書籍でかじるものいいだろう。
30日でそこそこまで行けるなら、今はBlenderだけだけど何やらせてもすぐ出来るようになる。
と言うのも売りになるかもよ。
自作プログラムで軽く動かしたことあるから、大切な点が分かる。とかあるのかな?

何事も、がむしゃらに頑張るしかなくなったら終わりなので、
目的を達成するためどうしたら良いのか、冷静に手段手法を考えておくれ。
何故ですか?の前に何故だろう。
今の自分はどうなのか、目的地はどこなのか、辿り着くにはどうすれば良いのか。無理せず行きましょうや

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 22:21:10.70 ID:Tg12zPvI
Blenderでもやることは同じだから
使いこなせてるレベルであれば仕事でも直ぐ通用するようになるとは思う
でも未経験者でBlender以外知らないとなると採用する側は躊躇するかもね

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 22:27:01.71 ID:1OeJw1DB
>>763
なるほど納得できました。
焦るあまりに頭が硬くなっていたようです。
>何事も、がむしゃらに頑張るしかなくなったら終わりなので、
>目的を達成するためどうしたら良いのか、冷静に手段手法を考えておくれ。
とても胸にしみる言葉です。
今までそういう友人を数多く見てきたはずですが、すっかり冷静さを失っていました。
夢半ば、あきらめず、無理せずがんばって行きたいと思います。大切な言葉ありがとうございます。


766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 22:31:44.76 ID:5gJXAM7A
今売りになるなんてMEL使えますとかZbrush modbox完璧ですとかでしょ。
blenderでできない部分だぞ。

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 23:29:23.37 ID:24pgy/Vf
あまりあれだが…モデリングに関してはメタセコあればそれでおk
みたいな気はするぞ…美大出とかアートな経歴は重要かと…

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 23:35:14.05 ID:24pgy/Vf
3dcg自体は成熟した産業になりつつあるし
黎明期の何でもありみたいなのが今でも通じるのかとか
ある程度その辺は厳しいとは思う…どうしても競争になるしね

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 23:38:21.15 ID:JOBnazvb
頭悪そうな質問で申し訳ないんですが、blenderでこのようなことって
できるんでしょうか?
http://blog.livedoor.jp/take_z_ultima/archives/51072127.html

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 23:54:44.14 ID:J/Vl0R8m
でもさ、ゲーム業界自体斜陽で縮小していく様な状態なんだし
blenderとUnityでゲーム作って、どこぞのモバゲー会社に売り込んだ方が
可能性が有る気がするけど、どうなんだろうな。



771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 00:03:55.73 ID:qi9rJty0
デジタルドメインはモデラーだけってのがあるみたいだけど、
コンシュマーでゲームだと、セットアップ付きの募集多いし、
モーション付け迄とかがあるんだよな。

だから即戦力と御三家が条件になっちまうんだけど。

つか日本の社会的に
「モデル作りました、後は仕事ないので見てるだけ」
って開発の流れ的にどうなのって思うんだけど。

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 00:04:58.58 ID:yc6F79Di
>>769
「このようなこと」がどの部分を指してるかいまいち分からない
2つのテクスチャを白黒のマスクテクスチャ使って混合させることはできる

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 00:16:11.01 ID:Qh66K2fs
armatureでboneを足に連動させて、靴も足と同じboneに連動させれば普通着いてくる・・よね?
なぜかposeモードで足のboneを動かすと、靴は普通にboneに着いてくるのに
足が靴より若干遅れて着いてきて、足と靴が離れちゃう。
手+腕もそんな感じで動かすとバラバラになっちゃう・・・誰か解決策を教えてくださいorz

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 00:22:23.99 ID:kE+Nffo0
>>773
胴体(足や手や腕)のConstraintsに、IKが二重にかかってないかい?
あれ、足が靴より遅れるってことは、靴の方にIKが2重になってるのかな?

ちょっとそれぞれの、Constreintsを確認してみるといいと思うよ

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 00:24:30.61 ID:kRMyk9Yq
>>773
情報すくなすぎんだろ
せめてテンプレ通りに

776 :774:2011/09/22(木) 00:24:43.60 ID:kE+Nffo0
>>773
ごめんなさい、IKじゃなくて、Armatureモディファイヤですw
2重にかかってないか、モディファイヤをチェックしてみてくだされ

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 00:47:54.71 ID:kE+Nffo0
ふふ、軽くエスパーしてやったわけだが、まとめると
IK

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 00:53:35.87 ID:kE+Nffo0
ああ、ミス・・・!書き込む気ゼロでタイピングしてただけなのに
何やってんだ俺は・・・
IK関係ないですよ、モディファイヤの方だと思いますよ、ということで寝ます・・・orz

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 01:01:03.86 ID:58XcNzIl
こうやって自演してるわけか・・・・・・(´∀`;)

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 01:16:30.12 ID:6ZfpA3Lr
これは・・・

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 02:14:28.55 ID:QQ0/N7Ol
ちょっと萌えたわw

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 05:44:11.89 ID:T4MPXpNu
アホ過ぎワロタ
コイツ実社会でも失敗ばかりなんだろうな。

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 08:53:04.66 ID:quzeVwfc
blenderで細かい仕事を請け負う→その金で三大ソフトのどれかを買うじゃダメなの?

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 11:56:37.63 ID:qi9rJty0
blender+求人で検索するとこんなのが。
ttps://www.atsoho.com/jobinfo/detail/no-24882.html
応募した香具師5人いるしw

SIO2(エスアイオーツー)って何かと思ったら、ゲームエンジンなのな。
何故かiPhoneから注目されてる不思議。

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 16:10:10.80 ID:B5U7Tmpm
デジハリとか専門学校とかが就職先とセットで自動机三大ソフトでかこってるってだけで
blenderってその他三大ソフトに比べて劣ってるとこなくね?

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 16:36:42.26 ID:qHrrKUXf
>>785
わからん時の問い合わせ先がないっていう利用環境面のデメリットがあるね。

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 16:56:38.96 ID:Mo9C/Vh8
>>785
blenderはシンプルな作りで大体何でも出来るけど、工数がかかる
その点、三大ソフトは必要な機能をダイレクトに実装しているから、コストもスケジュールも厳しい商業に有り難がられるんじゃね

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 17:03:22.87 ID:pNVBbdAB
それ使ってた連中が欲しいもの作った結果がblenderだから
かなり先鋭化した使いやすさで初心者置いてけぼりなところが欠点

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 17:14:25.61 ID:qi9rJty0
>>786
問い合わせ先は、このスレですね分かります。

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 17:19:35.01 ID:yc6F79Di
こういう議論は本スレでやるべき

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 18:58:51.45 ID:quzeVwfc
例えば新規にプリミティブを追加して新しいマテリアルとテクスチャを設定するって作業で
blenderとその他でどれくらい違うものなの?


792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 19:02:58.53 ID:dHGOrbSZ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1309345223/
比較スレで比較すれ
なんてなw

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 19:11:30.41 ID:8rOyAsEl
一応blenderも元々はプロ用なんです><

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 20:05:39.88 ID:g9i+siMW
>>792
正座しとけ

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 21:26:55.93 ID:8fWmUeyy
>>785
それまでの資産もあるだろう。
社内ノウハウとか、情報とか、メーカサポートとか。

windowsより優れてるOSが出たとして、とって変わるのは容易ではない。

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 05:25:20.84 ID:MQ4K44Ad
どこも一度確立したワークフロー崩すのはなかなか難しいべ
慣れないもの使うより手に馴染んだもの使いたいだろうし…

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 08:45:52.97 ID:YnvzFh0P
>>788
ほう、オートデスク系を経てblenderを作ってるのか


798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 09:24:33.82 ID:Qfmmsr+p
freestyle ビルドの 3328_blender25-win64-freestyle39740 を利用しています
マテリアルカラーを線画に適用するオプションを利用した状態で
アニメーション等をレンダリングしているとコマによって線画が消える事があります
前に画面を線が走る現象がありましたがそれより頻度がかなり高くて
36フレームのアニメを通した程度で5〜6回カメラの移動をして
レンダリングを通しては線画が消えない視点を探さないと駄目な位発生します
これは回避はできないのでしょうか?

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 09:34:38.25 ID:BPHvBma1
何回か話題になってた気がする
優しい人が誘導してくれるまで過去ログ漁ってみれば?

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 09:38:22.59 ID:u3sQJQkO
エラそうな事を言ってるが、
要するにこいつ仕事でCGソフトを使ったことも無いただの素人ってこと?


>>多数の答えは、仕事じゃないから。だと思う。
>>俺は趣味だし、仕事もソッチ系じゃないからなぁ。

>>仕事でやっていきたいなら業界で使われてるツールを使え。ってのは筋だよな。
>>そして、御社で使用しているソフトは既に使えます。は売りになる。
>>その為に、金出して学校行くなり高額なソフト買うのも、いわゆる努力。

>>当然長く使えば慣れる。
>>金がないから無料のBlenderしか使ったことありません。と言われたらどう思うよ?

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 09:42:57.78 ID:WsnTsSqF
腕のリグってどう組んだらいいのかな?
脚みたいに複雑じゃなくても良さそうだけど、捻る動きが多いから難しそう・・・

802 :798:2011/09/23(金) 09:57:32.21 ID:Qfmmsr+p
取りあえず最新版に変えて作業しつつ過去ログ探してみます!
ありがとうです

803 :798:2011/09/23(金) 11:13:48.15 ID:Qfmmsr+p
すみません、最新版にしたら改善したかもしれません
今の所線画が抜ける事が無くレンダリングできています


804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 11:43:13.17 ID:SvPFywJX
>>801
腕に限らず、ポーズ・アクション付けして初めて
分かる問題も多いと思うから、練習がてら
短めのモーション作ってみるといいんじゃない?

動画発の公開データは、そういう意味でよく練られてるから
すごく参考になると思うよ。

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 13:38:18.94 ID:WsnTsSqF
>>804
レスありがとう
とりあえずspineをうまく使えるようにやってみる

806 :初心者中の初心者です。:2011/09/23(金) 17:25:47.90 ID:7sAgWWPi
初心者に向いているバージョンは2.49aですか?それとも2.49bですか?あるいはその他にありましたら教えてください。
お金がなく、ネットで学ぶつもりです。2.59使ってみたのですが、ネットにはあまり日本語のサイトなどに載っていなくて…。

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 18:05:38.44 ID:eYkRJkH6
>>806
aもbも変わらんからbにしとけw

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 18:28:33.18 ID:guVgAImX
>>806
悪いことは言わんから2.5で始めとけ
一年前なら話は違ったがさすがに今から2.49bで学び始めるのは無駄

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 18:46:53.60 ID:0B532ZQn
>>806
2.59かな

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 19:16:24.87 ID:SvPFywJX
>>806
2.4系から2.5系に移行すると大抵パニる。
逆に2.5系覚えてから、たまに2.4系使うのであれば
普通に両方使える筈。

2.4系のナゾナゾのようなGUIは、使いながらblenderの
ルールを覚えるには向いてないと思われ。

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 19:58:34.67 ID:9qgVlDNM
レイヤーのボタンが見えなくなりました。
何かさわったかな?
戻しかたを教えてくださいませ。

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 20:31:01.25 ID:eYkRJkH6
>>808
>>810
日本語解説サイトが少ないから2.49をと書いているんだから
2.5系をオススメするなら、それを扱っているサイトも教えて上げなきゃ


813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 20:36:54.35 ID:Amm6ZWxJ
先がないものを勉強しても無駄だと思うが

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 20:46:59.11 ID:B5XxhuIW
>>806
2.59で、一冊まともな本買ってきなさいな。

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 20:47:02.64 ID:SvPFywJX
>>812
ごめんごめん。何度も答えてるもんだからつい忘れてたw
>>1のBLUG.jpのpdfと、そこにあるSpread Blenderの動画やね。

あと、Blender Cookieのチュートリアルは英語とかだけど、
バーに入力した操作は「scale X 000,000,000」みたいに全部出てるので、
Blender25_HotkeyList_ver107.pdfとかと照らし合わせて調べれば、
ほぼ全て分かるので、英語のヒアリングは出来なくても関係ないよ。

○○の動画の何秒目は、何の操作してるのか?とか聞いても、
ココで怒り出す奴は多分いないと思うから、まぁ何とかなるんじゃね?

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 21:06:31.51 ID:arBBLKgC
2.5対応の本どれか買えばいいと思う
それすら買えないならあれだけども

817 :初心者中の初心者です。:2011/09/23(金) 21:20:44.16 ID:7sAgWWPi
みなさんホントにありがとうございます!!
やっぱり2.59で頑張ってみることにします。815さんありがとうございます。
調べてみます。

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 21:25:52.97 ID:guVgAImX
>>817
もし英語がさっぱり読めないんなら
FirefoxにQuick Translatorってアドオン入れたら
それなりに翻訳できるから使うといいよ

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 21:41:56.53 ID:hy2ma1sT
>1のWBS+のhomeに書いてある新サイトのほうで、2.5系のチュートリアル始まってたよ。まだ途中みたいだけど

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 21:44:16.40 ID:SvPFywJX
きたか…!!

  ( ゚д゚ ) ガタッ
  .r   ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
  \/    /

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 21:46:59.38 ID:O94mY7jf
WBSの人のサイトって、技術的に凝ったサイトなんだろうけど、いつも見難い。

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 21:54:14.77 ID:4oPiNtOG
2.6の本も出るのかしら?
2.6から移行組としては2.5の本買う気がしないのよね。
ほとんど変わらないとしてもさっ。


823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 22:07:38.43 ID:wwpm8IdS
訳本ならまず出るんじゃ無いかな


824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 22:42:38.37 ID:YZcQynOc
>>811
たぶんLocalモードになってるんじゃないかな
そうだとしたらテンキーの/押すかメニューのView->View Global/Localで戻る

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 23:17:02.41 ID:CNFBE3rD
2.3〜2.4の人はWBSの代わりにBlender_Memoっていう超絶明快解説サイトがあったんだけどな
今売ってるどの解説本よりも中身濃かったよ

HP→Blog→Twitterな流れで、今はそういうサイト作る人居なくなっちゃったよ

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 23:37:54.53 ID:MQ4K44Ad
2.3、2.4の頃動いていたスクリプトが当然のごとく2.5では動かなく
また2.6も別でドラスティックに改良されていく…という…ブランチがない?たくさん作ればいいんだよ!
うむ…

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 23:46:43.25 ID:MQ4K44Ad
http://wiki.blender.org/index.php/JA/Main_Page

2.49apiしか解説されてないわはー

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/24(土) 00:28:26.07 ID:/1/lsWDX
>>821
あそこに限らず、WEBページでFlashを使い見やすいサイトを知らない。
見る側としては、htmlでテキスト書きを主に、画像を貼るか、動画部分だけFlashが限界。

コピペが出来ない、マウススクロールが出来ない、戻るボタンが効かない。
もう見るき無くす。そうメーカの公式サイトとか

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/24(土) 00:34:28.65 ID:tXph3HK6
そーいや、2.5向けにこんなpdfもあったよねー
ttp://blog.goo.ne.jp/crowbait/e/5109b8bc4d3243c86acefa35e0225f99


830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/24(土) 04:33:19.68 ID:ccyez4TF
ver:2.59
Texture Paintについて質問です
Texture PaintをMonkeyメッシュで練習してみて
正常に操作が把握できました

しかし自作のモデルへのTexture Paint
がうまく反映されません

まずTexture Paintの色塗りで
Viewport Shading->Textureで一切反映されません
Texture Paint Mode->
Viewport Shading->Solidのみ反映されます
これの原因がわかれば教えてください

次にViewport Shading->Solidに反映された塗りが
どこに関連付けられ、格納されているのかわかりません

とりあえずすべてのMaterialとModifiersを消してみたのですが
Viewport Shading->Solidの塗りには変化がありません

UVエディターで編集中の画像をすべて消して見ました
それでも塗りが残っています・・・

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/24(土) 09:19:47.44 ID:oPPfCWiw
皆様基点コピーてどうやってますか?
スナップしたい点を任意で選ぶことができません。

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/24(土) 09:31:08.11 ID:gn7EPFcE
>>831
基点コピーってどんなのか知らないけど、
shift+sのスナップメニューとshift+ctrl+alt+cの原点変更とshift+dの複製でいけないかな

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/24(土) 11:12:40.62 ID:/6QVRlEV
>>741 遅レスごめん
俺も前スレで同じ質問をして、丁寧に教えてもらったよ
前スレ412だった。本文を貼ろうとしたけど「長すぎ」ではねられた
スマヌ

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/24(土) 14:16:56.75 ID:rfLfsaSD
>>830
Textured表示の時に反映されないのは、おそらくGLSLモードになってるのが原因だと思う
3D ViewでNを押して、Displayの項目のとこにあるShadingをGLSL以外にすれば大丈夫
その設定が問題ないのに反映されない時はちょっとわからない

Texture Paintで塗られた内容は、面のUVにリンクされてる画像に反映されてるよ
「3D Viewで面を選択→UV/Image Editorで画像を選択」この操作をしたときにリンクされる

面にどの画像がリンクされてるかは
3D ViewでFace Select Modeで面を選択すると、UV/Image Editorに画像が自動的に表示されるから
これで確認して

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/24(土) 17:28:39.32 ID:ccyez4TF
>>834
どうもありがとうございます
おっしゃるとおりShadingをGLSL以外に
設定したところ解決しました
リンクされている画像も調べてみます

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/24(土) 23:11:07.43 ID:oPPfCWiw
>>832
回答ありがとうございます。
記載されたツールを使って何とか出来ました。


837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/25(日) 05:34:32.78 ID:vWDAQb8o
blender2.59使用しています。
パーティクルヘアーでオブジェクト(グループ)を生やそうとしましたが、
なぜかオブジェクトがまっすぐ立たずに横になってしまいます。
初心的な質問失礼しました。

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/25(日) 06:17:39.67 ID:RS6NQNcq
アーマチュアでベジェカーブを変形させつつ
そのカーブにfollow pathでオブジェクトを張り付けようとしているのですが
アーマチュアでの変形がfollow pathに反映されず、デフォルトの形でしか張り付いてくれません。
このようなアニメーションは不可能なんでしょうか?

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/25(日) 06:59:44.73 ID:blLmFbMy
ver2.5を使っています
別の保存されたblendファイルからアニメーションを
編集している新しいファイルに読み込む方法を教えてください

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/25(日) 17:34:15.36 ID:uPqRQimh
アニメ調でのレンダリングについての質問です。

キャラの肌の影の色を「オレンジ」にしたいのですが、
どうしても、元の肌の色を乗算された「灰色」になってしまいます。

エリアランプにしたら、少しだけマシにまったのですが、
どうしても、肌の色の「色彩」が足りないきがします。
影の色を自由に操ることはできるのでしょうか?

841 :840:2011/09/25(日) 17:49:56.73 ID:uPqRQimh
申し訳ありません。
トゥーンについては
「Blenderで3DCG制作日記」さんに記載されていました・・・。
お騒がせしました。



842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 02:04:25.31 ID:ifALfybJ
2.59使用しています。
質問ですが、カメラそのものの大きさを変えることは不可能ですか?
カメラの表示の大きさではなく、自分が小さくなって物が大きく見えるような感じになる?
やや急ぎで教えていただけますか?すみません


843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 02:33:04.51 ID:VQR8yLVZ
>>842
2.5ならカメラの設定のLensのFocal Length

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 03:53:59.00 ID:ifALfybJ
>>843
すみません、画角を変えるのではなく、
カメラで言うマクロレンズのように
カメラそのものを小さくするのは無理でしょうか?
でした。説明下手ですみません。


845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 04:45:33.02 ID:LNfIWzaM
被写体の方を拡大したら?

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 04:57:57.46 ID:STvnf/Yf
わけが分からないよ・・・

3Dはピントないから、画角と被写体までの距離が同じなら、
同じ絵になる筈。

但しカメラのclipping、startは最小でないと見切れちゃう。

start0.001なら1BU=1m換算で、直径22mm(100円玉)の被写体に
3cmまで寄せて画面いっぱいに100円玉を写せるけど?

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 07:40:25.92 ID:+PQ+JUf+
>>747
ちょっと前の雑誌にカプコンのモンハンの背景はMayaってなってたけど

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 07:52:39.99 ID:H04+LFWW
>>847
ヒント:ソフトによって違う

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 09:47:09.01 ID:bcDmswdp
ブレンダーはXSIのうたい文句みたいなアンブレイカブルですか?

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 11:05:27.21 ID:WW4ZvM/1
>>844
あんま詳しくないけど、多分無理じゃないかな。
全部をでかくするとか、極接近とかで対応。

マクロレンズ使ったこと無いけど、撮影倍率高くしたいなら
>>846のようにclipping Startを小さい値にして近づくとか。

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 14:41:09.39 ID:XwWnwurK
>>849
すべてを打ち砕きブレンドします
非破壊ではない

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 15:00:28.06 ID:z5uW1JP7
>>844
「被写界深度」とか「DOF」でぐぐる
2.5になって試してないので、それ以上は知らん
リアルのカメラの用語を少しは勉強しなされ
カメラを小さくじゃ、意味わからん

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 15:43:52.05 ID:WW4ZvM/1
>>852
>>842
>自分が小さくなって物が大きく見えるような感じになる?
だろ。

画角を変えたいわけでも、被写界深度を変えたいわけでもなく。
今小さく作っているものが、自分が小さくなると無限大に大きく見えるように。

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 16:17:52.34 ID:z5uW1JP7
>>853
>カメラで言うマクロレンズのように
とあったから、DOFのことかと思ったんだけどー
違ってたのならすんません

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 16:21:26.51 ID:/k1APIe+
MQOインポータがどうしても反映されない(ファイルにMQOが出てこない)んですが
新しいバージョンには対応してないんでしょうか?
だとしたら昔のバージョンはどこでインストールできますか?
ちゃんとスクリプトフォルダ下にあるんですが…

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 18:35:32.09 ID:zkIfGrS3
>>824
ありがとうございます。戻りました。



857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 19:27:25.07 ID:zkIfGrS3
CADのコマンド「フィレット」はありますか?

あと、平面図などで2Dで作図してるときに、トリムがあればなーとおもったのですが、そんなコマンドありますか?

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 19:30:10.40 ID:jzWS1IZW
ない

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 21:18:38.88 ID:ObFXvHUR
>>857
この辺かな
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.5/Py/Scripts/Modeling/Edge_Slice
https://sites.google.com/site/bartiuscrouch/scripts/bridge

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 22:35:59.18 ID:1bAHrsUm
Ver:2.5.9
Image PaintでUVイメージをペイントしています
ペイントすると3Dviewのほうに正しく反映されます
しかしレンダリングすると、塗りが大きくずれて一致しません

レンダリングの設定によるものかと疑っています
しかし塗りが反映されないならよくありますが、
塗りが大きくずれたりするのは、理由がさっぱりです

わかることがあれば教えてください

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 23:02:55.57 ID:euZQPIDE
>>860
とりあえず思いつくところでは、マッピング方式が間違ってる

Propatiesの Textureタブ(赤と白のチェックマークのタブ)の
Mappingのパネルで、Coordinates:が、Generatedのままなら、UVに変更してやって
作ったUVレイヤーを選択してあげれば直るかもしれない(UVが一つだけなら指定しなくてもいける)

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 23:42:36.31 ID:Ad6BhodL
アニメーションの動画出力で4k2kの解像度って扱える?

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 23:49:49.33 ID:xBtepA3+
扱えにん

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 00:12:02.96 ID:samuObPk
アニメーションの途中でFluidシミュレーションを使いたい場合、そのフレーム間だけシミュレーションするってことは可能でしょうか?

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 00:59:36.66 ID:+sMcFL9n
>>861
ああうまくいきました
本当にありがとうございます

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 10:29:26.67 ID:t9CQQ2Td
>>855
Addons フォルダ内にある?

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 11:15:01.32 ID:ZV0wcSDa
>>833
レスありがとうございます
前スレ412みてみたのですが
412 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/07/05(火) 03:27:03.43 ID:jsTqvVSA
>>410
ありがとうございます
インストールしてみます

でした、付近捜してみます

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 11:27:14.57 ID:4e35hGpM
>>855
まず、君の使用してるBlenderのバージョンとmqoインポータについての情報を書くんだ。
2.49のインポータは当然2.5系では使えないよ。

あと、2.5では、アドオンのフォルダに入れるだけじゃなくて設定から許可出しておかないとメニューに出てこない。

最新版(2.59)で動作するようなmqoインポーターはあるにはあるよ。


>>867
多分、833氏の言ってるのは
前々スレ(Part3)の411-415あたりのことだと思う。
他ファイルのモーションコピーしたいってやつ。

最近スレの流れ速いから…

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 17:22:28.58 ID:6ZK2yOTY
2.49b環境です
ソフトボディのキャッシュ削除をスクリプトで行いたいのですが、
リファレンスを探してもそれらしいメソッドが見当たりませんでした
上手いやり方があったらご教授下さい

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 17:45:03.97 ID:Ml367HZT
スクリプト詳しくないから関係ないかもしれないけど
http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_59_3/bpy.ops.ptcache.html#bpy.ops.ptcache.free_bake

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 17:48:59.41 ID:Ml367HZT
おっと2.49bか・・・
本当に関係なさそうだ、ごめんなさい

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 18:01:05.42 ID:DX7hWEGo
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html

を見ながら、他人の作ったモデルをいじってみているのですが
エディットモードで頂点や面を動かした後オブジェクトモードに戻すと
変更が反映されず戻ってしまいます。
テクスチャやボーンが入っている状態だとこうなるのでしょうか。

また、これとは別なのですが
モデルに張ってある材質で頂点や面を選択する方法はあるのでしょうか
「選択」「リンクで選択」「マテリアル」でも選択できませんでした。

何か方法ありましたらご教授願います

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 18:29:56.97 ID:PU0SSmzZ
>>872
シェイプキーが使ってあるとエスパー
エディットしているシェイプの影響度が0だとオブジェクトモードに反映されない

モデルの面に個別にマテリアルを設定する方法はある
普通に勉強していけば行きあたるかと

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 20:52:09.22 ID:DX7hWEGo
>>873
ありがとうございます!!
最初とりあえずシェイプキーをすべて消せばいいのかと思いましたが
シェイプキーの下のバーを1にしたら変更できるようになりました。

あと、先ほどの書き込みでは
すごく分かりにくい書き方をしてしまったんですけど

スカーフならスカーフのテクスチャの張ってある面のみ選択して
Mキーでレイヤー分けした後、服や髪の毛だけの状態で編集する方法

と書き込むべきでした。すいません

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 23:00:18.90 ID:vsT41YiJ
質問です。
Blender 2.59環境で、

あるオブジェクトのまん前に、ガラスっぽいマテリアルを適応したオブジェクトを置き、
ガラスをはさんだように見せようとしています。

ある程度オブジェクト間を開けていると、きちんと透明化されているのですが、
オブジェクト間をほとんど空けないと、ほとんど黒に近い濁った状態になってしまいます。
オブジェクト間をほとんど空けず(むしろくっつけて)、きちんと透かした常態にする方法をご教授願えますか?


ガラスのマテリアルは、
Raytrace を ONにして、
IOR 1.5
Fresnel 1.25
Falloff 1
Depth 5

Mirror
Ref 0.03
Fresnel 2.5

としています。



876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 00:35:00.01 ID:Zn/UIvpe
>>875
>あるオブジェクトのまん前に、ガラスっぽいマテリアルを適応したオブジェクトを置き、
>ガラスをはさんだように見せようとしています。

ちょっとどういう状況か分からないw

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 00:35:33.19 ID:iZFWokf6
なぜか、3Dviewのプロパティ・シェルフでBackground Images>Addしても画像が表示されません。
使える画像の制限とか、注意事項があるのでしょうか?
またはAddしただけではダメで、その上何かする事があるとか?

ちなみに ver2.59 Windows32bit版です。

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 00:50:00.56 ID:Bqt3gNYT
2.49b、ファイル読み込みで質問です。
右クリックで複数のblendファイルを読み込めるとありますが一つしか読み込まれません。
また、shift+F1のLoad Libraryでも読み込まれません。特にエラーが出るわけでもなく。
何か追加スクリプトでもいるのでしょうか?


879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 00:56:10.80 ID:vpwFGjjQ
>>876
日本語不自由で申し訳ありません

掛け時計を作っておりまして、
時計盤をガラスで囲った状態を作りたいのです。

しかし、時計盤にくっつける様にガラスっぽいオブジェクトを置いてレンダリングしても
まともに透過されません。

しかし、時計版からある程度の距離を置いてレンダリングすればきちんと
透過されているという状況なのです。


880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 00:59:30.33 ID:tT/Eu6j/
>>875
どういう状態か分からんが、光が当たらない状態になれば暗くなるんじゃないのか?

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 01:08:35.90 ID:Zn/UIvpe
>>879
確定じゃないけど、ガラス面の影を透過なしで受けてる可能性が高いと思う
この時計で言えば、ガラスの影を受けるオブジェクト、つまり「文字盤」「時計の針」などのオブジェクトのマテリアル設定を変更してやる必要がある

文字盤オブジェクトや、針のオブジェクトのマテリアルにで、Shadowっていうパネルの、Receive Transparentってチェックボックスにチェックすれば
ガラスのような透過オブジェクトを通過した影を、その透過率に従った薄さで受けるようになるよ

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 01:47:57.91 ID:lRxx8D1n
>>877

自己解決しました。
パースペクティブだと表示されないのね。
納得。


883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 09:40:27.12 ID:VuL5N90W
常に下絵表示したい時はemptyで画像表示出来るのでそれを使うと便利

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 09:42:21.54 ID:Rz0z4ls/
>>881
何か自分の言葉じゃないよね
本の受け売りか、学校の先生が言ってたそのまんまって感じ

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 10:08:09.88 ID:T7/TYF7+
オブジェクトのサイズ変更のときに、基準点を上下左右に自動で合わせる方法ってあるでしょうか?
例えばCubeのサイズ変更のときに、正面から見てるときに下の面を動かさないで上の方に拡大するみたいな感じです。
それとも、そういう場合って常に3Dカーソルをそこに置いて変更って感じでしょうか?

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 10:11:02.76 ID:/QGa+9sN
>>885
3Dカーソル合わせるしかないと思うねぇ
自動で合わせる方法があるなら俺も知りたい

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 10:43:09.23 ID:mqun5wd9
>>885
逆に考えるんだ!
自動で変わってしまったら、すごく困ると思うの(´・ω・`)

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 10:51:33.15 ID:T7/TYF7+
>>886
>>887
ありがとうございます。
特に軸固定でサイズ調整するときはどっちかの面を基準にする感覚があるので
できれば便利かなと思ったんですが、3Dカーソルでやってみます!

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 18:46:25.54 ID:icQo1xFg
2.49です。
ボーンを回転させて真上(?)に向けた瞬間に、勝手に意図しない回転が
設定されることがネックになっています。

おそらく、ボーンの回転角度が180を超えた瞬間に0に戻されていることが
原因だと思うのですが、IPOに無理矢理キーを打って回避すると、
カーブの編集上、大変不便になってしまい困っています。

回転角度が180を超えても数値を持続させることは設定上可能でしょうか。
もしくはver2.5になるとこの問題は解消されていたりするでしょうか。

よろしくお願いします。

890 :初心者中の初心者です。:2011/09/28(水) 18:50:16.53 ID:JPRVSo9Q
CTRL + ALT + SHIFT + cでオブジェクトの中心を変更できるのですか?
やってみたものの、3つもメニューのうちどれを選べばいいのでしょうか?
全部やってみたんですが、中心点が変わりませんでした。
バージョンは2.59です。

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 19:01:16.95 ID:2LF7Ogtc
>>889
2.5では解消されているが、仕様がだいぶ違うので慣れるのが大変かと思う

その問題はボーンのデフォルトの向きの逆の時に起きるから、真上に向けたいボーンで他に事情がない場合は
ボーンのデフォルトの向きを下以外にしてみては

>>890
英語?とりあえず訳してみれば分かるかも
あとは3Dカーソルの位置を変えてから試すか、オブジェクトの形をエディットモードで極端に変形してから試すかしてみる

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 21:12:52.19 ID:vpwFGjjQ
>>881
それは前に試したのですが、だめでした。
もう少しいろいろ試行錯誤してみます

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 21:23:14.88 ID:Zn/UIvpe
>>892
ごめん、ちょうどもう一つ考えられる原因についてレス書いてたとこなんだけど
World設定でAO(Ambient Occlusion)や、Environmental Lightingをかけているとしたら話が変わってきて
これらのレイトレーシングによって生成される明暗は、Lumpの光源とは別で
面と面が近づけば暗くなり、離れると明るくなる、なので密着すればほぼ真っ暗になっちゃう

world設定のGatherにあるDistans:の値を小さくすることでも回避できるけどシーン全体のAOの効果が残念なことになってしまうので
ガラスのマテリアルの方をいじった方がいいかもしれない

ガラスオブジェクトのMaterial →Optionsの、Traceableのチェックを外してやると
AOなどのレイトレーシングによる明暗に関与しなくなるので、結構良い結果にはなると思う
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=156.png

ただ留意する点として、光源のRayShadowが効かなくなるのと
手前にもう一枚透過オブジェクトを通してみたりすると、よく判らないけどなんか見えなくなる
(オブジェクト自体見えなくなる?)
なので、窓越しに室内の時計を見るなんてシーンを作ると、あれっ?ってなるかも

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 21:30:45.44 ID:vpwFGjjQ
>>893
おータイムリーにありがとうございます。
イメージにかなり近いものができそうです。

どうもありがとうございました。

>窓越しに室内の時計を見るなんてシーンを作ると、あれっ?ってなるかも
留意したいと思います〜

895 :初心者中の初心者です。:2011/09/28(水) 21:43:20.73 ID:JPRVSo9Q
>>891
ありがとうございました!なんとかできました。


896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 22:04:26.51 ID:yksehm04
>>891
ありがとうございます。2.5で解消されているのは救いです。
とりあえず現在製作中のものは誤魔化しながら乗り切ろうと思います。

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 04:02:51.39 ID:FaL9Gqek
ver:2.59
メッシュの拡大・縮小に合わせて
ボーンも拡大・縮小できますか?

キャラクターモデリング中で
手のひらの大きさの変形に伴い
ボーンも変形させたいのですが

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 10:40:20.05 ID:ehcH/5eb
とりあえず本買ってきたけど本がものっすごく重くて片手で読めないww

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 11:45:58.87 ID:vFz686RN
両手で読めば?

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 13:10:34.89 ID:D0L9PbSQ
>>897
メッシュ変形させてしまったなら、アーマチュアはEditモードで手動で
やるだけかな?

同時に変形させたいなら、
1)ポーズモードで拡大なり変形
2)メッシュのアーマチュアモディファイアをApply、
3)アーマチュアはPoseメニュー>Apply>Apply pose as rest pose。
4)メッシュに再度アーマチュアモディファイア(今度はApplyはしない)
ってやると、変形をフリーズさせられる。

もっと簡単な方法があるとラクチンなんだけど。

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 13:34:23.77 ID:gGRJuRxC
>>898
ブックスタンド使え

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 17:21:17.33 ID:ehcH/5eb
こういう解説書みたいなのこそ電子書籍化してほしいね
んで写真部分タップすると解説動画が動いたりなんかしちゃってさ!

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 17:39:06.16 ID:DXD3LoKR
GI、sss、ヘアを使えるレンダラーを教えて

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 18:11:42.07 ID:D0L9PbSQ
YafaもLuxもFakeSSSはある。
Fakeが嫌なら、V-rayやRenderManしかないよ。

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 20:21:11.65 ID:ZlsN9J4r
たくさんあるマテリアル全てにShadowless設定したり、また設定外したりってしたいのですが、
ひとつひとつ地道にチェックつけたり外したりしていくしかないですか?

ノードで一括設定できそうな気がするのですが…ノード自体あまり触ったことなくよくわかりません、
お願いします。

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 21:05:58.91 ID:D0L9PbSQ
>>905
shadeless?

Render>RanderLayer>LayersのColorにチェックして、
ノードでcolorをoutputに繋げばDiffuseカラー単一色の
物(陰影のないもの)は出来るけど。

影絵風とかなら、レイヤとアルファをうまく使って
塗りつぶした方が簡単かも?

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 21:27:43.76 ID:50ZKZney
>>902
次の夏に配布してくれ

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 21:48:36.25 ID:5WpjCptT
バージョン2.59です
一つのパーティカル(1フレームからはじまって25で終る)
を10フレーム毎に繰り返し(リピート)表示させる方法はありますか?

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 21:54:03.92 ID:ZlsN9J4r
>>906
うまく行きました!ありがとうございます、感謝します!
カラー単一色の絵が欲しかったんです。
言葉が足りなかったのですが、
Shadowlessだけで汲み取ってくださってありがとうございます。

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 22:37:18.33 ID:KFAe0FEi
相変わらずここのエスパーはレベル高いのう

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 23:46:24.48 ID:ZlsN9J4r
すみません、二点透視でレンダリングするにはどうすればいいでしょうか。
バージョンは2.59です。どうぞよろしくお願いします。

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 23:49:47.26 ID:p4JqG3f0
カメラのrotationをX90、Y0で固定した後 カメラのshif移動でなんとかする。

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/30(金) 00:18:37.48 ID:VKzYIleb
>>912
出来ました!迅速な返答ありがとうございます、感謝です!

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/30(金) 05:59:01.71 ID:J1HBW2jE
>>900
教えていただきありがとうございます
手順は大変ですがうまくいきました
この方法でこれから作業を進めようと思います

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/30(金) 12:32:20.51 ID:RtUEuGwm
lpoカーブエディターの延長モード>繰り返し外挿なんですけど、
繰り返し部分がキーとして表示されません。(カーブは描いている)
表示させるにはどうすればいいでしょうか?
また、フレームendまでをキーとしてベーク?プロット?したいのですが
これのやり方はどうやればいいのでしょうか?
よろしくお願いします。

916 :867:2011/09/30(金) 14:15:29.84 ID:reNMkivv
>>868
お返事ありがとうございます
前前スレの412見てきました

2.4系ではActionに名前を付ける時にツールバーの所に
直で名前を入れる場所がありましたが
2.5を使い始めた所、その場所に名前を付けるボックスがありませんでした
http://loda.jp/blender2ch/?id=99.jpg
これのアクションセレクト用ボックスも見当たりません
2.5で場所が変わったのだと思うのですが何処にあるのでしょうか?

度々質問すみませんがよろしくお願いいたします

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/30(金) 15:04:56.28 ID:s+gzxYYF
>>916
DopeSheetのウインドウを、ActionEditorに切り替えれば2.4と同じ場所に出てくる
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=157.png

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/30(金) 16:52:56.45 ID:VTb4Ap+k
NLAにも表示されるよ

919 :867:2011/10/01(土) 06:14:19.60 ID:/98AQvwM
お返事どうもです、おかげさまでApendしたActionEditerのプルダウンに
別のファイルでつけたアニメが表示されました
しかし2人キャラクターがいるうち片一方だけ再現されて
もう片方は座標などが完全に飛んでしまっておかしい状態でした
(2人分アペンドで読み込んであります)
なにか他にも設定が必要なのでしょうか
全く動かないわけではなく浮動ボーンの座標情報などが消えている感じです

片一方だけでも保存されているのが何かヒントになる気がしますが
もう少し自分でも調べてみます

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/01(土) 10:17:01.66 ID:Hlo1JvYM
ver:2.59
editmode->faces選択->hide/unhide [H]
ができるのを知りました
ではfacesに編集不可の設定は可能でしょうか?
Object Modeにある編集不可設定ですが

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/01(土) 21:02:49.11 ID:hOkD3Axf
見えるのに編集はできないっていう状態にはできない
ただしEditモード中にHで隠してもObjectモードでは全ポリゴンが表示されるので、
tabで切り替えて状態を確認しつつEditに戻って編集っていう方法をとるしかない

922 :初心者中の初心者です。:2011/10/01(土) 22:13:10.03 ID:EJcQ1J9V
バージョン2.5で、オブジェクトを透明にする方法をどなたか教えていただけませんか?


923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/01(土) 22:17:30.71 ID:3g4yJ0Kc
透明にと一言にもCG的にはいろいろな意味がある
基本を学べば透明についても説明はあるから急がば回れ、テンプレ辺りのサイトを見てみては

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/01(土) 22:49:36.15 ID:Hlo1JvYM
>>921
そうですかーありがとうございます

925 :初心者中の初心者です。:2011/10/01(土) 23:40:10.86 ID:EJcQ1J9V
<<923
ありがとうございます。できたにはできたのですが、レンダリング中だけしか透明になってくれないのですか?

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/01(土) 23:50:45.06 ID:LijvYu6Q
それであってるよ>レンダリング中。

GLSL表示時はZtransparencyだけが有効になる。
編集時に透明ってのは出来ないから、
素直にH押してハイドするよろし。

もうすこし何をやりたいのか目的を説明してくれないと、
これ以上は思いつかないなー。

927 :初心者中の初心者です。:2011/10/02(日) 00:03:50.35 ID:jHGNX5Rz
<<926
すいません(汗)
今、ピタゴラスイッ○みたいなものを作っているのですが。
透明の筒の中にボールが落ちて、下から送風機でボールを上に持ち上げるというのをやりたかったんです。

そこで、また質問ですが、送風機みたいに下から上へ力をかけるにはどうしたらいいのでしょうか?
できれば、風にあおられてふわふわしてる感じにしたいです。

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 00:25:21.81 ID:oDnRHspH
>>927
パーティクルとフォースフィールドの風の組み合わせで自動でやる方法があるけど
普通にカーブエディタで手でそれっぽい動きをやったほうが早いだろうね
それともそのピタゴラスが全部物理シミュレートでやるというのならまた別の話になるが・・・BGE
カーブエディタによるアニメーションの方法はやはり基本なのでどっかで調べましょう

929 :初心者中の初心者です。:2011/10/02(日) 00:33:00.80 ID:jHGNX5Rz
ttp://wbs.nsf.tc/tutorial/tute_beginner31.htmlのIpo Curve Editorであってますか?
できれば、全部物理シュミレートでやりたかったのですが、さすがに自分にはまだ難しすぎるので、カーブエディタ
で頑張ってみます。
本当に、ありがとうございました。

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 00:34:36.64 ID:oDnRHspH
>>929
2.4と2.5だとそのへん大分違うからできれば2.5向けの物を見たほうがよいが
まあそっちでも基本的な概念は見えてくるとは思うけど

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 06:42:13.84 ID:rLWqs32/
おはようございます。

とあるオブジェクトの、Z座標がマイナスの頂点を
Z=0に揃える簡単な方法はないでしょうか。
つまりXY平面より下にはみ出してる部分をなんとかしたいのですけれども。

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 11:03:52.09 ID:EZu2p3Sv
>>931
3Dview上で、Nを押してプロパティシェルフを開きます
シェルフ内上方に、Transformのメニューがあり、ここで座標を入力できます
頂点を選択し、Z軸の値を0と入力すればOKです

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 11:54:41.97 ID:SxmsW0gz
>>922 >>927
筒だけワイヤー表示にしたら?
筒を選択 >objectパネル >Display >Type: >Wire

>>931
真横から頂点選択して3Dカーソルにスナップさせるとかどう?
ピボット変えて、真横から矩形選択して、[S][Z][0]

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 12:21:23.72 ID:R3ApNQn5
>>933
なるへそ。なら先にShift+C、. を付け足せば
全部コマンドで出来ちゃうね。

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 14:53:56.95 ID:rLWqs32/
>>931
>>933
ありがとうございます。

矩形選択してTransformで0にしたりsz0でなんとかなりました。

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 18:24:27.62 ID:ZVMhgy/s
2.5で始めました。よろしくお願いします。

ポーズモード時にボーンの角度を数値で指定できる欄が、
3DViewの横とかPropertiesのパネル内にあるTransformというところにありますが、
これはRestPositionの時の値を基準にした相対的な値ですよね。

親のボーンの座標系を基準にしたり、グローバル座標における値などで指定することはできないでしょうか。
コンストレイントとかそういうのではなく、一時的にもうちょっと手軽にできる方法があれば助かるんですが…。

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 08:50:20.01 ID:/gunoAJJ
>>851
非破壊じゃないのね
XSI厨が手順関係なく扱えるのを自慢してくる

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 13:32:03.14 ID:KeQ5nOF0
MilkShapeのファイルを.nifにエクスポートするとCannot export envelope skinning check console for instructions
というエラーが出て保存できません
元ファイルを弄らなくてもこのエラーがでます
原因はなんなんでしょう?


939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/04(火) 22:33:20.20 ID:aANNJSuc
ボーンのWeightに関して2つ質問させてください。バージョンは2.59です。
1つめに、どれだけWeight Paintで塗って調整しても、関節の曲がりが人間でいう骨折状態になります。
うまく曲げるコツや、曲げやすいポリゴンの割り方があれば教えて下さい?

2つめに、1点目と同様、関節の曲がりについて、
以下の記事にあるConstraintの"Strech to"を使えば綺麗に曲がるのはわかるのですが、
割りと煩雑に感じるので、もっとシンプルにConstraintを使用した曲げ方は無いでしょうか?


940 :939:2011/10/04(火) 22:50:57.22 ID:aANNJSuc
2つめ質問中の記事URL貼り忘れてました
http://shinichiaoyagi.blog25.fc2.com/blog-entry-282.html

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 02:23:21.80 ID:t5NoO+Qi
>>938
>関節の曲がりが人間でいう骨折状態になります。

ゴメン、いろんな骨折風景が浮かんで、どの状態なのか伝わってこない
逆に曲がる、って話なら bone の roll を適切に変更してだとか、配置を変えてだとか、
嫌な所から曲がる、なら 頂点編集の画面でプロパティ見てウェイト値を確認してみるだとか、
あるいはそもそもモデルの作り上、そこで曲がって当たり前、なら関節手前に二重にエッジ作るように面分けるだとか
方法も対策も場面場面でいくらでもあるので、答えにくい



942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 05:24:57.19 ID:uT1ibGOE
スクリプトで自作のクラスを作って呼び出す
みたいなことはできないんでしょうか?
やり方など説明してるサイトがあったら教えて下さいm(_ _)m

943 :939:2011/10/05(水) 06:09:38.26 ID:GVMUXUhx
>>941
すみません、骨折状態というのは書き込みミスでした。訂正させてください。
正しくは「骨(オブジェクト?)が痩せてる」という表現が正しいです。
こんな感じです→ http://loda.jp/blender2ch/?id=159.png

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 09:18:13.48 ID:TzeutoW9
>>943
ん〜ちょっと違うかもしれんけど下のHP参照して
(Blender使ってないけど基本は同じ)

http://polygonomicon.blog111.fc2.com/blog-entry-89.html

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 15:52:41.79 ID:L3jzJgZ5
>>939
>もっとシンプルに
Driverを使ってシェイプを駆動出来れば
同じ事が出来るんだけど、クォータニンから
回転角を求める式が分からないでござる...OTL

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 17:58:00.99 ID:xSpgGRhy
2.49なんですが、マテリアルノードでoutputにノーマルのコネクタは無いんでしょうか?

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 18:24:23.80 ID:L3jzJgZ5
>>942
>425のサンプルのscripts\interface\panel_props.pyや
twisted.pyが参考にならないかな?

>>946
textureノードはあるけど、マテリアルノードは元々ないような。
入力繋げば適用されるし、用途が分からない。
↓グーグル翻訳付公式wiki
ttp://translate.google.co.jp/translate?sl=en&tl=ja&js=n&prev=_t&hl=ja&ie=UTF-8&layout=2&eotf=1&u=http%3A%2F%2Fwww.blender.org%2Fdevelopment%2Frelease-logs%2Fblender-242%2Fblender-material-nodes%2F

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 20:22:00.01 ID:xSpgGRhy
>>947
>>用途
マテリアルノードでトゥーン風にレンダリングして、
特定の部分だけもう少し凹凸が欲しかったんです

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 21:26:35.49 ID:t5NoO+Qi
>>948
あぁ、のぺっとなりすぎる部分を意識的に尖らせたように見せたいとか、ことか
顔面の鼻梁とか。

てかそれ、モデル自体の作りっていうか


950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 23:44:24.79 ID:L3jzJgZ5
とりまノードのnormalで、強度を変えるのは俺には出来ん。
素直にtextureで張った方がいいと思う。

あとは、オブジェクトID使ってコンボジットでshadowをくり抜くとか
考えてみたけど、マテリアルノードで出ない影がshadowで
抜けるとは思えないので無理だろうね。

某ソフトみたいに、法線コンストレインが出来ればpencil+3と
同じ事が出来そうだけど、ないからどうしようもない。

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/06(木) 02:54:03.31 ID:/aqvq6XJ
関係ないけど、"とりま" とか結構イラッとくる


952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/06(木) 03:10:00.46 ID:vrFgZ6Kn
女子高生の流行言葉にいちいちイライラしてたらキリがない。

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/06(木) 03:41:26.59 ID:Zkfui/ac
下らない事言ってないで解決してやれよw
何しにきたんだよ

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/06(木) 05:41:21.73 ID:0TE4Z1in
とりまもちつけ

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/06(木) 05:45:11.31 ID:2heKWUcT
自転車置き場の議論乙

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/06(木) 06:52:43.19 ID:U6hEGUuV
>>950
とりまノードってなに?
2.5の新機能?
トリミングノード?

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/06(木) 07:05:13.76 ID:/nrtXVRm
>>956
とりあえず、ノードの〜の意
「とりあえず、まあ」が転じてるらしい

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/06(木) 12:40:06.84 ID:YCYw18Hg
>>957
そうなんだ、ありがとう
新しいフィルタノードの一つかと思ったよ

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/07(金) 00:50:21.91 ID:yZAyez2J
初心者です。2.58bで作り始めています。
Blenderパーフェクトバイブルを見ながらミニキャラを作ろうと思ったのですが、もう挫けそうなので助言等をお願いします…
一応、初心者用F&Qやチュートリアルサイト等は見たのですが、ggrksな内容でしたら申し訳ないです

まだ途中段階なのですが、顔を作っていたら面がいっぱいできすぎてしまいました
四角い面ではなく三角の面が出来てしまうのですがいいのでしょうか…
http://dl8.getuploader.com/g/ankae/13/blender1.jpg
http://dl8.getuploader.com/g/ankae/14/blender2.jpg
http://dl8.getuploader.com/g/ankae/15/blender3.jpg
目が異様に大きいのは気にしないでください

で、待ち切れず試しにShadingの「Smooth/Flat」のSmoothを押してみたら、なんだか鼻と目の上がとんでもないことになってしまいました
http://dl8.getuploader.com/g/ankae/16/blender4.jpg
http://dl8.getuploader.com/g/ankae/17/blender5.jpg
http://dl8.getuploader.com/g/ankae/18/blender6.jpg
何度直しても影が消えません。なぜなんでしょうか…テクスチャを貼り付けたら消えるのでしょうか?

長々と失礼しました。よろしくお願いします…

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/07(金) 00:59:29.33 ID:N8BZVwML
>>959
△の面はテクスチャー貼るときのUVがやりやすいか否か
ボーン入れたときに変形させやすいか否かに関係してきて、その部分はボーン関係ないから
テクスチャーやりやすいかどうかだね

あと黒いのは法線ひっくり返ってるからエディットモードで全選択してcntrl + N

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/07(金) 01:20:27.38 ID:2TcyW9Kf
関係ないけど>>959のキャプチャ画像、レイヤー選択が消えてるね
うちは2.59だけどたまに消えてる
editモードやposeモード、objectモードを切り替えてると表示されるようになる
なんだろうこれ?
不思議現象

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/07(金) 01:24:00.99 ID:yZAyez2J
>>960
うわああああああああああああああああああああああああきれいいいいいいいいい
http://dl6.getuploader.com/g/ankae/19/blender7.jpg
本当にありがとうございます!
なんだったんだろうかこの2週間は…もっと早く聞けばよかったです

頂点をいじる時、全然X,Y,Z軸のことなど考えずに自由にいじくっていたのですが
そういうのもきっちりとした方がいいのでしょうか…数値を合わせるとか。
とりあえずこれは練習として完成させるようにします

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/07(金) 01:28:21.12 ID:yZAyez2J
>>961
レイヤー選択…?
画面内の情報量が多すぎて、右端と下部分は今まで無かったことにしていたのですが…
やっぱりちゃんと理解した方がいいですよね。そりゃあF&Qとか見てもさっぱりですよね…
連レス失礼しました。

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/07(金) 01:58:23.65 ID:3YA7LsNQ
>>962
いや、最後に法線そろえればいいだけの話だから
気にせずモデリングすればいいとおもうよ

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/07(金) 07:57:25.76 ID:RZfWThe7
>>963
ごめん、よく見たらちゃんと表示されてるね
うちだけだわ

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/07(金) 16:19:37.34 ID:sPVsVJOM
レイヤー選択消えてるのはローカル表示になってるんじゃ無い?
左上の表示が"なんとかかんとか(Local)"になってるなら
テンキー/か、メニューのView>View Global/Localで戻る。

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/07(金) 18:08:43.68 ID:5Av6w4ed
2.60RC
日本語化有難う

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/07(金) 20:52:29.06 ID:ufmLDXcf
今始めて起動してとりあえずプレファレンスをいじっているのですが、
色とかはかなり見安い色にかえれたんですけど、ちっこい文字をちょっと大きくする項目って
どっかにありますか?英語の文字ちっちゃくて・・・

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/07(金) 22:09:10.82 ID:5Av6w4ed
>>968
User Preferences->System->Genaral

の一番上の DPI:72 の数値を増やす。

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 08:04:16.53 ID:/4TX0JuN
>>969
有難うございます!
90にしたらだいぶ目にやさしくなりました
設定項目ものすごくいっぱいありますね
アンチエイリアスも切れるなんて

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 13:28:19.75 ID:FVbeaKXl
Blenderを始めたばかりで現在練習をしているのですが、
頂点や辺を選択しようとすると全く違う場所が選択されます。
視点を変えたり、何度もクリックしてみたりはするのですが、
クリックした位置とは全く違う離れた場所が選択され、クリックしたい所が選択できないのです。
範囲選択も試してみましたが、四角形の範囲から遠く離れた場所の頂点や辺や面が選択されたり、
範囲の中に入っている部分が選択されていなかったりと、使い物になりません。
面選択で一つ一つ選択するというのは正常にできるのですが、これだけで作業するのは流石に無理があります。
やはり環境の問題なのでしょうか?

Blender   2.59
OS      Windows7 Professional 64bit
CPU     Intel Core i7 870
メモリ     4GB
GPU     GeForce GTX 470

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 13:34:40.75 ID:HTwGu0Xg
ビデオカードの設定からアンチエイリアスを切る
これテンプレにいれたほうがいいんじゃないかと思う

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 13:54:09.67 ID:FVbeaKXl
無事正常に選択できるようになりました。
素早く分かりやすい解答ありがとうございます。

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 13:58:48.67 ID:E9C9ZgsT
ver:2.59
MeshからWeightが設定されたボーンを探すことはできますか?
手をモデリングしているんですが
指先にどこかまったく関係の無いボーンに
Weightが設定されているのではと疑っています

単純に指先だけWeight設定をすべてクリア
できればかまわないんですが・・・

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 14:32:23.03 ID:WGkOU7ys
>>974
Meshのって言うか、あるVertexに設定されているVertexGroupがどれかを探す方法、ってことだよな(※)。
俺ずっと2.49bしか今だに使ってないのであれなんだけど、
その辺は Pythonスクリプト書いてGUIで結果見られるようにしたぜ → つまり標準には無いぜって話
2.5系にはある、とかだったらスマン

※余談: MeshとArmature/Boneの関係は、とあるVertexが、Mesh中のVertexGroupのどれに所属させられたか
 と言うことと、そのMeshに Armature Modifier が設定されていて、対象になったArmatureに、
 VertexGroupと同じ名前のBoneがあった時、そのVertexGroupに所属するVertexは、
 同名Boneの動きにつられて移動する = いわゆるボーンでモデルが動く仕組み
 なので、現在選択されているモデル、選択されている頂点について、
 どのボーンが紐づいているか?は、どのVertexGroupに所属しているか?をPythonで吐かせれば一発
 一回スクリプト書いて置いておけば、いつでもどのモデルでも、ボタン1発でさくっとわかるって余談


976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 15:06:28.52 ID:Ntkxvy2p
>>974
エディットモードで調べたい頂点を1つ選択して、Vertex Groupのプロパティーを見れば、その頂点に関連したVertex Groupとweight値が全て見れる。
Vertex Groupのプロパティーは、Nキーを押下すると3D Viewの右側に出てくるプロパティーの中に見つかる筈。


977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 15:09:53.00 ID:B9ThKNNM
>>974
>540
http://loda.jp/blender2ch/?id=163.png

そろそろ次スレの季節だね

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 16:13:26.89 ID:/f16eZOi
テンプレに追加したいものはあるだろうか??

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 16:45:27.81 ID:E9C9ZgsT
えーと
EditMode->Faces選択
Properties[N]->Vertex Groupでよいんですよね
あれどこいっちゃんだろ
どこにも見当たらなく

980 :974:2011/10/08(土) 16:49:53.53 ID:E9C9ZgsT
あすいませんVertexを選択しないと
Vertex Groupパネルは出ないんですね
解決しました

>>976
>>977

ご丁寧にどうもありがとうございます

>>975

Pythonやスクリプトはちょっとわからないので
今はちょっとためせないです
メモしておいてアドバイスをいつか役に立てようと思います
どうもありがとうございました

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 18:08:10.13 ID:B9ThKNNM
>>978
pythonの質問がたまにあるので、>425のサンプルのURL
(blenderartistsのforum)を足してみるのは如何でしょう?

でもpython初心者向けじゃry(アーッ

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 19:17:08.34 ID:KAZogoeu
本スレのテンプレにある↓を追加しておいた方がいいかもね

■Blender導入時の注意点
インストーラ版にしばしば不具合報告が聞かれますので、zip版をオススメします
また、上記のいずれにおいてもパスに日本語や空白が含まれると、エラーになりBlenderが起動しないので注意!

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 19:48:03.95 ID:/f16eZOi
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。

質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part4 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1307340919/

■スレ関連
 ・Blender Part37:http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1308056832/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・Wiki: blender2chwiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartist.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/get-blender/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
インストーラ版にしばしば不具合報告が聞かれますので、zip版をオススメします
また、上記のいずれにおいてもパスに日本語や空白が含まれると、エラーになりBlenderが起動しないので注意!


984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 19:49:45.60 ID:/f16eZOi
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・Ver2.4x総合チュートリアル
  WBS+ http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
  CG制作Blender http://cg.xyamu.net/Blender/
 ・Ver2.5x総合チュートリアル
  BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
 ・チュートリアル動画
  blenderチュートリアル‐ニコニコ動画 http://www.nicovideo.jp/mylist/5515640
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com ( 〃 ) http://www.blenderguru.com/

■日本語マニュアル・FAQ
 ・Blender Documentation 日本語版: JBDP (2.4x) http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
 ・BlenderWiki JA/2.5/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.5/Manual
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■pythonを学びたい方へ
ttp://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_59_0/blender_python_reference_2_59_0.pdf
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
のUpdated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプルの塊
↑生成されたサンプル自体もBlenderの使い方が凄まじいので、
RUNをポチるだけで色々覚えられる。
(Scriptモード→○○.pyをDnD→RUNでおk)

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 19:50:10.09 ID:/f16eZOi
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
 また、本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/

【専門用語の意味が解らない時】
 JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。

【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。

【質問用テンプレと例文】
 1.目的
  例. 回転体を作りたい。
 2.状況
  例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
 3.質問内容、詳細
  例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..

【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 19:50:28.54 ID:/f16eZOi
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。)

 Q.2.4xと2.5xどっちがおすすめ?
 A.ネットで学ぶなら、日本語情報の多い2.4x。本を買うなら2.5xというのが定説のようです。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!

「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」


987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 19:51:12.91 ID:/f16eZOi
おkかな?

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 20:19:32.26 ID:pFB29INh
イイネ!

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 21:28:21.66 ID:/f16eZOi
ごめんなさい!
規制が…

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 23:27:00.73 ID:ppMjAW6n
次スレ
Blender 初心者質問スレッド Part6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1318083480/

基本的に、>>983-986をそのまま使いました。
変更は、>>983の前スレを修正したのと、
2以降のテンプレへのリンク追加のみ。

追加があれば、>>20まで書き込める今の内によろしくお願いいたします。

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/09(日) 08:34:41.33 ID:z3gIrIAT
>>990
乙です

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/09(日) 14:26:18.24 ID:n9TtTTX9
>>990


993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/09(日) 15:56:11.68 ID:baqT90CY
otuume

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/10(月) 04:00:36.70 ID:WyUxIt+W
ume

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/10(月) 10:44:41.51 ID:8AADPjsQ
>>355
これ、初心者にはすごく参考になる!!

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/10(月) 12:48:27.98 ID:UbZ2Z2kR
5


997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/10(月) 12:49:39.68 ID:UbZ2Z2kR
4


998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/10(月) 12:51:35.50 ID:UbZ2Z2kR
3


999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/10(月) 12:54:38.75 ID:UbZ2Z2kR
2


1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/10(月) 12:55:09.71 ID:TGSrsCwN
(`・ω・´)

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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