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Blender Part39

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/21(月) 14:49:35.86 ID:ZzjLDxK7
「Blender」は高機能なオープンソース統合3Dソフトです。
有志による開発で日々進化を続けており、高価なソフトに負けない機能を搭載しています。
スレに質問を書き込む場合は>>4の ■FAQ・質問に際して を読んでからにして下さい。
荒らしや教えて君が鬱陶しければ煽らず放置しましょう。

■スレ関連
・前スレ: Blender Part38 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1315995061/
・Blender 初心者質問スレッド Part6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1318083480/
・過去ログ: (2011/12/1まで)JBDP 過去スレ保管庫 ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%B2%E1%B5%EE%A5%B9%A5%EC%CA%DD%B4%C9%B8%CB%5D%5D
・Blenderスレ用アップローダ&LINK集:Blender@2ch ttp://www20.atpages.jp/blender2ch/
・質問まとめ:BlenderFAQ ttp://blenderfaq.blender.jp/
・Wiki: blender2chwiki ttp://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
・避難所(鯖落ちや規制時に): Blender 避難所 Part1 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42840/1283108938/

■ポータル
・公式: blender.org ttp://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp ttp://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists ttp://www.blenderartist.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation ttp://www.blendernation.com/

■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender ttp://www.blender.org/download/get-blender/
・旧版: download.blender.org ttp://download.blender.org/release/
・スナップショット版・テスト版: GraphicAll.org ttp://www.graphicall.org/builds/
 バグフィックスされ最新機能がいち早く取り入れられたバージョンです。
 特定の機能やマシン環境での不具合が改善されている場合がありますが、新たなバグが入り込んでいる可能性があります。
 また、複数のバージョンのBlenderを共存させるには少しコツが必要ですので自己責任でご利用下さい。

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/21(月) 14:50:57.35 ID:ZzjLDxK7
■ギャラリー(Blenderで製作された静止画・ムービー・ゲーム)
・公式ギャラリー:blender.org - Art Gallery ttp://www.blender.org/features-gallery/gallery/art-gallery/
・ムービー: Sintel(最新作) ttp://durian.blender.org/
 ・Big Buck Bunny ttp://www.bigbuckbunny.org/
 ・Elephants Dream ttp://orange.blender.org/
 ・Plumiferos ttp://www.plumiferos.com/
・ゲーム: Yo Frankie! ttp://www.yofrankie.org/

■レンダラ・機能拡張
・LuxRender: LuxRender ttp://www.luxrender.net/
 オープンソースで開発されている、物理的・光学的に正確なレンダラ
・YafaRay:YafaRay ttp://www.yafaray.org/
 Yafrayの後継、アニメーションレンダ機能がある
・Indigo: Indigo (re)presents light | Indigo Renderer ttp://www.indigorenderer.com/
 チュートリアル - WBS+ ttp://wbs.nsf.tc/articles/article_indigo.html
 光を物理的にモデル化したレンダラ。v.2.0より商用化された
・vidro: vidro - global illumination renderer ttp://www.vidro-project.com/
・Cycles:Learn Cycles | Blender Nerd ttp://blendernerd.com/learn-cycles/
 GPUも使える、物理ベース高速リアルタイムレンダラ)

・MakeHuman: MakeHuman ttp://www.makehuman.org/
 Blenderで使えるオープンソースのリアル人体モデル作成ソフト

■Python(Blenderの機能拡張や自動処理に使うスクリプト言語)
・Python公式:Python Programming Language ttp://www.python.org/
 ・Python Japan User's Group ttp://www.python.jp/Zope/
 ・API Documentation ttp://www.blender.org/documentation/248PythonDoc/
・Pythonスクリプト: Extensions:Py/Scripts/Catalog - BlenderWiki ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Catalog
  blender標準では同梱されていない、便利なPython Scriptの数々
 ・2.5(2.6)系API解説(英語):Blender v2.60.4 - API documentation ttp://www.blender.org/documentation/250PythonDoc/contents.html

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/21(月) 14:51:44.02 ID:ZzjLDxK7
■マニュアル・FAQ・チュートリアル
 ・Blender Documentation 日本語版: JBDP (2.4x) http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
 ・BlenderWiki JA/2.5/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.5/Manual
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 ・BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts

■FAQ・質問に際して
初歩的な操作や技術に関する質問は、Blender初心者質問スレッドでどうぞ(>>1参照)

■Blender導入時の注意点
インストーラ版にしばしば不具合報告が聞かれますので、zip版をオススメします
また、上記のいずれにおいてもパスに日本語や空白が含まれると、エラーになりBlenderが起動しないので注意!

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/21(月) 14:53:09.66 ID:ZzjLDxK7
テンプレ終わり。前スレ埋めて、あとよろ。

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/21(月) 14:59:10.45 ID:PNIdBq0h
>>1超乙

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/21(月) 15:04:25.06 ID:HwfLmo/B
>>1乙乙乙

前スレ>>992
買い換える前にドライバ入れて試してみたら?
MagicPrefsなら右クリックも中ボタンクリックも設定できる。
Blenderでは使ってないから試してみないとわからんけど。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/21(月) 15:20:17.06 ID:KH7Y+yLk
前スレ991と997ありがとうございます。

8 :blender初心者:2011/11/21(月) 17:03:36.92 ID:JJ0gBy/q
>> 6

Magic Prefsをダウンロードし、Menu>preferencesで
2 Finger Clickにチェックを入れて、Right Clickにセットしたところ

私のmouseはimacのone Button Moucseなのにwindowsの
2Button Mouseのように2つのボタンが使えるようになり、

Blender 2.6をimacで使っても、ちゃんと頂点を無選択できるように
なりました。

ありがとうございました。 本当に助かりました。

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/21(月) 19:23:08.73 ID:Tkir5iYd
⊂二二<⌒ヽー───--へ
      <_,      ;;:::;;;:
⊂二二二__/ ̄ ̄;;;:::::::::::         こ、これは>>1乙じゃなくて轢死体なんだから
          ::::::::::::::            変な勘違いしないでよね!
       :::::::::::::::
    ::::::::::::::::::
    :::::::::::          .__∩
     ::::::::::;;;;;;;;;;;; ̄ ̄二二_」
       :::::::;;  ;;; ̄二二二二⊃

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/21(月) 21:13:24.67 ID:s1sa7v1l
>>8
解決できたようなので不要かも知れないけど一応。

User preferences > Input > Emulate 3 Button Mouse にチェックを入れると
command + 左マウスボタンで右マウスボタン、option + 左マウスボタンで中マウスボタンとして使えるようになるよ。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/22(火) 13:57:36.92 ID:AK+hKbCa
ゲームエンジン内でテキストの動的表示ってどうやってる?
http://bgetutorials.wordpress.com/2007/11/07/how-to-get-realtime-text-in-blender/
今この方法でやってるんだけど、これだとGLSLで文字がちゃんと映らなくて・・・

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/22(火) 15:43:59.62 ID:9CUevlPs
>>11
そこのサンプルで試しても2.59なら問題ないのに
2.60aでGLSLにして実行すると確かに読めなくなるな


13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/22(火) 15:55:46.19 ID:9CUevlPs
TextオブジェクトだとBGE実行中にbpyから書き換えても反映されないみたいだし
他に方法は無いのかな・・・

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/22(火) 16:35:29.02 ID:9CUevlPs
連投スマン
2.60aだとBGE Text表示の設定に必要な「Texture Face」の項目が
Editモードの「Object Data」パネルに出てこないから
そもそも設定からできなくなってるみたいだ

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/22(火) 16:49:06.44 ID:9CUevlPs
度々すまそ、やっぱりできた
http://loda.jp/blender2ch/?id=186

「Texture Face」の項目については、renderを「Blender Game」にすると
「Material」パネルに「Game Settings」が出てくるから
そこの「Text」にチェックを入れればok


16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/22(火) 22:19:55.79 ID:Bg1i4/uq
2.56↑で体積を計算してくれる素敵なpythonを見つけたので、
重心を計算するように改造してみたでござる。
(式が正しいかどうかは知らない)
Emptyを座標に置くのは無理だったので、表示のみでござる。

使い方はグーグル先生に訳してもらうといいよ。

入手先(ロシアの人らしい)
ttp://artdds.livejournal.com/14663.html
それ用のパッチ
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=187

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/23(水) 05:15:29.84 ID:fk0YRQWP
すごい
Polygonizer For Particles
http://vimeo.com/32500699

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/23(水) 06:50:45.61 ID:oE2wDrGq
>>15
おかしいな・・・
ダウンロードさせてもらったサンプルはちゃんと表示できてた。

俺の作ったほうも既にTextにチェック入ってるのに、うまく動かないんだよなぁ・・・
もう少し調べてみる

19 :16:2011/11/23(水) 07:27:36.92 ID:9xZJTOv7
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=188
exeパッチだったので非win環境向けに、一応diff形式も。

>>17
どっからアイデアをひねり出してくるんだろうこの人達はw

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/23(水) 08:18:26.04 ID:oE2wDrGq
なんかいろいろいじってたらできた。

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/24(木) 15:04:49.20 ID:lhb15oyu
パーティクルの機能が一番充実してるのは2.49bですかね?

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/25(金) 15:42:46.92 ID:KL14NQJM
“未来のデッサン人形”発売へ:フィギュアを使って3DCGキャラを操作できる「QUMA」、セルシスから販売 - ねとらぼ
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1111/22/news073.html


23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/25(金) 16:21:20.07 ID:PhXPl7jm
>>22
高すぎるな
もっと安く自作できる

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/25(金) 17:33:14.03 ID:NG0fWhbs
>>23
作ってオークションにでも安く出してくれ頼む

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/25(金) 18:09:26.95 ID:gGQys+ZI
うーん・・導入するメリットがわからんw
どういう層をターゲットに開発したんだろうか

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/25(金) 18:35:37.34 ID:zlBWX9Cd
ドロッセルお嬢様フェチのために決まってるだろう!

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/25(金) 19:08:48.06 ID:GXy4ULMO
センサーの小型化の為に専用品発注。
パーツの精度や強度の為に国内やノウハウのある海外中堅/大手に発注。
錬度の高い組み立て工の手配。少量発注で単価上昇。
潜伏期の開発コストを丸々乗せて短期で回収。
サポート/保守要員確保(物だから従来と勝手が違う)。
今後の企画の為の費用捻出。
そう思えば6万は仕方ない気がするけれど・・・無理wwww
2、3万が私のボーダーラインかな。
低精度覚悟でキネクト使えば1万ちょっとだもんねぇ。新型出るし。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/25(金) 20:41:34.46 ID:pwlIxOmk
学校現場とか教育用なら考えられなくもないけどな。用途的には

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 01:08:33.72 ID:rqSafZyA
漫画なんかのの作画用ってどこかに書いてあった気がする。
POSERをデッサン人形代わりに使うような人向けを想定してるんじゃないかな

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 01:28:22.83 ID:aP9EewTL
デッサン人形でいいじゃんそれ。

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 01:30:59.22 ID:f8UOp84B
リグとUIがしっかりしていれば全てモニター上で完結しそうだけどね
静止画より動画用途に使いたい

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 01:32:25.40 ID:a53wOlRm
>>30
いや良くないけど

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 05:12:25.63 ID:rIqEG1p/
もっと戦略的な価格設定にして欲しいな。
それとIO周りをオープンソースや汎用的なDLLに・・・
そうすればBlenderと直結で夢が広がりんぐ。
囲い込む気満々みたいだから夢でしかないけど。

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 09:32:40.15 ID:CveexMq5
キネクトみたいにハックしてくれればね。おそらく誰もやらんと思う。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 12:54:13.10 ID:mOP/TP7C
物理ベースのレンダラは総じて遅いのか
Luxrenderが特別遅いのか。
誰か教えてください。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 13:31:39.23 ID:E1sOppzI
Maxwellも遅いよ

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 14:22:18.82 ID:0eCHZmhu
>>35
遅いというか綺麗な像を得るのに時間がかかるのはどれも同じ
GPUアクセラレーション搭載のやつはそこそこ早い
Octaneとか

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 14:55:13.57 ID:kb84zuet
計算量が膨大だからどれも基本的に遅いよ
Luxでも正しく設定したらそれなりのスピードは出る

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 16:36:21.88 ID:2eN3f/lV
GPU使える分Luxはマシなほうだと思うけどな

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 16:56:02.37 ID:3ksPt1Wr
cyclesも物理レンダラー

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 17:20:00.78 ID:O2XaRgSq
cyclesって唯のGIじゃないの?
どっちにしても物理係数ないから物理の旨みないじゃん

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 23:22:35.87 ID:zBW9oHLa
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.6/Source/Render/Cycles/DesignGoals
まぁ大手をふるってPhysically Correctと言うことはできないのかもしれないけど、
Semi Physicallyぐらいなのかな実際は。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 23:44:11.01 ID:6masCqsG
Cyclesのコースティックスのノイズが消えるまでの遅さはどうにかならないのかな
コースティックスだけノイズを消す速度を速めるパラメータも無いし
コースティックスを無効にしたらガラスとか真っ暗な影を落としてしまうし
ノイズで気になるのはコースティックスだけと言っていいくらいだから早くどうにかして欲しい

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 23:48:50.11 ID:ohN8B6VZ
ところでcyclesのOpenCL版なんですが、IntelCPU内蔵グラフィックスで動かなかったです( ´∀`)
CPUモードだと表示されるけどGPUモードだと真っ暗。
一応OpenCL1.1に対応しているはずなんだけどな〜。まぁ当然の結果だなー

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/27(日) 00:45:29.49 ID:VClP5Gxh
>>43
Cyclesはまだ高速化とかそんな段階じゃないからな

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/27(日) 02:46:11.84 ID:L0oEABpq
>>35
早さが欲しいならLuxrender 0.9開発版のSPPM使えば良いんじゃないかな
>SPPM is a valuable rendering technique for both its speed and its robustness
>Stochastic progressive photon mapping, or SPPM, is an unbiased photon mapping method.

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/28(月) 16:49:24.41 ID:burtR6mz
http://blogs.msdn.com/b/kinectforwindows/archive/2011/11/22/kinect-for-windows-building-the-future.aspx

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/29(火) 22:27:56.81 ID:H4drM9xB
GUIの翻訳で気になる所があるんだけど
Multireslutionモディファイアの「Apply Base」を「ベースを適用」って翻訳されてる部分は
意味的に「ベースに適用」とかの方が合ってると思うけど、こういうのどこに言えばいいんだろ?
翻訳してる人見てます?

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 13:35:16.50 ID:4tpvZQjq
我ながらバカだなぁと思うが、ちょっと実験してみようと思い、
Blender上でPythonOpenGL(PyOpenGLを使用)コード走らせたら、勿論綺麗に動作はしたんだが、
glut の終了と共に、BlenderもCloseしました。ワロタ… って、あれ?別プロセスで上がったんじゃないのか

環境: Blender2.49b + Python 2.6.2 / PyOpenGL 3.0.1


50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 15:31:30.81 ID:lb4mZmsd
>>48
このへんじゃね。
https://sites.google.com/site/blugjp/blender-translators

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 23:28:06.11 ID:Lv5aetKM
テンプレのJBDP(~hige)と過去スレ保管庫のサービスが終了するわけだけど、
やっぱり次スレでは新JBDPを置いとくの?
(http://blenderdoc.sourceforge.jp/index.php/)
初心者スレのテンプレにも入ってるし少し気になった。

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 00:39:17.26 ID:mphhv72x
>>50
ありがとう、掲示板みたいなのあるみたいだけど
ちゃんと話し合ってるような掲示板とかはない感じかな

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 00:46:51.37 ID:UnBUI5vJ
>>52
基本twitterやIRCだけど、今は停滞中でしょう。
毎回変更箇所が多すぎるのよね…。

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 01:03:45.75 ID:mphhv72x
>>53
翻訳に関わってる人ですか?
BlendWAYAKUの提案ていうので訳の修正案書いておけば有効ですかね

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 01:11:08.82 ID:J4OT1weD
blugjp大将のshigeとblenderjp首領のyamyamは日本語化反対派のワンツーコンビなので、
日本のコミュニティを避けて単独で本家と直接やりとりしたほうがいいよ
パッチトラッカにパッチ投げれば査定してくれる
日本語化関連のコミットはないに等しいので、
逆にいえば自分がコミットしていけばけっこう思い通りに本家を変えられる

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 01:25:38.45 ID:mphhv72x
>>55
複雑なこと分からなくて、今のところ気になる所は数カ所なので
翻訳してる人に修正を中継してもらえると助かるんですけどねえ

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 01:36:00.91 ID:PIUYiA9t
>56 あの作業の流れだと、とにかく訳す→訳が妥当かどうか確認する→おkだったら次に提出するまとめに含める
みたいな感じなようだから、誰かに中継してもらっても自分で書いても確認の作業は必ず入るので、>54がいいんじゃないかなあ
仲のいい人がすでに翻訳作業に携わっているので頼むとかじゃなければ。

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 01:40:57.49 ID:UnBUI5vJ
>>54
一度参加しただけだよ。
翻訳はかなり継続的な作業になるから、疲れて離脱しちゃったんだ。
バージョン上がるたびに追加・修正が多すぎる…。

twitterやってるなら、#Blender日本語化 タグで情報交流あるかも。
今は時期じゃないからか静かだけど。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 01:53:35.93 ID:PIUYiA9t
>51 過去ログ保管庫をどうするかと、新JBDPをテンプレに入れるかはとりあえず別件として話し合ったほうがいいと思うな。
初心者スレのことは、初心者スレでやったほうがわかりやすいんじゃないかなー。

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 01:59:42.48 ID:mphhv72x
>>57
とりあえずBlendWAYAKUの提案機能で書いておいてみます
・・と思って提案箇所を確認したらすでに修正されてるようですが誰かしてくれたんですかね
一応他に気になった箇所も提案を書いておきます

>>58
たしか翻訳が反映されるのはGSOCブランチのマージ区切りですよね

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 08:41:23.27 ID:0T/QFm0W
今の日本語化のワークフローはよくわかんないけど
取り敢えず自分で使うだけなら簡単に出来るよ

参考
"Blender日本語の和訳変更自分でできるよっていう話 - ツイートするからツイ子です"
http://d.hatena.ne.jp/tuiko/touch/20111105/1320505318



62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 12:09:19.62 ID:KQHzOGCs
久しぶりにBlenderを使ってみたけど良いねw
2.49の面を裏返すとXYZ軸で頭がおかしくなるバグも無くなってるw

63 :掃除夫:2011/12/01(木) 14:05:19.56 ID:Z9TnVUK+
JBDPおわた

これでspam掃除しなくてよくなったを

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 16:10:50.95 ID:j3r5vwlD
>>63
乙でした

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 21:22:40.03 ID:boZw4x38
>>62
>2.49の面を裏返すとXYZ軸で頭がおかしくなるバグ

そんなのあったっけ?

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/02(金) 09:59:27.47 ID:RqK3VZl2
>>65
例えばシリンダーを追加して上下の丸い面を削除して側面の長方形の面を裏返すと
輪郭の線とか影の付き方のどこかがおかしくなってるせいか脳が錯覚を起こして、
右がX+、上がY+の時に手前がZ+となるはずのZ軸が奥方向に+になってるように
見えちゃうんですよw

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/02(金) 10:25:35.91 ID:Wpmdj0Gs
それはソフトの問題ではないだろ
ワイヤー表示だと確かに陥りやすいから分かるけど

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/02(金) 18:48:37.28 ID:NlXdt5Bk
煙が部屋の中でモクモクと出て窓から煙が出ていくのを作りたいんですが、煙の設定はどうすればいいのでしょうか?

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/03(土) 13:38:51.96 ID:hPErr2JM
ちょっとあんまり関係ない話で済みません。
Blender公式サイトのストアで買い物しようと思ってるんですが、
海外の郵便物を郵便局留めにすることって出来るんでしょうか?

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/03(土) 13:44:25.74 ID:8nawpIRR
みんなluxmarkどれくらい?

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/03(土) 14:53:17.00 ID:dEZTN4Ek
>>69
マジレスすると、それは郵便局さんに聞いた方が確実だと思う
うろ覚えで 「出来るんじゃね」 と言うのは簡単だけど、結局確認する事になるだろ?

72 :69:2011/12/03(土) 15:03:09.22 ID:hPErr2JM
ネットとか電話で色々調べましたが、どうやらTNTエクスプレスという宅配業者が扱うので、
そこに電話して聞いたら無理とのこと。郵便じゃなく普通の宅配便だからだそうで。

で、電話でついでに聞いたんですが、日本国内への輸送は現地の運送業者が行うそうです。
送り状?の番号をTNTエクスプレスに伝えて、最寄りの現地の業者のとこに
取りにいけばいいそうです。

ここで聞いておきながら、結局全部自分で調べちゃいましたが、ご参考までに。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/03(土) 16:50:14.70 ID:wI4l9alM
>>70
Native CPUs 4113
i7 2600K@4.6GHz

GPUにはかなわんなあ。

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/04(日) 23:55:02.63 ID:3t7ihXos
Mirror modifier を適用しながらモデリングしているとき、 pivot を median point に
していると、対称面上にある点が移動してしまってウザいのだけど、何かいい方法ある?


75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/05(月) 00:09:08.17 ID:JIiYrjo5
いまいちどういうことか分からんけど、
Mirror ModifierのEdit Modeアイコンオフにしてみたら?

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/05(月) 00:36:21.09 ID:Gk3RUVGS
>>74
うむ・・状況が分からん
Mesh OptionのX MirrorをONにしてるのに、X座標=0の頂点が動いてしまうってこと?
それもpivotをmedian pointにすると起こるってなるとバグじゃないか?

ちなみに、2.6以降、プロポーショナルエディットでX Mirrorは効かなくなったよ
だがpivotの条件が関係なくなっちゃうから関係はないと思うが

ちなみに試したんだが、再現しなかったな・・・(2.60a)

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/05(月) 00:45:05.28 ID:TgaiYPQ7
すまん。みんな遭遇してる問題かと思って、はしょって書きすぎた。

例えば球の半分を削除して、 mirror modifier を適用してもとの球が再現される状態にする。
で、球の大きさを Edit mode で変えようと全頂点を選択して scale すると、
半球を中心に scale されてしまう。
つまり mirror modifier で生成される頂点も含めて median point を計算してくれる方法はないのかなーと。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/05(月) 00:50:22.90 ID:Gk3RUVGS
objectモードでスケーリングして、ctrl + Aで、scale をApplyが一番早そうだがの

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/05(月) 00:59:49.36 ID:Gk3RUVGS
すまんオブジェクト全体とは限らないんよな
エディットモードで部分的なscale変更という話なら
俺には黙って3Dカーソルに切り替えるしか思いつかんw
おやすみw

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/05(月) 01:16:21.35 ID:TgaiYPQ7
>>黙って3Dカーソルに切り替える

ですかね。
みなさん回答ありがとう。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/05(月) 10:48:45.57 ID:gLQUDK4m
>>73
OpenCL CPU+GPUは?
i7の場合外付けグラボ+オンダイGPUとかになったりするんだろうか

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/05(月) 20:26:07.61 ID:1b2jSHw4
73です。
>>81
OpenCL CPUs+GPUs 3974

intelのOpenCL実行ランタイムは入れてあるんだけど、まだ内蔵GPUは使えないみたい。(GPUs-onlyはエラー)
CPUネイティブ実行の時はCPU使用率98%くらいなんだけど、
OpenCLをCPUで実行させると95%くらいしか使えず、スコアが下がってしまうみたいです。
intelのGPUでの実行はIvyBridge世代待ちになるのかな。
外付けグラボは次世代待ちなので持っておりませぬ、すみませぬ。

個人的にはAMDのAシリーズを使ってる人の動作が知りたいなぁ。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/05(月) 20:51:25.08 ID:gLQUDK4m
>>82
回答ありがとう
>OpenCL CPUs+GPUs 3974
>intelのOpenCL実行ランタイムは入れてあるんだけど、まだ内蔵GPUは使えないみたい。

さすが8スレッドにもなると、CPUだけでもスコアが違うなぁ。

>個人的にはAMDのAシリーズを使ってる人の動作が知りたいなぁ。
まさに使ってますw

A8-3850 OCなし メモリ DDR3 1600
OpenCL CPUs+GPUs 2750
OpenCL GPUs Only 1711

メモリを1800にすれはもう少しスコアあがるのかな

デカイPCあんまり好きくないんでスリムケースでグラボさしてなんだけど、
ロープロの6570あたり挿してデュアルグラフィクスでのベンチもそのうち試してみたい。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/05(月) 21:22:48.56 ID:1b2jSHw4
>>83
APUで合わせ技できるのはやっぱりいいね。コストパフォーマンス優秀だなぁ。
1600→1866はCGのレンダリングだと概ね2%くらい早くなるみたい。うちもDDR3-1600です。
APUだと、もしかしたらもう少し大きく影響するかな?このあたり興味深い。
Dual Graphicsできたらぜひ結果教えてくださいまし。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/05(月) 21:26:21.37 ID:EtcLknat
Luxrender0.9台をBlender2.60aで使う方法を探すにはどこらへんを見たらよろしでしょうか?

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/05(月) 21:57:21.69 ID:8Dyp6IkS
>>85
GraphicALL.orgからLuxrenderの入ったblenderを拾ってくるのが一番手っ取り早いと思う。
http://www.graphicall.org/79

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/05(月) 22:51:42.89 ID:EtcLknat
>>86
ありがとうございます。
試してみます。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/06(火) 00:24:27.81 ID:bvm4Ygir
今のmakehumanからblenderへ持ってきたモデルって、ポージングが凄い楽になってるんだな。
感動したわ。QUMAもPoserもいらんなこれ

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/06(火) 08:43:05.56 ID:cSFPXnxQ
>>88
詳しく

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/08(木) 09:17:49.96 ID:zRJMbKRw
>>89
触れば分かる

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/08(木) 18:47:58.47 ID:c8kTSzWs
makehumanも完成したらフリーソフトでありながら
とんでもなく強力なものになるな

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 00:48:16.80 ID:zRU8Ac6g
でもちょっと素体の出来がびみょうな気がする。 Poser とか触ったことないんで分かんないけども。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 01:13:07.84 ID:8I0jo3BL
人体モデル自作好きな俺には無用なものだった


94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 01:14:43.28 ID:QoVctAh7
人体モデル作成出来ない俺には楽しみで仕方が無い

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 01:23:35.48 ID:6SB6+PTW
今までは使えるリグ探したり頑張って組んだりしてからちまちまウェイトペイントしてって大変だったが楽になっていくねえ
makehumanのボディの不満点をちょこちょこ弄ってから自分のモデルに導入するのが手っ取り早くて以前よりいい感じになったわ

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 01:28:32.86 ID:8I0jo3BL
他人のデータより自分の技術がスローガン

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 01:34:16.32 ID:QoVctAh7
でも他人のデータを参考にするのが上達への近道だよね

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 01:44:43.35 ID:8I0jo3BL
特に否定はしないけど、それにだけすがるような考え方になると、
諦めて怠惰に落ちぶれて、結局誰かに作ってもらわないと、
自分では何も出来ない人になりそうでイヤだ。
自分の体触って他人の体観察して、しわの流れ見る方が勉強になるから好き
絵のデッサンと一緒


99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 01:50:33.20 ID:QoVctAh7
デッサンやりたくないから3Dやり始めたわけだしな俺は

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 01:51:49.08 ID:8I0jo3BL
なんか問題発言したな俺。 考え方は人によるし、モチベーションも違うから
>>98 はあくまで個人的な、俺一人の考え方って事で。
最初に何か生み出した人は、コピペの元なんて無かったのにそれを作った。
必要なのは、依頼心より想像と観察、ってのが信条だから、こんなだ。
makeHuman自体は面白い良いソフトだと思うよ


101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 02:13:52.81 ID:SXgqkax9
2.61RC

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 02:16:52.63 ID:GdxaEucq
まぁ出来合いの物で満足するならMMDで遊ぶ方が楽だしなぁ

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 03:22:56.57 ID:xC+CcXEK
2.61RC、VBO使用時にテクスチャ表示がぶっ壊れる不具合が直ってる
ひゃっほう

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 15:49:33.44 ID:QoVctAh7
>>102
MMDのレンダリング機能がblenderより上なら
そういう発言も理解できるが

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 16:30:39.48 ID:GzFN7vSt
MMDは基礎とか入門にはいい。
マニアックな講座あるから、かなり専門知識身に付くよ。

フツー専門学校とか行かない限り、関節の稼動域の詳細とか
動かし方なんて知らねーし、先ツメ後ツメとかも普通知らねーもん。

レンダはリアルタイムだと1800フレームの出力が30秒
とかそこらだから、そこは魅力を感じるw
ただ、今となっては不自由過ぎて、使う気になれないけどね。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 19:37:35.07 ID:ShDe8P6A
MMDは3DCGの入り口としては最適だね
ただ盛り上がってる反面頭おかしい奴が多すぎる

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 19:49:00.68 ID:h3CwEGfE
>>93
自作モデルにも適用できるぞ

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 20:56:23.82 ID:QoVctAh7
mmd覚えてからblenderって二度手間で無駄に思える

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 21:16:35.65 ID:8I0jo3BL
MMDとか、ただの3Dゲームと同じリアルタイム描画してるだけ
=Blenderで言うならそれは、むしろ 3DViewで GLSL表示してるのと同じ状態な訳で、

それをどっちも同じレンダリングとか思っちゃダメな訳で。ましてボーンアニメーションしか機能が無いのに
NLA以下の操作性な訳で、そこで何か作れる訳じゃない訳で… てか、MMD界隈の話止めようぜ。変なヤツ来る



110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 21:30:48.21 ID:xC+CcXEK
滑稽だな

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 22:17:18.14 ID:CaGxJilQ
双方でソフト同士の派閥抗争煽って遊んでる奴が居るね

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 22:24:52.83 ID:oMcfRhv8
blenderのGLSLでMMD並のリアルタイム表示出来るのかな?
ゲーム使えって感じかな

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 22:57:58.64 ID:8I0jo3BL
>>112
処理上の話だろどう見ても


114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 23:02:25.91 ID:CW9LtaNk
>>112
BGEと、ビューポートのGLSL Texture表示のシェーディングはほぼ一緒 (物理やパーティクル等は異なるけど)。
Only Renderにしてnum0してOpenGLオフスクリーンレンダリングするのは、結構使えるはず。
ただ、こっちの環境だとビューポートに比べてオフスクリーンレンダが妙に遅いけど…。

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 23:18:49.79 ID:63fwZtAh
>>114
成る程
スポットライトの影でスゲーって遊んでた程度だったけど、もう少し調べてみるよ
ありがとう

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/10(土) 18:43:29.11 ID:JHM2gkzL
Blenderでしか使えない機能ってある?自動机のソフトではできない唯一無二の機能、表現みたいなの

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/10(土) 18:49:50.93 ID:rJYll5LA
>>116
ゲームエンジン付き

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/10(土) 18:51:16.65 ID:pnx/yaRl
>>116
右クリック選択

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/10(土) 19:08:09.05 ID:3ZHyeSvI
>>116
スザンヌ

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/10(土) 19:15:30.00 ID:UqyBbZzj
Pythonエディタとコンソール… と思ったが、
MayaにはMELとかあるよな。独自言語だったと思うけど


121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/10(土) 19:28:50.86 ID:5/O9IFeJ
>>116
フリーでオープンソース

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/10(土) 19:56:27.67 ID:EMzWW2uj
>>116
最近実装されたDynamic PaintはBlenderが初と聞いた。あれは凄いしインパクトある。
それと、3D Audioはゲームエンジン系では実装多いけど、統合ソフトでは少なかったはず。

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/10(土) 21:38:15.36 ID:zK6+rzR5
DynamicPaint面白いけど何に使うんだ?

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/10(土) 22:27:24.61 ID:EEoyXqlW
>>123
壁に水があたった時、壁が濡れてなきゃ変だろ?
そういう時に使う。

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/10(土) 22:38:25.92 ID:EMzWW2uj
>>123
これらのことに使える。他にも色々と面白い使い道ありそう。

ペンキ、雨や水のしめり、雪や粘土の足跡、レーザーでの白熱、煙の煤、シールド、凍りつけ、波、弾痕など
http://www.youtube.com/user/miikahweb/videos
砂のえぐれ
http://www.youtube.com/watch?v=_hkjvqpDt38
炎での焼失
http://vimeo.com/26639254
炎の引火
http://www.youtube.com/watch?v=bKu47uDBk_U
お尻のプルプル
http://www.youtube.com/watch?v=wRQrQHvQG5s

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 02:42:30.13 ID:huJLr3EE
>>123
放尿とか

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 02:48:31.69 ID:2PByFAWO
>お尻のプルプル
むしろsoftbodyに容積維持オプション付けてくれw

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 12:16:47.82 ID:pVdppTKN
Blenrigやrigifyとかいろいろあるけどみんな何使ってる?

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 12:38:33.96 ID:aQMQJmjX
自作

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 16:13:23.43 ID:0u4Kwwo2
俺も自作

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 16:29:58.66 ID:avdkdkYf
>>128
Makehumanが出来上がったらそれを利用するつもり

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 16:41:05.63 ID:0u4Kwwo2
>>131
それAuto-Rigツールだっけ?

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 16:48:30.63 ID:avdkdkYf
最初からボーンが入ってるんじゃなかったっけ

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 20:46:00.88 ID:Qsv5BDYL
シークエンスエディタに曲を1F目からおいて途中のFから再生しようとすると音がすごいずれるんだが。

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/12(月) 13:50:19.73 ID:Otcb0EA6
>>134
Sync ModeがNo Syncのままとか?

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/12(月) 19:12:07.17 ID:Z4SUz/6j
>>135
アニメーションの開始直後はフレームレートが若干落ちるからそれが原因っぽい

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