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■3Dツール総合@ゲーム製作■

1 :1:04/09/03 02:06 ID:D9hj8w5h
主な3Dツールのリンク
Softimage/XSI
http://www.softimage.jp/
3DStudioMax
http://www.discreet.jp/
Maya
http://www.alias.co.jp/
LightWave
http://www.dstorm.co.jp/
AnimationMaster
http://www.artware.co.jp/
trueSpace
http://canon-sol.jp/product/ts/index.html
Doga
http://doga.jp/

主にアマチュアでのゲーム製作での使用を前提と考えていますが、どうでもいいです
Softimage/XSI 3DStudioMax Mayaは実際のゲーム製作の現場で活躍しているようです
個人的にこの3つ+LightWaveは高額ソフトだと思っています

できれば低額ソフトでのX形式での出力(アニメーション、スキニング)、出力ファイルフォーマット、コンバータなどの情報交換をしていきましょう


2 :1:04/09/03 02:07 ID:D9hj8w5h
六角大王
http://www.shusaku.co.jp/www/
Metasequoia
http://www21.ocn.ne.jp/~mizno/metaseq/
低額モデリングツールです
別ツールでアニメーションをつける物もあるようです(未確認)

他にもShadeが有名ですがゲーム製作には不向きだと思ったので省きました
アニマスもどうかと思いましたが英語サイトのほうにゲーム製作での使用の記述らしきものがあったので、とりあえず入れてみました
その他ツールの情報もお願いします


3 :1:04/09/03 02:08 ID:D9hj8w5h
Metasequoiaは使ったことがあります
アニメーション無しですがX形式での出力ができます(重宝しました)
標準の出力形式のmqoの解析はそんなに難しくないようですが、フリー版とシェア版では少々フォーマットが異なるようです


4 :1:04/09/03 02:08 ID:D9hj8w5h
私はtrueSpaceをもっていますがスキニングのできないバージョンです(ADVANCE)
一応アニメーション付X形式での出力も可能です(スキンアニメは未確認)
標準の出力形式COBのファイルフォーマットは公開されているようです
スキニング機能のあるPROは\58,000なので、スキンアニメ付X形式での出力ができれば個人的には買いかなと思ってます
この辺の情報求めます
がしかし、操作系が個性的なので慣れるのが大変です
モデリングにも難ありなのでメタセコでモデリングしたものを使用しています


5 :名前は開発中のものです。:04/09/03 02:09 ID:D9hj8w5h
LightWaveはプラグインでスキンアニメ付X形式での出力ができるようです
同人ゲーでLightWaveを使っているところは結構あるようです
私にはちょっと値段が高いので手がでませんT_T
個人で買うにはつらいです

6 :名前は開発中のものです。:04/09/03 06:56 ID:4XGsUMKh
>>1
>>アニメーション無しですがX形式での出力ができます
フリーウェアだとMIKOTOが扱いやすいのですが、
まだDirectX形式の書き出しはサポートされてません。
かわりにBVHが使えるので他のソフトから書き
出しなおせるならそれが妙手なのかもです。
http://sasakingdom.com/
またアニメーションに強いソフトではありませんが
BLENDERにDirectXエクスポーターがあった気がします。
気が向いたら探してみてください。
http://www.blender.org/

>>LightWaveが高い
CGがメインだと思い切った購入も決断がし易いでしょうね。

7 :名前は開発中のものです。:04/09/03 08:44 ID:Agzt1puT
>>4
trueSpace使いなら英語版のGameSpaceはお勧めだぞ。
英語版最新の6.6(当然ボーン対応)をベースに、
レンダリング機能を制限して、代わりにX、MD2、MD3等の主要ゲーム向けフォーマット出力に対応している。
定価$299だから3万ちょい。caligariは特価キャンペーンが大好きなので、
待ってると3ヶ月に一回ぐらいプラグインをいくつか付けて$269とかのセールをやるのでそこを狙うのも吉。
保存できる最大ポリゴン数が650ポリまでの制限がある、無料のgameSpaceLightもあるので、試してみては?
ttp://www.caligari.com/gamespace/

8 :名前は開発中のものです。:04/09/03 08:55 ID:Agzt1puT
MarbleCLAY
ttp://homepage3.nifty.com/escargot/
フリー(全機能を使うには無料のユーザー登録必要)のモデラ。
まだ未完成ではあるが、頂点編集、UVマッピングのしやすさ等、
なかなか見るべきところがある。
漏れは最近モデル調整〜マッピングはほとんどこれ一本。

9 :名前は開発中のものです。:04/09/03 13:54 ID:s4Q0DRcf
>>8
逆光アルゴリズムの導入は作者の英断ですな。
http://www2.tomato.ne.jp/~leo/rok/rrk/
この考え方ならイラストを描ける人は全て描けるなりの物を作成可能。

このアルゴリズムは3DAceにも載せて欲しい機能です。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA017881/
機能は少ないけど全体把握の楽な良いモデラーだし。

10 :1:04/09/03 15:38 ID:D9hj8w5h
>6
MIKOTOにBVHと…調べてみます
メタセコ上でボーン構造組むんですね
結構いいかも
blenderは日本語の情報が少なかったので飛ばしていたんですがDirectXエクスポーターがあるなら調べてみる価値ありですね

>7
caligariの英語サイトは昔斜め読みした程度だったんだすがGameSpaceとか出てるんですね
しかも値段がお手ごろ…
とりあえず無料のgameSpaceLight調べてみます


11 :1:04/09/03 15:41 ID:D9hj8w5h
>8
MarbleCLAY名前は知っていたんですがメタセコで満足していたのでまったく調べていませんでした
インポート・エクスポートが充実しているようですね
作者も頂点編集には自信があるようですね
特に逆光アルゴリズムの採用

>9
逆光アルゴリズム面白いアイデアですね
いやアイデアはあっても実現してるのがすごい

3DAceはまったくのノーマークでした
とりあえず落としてみたら六角系の操作感でした
それよりもインポート・エクスポートが以外と充実しているのにおどろき
紹介ページでもそのあたりの情報を書いていればいいと思うんですが
とくにMX形式(HSPで使う3D形式)をサポートしているのでHSPの人には特にお勧めではないでしょうか
http://hp.vector.co.jp/authors/VA017881/
本家サイトの他のツールにもMX形式に関するツールが公開されているようですし

12 :1:04/09/03 17:40 ID:D9hj8w5h
とりあえず時間がとれたので早速gameSpaceLight落としてテストしてみました
で、スキンメッシュ作れました
ttp://www.uploda.org/file/6033.lzh
DirectX付属のメッシュビューアでアニメ&スキンアニメが確認できると思います

入力cob x 3ds dxf lwo geo objなど
出力はtrueSpace関係のフォーマットとX形式のみのようです
ダウンロードの際に聞かれたメールアドレスにシリアルナンバーが送られてきました

ADVANCEからの変更も結構あって戸惑いました
操作系が独特すぎるのが難点ですねー
万人にお勧めというわけにはいきません
英語情報しかないのもつらいですね
お金はないけど根性のある人にはいいかもしれませんけど

13 :名前は開発中のものです。:04/09/03 22:56 ID:s4Q0DRcf
>>12
それが当然なんでしょうが、きちんと書き出されてますね。

>>ADVANCEからの変更も結構あって戸惑いました
ありがちな話だw

14 :名前は開発中のものです。:04/09/03 23:04 ID:JyRRE3OD
gmaxもよろしく
◆◆フリーの最強3Dツールgmaxを使おう!◆◆
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005229360/

MilkShape3Dもなかなか(・∀・)イイ!!
http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/

15 :1:04/09/04 00:31 ID:PciiwDwg
>13
また時間ができたらもう少し複雑なボーン構造に挑戦してみようと思います

>14
gmaxは出力フォーマットが非公開でしたっけ?
ソフト自体はすごいと思うんですが、やっぱり出力ですね

MilkShape3Dは初めて知りました
シェアウェアですね
一応ググれば日本語の簡単なTipsらしきサイトも見つかりました
シムピープルのスキン作成で活躍してるみたいですね
MilkShape3D用のms3dというアニメーション情報付の出力形式はファイルフォーマットも入手可能のようです

ついでにgameSpaceについて書かれていたサイトを発見したので張っておきます
ttp://dbp.cool.ne.jp/archives/gamespace/gSstart.htm
よく見たら、この中でMilkShape3Dにも触れられてました

うーんgameSpace以外とお勧めな気がしてきたw

16 :名前は開発中のものです。:04/09/04 00:37 ID:w06VF2qv
>>15
こうやって1が行動(ソフト試したり調べたり)するスレってステキね!
3Dのことはちぃっともわからんが応援してるぜ

17 :名前は開発中のものです。:04/09/04 10:22 ID:BPZfSSIz
プログラマ側からの話をしていいかな?
Windows/DirectX限定の話なら、もらうデータはXファイルで無問題なんだけど、
マルチプラットホームなゲームを作るために、SDL等の海外系ライブラリを使う場合、
マルチプラットホーム対応のローダーライブラリが存在する、海外でメジャーなフォーマットがありがたい。
そういう意味では、アニメーションなしなら3DS、頂点アニメーションのみならMD2/MD3、ボーンありならms3dが一番ありがたかったり。
(obj等のテキストベースのフォーマットはマルチプラットホームでは改行コード問題がからんで不便)
そのへん全部対応してるMilkShape3DやGameSpaceはオープン系ゲームプログラマから見ると素敵な存在。
あくまで「マルチプラットホーム」な場合ね。

18 :名前は開発中のものです。:04/09/04 13:13 ID:PciiwDwg
>17
ご意見どうもです
今のところXファイルエキスポートを中心に見ている理由は
アマチュアや学習者での需要が大きいかなと思ったからです
D3DXLoadMeshFromX関数とかで一発で読めちゃったりするので楽なのは楽ですよね
でもやっぱり最終的には自前でローダ書いたりID3DXMeshに相当するようなものを自分で工夫して作るなりするまでいきたいとも思っています

で、cobとms3dあたりはファイルフォーマットが公開されていると聞いたんで、ググって見てもひっかかりませんでした
検索キーワードが悪いのか?
そのあたりの情報をお持ちの方もお待ちしています

19 :1:04/09/04 13:16 ID:PciiwDwg
あ↑は1です
変り種をみつけたので紹介
RokDeBone2
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/
六角やメタセコで作ったモデルをベースにスキンモデルをつくるツールみたいです
ゲームで使用できるDLLも準備してあるみたいですね
VC用とHSP用のDLLが準備されているみたいです

20 :名前は開発中のものです。:04/09/04 19:57 ID:vhXpa5h9
ゲーム製作用ということになるとレンダラ専用ソフトの比重は低いかも
しれないけど有名どころは一応紹介してほしいね。POV-Rayとか。

21 :1:04/09/06 01:38 ID:nRTEbQj9
gameSpaceのボーン関係がさっぱりわからなかったので
gameSpace、もしくは元になってるtrueSpace6の日本語Tipsとかないかとネットをさまよってきましたが
なかなか都合のいいものはありませんね
もう少し探してみますが、なければ英語の解説を見ていくしかないですね

あとMikotoも少し触ってみました
まだ、わからないことも多いですが、操作感は結構いいですね

22 :1:04/09/06 17:48 ID:nRTEbQj9
gameSpaceちょっと進展
チュートリアル動画がCG板のtrueSpaceスレで紹介されていたのを発見
http://www.caligari.com/gamespace/tutorial/video.asp
解説は英語ですけど手順はわかるかな、と

あとぼちぼちとmqoローダ開発にも着手
フォーマットはmqoをテキストエディタで開けば想像がつきますし
まぁ基本的にテキスト処理なんで問題ないんですけど
せっかくなのでインテリジェンスなコードを書いてみようかなと

あとはゲーム製作に使えそうな3Dツールを探してネットを回っています
あと、ツールを問わずTips関係の紹介もしてもらえるといいかな、と思います

>20
POV-Rayはちょこっと触ったことあります
カメラの位置とかテキストで直接入力するんでしたよね
メタセコでもPOV-Ray用のシーンが出力できるみたいでね

23 :名前は開発中のものです。:04/09/06 23:59 ID:Ldwd/JSR
低コストな物で検索するならGameSpaceが
一番問題の少ない選択かも知れませんな。

↓はマネキンぽい物の3D形状データ(LWO2)。
http://gamdev.org/up/img/1136.zip
適当に編集してテスト用に使ってみてくだされ。
後日に利用に耐えそうな物をアップしなおす予定。

修正予定
・改造が容易なように頂点数を減らす、位置を調整
・顔面については表情が使える程度に細分化
・標準体型の男女をそれぞれ用意する
・UVマップを割り当て、OBJ形式あたりで配布

24 :名前は開発中のものです。:04/09/07 02:39 ID:qijeeSAs
Doga とBlenderは?

25 :名前は開発中のものです。:04/09/07 08:04 ID:XL/K1OHe
BlenderはCGが流行ってた頃に比べて随分様変わりして
るようだから、今なら調べなおしてみる価値はあると思う。
日本語化の動きも盛んなので中高生からでも導入を試せる。
http://blender.jp/

DoGAは教材ソフトの域を出ないし、そもそも
開発者がそのつもりで作ってるソフトなんだよね。
 入力 DoGA SUF、DXF、六角大王
     ※メタセコにDoGA書き出しの存在を確認
 出力 DXF、VRML(*.WRL)、Direct3D(*.X)
でもDirect3Dは書き出せるのか。

26 :1:04/09/07 17:48 ID:Qd7Pxmqi
>23
おぉ、きれいにできてますね
私もしばらくgameSpace(フリー版ですが)やってみます
3Dとは直接関係ありませんが前はtSでモデル&アニメーションを作り、レンダリングしたものを2Dのゲームでつかってましたw

>24,25
Dogaはかなり前にちょこっと触ったことがあります
Dogaは操作がわかりやすいとは思いますが、やはり目的が教材ソフトなのでこれ以上のものは期待できないでしょう
でも基本モデルはあるし、操作のしやすさからちょっとしたものを作りたいときには便利かもしれませんね

>出力 DXF、VRML(*.WRL)、Direct3D(*.X)
X形式はアニメーション情報も含まれるんでしょうか?
あとDogaのオリジナルフォーマットって解析された方とかいませんか?

27 :名前は開発中のものです。:04/09/07 23:40 ID:ZusYSQ6R
部連駄はインターフェース作り直す気はないんだろうか・・(´・ω・`)

28 :名前は開発中のものです。:04/09/08 11:46 ID:daJtLLoH
>>27
随分成長してると思うぞ。
もともとカスタマイズは容易だったし、
パネルが縦に並べられるようになったのは良い。
エディットモード外でのアンドゥ無しはしんどいな。

29 :名前は開発中のものです。:04/09/09 01:30 ID:dPv86f8i
新しいのを見つけたので
PolyTrans
ttp://www.oakcorp.net/polytrans/
>PolyTrans(またはその兄弟にあたる「NuGraf」)は世界中で使用されているポピュラーな3Dモデル・フォーマットの読み込み/書き出しが行えるコンバーターを提供しています

30 :名前は開発中のものです。:04/09/09 01:39 ID:owBK2bO8
高いなー
この程度なら自分で作った方がいいか。


31 :名前は開発中のものです。 :04/09/09 01:48 ID:H7QSsXfa
入出力のフォーマットさえ決まってれば、なんでもかんでも変換できる意味
あんまないからな。フリーのモデルデータを移せるとかメリットあるかもしれないけど。

32 :名前は開発中のものです。:04/09/09 13:17 ID:iyn0lCJM
仕事でPolyTrans使ってまふ。

CAD系、モーションキャプチャ系のようなCG界ではわりと縁の薄いフォーマットまで対応してるのが便利なのと、
ポリゴン削減機能がわりと賢いのがいいところかなぁと。
CADデータを変換した数十万ポリゴンのデータを数千ポリゴンに削減して、
MotionBuilderに突っ込むとか、そういう用途にはこれ一択かと。

そこまでマイナーなフォーマットは用無し、ポリゴン削減もイラネってんなら、
高すぎる玩具かもしれんです。

33 :名前は開発中のものです。:04/09/09 14:25 ID:dPv86f8i
>32
レポサンクスです
ゲーム製作に特化しているわけではなさそうですが、賢いソフトなんですね

34 :名前は開発中のものです。:04/09/09 23:02 ID:tlT/h8Dp
BLENDER IMPORT一覧(標準装備)
 VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、
 LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、
 ObjectFileFormat( .off )、※いくつかのパス形状( .svg,.ps,.eps,.ai,Gimp)、
 ProEngineer( .slp )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、
 TrueSpace( .cob )、WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings )
 
BLENDER EXPORT一覧(標準装備)
 VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、Cal3D、DirectX( .x )、
 DirectX8( .x )、LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、
 ObjectFileFormat( .off )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、
 TrueSpace( .cob )、VRML2.0( .wrl )、VideoScape with VertexColor( .obj )、
 WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings )

35 :名前は開発中のものです。:04/09/09 23:42 ID:qAqdZ39s
3DCG製作ソフト
http://gamdev.org/w/?%5B%5B3DCG%C0%BD%BA%EE%A5%BD%A5%D5%A5%C8%5D%5D

36 :名前は開発中のものです。:04/09/10 01:17 ID:cS0c0L31
X以外のフォーマットについてはどうなんでしょう
>17
>アニメーションなしなら3DS、頂点アニメーションのみならMD2/MD3、ボーンありならms3d
という意見もあがっています

ちなみに私はcob形式のフォーマットの英語ドキュメントをCaligariから落としましたが、うーん難い
ということでとりあえず是が非でも必要というわけでもないので断念
http://www.caligari.com/download/tsx.asp?Cate=DTSX

LWOもLightWaveのページからたどっていけばフォーマットの情報を得ることができますね
http://www.lightwave3d.com/developer/

37 :名前は開発中のものです。:04/09/10 01:48 ID:YDUQE/HQ
モーションの事を考えるから話がややこしくなるのかも。
元は同じ物から変形させたモデルを連番風に用意して、
互いをモーフターゲットにするってのは・・・(´・ω・`)アカンカ

38 :名前は開発中のものです。:04/09/10 14:50:17 ID:2Tgx6EF5
>>37
MD2フォーマットの考え方そのものですなw

cobファイルを読むサンプル(C)
ttp://nehe.gamedev.net/data/articles/article.asp?article=01

3DS、ms3dを読んでOpenGLで表示するサンプル等
ttp://www.morrowland.com/apron/tut_gl.php

3DS、obj、MD2、MD3を読んでOpenGLで表示するサンプル等
ttp://www.gametutorials.com/Tutorials/opengl/OpenGL_Pg4.htm


39 :名前は開発中のものです。:04/09/10 21:28:00 ID:YDUQE/HQ
>>MD2フォーマットの考え方そのものですなw
そうだったんだw
レス、サンクス。

今一番の選択肢は結局のところMilkShape3Dになるのかも?
モデリングについては各自の好みが強く繁栄されるだろうから、
珠玉のものでも、カス同然でも、採用基準には引っ掛からない。
歓迎されるか、されないかは、アニメーション編集機能次第だろう。

40 :名前は開発中のものです。:04/09/10 22:08:30 ID:CBVmMKpL
製品版のGameSpace使ってるので、Light版との違いとかを少々。
まず、マニュアルがLightと比較して詳しくなってるので、かなりわかりやすいです。

あと、いくつかの商用プラグインが標準添付されており、
とくにボーン管理プラグインの「パペッティア」というプラグインが結構便利です。
標準的な人体ボーンを自動で作ってくれるんで、関節長だけ調整して、
自動でスキニングするだけでもかなりの精度で骨入れしてくれます。
(苦手なのが、後頭部におさげとがあるタイプの「余分なパーツのある」人体モデルですが、
 いったんその部分を分離しておいてから骨入れすればOK)
製品版マニュアルにはそのあたりの説明もきっちり盛り込まれています。

41 :名前は開発中のものです。:04/09/11 10:37:00 ID:BI45dPJh
>23殿のlwoファイルをGameSpace製品版で骨入れしたサンプル。
(x、cob、ms3d入り)
lwo2はGameSpaceで直接読めないのでいったんMarbleCLAYで3DSに変換。

パペッティアで骨入れして歩きをつけますた。所要時間15分弱。
わきの下の頂点で「巻き込み」が起きてますが、自動骨入れの精度を見せるためにあえて無修正。
元モデルが直立不動でなく、「大の字」になっていれば問題なく骨入れできるでしょう。

ttp://gamdev.org/up/img/1213.zip

42 :名前は開発中のものです。:04/09/11 17:15:56 ID:p5oYGruL
歩いてるね(・∀・)
大の字にすれば影響範囲の調整は楽だし変形の破綻も少しはマシに
なるけど、それでもアクションの派手なキャラクターのデータは、低い
密度だと肩周辺やおケツで変形が汚くなると思う。分割するのもアリかな。

それにしてもGameSpaceの自動設定もなかなかあてになるね。
LightWaveよりは賢いかもw

43 :名前は開発中のものです。:04/09/11 21:23:12 ID:ZTwlJcxH
>41
DirectX付属のMeshビューアでXを見た所表示されないポリゴンがありますね
裏返ってるわけでもなさそうだしウェイト関係でしょうか?

44 :名前は開発中のものです。:04/09/11 22:26:02 ID:BI45dPJh
>>43
MeshViewerだと、一度読み込んだ時には壊れた状態で表示され、
MeshViewerを落とさずに"Close Selected"でクローズしてもう一回読むと表示されますな。
GameSpaceのX出力の問題かなぁ?
MilkShape持ってる人ms3dをXに落とすとどうなるか試してくれると助かるかも。

45 :名前は開発中のものです。:04/09/14 15:10:13 ID:oG1sKaVw
>>43
LWのプラグインに付属してたビューアーでは崩れたポリゴンが黒くなるだけだった。
http://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/object.htm#DirectX2

46 :名前は開発中のものです。:04/09/15 06:14:03 ID:FV/w+zVO
Blender使ってる人います?

x-fileをexportするときにメッシュが二つ以上あると
>Unabled to load the specified file.
とMeshViewerでエラーがでるけどどうしてます?

47 :名前は開発中のものです。:04/09/15 10:42:49 ID:RC/7mD5z
>46
出力したXを晒してもらうとわかる人がいるかもしれません
とりあえず晒してみてはどうでしょう?

48 :46:04/09/15 10:52:25 ID:4bDgb7XR
http://gamdev.org/up/img/1235.lzh

ではお言葉に甘えて晒してみます。
BOXを横に2個並べたものです。

49 :名前は開発中のものです。:04/09/15 11:34:33 ID:RC/7mD5z
エディタで開いて
Mesh Mesh_Cube.001 {
Mesh Mesh_Cube {
上の2行をそれぞれ
Mesh {
に書き換えたら表示されました
よくわかりませんがメッシュの名前に対応していなのではないでしょうか
もしくは名前に対応させる何かが足りなのではないでしょうか
私も詳しくないのでよくわかりません(汗)

50 :名前は開発中のものです。:04/09/15 11:52:00 ID:4bDgb7XR
>>49
おぉっ!うまくいきました。
次はモーション付きに挑戦してみます。
ありがとうございました。

51 :名前は開発中のものです。:04/09/17 05:14:43 ID:wu13p5xa
MilkShape3Dのスレ立ちました

MilkShape3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1095364325/

52 :名前は開発中のものです。:04/09/18 00:32:58 ID:9p7XnqNN
>>50
モーション共有できたら実験ついでに遊べますね。

53 :名前は開発中のものです。:04/09/25 13:19:40 ID:STWTaLiW
Mikotoは以前、Mikoto2XというX出力できるコンバータがあったみたいなんですけど・・・。
今は公開してないみたいですね。

誰かうpしてくれないだろうか・・・。


54 :名前は開発中のものです。:04/09/25 14:45:33 ID:MzAqfAxZ
うpしようか?

55 :名前は開発中のものです。:04/09/25 16:40:24 ID:STWTaLiW
>>54
おお、ネ申降臨!

うpお願いします。

56 :名前は開発中のものです。:04/09/25 16:46:33 ID:MzAqfAxZ
うpっ おえっ
     ∧_∧      
    (ill ´Д`)  オエエェーーーーーーっ    
    ノ つ!;:i;l 。゚・    
   と__)i:;l|;:;::;:::⊃  ゲロゲロゲロゲロ
    ⊂;::;.,.';;;;'::.:.;::.⊃


57 :名前は開発中のものです。:04/09/25 16:56:44 ID:STWTaLiW
>>56
・・・orz

58 :名前は開発中のものです。 ::04/09/25 18:02:50 ID:HT/xLOuo
 質問)
 超ド級のアマチュアです。
 3Dアクションゲームを作りたいと思うのですが、お勧めの開発ツール
教えてください。ある人からはデジタルロケをすすめられましたが・・・・・。

59 :名前は開発中のものです。:04/09/25 20:02:13 ID:pT08HmnL
それにしろ

60 :名前は開発中のものです。:04/09/26 00:50:22 ID:9C5p+WNz
>58
身近に教えてくれる人がいるなら、同じツールを使うのも手の一つだと思います

61 :名前は開発中のものです。:04/09/26 17:47:18 ID:YnMbpbS7
>>58
「デジロケ」に反応してしまったが、
あんたには超オススメ。
最強にお手軽に、ハイクオリティなゲームを作れる。
インターフェイスも最高。
Xファイルも吐き出せる。

敢えて弱点を言うなら、
・ネットワークライセンスで、課金が面倒。
・Xファイルのボーンに対応してない(?今は知らない)
・コレ使いこなせても、プロにはなれない
・いくら便利と言っても、限界がある
・作成したプログラムにロゴが入る

こんな所かな?
でもまあ十分オススメなんでやってみなよ。
ちなみに俺はC#&DirectX&Lightwave7.5

62 :名前は開発中のものです。:04/09/28 01:37:25 ID:BNfONX8L
六角大王Superもお仲間に加わって宜しいでしょうか?


63 :名前は開発中のものです。:04/09/28 05:43:11 ID:KrLK6Y+v
>62
いいんじゃないでしょうか
最近の六角の機能の詳細や使い勝手などなど

64 :名前は開発中のものです。:04/09/28 13:10:25 ID:BNfONX8L
>63
ありがトン。

Super4は4.1/4.2アップデータでUV座標つきobj書き出しが可能に
なりました。メタセコへ持っていく時はlwo2(面・色・テクスチャ)
で書き出すと、ポリゴン表裏面の再設定の手間が省けて便利です。

GameSpace/MilkShapeへ持っていく時はlwo(LW5.4までのデータ
しか読めないよと警告が出るので)/マップもつけたい場合はobjと
使い分けられる様に。

フリーウェア版から乗り換えたばかりなのでゲーム製作に必要な
機能のイロハはまだ勉強不足です。すみません。

65 :名前は開発中のものです。:04/09/28 18:07:06 ID:DuXO+5/c
で、結局みんなはゲーム製作で何使ってるんでしょ?

66 :名前は開発中のものです。:04/09/28 22:59:47 ID:KrLK6Y+v
>65
アマチュア、同人なら今のところ一番多いのは↓じゃないでしょうか
モーションなし:メタセコ、六角
モーションあり:LightWave

あとはMilkShape3DやgameSpaceが注目を集めている感じですかね

ちなみに私もメタセコです
これからgameSpaceに手をだそうかなと思っています

67 :名前は開発中のものです。:04/09/29 00:10:19 ID:765+IJxP
漏れはメタセコでモデリングやって
3DSMAXでテクスチャ貼ったり骨入れたりしてる


68 :名前は開発中のものです。:04/09/29 00:34:43 ID:cMlYVETU
漏れは仕事では 3DAce + Maya だったりする
カメラ操作が何気に同じなんだよね

69 :名前は開発中のものです。:04/09/29 03:14:38 ID:CWBjx8/T
XSI Foundation 78,000円って安いな

70 :名前は開発中のものです。:04/09/30 00:06:57 ID:gLH8nbzF
>69
安っ
どれくらいの機能制限があるんだろ
plug-inとか使えるのかな?

71 :名前は開発中のものです。 ::04/10/02 19:20:57 ID:YctPG/xz
デジタルロケのほかに何かお勧めのツールを教えてさい。
特に、フリーウェアでなにかありますか?

72 :名前は開発中のものです。:04/10/02 20:11:33 ID:u4OccECJ
>71
gameSpaceのフリー版試してみたら?

73 :名前は開発中のものです。:04/10/02 20:15:10 ID:qGLWp7UM
>>71
Blender

74 :名前は開発中のものです。:04/10/04 21:58:04 ID:9z6anLkK
アニメできてフリーでX出せるのってgameSpaceだけですか?
ポリゴン数制限あるみたいですけどどのくらいのものができるのかな

75 :名前は開発中のものです。:04/10/04 22:14:16 ID:mXGcRZo1
>>74
Blender

76 :名前は開発中のものです。:04/10/04 22:19:30 ID:dWCPqpJz
>>74
http://gamdev.org/w/?%5B%5B3DCG%C0%BD%BA%EE%A5%BD%A5%D5%A5%C8%5D%5D

GameSpaceLight
http://www.caligari.com/gamespace/gsl/gsL.asp
合計5000ポリ、1オブジェクト650ポリの制限あり。また、レンダリング結果にはロゴが入ります。無料です。

TrueSpace 3.2
http://www.caligari.com/products/truespace/ts3/tSetup32.exe
http://forms.caligari.com/forms/ts3all_free.html
古いバージョンが無料で公開されています。

Blender
http://www.blender3d.com/
x-fileとアニメーションx-fileの出力可能。 MeshViewerで再生させるには多少の修正が必要な場合あり。オープンソース。無料。

MotionWorks?
http://cafe.eyln.com/cgi-bin/wiki/wiki.cgi?page=MotionWorks
国産。モーション専用。x-file出力可能。フリーソフト。

77 :名前は開発中のものです。:04/10/04 22:26:15 ID:9z6anLkK
Blenderがアニメ対応だったとは。
まずはMotionWorksを使ってみようと思います。ありがとうございました。

78 :名前は開発中のものです。:04/10/04 23:13:27 ID:YxipO411
JTEdit
http://www.jtgame.com/jtedit/
Xファイルを「ロード」してボーン付け、アニメーションできる意外と稀有なツール、フリー。


79 :名前は開発中のものです。:04/10/05 17:37:52 ID:WFYGlgWf
Cyberdelia
http://www.cyberdelia.net/tools/cyberdelia.html

これってどうなん?。
全く使ったこと無いが。

80 :名前は開発中のものです。:04/10/05 17:57:37 ID:lhh1Q7CW
シラネ。使ってレポしる

81 :名前は開発中のものです。:04/10/07 05:49:32 ID:hHNs8Kht
GameAnimator3D
http://gameprog3d.web.infoseek.co.jp/ga_index.html
>GameAnimator3Dは本格的な3Dゲームの制作を容易にするモーションエディタです。
>他のモデリングソフトで作成したオブジェクトに親子関係をつけて自在にアニメーションさせる事ができます。

82 :名前は開発中のものです。:04/10/07 09:39:43 ID:Wm30E+1K
>>81
なんかGUIがVBで作ったみてーな見た目だな・・・。

83 :名前は開発中のものです。:04/10/07 11:16:03 ID:I0dBU+Ll
>>81
スキンメッシュには対応してるの?

84 :名前は開発中のものです。:04/10/07 20:01:44 ID:DhFJVF5q
>他のモデリングソフトで作成したオブジェクトに親子関係をつけて自在にアニメーションさせる事ができます

85 :名前は開発中のものです。:04/10/07 22:39:36 ID:Wm30E+1K
>>83
してないぽ

86 :名前は開発中のものです。:04/10/11 14:35:23 ID:PfAb14mC
Direct3Dで1つのモデルが二つ以上のアニメーションを同時に行うことってできるの?
たとえば走るアニメーションをしながら、FF9みたいに話しかけた相手のいる方向へ目や顔を向けさせたいの。


87 :名前は開発中のものです。:04/10/11 14:38:16 ID:b/Ehz7Bn
できるよ

88 :名前は開発中のものです。:04/10/11 15:14:25 ID:J2l165WT
>>86
DirectX モーションブレンディング あたりでぐぐってみるとよろし

89 :名前は開発中のものです。:04/10/13 11:23:26 ID:T4B/tejA
>>79
アニメーション付きx-fileは出力できた。
特にこれといった特筆するような機能もなし。悪いところもなし。
移動、回転、拡大縮小、親子関係、キーフレーム
とにかく機能を絞って必要最低限をわかりやすくした感じ。

初心者がはじめて使うっていうならいいんじゃないかな。
プログラムメインでCGはそれほど凝らない人とか。
メタセコ使いだけどゲーム向けにちょっと動きを付けてみたい
なんていう場面があれば迷わずコレを勧めたい。
色々やりたい人には機能が少ないので向いてないです。

90 :名前は開発中のものです。:04/10/21 19:05:23 ID:VqiTNSye
http://bane.servebeer.com/programming/blender/
ここって既出?



91 :名前は開発中のものです。:04/10/21 19:12:28 ID:aFfvccIw
>>90
(・∀・)イイ!!
ゲームで使いそうなのイパーイ揃っててすげー!

92 :名前は開発中のものです。:04/10/21 19:46:33 ID:4jJ84tuP
従来の方法から比べてユニークな方法でポージング
を行えるソフト"アニマニウム"の発売予定日が明日。
http://www.animanium.jp/sa/
コマアニメを弄っていた人ならこっちの方が習得は容易だろう。
個人的に拡張子Blendのファイルも扱えるようになったらいいなと思う。

93 :名前は開発中のものです。:04/10/21 20:50:35 ID:4KIQHvFE
http://www.anim8or.com/main/index.html
これなんか使えそう?、x-fileでは出せないけど、どっかに読み込みライブラリ有るんじゃない?
簡単なフォーマットぽいから自力で読みこめなくもないかな〜、

94 :名前は開発中のものです。:04/10/21 21:10:12 ID:aFfvccIw
>>92
サンプルのsamples.zipが解凍もされずにインストールしたフォルダに置いてあるのはちょっと不親切
おかげで無駄な時間過ごしちゃったよヽ(`Д´)ノウワァァン

ツールそのものは使いやすい
何か新しいことができそうな風に書いてあったけどただ単に操作がすっげーやりやすいだけのモーションエディタな気がする
なんか勝手にポーズ取るけどこれが・・・おぉっすげっ!!腕を横に引っ張っただけで横っ飛びしやがった!!なんだコリャ!

今、ググってきたけどそういうツールだったのか!
おもしろそうな気がする
180コマ制限で金取るのはどうかと思うけど

95 :名前は開発中のものです。:04/10/21 22:33:23 ID:aFfvccIw
>>93
.cのソースで出力できるんだな

96 :名前は開発中のものです。:04/10/21 23:44:27 ID:4jJ84tuP
>>94
セガのテーマがセンス良ければ馬鹿でも使えるだからなw
180コマの制限も各アプリのモーションミキサーと組合せば何とかなるかも。
本格的なものではないので業務用でも8万は高いかもな。いや、安いのか?解からん。。

97 :名前は開発中のものです。:04/10/22 18:24:23 ID:zuqiQU4b
キャラスタに比べれば半額

98 :名前は開発中のものです。:04/10/23 22:11:50 ID:+S7lc1O+
ここまでやるならモーションキャプチャー環境を安くした方が早いかも知れん・・
人形につけるセンサーでもまだ高いんだよな?

99 :名前は開発中のものです。:04/10/23 22:56:31 ID:tVYLMccE
アニマニウムの発売日すぎたのにいっこうに発売される気配が無い。

100 :名前は開発中のものです。:04/10/24 03:59:42 ID:kOzmuU8g
予定日に出せなかったらしい。
CGソフトにはこういうのが多いな。
つうか天下のセガまで遅れるのかよ。
http://www.animanium.jp/sa/sa_fromdev_top.htm

101 :名前は開発中のものです。:04/10/27 02:57:25 ID:o48mTEBL
BlenderのDirectX8エクスポータバージョンアップage
http://www.mindfloaters.de/blender/

102 :名前は開発中のものです。:04/10/28 16:11:26 ID:21PRcWko
スレ違いかもしれないのですが、質問いいでしょうか?
業界歴は浅いのですが、今までネットゲームを作ってきました。
そしてまたネットゲームを作りたいと思い、
方向性の変わった現在の会社を退社しようかと思っています。

現在扱っているソフトはライトウェーブなのですが、
さすがにこれだけでは心もとないと思い、
もう少しでプロジェクトが一段落するので、新しいソフトを勉強しようかと考えています。
そこで、MAXかXSIを考えているのですが、どちらがいいでしょうか?
MAYAも捨てがたいでしょうか?

仕事としては、主にモデリングをメインに、テクスチャ、モーションもやっておりました。

103 :名前は開発中のものです。:04/10/28 16:15:24 ID:41cR1Gym
ここにエスパーはいない。
志望している会社の使っているソフトぐらい自分で調べろ。

104 :名前は開発中のものです。:04/10/28 16:58:33 ID:9RM3SsTh
>>102
ライトウェーブ使えれば(3Dツールの一般的知識があれば)
他のツールも、数時間単位で使えるようになるんで、そういう心配は
いらないと思う。
それよりもモデリングとかアニメーションの技術を磨いた方がイイと思うよ。
ちなみにツールは会社によってバラバラ。
ライトウェーブオンリーのトコもあればMaya使ってる、Maxを併用してるトコもある。

105 :名前は開発中のものです。:04/10/28 17:50:10 ID:21PRcWko
>>103
まだどこに行こう、と具体的なところまでは決めていない状況です。
それに自分自身、凄まじく高い技術力を持っているわけではないので、
決めたところに簡単にいけるとは思えなくて・・。
数社受ける上で、有利なツールを覚えておこうと思いました。

>>102
以前SIをやってみたら凄い違和感を感じたもので、
なんとかつかえるようにはなったのですが、
この調子じゃ他のツールも苦戦しそうだなぁと思いました(苦
アニメーションは武器になりそうですね!

よくLWはゲーム製作には向かないと言われるので、
これだけじゃあマズイのか?と感じてました。
久しく専門書なども読んでませんので、
少しモーション関係の専門書を読みながらスキルを練り直してみます。

106 :名前は開発中のものです。:04/10/29 12:00:11 ID:1Mar3cQv
MilkShape 3D 1.7.2キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
http://www.milkshape3d.com/

107 :名前は開発中のものです。:04/10/30 01:16:33 ID:ihg6rwBM
>>105
ふと思ったんですが会社が完璧なスキルを新人に求めるもんですかね?
一通り、そこそこできるのなら、残りは会社で覚えた方がいいかも。
そのそこそこってのがどのくらいなのかを尋ねられると困りますがw

108 :名前は開発中のものです。:04/10/30 04:00:24 ID:rvAsQg5z
>>107
>残りは会社で覚えた方がいいかも
少なくとも俺のいる会社では不可能。(時間無さ過ぎw)
会社でなんて覚えられるもんか?

109 :名前は開発中のものです。:04/10/30 04:39:24 ID:6LDeWflj
話がプログラマか、グラフィッカかで違うと思いますyo
漏れのプログラマ経験だと、新ハードは数週間で最低限覚えて、
数ヶ月でマスターして、何年も何も学ぶ事の無い単純労働 OTL
ちなみにPS2の場合ね。
香田飛んで火に入る夏の虫速報祭りageと言いつつsage

110 :名前は開発中のものです。:04/10/30 04:41:51 ID:6LDeWflj
てゆうかスレタイからしてグラフィッカに決まってますな。
逝っときますわ。スマソ

111 :名前は開発中のものです。:04/10/30 09:45:44 ID:DESp8ls+
http://moppi.inside.org/demopaja/
これすごくないか

112 :名前は開発中のものです。:04/10/30 09:57:20 ID:U2mdhtkG
>>111
頼むからどんなソフトとかどこが凄いとか言ってくれよ

113 :名前は開発中のものです。:04/10/30 15:58:38 ID:rRV+9Bv4
>107
漏れの前の会社はそんな感じ
そういう会社もあるのはある

この話題は終了
ここはツールの話題のスレなので業界志望相談は別スレでお願いします

114 :名前は開発中のものです。:04/10/30 17:34:54 ID:qjDv4Aa6
gameSpaceの輸入代理店があれば1万高くても買うんだが・・・

115 :名前は開発中のものです。:04/10/30 23:22:56 ID:DESp8ls+
>>112スマソ、3Dアニメーションツール
詳細はhttp://www.forest.impress.co.jp/lib/pic/video/animation/demopaja.html

116 :名前は開発中のものです。:04/11/02 02:57:22 ID:FcylUFdi
このただで使えるMayaは、非商用ならいつまでも使えるの?
http://www.alias.co.jp/products-services/maya/maya_ple/

117 :名前は開発中のものです。:04/11/03 00:17:24 ID:KXpXMrAe
ボーン付きになったフリーモデラ MarbleClay 更新
安定版と、新機能追加版あり。
http://homepage3.nifty.com/escargot/MCLFrm.html

スレッドは大騒ぎです。
【マーブル】Free! MarbleCLAY-001【クレイ】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1067434751/l50

118 :名前は開発中のものです。:04/11/04 22:37:58 ID:Fr1cwHE5
>>117
あれって本当にボーンなの?

119 :名前は開発中のものです。:04/11/05 00:20:17 ID:qPElZYTA
>>101
今更だけどサンクス
付属の上手く動かないのね

120 :名前は開発中のものです。:04/11/05 00:34:32 ID:zPPl5xMn
>>118
どうだろ?
軸にそって変異起こすシステムをボーンと呼び、
それらの集合体をリグ、スケルトンと呼ぶのでは?
タイムラインないと派手さが無いかもしれない。
でもあれってモデリングにも応用きくんじゃないかな。
結構面白いツールだと思う。ここまで来たらタイムシートが欲しいのぅ。

121 :名前は開発中のものです。:04/11/16 10:55:08 ID:3ZeUa+pA
Blender2.35キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

122 :名前は開発中のものです。:04/11/16 20:20:18 ID:fcqxyC5l
Blenderか…
テストデータが自分で作れるくらい練習してみるかな…

>34のBlenderエクスポートでアニメーションをもてるフォーマットってどれですか?
MQOのローダくらいしか書いたことないので、自力でアニメーションつきのフォーマットの
ローダ書きに挑戦してみようと思いまして
フォーマットが公開されてる、とか構造がシンプルとかなんでもいいんですが、
そんな初心者向け(?)のフォーマットがあればなおいいです
(そんな都合のいいのがあるかは知りませんが…)

BLENDER EXPORT一覧(標準装備)
 VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、Cal3D、DirectX( .x )、
 DirectX8( .x )、LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、
 ObjectFileFormat( .off )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、
 TrueSpace( .cob )、VRML2.0( .wrl )、VideoScape with VertexColor( .obj )、
 WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings )


123 :名前は開発中のものです。:04/11/16 21:26:20 ID:ktS7xEwU
BlenderでXファイルエクスポート>スキニングアニメ再生出来た人いる?
どうもそういう話を聞かないので、誰もやってないのかな?と。

もし出来てる人がいたら、サンプルのbelndファイルUPして下さい。
自分のとこでは、Blender上では、ちゃんと再生しています。

124 :名前は開発中のものです。:04/11/17 00:52:11 ID:H87JM7l9
>>123
DirectX8( .x )、
コレ↑が完全に(超重要w)サポートされて無かったらその時点でボーン付きのアニメーションは無理かな?
ていうか標準装備ってかいてあるんだから出せるんじゃないの?
保存するときやってみてそれらしい項目がなけりゃ無いよ。
ただ、BlenderのExportってなんかへんなところになかったっけ?

125 :名前は開発中のものです。:04/11/17 04:28:13 ID:MBCno5ev
>>124
Exportは出来る。けど、
簡単なアニメ付けてみたけど、壊れてる。
多分使えないと思う。(そういう報告を聞かない)

取り敢えずは、リジットなアニメの方で出せるかテストして、
出せたらスキニングは見送りにしようかと。

Exporterのスクリプトは解析して改造してみるつもり。

126 :名前は開発中のものです。:04/11/17 22:24:50 ID:/V3bj38f
良スレage

127 :名前は開発中のものです。:04/11/19 22:16:18 ID:qqm541c3
>125
>101 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 04/10/27 02:57:25 ID:o48mTEBL
>BlenderのDirectX8エクスポータバージョンアップage
>http://www.mindfloaters.de/blender/
じゃコレは何が改善されたんだろうね?

今、スキンを使わない階層構造をもったモデルのアニメーションは大丈夫なの?


128 :名前は開発中のものです。:04/11/19 23:37:34 ID:cPfHfUOE
>>127
スキンメッシュだのボーンだのって言葉はのってるから
できるんじゃねぇの?
誰か試して見てよw

129 :名前は開発中のものです。:04/11/21 15:35:12 ID:U8+4f0mL
とりあえずBlenderの話題があがってるので

Blender Part7@CG板
  http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1100707880/l50

Blender Foundation(Blenderの紹介サイト。バイナリのダウンロードも可)
  http://www.blender3d.org/

Blender Japanese Website(Blender最新情報はここをチェック)
  http://blender.jp/
日本語マニュアル翻訳プロジェクト(過去スレ保管庫もある)
  http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
ゼロからはじめる3D CG道場(Blender基本テクニックはここ)
  http://www.forest.impress.co.jp/article/dojo.html

130 :名前は開発中のものです。:04/11/24 05:15:01 ID:ilF1p1s8
多分このスレ的にはここが一番重要なんじゃないかな。

The Blender Python API Reference の日本語訳
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2019/index.html

>>122 の出力形式の大半は、この Python API 経由っぽい感じ。
Bone とか IPO とか書いてあるんで、モーションもオッケーみたい。

131 :名前は開発中のものです。:04/11/29 20:03:37 ID:3KF6wxt3
MD2 と MD3 のファイルフォーマットのあるところを教えてください
英語サイトでも構いません

よろしくお願いします

132 :名前は開発中のものです。:04/11/29 21:54:13 ID:wYTuPi0L
>>131
たぶんMD3
http://linux.ucla.edu/~phaethon/q3a/formats/md3format.html

file format md3 でググるべし。

133 :名前は開発中のものです。:04/11/30 14:56:18 ID:Key9IND6
MAYAの体験版付き本購入した方いますか?
制限はどうなんでしょう。
LW体験版はポリゴン数だけだったけど。

134 :名前は開発中のものです。:04/11/30 23:55:10 ID:XN2+L/+1
>132
どうもです
とりあえず頂点データを読み込んで表示までできました
ガイシュツですけど↓も参考になりました
ttp://www.gametutorials.com/Tutorials/tutorials.htm

135 :名前は開発中のものです。:04/12/02 16:12:49 ID:RA0d5x4B
>>127
改善点はいろいろあるようだけど、まだ問題が残ってる
そこのhistoryに
> Still working on the problem with animations that have a modified pose at frame 1.

と、あるのでポーズ付けてない状態でframe1にキー設定したらちゃんと動いた。

使い物にならねーので次バージョン待ち

136 :名前は開発中のものです。:04/12/04 11:01:46 ID:c/VVr4NL
>>122
VRML2.0じゃだめなの?フォーマット公開されててモーション設定
できて初心者向け日本語文献もあるやつとゆーとそのくらいしか・・・

137 :名前は開発中のものです。:04/12/06 22:27:48 ID:0m/xKlVi
>>136
VRMLってスキニングサポートされてたっけ?

138 :名前は開発中のものです。:04/12/06 22:50:25 ID:anEjJdH8
たしかなかったはず。めいめい自分で調べてねん
ttp://www.cwbp.com/vrml/ref/
ttp://www.nikonet.or.jp/spring/sanae/VRML2/Vrml2.htm

139 :名前は開発中のものです。:04/12/08 07:40:04 ID:jK5iVl9I
Blenderしばらく使ってみたけどExportだめだった。
マテリアルを設定したら基本的にNGだわ。
変則UIと言われてるけど実際は使いやすかったんだがなぁ。


140 :名前は開発中のものです。:04/12/09 02:02:28 ID:guGWRTmH

変則ユーザーインターフェース? とんでもない。古典的な正統派である。

事の始まりは、IRIS GLで書かれた正統派のIRIXアプリケーション。


141 :名前は開発中のものです。:04/12/09 02:40:08 ID:4J5ZhaHe
だからそれが今だと変則なんだろ。

142 :名前は開発中のものです。:04/12/12 06:18:15 ID:V4Sj+KDu
キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ
キ     DeleD 3D Editor    キ
キ  http://www.delgine.com/   キ
キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ

143 :名前は開発中のものです。:04/12/12 08:58:05 ID:B9tACpQx
ツクールでGANTZ作って欲しい・・・

144 :名前は開発中のものです。:04/12/12 10:14:23 ID:L+007W8t
gameSpace1.6キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
http://www.caligari.com/gamespace/

145 :名前は開発中のものです。:04/12/12 12:16:38 ID:yiVn8EQz
>>144
これってどうやって買ったらいいの?

146 :名前は開発中のものです。:04/12/12 16:06:19 ID:sIM7026P
ネットでカード購入でしょ
これってアニメーション製作にいいかなって思うんだけど
メタセコで作ったモデル読んでくれないよね?
これでモデリングもするとなると日本語版がほしいな


147 :名前は開発中のものです。:04/12/12 20:05:37 ID:2Az12ytE
>>146
メタセコでcob形式の保存をしたら今のところちゃんと読み込んでる。

148 :名前は開発中のものです。:04/12/12 20:28:42 ID:V4Sj+KDu
gamespaceはアニメーションもOK?

149 :名前は開発中のものです。:04/12/12 20:30:28 ID:yQZSJN0x
その程度のことを他人に聞かなければならない人間にはNG。

150 :名前は開発中のものです。:04/12/12 20:43:17 ID:MdsTd0Ig
gameSpaceはtrueSpaceと基本的に仕様が同じだからtsの見ればいいんでないか。

アイコンクイックガイド
http://canon-sol.jp/supp/ts/wtst1004.html
チュートリアル
http://canon-sol.jp/product/ts/tutorial.html


151 :146:04/12/12 22:15:53 ID:sIM7026P
>メタセコでcob形式の保存をしたら今のところちゃんと読み込んでる。
ほんとだX形式にしてたよcobならいけますね

>gamespaceはアニメーションもOK?
おk
lightバージョンで試せますよ
videoチュートリアルもあります。

152 :名前は開発中のものです。:04/12/13 20:32:17 ID:+aPDjOxD
TrueSpace3なら製品版が無料配布されてるから
650ポリ制限が気になる人はそっちのほうがいいかもしれん

153 :名前は開発中のものです。:04/12/14 00:45:05 ID:xXMquf8f
>>152
まじか!
サンクス

154 :名前は開発中のものです。:05/01/04 11:48:36 ID:ykDJUpnu
.MS3D のファイルフォーマットらしい

ttp://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/geomformats/ms3d/ms3dspec.h

155 :名前は開発中のものです。:05/01/14 15:07:02 ID:4+lomCeA
Version 2.17 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

Ultimate Unwrap3D - UV mapping software
http://www.unwrap3d.com/

156 :名前は開発中のものです。:05/01/15 23:27:02 ID:Q+iKu070
>155
できれば簡単な紹介よろ

157 :名前は開発中のものです。:05/01/17 00:06:02 ID:pYkpOIol
trueSpace3結構使えそうだ!
>>152ありがとう!
みんなも使うべし!!

158 :名前は開発中のものです。:05/01/17 22:11:01 ID:gnPRgyF5
>>157
フォーマット古いー。
スキニングできねー。
それじゃメタセコとミコトのタッグとかわんねー。以上。

159 :名前は開発中のものです。:05/01/17 23:12:22 ID:OSpxr40z
やっぱIrrlichtでしょ。
俺も使い始めたばかりだけど、マジでいいよ。

160 :名前は開発中のものです。:05/01/18 17:18:14 ID:47H9tpzu
mikotoのmkmファイルの読み込み方を教えてください。
どういう関数を使えば読み込めますか?

161 :名前は開発中のものです。:05/01/18 17:38:29 ID:o2B0s9BY
fopen,fread

162 :名前は開発中のものです。:05/01/18 17:42:25 ID:uBihfSZm
>>159
Blender用ExporterのMOD版の作者がIrrlicht使いのおかげで
xfileのエクスポートがうまくいく。マジ(・∀・)イイ!!
アニメーション無視されるけど_| ̄|○

163 :名前は開発中のものです。:05/01/18 23:15:29 ID:54hmwQY2
>>160
自分でファイル作ったり↓とかでDLするなどしてmkmファイルを作り、
バイナリエディタで開いて解析しよう。
ttp://www33.tok2.com/home/cypherstuft/miko/

何の言語使ってるか知らんけど達者でな。

164 :名前は開発中のものです。:05/01/21 14:42:01 ID:JDbvAaFT
マイクロソフトのカリスマ、トム・ミラー氏はMAYAか3DSMaxを使ってるそうです。
フリーならGamespace lite(Lightの間違い?)がいいといってますた。

MSDN Online Chats is a forum to engage in discussions about Microsoft products or technologies.: Background Intelligent Transfer Service (BITS)
http://www.msdn.microsoft.com/canada/chats/transcripts/2005_1_13.aspx

Q: Tom Miller: what X-File Authoring tool are you using?
A: I asked Tom, and we both use Maya or 3DSMax, but if you're looking for something free, Gamespace lite is good as well.

165 :名前は開発中のものです。:05/01/22 05:26:26 ID:rDKd1IuE
Gamespace ってちょっとScreenShot見たけど
使いやすそうだな。好印象。
ちょっと調べてみよう。
フリーだと制限とかあるのかな?
使ったことある人感想きぼん

166 :名前は開発中のものです。:05/01/22 10:19:33 ID:JcjeWIoG
GameSpaceは有料みたいね。
Lightは無料だけど、マニュアルは有料らしい。
ポリゴン数にも制限があるみたいだ。

167 :名前は開発中のものです。:05/01/23 02:10:37 ID:QqipPSjL
LightWaveと併用している人が多い(レンダラー代わり)
Messiah、又はMotionBuilder
というソフトはX出力関係はどうなんですか?



168 :名前は開発中のものです。:05/01/23 11:27:23 ID:Dgw8pqIm
>>167
どうなんですか?
って、どういう答えを期待してんのさ。

169 :名前は開発中のものです。:05/01/23 16:40:03 ID:K68jtt55
>>167
だめね

170 :名前は開発中のものです。:05/01/31 19:20:11 ID:SgBbdOvA
>>116
そのMayaダウンロードしたんだけど、インストールしてたちあげようとしたら
This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact thte application`s support team for more information.
って表示されて終了してしまう。
激しくスレ違いで本当申し訳ないのだが、これ質問するには
どのスレに行ったらいいですかね?

171 :名前は開発中のものです。:05/02/21 15:02:53 ID:OCZ/+Co/
ふと「maya 恐ろしい子」で検索かけてみたが意外とヒットしないな。

172 :名前は開発中のものです。:05/02/21 19:48:19 ID:aKWyUI0/
ガラスの仮面?

173 :名前は開発中のものです。:05/02/24 00:50:40 ID:lx/TF8mg
SOFTIMAGE News Release
http://www.softimage.jp/news/press_releases/nr2004/nr2004vol09.htm

ドラクエはSOFTIMAGE|3D、XSIですた。

174 :名前は開発中のものです。:05/03/06 17:48:28 ID:ANFquU72
MilkShape3DとLightWave3D 7.5間のデータ互換はできないの?
MilkShapeでlwo出力はできるのに、LightWaveで保存した後の
データが読めない

意味無ぇー

175 :名前は開発中のものです。:05/03/16 00:14:40 ID:NrE6wZTX
gameSpace使いやすいけど3Dパーツのライブラリがすでに650ポリ超えてて保存できねぇw
これってポリゴン減らしてくれるツールとかはないの?

176 :名前は開発中のものです。:05/03/16 00:18:24 ID:QLUVAmeZ
>>175
その前に一度増やしたポリゴンってのは中々削れないもんだぞ。

177 :名前は開発中のものです。:05/03/16 00:19:39 ID:QLUVAmeZ
だからといって無駄にポリ数ケチってもライティングが糞になるしで困ったもんだなw

178 :名前は開発中のものです。:05/03/16 00:30:12 ID:NrE6wZTX
うーむ、デフォルトのパーツ素材は使えないってことか
Doga-Lみたいに楽できると思ったのに!

179 :名前は開発中のものです。:05/03/17 17:47:31 ID:1XmDgDRH
gameSpace GDC Specialって微妙に安いけど何が違うんだろ

180 :名前は開発中のものです。:05/03/18 18:04:19 ID:DrtrJeXm
単にきょうまでが期限の$100割引みたいですよ。
俺もいま買ってダウンロード中。

181 :名前は開発中のものです。:05/03/18 21:35:25 ID:vHvHit7j
caligaliはわすれた頃に安売りセールをやるのでマメにチェック入れると吉。
漏れも去年安売りセールでTS6.6+Gamepakをかなりお安く買えた

182 :名前は開発中のものです。:05/03/18 22:59:48 ID:p40Rcu93
>>181
つか、代理店まだ死んだまま?

183 :名前は開発中のものです。:05/03/19 01:17:22 ID:ZSwggJZL
どうやら激しくやる気無い。

184 :名前は開発中のものです。:05/03/20 00:47:14 ID:2agFMMy3
早速trueSpace6.6もgameSpaceからのupdateで$199でどうよ?ってメールがきた…
caligaliドンブリ勘定で商売してやがんな(w

185 :名前は開発中のものです。:2005/03/22(火) 23:09:58 ID:X+FmQIFW
MS3D ASCII File Format って bone index が頂点毎に一つしか無いんですね。
SDK の方のサンプルもそうみたい。バイナリ形式だと違うのかな?

http://yallara.cs.rmit.edu.au/~wbecker/Interactive3D/milkshape.txt

186 :名前は開発中のものです。:2005/04/18(月) 03:11:47 ID:mJ1ZkDLT
乗り換え対象ソフトの選び方が絶妙だなw

Softimage::Products::SOFTIMAGE|XSI
http://www.softimage.jp/promo/powerup-jp/index.html

>『XSI Foundation 特定3Dアプリケーションユーザ向け特別価格キャンペーン』を開始します。
>6月15日までの期間限定で、CINEMA 4D、Shade、LightWave 3Dをお持ちのユーザ様を
>対象に特別価格47,000円(税込:49,350円)にて販売します。

187 :名前は開発中のものです。:2005/04/21(木) 18:47:29 ID:ktllMfGn
まとめwikiで知ったんだが、mqo、rokファイルにボーン付けるツールの、
rokdebone2がいつの間にかXファイル出力に対応してたのね。
HSP用と思ってたのでまともにチェックしてなかったわ。

フリーでお手軽にボーンつけるツールとしては意外と有力かもしれん。

http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/

188 :名前は開発中のものです。:2005/04/22(金) 00:37:30 ID:fbwwvJLQ
3Dの小規模同人ネトゲを作りたいと思って参考書片手に頑張っているですが、
ビギナーがアニメーションキャラ作るのにお勧めできるツール、教えて下さい〜、

モーションの作り方にツール差は有るんでしょうか?
レンダリング機能はDirectXに付いてるみたいだから気にしなくても良いのかな・・?
スレ全体をあらかた見てみたんですが、
専門用語や使いやすい使いにくい向いてる向かないとかでよく解りませんでしたorz
・・諦めてお金貯めてLightWave買うほうが良いのかな・・誰か教えて(TД T

189 :名前は開発中のものです。:2005/04/22(金) 00:58:56 ID:1A5qoRCS
>>188
結構、混沌としてるんでないかな。未だに。

まぁ金出して失敗するよりフリーをいぢってから
ダメなら有料のほうへいってみれ。
ツール使うより、自作のほうが主流な気もするが。

190 :名前は開発中のものです。:2005/04/22(金) 16:47:08 ID:ZTN+R+Xp
>>188
初心者スレで質問してた人かね?
ここでアニメーションアニメーション言ってるのは、
スキンメッシュのことでOKか?

であるなら、
モデラ:メタセコLE(フリー版の方な)
アニメータ:rokdebone2+DirectXコンバータ
で最初は十分過ぎるじゃろ。

あとはまあ使う言語によっても変わってくるが、
見たところそっちのスキルも怪しいので、
DirectX直叩きよりはなんかライブラリか簡易言語使った方がいいかもな。

HSPあたりならrokdebone2のデータそのまま扱えたと思ったが、
ネットワークAPIがどうだったか知らんな。

無難なのはC++あたりだろうか。
その場合まとめwikiのライブラリのページでも見ておけ。

モーションの作り方はツールごとにかなりまちまち。
どうせ金ためるなら中途半端にLightWaveよりも、
MaxかMayaに行ったほうがいいかもしれんがな。

191 :zonugata:2005/04/22(金) 17:27:21 ID:IiRUcPS2
Xファイルなら
fragmotionがいいよ


192 :名前は開発中のものです。:2005/04/23(土) 14:26:03 ID:P3fWEPxJ
fragmotion触ってみた。確かにいいね、これ。
メタセコで吐いたXファイルを読み込むと、
モデルが崩れたり、UVが欠落したりして最初こらあかんと思ったが、
一旦DirectXSDKのmeshviewerで保存しなおせば問題なす。

Poser用のbvhに対応してるのがポイント高いね。
一度歩きか何かのbvhを読ませて、ボーン位置調整すれば、
以後Poser用のbvhを好きなだけマージしていくことで、
以後無調整でモーション追加できる。

自動ボーンの精度もまあそこそこ。

吐き出したXをIrrlichtで読み出してみたがまったく問題なす。

使い慣れたモデラを持ってて、モーション付けだけ他の何かで、
という使い方にはかなり向いてるんじゃないかな。

193 :名前は開発中のものです。:2005/04/23(土) 23:14:48 ID:L9MzAOVV
blenderで3Dアニメ作れるっぽいなぁ。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1110984457/457

blender使いでモーション作れる人誰か試してみてや。

194 :名前は開発中のものです。:2005/04/23(土) 23:19:54 ID:WBFuFxST
XSI SDKでXファイルエクスポータ作ろうとしてるんですけど、
どっかにXSI SDK関連のサンプルページないですかね。



195 :名前は開発中のものです。:2005/04/23(土) 23:24:43 ID:RJVjxmVI
ええけつしとるのぉ(*´Д`)ハァハァ
http://169.254.27.62/
http://169.254.27.62/~ss.jpg
http://NEKORIN-99IMRQT/
http://NEKORIN-99IMRQT/~ss.jpg


196 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 02:46:25 ID:eLclD7s7
>>194
XSISDKの中にエクスポータのサンプルソースあったような。
COLLADAのXSIエクスポータのソースって参考にならんか?

197 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 11:03:16 ID:XueVZvph
XSISDKダウンロードするのに
JAVAのSDKみたいにa@b.comとかやったら怒られる?

198 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 12:22:44 ID:pGgeLjhC
オープンソース3DエンジンIrrlichtの解説サイトに、
番外編としてPoser+六角Super+Fragmotionでのスキンメッシュ作りについての記事が上がってた。
このやり方結構いいかもしんまいと思った。

http://www.zgock-lab.net/irrlicht/

199 :zonugata:2005/04/27(水) 17:56:30 ID:2l9iWmOU
ウム
すばらしいな
参考にしよう


200 :名前は開発中のものです。:2005/06/09(木) 00:28:23 ID:2GqmkDtO
みんな、だいたい何ポリゴンくらいのキャラクター使ってるの?

201 :名前は開発中のものです。:2005/06/09(木) 08:18:15 ID:kyiPKBOT
>>200
俺の自作格ゲーは4000ポリぐらい使ってる。
RPGは1000ちょいぐらいかな。
俺のげふぉ5700のビデオカードだと、50000ポリのキャラ二人もなんとか大丈夫だった。
使い杉言われそうだけど・・・

202 :名前は開発中のものです。:2005/06/09(木) 21:25:54 ID:2GqmkDtO
>>201
参考にするwd
RPG用のモデル作ってるんだけど、どこまで細かくすれば良いのかワカランかったから、マジ助かる。

203 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 09:24:32 ID:HbKyXimg
ゲームのエフェクトについて
RPGなどの戦闘シーンで、切りかかる剣から光の尾が軌跡を描いたりしますが
どうやってるんでしょうか?


204 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 15:25:27 ID:M8D21LEQ
剣の先と根元にマーカー等を埋め込んで座標を拾えるようにしておけばいいんじゃないの?

エフェクト自体はプログラムで書くのが普通だと思ってるんだけど、ツールでやるもんなの?

205 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 17:18:38 ID:zu2lj5r2
モーションブラーの一種だからプログラム的に軌跡を描かせないとな。

206 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 17:46:14 ID:WW5LX4Kj
剣の動きだの残像のエフェクトだのを
プログラマに丸投げすると平気でダサいの
あげてくるから極力デザイナ側で管理できるようにしとけ。
その為には自分でプログラムできないと
いい様に丸め込まれるからしっかり勉強しろ。
そしたらプログラマの方が待遇良いから転職しろ。


207 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 18:02:19 ID:zbj8xRsZ
>>206
そのままわらしべ長者のごとく総理大臣を目指せ。君なら出来る。

208 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 20:54:04 ID:ihgavWch
ゲームのエフェクトは普通、エフェクトが作るだろ・・・。
なんだよプログラマーが作るって。ありえん。
剣の筆跡とかだったら、モーション内にエフェクトポイントを入れておいて制御するってのが普通。
で、マテリアルをエフェクト作る人が決めて、ポストエフェクト入れてって感じだと思うが。
ただ、特殊系の処理だと、プログラマーが挙動は制御するけども。

209 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 21:02:41 ID:FN3qLmZ1
筆跡ワロタ

210 :203:2005/06/10(金) 22:51:10 ID:HbKyXimg
プレゼン用なのでグラフィックだけで再現しないといけないんですよ。
Locator(Null)をコンストレイントしてプロットすればカーブは取り出せると思うけど
剣の動きに合わせてタイミングよく伸び縮みする板ってどうすれば作れるのでしょうか?
MayaとXSI使ってます。


211 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 23:06:23 ID:3fsaTkYp
Mayaあたりならスクリプトとかあるんでないの?

212 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 23:21:25 ID:Td2EKkkK
マヤ羨ましいな・・・

213 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 23:22:41 ID:WW5LX4Kj
>208
エフェクト屋さんがいる会社なんて恵まれてますねorz

>210
Nullのカーブが取れてるなら、剣につけたメッシュを
そのパスに沿って変形させればいいんじゃない?
伸び縮みはUVアニメでUV頂点をNullの速度で
動かすとかが楽かな?

>211
MAXにはあった。MayaやXSIは知らん。

214 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 23:33:00 ID:JbxjU9+a
>>210
剣の子階層に置いたNullを、短冊の各
頂点に追いかけさせる方法はどうでしょ?
なんかリボンを振り回してるような物になるけど。

215 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 01:09:23 ID:XB1wXmg3
Nullの座標を数フレーム分取っておいて、それを使って板描いて
綺麗なテクスチャを張ればそれなりに見えるよん
間を曲線補間で分割すればなお良し

216 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 21:40:00 ID:YSgsNhiY
Poserの使い勝手レポートキボンヌ
私は人型モデルにモーションつけてレンダリングして
2Dのゲームで使ってみたいと思っています
すでに使用されている方がいたら使い勝手など教えてください

217 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 10:22:08 ID:IqFTwPqX
イーフロンティア・アメリカから体験版をダウンロードしてみなされ。
当然英語版だけど・・・

218 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 10:22:58 ID:IqFTwPqX
あとここを参考に
Poser総合スレッド Part7
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1117898553/


219 :216:2005/07/24(日) 11:37:44 ID:sH8ZDsc6
thx!

220 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 12:57:28 ID:D+8sT6Sm
本格的な3Dゲームを作ろうと考えています。
モデラーにはMetasequoiaを考えているのですがゲーム作りとしては実際の所どうなのでしょうか?
一応、Xファイルにコンバートするようなものはあるようですが、ゲームに向いているというのはあまり聞きません。
宜しくお願いします。

221 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 14:04:07 ID:RFxS217L
>> 一応、Xファイルにコンバートするようなものはあるようですが、ゲームに向いているというのはあまり聞きません。
どこで聞いたんだ?w
只管マップ歩くゲーム作ってるOreとしては、必要不可欠なもデラーなんだが・・・

222 :ハーピィ:2005/09/19(月) 19:13:51 ID:cXnBT4oM
E・∇・ヨノシ <222ゲット♪♪

223 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 20:23:06 ID:whMOThL1
向いてないっていうより、アニメーション付のXファイルが吐けないってだけ。
まあモデリングソフトだし、そのへんはしょうがない。

んで、アニメーション付で吐きたかったら
>>35のリンク先のを色々試してみるのがいいかも。


224 :名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 09:33:51 ID:wlkt902H
md3ってどうやってつくるのですかおしえてください

225 :名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 13:00:53 ID:Uqi45Luo
>>224
milkshape、gmax等のmd3エクスポート対応したモデラで吐き出す

226 :名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 21:42:59 ID:YVP0ldRh
>>220 >>223
Mikoto2Xっていうツールを使えば、
Metasequoia + Mikotoのデータをアニメーション付Xファイル
に変換できて便利。
ttp://rogiken.org/vr/index.php?Mikoto2X

227 :名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 22:00:23 ID:N5ruOwfJ
>>225
ありがとう

228 :名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 23:04:20 ID:OQiFkiN5
MIKOTO本体がダウンロードできなくなってるのなorz

229 :名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 23:05:31 ID:OQiFkiN5
あ、再配布してるところを見つけた(`・ω・´)

230 :名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 00:00:18 ID:33gwo8SN
max使ってたけどゲーム制作ならXSIのほうがいいのかな?
・・・学生版や廉価版だと安くても商用利用不可だからなぁ・・・みんな無視してる気もするけど

231 :名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 22:19:20 ID:YUt7pLfA
アニメーションは、Metasequoia + cyberdeliaで作る方法もあるよ

232 :名前は開発中のものです。:2005/12/08(木) 11:45:44 ID:B6LMVE0q
>>230
特にXSIがMaxより優れているとかそういうこたあない。
Max、Maya、XSIクラスなら腕さえ伴えばどれでも商用水準のデータは作れる。
(無論他のだって作れるがね)
まあ、アカデミックパックが使える学生のうちにあれこれつまみ食いするのは悪くない。



・・・・っていうか羨ましいぞ学生orz

233 :名前は開発中のものです。:2005/12/08(木) 15:26:08 ID:UNoCuk7w
俺もまた学生したいです

234 :名前は開発中のものです。:2005/12/08(木) 20:16:01 ID:24rNP8Uy
おれもれも

235 :名前は開発中のものです。:2005/12/08(木) 23:36:51 ID:fI5Wh8Kp
MAX8の学割5万か、安いな。

236 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 23:05:17 ID:75vVS0I4
>>230
お前さんの言ってる廉価版って、XSIFoundationの事か?
XSIの場合、Foundationは商用利用可だぞ。

以下、公式のFAQからのコピペ!

Q 教育機関用、学生・教員版との違いは何でしょうか?

A v.5.0 Foundationは商業使用が可能です。教育機関用、学生・教員版はAdvancedの機能が使用できますが、商業使用は認めておりません。

だそうだ。

Foundationが商用利用出来るなら、日本語バージョン出たら買うつもりで、
公式サイトうろうろしてたら、FAQに書いてあった。

237 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 03:09:18 ID:gcxc+caN
>>236
日本語バージョンてマニュアルが翻訳してあるてことか…?
英語バージョン持ってるけどメニューもヘルプも日本語に切り替えられるぽ

238 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 23:20:43 ID:ejAYjm7+
FoundationはHairが使えないんで、人間の髪が表現し難いから、
MakeHair使えるBlenderの方が良いと、友人にアドバイスされた。
事実かどうかは、Foundation弄った事無いので知らないし、
その友人はオープンソースマンセーな人だから、話半分に聞いているけど、
フリーソフトで対応してる機能が6万超えのソフトにないというのは、
事実なら、ちょっと嫌かも。


239 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 23:36:59 ID:h8wANggU
>>238
Blender Part11
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1131457181/264

264 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/12/09(金) 23:11:35 ID:/uV9Uhgr
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BBlender%A4%C7%A4%CE%A5%D8%A5%A2%A1%BC%A1%A6%CC%D3%A1%A6%B1%A9%5D%5D
を見てがんばろうと思ったのだがバージョンが違うせいかメニューやボタン等の場所が
ずいぶん変わってるorz

参照だお^^;

240 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 00:22:14 ID:X70I5/e0
>>238
Blender使ったことないから比べることはできない。
ただ実務で3大ソフト使ってきたしデザイナーには業界内外知り合い多いけど、Blender使ってる人間は一人も知らない。お友達には悪いけど、それがソフトの評価だと思う。
XSIFoundationはリファレンスモデルがないから大規模開発できない。けれどそれ以外はゲーム開発に必要な機能は揃っている。

FoundationにHairはないけど髪の毛描くのに普通Hairは使わない。機能が多いのとツールの性能が高いのは全く別の問題よ。

241 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 02:47:07 ID:A2uaBpyM
Blenderはまだまだこなれない感じで、機能も作業効率も悪いよ。
やっぱり商用アプリにはかなわない。
でもこれからが楽しみ。超楽しみ。

242 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 04:13:03 ID:jf+n4xjq
Blenderはもう少しユーザーインターフェースがわかりやすくなって欲しいね。
キーバインドを覚えないとまったく使えないのはネックだと思う。
Pythonがわかればスクリプト組んでツールとして使うこともできるから、
Blenderはデザイナー向けじゃなくてプログラマ向けなんじゃないかな。

243 :名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 15:08:06 ID:NMfkWIUN
BlenderとGIMPってなんか似てる。本職のデザイナーは誰も使っていない。

まあなんだ、絵系や音系のツールの評価を知りたければ、そのソフトで作られた作品群を見ればいい。
それがたぶんそのソフトで実用上できることの上限だから。
「そんなことはない、もっとちゃんとした作品も作れるはずだ」と使い倒そうとすると、
前人未到の地に踏み込むことになってしまう。

趣味でソフトをいじるならともかく、ゲームを作るのが目的だからな。

244 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 19:49:50 ID:a6FvfNn3
blenderはショートカットを憶えてカーソルを上手く使いこなせると
結構、使い勝手いいんだけどね。

245 :名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 06:23:22 ID:1TkQAyvp
>>244
> ショートカットを憶えて
それが辛いのよ。量が多いし覚えても2〜3日使わないとすぐ忘れる。
年かな(´・ω・`)

246 :名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 08:05:43 ID:S0aF3YEE
使いこなせると使い勝手いい、というのは論理的なのだろうか

247 :名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 10:04:04 ID:/NR7YOah
使いこなさなくても使い勝手がいいのがベストではあるな。
Blenderとか見てると、バッドノウハウという言葉が浮かぶ。

248 :244:2005/12/16(金) 15:46:56 ID:UN8S4AKF
blenderは機能増やしすぎたから再設計するとかどっかで見かけたよ。
今はモーション周りを使い勝手変更しているらしい。

自分はモデラー>レンダラーとしていじってみたけれど
作業導線が行ったり来たりでもどかしかった覚えがある。
でも、モデラーは凄く進化し続けている。今後に期待。

>>245
自分も同じッス (´・ω・`) 
ショートカットやフローをメモって見返しても
Blenderは完全に思い出せない・・・。
バージョンアップが早すぎて、旧機能を思い出すのと新機能を追うだけで必死。
面倒くさくて放置。

249 :名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 19:35:06 ID:8uVxFbch
一応、そういう世界にいるんでね。 君より情報持ってるよ

250 :名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 21:06:34 ID:JfQCwH89
blenderの専門家ですか?


251 :244:2005/12/17(土) 21:08:35 ID:JfQCwH89
自分もそういう世界の隣(ゲーム業界)に9年ぐらいいるけどね

252 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 07:06:08 ID:0hdfX2It
Blenderと呼ばれた少年

253 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 15:30:35 ID:RssjcILd
俺なんてスキル無し引き篭もり9年だぜ

254 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 22:16:20 ID:/qb6Tcjk
たまには窓あけて空気入れ替えろよ〜

255 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 23:07:55 ID:P7dQ01IB
とりあえず俺はメタセコとartweaverのコンビで。

256 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 00:15:15 ID:YvyPCyh1
一応、そういう世界にいるんでね。のガイドライン
http://ex13.2ch.net/test/read.cgi/gline/1134708843/

257 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 15:57:36 ID:4jK9tOsy
Blenderってキャシャーンの飼い犬のことか?

258 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 19:58:49 ID:bsvUbcCR
>>257
違うよ

259 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 20:43:22 ID:K1MXJnhk
ボトルコフィの事ですか?!

260 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 22:14:12 ID:Ri6q7yXB
BlenderってUIが意味分らん

261 :名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 18:07:48 ID:TJQ8PPeM
>>257
それはフレンダー

262 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 03:38:01 ID:BMv6L7A9
Mayaダウソしたけどさっぱりわからねーし、
MSオススメのgameSpaceもダウソしたけど英語だし
さっぱりわからねーし、結局不満タラタラだけど
LW使ってる俺ガイル。
新しいツールってチュートリアルが無いと使える気がしない。
ちなみに今まで一番使いやすかったのはデジタルロケだけど、
これは月払い制だからなぁ・・・

263 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 04:21:31 ID:L0EnnBDX
学割があっても手が出せない

264 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 05:18:17 ID:Ji+VWEgG
そこでn○ですよ

265 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 22:20:48 ID:XenS9TnK
>>264
恥を知れ!恥を!!

266 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 13:29:22 ID:KAvyZEdL
俺ハムかさ費、本を見ながら頂点を一つ一つ置いていったものだ
厚みがないから、もちろん裏もそうしていった
それから微調整していった

ところが、最近見ると背景にモデリングしたいものの絵を置いて
トレースしているではないか
厚みを持たせるのもエクストリュードでやっているではないか

ショックを受けた
やってみた
実に簡単になった
作業時間が1/10になった
今までやっていたことは無駄だったのか
すざけるな

267 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 13:54:51 ID:HV9OwyPc
>すざけるな

「ズサ蹴るな」だけ読んだ。
ttp://hobbyworld.aoshima-bk.co.jp/g_library2/BAN/BAN06288.jpg

268 :Google:2006/01/02(月) 14:03:25 ID:D0+G1n9A
俺ハムかさ費に該当するページが見つかりませんでした。

検索のヒント
キーワードに誤字・脱字がないか確かめてください。
違うキーワードを使ってみてください。
より一般的な言葉を使ってみてください。

269 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 17:22:29 ID:uCCh4+6g
こんど事業始めました!!
すんごい安ーーーーくするよ とにかく驚愕の激安ソフト販売です。

あそびにきてね

http://www.serect-one.com/box/shop/shop_index.cgi

あの欲しかったソフトが、驚愕の値段で買えるよ
君も明日からクリエーターだ!!!

応援してね!!!

270 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 18:20:54 ID:c0iq/dSi
YOYOYOYO!

3Dモデルに貼り付けるテクスチャって、
立体に貼り付けるのにテクスチャそのものは平面だから
わけわからんことになってまうやん?
テクスチャのその部分がどこに貼り付けられるのかわからないし、
比率もわからない。

市販ゲームとか見るとバッチリ合ってるわけだけど
これどうやってあわせてるの?
手書き?

271 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 18:25:49 ID:LC+BjV4v
>270
>テクスチャのその部分がどこに貼り付けられるのかわからないし、
自分で指定可能
ちゃんとした3Dソフト買え
3DSMAXなどがお勧め、しかし高い
学生なら学割で

272 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 18:32:10 ID:c0iq/dSi
3DS MAXは会社ので使うことが出来るが、
指定できんで?

部分ごとに別個のテクスチャを用意するにしても
そのモデルにぴったり合う物を用意するのは難しいし、
一枚絵でモデル全体を覆うとなるとめたくそ難しいやん

273 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 18:40:04 ID:5odY0L7L
ちょっとマテ。おそろしく低レベルの話をしているのか、果てしなく高次元の話をしているのかわからんw

>3DS MAXは会社ので使うことが出来るが、
>指定できんで?
UVWマップを使っても指定できないと言っている?

>部分ごとに別個のテクスチャを用意するにしても
>そのモデルにぴったり合う物を用意するのは難しいし、
>一枚絵でモデル全体を覆うとなるとめたくそ難しいやん
その難しい作業というのはデザイナーはデフォでやっているが?


274 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 18:43:48 ID:bU4ETVZC
>>272
とりあえずテクスチャイリュージョンでも買って勉強しろ

275 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 18:51:22 ID:c0iq/dSi
何て言うかや

銃を作るなら、グループ分けすんじゃん
銃のグリップ、銃身、その他

で、そのグループごとにマテリアルとしてテクスチャが個別に当たるのはわかるが
サイズが一発で合うものなのかと。

銃のグリップ部分、その絵が小さすぎたり大きすぎたり
そもそもまるで合ってなかったりすんじゃん



276 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 18:54:37 ID:c0iq/dSi
一度モデルに真っ白なテクスチャを貼って、点でもポイントしつつ
この部分は銃身部分
この部分はグリップ部分
とかしないと
どこがどのくらいの大きさになるのか
どこにテクスチャのどの部分が貼られるのか
それさえ全然わからん

277 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 18:55:41 ID:pByo1rbB
>>275
自動である程度までなら割り当て解像度を統一することはできる 俺は最近XSI、MAYAしか触ってないけどMAXにもあると思う
だけど、目のいく部分に多くの解像度を割くように調整するよ普通。そこは自力

278 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 18:57:38 ID:LC+BjV4v
>276
http://gamdev.org/up/img/4239.gif
こういうテクチャ当てはめる機能あうだろ、ソレ使え


279 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 19:01:30 ID:c0iq/dSi
あったあった
UVWモディファイアね


UVっていうから紫外線でも編集するのかと思った

あろがとよ!!!

280 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 22:37:55 ID:1+57LG8c
UV編集メンドイな!

281 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 22:53:49 ID:GPUDSoqW
UVカットファンデ!

282 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 00:23:55 ID:4usH3T8G
盛り上った隙に質問なのだが、
gameSpaceの日本語チュートリアルサイトって無い?

283 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 00:30:16 ID:9GyAyU1c
ぐぐってないならない。
がんばれ

284 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 13:42:19 ID:C7xauQCj
652 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2006/01/03(火) 13:41:18 ID:1T8HM6D7
ドングルころころドングルこ
お池にはまってさあ大変


以上の歌にもあるように、ドングルなくしました。
どうすればいいですか。

285 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 13:52:42 ID:/V5oIo2f
>>284
メーカーに問い合わせれば一発じゃね?

286 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 21:50:33 ID:zsy4k1rk
池にはまったことは書かれているがなくしたとは一言も

287 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 09:37:18 ID:aWgct96k
まず部屋からドングルを探すんだ。物理的に消滅する確率は果てしなく低い。

288 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 14:19:51 ID:pUS+SJOz
ドジョウが出てきてドウジヨウ

289 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 17:00:35 ID:zIJyz9SA
↑↑↑↑↑↑↑

290 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 19:56:04 ID:NY4CeKAS
寒すぎ

291 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 19:34:28 ID:xr0qwVly
OGRE(http://www.ogre3d.org/)で提供されているblenderのエクスポータが、
スキンアニメーションもエクスポートしてくれることを確認しました。
OGREのサンプルプログラムで再生してみましたが、見た感じほぼ完璧に再生されているようです。
OGREはminGWからも使用できるので、無料で3Dゲームを開発したい人には良いかもしれません。

292 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 21:41:19 ID:lctDp/Wx
>>288
あははーっ

293 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 14:56:58 ID:57Y3tbVp
>>291
お、なかなかいいかも

294 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 21:53:33 ID:LAxQzIHB
BCCで今から始めるなら何が良いと思う?


295 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 22:20:37 ID:fRaY6hRH
>>294
TWINTAIL LOVERS.
http://www.twin-tail.jp/
metaseq.net
http://www.metaseq.net/


296 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 12:27:07 ID:YpYz8aJ8
>>243
>BlenderとGIMPってなんか似てる。本職のデザイナーは誰も使っていない。
日本はレベル低いから使用者は少ないが、GIMP使ってる人結構います。
海外ではハリウッドでもGIMP使ってるし。

297 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 12:33:08 ID:6vWRYb7y
くまー

298 :294:2006/03/02(木) 20:13:39 ID:v1FcjYHJ
>>295
少しやってみたけど、この組み合わせでアニメーションって出来ない?


299 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 23:21:22 ID:r1NT+bFK
モデル出力不可。
あとは、自分で調べろ


300 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 06:37:24 ID:0VBU+jLK
>>296
岩手でも使ってるYO!

301 :294:2006/03/03(金) 07:04:41 ID:xn/3DijF
>>299
サンクス

302 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 17:52:04 ID:21toyYwx
> 海外ではハリウッドでもGIMP使ってるし。
ゲラゲラ

303 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 20:09:28 ID:BuBAX29H
win版はちょっと安定性がなぁ・・・>GIMP

304 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 06:57:36 ID:EQZZxEKY
>>302
あれ使ってたんじゃ?LINUX盤だけど

305 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 09:29:32 ID:fzJsCicg
そりゃぁ人口も多いし一人ぐらい使ってるだろ

306 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 13:28:29 ID:/5ZGe2tL
gimpでもこっちだった
FilmGimp(CinePaint)

307 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 02:02:11 ID:9M3g89JF
けっこう使ってるよ。

308 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 00:38:56 ID:vyiK+OEN
>>240
XSIのfndに目をつけてるオイラが、超遅レスするけど、
hair使わないなら、髪は何使うん?
逆に、髪に使わないhairって何に使うんだ?

309 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 00:57:29 ID:+lQuBCe7
ひさしぶりに覗いたらなぜかレスがついていたので激早レス
今までの関わったプロジェクトだと髪は板ポリに手描きか写真から起こしたテクスチャを貼り付ける形
Hairからテクスチャ起こしてたら時間かかる上に微調整がしずらい

上は実機モデルの話ねムービーなら普通に使う

310 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 14:11:42 ID:T2z8kUFd
>>309
レスどうも。
要するにリアルタイムで動くキャラとかならhair無しで問題無いけど、
ムービーなんかだと、hairが必要って感じですか。
イベント部分のムービーにも使う予定だったオイラには、
fndでは目的が果たせなそうですな。
ちょっと残念。


311 :名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 01:08:52 ID:wtsE6aOc
トゥーン系のアニメっぽいタッチでやるなら、
Hairいらないだろうから、XSIfndで良さそうかも。
それ以外の性能、どう見ても同価格帯で段違いに高いし。


312 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 10:56:09 ID:MVUUElru
>>296
現実↓

http://japan.linux.com/desktop/06/03/14/0045200.shtml
> GIMPは、Adobe Photoshopに相当するソフトウェアとしてオープンソースコミュニティから提供されており、
> 一部のユーザに支持されている。しかし、Novellの最近の調査によれば、Linuxユーザが自分たちのプ
> ラットフォームへの移植を求める上位3つのアプリケーションにはGIMPではなくPhotoshopが入っている。
> この事実から、GIMPがLinuxユーザのニーズを満たしていない可能性がうかがえる。以前GIMPの改善を
> 試みた設計者の取り組みは、失敗に終わっている。

正直、個人ではpoor man以外には使う理由がないし、
poor manも別の素直なペイントツールを使ったほうがいいというソフト、それがGIMP。

313 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 11:06:38 ID:vLBv4UNs
他のフリーのソフトよりは機能多くていいよ。
会社のPCに色々フリーの物入れてるけど、Paint.NETとかPictBearより
かなり使える。
PhotoShopよりは当然落ちる。

314 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 11:56:17 ID:2ycOKCCS
Poserが1万円で売っていたが何か役に立つかなあ

315 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 17:21:50 ID:88ytLWEs
ZModelerっていうソフト知ってる人いる?
車ゲーのMOD作るのによく使われてるみたいなんだけど。
http://www.zmodeler2.com/

日本語の解説サイトもあった
http://gtaparanoia.web.infoseek.co.jp/z2/top.html

316 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 17:23:06 ID:88ytLWEs
スマソ、あげちまったorz

317 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 23:51:39 ID:uHOy7KMx
3D GameStudio A6 って使ってる人います?

ttp://3dgsjapan.com/modules/xoopsfaq/index.php?cat_id=1

318 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 00:51:57 ID:+oHnYYQZ
>>317
75 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/08/04(木) 23:27:44 ID:3pn9Q8NO
海外つながりで3DGameStudio使ってる奴いない?
http://www.conitec.net/a4info.htm

76 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/08/05(金) 19:46:54 ID:7l5VjHNx
使ってたけどクソ

319 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 14:21:02 ID:e9jYA9OE
DDSには、こげな効果もあるのか。
すげえなDirectDrawSurface

http://health.goo.ne.jp/column/zoom/3/0013.html

320 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 22:28:49 ID:YaVAmSFn
結局どれがいいの?
3DS Max 難しそうだし高い
Maya    難しそうだし高い
gameSpace 日本語の解説サイトも無いし、訳和歌
LW3D     今使ってるけど不満が一杯
Milkshape3D 機能がシンプルすぎて不便

321 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 23:54:29 ID:qI4s3nwR
どれもだめ。

322 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 00:24:17 ID:BXZALQpt
XSI

323 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 04:08:17 ID:YfSANqhi
blenderのチュートリアルを途中まで勉強してみたけど
やっぱダメだ、わかりづらすぎる。
暗号化されたような操作系、値を数値入力出来ないっぽいし、
この先おもいやられるので却下した。
遺憾ながらLW3Dで行く事にした・・・
ちなみに俺が過去一番気に入ったのはデジロケ。
今は月謝制になったから使わなくなったけど・・・

324 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 10:01:13 ID:wdr+9bfx
>>320
maxのMAD製作用の無料で我慢する。

325 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 10:40:18 ID:uJjfwckF
とりあえずモデリングは好きなアプリケーション(メタセコでも
LWでも六角でも)でやるのが一番。

326 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 18:36:36 ID:daSvx8De
コレダ!っていうのがないんだよなあ。。。
俺のスキルがないだけなんだろうけど。

327 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 19:41:19 ID:8Qoif+C0
問題は、アニメーションだよ

328 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 19:56:00 ID:YfSANqhi
なんだ、みんな悩んでんのか。

俺の必須条件は
・".x"を吐き出せる事
・チュートリアルが存在する事(gameSpaceとかどうしようもない)

重要なポイントは
・数値の直接入力
・バイナリで吐ける
・フレーム名を設定出来る
・一般的でわかりやすい操作性
・日本語

出来れば欲しい機能は
・アニメーションセットに対応
・スキン対応
・多くのフォーマットに対応して、将来に期待できる

メタセコに並ぶアニメーションツールがあればな・・・

329 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 20:53:16 ID:6XgxPGvL
メタセコメタセコいってるからアニメに適応できないんだよ。

330 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 05:16:24 ID:OT1Lj8A8
メタセコを初めて弄ってるけど
ドキュメントもしっかりしてるし、申し分無いっぽい。
スキンアニメは何でつけようかな・・・

331 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 11:05:27 ID:rTmfM09R
mikotoは?
使い方がよくわからなかったけど。。。

332 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 11:24:03 ID:H3dom5f0
せめて、リグやIKの概念があるソフトでアニメーションつけろ。

333 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 12:06:29 ID:KswribLe
ゲームのモーションつけるのにIKなんて使わなくて余裕だろ。


334 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 13:19:47 ID:OT1Lj8A8
>>331
mikotoはそもそもX吐けないし、ずっと更新が止まってるから余裕で却下。

335 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 16:46:39 ID:/2DTJC5Q
>>331
mikotoは確かに使いやすいがXファイルが吐けない
mikoto2xか何かで吐けた気がするが俺には使い方が訳和歌

ところでXSIってどうなんでしょうか。

336 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 20:15:56 ID:6aYgez+D
機能的には十分(学ぶのにはそこそこ時間がかかるが)。
ただXSIの.xエクスポートは癖がある(設定&uv)。

自作ソフト用にデータ取りたい用途だったら、HL2向け
のSMDでエクスポートしたやつを解析するのが楽かもしれない。
もしくは.xsiで読み込む系のソースコードを読むとか…

DirectXで表示(素のモデル、シェーダ、アニメーション。説明とソース)
ttp://www.inframez.com/articles.htm
OpenGLで表示(ソース付き)
ttp://www.simongl.net/index.php?sub=projects
xsigame(glut+OpenglのゲームをXSIでリアルタイムプレビュー)
ttp://softimage.wiki.avid.com/sdkdocs/examples/Addons/XSIGame/netview_XSIGame.htm

337 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 01:39:59 ID:EY9lw5Jv
>>323
>値を数値入力出来ないっぽいし、

別に勧めるわけではないが、座標とかの事なら数値入力出来るよ。

338 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 03:24:43 ID:hkA4DGW5
とりあえず指までボーン仕込んだキャラをゲームで使える見通しが
立ったけど、特に作りたいゲームも無いし、めんどくさいんで
モチベーションが・・・

339 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 10:41:47 ID:J9e+5xK4
>>338
リアルタイムのゲーム環境でキャラ紹介動画作ってみたら?

340 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 00:20:49 ID:2riJaeSy
>338
ゲームは作ってないがサンプルプログラムのためのXファイルやらスキン付きの
Xファイル使用さしてほしいかも

341 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 22:02:54 ID:tyw1n1DU
>>338
公開して

342 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 19:24:43 ID:DaMGX6c5
タダのXSIで全部済むな

343 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 21:33:49 ID:ELgpR4HB
最近DLした。使ってみる予定。いつになるやら。。。

344 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 03:14:56 ID:1YkQuGxg
LightwaveのXエクスポーターは不良品らしい。
スキンアニメがぶっ壊れる・・・ダメポ

XSIか・・・

345 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 03:46:03 ID:1YkQuGxg
てかXSIってXファイル吐けるの?

346 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 10:59:55 ID:XMo14aFo
>>345
正しい設定(キーがMatrixとか、メッシュ圧縮しないとか、PlotFcurveとか)を
選んで、テクスチャ座標反転に耐えればアニメ付きで吐ける。

347 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 12:07:10 ID:OIbQHSQ2
元々SoftImageの会社はMSが買収したんじゃないっけ?
それがきっかけでD3Dが作られるに至ったんじゃないっけか?

348 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 02:16:29 ID:IJiUu1Wa
XSIチュートリアル1つ目完了('A`)

349 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 02:19:25 ID:I4Y23HkL
XSIってModToolじゃXは吐き出せないらしい。
コンバーターも無いっぽい。
最低でもFoundation買わなきゃダメか。
Lightwaveも最新のXfileには対応してないし、どうないしよ

350 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 12:14:25 ID:49iqA0Ha
最新のXファイルは行列キーが追加されただけじゃないいけ?
行列キーなんて役に立たないもんはじめから使わないから問題なし。

351 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 13:31:31 ID:zxCULmJH
>>349
最新の定義と、足りないデータを列挙しろ。
何が足りないのかすら分かっていないのに無い無い言っているだろ。

352 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 18:51:40 ID:JPEl9AQX
pプラグイン作ろうかなって言ってる人のブログ見つけた・・・・その人を信じよう

353 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 19:06:05 ID:I4Y23HkL
>>351
まあその気になって調べればどこらへんがおかしいかわかるはずだが、
とりあえず今存在するプラグインが最新のDirectXに対応出来てないのは
間違いないっぽいわけで

354 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 19:26:31 ID:zxCULmJH
やっぱり分かってないのに無い無い言ってたのか。
そもそもXを扱うのはD3DXがたまたまやってくれるだけだし、
X自体はテンプレートで自由にデータを定義できるコンテナでしかない。
どう扱うかは自分次第なのに最新のDirectXもへったくれもない。

355 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 19:42:44 ID:49iqA0Ha
Lightwave使ってるがまったくもって不必要な全キーフレーム行列吐き出し以外は
サポートしてるから問題ない。
テクスチャもアニメーションもスキンメッシュもサポートしてますよっと。

356 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 21:10:31 ID:I4Y23HkL
>>355
DirectXとLightwaveのバージョンは?
DirectX付属のビューワーで問題なくスキンメッシュ再生出来る?

357 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 21:16:24 ID:49iqA0Ha
Lightwave9.0にupdateしたばっかりだが
出力プラグイン自体は7.0から変わってないな。

DirectXは9.0c(2004 october)で問題なし。
ありもののライブラリでもなんら問題なく再生可能。

358 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 03:26:44 ID:wtOPYfOS
>>357
DirectXが古すぎる。
LWのプラグインに付属のビューワーでは正常に表示出来て、
最新のDirectXに付属のビューワーで表示が崩れるから、
最近何かが変わったんだと思う・・・

359 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 12:13:30 ID:sJxsspLQ
ちなみにD3DXのXファイル読み込み関数は、
頂点ウエイトが入っているときのインデックスの展開にバグがある。

頂点とウエイトと法線のデータの展開時に、
頂点と法線が別々のインデックスで管理されているはずなのに、
頂点側の並びに合わせて、インデックスで重複を省けるはずの法線データを無駄に増やさないと、
正常に展開できずにウエイトの付き方に異常が起こりメッシュに穴が開いたりする。

これは最新云々関係なく昔からのD3DX側のバグ。
はっきりいってD3DXのXファイル関係の高レベルAPIは使い物にならない。
エクスポートされたデータそのものに異常はないので、
Xファイルの読み込みぐらい自分で作ればいいだけの話。


360 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 19:38:19 ID:wtOPYfOS
>>359
そうなるとXファイルを使用する事自体に疑問が沸いてくるわけだが・・・

361 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 20:20:13 ID:ubr4QMaN
ベストは自前フォーマット

362 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 00:12:51 ID:tRkmKyph
ITmedia News:老舗3Dソフト「Bryce 5」が期間限定で無償公開
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0608/23/news015.html
老舗3Dソフト「Bryce 5」が期間限定で無償公開
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1156336273/


363 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 02:28:59 ID:iX3R1d8l
で、結局フリーでスキンXを吐ける
最高のツールって何なの?

364 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 09:04:22 ID:iD0qGHjT
sdkに入ってるプラグインではけるやつ
blender?

365 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 09:13:57 ID:iX3R1d8l
>>364
やっぱソレしかないか。
何度も挫折したけどもっかい勉強してみるわ・・・orz

366 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 09:22:50 ID:iD0qGHjT
blenderってわかり辛いよなw
それかアンリアルとかで使われてる形式にしたら?
吐けるやつもあるし、操作用のやつもあるし
仕様がちゃんとしてるぶん楽じゃない?

367 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 10:23:12 ID:iX3R1d8l
>>366
XSI ModToolは最近諦めたばっかだよw
一目見て使いやすそうなオーラを感じたけど、Xを吐けないから泣く泣く却下。
dotXSIの完璧なXコンバーターは存在しないものか・・・
そういやGamespaceLightもあるけど、アレは日本語の
チュートリアルが存在しなくてどうしようもないんだ・・・

368 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 10:48:44 ID:iD0qGHjT
いや、xはべつに良いじゃん・・・
ライブラリ使ったほうが手っ取り早い

369 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 17:22:21 ID:iD0qGHjT
>>367
グラフエディト探しててsdkみてたらMeshConvert ってあったけど試した?
xmlとobj形式だけどさxmlっていろいろあるような・・・

370 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 17:49:46 ID:APQypR24
>>367
.xsi読み込むサンプル流用すればいいんじゃなーい
ttp://www.inframez.com/papers/dotxsi_dev3.htm

371 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 18:04:52 ID:BYHzVu6Y
>>370 自分で読み込むコード書こうかと思ってたから、助かった
テラサンクス。
ただimport効かないのは痛い痛い

372 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 23:50:09 ID:Epi6m/6s
Xファイルがほしい人はこれなんかどう?
http://sorceryforce.com/tool/elfreina/index.html

俺は使ったこと無いからよくわからんが。

373 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 00:22:46 ID:FZlHEyVO
前に使ったら強制終了しまくった。

374 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 09:21:17 ID:HClHf2cj
頂点カラーだけでなく、頂点単位のスペキュラ(加算色)のペイントが
できるツールってご存知ではありませんか?
ちょっとぐぐってみた感じ、見当たらないのですが...
背景モデル用なんです。

375 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 11:42:47 ID:6Bwv+Myt
頂点カラーを加算に使えばいいだけだろ。

376 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 15:36:14 ID:gSPm8/Xd
http://www.freeworld3d.org/index.html

377 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 03:18:16 ID:33ILzOzz
>>376
へー、$30 USDかー。 で使ってみた感想が知りたい。

378 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 20:00:05 ID:zFSlgErc
すごい基本的な事なのかもしれないうえ、スレ違いなにかもしれないんですけど
シェーディングとシェーディングモデルのちがいってなんでしょう?

379 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 20:07:27 ID:DUhJFWgv
シェーディングというのは陰影そのもの。
んで、その陰影を光の位置や面の向きとかからどう計算する?
という計算式(モデル)がシェーディングモデル。

380 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 20:14:02 ID:zFSlgErc
>>379
お早いレスありがとうございます。m(_ _)m
つまりシェーディングモデルというのは、物体に働きかけている光や、面の向きなどを計算して、シェーディングを作っている、
という認識でいいのでしょうか?

381 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 20:20:55 ID:DUhJFWgv
うん。後はいろいろなモデルの式を見ると実感できると思う。

382 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 20:29:39 ID:zFSlgErc
ありがとうございます、参考になりましたm(_ _)m

383 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 21:39:37 ID:zFSlgErc
また質問です(´・ω・`)
いろいろなモデルの式、というのはスムーズシェーディング、コンスタントシェーディング、フォンシェーディングなどの事ですよね?
シェーディングには色々な種類がある、という事で…

384 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 19:14:22 ID:nNKjnfGq
CG板で聞いたら?

385 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 23:55:23 ID:ezyZaFnB
ここの板の構成人員がいまいちわからないんだけど、、、。
ゲーム会社の社員とかいるのかな?


Maya のプラグインって需要ってある?
あと、フリーのモデラーはメタセコがダントツだろうけどフリーのモーション付けって何でやるもんなの??
もしフリーのモーション付けツールとか作ったら需要あるんかな?

386 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 00:49:24 ID:bqL/vQc/
>mayaのプラグイン
当たり前だけどモノによる

>メタセコ
使っている人は100人に一人もいないと思う。外注の人でたまに見るくらい。それもシェア。

>フリーのモーション付けツール
モーションはプログラムと直結するからできる限り一つのツールで済ませたい。
3大ソフトやMB以上の性能と柔軟性とサポート力がない限り、どれだけ安くても見向きもされないと思う。

開発の心臓部にフリーソフトを使いたがる会社はない。情報もないし文句が言えないから。
シェアより良くて一人の開発者に頼っておらず活発なコミュニティと継続的なアップデートが期待できるのは別。

以上ゲーム会社の話でした。同人でお金かけたくないという人は知らない。


387 :385:2006/10/11(水) 06:43:17 ID:jkLFT3z3
>386
そりゃ、オレもゲーム会社の社員だからそれぐらいわかるよw
会社にいてフリーのソフトで作ってる人なんて今まで一人しかみたことないし。。

Maya とか XSI があるならメタセコなんて使う理由無いからね。


・・・ってオレの文章が悪かったね orz
最初の「ゲーム会社の社員とかいるのかな?」ってただ単純にこの板が同人専門なのか業界の人も結構いるのか知りたかっただけなんです(´・ω・`)
なんか業界人向けの話題が少ないような気がしたので。



質問の意味は、個人での Maya とかの普及率を知りたかったのと、
業界のボトムアップに何か貢献できたらなって意味で、
ゲームを作る上でモーション付けがネックになっているのならなんとかできないかなー?って思ったワケなんです。


388 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 21:50:24 ID:bLCR2nd4
複数の質問を1つのレスへ混ぜるから……

389 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 23:22:57 ID:K3Q//N7A
うっわー こいつ感じわるー
100%自分のミスなのに「それぐらいわかるよw」か
あんたの知りたいこと知ってるけど教えてやる気になりませんw

390 :385:2006/10/11(水) 23:35:19 ID:jkLFT3z3
んー、、、欧米に比べて草の根レベルのゲーム製作が活発じゃないので微力ながら何か力になりたかっただけなんだけど(´・ω・`)

ここじゃ板違いみたいですね。。
退散します・・・ orz


391 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 23:50:26 ID:3hY6RazF
なんでそんなに偉そうに出し惜しみしてるの?
力になりたいなら黙ってプラグイン晒せばいいじゃないか。

おまえはスレ住人の注目を集めて悦に浸りたいだけちゃうんか?と。
言ったところでもういないか、何しに来たんだ>>385は。

392 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 23:56:22 ID:4kB995+C
本来は板違いではないんだけど何か同人というか初心者レベルのスレと無意味なレスばかりだよね。
まともな人もいるから気軽に居てよ。

393 :名前は開発中のものです。:2006/10/12(木) 00:33:48 ID:xT+uN3Ty
Mayaよりすごいツールをただでくれると聞いて飛んできましたっ
作ってくださいよう お願いしますぅw

394 :名前は開発中のものです。:2006/10/12(木) 00:35:09 ID:xT+uN3Ty
欲しい人は多いほうがモチベーションも上がりますよねっ
上げておきますねっ

395 :名前は開発中のものです。:2006/10/12(木) 22:53:18 ID:PV6PY4YH
なぜか笑えるテンションの高さだ

396 :名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 11:14:45 ID:8cUb8Myp
http://ayam.sourceforge.net/ayam.html
使えないかなあ

397 :名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 16:00:09 ID:73E23Ztt
モーション付けが初心者でもゲーム会社に勤めるプロフェッショナル様のようにできるツールが貰えると聞いてきました

398 :名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 18:18:10 ID:c84/Rz0p
うるせえ

399 :名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 00:53:26 ID:MUODaa3X
Bl

400 :名前は開発中のものです。:2006/12/03(日) 00:29:30 ID:YkYhttcR
保守あげ

401 :名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 15:39:08 ID:7nr3Us+T
メタセコでMD3ファイルを読み込めるようにするプラグインってありませんか?
既存のモデルを参考にモデリングしたいのですが。

402 :名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 16:05:34 ID:sKHOugjv
>>401
あったとしてそれがすべての機能をサポートするとも限らんだろう。
確認がメンドイからなにか別の手を考えたほうがいいんじゃないか?

403 :名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 19:46:34 ID:uuzO74fB
タスクシステムじゃない場合、
ポーズ状態のときに、通常のキャラクターなどの実行処理(描画以外)を飛ばすようにしているが

404 :名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 11:48:08 ID:IiGUVzZg
RokDeBone2 Ver2.0.15 で質問です

・やりたいこと
メタセコイアで作ったモデルを読み込んでボーンを作成し、
sigファイルとして保存しました。
元のモデルを一部修正したのですが、ボーンはそのまま流用したいのです。

・やったこと
ボーン情報のテキスト出力、ボーン影響マップファイル出力でそれぞれ保存、
修正後のmqoモデルを読み込んだあと、ボーン情報のテキスト入力で読み込みしようとすると
「ボーンファイルの読み込みに失敗しました。」と出ます。

ボーンだけを移植するにはどうしたらいいのでしょうか。

405 :名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 18:19:44 ID:u2PMy6pd
>>404
出来ない。

406 :名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 18:34:05 ID:IiGUVzZg
>>405
レスどうも。
できないとなると、
何か代替案のようなものはありますか。

407 :名前は開発中のものです。:2006/12/31(日) 20:31:13 ID:UafD+NaN
俺には浮かばんw

でも、確かにボーンのアニメーションの場合って
メッシュとボーン+アニメーションで切り離したデータにしてもらいたいね。

後で、メッシュにくっつけて、スキンデータ作ってもいいんじゃないかと思うが。
そうなってないなら苦しいなw

408 :名前は開発中のものです。:2007/01/07(日) 01:24:47 ID:EtaHRLh+
3Dのアニメーションって難しいな。
ゲームのMODでは、アニメーションはかなり時間がかかる部類だな。

409 :aa:2007/01/12(金) 02:59:12 ID:CZPMj3Lo
aaa

410 :名前は開発中のものです。:2007/01/14(日) 11:08:40 ID:DmpiqGeU
>>386
PS1レベルなら今のフリーツールでアマチュアでも何とか作れる

411 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 07:52:34 ID:tf58u2cx
久々に3Dゲームを作ろうと思って、3Dツールを探してたら、
XSI Mod ToolにXファイルの公式Add-Onが・・・
まだ試してないけど、最強のフリー3Dソフト議論もこれでおしまい?

412 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 00:27:06 ID:bToLOpaq
久々に作るのならなれた奴でいいんじゃね?

413 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 02:05:50 ID:1xhgUNsK
makehuman0.9(テンプレ人体作成?)
ttp://www.dedalo-3d.com/index.php
これどうかな?今からインスコしてみるんだが一緒に体験してくれる人募集。
後程感想書く。


414 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 02:37:46 ID:pay9yk3q
>>413
結構いいよ
股間とかは作るの恥ずかしいのでそれ使ってる

415 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 11:56:08 ID:a7NNQloJ
関節とか可動させてポージングも出来るな

416 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 19:20:59 ID:c+Vui5e9
股間はチクワでおk

417 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 22:42:15 ID:1xhgUNsK
MakeHumanすげぇっす。
各部位に複数パラメータ存在してて、自分の求めるモデルにかなり近づけられた。
最初適当に弄ってたら怪物が生まれたけどね。
オープンソース版POSERってところか。
モデルもMITライセンスで事実上フリーなのがありがたい。

418 :名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 09:59:41 ID:xkj6/CCb
GPLから変わったんだ?出た当初はGPLでやだーとかあったが

419 :名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 19:21:59 ID:YRCrYr5A
>>418
本体はGPL、モデルはMITのようだよ。
最初は全てGPLだったの?

420 :名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 12:21:20 ID:udApEs1D
質問です。
ゲームなどの3Dマップ(GTAの街やMGS3のジャングル等)を作成するには何が適していますか?



421 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 00:41:10 ID:+mKQAkBB
フリーならDeleDがわりかし使いやすい、あとGoogleSketchUpかな
後者は吐き出せるフォーマットに制限があるので要何らかのコンバータ。

422 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 02:21:47 ID:AD5/oezX
particle illusionというソフトをトライエースが使ってると聞いたのですが
これはそのままゲームのエフェクトとして吐き出せるのでしょうか?
どなたか使ってる方いらっしゃらないでしょうか。スレも見当たりません・・・。

423 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 02:42:49 ID:QO+PSQgq
>>422
http://www.oakcorp.net/illusion/
これか?
俺にはムービーこさえるソフトにしかみえんけど?
ムービーテクスチャとして貼ってるっつーだけじゃね?
まあ、そのままっちゃそのままだな。
詳細は最寄のプログラマまでということでw

424 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 19:35:29 ID:AD5/oezX
そうですかー 土煙とか炎のパーティクルに使えるのかなと思ったんですが

425 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 19:57:58 ID:QO+PSQgq
>>424
いや、使えるじゃん。
ムービーの形で吐き出してくれるんだから、
それをムービーテクスチャとして貼りつけるだけだよ。
DirectXでならムービーをテクスチャとして画面に表示する仕組みさえ作ればすぐに出せるよ。

426 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 21:22:09 ID:+dmVVnup
>>423が道を示し>>425が優しく背中を押してあげた。
愛の溢れる物語に心が震えた

感動をありがとう

427 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 21:27:39 ID:QO+PSQgq
>>426
いや、俺だけど。

428 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 21:46:39 ID:AD5/oezX
いや俺へのアンカミスですよ きっと

429 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 21:59:21 ID:+dmVVnup
お前らの愛の無い対応に俺しょんぼり

430 :名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 22:51:17 ID:zEelGX0r
遅レスだが
>>406-407
mikotoなら、メタセコのモデルファイルにボーンやその適用範囲(アンカーという)が含まれるし、
エルフレイナというツールでも、モデルとボーン情報が独立してるようなので、できると思う
ただ、これらのツールは、頂点ウェイトを自動計算しているので、
RokDeBone+外部ツールのように、頂点ごとにウェイトを調整しようとなると、手詰まりになってしまう
(メタセコでモデルファイルを読み込んでも、ウェイト情報を読み込みようがないので)

思いつくところだと、おおまかにモデルを作ってBlenderで読める形式で出力してBlenderで読み込んでから作業するしかないかも
あれだとボーン入れたりウェイト調整したりしながら、モデリングツールとしての編集もできるんじゃないかな
で、独自形式で出力したいならPythonスクリプトで自作、とかになるのかなぁ…

ただ、これはあくまで楽観的推測だけど、ひょっとしたらボーン影響マップファイルを扱えるようなメタセコのプラグインが出てきそうな気がする
(2.4.0から新たに登場したStationプラグインで、そうした付加情報を扱えるようなものが作れそう
もちろんシェアウェア登録しなきゃだめだが)

431 :名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 23:03:04 ID:ciYl1mof
BVH形式って人間のボーンだけ対応?

432 :名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 01:11:03 ID:bAlb6tVL
あくまでジョイントの定義だけだから、んなこたない。
お手軽な例だとposerとか使えば四足のBVHとか吐ける

433 :名前は開発中のものです。:2007/03/12(月) 16:38:04 ID:Ygyi+Ecn
メタセコβサイトの掲示板行ってみたら、ボーンプラグイン作ってる人いるみたいだね
(頂点ごとにウェイト値も設定できるらしい)

が、プラグインSDK側の問題(描画するオブジェクトは毎フレーム作成>破棄しなきゃいけないので
パフォーマンスに難あり、その他バグっぽい症状等)で苦戦してる様子だった。

434 :名前は開発中のものです。:2007/04/01(日) 15:57:07 ID:bc+vpOyP
mikotoダウンロードできない

435 :名前は開発中のものです。:2007/04/01(日) 16:31:57 ID:qFP8YbdS
ここからダウンロード
http://hos.quu.cc/miko/

436 :名前は開発中のものです。:2007/04/01(日) 17:01:42 ID:bc+vpOyP
ありがとう
超ありがとう

437 :名前は開発中のものです。:2007/04/07(土) 03:01:03 ID:cLeZqRC+
AGE

438 :名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 20:07:26 ID:h6NbCMf0
これもっと安いとこある?おまけ(書籍が付いてくる等)でもいいから条件よさそうなとこあれば教えて

GoGo3D.com XSI Foundation
http://www.gogo3d.com/products/si_xsi_fo_promo/index.html

商品名: SOFTIMAGE XSI Foundation v6 日本語対応版
キャンペーン価格: 63,000円(60,000円+消費税)
定価: 78,000円(74,286円+消費税)
キャンペーン期間: 2007年6月15日まで
注意事項: 本製品には XSI 5.0 日本語マニュアル(電子ドキュメント)がインストールされています。
・XSI 6 日本語マニュアルは後日ダウンロード開始予定となっております。予めご了承ください。
・インストールに関するお問い合わせはアビッドテクノロジー株式会社までお問い合わせください。
・XSI Foundation に保守契約はありません。将来のバージョンアップの保障はありません。
・XSI Foundation の発送まで2週間程度のお時間がかかります。予めご了承ください。


439 :名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 21:15:03 ID:ulJkJXez
CGinかな?
あんま変わらんけど

440 :名前は開発中のものです。:2007/05/11(金) 12:39:57 ID:vG+Ku8jK
カメラのルートは規定ラインを動いて その視点のみ操作できる
これを 可能にするのに簡単な方法ってありますか?
(要は遊園地の見学アトラクションみたいなやつです。)

441 :名前は開発中のものです。:2007/05/11(金) 12:41:05 ID:vG+Ku8jK
しまったsageわすれたw
おまけに誤爆w

442 :名前は開発中のものです。:2007/05/11(金) 13:44:00 ID:CpD0ugNN
視点:軌道上を移動
注視点:視点から一定距離を移動

443 :名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 18:41:00 ID:zmOXuoYB
今、大学4年で院試が終わってから就職までに3Dゲーム作ろうと思うんだけど
予算はいくらくらいかかるだろう?

最終目標は連ジみたいなゲームを作りたい(PS2レベルの作品が作りたい)



444 :名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 19:06:36 ID:J7ahGXAT
>>443
PS2なら、大体、1億5千万前後

445 :名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 19:50:42 ID:PEjPNpQH
>>443
予算って外注すんの?
スレに沿ってツールの話なら0円〜∞
Blender、メタセコイア辺りから手をつけてみれば?

446 :名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 22:02:59 ID:zmOXuoYB
>>445
ツールの話
見た目がPS2並のを作ろうとしたら
そこそこの値段のソフト買わないとダメだろうし
最低限どれくらいの予算が必要かなと思って

447 :名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 01:21:54 ID:7MfPD9F1
>>446
予算より根気、プライスレス

448 :名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 07:59:15 ID:hbwpr5K+
ゲームで一番大変なのは絵とか音とかのリソースだよな

449 :名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 17:44:13 ID:T9TIVZrk
だべなー。二次ならフリー素材がキャラにしろ背景にしろある程度あるけど
フリーの3Dモデルでマジ何に使ってもおkなのって見たことない気ガス。
プログラム組めるようになってもモデリング技術はまったく別だし一人じゃ出来ないのの
代表格なのかも >3Dゲーム

450 :名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 20:03:20 ID:vx5yK3BQ
>>446
値段が高ければ便利な機能があるかもしれないが、扱いきれなければ無用の長物。
また、モデリングも大事だけど、ゲームなら最終的にテクスチャ表現とゲーム内でのモデルの再現具合が最も重要。

そんなわけで、まずはUVマッピングしやすいソフトを選ぶといいよ。

451 :名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 04:21:13 ID:L5mUKGti
「PS2レベル」とかすげーだめぽな香りがするな。
やりたいのは何なの。プログラミング?モデリング?今は何ができるの?
てか1人じゃまず絶対に無理だけど(本気で「PS2レベル」なら5ヶ年計画とかになるよ)、誰か頼れるの?

まあ、とりあえずメタセコのフリー版をダウンロードしていじくってみれば。
限定された種類の3Dゲームのモデリングならメタセコだけでも十分だし、
何十万円もするソフトもたいしてこれと違うわけではないので。

452 :名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 16:15:37 ID:IMX/+tb2
経営者としては

・人員(+技術力)
・時間
・機材

が分からないことには金額なんて出ない
でもいまどきは、機材なんてあまり気にしなくていいような気がする。

453 :名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 19:10:09 ID:bZ64dipK
そもそもコンピュータゲームの多くが社会の役に立つどころか害になる品

454 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 04:44:15 ID:D1FG5WDW
社会の害を晴らすためのコンピューターゲームじゃないかな
故に社会生活では害でしかないが
人間はそこだけでは生きていけない
オン(社会)とオフ(家庭)が両方あって一人前の人生がすごせる。

頭の悪い大人はそこが分らない人が多い

455 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 08:37:37 ID:DtVkR57n
そこでセカンドライフですよ

456 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 10:33:06 ID:P7x7dvCR
ゲームじゃないw

457 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 15:08:30 ID:oeJYCu8q
>>455
それファーストライフがうまくいってないヤツが遊ぶやつ

458 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 12:48:11 ID:jce8hKqm
Nuclear Glory Entertainment Arts - Buy a damn t-shirt
http://www.nuclearglory.com/products/deled/

>>421
海外だと評判は良さげだけど、国内の情報は、ここかあそこか
くらいしかないことに気づいて微妙な昼時日本列島なのですよ(涙)

459 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 15:19:04 ID:z3Mbo1f8
GoogleSketchUpは使う分にはフリーだけど、ゲームに使うなら有料になってしまう
それさえ念頭に入れておけば使いやすそうなツールな気はするね
実際に動かしてないけど、紹介ページのデモ画面見る限りは扱いやすそうだった

460 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 07:30:47 ID:5Hk8Pvnc
古いソフトでDesignWorkshop(日本語対応。Lite版は無料)という建築系3Dソフトを発見した。
建物のモデリングはこのソフトでやると便利かもしれない。

ここ見てDL〜建物作ってみたけど、結構簡単にできたかな
http://www.archi.hi-tech.ac.jp/lecture/introduction_to_architectural_expression/dw/

461 :名前は開発中のものです。:2007/08/22(水) 07:51:54 ID:6E/jjxbW
なんも考えずにとりあえずスキニングができるようなのを求めてるなら
XSIが一番安いかな?

462 :名前は開発中のものです。:2007/08/25(土) 17:03:09 ID:5KJ/+vYw
Anim8or を使用してる人います?
このファイルをゲームで使用したいけどいいライブラリーありませんか

463 :名前は開発中のものです。:2007/08/25(土) 21:36:29 ID:5KJ/+vYw
過疎地ですか?

464 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 10:12:47 ID:yprymWc5
見てわからんか?

465 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 14:57:48 ID:i84Tvov6
半年ROMればレスがくるぞ^^

466 :名前は開発中のものです。:2007/08/27(月) 22:17:04 ID:v2Ak6yW9
>>462
マイナー杉だろ

467 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 01:12:52 ID:t1on5iLT
現在タクティクスオウガのような、戦略SLGを作っているものです。

質問なのですが、クォータービューでレンダリングできる3Dソフトはないですか?
自分が持っている3Dソフトは、普通の奥行きが出てしまうカメラしかないので、困っています。
背景やオブジェクトを製作するのに必要なのです。

ご存知の方いましたら、教えてください。

468 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 01:34:54 ID:aBG3sZkW
3D描画→2D描画→クオータービュー
だと思うが・・・
3Dだとクォータービューできないことはないよ。

469 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 01:53:15 ID:t1on5iLT
467です

クォータービューと通常のパースペクティブビューとの違いはこれを見ると分かると思います。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/tool/tool2.html

ゲーム内でポリゴンマップとして扱うのではなく、2Dの画像データに落としてから使いたいのですよ。

470 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 02:01:15 ID:aBG3sZkW
いや、だから、やればいいじゃんよ
もしかして、3Dだから3Dしかできないと思ってる?

471 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 02:06:32 ID:t1on5iLT
>>470

いえ、自分はDOGAを使っているのですが、パースペクティブビューでしかレンダリングできないので、クォータービューでレンダリングできるソフトがあれば教えて欲しいのです。
説明が下手糞で申し訳ございません。

472 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 02:18:55 ID:z0xWGcbC
メタセコデータだったら、CelsView でOrthoできるよ。
他は知らね。

473 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 02:25:24 ID:z0xWGcbC
つか、他ツールで一つ一つチップ作るより、出力ツールを自作した方が早くね?

474 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 02:27:17 ID:t1on5iLT
>>472
ありがとうございます!感謝!

>>473
チップじゃなくて、一枚絵なので。

475 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 02:33:53 ID:bWQk2YBJ
つか、一度データを3Dで用意するなら、3Dで作った方が早くね?

476 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 02:37:43 ID:t1on5iLT
>>475
確かに。
ただ、技術面の問題もありますし、ゲームの製作ツールで作っているのもですから。

477 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 18:05:23 ID:0tTgQJl5
フリーもしくは、超安価のもので、
素人にお勧めできる3Dツールを教えて下さい。

ゲーム用なので、ある程度ローポリ用のものでもおkです。

GamDevPukiWiki - 3DCG製作ソフト
http://gamdev.org/w/?%5B%5B3DCG%C0%BD%BA%EE%A5%BD%A5%D5%A5%C8%5D%5D

にあるように、
・gameSpaceLight
・gmax
・MilkShape3D
あたりかと思うのですが、どれがいいんだろ

478 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 18:39:12 ID:WEgVml3Y
超安価というと30万ぐらいの製品のことか?

479 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 20:06:56 ID:0tTgQJl5
> 超安価というと30万ぐらいの製品のことか?
orz

480 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 20:17:17 ID:0tTgQJl5
Mod Tool 概要 [SOFTIMAGE]
http://www.softimage.jp/mod/

まとめページみましたが、
XSIのMOD用の無料版もあるんですね。

うむむ、迷うな
まあ、使ってみろってことなんだろうけど・・・

481 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 00:46:48 ID:LR6KOzPV
俺はBlenderでファイナルアンサーだったよ。
XSI Modツールは問題大杉。

482 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 13:19:10 ID:F6dzZ2Re
mjd?
今年リリースされた新バージョンから
はcollada import/export対応って聞いて
なかなか良さげだなーとか思ってたんだけど。。。

俺、メタセコ+PoserからMod Toolに乗り換えようか迷ってる。
キャラのモデリング&リギング&モーション付けを全部同じツールでやれたらいいだろうなぁって

あと静的モデルのテクスチャベイクとか

483 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 14:05:06 ID:YblPsSas
Carraraが6になってDirectX出力をサポートしたんで、
これが安定したらお勧めと言えなくもないんだけど、
現状ではまだまだお馬鹿なのでとても薦められない。
(Poserフィギュアが直に読めるとことかかなり秀逸なんだけどね)

統合環境なら今はBlenderがいいかもしんないねえ。

484 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 23:02:58 ID:n8KgIU8j
Blender、最近どうなん?
オープンソースになる以前は使ってたんだが
(もう4年以上前かな)GameBlender路線が
脂肪確定したことにショック受けて使わなくなったw

Blenderユーザー御用達GIレンダラYafRayは最近どうよ?

いつのまにか頂点焼き付けとかライトマップ生成できてたりしたら
最高だなぁ、とかたまに妄想してます

485 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 11:07:46 ID:Suc2Xw5J
グダグダ言っている暇があったら、とっとと自分で試せよ。

486 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 16:39:30 ID:NX7lSYU4
>>484
Yafrayは開発者もユーザーもひたすら画質を追求してる感じだから
テクスチャベイクみたいな「オマケ機能」を望む声は皆無なんじゃね?

ゲーム用途なら標準レンダラーのベイク機能で十分ってのが実際だし

487 :名前は開発中のものです。:2007/10/10(水) 15:10:37 ID:MAM8YIfr
BlenderはUIに馴染めるかどうかが第一関門
ここで「オェッ」ってなっちゃう奴が多いのが泣き所

488 :名前は開発中のものです。:2007/10/10(水) 22:16:18 ID:oolVPgoB
Blenderをつかえもしない奴に3Dツールを語る資格は無い

489 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 00:32:16 ID:QY8Bwx9s
出た出たwwwww

490 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 00:37:33 ID:+VEhbTW7
3DSMAXを買う金のない奴に3Dツールを語る資格は無い

491 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 00:59:29 ID:JgBIO+6D
3DCGツールはまだ標準といえる操作系がないよ
昔はLWだって変態扱いされてたし3dsmaxも癖があると言われてた
なんだかんだでどのツールも元変態なんだよ

492 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 01:26:54 ID:DQneuhFs
その点メタセコは偉大だな

493 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 07:18:38 ID:qd0uj9i3
メタセコは使いやすいよなぁ。

494 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 07:59:09 ID:IJeYxWNP
標準なんて不要だけど問題は直感的か否かだよな

495 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 11:12:06 ID:3ZAiJl5a
>>485
>>488
ネガキャン乙だな

496 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 23:45:35 ID:UeszvnYm
メタセコの操作系はLW3D互換(数値入力弱いけど)
無料版は入門にはいいが、プラグインがある有料版でないと実用には厳しい

Blenderはキー操作に関しては直感的
直感的でないのはGUIのほう
機能的には悪くないが自助努力がないとX出力がまともに出来ない


金がないと3Dは出来ない


497 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 23:53:19 ID:cFsqSiie
え?Blenderを挙げておいて、何言ってんの?

498 :名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 00:09:54 ID:sNWrIkKi
六角大王がいいんじゃない

499 :名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 00:10:30 ID:eR/NGdXZ
なんという杓子定規

500 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 05:15:10 ID:IVK0+lK7
Mod Tool 概要 [SOFTIMAGE]
http://www.softimage.jp/modtool/

>※Mod Tool の商用利用は認められておりません。(

orz

501 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 18:55:09 ID:Ca+BMqHk
貧乏人の作るゲームってつまらない

502 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 00:01:55 ID:ZQHQOdOD
おめぇが名作と呼んでるゲームを作った連中は大抵貧乏だぜ

503 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 01:46:40 ID:EBLEskhE
ゲームプログラマーとかゲームデザイナーで、大富豪とは言わんが金持ちっている?
大抵、サラリーマンだから、そんな人はなかなかいない気がする

知る限りでは、ゼロディバイドの zoom がしゃちょーの息子が趣味で会社作ったとか、聞いたが
て、いつのじだいやねん

504 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 01:56:10 ID:FCcG/BCF
金持ちは喧嘩しない≒金持ちは2ちゃん見ない

だろw

505 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 02:03:37 ID:JzrpuxP2
爺の昔話ですまんが、
大昔、ファミコン全盛時代は、
ぷち成金になったプログラマとか少しはいるな。
残業代だけで年収5000万になった奴とかなw

で、本題だが、Carrara6がパッチ当たって
DirectX出力が少しはマシになってる。
まだお勧めとは言わないが、
もうちょいパッチが進んで、日本語版が出るくらいの頃には
使い物になるかもしれん感じだ。
まだまだ駄目だけどな〜

506 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 16:27:18 ID:1S9qZ7kA
元祖FF7で使われた六角大王でしょ、やっぱ

507 :名前は開発中のものです。:2007/10/25(木) 00:16:07 ID:BFozrcgM
Mod Tool って、SDKは配布してないの?
自分でプラグイン書けたらなー、とか思ったんだけど。

508 :名前は開発中のものです。:2007/10/26(金) 00:24:33 ID:YTk7LzOb
ないよ。XSI買え

509 :名前は開発中のものです。:2007/10/26(金) 19:04:38 ID:XYmEpoAV
3ds max8使ってるけど難しいな・・・
チュートリアルやったけどぜんぜん使いこなせてる感じがしない

510 :名前は開発中のものです。:2007/10/26(金) 22:16:51 ID:oj5Sdo/T
宝の持ち腐れって言うんだぜ、あれ系はプラグイン作らなきゃ意味ない気が

511 :名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 01:06:57 ID:D2Ve6hBP
六角大王って対象形しか作れないんでしょ

512 :名前は開発中のものです。:2007/10/31(水) 17:12:23 ID:/x4rzyUU
xファイルの中には、ゲーム作成に関係ない無駄なデータも一緒に保存されている。
だから、無駄なデータを保存しない様なxファイル出力ができる3Dツールを自作したほうがいい。

みたいなことを言ってる奴がいたんだけど、これって本当?


513 :名前は開発中のものです。:2007/10/31(水) 18:10:40 ID:qF2p0/32
言っている奴に聞けよ。

514 :名前は開発中のものです。:2007/10/31(水) 18:35:20 ID:Co+7xX+O
>>512
ん?Xファイルの構造は当然知ってるよな?
ならテキスト形式でXファイル作ってテキストエディタで開いてみろ。
おまいさんにとって無駄なもんが入ってるなら、そいつの言うとおり
ってこった

それ以外に答えようが無い

515 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 00:00:04 ID:aNDYb9kk
>>511

それはフリー版


516 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 04:58:19 ID:DxQnc8fd
gmaxで挫折した…ボーン同士を繋げる方法がさっぱりだ

メタセコがいかに扱いやすいソフトだったかを知った秋でしたorz

517 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 11:10:02 ID:hHGiHg5k
>>512
ゲーム製作に関係ないデータ?
サーフェスのカラー以外のマテリアルとか?
つか、そんなツールを作るメリットがいまいちわからない。
データ量を軽くしたいのは分かるが、
そんなに神経質になる箇所ではないと思う。

518 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 23:04:27 ID:764q5HvH
>>512
自作してまで除外したいデータなのかどうかだろ。

519 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 07:44:33 ID:fK/mxId+
むしろXファイルには入らないデータを入れたいから
自前のフォーマットを作るんじゃないだろうか

520 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 13:45:54 ID:iY9ZsxZL
3Dモデリングしてl、それを2Dにおとすことができるソフトは何があるでしょうか?

521 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 17:49:51 ID:RNrXHefy
>>520
モデリングオンリーじゃなくて、レンダリングもできるソフト(つまり、2D画像に落としこめる)、
たとえば、>>1に上がっているソフトなら、大抵できるです。

522 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 15:26:37 ID:GvMCbdy/
>>521
ありがとうございます。
LightWaveを検討してみます。

523 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 21:28:27 ID:9MzEP6gP
通りすがりですが、ゲーム作るだけなら
メタセコのシェア版とLE版の併用
アニメーションは
MOKOTOとMIKOTOX2またはエルフレイナ

個人的にエルフレイナはマイナーですが
日本語UIでチュートリアルもわかりやすく、スキンメッシュアニメーションなんかも出力できるので重宝してます。

今のところ使ってるのは
メタセコ(シェア未登録とLE版
エルフレイナ(シェア:価格\2000
で落ち着いてますかね。

ゲーム中にハイエンドムービーなんかを入れたいときは、Blenderなんかも
UIは特殊ですがチュートリアル(http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html)
通りに一通り作ってみるとなかなか使えますよ。

524 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 23:18:40 ID:DUwApFcJ
ハイエンド3DCGソフト「Autodesk 3ds Max」の最新日本語版が出荷開始!
http://journal.mycom.co.jp/news/2007/12/18/047/


525 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 00:51:53 ID:Xh/yiOLN
Remograph
http://www.remograph.com/
3Dモデラ

526 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 12:58:31 ID:H/+3uj6F
>>523
エルフレイナ初めて知ったよ。
年末休暇にはいったのでフリー版でいろいろためしてみた。
「*.elem 」ファイルはMIKOTOよりファイルフォーマットが分かりやすくて、
わりとすぐにアニメーションまでこぎつけられた。
(MIKOTOの「*.mki」「*.mkm」は再生まで一週間もかかった・・・)

欲をいうと、モデルデータとアニメーションデータは別に出力できるようにもしてほしいかな。。。
まあアニメーションデータのみ読みたければ
AnimationListスコープ以外を読み飛ばせばいいのかもしれんが。


527 :名前は開発中のものです。:2008/01/02(水) 05:40:12 ID:HOasxbx2
つ http://www30.atwiki.jp/3dmaterial

528 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 03:08:29 ID:/tLVz5m8
Lightwaveでアニメーションつけて
Xファイルで出力するとウェイトがおかしくなって
ビューワーでモデルが崩れて表示されるのですが
これはどうしたものでしょうか?
単にウェイトの設定が甘いだけのでしょうか?

529 :名前は開発中のものです。:2008/05/29(木) 18:01:15 ID:+MJKYWoz
主にレンダリング用途でツールを導入したいのですが、
無料〜¥10000くらいまでで手に入るものだと何が使いやすいでしょうか?
モデリングスキニングはメタセコ+エルフレイナで考えてます。
Blenderはどうしても操作になじめないので、出来るだけ避けたいです・・・。
Poserも気になってるんですが、体験版がないみたいだし・・・。


530 :名前は開発中のものです。:2008/05/29(木) 21:44:07 ID:dwAaniCS
>>529
CG板あたりで質問したほうが良いかも。

【初心者も】CG板総合質問スレ【こちら】Part13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1204255444/


531 :名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 23:50:22 ID:IDNXa+M6
test

532 :名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 15:57:18 ID:A0BmD2EL
truespace7.6が無料に

ttp://www.caligari.com/Products/trueSpace/tS75/brochure/intro.asp?Cate=BIntro

533 :名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 23:40:34 ID:FLeWPOCN
ついでにgameSpaceも動きがないか調べにいったが
サイト消えてるな

534 :名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 23:30:11 ID:KRKNBMpb
trueSpace、動きつけて.Xで保存したら
メッシュアニメ付きで出力されたよ

535 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 04:07:33 ID:s03jrQNI
米国時間23日、マイクロソフトは統合3Dソフト「trueSpace 7.6」の無償提供を開始した。

最新バージョンの7.6では、マイクロソフトが提供する地図検索サービス「Virtual Earth」へ、
3Dモデルを直接書き出す機能が追加されている。Googleが「Google Earth」向けに3D CAD
ソフト会社である@Last Software社を買収し、3Dモデリングソフト「Google SketchUp」を無償
公開したことに対抗する目的と思われる。

trueSpaceは、モデリング、アニメーション、レンダリングと、放送およびポストプロダクション分野まで
カバーする統合3Dソフトウェア。trueSpaceは、モデリング特化型のSketchUpとは違い、3ds Maxや
LightWave 3Dなどと競合する製品を無償化したものであり、機能が豊富な分、操作性はやや難しい
ものとなっている。開発はマイクロソフトが2008年2月に買収した米Caligari社が行う。

この無償化は「Virtual Earth」の普及を主目的としているようだが、標準でDirectX9及びXNA
Frameworkにおける3Dデータの標準形式である「Xファイル」での出力に対応しており、trueSpaceで
作成したモデルデータ及びアニメーションデータはXNA Game Studioなどから直接利用することが
可能である。また、ポストプロダクション向けということもあり、非常に高品質なプリレンダリング動画の
出力なども可能である。

XNA Game Studioで作成されたXbox360用の同人ソフト販売サービスも発表されていたが、同人分野
では1本数十万円という価格帯が一般的な統合3Dソフトの導入が難点であった。このtrueSpaceの
無償提供で、XNA関連分野の一層の活性化が期待される。

http://news4xbox.blogspot.com/2008/07/3dtruespace-76.html

536 :名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 18:57:04 ID:zzEi8Jm4
TrueSpace 7.6出たのはいいが使い方が分からん
どうも外部モデルデータは読み込めないらしい
チュートビデオはレベル高すぎもろ英語で理解不能
日本語解説サイトないですか?

537 :名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 20:19:59 ID:toLlos7s
CG板で日本語マニュアル上がってだぞ

538 :名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 21:43:06 ID:OuDD7nqS
趣味でBlender使ってた俺でもTrueSpaceのUIには発狂しそうになったな
今思えばBlenderに慣らされてしまってたから発狂しそうになったのかもしれない
TrueSpaceも住めば都なのかしら

539 :名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 08:24:16 ID:wfCNSb8n
|       MM                                 |
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         (|-| ・|| ・ |-|)   <  もりさきくん     >
          |  ̄  ̄ |   <              >
          \ ▽ /   <  ふっとばされた!  >
          / ̄ ̄ \   <              >
          | |__| |    ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨


540 :名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 11:20:32 ID:eorE7C0S
たぶんどっちも変態

541 :名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 16:45:06 ID:Jwbq87yD
Blenderってあんなもんよく慣れたな

542 :名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 20:44:31 ID:ngKC+PsZ
慣れりゃ大したことない
取っつきにくいのは認める

543 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 07:59:15 ID:l0y1Wydw
そうだなスマン
慣れればなんでもいいツールだな

544 :名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 22:23:49 ID:yTw+fPwl
エルフレイナとRokDeBone2の話は出るけどToyStudioの話が出てないね


545 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 09:56:54 ID:aZofoDFc
今出ました。

546 :名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 11:10:04 ID:HlQUn7FZ
ModToolで出力したXファイルでアニメーションしようとすると
ボーンに動きを付けた部分だけ、ボーン座標→元の座標への変換ができないぞクズどもー

547 :名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 01:12:37 ID:asfnfvQC
ESP値を消費して文章を解読した。できねーわけねーだろカス

>ボーンに動きを付けた部分
>ボーン座標
>元の座標

何言ってんだおめー。日本語しゃべれ






こうですか?わかりません><

548 :名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 04:07:15 ID:Vj8fQTCw
FLASHのシェイプトゥイーンはAdobeが特許を持っているのでしょうか?
シェイプトゥイーンのようにベクター画像を、アニメーションさせるような
ゲームを作りたいのですが、特許があると、お金の問題が出てくるので
Adobeが特許を持っているのが、教えてもらえませんか?

549 :548:2008/09/09(火) 04:11:03 ID:Vj8fQTCw
スレ違いなので、初心者スレに書き直します。
すいません


550 :名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 06:09:41 ID:asfnfvQC
>>548-549
シェイプトゥイーンが特許で使えないなら、モーフィング使ったCG技法全般がダメにならないか?
あと微妙に違うが、2D絵からポリゴンモデル自動生成して変形させて遊ぶ五十嵐健夫氏のTeddyや
マジカルスケッチはどうなっちゃうのって話だ

LZW等の例で過敏になってるのかもしれんが、あれは本当に稀有な例だったんだよ。
ソフトウェア特許の大半は自衛目的の特許であって、個人のゲーム開発者を威圧し恫喝し
金を毟るためのものじゃない。ゲーム・アプリを作る前に特許侵害を気にするなんてのは
大半の個人・趣味開発者にとっては基本的には労力と時間の無駄。自意識過剰といえる

そういうのは企業が脅威に感じるほどの素晴らしいゲームを作ってから悩めばいいんだよ
その時は有能なゲームプログラマとして引っ張り蛸になるという嬉しい悩みだろうよ。がんばれ


551 :名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 06:27:57 ID:Vj8fQTCw
>>550
ありがとうございます。

多少、思い上がった杞憂だったみたいなので、
もっと、平常心でがんばりたいと思います。

552 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 00:16:27 ID:qk/t4SEB
>>547
今まで独学でやってたから、各値や座標の一般名称とか知らんかったけど
一応そこらのサイトを見て名前の参考にさせてもらったんだが。

なんか根本的に勘違いしてるっぽいから、調べなおすよ
後君のレスは素敵だわ、普通にエスパーじゃねーって言うよりセンスあるよ。

553 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 00:54:02 ID:87LKHbBq
>>547はスルーだろw

554 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 02:07:48 ID:ZVZ+z6t+
>>552
んもう。クズどもーって言ってるから同じノリで返しただけなのに…

フリーの再生用ライブラリを使ってるならそれを書いてくれ。D3DXとか色々あるよね。
できればそのライブラリ内で使われてる用語を使ってくれ(英語圏のライブラリなら用語はアルファベットで)
独自ライブラリを使ってるなら、用語はなるべくXファイルの規格に準拠したものにしてくれ
それと問題を再現できるアニメーションセット入りのXファイルのサンプルを晒してくれ

>ボーンに動きを付けた部分

具体的に。
どういう手続きでボーンに動きを付けたか。
まずアニメーションデータの単純な再生はできるのか。
その上で特定のボーンに他のアニメーションデータをブレンドしようとしているのか。
説明不能ならコード断片を。

>座標

D3DXVECTOR3形式。点。[x,y,z]

>ボーン座標

骨の座標。骨の点。ところで骨は有向線分。定義するには「座標2つ」or「座標ひとつと方位」or「中心座標と方位と半径」

>元の座標

元の点。元ってなんぞ。



あとm「座標系(フレームと言う場合もある)」と「座標」は違うぞ?

555 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 02:14:45 ID:ZVZ+z6t+
× 用語はなるべくXファイルの規格に準拠したものにしてくれ
○ 用語はなるべくDirectX-SDKのヘルプに準拠したものにしてくれ

あとは
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/default.aspx
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd6.aspx
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd7.aspx
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd8.aspx
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd9.aspx
http://tpot.jpn.ph/t-pot/program/44_motion/motion.html  

556 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 07:20:03 ID:ZVZ+z6t+
>>554
寝ぼけてた
× ところで骨は有向線分。定義するには「座標2つ」or「座標ひとつと方位」or「中心座標と方位と半径」
○ ところで骨は有向線分+ロール値。定義するには
「座標2つと回転情報」or「座標1つと長さと回転情報」or「中心座標と半径と回転情報」or「4x4行列」

なお、回転情報 = ローテーション = 「3x3行列」 or 「回転軸+回転量(軸ベクトル長さが回転量でも可)」 or 「ヨー・ピッチ・ロール」 or 「四元数」

557 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 20:12:43 ID:eL8Tdcc2
俺が全ESPパワーの一兆分の一ほど消費して
(まつ毛一本を揺らすサイキックパワーに相当)
エスパー回答

>>546
逆行列を使え。

558 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 01:24:50 ID:qJ7JM/lc
じゃオレもESPパワー1を消費(1km先から小声で悪口を言うパワーに相当)してエスパー回答

>>546
お前がクズだバカ

559 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 21:58:10 ID:HzZF/Dwd
ブレンダーってアニメX出力できる?

560 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 04:29:31 ID:JmxoQ8X+
「一応」できるよ

561 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 18:58:41 ID:IlmxqbgG
Xファイルビューワで見ると早回しになるよな、Blender

562 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 20:23:37 ID:HKuZ9Sl9
エクスポータのspeedボタンを押して適切な数値を入力しる
この値がXファイル内のAnimTicksPerSecondに相当する

563 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 20:32:54 ID:5yFM9W36
それ以外で問題無いの?

564 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 20:53:30 ID:HKuZ9Sl9
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/123n
他スレでの俺の書き込みを引用。これはBlender v2.46に標準で付いてくるDirectX Exporterの話

ま、どんなツールを使うにしろ本格的にゲーム用アニメーションデータを吐かせるには
エクスポーターの改造ないし自作は避けられなくなるもんなので、ぶっちゃけ大した問題じゃない

565 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 00:34:05 ID:HTfHOb5S
XNAの記事にxファイルは今後縮小傾向になるらしいぜ
COLLADAとかのオープン仕様にシフトするんだろうか

566 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 07:12:17 ID:9SPxsPD6
XNAはFBXだろ

567 :名前は開発中のものです。:2008/10/15(水) 19:45:44 ID:Zw8TokCJ
いい3Dマップツールないかな
DELEDっていうのを試したけど、まったくわからなかった


568 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 02:38:58 ID:mlY5RBV6
ぬるぽ?

569 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 21:13:59 ID:KryyBDsM
>>567
DELEDいじってみた。これ3Dモデラーだね。
GTKRadiantやHammerみたいなマップツール、レベルエディタじゃない。
ゲームの3Dマップデータって作品毎に要求仕様バラッバラなわけだけど
DELEDはオブジェクト毎にカスタムプロパティを埋め込める仕様にはなってるだけ。
この程度のデータ埋め込みなら普通の3Dツールでもできる

シーンデータ(DXSファイル)を眺めると、各オブジェクトの形状データは

  ・頂点配列
  ・多角形ポリゴン配列(マテリアルのインデックス付き)

これだけ
衝突判定用の補助データも生成してくれないし領域分割用の補助データも作ってくれない。
オブジェクトにはプリミティブタイプ(cube、cilinder、等など)っていう属性情報があるけど
加工して形状が変わってもcubeはcubeのまま。意味ねー

結局、オブジェクトの実態は単なる多角形ポリゴンスープ。DELEDはそれを作るだけのエディタ。
ゲーム用途に特化してるのは多角形ポリゴン対応とCSGな編集機能、ライトマップ生成。これだけ。
$74.95の価値があるかというと、まぁ無い。GTKRadiant使うかHL2買ってHammerいじったほうがマシ

570 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 21:18:25 ID:KryyBDsM
あと、動作が不安定。右側サイドバーのSceneを
フローティング状態にするとScene Inspectorがバグる
サイドバーに入れても直らない。再起動が必要

Lite版固有の不具合とはとても思えない

571 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 22:57:46 ID:HOWczOCl
おそろしくマイナーな質問なんで答えてくれる人がいるかわからんが…

XSI FTKでSI_FCurveのデータを取得するにはどうすればいいだろうか?

ttp://www.inframez.com/papers/dotxsi_dev3.htm
このページのサンプルだとCSLFCurve::GetSpecificFCurveっていうのを使ってるんだけど、
これって"ROTATION-XYZ" "TRANSLATION-XYZ"みたいにxyzがまとめて入ってるFカーブに対応してないみたいで
CSLFCurve::GetParameterFCurve("ROTATION-XYZ") ってやってもダメだった
やり方知ってる人いたら教えてくれ…



572 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 00:45:19 ID:FLTDmvYD
最近のオススメモデラーってどれ?

573 :名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 15:14:10 ID:xT9706ek
>>572
メタセコ

574 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 19:08:26 ID:d/yJrT4A
2D横スクロールアクションゲームに使う3Dのステージ(SFCのドンキーコングみたいな感じかな)を作りたいのですが
そういったのに適したソフトは無いのでしょうか?

575 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 22:19:17 ID:P/9fdsuy
>>574
メタセコ

576 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 18:15:10 ID:6p1v9SNR
メタセコ厨ワロタ

577 :名前は開発中のものです。:2008/12/16(火) 03:48:24 ID:XM1qX3Bz
ここでXSIなんて言ってもダメだよね。

578 :名前は開発中のものです。:2008/12/16(火) 18:30:21 ID:9s7wU5hO
>>574
2Dってことはプリレンダした極端に横長なビットマップを使いたい、ってことでOKかい?
あるいはマップチップライクな小さな3Dプリミティブを使いたいんだろうか?

前者なら、モデラよりもレンダに強いツールのがいいだろうから、
いっそCarraraなんか使うのもありだと思う。
ホビー帯価格の製品で、レンダリングサイズに制限がない稀有なツールだから
Poserの膨大なライブラリが使えるのも以外に便利。

後者なら、それこそメタセコか六角でもModToolでもお好きなのを。

579 :名前は開発中のものです。:2008/12/17(水) 08:16:55 ID:BlN9VESD
アイテムAを取った時にグローバル変数に1をプラスして、アイテムAの変数にグローバル変数+1を代入。
アイテムを使用した時はグローバル変数から1マイナスする。

ってな感じでどうかな?

580 :名前は開発中のものです。:2008/12/17(水) 08:17:25 ID:BlN9VESD
誤爆スマソ

581 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 20:17:00 ID:Ph+gIXZQ
GameMakerですか

582 :名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 04:54:45 ID:uVS05nfV
>>581
今更掘り返さんといて

583 :名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 18:49:21 ID:tskSqo/B
ナツカシス

584 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 23:09:32 ID:Tx4LB6aB
おっぱい おっぱい

585 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 23:10:21 ID:Tx4LB6aB
今年は天狗が来るね

586 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 21:11:03 ID:LxVvgU2n
下がりまくってた
話題がない?


587 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 23:17:56 ID:5cyw/ItV
3Dで作った簡単な人をプログラムで動かしたいんですが、
簡単な方法ってどうすればいいんでしょうか?
xsiでそういう開発ツールがあると聞きましたが、それを使うのが楽でしょうか?

588 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 18:56:40 ID:kAt42S6V
環境は?

589 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 22:47:34 ID:6a5JktL5
WindowsでVisualC++を使ったDirectXでの開発を勉強中です。
簡単なノベルゲームぐらいなら作れます。
3Dソフトはメタセコイアを少し使ったことがあるぐらいです。

590 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 10:20:30 ID:D0kTDjcm
メタセコ使うのなら、
メタセコのデータからToyStudioとかエルフレイナとか使ってボーン仕込んで
.xとか.fbx出力してDirectXSDKのスキニングあたり流用して動かしてみるのもいいかも

591 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 17:35:23 ID:c3M6HZBj
メタセコだけだとアニメーション能力が低いからtoyは必須だろうね
経験がモデリングだけでボーンアニメーションした事無いとかだと習得に時間が結構掛かる

アニメーションが出来てきたら
1 .xファイル等に書き出してみる(そっち系の知識が豊富なら.xでなくとも良いが)
2 DirectXSDKのビューワで見て不具合が無いか確認(モデル崩れやテクスチャずれがよくある)
3 C++系ライブラリで3Dアニメーションを使っているものを捜しだし(1で書き出したファイルと同じ形式が良い)、そのファイルに作成したファイルを代入して動くかどうか試す
ここまで問題無く出来ればゲーム素材として使用出来るファイルという事になる

592 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 19:28:41 ID:kU+ZxKvW
どうもありがとうございます。
メタセコイア以外の3Dソフトだと、プログラムから動かすのは楽になるかなと
思っていたんですが、そうでもないみたいですね。
メタセコイアでxファイル使ってやってみます。

593 :名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 12:31:02 ID:So08rlvh
現在C++でDirectXを用いて3Dのゲーム開発をしています。
フリーウェアのみでボーンアニメーションをしたいのですが質問です
メタセコでモデリングしたデータをRokDeBoneでモーションをつけ
Xファイルで出力しています

そこで疑問なんですが
任意の方向に上半身を向けながら歩く等のモーションはこの方法で出力できるんでしょうか?
市販のゲームですと当たり前のようにそういう技術を使ってますが
全てのパターンを用意してあるわけではなく計算等でやっているんですよね?
その場合Xファイルで可能でしょうか?

594 :593:2009/07/10(金) 20:11:40 ID:So08rlvh
あげさせて頂きます

595 :名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 10:19:58 ID:yE1osiWd
可能

596 :名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 16:30:22 ID:HzFheIsW
>593
上下でパーツ分けして作ればいいんじゃない? ロボットとか、FPSとかそんな感じ。
大概のアクションゲームは体全体の向き変えるから、分ける必要ないっぽいけど。

597 :593:2009/07/14(火) 01:49:29 ID:jocpWa90
ありがとうございます
検討してみます

598 :名前は開発中のものです。:2009/08/24(月) 22:29:42 ID:RKED7cly
すみません。
XSI6.02fndでモーション付きXファイルを出力したいのですが上手く行かず困っています。

1オブジェクト1ボーンを徹底したモーション付きXファイルは正常に出力できるのですが、
1オブジェクトを頂点単位で複数ボーンに設定(エンベロープ)した場合
1本目のボーンのみ正常座標で、2本目からのボーンが異常な一点に集中してしまいます。

不可解な事に他のオブジェクトでも共通の一点に集中するので
もしかして凄まじいスケーリングでも掛かっているのかと思う程なのですが、
似た症状になった方、いらっしゃいませんでしょうか?

度重なる異常終了でクライアントが壊れたのかもしれませんが・・
何か思いつき程度で全然構いませんので、お気づきの点が有れば指摘して頂けると幸いです。

599 :598:2009/08/26(水) 16:06:46 ID:o676OPLC
解決できました。失礼致しました。

600 :名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 02:00:28 ID:xbfGepIj
ウェイトマップ

601 :名前は開発中のものです。:2009/11/27(金) 15:12:37 ID:gCxJguSb
LightWaveの乗り換えキャンペーンが安いんだけど、3Dゲーム制作(同人レベル)的にはどうなんでしょね。
どうも中途半端な気がして。次バージョンで大きな改変があると聞くし。

DSTORM プレスリリース【Connect to LightWave v9.6 キャンペーン 】
http://www.dstorm.co.jp/info/press/press_text1263.htm

大金出せないならメタセコ周辺やBlenderあたりで頑張ったほうがいいのかなという気もするんですが。

602 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 21:51:59 ID:2PIy2juA
同人レベルなら十分実用範囲だろう。
3Dものはツールよりもプログラマーの腕によるところが大きいし。

603 :名前は開発中のものです。:2010/05/03(月) 04:23:18 ID:CoZtSPPl
softimageの体験版ってSDK付属してるの?
独自形式ならsoftimage mod toolのスクリプト使って吐けばいいんじゃないの?


604 :名前は開発中のものです。:2010/06/15(火) 21:48:14 ID:GyiVQ1dO
お聞きしたいのですが、
素人でできるだけ苦労なく、良い3Dキャラを素早く作りたいです。
ですから、sの為には予算は高くても構いません。どのソフトがおすすめでしょう?

605 :名前は開発中のものです。:2010/06/16(水) 00:18:00 ID:Q/ENjenn
XSI+Photoshop

606 :名前は開発中のものです。:2010/06/21(月) 02:20:09 ID:tpmgPAK0
> 良い3Dキャラを素早く

素人は何使っても無理だそりゃ。
紙だろうがPhotoshopだろうが絵を描けない人は描けないし、描くとなると同じくらい苦労する。3Dモデルも一緒。
ソフトの値段でできることはたいして違わないし、制作時間もそう変わらない。
高いツールは現場での実績が豊富だったり、周辺環境が優れている程度。
それらの大半はとりわけアマチュアレベルでは無意味

まず商業でも活躍しているメタセコあたりからでも試してみることを勧める。
本当に金があるなら、素材を買う、他人に依頼するなどのオプションも検討を。

607 :名前は開発中のものです。:2010/06/21(月) 10:03:51 ID:XzV3kZvO
>>606
>本当に金があるなら、素材を買う、他人に依頼する

「素人でできるだけ苦労なく」「予算は高くても構いません」というのなら
多分これが正解

608 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 13:19:36 ID:McBHvfXL
問題は金があろうがなかろうが、経験がないと
あまつさえデザインの段階から早めに頼まないといけないのに
そもそもイメージが固まっていないとか、うまくイメージが伝えらなかったりとか
相手がどんなに優秀でもまともに外注の指定もできない罠(´・ω・`)

できあがった→イメージと全然ちがうよヽ(`Д´)ノ ウワァァン!!

実際にあるすごい切実な問題(´・ω・`)

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