2ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【ボーン】スキンメッシュ勉強スレ【デフォーム】

1 :名前は開発中のものです。:05/02/27 11:55:43 ID:XiYUHwGE
3Dゲーム制作の初心者にとって
ボーンデフォーメーション・スキンメッシュは一つの山ではないかと思います。
このスレは、主要な3Dアニメーションツールで作ったファイルから
モデルやモーションを読み込み、 多階層のキャラアニメーションを
自由に制御できるまでを学習していくためのスレです。

アニメーション付きXファイルは使わず、独自形式で構築します。
LightWaveのシーンファイルを読み込み再生するまでを一つの目標とします。

2 :名前は開発中のものです。:05/02/27 12:02:11 ID:y7SU6Qbg
       _,..-――-:..、    ⌒⌒
     /.:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::.\      ^^
    / .::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::..ヽ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  :::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::::::
   :::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::::
     :::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::::::     ∧_∧ このクソスレ
      ::::::::::::::::::::::::::::       ( ::;;;;;;;;:) やっと終わったよ・・・
        ::::::::::::        /⌒`'''''''''''^ヽ
               /⌒ヾ/ / .,;;;;;;:/.:;|
-―'――ー'''‐'ー'''―‐'―''''\,./ / .::;;;;;;:/‐'| :;|'''ー'-''――'`'
 ,, ''''  `、 `´'、、,   '''_ソ / `:;;::::ノ,,, | :;| '''  、、,
    ,,,   ''  ,,   ''''' ξ_ノ丶ー'ー< ,ゝ__> '''''  ,,,,



3 :1:05/02/27 12:06:15 ID:o+iipOrF
というわけで今日から勉強します。
誰か面倒見てくれる人とかライバルとかいたら張り合いがあって嬉しいです。

ライトウェーブ持ってない人のために、
希望があれば適当にテスト用のボーン入りモデル&ファイルをうpすることもできます。

でもあくまでテスト用なので適当なものです。

4 :1:05/02/27 12:34:24 ID:o+iipOrF
ちなみに>>1はアニメーションの付いてないXfileを表示して
回転させたりして喜んでる程度のヘタレでありまして、プログラム経験も浅く
勉強する気はあるもののどこから手をつけたらいいのか分かりません。

どこまでを自前ロジックでやって、どこまでをDirectXでやるのがいいのでしょうか。
まずはLWオブジェクトとシーンファイルを解析するとします。
このあと、それらのデータを自前のソフトウェア処理で一頂点ずつ
行列掛けたりなんだりで作ってゆくのか、
それともD3DMeshの形に変換して、インデックス付き頂点ブレンドなどDXで用意されている機能を
ある程度使うのがいいのか。
よく分からないので誰か指針をくれると嬉しいです。

5 :名前は開発中のものです。:05/02/27 12:38:34 ID:Dn40Zx/j
ていうかCG板に行くべきじゃないのか。

6 :1:05/02/27 12:46:46 ID:o+iipOrF
CGツールをただ使用してモデリングしてアニメーションをつけるのと、
それをゲーム内で使うためにプログラムで読み込み制御したり再生するのは話が違うのであります。
前者ならCG板の話題だと思いますが。

7 :名前は開発中のものです。:05/02/27 13:22:52 ID:EjYZPuSf
>>4
>勉強する気はあるもののどこから手をつけたらいいのか分かりません。
ダメな奴がよく言うセリフ

>よく分からないので誰か指針をくれると嬉しいです。
初っ端から他力本願であることについて


8 :1:05/02/27 13:32:43 ID:o+iipOrF
なかなか資料探すにしても本とか全然この辺のことが出てなくて。
何か取っ掛かりでもいただければと。
まあしぶとくやってきます。

9 :名前は開発中のものです。:05/02/27 13:41:45 ID:JYw63z31
暇だからレスしてみる。
インデックス付き頂点ブレンドは使わずに、シェーダ使うといい。
シェーダの使い方を理解すれば>>1なら多分できると思う。
>>4の考え方で大体あってる。

10 :名前は開発中のものです。:05/02/27 16:35:02 ID:L0jRdigg
どちらかというと、アニメーションデータつきのXファイルの作り方を覚えたほうが良いと思う


11 :名前は開発中のものです。:05/02/27 16:43:08 ID:4TcdUiHq
結局自分がいろいろ教えてもらいたいから作ったスレなんだろ?
こんなアホなスレが増えると困るから無視で。
>>1はDirectXのサンプルでも見てろ。

12 :名前は開発中のものです。:05/02/27 18:35:03 ID:7KPEGNKS
俺もティーポットグルグルやって喜んでるレベルだからこのスレ気になるけどな
基本的にアホスレしかない寒い板なんだから技術のスレッドは大事にしようぜ

13 :名前は開発中のものです。:05/02/27 19:02:32 ID:Y1WL3qNY
始めるならまずはD3DXの高レベルAPIに頼らず、XFileを扱えるようにすることからだろう。

14 :1:05/02/27 19:18:36 ID:o+iipOrF
>>9
なんかとんちんかんなことを言ってないかなと不安だったんですが、大体あってますか。
シェーダ使えってのはたまに質問スレとかでも目にする気がします。
理由はわからないですが。シェーダ使うと4つまでしかウェイト付けられないとかでしたっけ。
うちのGF2GTSという糞ボードは頂点シェーダに対応しているのだろうか。
サンプルは動いてる臭いけど。

>>10
それは「まずは」って意味ですかね?とれとも「最終的に」ってことですかね。
そもそも階層付きのアニメーション自体やったことないので、
まずはXファイルを使ってやってみるのもいいかもしれないと思い始めていたりしています。
「Xファイルなんて使い物にならねぇ。物足りねぇ。」とかたまに聞きますが、
これは具体的にどういう事をしようと思った時どういうところが
そうなるのでしょうかね?

>>11
まぁそうですけど、割とここでつまづいてる人は多いんじゃないですかね。
皆に教えてもらう代わりに、こっちも出来るようになったら返しますんで
ひとつお手柔らかによろしく。

>>12
同じくらいのレベルかもしれませんね。何かしら役に立てばと思います。

>>13
具体的にどの辺まででしょうか。
なんかメッシュコンテナやら行列スタックやら(←よく分からないで言ってる)、
その辺のことも自分でやったほうがいいんですかね。
どうやるのか全く想像つかないんですけど。

15 :名前は開発中のものです。:05/02/27 20:22:57 ID:Y1WL3qNY
まずはメッシュを読んで描画。
それが終わったらフレーム階層を付けて描画。
これを算術演算以外はD3DXを使用しないでやる。

16 :名前は開発中のものです。:05/02/27 20:32:10 ID:L0jRdigg
>>14

>「Xファイルなんて使い物にならねぇ。物足りねぇ。」とかたまに聞きますが、
>これは具体的にどういう事をしようと思った時どういうところが
>そうなるのでしょうかね?

他人の意見よりも、自分でやってみて「あぁ、ここが物足らないな」というのを実感するほうが自分自身の成長のためなるのでは?
実は自分もDX3D勉強始めたところ
人が歩くアニメーションの膨大なXファイルを見てちょっと嫌になってるが
ファイルの定義自体は単純なものの繰り返しだから、一度飲み込んでしまえば何とかなると思ってる
幸いDirectXは参考書もいっぱい出てるし、あとは自分のやる気の問題だと思う


17 :名前は開発中のものです。:05/02/27 21:02:38 ID:4TcdUiHq
スキンメッシュでみんなつまづいてるって根拠は?
世の中いくらでも資料あるんだからそれ見て勉強しろよ。
ほら、いくつかリンク張っておいてやるから。

http://t-tail-web.hp.infoseek.co.jp/program/vsdx8/d3d/029/
http://www.twin-tail.jp/contents/vsdx8/d3d/031/
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd7.asp
http://home7.highway.ne.jp/nomura_y/prog003.htm#IDPROG0019
http://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/object.htm

誰か作っても似たような技術のスレなんてつまんない。

18 :名前は開発中のものです。:05/02/27 21:14:18 ID:Y1WL3qNY
みんなって、躓いているのは段階を踏んでプログラムが作れない、ほんの一部だけだと思うが。
必用な知識は、ほとんどSDK付属のヘルプだけでなんとかなる。
それよりも、情報以前にプログラムを作る上で、目先の目標を設定できないことに問題がある。
だから何をやっていいのかすら分からない。

19 :名前は開発中のものです。:05/02/27 21:44:39 ID:4TcdUiHq
このスレ削除依頼出したほうがいいんじゃね?
こんな単発スレはルール違反。

>単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ

20 :名前は開発中のものです。:05/02/27 22:17:22 ID:xoltjPyr
なんでもかんでも削除依頼するのには反対だな

21 :1:05/02/27 23:58:53 ID:o+iipOrF
それじゃまずは素直に一度>>17が上げてくれたサイトなどを参考にXfile使ってやってみます。
頂点シェーダで。
それで、キャラアニメに必要な要素を一通り飲み込めたら
順次自前実装に置き換えていきます。
本当に最強に無謀なことを言えば、最終的にはOpenGLに持っていけるくらい
ライブラリ依存のない物を作りたいのですが、一歩ずつ出来るようにしていきます。

AdvancedAnimationWithDirectXつう高い本まで買って放置してあったので
これが役立つ時が来ました。

22 :名前は開発中のものです。:05/02/28 23:53:49 ID:HkG3mMZh
まゆげ

23 :名前は開発中のものです。:05/03/01 00:00:25 ID:EAYAVnug
  ´   `
 ( ゚ ∀ ゚ ) ぼーん!

24 :名前は開発中のものです。:05/03/01 00:57:52 ID:z7LhWTbe
>>18-19
消えろ。他のもっとくっだらねースレが腐るほどあんだろ?そっちに文句つけにいくのが先だろハゲ。

25 :1:05/03/01 06:04:54 ID:m+euo/Zo
作業ペースは遅いですが、できるまで逃げる気はないので
シコシコ作っていきます。

26 :名前は開発中のものです。:05/03/01 13:11:45 ID:7B2Lh6cG
御前のためのスレじゃないんだったら名無しに戻れよ。

27 :1:05/03/01 13:46:22 ID:m+euo/Zo
名前なんかどうでもいいやん。誰のスレとかそんなのないし。
勉強したい人が勝手にすればいいんじゃねーの。

28 :名前は開発中のものです。:05/03/01 14:03:25 ID:HHo2GOiY
>>27
>アニメーション付きXファイルは使わず、独自形式で構築します。
>LightWaveのシーンファイルを読み込み再生するまでを一つの目標とします。
お前のスレじゃん

29 :1:05/03/01 14:36:48 ID:m+euo/Zo
あくまで一つの目標。
他の目標がある人はそれを目指して勝手に勉強してくれよ。

30 :名前は開発中のものです。:05/03/01 14:44:37 ID:HHo2GOiY
>他の目標がある人はそれを目指して勝手に勉強してくれよ
なんだよそれ

31 :1:05/03/01 14:51:46 ID:m+euo/Zo
なんだよってなんだよ。そのままの意味だよ。
別に俺が他人の勉強を邪魔する権利なんかないし、ここは俺様のスレだからどうとか言うつもりもないし、
スキンメッシュの勉強って所からさえ外れなければ何してもいいんじゃねーの。

32 :名前は開発中のものです。:05/03/01 15:25:46 ID:HHo2GOiY
勉強ぐらい1人でやれよ
たった1つの機能のためにスレ立てるなよ
DirectXスレは複数の板にあるだろ

33 :1:05/03/01 15:30:10 ID:m+euo/Zo
別に一人でもやるし、一つの機能とか単純なものでもないと思うし、DirectXのスレじゃないし。

34 :名前は開発中のものです。:05/03/01 16:38:06 ID:sDhDm5mX
30 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/01 14:44:37 ID:HHo2GOiY
>他の目標がある人はそれを目指して勝手に勉強してくれよ
なんだよそれ


31 名前:1 :05/03/01 14:51:46 ID:m+euo/Zo
なんだよってなんだよ。そのままの意味だよ。
別に俺が他人の勉強を邪魔する権利なんかないし、ここは俺様のスレだからどうとか言うつもりもないし、
スキンメッシュの勉強って所からさえ外れなければ何してもいいんじゃねーの。


32 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/01 15:25:46 ID:HHo2GOiY
勉強ぐらい1人でやれよ
たった1つの機能のためにスレ立てるなよ
DirectXスレは複数の板にあるだろ


33 名前:1 :05/03/01 15:30:10 ID:m+euo/Zo
別に一人でもやるし、一つの機能とか単純なものでもないと思うし、DirectXのスレじゃないし。




35 :名前は開発中のものです。:05/03/01 17:19:54 ID:rfn7dPJk
よく分からんけど、ゲームを作る上での技術的資料として価値があるのなら、このスレは続けるべきだと思う。
期待sage

36 :名前は開発中のものです。:05/03/01 17:27:45 ID:E7ZXjWn4
ろくに3Dの知識も持ち合わせていなかった頃、
メッシュの表示から初めて、フレームアニメーション、スキンメッシュまで自前でやるのは、
ヘルプとWEB上の情報だけで一ヶ月程度で何とかなった。
一つずつ確実にやっていけば、いちいち相談しなくてもそのうち出来る。

37 :1:05/03/01 17:45:13 ID:m+euo/Zo
そう。すごいね。俺もがんばるよ。一月じゃ無理だろうけど。

38 :名前は開発中のものです。:05/03/01 22:51:28 ID:z7LhWTbe
すぐできる、webでみりゃいくらでも情報あんだろ、目標決められねーのか

なーんて、チラシの裏カキコしに来る厨房は何がしたいの?誉めて欲しいの?
自分のキモサイトでチンコいじってろよ。めざわりだ。

39 :名前は開発中のものです。:05/03/01 22:52:12 ID:z7LhWTbe
>>1頑張れ。超応援してるし、俺も勉強したい。

40 :名前は開発中のものです。:05/03/02 02:28:51 ID:Gq7KXI4+
スキンメッシュなんてバカでも出来るだろ。
こんな単発スレ立てるなよ。目障りだよ。
お前が書いたコードなんてwebの資料の焼き回しでしかないな。
なにも有益な情報なんて出てこない。

つーか削除依頼マジで必要か?

41 :名前は開発中のものです。:05/03/02 02:29:15 ID:mcpq0Hqr
>>38-39
(;´Д`)?? (;´Д`)!

42 :1:05/03/02 02:44:21 ID:WOS82+AE
無益だと思うなら見なきゃいいだけのことだし
削除依頼出す必要があると思うなら出せばいいことなんで。

43 :名前は開発中のものです。:05/03/02 03:09:24 ID:IAdEOla+
どうも粘着質な厨房(約1匹)に目をつけられちゃったみたいなね
バカは無視して先に進もう

44 :名前は開発中のものです。:05/03/02 03:21:49 ID:1E+KTVXb
アマチュアでは敷居がまだまだ高いからね>スキンメッシュ

変に腕に覚えがあるヤツが絡みたがるようだな

俺の方が出来る。俺の方が凄い。皆褒めてくれってかw

45 :名前は開発中のものです。:05/03/02 08:53:40 ID:SrjvKvbb
そろそろ50レスになるというのに有用なレスが>>17だけどいう現実に>>1は反省してください。
開き直る前にやることあるでしょ。もう3日経つんだからせめて勉強の中間報告ぐらいしやがれ。
このスレの価値を決めるのはキミ次第だ。知らねえけど。

46 :1:05/03/02 09:21:16 ID:WOS82+AE
好きな時に好きなことを書き込むんで。
キミに何か催促されなきゃならない覚えは今のとこないわ。

47 :名前は開発中のものです。:05/03/02 10:03:14 ID:NPv35l+r
見事に>>1が厨なスレの典型。

48 :名前は開発中のものです。:05/03/02 16:01:59 ID:Bbqy/WVc
まあ>>17見ただけで実装できるからな・・・
絵付きの解説有りで、しかもソース付きだろ。

とりあえず有名どころを追加しとくよ
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx29.html

それにしてもLightWaveのファイルで実装かよ。
金あっていいな。
俺なんてメタセコとmikotoだよ・・・。


49 :1:05/03/02 21:51:16 ID:WOS82+AE
有名どころをもう一箇所

ttp://www.t-pot.com/

これで知ってるところ全部でました。

でも最終目標はDirectXの依存性を排除することです。
XfileもDirectXのヘルパーも使わず作りたいです。

50 :名前は開発中のものです。:05/03/02 23:18:15 ID:Gq7KXI4+
>これで知ってるところ全部でました。

ほんとバカだな。これだけしか知らないのか。
せっかく>>17教えてやったんだからだまって勉強してろ。
ど素人がルール無視してスレを私物化するな。
こーゆー奴が居るから素人の質問にも厳しくなるんだよ。

51 :名前は開発中のものです。:05/03/03 00:51:30 ID:ArpQLrfC
なんか口ばかりの小姑みたいな奴が湧いてるな。

52 :名前は開発中のものです。:05/03/03 00:58:54 ID:yFBpyHvf
>>50
消えろカス

53 :名前は開発中のものです。:05/03/03 03:58:54 ID:KwDeQKOT
この流れでまだ擁護する人間がいるのが本気で理解できん……。

>>1
http://www.dstorm.co.jp/products/lw8/developer/download/lwlib.htm
もう煽りにイチイチ反応しなくて良いからこれの資料とソースでも読んでろ。
1週間後には自分でスレの削除依頼を出したくなってることだろうよ。

54 :名前は開発中のものです。:05/03/03 08:28:33 ID:nxzGPMaz
>>53
すげー!これをいじれば、LWで複数テクスチャ貼り付けた
Xファイルを、直接出力できそうな予感。

55 :名前は開発中のものです。:05/03/03 17:26:43 ID:jx3YAKv/
ソース付きサンプルのあるサイトがこれだけでたら、
このスレはこれから何をするの・・・?
スキンメッシュなんてそんな特殊なことするわけでもないし。
これらのサイトをみて実装できないやつは
3D素人か、ソースを読めない人くらいのような。


56 :名前は開発中のものです。:05/03/03 21:18:17 ID:nxzGPMaz
>>55
アニメーションを扱える独自のフォーマットや、それを扱うツール群を>>1が開発して
発表できたらよろしいんじゃない?

57 :1:05/03/04 00:28:29 ID:8C9egEYF
素人で悪かったな。

58 :1:05/03/07 14:58:16 ID:1lLBq7CO
保守。別の事で作業できてない。

59 :名前は開発中のものです。:皇紀2665/04/01(金) 23:23:09 ID:6criH5dw
メタセコでモデリングしてるのだが、ボーンを入れられない。
しかたないので事前にボーンの仕様を決定し、
モデルをぶつ切りにして、
親子関係を考えてパーツの位置を1個1個計算して描写した。
見事に歩いている。

しかし動きがカクカクなのでキーフレームなんちゃらってのを習って
動きの間を線形補間してみた。実にキレイ。

しかし、間接に穴が開いてしまう。
そこで頂点ブレンディングという技法を取り入れてみた。
うちのグラボは対応していないので自分で計算して描写した。

今日シェーダーと言うものを知った。
今後xファイルの仕様を調べて、
そのあとHLSLを勉強して、
ボーンとモーションを入れられるモデリングツールを探そう。

この1週間、少しは進歩したんかな('A`)

60 :名前は開発中のものです。:皇紀2665/04/01(金) 23:29:01 ID:1FYtVYl9
>うちのグラボは対応していないので自分で計算して描写した。
自分でコードを書かなくても、DirectXにはビデオカード側に対応がない場合の措置が用意されているわけだが。

61 :名前は開発中のものです。:皇紀2665/04/01(金) 23:37:34 ID:6criH5dw
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING
やっちまったorz

62 :名前は開発中のものです。:2005/04/02(土) 10:54:51 ID:zxD0BbjO
>>59
暇で良いね


63 :名前は開発中のものです。:2005/04/02(土) 18:07:38 ID:Mh7m+1Jy
人生 夏休み 大学生 ('A`)

64 :名前は開発中のものです。:2005/07/03(日) 23:30:04 ID:tIsStyd0
a

65 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 06:27:38 ID:PH7f0eHN
OpenGL で skin mesh animation を実装するチュートリアル

http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_System

66 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 15:59:55 ID:9eqRwdeE
age

67 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 19:33:01 ID:oe6SaP6Z
保守

68 :名前は開発中のものです。:2008/03/16(日) 13:34:50 ID:1XfiOLtL
>>1の人は結局できたんでしょうか?

>>17
http://t-tail-web.hp.infoseek.co.jp/program/vsdx8/d3d/029/
リンク切れ
http://www.twin-tail.jp/contents/vsdx8/d3d/031/
DirectX8 現在ダウンロードできるSDK最古版でもd3dx8.libが含まれていない
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd7.asp
リンク切れ
http://home7.highway.ne.jp/nomura_y/prog003.htm#IDPROG0019
DirectX8 現在ダウンロードできるSDK最古版でもd3dx8.libが含まれていない
http://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/object.htm
プラグイン?LightWave使ってないので関係ない

こんな感じでさっぱりなんですが

69 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 23:18:06 ID:rNypIJZO
Game Programing Gems1と

マルペケつくろー を見ればいいと思うよ

70 :エビフリャー:2008/06/30(月) 15:22:47 ID:jas/GScD
タモリ鉄道博物館
 ・名古屋市営地下鉄の車内搭載発車促進メロディーはフジテレビ系「なるほど・ザ・ワールド」の時間切れ前警報音を参考にして考案されたものです。
 ・ドレミファモーター(京浜急行)は芸能界の鉄道ファンタモリさんがテレビ朝日系「タモリ倶楽部」の中でで考案しました。
 ・名鉄パノラマカー7000系の発車音・走行音・減速音・停止音は日本テレビ系「欽ちゃんの仮装大賞」の不合格の時の効果音に似ている。
 ・西鉄のnimocaは歌手でタレントで倖田來未の実妹であるmisonoさんが考案したのもです。
タモリ空耳アワー
 ・高校三年生: あ、あー、あ、あ、あー 合ーコン三年生ーーーーーーーーーー
タモリさん名古屋大好き
 ・タモリさんはエビフリャーの名付け親です。
 ・タモリさんは日本の中で名古屋が一番好きであり、且つ地元の人以上に名古屋の文化や風習に詳しい人です。
 ・タモリさんは自分の第2のふるさとは名古屋であると言っており、将来名古屋市役所から名古屋親善大使として任命されると思います。


71 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 18:57:10 ID:wDbSS1sp
Quake2のMD2がキーフレームアニメーションしてたっけ。
あとDoom3のMD5の読み込み表示サンプル(md5meshで検索)でそれっぽいことやってる気がする。

metasequoiaとmikotoをOpenGLで表示してるサンプルはここにあった。解説はないけど。
http://blog.jyoken.net/?cid=28967


72 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 04:53:41 ID:j7VHii5p
>>65

お前最高。
1は逃げたか?

73 :ヒロ:2008/10/23(木) 15:37:13 ID:YAdzfchm
まゆ毛ボーン!!!

74 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 00:10:46 ID:VK6pQET3
LBSの変形じゃなく、mikotoの様なスフィリカルデフォームについての内容だった
ら聞きたい。。。(dual quaternionはクソ)

75 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 00:45:31 ID:FEGk7mQB
その話題乗りたいけど、明日は早い上、出張で泊まりなんだよなぁ。

確かにDLBは駄目だな。それに比べてmikotoのやり方は綺麗だよな。
本当にどうやっているんだろ。

あれを真似てよい結果出している人が、知っている限り、有名どころで2人いるけど、
いずれもSBSで、かつピボット位置をずらすような実装をしている気がする。

76 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 01:19:55 ID:VK6pQET3
頂点はウェイトでクォータニオンで回転させておいて、それとは別に
ボーン間(ボーンの芯)をベジェ曲線で書いた曲面上から
「元々のボーンと頂点の距離(垂線としての最短距離)」離したところに
回転後の頂点を移動させたところが変換後の頂点・・なのかな??
・・だめな気もする。。
>>75さん解決してくれっっw


77 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 04:32:24 ID:Jwjg/eF0
いまさらながらミコトってすげぇな…

78 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 10:37:47 ID:nsdznIRc
>>77
じゃ〜そのいまさらながらの旧技術はどうやってんのかおしえてくれ

79 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 10:42:25 ID:nsdznIRc
>>77さん
おおっとごめん、、読解力がなかった。。。
誤解)いまさらながら「まだ」ミコトの話題かよ(w
正解)いまさらながら「思うに」、ミコトってすげえなぁ(感嘆)
ですよね、、ごめんなさい!!!!
すんません!!

80 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 11:58:15 ID:nfxxhUwl
>>79
普通にウザイ


81 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 01:26:54 ID:SDrwo9Tg
>>80
狭量小者w

82 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 21:26:41 ID:Tke1RF8W
t-potのサンプルをDirectX9でコンパイルしたらいっぱいエラーでた
これ全部修正かけなきゃならんのかorz

83 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 22:38:43 ID:xA4c+WMF
includeのd3dx8をd3dx9に変えただけとか、アフォやってると推測。

84 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 22:53:38 ID:Tke1RF8W
エラー2つまで絞った
D3DXLoadSkinMeshFromXofの引数
ConvertToIndexedBlendedMeshの引数
なんか中身全然違うぞ、なんだか詰んでる予感

85 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 14:38:48 ID:dT64mcHJ
暇age

86 :名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 00:23:31 ID:URJDEO4b
この世には、期待age、良スレage、晒しage 様々なageがある。
しかしなぁ、暇ageってなんだよ、暇ageって...
ふざけんのもたいがいにしろっ。

87 :名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 18:42:51 ID:3DyrtjB2 ?2BP(62)

bb

88 :名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 21:41:12 ID:f1e3Nj0L
ほっしゅまりも

89 :名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 05:26:13 ID:Gm3XAJrB
今9のFRAMEとか調べてるんだが
FRAME単位に影響を受ける頂点を登録するみたいな感じだけど
ようするに複数のオブジェクトで構成されたモデルを1まとめに登録するんだよな?
一部のポリゴンを非表示にしたり別のものに置き換えたりしたい場合はどうするの?

90 :名前は開発中のものです。:2010/04/14(水) 21:22:51 ID:hkEu08ia
自作スキンメッシュプログラムで関節を曲げると
内側がへこんで外側がふくらんでしまうのですが、
これは私の作ったプログラムがバグってるからこうなるのでしょうか?
画像はこれ↓
http://fx.104ban.com/up/src/up15566.png
関節部分は上下のボーンに0.5,0.5のウェイトです。

91 :名前は開発中のものです。:2010/04/14(水) 23:59:32 ID:Np7niKSW
なんかdual quaternionっぽい曲がり方だなw

線形補間で、途中まできっちり0.5ずつなら、そんなもんじゃないかね。
徐々に比率変えてみれば綺麗になるんじゃない。

92 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 08:13:02 ID:yUCOASsI
消えてしまったので別のところに。
http://www.imagecheese.com/gallery/snap4.png
こんなものですかね? あまりきれいでないのが何とも。
APIの仕様上”比率を徐々に”ができないので、これで我慢するしかないと。
うーん


93 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 11:50:52 ID:yUCOASsI
わかりやすいようにアニメーションにしてみた。
http://www.imagecheese.com/gallery/test.gif
あまりきれいでないのですが、スキニングってこれで良いのですかね??


94 :名前は開発中のものです。:2010/04/16(金) 17:13:14 ID:ZS1FFR3i
昨日から初めて、とりあえずdirectxを利用した読み込みはできた
すこしづつ自分で実装して作ってく

95 :名前は開発中のものです。:2010/04/18(日) 14:13:22 ID:P3txZk4Q
日本語で、一本のボーンを動かすだけの解説付きの短いプログラムを初心者向けに作って欲しいと思った今日この頃♪

96 :名前は開発中のものです。:2010/04/19(月) 10:28:12 ID:i3cPOfIF
>>93
繰り返しになるが、もっとポリゴン増やして段階的にウェイト付けない限り、綺麗にはならんよ

97 :92:2010/04/21(水) 22:47:49 ID:KoZNqWbE
>>96 ウェイトの問題でした。頑張ってようやくキャラクター1体がレンダリングできるようになった。
http://www.picamatic.com/show/2010/04/22/01/42/6776602_310x330.gif


98 :名前は開発中のものです。:2010/04/22(木) 15:06:39 ID:YRYDSPYO
いいじゃない いいじゃない

99 :名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 12:05:10 ID:gGmwK7xt
>>95
詳細な解説サイトならググってド頭に出てくるぞ
ボーンデフォームとか理屈理解してれば実際の式が多少曖昧でも関数自体はAPIにあるから
なんとかなるぜ

初心者向けの簡易なソースなんて、そもそも理屈理解してなかったら応用もできないから
コピペで済まして逃げようったって物理的にそうはいかないw

まじめに数学でもやっとけ

100 :92:2010/04/23(金) 15:40:02 ID:CiSvHpd+

英語だけどJason GregoryのGame Engine Architectureまじおすすめ。
上のはそれを読んで実装してある(その通りではないけど)
1冊読めば現在のゲームエンジンを作れそうな気になれる。

101 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 08:20:00 ID:szzmp+rv
>>99
数学で必要なのは行列スタックくらいじゃね?
あとは線形補間か

102 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 08:47:49 ID:cccU+LcD
>>101
さりげなく普通に使っているかもしれない、四元数使った回転処理だとか、
あるいはただのアフィン変換ですら、動作の理解には数学の素地が必要だと思うけど違うの?
てか、なんで行列、じゃなくて行列スタック、なんだよw あと、なんで線形補間だけスポットライト当ててんだよw


103 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 10:41:56 ID:szzmp+rv
>>102
余りにも使いすぎると忘れるんだな…
あんだけ苦労したはずなのに

104 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 17:23:14 ID:PF3Z1tEB
クソレスしかなくてワロタ


105 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 17:28:05 ID:cccU+LcD
>>104
むしろクソスレじゃんこんなの
むしろお前が糞じゃないレス書けや

106 :名前は開発中のものです。:2010/06/18(金) 17:41:45 ID:wXvVdWP8
スキンメッシュ再燃age

107 :名前は開発中のものです。:2010/06/18(金) 23:47:45 ID:gr+iA7iO
俺の実装を見ろやーーー

108 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 13:36:02 ID:haCjZpes
すげー

109 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 13:42:19 ID:zUEqGeo/
類似スレ

Xファイルを再生するスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006624202/

【フリー】モーション付きXファイル出力【ツール】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/

110 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 18:14:04 ID:vc5iQou5
よしここで俺のスキンメッシュの実装をさらしてやる。
うるさ型の先輩方から見てどうでしょうか?
忌憚のない意見を募集しています。
http://code.google.com/p/desktop-m3g/source/browse/trunk/src/SkinnedMesh.hpp
http://code.google.com/p/desktop-m3g/source/browse/trunk/src/SkinnedMesh.cpp

OpenGLの上にスキンメッシュ他を実装しています。



111 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 23:16:58 ID:rBBzaNIx
残念ながらもう誰も見てないようだ

112 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 01:27:49 ID:BoIQjt40
ぬるぽ。

113 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 12:08:02 ID:MJ3ENM51
MESH GURUで検索

114 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 13:28:35 ID:3bpKsmVc
がっ。

115 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 14:18:08 ID:JWSA4Jcy
>>113
これは基体できそうだな。
まあ発売されてから判断しよう

116 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 20:04:54 ID:hzKcmmsg
>>113
金の臭いばっかりしてゲームの一本も仕上げたサンプルがないな
これでは誰も寄り付かない

117 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 03:38:37 ID:bE7dzYOi
検索してみたら、そいつ鎌田茂雄じゃないか。
少なくとも著者自身はGURUではない。むしろアマチュアにも劣る。
こいつが「DIRECTX必携」で宣っている、プロジェクトファイルの変換やバージョン管理についてのご高説↓
ttp://nagamochi.info/src/up22459.png

118 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 03:47:45 ID:bE7dzYOi
って、サイト見たらこいつの本が学校のテキストとして採用って・・・
何事も最初が肝心なのに、無垢な生徒が狂った知識で染め上げられてしまうとは最悪だな。
採用するならゲームコーディング・コンプリートにしろよ。
これに比べれば、セガの新人教育担当の平山尚が書いた本でさえ
日本と海外のレベルの違いが如実に現れていて数段劣るというのに。

119 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 16:01:37 ID:c9u7LKIF
>>117
> ttp://nagamochi.info/src/up22459.png

これはちょっと面白だな

120 :名前は開発中のものです。:2010/07/14(水) 23:45:24 ID:4b0dtRg5
mesh guru 早く出ないかな〜2万でも買う

121 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 22:14:05 ID:wGS6tHy8
宣伝うぜー

122 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 19:39:37 ID:AxA18zEn
でも海外にもこの手の情報専門で扱った本が
なかなか無いから(Character Animation with Direct3Dもいまいちだった)、
一冊でもあった方がうれしい。

123 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 21:53:01 ID:Nfj3Nh3W
海外でもスキンメッシュが結構ネックになってるな
(レベル高いっつっても向こうもこっちも大差ねーじゃん的な・・・)

124 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 07:54:32 ID:myRKaw0D
日本だとシェーダーのリファレンス系書籍も無いに等しいな。今給黎隆の古い本位?
海外だとShaderXシリーズがあるんだけど、何故かどこも和訳を出さないんだよな。
日本のゲームの質感表現が貧弱なのはこの辺がネックになってるんでは?

125 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 12:04:32 ID:AJckbwR4
>>124
なんちゅうか個人の頑張りだけではもうダメで
最先端の技術を習得するための最短パスの整備が重要な気がする

126 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 19:03:37 ID:CtsRHADj
DX11になるとDirectX ≒ シェーダプログラミングになるので、
シェーダがさっぱりな日本の現状だと非常にまずいんだよな
興味を持った入門者が簡単に始められるとっかかりがないと将来の人材も育たないし

127 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 21:26:20 ID:E5avFhkl
>>126
参考サイトみて順番にやっていけば大した苦労ねーじゃん

128 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 23:05:14 ID:184ulI77
「大した苦労ねー」はずが、海外に水を開けられる一方だから問題になってるわけで

129 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 23:30:19 ID:xx4XNwJS
十年もかけてやっと習得する技術を持つ技術者が、日本では底辺デスマ労働者だからなあ。


130 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 10:20:31 ID:ZUkuEjF/
技術書が出版されない、翻訳すらされない現状では衰退するだけでしょ。

131 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 17:54:02 ID:nHk6xeXj
>>128
そんなに開いてないってw
海外だってアマチアあたりじゃスキンメッシュで止まってるよ


132 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 00:08:03 ID:LHwWIg7M
スキンメッシュなんて行列かけていくだけなのに
何が難しいのか分からん。

133 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 04:58:14 ID:Zso8xg5m
大した苦労無くその辺さらりと飛び越えていける才能持ちはそれでいいんじゃない?
でも自分が当たり前に出来ている事を低能や無能が同じ様にやれると思ったり、強要したりしないでね。
解説書や参考書なんてものは非能の為にあるんだから。

134 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 06:51:39 ID:eQjWMzVx
>>132
終わってみるとたしかにそうだな

ただ、どの値をどうすればいいのかわかってないと
画面に表示されるもんが意味不明なところが難しいんじゃないかな?

それと多くのサンプルがシェーダ使ってるのもくせもんだな
ここの値の受け渡しでバグるとPIX使っても値を確認できない
実際値でねーし、仕組みわかってても動くまで結構苦戦した

135 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 12:55:55 ID:64IGpo/9
理解した後ならそうだけど、そんなに簡単な話ではないなあ



136 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 22:15:47 ID:1tGMW6F5
大事なのは自分が何を知らないといけないのかを把握して、
小規模な実験を繰り返すことなんだが、
問題は、その最初のステップが面倒だからやらないという人間が大勢いると言うことだ。

モデリングファイルの構造が分からなければ、
分かるまで地道に実験を繰り返し、
シェーダが分からなければサンプルをいじり倒し、
フレームやメッシュの構造が分からなければ、
頂点を寄せ集めたところから少しずつ範囲を広げていく。
根気よく実験を繰り返し、そしてまた繰り返す。

毎日素振りをするのと変わらないし、そこに能力的な才能は必要ない。

137 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 22:27:28 ID:NA7FmesX
>>136
組む前はその手順も見えなかったな
一体なにからやるべきか?的な

やった直後だから初心を忘れないうちに書いておこう

1.まず、ボーンを使わない普通のアニメーションを完璧に組む
2.それができたら次にシェーダを使わないでソフトで1つずつ頂点変換して組んでみる(変換後の頂点をDrawPrimitive)
3.できたら最期にシェーダに移しながらソフトでうまくいったときの値とシェーダに流れた値をPIXで比べながらチェック

作ってみる前はこんな当たり前の手順すらわからなかったw

138 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 05:06:39 ID:MOLsApgA
そんな話はどうでもいいんだよ!
mesh guruまだぁ〜ぁん? チン☆ チン☆

139 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 06:55:20 ID:4RVmUNq0
>>138
どこにも魅力を感じない
宣伝やめろ

140 :名前は開発中のものです。:2010/08/31(火) 23:36:44 ID:RK0ZNxvJ
著者が痛過ぎるのは横に置いといて、予約が始まったがさてどうしたもんかね。

ノースブレイン コンピューターゲーム
ttp://www.northbrain.org/index.htm


141 :名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 23:09:48 ID:kVGTU2XH
mesh guru 発送したとメールしてきたけど
配送状況を確認できる情報はくれないみたい。
非常識だよな。

142 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 08:33:36 ID:1FYYtfcn
届いた。気が向いたらレビュー書くわ。

143 :名前は開発中のものです。:2010/09/27(月) 09:29:39 ID:k677jfwb
カウンタの宣言漏れがあったり、
エラーチェック部分が間違ってたり、
複数インスタンスになると破綻するんじゃね?みたいな部分はあるけど
カウンタ部分さえ直せば動くし、無駄なモノが無いからサンプルとしては良いんじゃなかろうか。
COLLADA DOMに関してはアニメーションまで触れないので注意。

完璧主義者はイライラするかもしれんが、ハズレでは無いと思う。

144 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 01:21:49 ID:8aiTkqGt
DirectX使ってる内はスキンメッシュを理解した事にはならんな

145 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 12:42:52 ID:bi0Cr3Pm
中身は理解しなくてよくて、それでいて使えるライブラリが欲しい。

146 :名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 12:49:13 ID:aWkc2vIf
seleneでどうだ?

147 :名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 15:58:57.61 ID:ISQPnkXy
>>140
こいつの書いてる本見るとやたらCMで続きをひっぱる最近バラエティ番組を連想させる

148 :名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 13:39:54.34 ID:LNrCkkKZ
DirectX10からXファイルをサポートしてないから
スキンメッシュとか当たり判定とか自前でやれってか


149 :名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 13:41:07.21 ID:LNrCkkKZ
でも結局、3Dモデルはモデリングソフトで吐き出すXファイル使うよね

150 :名前は開発中のものです。:2011/06/05(日) 15:04:14.55 ID:i6/a8SZI
colladaだろJK

151 :名前は開発中のものです。:2011/06/14(火) 09:16:46.68 ID:fOy8DyB2
MESH GURUって5000円もするのに、2500円ぐらいの本のボリュームしかないやん

152 :名前は開発中のものです。:2011/06/15(水) 06:24:11.74 ID:o1m4mQEY
>>151
ネット上で数ページだけ読めるよね。目次見て買うのやめたわ。
まるぺけってサイトが参考になった。

40 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.02.02 2014/06/23 Mango Mangüé ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)