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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆

1 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm

2 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 21:38:15 ID:VpPvQaUG
>>1
乙!

3 :名前は開発中のものです。:2010/02/06(土) 07:40:16 ID:Y+vgz54E
遅くなりましたが乙!

4 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 23:37:39 ID:fdDU/L83
>>1


5 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 23:50:42 ID:rukDHGOt
即死怖い即死怖い

6 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 20:04:37 ID:rYbEmUqO
というわけで、即死防止のバランスを話し合ってみよう。

7 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 20:07:32 ID:HniI09FX
>>6
リレイズ、アストロン

8 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 20:34:17 ID:NEgzZJcQ
致死ダメージを受けてもギリギリで耐えられるシステムにして
さらにもう一度ダメージを受けたら死ぬようにする

9 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 20:35:34 ID:LcFMk0bg
ナンセンス
面白ければなんでもあり
つまらん即死、おもしろい即死の差に過ぎない

10 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 20:37:08 ID:KhZHHWak
>>8
うん、それはおもろいね。

11 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 04:23:36 ID:r1LTY213
>>8
不思議なダンジョンの地雷系トラップがそんな感じじゃなかった?
あとは爆弾岩とか。

他にも、キャラクターや装備品の特殊能力として
そういう即死を防ぐ効果を持たせているゲームは少なくないと思う。

TRPGで見たんだけど、HPが0になった瞬間に一度だけ覚醒モードみたいなのが発動して、
若干のHP回復&能力上昇&スキルの消費MP減少というシステムがあった。
ただし覚醒中にHP0になれば死亡(キャラロスト)だし、回復魔法も効かなくなるという。

12 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 11:40:49 ID:4MK9dtrt
>たかひろ的ゲーム論
>ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html

これ読んでみたけど書かれたのも古いし内容も微妙だな
よく見たら前スレどころか前々スレでリンクが張られて
しかも誰も反応してなかったページだし、わざわざ
テンプレに入れるほどのもんなんだろうか

13 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 14:22:46 ID:yk7prnt6
俺たかひろだけど、結構いいこと書いてあるな
前々スレでリンクした甲斐があったわ

14 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 14:49:06 ID:1VFdI9ea
>>12
俺もいらないと思う
どうせ宣伝だろうし、サイト名からしてカス管理人って丸分かりだからな

15 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 14:57:32 ID:/OeyHUhM
俺もたかひろだけど、言い宣伝になったわ。

16 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 21:47:54 ID:DwyK8Z51
俺よしひろだけど、大したことは書いてないな。
むしろこれに何か感化されるようだったら、その時点でかなり終わってる。

17 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 23:58:53 ID:SUfym+43
おれはとしあきだけどエロゲーのゲームバランスって酷いとおもう

18 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 02:53:35 ID:z0hZW4l3
テンプレに入るかどうかは微妙だけど、
まあネタとして話す分には上出来なんじゃない?

…くらいの印象。


19 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 10:31:25 ID:GLG9d/mC
おれよしおだけど、テンプレには不要だと思う。

20 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 00:38:13 ID:SKCF8HF9
ゲームとして面白い即死なのかどうかが問題だろ
キャラクターが一人しかいないゲームで即死は
間違いなくつまらんと思う





21 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 03:36:40 ID:qDlg/J4Y
たかひろだけど、死の定義がゲーム毎に違うことについては
↓の現代RPG批判(10)を読んでくれ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html


22 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 08:02:48 ID:sYZ31s1n
恨みでも持ってんの?

23 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 08:22:37 ID:RSfqca7E
別に内容は悪くはないと思う俺こそが真のたかひろだろうな
まあストーリー重視なムービーゲームをマンセーしてる奴はたかひろに反感を覚えるんだろうけど

24 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 16:03:40 ID:xroVD6sC
たかひろのせいで糞スレ化してきたから別スレ立てようか?
テンプレからたかひろサイト外せばいいんだよね?

25 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 16:33:52 ID:AfElzDuB
なぜこのタイミングで分裂工作を仕掛けるか

26 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 00:24:43 ID:4Lg0F3uF
俺やすゆきだけど、「だからこうするべき」「こうしたほうがいい」が全く無い、文句だけ一人前の駄文に
これ以上付き合うことも無いかと思うがどうか。

27 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 00:43:48 ID:4Lg0F3uF
いちおう補足というか擁護しておくけど
ゲームがゲームとして成立している部分が、特にRPGにおいてはないがしろにされてて
装飾の部分、グラフィックとかの見栄えばかりが重視されてるのが原因だという論調は同意できる。
昔から勝ち負けの無い、全滅することも許されないRPGに「ゲーム」を名乗る資格は無いと意見し続けてる俺だし。

だからといって、ノトノ(幻霧ノ塔ト剣ノ掟)がバカ売れしてるという話も聞かないけど。

28 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 01:18:54 ID:P1Bmf/tM
今はプレイヤーのレベルが低いからな
綺麗なムービーが見たいならアバターでも見てろ
感動する話が欲しいなら泣けるエロゲ(笑)でもやってろと言いたい

29 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 01:47:49 ID:pX9zCKJn
>27
見た目は豪華だけど味はまずいデコレーションケーキの状態だよな。

>28
泣きながらチンポこするんですね?

30 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 15:01:25 ID:Puz1yqGd
チンポが泣いてるんだろ

31 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 15:03:02 ID:mxF/4Yaf
>>27
要するに「もうみんな言い尽くしてわかりきってること」で
「ゲームバランスに特記したわけでもないこと」だから
テンプレにまで入ってくるのが微妙ってだけ

32 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 16:14:35 ID:Na7sZSRB
もうみんな言い尽くして新しい話題もないから
テンプレにこだわり始めたのかな

33 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 22:24:39 ID:kTpZZ2K9
だって対戦ゲームのバランス調整理論とかやってもお前らついてこれないし
一人用のRPGとかアクションゲームの話が限度だよ
ノウハウを書いても分かってもらえないんじゃ困る


34 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 23:05:35 ID:nBwL4QgK
対戦ゲームにおける基本攻略法ってのは大概
「いかに相手の選択肢を奪うか」
であり、その選択肢を奪う手段としては

・相手を上回る力で押し込めて封じる
・相手の力を無力化する
・相手に主導権を渡さない

といった具合なので、どうしても負けてる側には面白くならない事が多いんだよね。
下手にそれを解消しようとすると運ゲーになりかねない。

35 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 23:33:02 ID:l0VgtOGT
基本はドロップアイテムだろ
劣勢な方に逆転ができそうなアイテムをゲットさせる

マリオカートみたいに

36 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 00:37:51 ID:9XWTepLz
対戦ゲーのバランスも語り尽くされてる

37 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 02:15:09 ID:NMViClAQ
ここはRPG以外の具体的なゲームバランスの取り方が話題になることがなきにひとしいスレですね

38 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 06:28:02 ID:nVI35ftX
あえてお互いが同じ強さじゃない対戦ゲームや、マルチゲームのバランスは?

39 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 21:04:49 ID:BQEpUjJR
ウイイレやパワプロは?
桃鉄はキングボンビーがあるよね

40 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 21:14:19 ID:QU4RvVxG
>38
負けが多いキャラほど勝った時の報酬が多いとか?

41 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 23:38:53 ID:ruS3vx2z
>>38
対戦ゲームは本当に難しいよ

全国対戦なら、まずマッチングを考えなければいけない
上級者と初心者がぶつかりあっても、まず上が勝つから
クラス分けをどう決めるのかはいつも荒れる。何をもって階級を決めるのかが難しい
新規アカウントを使った初心者狩りをどう防ぐのか、ということも問題になってくる

格ゲーの乱入方式は、拒否権を認めるかどうかが議論になる
拒否権がなければ初心者は乱入されて潰される
拒否権があれば対戦拒否が増えて上級者が逃げる

最近はコンシューマー、PCゲームでもオンライン対戦が当たり前になったので
このあたりの議論が非常にややこしくなってきている
ゲームによって上手いやり方が変わってくるんだもの

これがゲームを作る「前」に考えるべきバランス論ね
ゲームを作った後のバランス論はもっと困難

42 :名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 07:04:19 ID:jkWTdLO3
というか、体系的な対戦ゲームのバランス調整理論なんてあるの?

43 :名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 11:02:19 ID:/8uHlbmo
戦績を蓄積して似たような勝率のプレーヤーをマッチングするだけ
ネット対戦限定だが

44 :名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 20:44:09 ID:esC5cGD/
>>42
そんな体系あるわけねー
ゲーム関連の書籍は当てにならん
既存の製品の失敗からデータを取るしかない
対戦ゲームの勉強をしたければゲームセンターに行くといいよ

たいていは特定キャラ、特定武器、特定アイテムに支配されてる
強いテンプレ編成を使う人間のことを、アーケード板では「厨」って呼ぶ
勝つためなら何でもやる(バグ利用当たり前の)世界だからゲームが廃れるのも早い


45 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 21:04:06 ID:sHy80Y4N
多人数グループ同士の対戦で、ゴールを目指すタイプのゲームが欲しいなぁ。
グループで勝つ事に加えてグループ内での1位も目指すようなやつ。

個人で1位取るのは楽でも、協力してチームを助けないと
勝ちチームになれないから意味が無いの。

46 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 21:10:00 ID:Bs6OnWmq
そうなるとみんなで集まってプレイするタイプじゃなくて最低でも6〜7人、
おそらく10人以上は参加しないと成立しないゲームだろうから
ネットゲームになるな

ネットゲームってバランスと運営が非常に密接に関係してくるから
普通のゲームよりもさらに語るのが難しい

早期に参加する人間と後発組とか、切断厨とかね

47 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 21:10:04 ID:wdOk4G1/
ヘイローやれ

48 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 22:41:05 ID:8GpstlqI
FPSやれ

49 :名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 19:02:35 ID:Ck/t/A36
ネット対戦は
・1回のマッチングで多人数を選ぶ
・きちんとレーティングをし、近い強さのプレーヤーを集める。
・順位を成績として使う

みたいなのがいいな。1対1の対戦に応用するなら、

・1回のマッチングで8人を選ぶ
・対戦は三回戦のスイスドローで行う。

みたいな感じで。
逆にダメなのは、勝者一人その他は敗者みたいな形式。2位以下同士でも競争が必要。
そしたらトーナメントの中に一人初心者狩りが混ざってても2位以下同士で争える。

50 :名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 19:43:01 ID:JD5qTkl8
ボーダーブレイク超バランスいいぞ。とりあえず見習っておくとよい感じ。

51 :名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 23:27:57 ID:nmPvdB5t
3Dは酔うんだ。ごめんな。

52 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 08:59:12 ID:MHINozGj
>>50
くわしく

53 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 12:53:19 ID:8NAGTX6i
>>52 プレイヤー集団VSプレイヤー集団 のアーケードゲームなんだが、
・勝利条件はポイントによる順位。チーム全体が勝つかどうかは副次的要素に過ぎない。
・倒されてもマイナスポイントとかなし。すぐに復帰できる
・別に倒さなくてもポイントは稼げる。味方を修復したりすればいい
・ポイントを稼ぐために効率的な方法は「より多く多彩に動く」こと。誰か弱いやつを集中攻撃とかしててもポイントは稼げない
・特に強い武器というのは無く、全部の武器が汎用性に欠ける。
こんな感じ。MAG?とかいうのもこんな感じのシステムを採用しているみたいだから、やってみると良いかも。

54 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 04:51:19 ID:7/BIGMNa
>>53
thx

チーム戦だけど、獲得ポイント周りだけを見ると個々のプレイヤーが主体なのね。
アーケードゲームの性質を考えると妥当かも。

あと、「より多彩に動くこと」ってのは面白そうだ。

55 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 19:59:47 ID:+3y8YAnM
より多彩な行動でポイント上げるて、どうやってるんだろう?
ABCDとかの行動ポイントがあったとしたら、A*B*C*Dなんてしてるのか?

56 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 20:18:39 ID:iX5w9Ogv
ボーダーブレイクは決してバランス良くないよ
俺は数万投げたけどもうやってないな

>>55
戦闘点、占領点、貢献点の3つがある
簡単に言うと敵を倒すと戦闘点、陣地を占領すると占領点、味方を回復するなどで貢献点をもらえる、という採点方法
チームプレーを考えずにひたすら装甲の減った敵をハイエナしたり
開幕から味方同士で陣地の取りあいになったり
戦闘そっちのけで味方の修理ばかりやるプレイヤーが続出した

戦いが敵のベースを壊すゲージ制なのだが、よほどのことがない限り機動力の高い機体が突撃入れて
その差を取り返せないことがほとんど
ゲージに大差がつくと逆転の目が全くなく
ポイントが取れないと降格するのでひたすらにポイントを集める作業になる
戦闘面も強化ブレードや榴弾砲、ロケットで一撃大破することが多い大味なもので、弱い武器持ってるとどうにもならず
機体パーツバランスも一部のパーツが非常に高性能で、みんな同じような頭になったりする

ゲーム時間は1戦6分もあるが、武器を拾ったり援軍COMが来たりすることは一切ないので
カオス度が低くて飽きやすい

57 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 20:30:01 ID:80R74qrG
チームの勝利には旨みが少ないってこと?
自分のポイント稼ぎの行動をした方が得だから
各自バラバラになりがちで協力プレイの醍醐味を削いでいるバランス
ということかな、聞く限りだと

58 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 22:07:14 ID:V1KAF5yG
戦闘ばっかりやってると戦闘点が入りづらく、貢献ばっかりやってると貢献点が入りづらくとかすりゃいいんじゃね。

59 :名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 02:25:03 ID:zmDX76mU
レーダーチャートが正多角形に近いほど得点が高くなる、というのは
他のゲームに実装しても面白いかなと思った。

一次元的なゲージや数字とは異なるスコア表示の方法として。

60 :名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 02:57:33 ID:DHVqXDHu
ここまで読んでなんかネトゲの戦闘外exp獲得方法に近いものを感じた

61 :名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 02:58:34 ID:Gw35CTR5
それを考えるとピンボールの得点システムはうまいことやってるよな。

複数の点が取れる要素を、最終的に全部掛け算して点数にしてるから
例えば、1行動で得点要素を+1できるとしたら
1*1*1を6行動で7*1*1にするより、3*3*3にした方がいい。
7倍と27倍じゃまるで点数効率が違う。

62 :名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 03:03:36 ID:/hES+lZk
かけ算型って数値がインフレしやすいんだよねー

まあピンボールみたいのとか対戦ゲームのランク付けとか
点数が上か下か分かればいいのなら問題ないけど、
経験値とかに応用すると調整が難しそうだ

63 :名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 09:30:15 ID:zmDX76mU
乗算で求めたあとに対数を取るとか?

64 :名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 10:01:23 ID:mc5g6LHT
相乗平均ならN個の要素を掛け算したあと、N分の1乗するわな。

65 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 12:57:45 ID:Z/ime4gc
単なる計算式の問題じゃないんだけどな
ゲームの本質が何かってのを考えてほしいんだよね
何を目的にしたゲームなのかを考えれば、最適に近いバランスを取る方針が見えてくるはず

敵を倒して勝つゲームなのか
協力プレーで勝つゲームなのか
アイテムをひたすら集めるゲームなのか
そういう目的にどれだけの比重を置くかを検討してほしい

例えば、ボーダーブレイクはゲージを削るゲームなので、こういう修正を考える
ゲージに大差がついて取り返せなくなったら、ゲーム設定上の上司が
新しい武器や増援兵を送ってくれる
さらに大差がついたら特殊部隊が投入され、爆撃支援が行われる
そうすると弱いチームでも勝ち目が出てくる

増援を送られた側は高い戦力になるが、COMがポイントを奪って、プレイヤーは稼ぎにくくなる
相手側は苦戦するが、敵が増えるので、ポイントを稼ぐ機会は増える
チームマッチではどうしてもマンパワーの差が出てくるので、ゲーム側で調整していくということ
要するにゲームが楽しければそれでいいんだ


66 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 20:23:27 ID:m7ywVkVv
ようはサッカーで負けてる側の人数を増やすようなもんか。

67 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 22:14:08 ID:HGZ12AuE
>>65
いいね、その考え方

68 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 22:38:10 ID:mjPfAidV
iPhoneゲーム作ってる人います?

69 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 22:38:38 ID:wrypjXrt
それってバランスについて特記することはないんじゃないのか
UIデザインならわかるけど

70 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 22:43:00 ID:mjPfAidV
スレ違いだったかな

71 :名前は開発中のものです。:2010/02/21(日) 07:39:39 ID:NZskkBA/
同じ腕前同士が戦ったら
早く劣勢になった方が有利という
不毛な状況になると思うが

72 :名前は開発中のものです。:2010/02/21(日) 12:13:56 ID:8nsIu7j5
巻き返されたら同じく応援が入るんだから問題ないのでは?

73 :名前は開発中のものです。:2010/02/21(日) 13:58:03 ID:ITSwBAeH
結局弱いチームの救済措置になってない

74 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 00:15:24 ID:T3xn3UME
弱いチームが負けるのは当然だろう

75 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 12:34:12 ID:fvHD8/zb
なら救済措置は要らない
格ゲの根性補正は救済じゃなく演出要素だしな

76 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 19:27:04 ID:WaClWMkZ
だから勝つことだけにこだわるなって

>要するにゲームが楽しければそれでいいんだ

77 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 20:31:02 ID:YnrTupfL
根本的にまちがっとる
本気で勝ちに行くからゲームの面白さが出るんだよ
勝つことがどうでもいいならバランス自体必要ない
馴れ合いの楽しさだけならゲームでなくていい

78 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 20:36:42 ID:MSop1z+j
遊ばされているゲームでも盛り上がってるのは世間をみりゃわかるだろ

そういうタイプのゲームはバランススレとスレ違いになる可能性はあるが、
ゲームは馴れ合いの楽しさと無縁ってのはちょっと違う

79 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 00:59:02 ID:R5YEdz02
負けると楽しくないゲームが多すぎる

80 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 01:33:34 ID:eUGt63IV
最初の攻防が全てで、後が一方的に決まるようなルールは、つまらないから
多少はシーソー展開になるようなルールアイデアは必要だと思う。

まぁチーム能力に大差ついてたら、一方的になるのはしょうがないけど。

81 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 07:04:12 ID:0WtmhQyK
大富豪とかよくできてると思う

82 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 15:16:23 ID:12XJKd5n
最初の攻防で
負け側は選択肢が減る、負けやすい、逆転勝ちしやすい
勝ち側は選択肢が増える、逆転負けの阻止をすると小差にとどまる、小差だと運で負ける可能性がでてくる

こんなもんか

83 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 19:20:20 ID:vaDuYdiD
基本的な方針はこう

@弱いチームでも勝つチャンスを与える
A弱いチームはポイントが稼げない(開幕手加減戦術の防止)
B弱いチームは援軍をくれるゲームの上司にありがたみを感じる
C強いチームは負ける機会が増える
D強いチームはポイントを稼げる(援軍を倒すとポイント大などの措置)
E強いチームは弱い相手でも難易度が高くなるので飽きない
F小さなリードなら介入しない(何でもかんでも介入してたらつまらない)
G戦況が良くなったら介入を減らしたり止めたりする(いつまでもやってたらつまらない)
H介入システムにキャラクター要素を入れる(手を貸そう的な兄貴とか、苦戦にお叱りなされる上司とか)

介入レべルの例
LV1 支援ヘリ(一般COM、火力と装甲は低いがマシンガンでちくちく削る)
LV2 増援部隊(一般COM、そこそこの強さ)
LV3 防衛部隊(自陣や拠点を守るCOM。防衛能力が高い)
LV4 特殊部隊(高性能のCOM。カッコイイ塗装で非常に強い)
LV5 爆撃、ミサイル攻撃(ピンポイント攻撃。容赦なく敵戦力を削り取る)

84 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 23:55:12 ID:R5YEdz02
>>81
大富豪は、もちろんゲームシステムが優れているのもあるけれど、
金持ちと貧乏人ってという、テクスチャないしはフレーバーと呼ばれる部分も大きいと思う。

実際にプレイしてて、最下位(大貧民)が一番面白いってこと、あるよね?

85 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 00:29:30 ID:RQHHkyKl
大貧民になって、やーい大貧民!と言われて、
大富豪にジョーカーと2のカードを奪い取られて、
革命を起こして、3で上がったときの爽快感は以上。

86 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 02:20:22 ID:p4GnLb/x
しかしボーダーブレイクで、革命みたいな一瞬で陣地大逆転なんて事したら
それこそクソゲー呼ばわりされてしまうわけで。バランス取りもTPOが必要だよな。

87 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 02:33:30 ID:X4zzJY6v
いやそこは武器や機体性能を逆転させるのが比喩的に正しい

88 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 07:00:44 ID:FT/GTt4H
6人で大富豪やってて、スリーカードやらを駆使して誰にもターンを渡さず、一気に大貧民から1位になった
神の手札のことは忘れられない。

89 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 07:03:46 ID:FT/GTt4H
FF9でイプセンの古城とか有ったけど、弱い装備をちゃんと買える救済措置もあったしな。

90 :84:2010/02/24(水) 12:16:42 ID:LFTpl00q
うーん、反応ないってことは俺の意見は少数派なのか…?

91 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 15:52:01 ID:VO0VG117
2ちゃんで反応ないだけで含意を考えてたら生きていけないぞ

92 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 19:41:23 ID:j8A63qbL
逆転満塁サヨナラホームランってのはすげー盛り上がるもんだ。

93 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 20:16:47 ID:p4GnLb/x
>90
大貧民から駆け上がる爽快感のレスがちゃんとあるだろうに。
反応は直接的ばっかりとは限らないんだよ。

94 :84:2010/02/24(水) 21:00:55 ID:LFTpl00q
>>91
まあ、それもそーなんだが。


>>93
自分の主張(>84)はちょっと違う。
ゲームシステムとは直接関係ない部分っていうのかな。

逆転の爽快感とかは、大富豪のシステムそのものから生まれる面白さね。
もちろんこれは大富豪の肝だし、素晴らしいデザインだと思う。

というかゲームバランスじゃなくデザインの話だから、スレ違いだな。すまん。


95 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 22:18:17 ID:w+a1egni
一発逆転要素で出来のいいものって何があるよ?
自分はMTGのゲーム全体が終盤戦の致命的な展開連続への布石みたいになっていて良いと思う
あと格ゲの分割パワーゲージ

96 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 22:22:32 ID:RQHHkyKl
>>94
いや、「大富豪」「大貧民」「革命」などのキーワードも
おもしろさの大きな理由の一つだと思うよ?
特に「革命」がエターナルフォースブリザードとかだったら
俺は盛り下がる

97 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 00:06:53 ID:716ytKBb
大富豪はふんぞり返り、大貧民は卑屈にプレイするというローカルルールがあったなあ

98 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 21:33:32 ID:OB6HNFX0
大富豪は、座布団の数も見逃せないデザイン部分だと思う。

>95
パズル玉の逆転要素は凄まじかった。
強キャラ同士より、弱キャラ同士の方が対戦が熱いというw

99 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 22:32:52 ID:jjamH7jH
>>95
出来の悪いのなら知ってる
北斗の死兆星ゲージ
1戦目でゲージ貯まったら2戦目で開幕即死フィニッシュする

ゲームバランス議論をするときは出来の悪い例から学ぶといいよ
出来のいいのは何って言われても、出来のいいのが少ないから
悪いものを改良するのが技術者の仕事

100 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 23:37:35 ID:0DPQMw5c
カードゲームのバランスの良さは
 勝利に近づくほど手札が減り選択肢が減る
 敗北に近づくほど手札が増え選択肢が増える
という所にあると思う

101 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 00:04:03 ID:ST5NvrGR
いやそれはなんか変だ
UNOとか大貧民に限定するならそれでもいいが

102 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 00:31:05 ID:QAiUCDXh
敵が強い場合では複雑なシステム、
敵が弱い場合ではシンプルなシステム、
が望ましい

と強引に一般化してみる。

103 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 22:28:55 ID:TjK3xz+Q
>>100
そりゃ何か違うだろ
バランスが良いというより、飽きにくいという点じゃないか
山札をシャッフルして、同じデッキでも違った手札を引いて、違った展開になるということ

基本的にカードゲームのバランスは非常に悪いと思う



104 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 22:29:54 ID:ST5NvrGR
>基本的にカードゲームのバランスは非常に悪いと思う

バランスってのを限定的に捉えすぎ

105 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 22:39:11 ID:TjK3xz+Q
>>104
数百枚カードがあって、実際に使うのは百枚くらい、残りはゴミ箱行き
あるカードの対策のために、あるカードが「必須」。入ってないと負ける
TCGではよくある話さ

106 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 22:41:53 ID:ST5NvrGR
ドラフトとかサイドボードとかメタゲームとか知ってるのか
あとTCGはMTGに加えて少なくとも2種類くらいは
プレイしてから言ってるんだろうな

107 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 22:59:59 ID:TjK3xz+Q
>>106
2種類どころじゃねー

俺はメタゲームの概念はあまり好きじゃない
どっかで概念が崩壊してくるから

例えば
魔法が使えるA→魔法に弱いB→魔法を防げるC→魔法が使えるA
という相性の3キャラクターを用意してメタゲームを作るとする
単体ではメタゲームは成立しているが、複数キャラになるとうまく成立しなくなる
A+AはC+Cに勝てないが、A+Cに勝てず、B+Cになるとカードのスペックが高い方が勝つ

というようなことが起こるので、強いカードを適当に突っ込んだ、色々な状況に対応できる鉄板デッキがすぐに完成して
メタゲームの概念は完全に崩壊してしまう

108 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 23:19:29 ID:ST5NvrGR
>強いカードを適当に突っ込んだ、色々な状況に対応できる鉄板デッキがすぐに完成して
MTGの環境の変遷見ててそんなことが言えるかよ

グッドスタッフ系が常に環境を制してきたわけじゃないだろうに

109 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 23:50:08 ID:Gi9+RQhM
TCGのエッセンスを取り込んだ、普通のカードゲームもあるらしいね。
クニツィア作品だったと思うが、残念ながら未プレイだ。

110 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 00:04:48 ID:ap0+2cea
追加要素やエラッターで無理矢理に環境を変えれば……という発想は止めた方がいい
ゲームは一般的にそういう状況ばかりじゃない、販売したらそれっきりのことが多い
追加要素を使わせるためにわざと壊す、あるいは何も考えずにゴミ化、という寒い発想も良く見かける

自分が見た中で論外な発想
・特定のごくごく限られた条件に対してメタる
 赤色の勢力に対して攻撃力UP、防御力UPなど
 対抗勢力が流行るとぶっ壊れになり、逆になると最悪のゴミとなる論外な調整論

・高いスペックに強力な技。または論外なスペック
 弱いスペックに強力な技、はリスクを負っているが
 高いスペックに強力な技を積まれると対抗が難しい。当たり前の話
 また、技が弱い、初期レベルが低いからと、どう考えても規格外のスペックを積むキャラを多く見かけるが
 スペック要員として引っ張りだこにされるのがオチ
 
・無理ゲー、ウザゲーの強要
 攻撃を受け付けない、相手を吹き飛ばして近づけさせないなど
 どう考えても容易に対抗できない要素
 大抵の場合、弱点がろくすっぽない。というか最初から考えていないのか?
 辛うじてメタ要素を出したところで、極端に絞られたキャラを使わないと無理ゲーになるので
 そのキャラを入れることが「必須」になり、バリエーションが失われる
 相手に何もさせないことを目的とした「ウザゲー」の要素を、ネタにせず、やたら強くする

・ゲームの強さに対する根本的勘違い
 戦力を10%上げることを「ちょっとした強化」などと言い張る
 1%の変化でも勝ったり負けたりすることをわかってない
 ゲームで勝つ流れを自分で遊んで、十分に体験してないことが原因

111 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 00:08:31 ID:TJzfWyBs
それって「TCGは基本的にゲームバランス悪い」じゃなくて「ゲームバランスの悪いTCGが多い」なんじゃね?

112 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 00:23:21 ID:OPweIHEt
ていうか、バランスが崩れぎみな部分を
作り手側が金かせぐための要素にしてないか?

113 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 00:57:10 ID:OPweIHEt
ぶっちゃけ、一方的に強い戦法があるから、そのためのカードをかき集めるんだし
逆に完璧にバランスが取れてたりしたら、何も新しいカードを追加で買わなくてもいい訳で。
メーカーもわざとでやってるんじゃないかもしれないけど
結局はそのおかげで儲かってるという状況。

バランス崩れる強カードを追加で出して、その対策カードを後で出せば
プレイヤーはどっちも買うしかないもんな。

114 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 01:04:26 ID:y0JZBIRL
だが、あまり極端にやるとゲーム自体から人がはなれていっちゃうし、その辺のさじ加減が会社的にはゲームバランスなんだろうな
莫大な利益を出せれば、それすなわち「神のゲームバランス」ということになるのかな

115 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 01:08:58 ID:TJzfWyBs
というかゲームバランスなんて感じるレベルまでやる奴は
その環境のカード全部4枚(3枚)揃えるくらいは普通にやるよ

116 :名前は開発中のものです。:2010/03/01(月) 00:06:23 ID:QZVA659l
そうか、トレーディングカードを発売する会社の
シミュレーションというのも面白そうだ。

117 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 00:37:07 ID:wPHsfoXn
てst

118 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 13:26:29 ID:ovAu7mh5
>>116
それはちょっと興味深いな。

119 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 14:24:59 ID:XOjYgDWu
ウィザザザザ オブ ザ コースト ですね

120 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 10:58:10 ID:OzvrEBXH
将棋は小差にとどまる限り3手連続で指した方が勝つといわれている。
実際に初期局面でもそれは可能。
仮に対局中に自分の手番で一手間違えて、相手を手伝ってしまう手を指すと実質3手連続で相手が指すことになる。
しかも優勢になるほど選択肢が増えるため間違えやすく、逆転、また逆転は頻繁に起こりえる。
加えて運で左右されないため優勢側の油断や過信を招きやすい。

121 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 16:48:39 ID:iyw6ugs8
将棋と言うと、将棋が詰みで終わりじゃなくて、
相手の駒を全部取るまで終わらないゲームだったら死ぬほどつまらなかったんだろうなぁとか、ふと思った。

122 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 20:47:21 ID:wYQBSgJ6
挟み将棋で端から一個ずつ動かしていって
相手のコマ全部をまとめて身動きできなくして勝つ戦法を思い出した。

123 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 21:08:09 ID:lQuJL4Jo
将棋の参考になるルールはいくつかある

まず、最初の配置と駒数が平等で、自由さがないこと
ゲームの公平性が高く、運ゲーにならないというメリットがある
しかし、序盤が似たような展開になるというデメリットもある

次に、歩兵が最前列、3列目に並んでいること
大駒や桂馬、香などをいきなり動かさないように制限している
極端な急戦ができないので、守りを固める戦略を作りやすく
歩兵が先に死ぬ、味方の歩兵が邪魔をするという
現実の戦場の雰囲気を作ることにも成功している

敵の駒を取り、貼り駒をすることができるのも大事だ
このことが予想もつかない展開、無限の戦略を生む
敵の兵を捕まえて召し取る。殺さない。という武士的美学をも体現しているのだ

極めつけは成り
弱い駒でも金に成ることができる。大駒はさらに強化される
このことが驚異的な終盤の詰めを生む。どんな守りも必ず崩される
敵陣に攻め込めば下剋上、という見事な兵の解釈だ

「参りました」でギブアップができることも忘れてはいけない
ケリのついた戦いをぐだぐだやらない
相手に負けを認めさせることで、ストレスなく終わらせよう、という武士的美学である
実際の戦場であれば切腹に等しい

124 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 00:30:45 ID:l/CJIdNl
オンラインカードゲームで、使用回数の限定を要素に入れるというのはどうだろう?
1回のプレイ内ではなく、プレイ後も減少数は記録されたままになる。

強いカードは使用回数を少なくして何度も使えなくし
極端に強いカードなら1回しか使えない場合もあるようにする。

相手札の使用回数にダメージを与えるモンスターがいれば
強いカードに対してかなり対抗できるようになる。

あーでも、このぐらいのアイデアなら、もう存在するかもしれないか・・・

125 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 01:00:31 ID:sIwyKVtW
要するに課金ですね。わかります。

126 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 22:08:37 ID:oGEmts3S
大量に引くコモンカードの処分には困らんかもしれんが
少ししか引けないレアカードが使えないゲームになるんじゃないか
強いコモンカードを使うプレイヤーと、レア満載デッキの廃人のどちらかしかいなくなると思う

ゲーム内で制限を作るなら、それこそコスト制があるし
>相手カードの使用回数にダメージを与えるモンスター
こればっか使ってプレイヤーの邪魔をする
デッキ潰し専門の「邪悪な」ユーザーが出てくることも予想される

127 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 22:29:10 ID:4Gn6eB6z
カードゲームに限らず、レアリティが上がるほど強いっていうのは、
ゲームのデザインとして間違ってる気もするけどなー。
金銭を注ぎ込むほど強くなるっていうことだろうし。

強くなりたいというプレイヤーの感情がそのまま購入意欲に繋がるから、
商業的にはたぶん正しいんだろうけれど。
その辺を分からずに、TCG以外にTCG風のゲームデザインを取り込むと失敗しそうだ。


128 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 23:21:06 ID:PAAwlXUl
>>124
やるならレアリティを無くして強いのも弱いのも全て同じ残高にするべきだろうな
それでも完全ライブラリーアウトしたらゲーム自体ができなくなるという最大の問題が残るけれど

129 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 23:21:13 ID:JLNsz3CN
コモンとレアと潰しでジャンケンの関係になるな。
相手がレアを出すタイミングを見計らって潰しを出すゲームと考えれば
ゲームバランスしやすいかも。

130 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 00:42:46 ID:E0KJg2kQ
使用回数制限じゃなくて使用戦数制限にすればいいと思う
同アカウント内で一度に所持できるカード枚数を500枚以内とか上限を決めて
勝率や対戦数などの個別データを公開できるようにすれば

これで収集廃人以外でも対等に楽しめるようにならないかな?

131 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 09:58:34 ID:D+SgFAF8
対等に楽しめなければいけない という固定観念がまず間違ってるよ

132 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 02:39:49 ID:wc3tyQph
廃人だけ残って新参やライト層が淘汰されるのが望ましいってことかな?

133 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 11:01:14 ID:aSLyoJ1Q
そこでゾーニングですよ

134 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 18:00:39 ID:CTKy2Wbj
ゾーニングも工夫しないと俺ツエーをやりたい奴が
新規IDで初心者狩りするからなー

強いカードやレアカードを制限しないと。

135 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 20:55:38 ID:JjdIr82d
強いレアカードがあるのは別に構わないんじゃないか
それがなかったらカードを集める意義がなくなってしまう
程度をわきまえた強さか? 適切なリスクを与えてるか? というところが問題だと思うな

それよりはむしろ、そのカードに出番はあるのか? ということを考えて欲しいな
スターターパックに入ってるカードは、後に手に入るカードの完全劣化です
という話になったら、ただの数合わせの存在でしかないと思ってしまうだろう

自分がカードのレアリティを考えるとすれば、このような基準を作る
 コモンカード…コストの低い一般兵など、基本に忠実な使いやすいカード。デッキに必ず入る存在で地味に強い
 アンコモンカード…コストの高めな一般兵、脇役、若い主人公など。たいていのデッキに入り、使える技を持つ。
 レアカード…主役級。強力な特殊能力や技を持っている。必ず弱点を作り、運用を難しくする。
 スーパーレアカード…コストが極度に高いなど、極端なカード。いかにも強そうで強くない、誇張した存在ほど良い。

なぜこのような基準にするかというと、デッキに入る枚数を想定しているから
コモンとアンコモンでデッキの大半を占める、という風にしたい
さもないとレアをたくさん持たないと弱くなってしまう
かといってレアやスーパーレアを弱くすると、「がっかり」になってしまうので
強いけど何体も入れない、強いけど乱発しない、そういう存在でなければならない

136 :名前は開発中のものです。:2010/03/18(木) 23:38:45 ID:R5w4z7XB
逆にレアほど弱いけど、レアを使うほど勝った時の
1プレイあたりに貰えるポイントがでかいとかは?

ただ、完璧に弱いんじゃなくて、限定場面で
威力を発揮するようにした方が面白いね。

ポイント計算式は、コモン・アンコモンが通常ポイントでレア以上が倍率。
コモン系を合計してからレアの倍率をかける計算方法とか。
普通のレアが1.1〜1.2倍程度にしておいてスーパーレアは2倍以上にしておく。

137 :名前は開発中のものです。:2010/03/19(金) 06:55:14 ID:pSd4KyeA
勝率の高いデッキと当ったら負け続けで
結局ポイント効率悪くなったら意味ないな
使わない

限定場面で力発揮にするとしても
結局デッキはその限定場面を作り出すために組むんだから
限定だろうが強カードは強カード
今までと変わりが無い

138 :名前は開発中のものです。:2010/03/21(日) 10:38:38 ID:93OOrV1L
ゲームバランスというかゲームシステムの議論になるけど
物事の選択はなるべく自由にさせた方がいい

戦士は剣を持って魔法使いは杖を持つ
という固定概念がいまだにあるけど
戦士が剣持ったら強いのは当たり前で、杖を「持てない」と縛る意味はどこにもない

カードゲームでも同じことで、レア制限とか縛りは特殊なルール(大会など)で行うべきで
普段の戦いでは、デッキ編成に制限を設けるべきではない。自由度がなくなる
「制限の強いゲーム」というのは、一部のカードがやたら強いのもあるけど、ルールが堅苦しいことにも原因があったりする
で、自由度がなくなるから、同じような編成の同じような展開になって廃れざるを得ない

139 :名前は開発中のものです。:2010/03/21(日) 11:31:19 ID:Hu1u3Mu0
>138
上の場合、比較するのは魔法使いが強力な剣を持てる場合じゃね?
それができると戦士使う意味が薄れてバランスが崩れやすいし。

で、カードゲームの方だけど、デッキ編成に制限かけるのは
制限かけない状態で強い編成を考えると、ほぼ同じデッキになるからでは?
強さという一点の目標を制限無しに求めた場合、逆に自由度が無くなると思う。

で、普通に遊ぶ場合にもそれを許すと、つまらない試合ばかりで客離れが加速すると思う。


まぁそういう制限は最初のゲームバランスに失敗したのが原因だから
きっちりシステムを考えれば、縛りなんか必要ないんだけど。

140 :名前は開発中のものです。:2010/03/21(日) 20:28:47 ID:oJFCZcjB
デッキに制限がなく
同じカードばかりで編成したとしたら
確実にゲーム展開が単調でワンパターンになる

ゲーム性...ゲーム的面白さというのは
・取捨選択の悩ましさ
・展開の多様性
にほとんど収斂されているから

編成に制限が無い、というのはこの2点を
あらゆるゲームから捨て去るものと言える

本来必要なのは「見た目の行動自由度の数」ではなく
「有効になりうる戦略の数」だろう

141 :名前は開発中のものです。:2010/03/21(日) 22:37:32 ID:a8h294TS
あらゆる状況にもそれに対応したカウンター手段を用意しておけばよろし

>同じカードばかりで編成したとしたら
相手の手が読めなら相手が負けるだけじゃね?

142 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 00:25:32 ID:B6vZkj6M
数種類のカウンターカードを一つのデッキに入れると、どれにも勝てなくなるよ。
運良く対応できるカードが手元にあるとは限らないんだし。
しかも対応できるパターンを増やすほど、欲しいカードを引く確率は減っていく。

143 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 03:02:37 ID:nP2Q37xk
それが理想的だな

144 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 10:36:07 ID:cCG/RKLH
カードゲームの問題点は取捨選択が多い という見た目の印象とは裏腹に、
実際には強力な戦略は限られているという落差なんだと思う。
というか、既存のゲームで勝つための同程度の強さの戦略が考えられないほど多いゲームなんていうものは
古今存在した例が無いし(逆に言えばそう言うゲームは”何をやっても勝ち負けに関係のないクソゲー””運ゲー”と呼ばれる)、
いわゆるTCGを売る際の欺瞞が露見したことに対する反発であって、
ゲーム製作サイドが「カードゲームには沢山の(同程度に強力な)戦略がある!」などと思い込んでいるのは、
既に彼らのバランシングスキルやゲームバランスリテラシの欠如を示している。
上記のようないわゆるクソゲー制作者が作ったゲームでないにしても、
TCGというゲームの売り方そのものに上記のような欺瞞が常に内包されているため、
騙されたと感じるユーザーがいるのは仕方ないし、
カードゲームを続けている人間というのは欺瞞に気づかない愚か者か、
欺瞞は欺瞞として理解し、カードゲームのストイックな面に面白みを感じている人間かのいずれかになると思う。

ここでとりえる選択肢は3つになると思う
「1:欺瞞をより強化する」
いわゆる遊戯王に代表される売り方で、非常に合理的な手法である。
「2:競技性を強化する」
ストイックな面にフィーチャーする手法だが、1と比べて需要は少ない。
「3:理想(神のゲームバランス)を目指す」
今のところ実現した例は無い。
具体的な手法も見たことはないので、おそらく現実的に達成不可能なのではないかと思われる。

145 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 10:53:43 ID:Sq7yxFtn
カードゲームって面白そうだが、
いちどもやったことないから何とも。

146 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 11:58:24 ID:0ueshgPb
欺瞞ちゅーか
単にアイデアやカード価値優先で
ゲームバランスが取れてないだけだと思う

147 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 12:06:20 ID:Sq7yxFtn
まぁ、コレクター魂を揺さぶるような価値を優先して、
それっぽいのバンバン売れればおkだしな。

148 :名前は開発中のものです。:2010/03/24(水) 02:04:19 ID:HVdkAaaN
この問題を解決できるバランスは無いだろうか?
やはり不正しか無いかな?

573 名前:マンセー名無しさん 投稿日:2010/03/23(火) 14:10:36 sbJzk1Qb
>>571
不思議なことに朝一番に近いタイミングとか店じまいしようかな、という
客寄せにならない時に大物が当たるんだよね。
一昨年の地元商店街のビンゴは、5つ読み上げたら揃った奴が出た。
大いに盛り下がったのは言うまでもない。
花火大会では1等の当選番号に名乗り出るものがおらず、10回以上
やり直してたんだよね。で、ビンゴにしたら前述の通りw



149 :名前は開発中のものです。:2010/03/25(木) 12:17:23 ID:1whW0nJW
その具体例に対してだけコメントすると、


>クジ
抽選券を持った人が、その場に全員居ることが保証されないと難しいだろうなあ。

宝くじみたいに、クジそのものが有料/賞金が高い/新聞などに載る ……っていう状態でも、
換金されない額は結構大きいらしいし。


>ビンゴ
左端の列は1〜15、2番目の列は16〜30……って感じに数字は偏ってるから
そこを突けば行けるんじゃないか

150 :名前は開発中のものです。:2010/03/25(木) 14:22:52 ID:bl9CXiK4
完全に乱数まかせのゲームデザインだとなあ

TCGはターン進行でエネルギーが増加する、みたいに
序盤は勝負がつきにくく、終盤に向けて盛り上がるような仕組みになってる

151 :名前は開発中のものです。:2010/03/25(木) 20:51:49 ID:AMoQgTAG
商品の選択は主催者側ができるから
当たった順に下位の商品から出していくぐらい?

あとビンゴの欠点は後半に当選者が一度に出る問題があるよな。
せっかく当たったのにジャンケンで敗退したり。

終盤の高額当選には2ライン・3ラインのように条件を厳しくすべきか?

152 :名前は開発中のものです。:2010/03/25(木) 23:16:33 ID:BeSCx857
備後時の開けた穴の数が少ない方が価値とか

153 :名前は開発中のものです。:2010/03/26(金) 13:49:12 ID:l/+rO2cr
景品が充分あればいいだけのような気がするぞ
景品選択、つまり勝敗判定が恣意的だと
ゲームデザインじゃなくて接待の巧みさの話になるな

154 :名前は開発中のものです。:2010/03/27(土) 00:40:00 ID:NUq5V+80
少ない特賞の景品をどうやって当てさせるか?が命題だぞ。

集団ジャンケンなんかが良いシステムだと思うけど、ズルする奴をどうするかだな。
似たような勝ち抜き式で、うまい方法があればいいんだが。

155 :名前は開発中のものです。:2010/03/27(土) 00:48:34 ID:NUq5V+80
あ、そうだ。あれだ。ウルトラクイズ方式。

左右に分かれて丁半で当たった方が残る。
外れたら景品貰って引き上げる。

人を動かさなきゃいけないけど、これなら人数と景品数が把握しやすい。
特賞1
一等1
二等2
三等4
四等8
五等以下は参加賞
こんな感じ。

156 :名前は開発中のものです。:2010/03/28(日) 16:45:20 ID:B4bnvLRV
>>154-155
ライアーゲームの少数決ゲームはどうよ?
多数決ではないので結託がしにくいはずだし
ポンポン落とせる

157 :名前は開発中のものです。:2010/03/28(日) 16:49:56 ID:B4bnvLRV
>>98
弱攻撃パターン同士の対戦になる
ときめも対戦ぱずる玉の最終戦は激アツだったな



158 :名前は開発中のものです。:2010/03/28(日) 17:35:26 ID:2Fz7ZMm3
例えばそのゲームの世界大会優勝者と、ルールを把握したばかりの初心者とが一緒にプレイしても、
1割程度は初心者が勝てるバランスっていうのは難しいのかな。

2chのスレとか見てると、初心者が勝てちゃうのはバランスの悪いクソゲー、運ゲー扱いされることも少なくない気がする。
完全に2人対戦だと厳しいかもしれないけど、3人以上のマルチゲームならいけるか?


159 :名前は開発中のものです。:2010/03/28(日) 19:02:56 ID:sNtZRu1r
短時間で終わる運ゲーを繰り返して勝利数を競う形式にすればいいんじゃねーの。

160 :名前は開発中のものです。:2010/03/28(日) 21:34:02 ID:zaRi+yom
ジャンケン。1割どころか半々だ。

初心者と上級者の差が小さいってことは、
勝敗に対してプレイヤーが介入できる要素が少ないってことだ。つまりランダム要素が強い。
>>159の言うようにポーカーやブラックジャックのような回数を重ねるゲームなら
小さな実力差でも最終的には積み上がっていくが、
それが単発のゲームだったら運ゲー呼ばわりされるのは仕方ないんじゃないか?

単純な勝敗ではなく内容・過程を評価するようなゲームだったら有効かもね。

161 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 00:23:44 ID:bPqLWuTI
ありがとう。
>159-160を見る限り、やっぱり評判は悪いってことなのかしら。



>>159
でもそれだと運要素自体があまり意味なくならないか。

>>160
前提条件が違わないか。
初級者でも上級者相手に「同レベルで戦えるゲーム」じゃなく、「1〜2割程度で勝てる」ゲーム。

初心者が上級者に勝つ方法は、「運の良さ」しか無いの? そんな事ないよね?

162 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 00:53:53 ID:8iRvHdlO
それしかないよ

163 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 04:12:43 ID:Gsf8lZ8s
キャラ性能のムラを利用できる程度に理解していれば有利に動ける展開もあるかもしれない
同キャラ対戦なら運の良さ以外に無いんじゃね?

164 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 07:44:44 ID:s0SIw2bP
むしろそれ以外にどんな要素があると考えているのか聞きたい。

>1割程度は初心者が勝てるバランスっていうのは難しいのかな。
そもそもどうしてそんなバランスにしようと思ったの?

165 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 09:32:31 ID:BSD0ISdL
ぷよぷよなんかは、運ゲーの動きもできるが、
それと、実力者の正攻法が拮抗するのが面白いところ。

テケトーにビキビキ詰んで偶然連鎖で、
おじゃまぷよがいいとこに落ちたり。

166 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 13:44:48 ID:bPqLWuTI
>>164
1割という数字こそ適当だが、マルチゲームって割とそんなバランスじゃない?

167 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 18:14:36 ID:wQQ46i6E
技術で詰め切れない部分は運としか言いようがないしな。
多人数対戦で漁夫の利とかも広い意味では運だ。
あとはハンデをつけるしか。

168 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 18:29:42 ID:MMY29unf
運の要素をどの程度ゲームデザインに入れるか
という方針の問題だろう

運の要素が少ないほど蓄積や腕の差が出る
運の要素が大きすぎるとゲームとして面白くない

コア
ライト
達人
下手糞
初心者
ゆとり
スイーツ
冷やかし
暇つぶし
根性無し

どういう人を楽しませたいかによる

169 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 21:02:05 ID:eTiV4RMX
運ゲーの度合いにもよる
わかってる運ゲーはそんなに叩かれないだろう
例えばルールや技の説明に書いてあるとか
意識しないうちに運ゲーが起こると理不尽さを感じてしまう

あとは運ゲーがどれだけ強いかにもよる
例えばコイントスは1/2の確率だ
50%の確率で成功するから威力を2倍にするべきなのか
2倍より低くするべきなのか、高くするべきなのか
そういう戦力評価を正確にやらないとつまらなくなる

1/2の確率で一撃死なら強い。それは間違いない。クソゲ呼ばわりされても文句言えない
1/2の確率で瀕死なら評価が全然違う。攻撃当たっても倒しきれない。もう一撃当てるには、さらに1/2の運が必要
1/2の確率でHPを半分も減らせないとすると、もはや運に頼ることが馬鹿馬鹿しくなってくる

自分の経験ではこんなのがあった
1/2の確率で味方全員が無敵になる技を作ってみた
2ターンに1回くらい無敵になるのでほとんど攻撃が通らず、有利度が高すぎるので、最終的に却下した


170 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 21:39:02 ID:8iRvHdlO
7並べも最初のカードという運ゲー要素は大きいが
どれを先に出すか?の戦略で勝てるからバランスがいい。
ルールの追加でさらに戦略性をアップできるし。

171 :名前は開発中のものです。:2010/03/30(火) 10:18:52 ID:Ky3lMykc
大数の法則と言ってもわからないリテラシの無い人をいかに納得させるかになってるなぁ、もう
神のゲームバランスを実現する手っ取り早い方法は、わかってるユーザーだけに向けたゲーム作ることだろうな

172 :名前は開発中のものです。:2010/03/30(火) 15:28:25 ID:bQKYnSa8
>>165
ガチでやるとすごいもんだな
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10127715

173 :名前は開発中のものです。:2010/03/30(火) 17:35:37 ID:OBkex4Rq
>>172
7:20あたりからの攻防、ゾクゾクするなあw
画面上はぷよの絵で穏やかだけど、
やってる事はまるで魔法の応酬。

174 :名前は開発中のものです。:2010/03/30(火) 17:51:32 ID:OBkex4Rq
最後まで見たら、最後がもっと凄かったw
ぷよぷよ。いいゲームだ( ´ー`)y─┛~~

175 :名前は開発中のものです。:2010/03/30(火) 19:58:41 ID:u1kurqIr
でたらめにプレイしてても時々何とかなるシステムだと間口をさげれそう。

176 :名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 13:20:51 ID:xD/opvvR
初心者と上級者が戦って一割も初心者が勝ててしまうのはほぼ確実にクソゲー。
上級者ってのは結局のところ初心者を完膚なきまでにボコボコにしたいからこそ上手くなるわけで、
そこに無理やり運要素を詰め込んで差を詰めようとすれば、ストレスにしかならなくなる。

製作者からしてみれば初心者も上級者も両方楽しんで欲しいし、
格ゲー界隈のように初心者お断りの風潮が出来てしまうのはユーザ人口の低下にも繋がるので避けたい。
が、その先の対策はまだまだ模索中。
例えばスマブラXはDXに比べ初心者と上級者の差を詰めるよう設計されたが、見事クソゲー呼ばわりされ結局ユーザは離れた。

麻雀という、引く牌が九十パーセント運に左右されるようなゲームでも初心者と上級者の間には決定的な差が生まれる。
果たしてこれを何とかして、初心者上級者が共にプレイしても楽しめるものを作る事は出来るのだろうか。

177 :名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 13:27:55 ID:HO0xMMM2
小手先の技術じゃなくて駆け引きが楽しめればいいんだろ
ダウトとかババ抜きだと運だよりではなく相手の挙動を見抜くのが楽しいし。

178 :名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 14:10:29 ID:KdGg28RJ
>>176
貴重な意見で助かる。
価値観の違いっていうのはあるんだな、ほんと。


179 :名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 18:56:35 ID:4sh54EvN
>初心者上級者が共にプレイしても楽しめるもの

対戦じゃ無理だよ。協力プレイでないと。

180 :名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 20:34:29 ID:+Abj6qJz
対戦相手のクラス分けをきっちりできるようにするのが一番だと思うな
やっぱりゲームの面白さの一番は、エキサイトすることだし
それは実力が近い同士でないと起こりづらい

181 :名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 20:47:46 ID:4sh54EvN
極めた奴が新アカウントで素人狩りするだけだろ?

182 :名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 20:59:53 ID:GqeEsBU2
自分は色々なゲームをやったけど
完璧なクラス分けは絶対無理、というか不毛

何でかというと、全員の平均勝率が50%になってしまうから
2回に1回は負けてしまう。強い奴は勝率が上がり、上のクラスに行けるが
クラス昇格をすることによって、実力の壁に突き当たり、勝率が下がってしまう
つまり、クラス分けをするための基準をなくしてしまう

これによってどういうことが起こるかというと
Aクラスで全く通用しない人間が、Bクラスでは相手をボコボコにする
AクラスとBクラスをループし続ける、ということが起こってしまう
これではクラス分けをやった意味がない
本来Aクラスに上げたい人間がいつまでもBクラスを狩り続けてしまうから

本当に近い実力で戦わせたいと思うのなら
最新勝率だけ見てフリーマッチングした方が余程マシとしか言えない

183 :名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 21:37:28 ID:DwfyHWUH
クラス分けっていうか、レーティングじゃねーの?

184 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 03:57:59 ID:t1aM7tTv
>>181
IPで判別

>>182
負けてもランクが下がらなければいいんじゃね?

185 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 06:38:29 ID:DF1bh5vA
クラス分けよりもレベル分けにして
自分のレベルの上下いくつかの範囲とマッチングという形式の方がいいのでは?

あとランクが下がらないと、勝てなくなったら来なくなる。

186 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 07:52:41 ID:VHI3VQWv
ランクが下がっても来なくなったりしない?

そのクラス分けだかレーティングだかの仕組みが完全に機能した場合、
実力による勝率は常に半々になって、ランダム要素があった場合は
プレイヤー主観でいつも運に大きく左右されてしまう印象を持つことになると思うんだけど
その辺はどうなの?

187 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 09:26:56 ID:r2WKiLH1
>>176
おもしろい意見だと思う。スマブラに触れ合ったことが無いので、

> 例えばスマブラXはDXに比べ初心者と上級者の差を詰めるよう設計されたが、
> 見事クソゲー呼ばわりされ結局ユーザは離れた

ここらへんを実際のゲーム要素と比べて語ってみてはくれないな。

188 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 13:36:44 ID:JV2L7bVf
>>185
無差別級を用意すればいいんじゃない
実力の近い相手と接戦をしたい場合はクラス分け鯖
上の相手と対戦 or 弱い相手をボコって悦に入りたいなら無差別

>>186
そりゃもう好みだろ
ランダム性の低いゲームをやればいい話
麻雀と将棋で棲み分ければいい

189 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 13:42:24 ID:JV2L7bVf
>>185
レベル制なら対戦相手検索機能を付ければいいかもな
対戦したい相手の条件を細かく設定できるの

190 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 20:45:56 ID:0uD3E4KW
ぶっちゃけマッチングとかクラス分けなんてのは細かく考えなくていいと思う
片方が負けることが前提なんだから

負けたら敗北だの降格だの思いっきり印象付けて、何かを失うってシステムの方がよっぽど問題でさ
そういうことをされたくないから負けたくないと思っていると、負けた時に余計イラついてしまう
あるいはギリギリ負けた、自分の失敗で負けたならゲームを続けられるけど
明らか過ぎる相性ゲーとか運ゲーで一方的に負けた時には、ゲームを続けていられない
負けても楽しかったと思わせられるかどうか、が大事だろうね


191 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 21:06:39 ID:NDuQD+aE
世の中、2回に一回以上負けるやつが半数、2回に一回以上勝やつが半数いる。
どんなゲームでもたまに負けるなら楽しいかもしれないが、負けが多いやつは
そんな楽しみなど消し飛ぶ。で、負けが込んでいるやつの数十%が止めると。
残りのメンバーで、また半数が負けるやつになる。
このスパイラルは誰にも止められない。

192 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 22:39:06 ID:MR/KP1Md
>>187
全部語ると凄い長さになるから一部だけ。スマブラは無印(64)→DX(GC)→X(Wii)、というシリーズ。

一つは最も悪評の多かった「こける」システム。これはあらゆる行動を取ると一定確率でキャラクターがこけて、
完全に無防備な状態になるというもの。こけやすい動作、だとか技はある程度あるものの、結局の所は完全にランダム。
運次第で上級者に付け入る隙を与えることを意図したのかもしれないが、ストレスでしかなかった。

動きがDXに比べてかなり遅くなっているのも評判が悪い。
全体的な挙動の出だしや後隙の鈍化、着地の隙をキャンセルするテクニックなどもDX->Xで消されている。
動きが機敏だとそれだけアクション初心者には難しくなり、上級者との差は縮まるかもしれないが
ゲームの爽快感が丸ごと削がれるので、かなり不評であった。これは他のゲームでも多く言われている。

更にコンボや連携などが悉く潰されてるのもXに対する不満の一つになっている。
これにより「一発」の比重がとても高くなっているので、終始押されていても一回のミスで逆転されたり、
実力差が試合展開に反映されにくいようなゲーム性になってしまった。
逆転のチャンス、と書くと聞こえがいいかもしれないが実際はかなり萎える。

そもそも開発者は4人の乱闘プレイを想定しているので、タイマンだとバランスが悪いのは当たり前……なのだが、
結局プレイヤーが望んでいるのはタイマンのバランスであり、そこに大きなズレが生まれた。
キャラクターのバランスも、アイテムの使用を前提にして調整されてたりすると必然的に弱くなる。
ユーザが何を求めてるのか把握するのは難しいね。流されすぎてもまたクソゲーになるし

193 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 22:41:10 ID:MR/KP1Md
クラス分けはそこらへんの対戦ゲームを参考にするより、
何十・何百年も歴史のあるチェスのレートや将棋の段位を参考にすればいいんじゃないかな
ネット対戦となるとまた不正は生まれてくるけど。

194 :名前は開発中のものです。:2010/04/02(金) 04:50:34 ID:6VUB9us4
不正や下級狩り対策には/kickすりゃ一発なんだけどタイマンじゃ難しいな

>>193
ランクが名誉じゃなく単なるグループ分け扱いなのが問題と思う

195 :名前は開発中のものです。:2010/04/02(金) 10:37:49 ID:Jbkwl8CW
>>192
詳細なレスサンクス!
ランダムでコケ→上級者は不満
ゆっくり→爽快感消滅
のは理解しやすい。

> 逆転のチャンス、と書くと聞こえがいいかもしれないが実際はかなり萎える。

これだよな。問題は。
逆転のチャンスって、絶対あったほうがいいんだろうけど、
「一発の比重が高く」方式では不満が出てしまうということか。

どうやって逆転を演出すればいいんだろう。
どうやったとしても、逆転するってことは、
実力差をひっくり返してしまうことにはなりそうだけど。

196 :名前は開発中のものです。:2010/04/02(金) 10:44:11 ID:uXG92+UB
>>195
サッカーで圧倒的に押されてながらも、後半ロスタイムで二点入れて逆転したらかなり熱い展開と言える
運ではなく執念で逆転する、って感じなら多分ギャラリーも納得するんじゃないかな

これは格ゲーなら即死コンとか無くても割りと起こったりして観衆を湧かせるけど、
レースゲームとかだといきなり極端に難しくなるな……。逆転アイテムってかなり調整がナイーブだし

197 :名前は開発中のものです。:2010/04/02(金) 16:25:36 ID:iwY/wsN5
つまりマリオカートすげぇぇということでおk?


198 :名前は開発中のものです。:2010/04/14(水) 16:33:09 ID:TjHAUmnR
「だけだだけだ」 の初めのスレの>>1だが
8年前に自分が建てたスレがまだ残っている事に感動と恥ずかしさ
を覚えました。


199 :名前は開発中のものです。:2010/04/14(水) 22:59:59 ID:AGu1h+MN
この板は、触手の動きのアルゴリズムを
誰かが教えてくれるまで
4年以上待ってる奴だっているんだぜ。

200 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 00:26:45 ID:g0zUNhEP
触手なんて波の物理演算でいいじゃん
3Dエロゲーの挙動だってAVからキャプればリアルになるよ
同じ動きばっかじゃツマンネ


201 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 00:39:08 ID:3nVWxNd7
誰も聞いてませんよ

202 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 01:59:05 ID:lcIxW3Wo
バイオ4の透明パイプを通るようなライン上を前後するだけの動きはどうかと思った

203 :名前は開発中のものです。:2010/04/16(金) 00:48:14 ID:Tqb8IGEQ
上位互換要素だけでは飽きる。

204 :名前は開発中のものです。:2010/04/16(金) 21:28:59 ID:XTEONPIE
magick2501

205 :名前は開発中のものです。:2010/04/18(日) 18:55:46 ID:zIidBOAY
桝田氏の戦闘論 http://togetter.com/li/15111

206 :名前は開発中のものです。:2010/04/20(火) 23:24:51 ID:XV7Kp2is
例えば、7並べなんかでも順位でポイントをもらえる他に
ポイントで駆け引きできるようにすれば、複雑さと面白さは
いきなりあがると思うんだ。

1位が100ポイントだったとして
「次の順番までに、ここに出してくれたら30ポイントやるぞ」
とか宣言したり、カードの交換や売買をポイントでやりとりできたら
ゲーム性が思いっきり変わるけど、面白いプレイができると思う。

207 :名前は開発中のものです。:2010/04/21(水) 14:03:56 ID:x+0YuaC2
はい

208 :名前は開発中のものです。:2010/04/21(水) 14:23:12 ID:LrcS4ASD
交換とか持ちかけたら自分の手札の弱いところ相手に分かっちゃうじゃん
だから交渉を持ちかけられる相手はブラフだと思うでしょ


209 :名前は開発中のものです。:2010/04/21(水) 14:52:26 ID:JHlkV5Wu
二位が50ポイントならたとえ自分が出したことで一位の座を奪われたとしても獲得ポイント数で勝ることができる
内容によって出す状況というのは現れると思うよ

210 :名前は開発中のものです。:2010/04/21(水) 22:06:22 ID:7oorXhij
ハートの6と8を売りに出すとかの、有利側からの交渉の方がありそう
有利側は高く売れる上に、売った分だけカードが減って有利になるからホクホクだ。

あと、パス権はポイント消費にして、回数増えるごとに消費も多くなるとか?

211 :名前は開発中のものです。:2010/04/22(木) 00:41:50 ID:xES5mRBW
ゲーム外で勝手に交渉するのは良いがゲーム自体のルールまでポイントを深く関わらせるとかえってややこしくなる

212 :名前は開発中のものです。:2010/04/22(木) 03:28:38 ID:Prieotvq
カードゲームの中ではドミニオンの評判がいいようだけれど

213 :名前は開発中のものです。:2010/04/22(木) 21:52:24 ID:OSfjduTa
調べてみたけどちょっとルールが煩雑で理解しにくいな。
もっと少なくてシンプルにできなかったのだろうか。

214 :名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 08:45:01 ID:mKYVAr1j
ドミニオンは、どっちかっていうとTCGの要素を組み込んだゲームだからなあ。

215 :名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 01:07:25 ID:ZTS+QsTK
>>213
ルールが複雑なほど厳密な調整ができる
ルールが単純なほど大雑把な調整しかできない
例えばステータスが0〜999まであれば1000通りの調整が用意できるが
0〜9しかなかったら10通りにしか用意できない
代わりに後者の方がプレイヤーは考えやすくなる
前者は強さの度合いがピンとこないことがある

印象の差は先頭桁の認識に顕著に表れる
これは99円で商品を売ると100円より売れる、という広告理論に近い
実際には1円しか違わないが、ユーザーの印象は全然変わってくる
ゲームバランスを面白さに繋げるためには、「印象」をどう与えるかも考えてゲームを作らなければならない
ゲームを壊さないようにステータスを割り振りながら、世界観や個性をステータスに込めるということ

例えば、女性はHPが低いけど素早さが高い、的な設定の仕方に見られる
あるいは攻撃力が低いけど回復魔法が使えます、というような工夫
攻撃力が高くて回復もできたら強いだろうけど、リスクが無さすぎて面白味に欠けるし、キャラクターの印象がわかりにくい
それで、あえて弱点を付けることで、キャラクターの個性を表現して、シナリオや人格にも結び付けていくわけだ


216 :名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 01:36:08 ID:5LA1fAgY
>>215
揚げ足とりみたいでゴメンだけど
厳密って細かくきっちりと、みたいな意味だから単に目盛りが細かいのは緻密なんじゃなかろうか
それと単に目盛りが細かいのとパラメータが複雑なのとは別物なのでは
HPとMPしかなくてパラメータが0〜999、
HP、MPに加え100個ほどのスキルが相互作用しHP、MPに補正がかかるが範囲は0〜9、ってな感じ
目盛りが細かければ調節はしやすいのか?っていうと必ずしもそうじゃなくて
>>205の話にあったように、最終的な数値と途中経過と初期値を結んだラインをどう調整するかってことだから
パラメータの相互依存みたいな部分が強ければそれだけ調整が難しくなると思う

長編なら目盛りが細かくないとプレイヤーに強くなった印象が与えられない、って話なら分かる
それだって単なるインフレRPGと受け取られちゃう危険もあるけど

217 :名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 01:38:10 ID:Yx+v0O+1
ステータスの数が多い=複雑 とは言い切れない
例えばジョブの持つ個々のアビリティにスキルポイントのようなものを与えると操作するアビリティステータスの数は数十にもなるが、
それはプレイヤーにとってそれほどストレスフルなものではない。

プレイヤーが煩雑と考える仕様とは「別軸にある」要素。
例えば戦闘用ステータスのほかにジョブ用ステータス、ジョブアビリティステータス、スキルステータス等
プレイヤーが目を通さなければならない箇所が沢山増えれば増えるほど、それを恒常的に続けるのが困難になる。
勿論複雑なシステムにすると表現できる物事の幅が広がるが、
実際長く遊べるシステムを考えるならほとんどのステータスは隠蔽するか廃止し、ごく一部だけプレイヤーに見せるようにしなければいけない

218 :216:2010/04/24(土) 01:47:18 ID:5LA1fAgY
>>217のレスみたら…あれ自分誤読してたもしかして
ステータス0〜999って1個のステータスが0から999まで変化する、じゃなくて
ステータス自体が999って意味なら>>216は全然見当はずれなこと書いてますごめんなさい

219 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 00:07:53 ID:cTT93CVC
>>218
1個のステータスが0〜999に変化するってことと
1000個のステータスを用意することは似たようなもんだろ
どっちも1000通りの複雑さになる

前者は単位が同じ(例えば攻撃力が0〜999)なので複雑さは少ない
後者は単位や用語が違うので(HP,攻撃力,防御力,移動量...)複雑さが大きい
度合いが違うだけで複雑になることは変わらん

桁数を増やすのはゲームを複雑化させる要因になるから注意してほしい
3桁4桁ならまあ何とかなるが、6桁7桁なんてのになるとゲームバランス調整は非常に厳しくなる
かといって桁数が少なすぎると、同じような能力でかぶってしまうことが増える
1桁2桁だけで処理するゲームがあるが、ステータス調整の影響が大きすぎて、詰んでしまう事例を見かけた

>>217
ドラクエ9か
あれは凄く複雑だったと思うよ。いきなり全武器、全職業を解放してればな
最初は限られた職業と武器にして、条件を満たすと新しい職が増える
というステップアップのプロセスを踏むことによって、複雑さを抑えたんだと思う
ただ、使わない技を封印できないのが問題だと思った。
何ページも特技ウインドウをめくらないと使いたい技に辿りつけない。困ったもんだ




220 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 00:35:34 ID:6gRCTqLF
>>219
1000個のステータスってのは多分それぞれのステータスが排他的に現れるってことなのかな
はじめに219読んだときは1000個のステータスが全て同時に作用するんだったら
2の1000乗になるからすごい大変だなあと思った
人とイメージを共有するって難しいね

221 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 01:42:46 ID:7D7o0rhA
自分は駿足Lv-1とか魔法の素質Lv3とかが列挙されててステータス自体の ある/なし で表現すると解釈したな

222 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 21:49:01 ID:cTT93CVC
>>220
>2の1000乗になるからすごい大変だなあと思った

まあ実際にそんな感じになるから困る
イベントで仲間になるメインキャラクターが9人程度しかいないドラクエ6でさえ
テリーとルーキーは死に調整でドランゴはぶっ壊れ
たったの9人すら綺麗に調整できんのだぞ
今はキャラクター数百体出すようなゲームもざらにあるけど
その調整がどうなってるかは言わずもがな

223 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 22:39:05 ID:gYVPosMT
こういう類似ゲームが少なくてとっつきの悪いゲームに関しては
初心者プレイ用の簡単なルールと、細かく遊べる厳密ルールの
二つを作った方がいいと思うんだ。

224 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 23:10:14 ID:V5Em1hNe
それをやると易しくしすぎてゲームの体裁をなさなくなったクソゲーと
イージーモードがあるから、と製作者好みで調整された激ムズ&超煩雑クソゲーの混合物が出来上がるよ

225 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 23:36:09 ID:gYVPosMT
おっと、遊戯王カードゲームの悪口はそこまでだ。


いや、やっぱりもっと言っていいぞ。

226 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 23:40:43 ID:6gRCTqLF
シミュレーション系RPGだとハードモードついてるの結構あるよね

227 :名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 11:27:01 ID:eFNJkFuu
いや、ドミニオンはすごくシンプルなルールだぞ
カードテキストがやや複雑なのがあるが

228 :名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 20:30:26 ID:ZXK3czsH
じゃぁ3行で説明してみてくれ

229 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 01:26:04 ID:HKCF9a2r
カードゲームでシンプルというと大体ポーカーかセブンスブリッジぐらいまでが限界
TCGなら初期遊戯王だな。生贄とかなくてブルーアイズ一強だった時代

230 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 15:01:04 ID:+9zKjY27
TCG系は、個々のカードごとに追加ルールがあるようなもんだからなあ。

231 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 21:28:19 ID:w/mGLHRE
TCGはアナログゲームだからシステムの限界を超えやすいという点があるよね
書いたまま色々な指示ができるから

あと、山札制なのが大きいな
全体的にクソゲーになっても、運ゲー要素を用意して同じようなゲームにならないように配慮してる
手札ゲーで開幕乙されるリスクも大きいけど、それを補って余りあると思う

例えばデッキが50枚で手札が5枚とすれば、カードの引き方は2118760通りある
211万だよ?プレイヤーから見れば無限大に近い展開に感じられるだろう
逆に言うとカオス展開の起こりやすい特性に甘えて、バランスをろくすっぽ整えない阿呆が多いってことなんだが

232 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 21:31:09 ID:0izT9lJ8
アナログゲームってなんですか

233 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 22:58:34 ID:HKCF9a2r
>>231
いや、いや。
TCGにおいてプレイヤーがデッキを組むときに想定する展開なんて精々2,3パターンだし、
実際のゲームもそのように進行するよ
ドローやサーチ等山札のランダム性をほぼ完全に無視できるカードはある程度戦略が複雑化してるTCGならほぼ存在する

234 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 11:02:09 ID:hCqyZC95
>>228
じゃんけんも三行だと完全に説明できるかどうかあやしいぞ

初期のカードの束(デッキ)のカードで新たなカードを買い物し、
デッキ内のカードの質を徐々に向上させながら、
勝利得点カードを沢山購入するゲーム

235 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 13:46:42 ID:nPHQ9gyF
じゃんけんなら

グー>チョキ>パー>グーの3すくみの手をプレイヤーが同時に出し、勝敗を決めるゲーム。で1行


234の解説だと1行目がよくわからん。カードでカードを買うのか?
1行目と3行目は同じ買い物行為なのか?

236 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 18:36:33 ID:hCqyZC95
>>235
全てそのとおり
俺の説明ばっちりじゃん

じゃんけんはその説明受けただけじゃ
グー>チョキ>パーって言葉がまずわからないよ
まぁ、複雑さじゃ段違いだからドミニオンと比べるのもおかしいけど

237 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 19:45:08 ID:vhdPFE1I
グー・チョキ・パーのいずれかの手を掛け声と共に各プレイヤーが同時に出し、勝敗を決めるゲーム。
グーはチョキに強く、チョキはパーに強く、パーはグーに強い。
同じ手が出たり、三人以上のプレイヤーが三種類の手を出してしまった場合は「あいこ」となり、やり直す。

こんなものか

>>234の説明はゲームフローの説明?
カードゲームによる対戦自体はどういうルールなのさ

238 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 19:52:48 ID:nPHQ9gyF
ジャンケンは不等号の説明を展開しても十分3行に収まるから、問題なし。

>全てそのとおり

そうか、よかったのか。1行目が「買い物し」で3行目が「購入」だから
言い方違う事に何か理由があるのかと思ったよ。

しかし、カードでカードを買うというのがまだよくわからん。
それは交換とは違う行為なのか?
それとも貨幣的なカードで得点カードを買うという意味なのか?


239 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 21:33:05 ID:cjaqW0rO
>>233
>TCGにおいてプレイヤーがデッキを組むときに想定する展開なんて精々2,3パターンだし、
だからそういうゲームを糞ゲーって言うんだろw
数百枚カードあっても使うのは100枚以下みたいな

>ドローやサーチ等山札のランダム性をほぼ完全に無視できるカードは
>ある程度戦略が複雑化してるTCGならほぼ存在する
ドロー系は良く壊れるな。手札が増えて色々な戦術を組みやすくなる
ゲームが「手札枚数優位」だとドローがぶっ壊れになりやすい
例えばマジックカードを何枚でも使えます、というルールがあるならば、明らかに手札枚数優位
もし、ルールで1ターンにマジック1枚しか使えないと書いてあれば、優位は大きくならない
あるいは、最初に引ける手札が多ければ、ドロー系使わなくても十分戦えるし
1ターンごとのドローを2枚にするという考え方もある

1ターンごとのドローが1枚で
ドロー系カード使った時の引きが4枚だとすれば
4ターンもの時間を加速している。つまり、ドローを使ってない場合の4倍強い

1ターンごとのドローが2枚であるならば
2ターン程度の加速でしかない。ドローを使ってない時の2倍の強さにとどまる
だからドロー強いって言ってもルールによって優位性が全然違ってくる

240 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 22:06:35 ID:vhdPFE1I
>>239
>だからそういうゲームを糞ゲーって言うんだろw

遊戯王もMTGもGWもそうだけど。

優位を考えるならその二つに加えて「エネルギー制」という一つの大きな分野を考えないといけない
何枚でも使えて壊れた結果、悉く禁止か制限になったのが遊戯王
何枚でも使えるがエネルギーにより制限されるため、丁度いいところでとまってるのがMTG
一枚しか使えないのはポケモン、だがポケモンは詳しくないので今どうなってるか知らん
(一気に七枚手札入れ替える壊れカードもあったが…)

ちなみに遊戯王は例外だが大体ドロー・サーチソースは属性分けによってある程度(或いは完全に)他系統のカードから分類されており、
「ドローは使えるが代わりに相手に直接ダメージを与えるカードが無い」という類の調整をされている。故に四倍強いということは無い。
仮に四倍強くなる遊戯王のような仕様なら当然相手もそのカードを入れてるわけで、やはり四倍強くはならない。

241 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 22:39:00 ID:681FuKjS
TCGはメタゲームだ、なんて主張する強い人もいるらしいしなあ。

242 :名前は開発中のものです。:2010/04/29(木) 16:25:51 ID:dxC9rO6k
>>194
>不正や下級狩り対策には/kickすりゃ一発なんだけど

yahoo大富豪じゃ自分よりレーティングの小さいプレイヤー
(自分よりレーティングの小さい奴に勝っても旨みが少なく、
負けたら負けたでレーティングががた落ち)
が入っただけで追い出すキンタマの小さい奴が多すぎるけどな

243 :名前は開発中のものです。:2010/04/29(木) 16:29:36 ID:dxC9rO6k
>>231
>例えばデッキが50枚で手札が5枚とすれば、カードの引き方は2118760通りある
>211万だよ?プレイヤーから見れば無限大に近い展開に感じられるだろう

むかーしむかし、MTGで山と稲妻しか入れないデッキが
やたら強くて恐れられてのぉ・・・・

244 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 18:39:45 ID:irFO3m8O
>242
こういう上位が下位に対戦を挑まれた時に、上位側は不都合しかないって状況は
なんとかならんもんかなぁ?

例えば、レーティングの他に着飾るアイテムを買うためのポイントを用意して
下位に買った時はそのポイントが多く貰えるとか。
レーティング上げたい時は上位に挑んで、ポイント欲しい時は下位を刈るとか?

245 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 22:35:19 ID:8Wt7P136
下位狩り推奨システムとかありえんだろ
単に戦えるレート差を狭めればいい話

246 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 00:36:34 ID:RC5xYbVc
下位から挑戦した時
上位から挑戦した時
の2つに分けたらダメなのか?

下位から上位に挑戦した時
 上位敗北→上位ポイント減、下位ポイント激増
 上位勝利→上位ポイント増、下位ポイント減
上位から下位に挑戦した時
 上位敗北→上位ポイント激減、下位ポイント激増
 上位勝利→上位ポイント微増、下位ポイント変わらず
とか

247 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 01:47:28 ID:YGjAhr9e
レートってそういうもんじゃないよ。あれは全体の勝敗数から勝手に算出される
ポイント制にしたいならそもそも負けた側のポイントを減らす必要ないんじゃないの

248 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 02:35:28 ID:ccQFTEYz
むしろ上位が逃げてもレートが維持できるシステムがマズイんじゃないのか
一定期間下位のランクと戦わなければレートが下がるとか

249 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 02:44:39 ID:4yGxiH71
>>248
そうなるとレーティングというよりは経験値みたいなものになるかもな。

最近の麻雀格闘倶楽部では上位リーグは一定回数以上ゲームをこなさないと
自動的にランクダウンするそうな。

250 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 21:18:09 ID:de+TGxQk
そういうのって何らかの理由でプレーできない人は置き去りになってしまうんじゃないの
上位リーグに居続けるためには遊び続けなければならない、お金をたくさん使ってね的な
こういう会社の独善的態度ってユーザーにはすぐ分かるよね

オンラインゲームで人生ダメにする人いるけど
大概はゲーム会社がそうなるように誘導してると思う

251 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 21:42:04 ID:YGjAhr9e
別にそれって全くゲームに限った事じゃないけど。
賭博・タバコ・酒・麻薬等中毒性の高い物はもとより、
ブランド物や車、ゲームに衣服、
あらゆる嗜好品は「お前の人生を捧げろ」と言わんばかりに販売戦略を展開してくるし、そうでもしなければ生き残れない

あとプレイできない人が置き去りになるのは仕方ないかと
何年前の記録か分からないものにいつまでもしがみつかれても……

252 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 21:57:13 ID:ccQFTEYz
レーティングは刹那的だから価値があるんじゃないの
習慣性を助長する一面はあると思うけどそれが悪だと断罪するのは
ネトゲで身をくずすのはプレイヤー個人が全て悪いっていうのと大差ない


253 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 22:24:47 ID:Zfd2sRuW
>そういうのって何らかの理由でプレーできない人は置き去りになってしまうんじゃないの
大概のゲームはそんなもんなんじゃないの?

一般的には「ゲームに使った時間や金の総量×効率(本人の適正など)=そのゲームの強さ(蓄積データやプレイヤースキル含む)」が近似的に成立すると思うが、
アクション要素を含まないゲームなら効率はそこまで左右されず大体1倍前後だろうから、
「使ったリソース=強さ」となって、単純にゲームに注ぎ込んだ時間や金が多い方が強いし、
充分なプレイ時間が得られなければ上位にはついていけなくなる。
そして少数のプレイヤーだけが残され、先鋭化したプレイヤーは新規参入障壁となり、縮小、衰退、滅亡すると。
どっかで見たような構図が出来あがるわけだ。

寿命を延ばすには、上記の強さをリセットするような行為、例えば
オンゲにおける新鯖追加や大規模なバランス調整なんかを実施をすればいいが、
ほっとけば結局同じ道を歩むので、根本的な解決にはならない。

話しがずれたが何が言いたかったかというと、
そういうのを嫌うのであれば、問題にするべきなのは
「強くなければ(=勝てなければ)楽しめない」というゲームデザインそのものなんじゃないか?ってこと。

254 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 22:39:37 ID:EMO8d9wC
じゃぁシレン風に入るたびにレベルリセット。1時間もしないうちにレベルMAX。
アイテムだけは保存可能でレアアイテムコレクション要素ありとか?

まぁ将棋とかには使えない方法だけど。

255 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 00:11:17 ID:Gn8yNHyI
レーティングがだめと感じるのは時間さえかければ
レーティングが平等に与えられるものていう思いこみなのかなと
レーティングは結果というより実力が同レベル同士の勝負を楽しむためにあるものだから
ある程度勝負を重ねたら上昇しないのは当たり前とも言えるんじゃないかな

将棋は上級者との間にはとても高い壁があるので時間かけても強い相手にはまず勝てない
だから上位のレーティングが自然と強者のものさしになる
ただレート指しは時間内の反応の良さや発想力で左右されるから
早指しに向いてる人はちょっと上の相手でも勝てるだろうけど


256 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 00:41:56 ID:KH31R/6n
>>254
何そのモンスターゲートw

257 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 04:38:52 ID:OGJFQ321
実際レーティングって「現在の強さ」以外の情報はいらんだろ

>>251
スポーツや学問、記憶や生活習慣に至るまで使わない能力は基本的に衰えていく
常に更新し続けなければ同じ位置に留まっていられないのはどれも同じ

>>254
たとえばFPSだとキャラや装備性能が累積強化されたり保存される方が少ないな

258 :名前は開発中のものです。:2010/05/05(水) 03:27:53 ID:d5PRygfV
クイズゲームにおけるジャンル毎の強さとか、
複数名で協力するようなゲーム(多人数vs多人数など)で、行動傾向とか、

もしかすると、この辺を利用したレーティングはアリかもしれない

259 :名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 01:37:05 ID:HNofhyso
「お金と時間をかけたら強くなる」って図式をどこまで正当化するかだよ
たくさん遊ぶ人は当然いるわけだけど、大多数の人はそこまで遊ぶわけではない
というかたくさん遊びすぎるのは経済的な損失でしかない。適度にやめさせる
会社が儲かっても日本国が儲からなければ、必ずしっぺ返しを受ける。これは絶対に知ってくれ

例えば、オンゲーのレベルや武器による格差をあまりに付けすぎると新規が入れなくなる
味方になるだけのゲームならいいんだろうけど、大抵は他者が敵になるので
格差を感じて新規が引退→廃人を抱えるためにさらに格差導入
というループを延々と続けるハメになる

1万人に1万円を払わせるのと100人に100万円を払わせるのは同じ収益だが
前者の経営スタイルの方が遥かに健全なのは言うまでもない
プレイヤーの使える時間、身体的負荷、経済力には限度がある
100人をRMTで生活させるニート廃人に仕立てたら、100人分の経済損失が発生する。働いてねーもん
それだったら1万人にちょっと遊んでもらって、現実できちんと働いてもらった方が国のためになる
廃人ゲーム作る企業はその辺のモラルがないね。恥ずかしいよ。

260 :名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 01:50:33 ID:NXzVWmMV
国のためとか言い始めたら資本主義の否定まで行くぞ

261 :名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 02:37:11 ID:ILhtWykp
廃人になる奴はそのゲームが無くとも遅かれ早かれそうなる。

262 :名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 23:54:08 ID:ESynAbG0
>>259
>会社が儲かっても日本国が儲からなければ
日本企業が儲かれば法人税が日本に奉納される
つまり企業の儲けは日本の儲け

>100人をRMTで生活させるニート廃人に仕立てたら、100人分の経済損失が発生する。
これはキャラクターのIDとパスワードに付加価値をつけて転売するという行為だから
商行為にはなってるんだけど時間あたりの儲けが低すぎて働いてないのと同然なんだよね
しかも元手がかからないゲームが対象になりやすいからゲーム会社としても儲けがない
せめてお金を落としてくれればRMT屋も客扱いしていいと思うんだけどね
そして昨今のアイテム販売型ゲームでRMT屋は衰退
そりゃ簡単に付加価値をつけられるゲーム会社側が商売敵じゃやってられないよね

ニートが払うお金は親が出していると予想される
そしてゲームに興味があり購買意欲がある
しかし親から受ける支援には限界がありそれに伴う購買の限界が発生する

だからニートが自由に使えるお金を増やせばゲーム会社は儲かる
儲かる為にはニートには働いて貰わないと困る
その上で効率よく金をつぎ込んでもらうにはゲームの単価をあげる必要がある

つまり、ゲームにおけるマネーのライフサイクルを健全化するにはゲームが高価格であることが必須
100万円払える100人はニートだろうか?否、100万円をゲームに払うにはバリバリに働いていなければならない
安価なゲームの蔓延こそニートの温床となっているのである

ゲーム会社がやるべき事はユーザーがゲームにより多くのお金を支払い続ける仕組みを作る事
その為にはより多くの人、社会に認められるゲームを作らなければならない
例えば任天堂はおもしろさと学習という2点で社会に認められた為に大量のソフトウェアを販売した

国の為という視点であれ、会社や社員、ユーザーの為という視点であっても
ゲームをより高価に大量に売る事が必要なのである

263 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 00:14:46 ID:Qo+48Yf0
社会全体益まで考えるのは何か違う気がする。
それを考慮するなら、まず対処すべきなのはパチンコパチスロだ。

だが実際にはパチは存在するし取り締まりもされていない。


理想論としては面白い話だけどね。

264 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 00:38:41 ID:JHy0mCjk
なにこのすれちょっとこわいです

265 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 01:03:32 ID:QHa6TrnU
>>262
百万をゲームに払えるような人がゲームで百万円も使うとは到底思えないけど

値段ってのは決まるべくして決まるもの
そんな不透明な目的のためにカルテル作ってもまず上手く行かんよ

266 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 01:52:17 ID:g6ZffH10
>>263
パチ禁止にすると国が傾くから仕方ない
自動車産業より大きいからね
それにゲーム製作者引退後の受け皿にもなってる
なくなったらゲーム業界にも影響デカいよ

会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない
逆にいうと社会全体の利益にならないと稼げない
自分が思うおもしろいゲームを作る事と、
世の中で売れるゲームを作る事の違いがこの「社会の利益」という観点

>>265
ゲームによって適正価格は変わる
もちろん百万円というのは高額ゲームの例えであるわけだけど
アーケードで百万円を使う人って100人どころじゃなくてもっといるよね
広義のゲームであるパチやスロなら珍しい事ですらない
コンシューマやPCはユーザーが多い為に単価が低くなって使用金額が低く抑えられているけどね

ゲームを高価にするっていうのは付加価値をつけるということ
業界で談合しようっていうのとは違う
そんなことをすればもちろん売れなくなるだけだ

実は現在のゲームは昔に比べると遙かに高額になっている
生産性があがり1本あたりにかけられている手間が比べ物にならないのに値段は据え置きのままだ
これはたまご1個の値段が昭和初期から数十年間変わっていない事よりもさらに驚くべき事だろう
また一方で1本のゲームにかかわる人数や時間は増えている
そして製作者1人あたりが占めるゲームの価格というのは驚くほど安くなっている
生産性があがったにもかかわらずそれを上回る付加価値付与の結果、ゲームというのは価格が上がりもせず
下がりもせず見かけ上はほぼ一定している
ゲームに付加価値をつけて高額で販売するのは歴史上必然な方向性であり回避はできない
安価なゲームを大量にバラまくのはゲーム会社の為にならないばかりか社会全体の損失である

267 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 02:26:45 ID:Da1zFNor
経営陣の9割が南北朝鮮人でそのうち5割が脱税してるような産業で国が傾くとか言われても

268 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 04:49:41 ID:g6ZffH10
たった5割で自動車産業を軽く抜いてるんだぜ?
10割の本気だしたらすげーことになるよ

269 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 10:01:17 ID:QHa6TrnU
>>266
理想論はいいから。
じゃあゲーム一本\15kで売ってみろよ

>会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない
そんなもんは奇麗事。会社はステークホルダーの事を考えなければいけないし、
極論を居れば株主のご機嫌だけ取ってればいい。
それが資本主義。

まあそもそもスレタイと全く関係ないな…いつの間にこんな流れになったんだか

270 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 14:02:18 ID:g6ZffH10
>>269
綺麗ごともなにも資本主義の基本的な考え方じゃん
そこつっこまれても教科書のコピペになるだけで楽しくないぜ?

271 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 20:31:06 ID:XU/qUV++
そもそもゲームの目的は、人間の暇つぶしに過ぎないのであって
人生を破滅に導くものじゃないから
破滅するような人間が出てきたら対策するのは当然であって
公共の利益にも適うわけだよ

これはゲームバランスと関係のない話ではない
「ユーザーに大金を払わせて、崩壊したバランスの中の勝者に仕立てる」
という発想は批判されなければならない
せめて数万円の出費に抑えておくべきだ

272 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 21:21:02 ID:Qo+48Yf0
どっちにしても、ここで話し合う内容では無いと思う。

社会での、ゲームとゲーム会社の目指すべき役割と目標を
話し合いたいなら、新しく専用のスレを作ってはどうだろう?

273 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 21:08:35 ID:mwuJYENX
逆にジャンケンのゲームバランスをクソゲーにしてみたい。

274 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 21:14:46 ID:pfEqvBoc
>>272
世の中には金儲けのためにバランス崩す人がいるんですよ
最終的に儲かってないけどね、ユーザー減るばっか

275 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 23:11:33 ID:sIJuWTYY
>>273
難しいな
例えば出した手によって得点を設ける、とかやるとクソゲーどころか戦略性が増してしまうし、
「最強の手」を作ってしまえばゲームとして成り立たないからダメ→最強の手に勝てる方法を用意、とするとまたそこで戦略が生まれるし

276 :名前は開発中のものです。:2010/05/14(金) 22:55:01 ID:CNOCrnI+
3連勝で勝ちとする。あいこで途切れてもダメ。

277 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 00:02:37 ID:72p/whFK
プレイ人数:10人〜

278 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 01:52:44 ID:F3hNSSCS
n回勝負中に出す指の本数を事前に申告

279 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 10:16:37 ID:Jr2Uxrll
どれか2つしか出せない

280 :名前は開発中のものです。:2010/05/19(水) 15:33:09 ID:bbvV1L0f
出した手でもってリアルバトル

281 :名前は開発中のものです。:2010/05/19(水) 17:03:27 ID:+ZVSaZHH
グーはパンチ、
パーはビンタ、
チョキは懐に隠しておいた拳銃で。

282 :名前は開発中のものです。:2010/05/19(水) 21:48:43 ID:KZ36Btvm
クソゲーにしたいのか
勝ったときに決まった言葉の数だけ階段を昇る(降りる)ゲームが消防のときにあったけど
グミとパイナップルとチョコで明らかパーが強すぎたな


283 :名前は開発中のものです。:2010/05/19(水) 21:51:18 ID:gcjFlSAC
グリコパイナップルチョコレートだろ

284 :名前は開発中のものです。:2010/05/19(水) 23:48:34 ID:5D+mGnBG
このスレ見た後、風呂入ってたらちょっと思いついた。

3すくみの属性を持っているキャラで多人数バトルロイヤル。
グー属性ならチョキに大ダメージを与えられる。が、ここで問題。
自分がグーでチョキばっかり倒していると、チョキに弱いパーが生き残りやすくなる。
だが、その残ったパーたちは自分を倒しやすい属性で後半に苦労する事になる。

いい気になって属性勝ちばかり倒してると、後で苦労するというバランス。
しかし先に負け属性を相手にしてると、HPが減って生き残りにくい。
同族性を倒してると、残った自分に属性勝ちしてる奴らが集中。

ジレンマの中で戦わなければいけないというゲームバランス。

285 :名前は開発中のものです。:2010/05/20(木) 00:04:44 ID:gcjFlSAC
目的が生き残ることなら誰も戦わなくなる
目的が勝ち数を競うことなら全員が一斉に相性のいい相手と戦うが、結果はただの運になる
あまり良いシステムとは思えんな

286 :名前は開発中のものです。:2010/05/20(木) 00:29:30 ID:JY1nVUpS
目的を戦闘とは別につくるか、もう1つつくれば面白いんじゃないか
例えば山の頂上のりんごをゲットする競争とかにして
条件に若干のアンフェアを導入する

他より早くスタートしたチョキの足を止めるためにグーが戦闘をしなければならない
グー:あまりチョキと長く戦うと余ったパーがリードしてしまう(グーではパーへの対抗力が弱い)
チョキ:なんとか逃げ切ることを考えたいが、上り坂では逃げる方が不利
パー:グーをチョキに戦わせるよう仕向ける必要があるし、共闘するのも有り

これは単なる例え話でもっといい案もあるかもしれない
他に場の数の割合が グー1:チョキ2:パー50 のゲームとか考えようはある

287 :名前は開発中のものです。:2010/05/20(木) 02:10:26 ID:HgSR54Td
なんかの漫画に限定ジャンケンってあったよな。
あれはメタゲームとして良く出来てるんじゃないだろうか。

>>282
文字数が多いから特定の手が最強!ってのは分かるけど
実際に駆け引きまで含めると、そーじゃないっていうのが見えてくるよな。


288 :名前は開発中のものです。:2010/05/20(木) 21:21:56 ID:wSMmT+8P
エネルギーが時間で減少していくが
相手にダメージを与えると自分は回復するようにすれば
攻撃せざるをえなくなる。

289 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 11:48:56 ID:r/8K8+/N
>>286
他より早くスタートしたチョキが逃げ切れるのであればチョキ必勝。
逃げ切れないのなら、「お前先に行けよ」「いえいえあなたがお先に」
という譲り合いになるね。

りんごとか無しで、グー・チョキ・パーの3人が対峙していたら、
グーがチョキに襲い掛かると、パーに隙を見せることになるので、
一歩も動けないぜ、という千日手になるね。

290 :名前は開発中のものです。:2010/06/19(土) 21:12:41 ID:OCGl3VJ1
パンデミックというボードゲームが、攻略を考えれば考えるほどクソゲーバランス

291 :名前は開発中のものです。:2010/06/19(土) 21:19:57 ID:lZUxtSIC
上げた攻撃力はターン数で解除した方が良いのか、解除しない方が良いのか

292 :名前は開発中のものです。:2010/06/19(土) 22:21:47 ID:LrDblPFt
>>291
段階的に下げていくのが好き

293 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 19:50:41 ID:tnRNiU06
>>291
どっちつかずが一番良くない
解除するなら1ターンでスパッとなくした方がいいし
解除しないなら永続にした方がいい

そうすればゲームバランスの調整が簡単になるよ
1ターンで消えると決まってれば、すぐ消えることを前提に調整できる
永続すると決まってれば、ずっと続くことを前提に調整できる
評価も点数化も簡単

これがXターン続くって風にするとややこしい
Xをどんな値にすればちょうどいいのかって、いちいち考えなきゃいけない
テーブルゲームなら記憶に頼ることになる。当然、NG




294 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 17:48:09 ID:n0NWuIfK
>>291
上昇する攻撃力によるダメージ変化量と攻撃力を上げるために支払うコストによる。


295 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 03:43:30 ID:lbEVf8Fx
>>291
もし維持コストが重くなっていく仕様なら
強制解除より任意解除が向いている


296 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 19:47:31 ID:U2GLpVB0
>>291
維持してると攻撃力自体が段階的にゼロまで低下、解除にもコストが必要
(不安定性突然変異/Unstable Mutation)

297 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 21:57:30 ID:MvF92ibF
好きなターンに解除できて、魔法維持中のキャラは他の行動ができないとかMPを消費し続けるとか。

298 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 22:01:57 ID:6d5iXvpQ
魔法を維持中の魔法を使用したキャラクターは行動が制限されるとか

299 :名前は開発中のものです。:2010/07/02(金) 21:29:54 ID:Ns1488wY
攻撃力が上がったことが直感的に分かるようにシステムを作るようにな
人間はそんなに沢山のこと覚えていられないから

300 :名前は開発中のものです。:2010/07/03(土) 11:31:32 ID:V9knSd4G
上矢印のアイコンで表現されてて何が上昇したかわからないゲームもあるよな。
物理攻撃なら筋肉腕モリモリのアイコンとかがいいよね。
魔法攻撃なら・・・何がいいだろ?

301 :名前は開発中のものです。:2010/07/03(土) 11:51:15 ID:jegWnhzm
杖が光り輝いている、とか

302 :名前は開発中のものです。:2010/07/03(土) 13:01:03 ID:6Upjq6OX
何が起こってるかわからないのはどうしようもないな。

303 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 19:58:34 ID:IOa5z6Py
1〜6の数字が書かれたカード6枚を使って二人でプレイする。
お互い手持ちカードから伏せて2枚出し、片方が10の位、片方が1の位とする。
同時にオープンし、数字が大きい方が勝ち。
6枚で3回勝負し、2回勝ったほうが勝ち。

このゲームで最適戦術はあるだろうか?

304 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 19:59:50 ID:IOa5z6Py
書き忘れ。出したカードは使い捨てで再使用不可。

305 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 20:26:37 ID:D1XDrrTX
63、51、42と出せば
最悪でも引き分け

306 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 20:34:14 ID:D1XDrrTX
・・・にはならないなw
1の位をどう配置するか

最初に41を出して
引き分けにならなければ
勝率1/2か・・・

307 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 20:35:24 ID:5qu6qDsu
それをメタって64、52、31出せば勝利だ

308 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 21:42:56 ID:zlc+WUul
>>303
このくらいの計算量なら総当りをmin-maxで解いてもよさそうだ

309 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 23:56:10 ID:IOa5z6Py
お答えどもです。
>307
一回は負けていいのだから弱いのをまとめて64,53,21の方が強くなりそう。

あと、最初に思いついたのは0〜9の10枚5回戦3勝勝ちだったんですけど
簡易バージョンにしてみました。どっちにしても最適戦略がすぐ決まるのは
ゲームとしてあまり良くなさそうですね。

そこでルールの追加。

 1の位が同じだった場合、小さい方が勝ちになる。

これならゲームとして幅が広がるのでは?
一勝一敗で自分が1と2で、相手が1と6が残っていた場合
どっちが勝つか?で考えてみれば面白いです。

310 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 10:01:25 ID:usgUXgsC
相手が64,53,21ならこちらは65,21,43とか出せばいいわけで

311 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 13:09:47 ID:XHTjgf+u
じゃんけんになりつつあるな。

312 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 15:11:41 ID:DuHDQ9Y9
遺伝的アルゴリズム使ったら案外早く最適解近似でたわ
ただし、数学的に厳密な最適解よりはじゃっかん弱いかも

313 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 18:30:29 ID:w4TkOLsE
今さらだけど、最後の1戦は出す前に勝利が確定してるから
ゲームバランスとしてはやっぱりイマイチかなぁ?

こういう相手心理の読み合いでカードを出すゲームを考えると
究極はやっぱりEカードになってしまうのかも。

314 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 22:22:46 ID:rnfCZrOH
Eカードは何も考えずに出すのが究極の攻略法。
コンピュータゲームとしては不向きかも。

315 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 12:22:12 ID:BvyRXrcm
65 43 21 で出すのが最適解でした

316 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 12:30:54 ID:uspPEj1j
それだと51 43 62に高確率で負けるけどな

317 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 12:52:14 ID:a/c1lj4G
64 51 32 はどうよ

318 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 14:52:32 ID:uspPEj1j
65 32 41

319 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 15:21:44 ID:c9u7LKIF
最初に65を出すのは悪手。

320 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 16:43:18 ID:lySY6m2X
いかに6*に対して2*を当てるか、というゲームな気がしてきた

321 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 20:19:22 ID:jVMFp5OM
6つの数で作る3組の組み合わせは120通り
そのうち一番勝率の高いのは41 53 62と41 52 63の二つ。

41 52 63の組み合わせに勝ち越せるのは 21 53 64と42 53 61(と12 53 64。敢えて12を使う可能性はないだろうが)
41 53 62の組み合わせに勝ち越せるのは 21 54 63と42 51 63(と12 54 63。同上)
それぞれ、総当りすると109勝3敗7分(109回勝つわけではなく、109通りと相性が良いということ)

41 52 63または41 53 62の組み合わせを使っていれば大概勝ち越せるが
相手が21 53 64のようにこちらを潰しにくる可能性があるなら32 54 61等のそれに勝ち越せる組を使えばいいし。あとは心理戦。

出す順番で、こうすれば引き分け以上に持ち込める、といったような攻略法は無い。
>311の言う通り、最後はじゃんけんに近い。

322 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 21:26:35 ID:NguAFj1F
う〜む、どうにかバランスのいいゲームに仕立て上げられないかと思ってたけど
最適戦略の収束が早い上にジャンケンバランス。しかも最終戦は自動決定。こりゃ没だなぁ。
やっぱりバランスのいい新しいゲームを考えるのって難しいね。


前に複数プレイのゲームで1〜100を宣言して一番大きい数を宣言したらドボンで0点
それ以外の人は宣言した点をもらえる、ってのを考えたけど、すぐさまハタンしたし。

323 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 23:53:20 ID:HSmqbBxA
つまり、最適戦略が収束するまで時間がかかるけど、必勝パターンは存在する
っていうのが>>322の考える神バランス?

324 :322:2010/07/08(木) 00:15:36 ID:Xuex4JJg
最適戦略への収束→長期な方がいい
必勝パターン→無い方がいい
ジャンケンバランス→単純すぎるのはダメ
終盤戦→ギリギリまで勝者が確定しない。

こんな感じかな?ジャンケンバランスが嫌なのは単純すぎるからが理由で
読み合いしない方が強くなりゲームとしてバランスが悪いと思うから。
もっと複雑なバランスで個人独特の癖が出てくる方がゲームとして面白いと思ってます。

325 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 18:42:39 ID:oTr/qYPq
必勝パターンが存在するか、ジャンケンバランスか、全てのゲームはどちらかだよね。
前者の代表が囲碁将棋、後者の代表がカードゲーム麻雀とすると、
人生を賭ける価値のあるのは前者のような気がする。

326 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 19:29:58 ID:02vXFieN
単にそれ完全情報ゲームか否かで分けてるでしょキミ?

327 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 21:45:08 ID:y9rQE3eV
たしかにそう分かれてるけど、カードゲームや麻雀に必勝パターンはないでしょ?
カードゲームってなんなのかちゃんと定義してないけど俺のイメージではポーカー
とかブラックジャックのことね。

328 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 22:44:40 ID:02vXFieN
囲碁将棋麻雀の必勝手存在について、肯定的または否定的結果の証明が果たされたとは聞かないが。

329 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 22:52:59 ID:y9rQE3eV
そうなの?
麻雀はなんかよく分からんけど、囲碁将棋は先手か後手に必勝手順があるか
互いに最善を尽くせば引き分けになるかのいずれかであることは分かってるもんだと
思ってた。

330 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 05:52:10 ID:QXdlJgT6
囲碁将棋は必勝方法あるな
広すぎて確認ができないだけで

331 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 07:11:11 ID:ann5l2m3
チェスでさえ2勝1敗3引き分けとか微妙な結果しか残せてないんだから必勝手順になんて見つけるのは相当先。

332 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 08:45:12 ID:QXdlJgT6
どっちかに分けろって言ったら必勝法のあるゲーなのは確かなんだからガタガタ屁理屈を抜かすなよ

333 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 09:41:42 ID:hFIm5ZzC
>>332
そしてその分類は現実味が無い。

334 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 10:47:17 ID:ann5l2m3
打ちっぱなしの囲碁はともかくループする可能性がある将棋は必勝法あるとは限らないだろ 浅はか杉

完全情報ゲームかどうかと必勝法があるか否かは全く別。
ブラックジャックにはカウントとかあるし


335 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 11:02:03 ID:QXdlJgT6
この流れで誤解するのもしょうがないけど
完全情報=必勝法有 とは誰も一言も書いてないぞ

現実味がなかろうが将棋に必勝ルートがあるのは事実だし
その必勝ルートにはループしない道筋も当然あるのは確か

採算言うが、そんなもんはいまこの議論では関係ない
>>325のほんの例え話の何気ないレスの何が神経に触れたかしらんが熱く追求しようとするなよ
問題は必勝ゲーか運ゲーかどちらが神のゲームバランスにを実現する上で面白い基板になるかだ

336 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 11:11:12 ID:ann5l2m3
>>335
>この流れで誤解するのもしょうがないけど
>完全情報=必勝法有 とは誰も一言も書いてないぞ
>>325-327はそういうことだろ

>現実味がなかろうが将棋に必勝ルートがあるのは事実だし
>その必勝ルートにはループしない道筋も当然あるのは確か
ソースは?



337 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 11:18:43 ID:ann5l2m3
大体ゲームシステムを考えたときにどちらかに傾倒する必要は全く無い
アクションゲームやSTGは道筋や敵の出現パターンは決まりつつも敵行動のランダムさが適度な刺激を生み周回プレイを可能にする。
麻雀はジャンケンよりずっと戦略的だし、トレーディングカードゲームは戦略性が高いがランダム性に左右される部分も大きくある。
ジャンケンゲームのように完全に運しか存在しないものでも、ババ抜きはいくらかエンターテイメント性が高いしね

338 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 11:36:59 ID:QXdlJgT6
>>336
上:お前はゲーム論を勉強しろ >>326以外だけ勘違いしてるようだがそれらに2つを結ぶ因果関係は無い
下:んなもん先手(必勝サイド)が千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが
  ループする手を打つのにどんだけマテリアルアドバンテージがあるんだ

あまりにも見当違いや勉強不足なレスしてくんなよ 無視するぞ

339 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 11:37:40 ID:QXdlJgT6
2行目ミス
×326以外だけ勘違いしてるようだが ○326だけ勘違いしてるようだが

340 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 11:56:22 ID:ann5l2m3
>>338
お前はまず国語を勉強しろよ

>千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが
それが必ず見つかる保証は?
Limitが出来る限り駒を動かさないことに収束すれば最序盤で金と王を上下させるか飛車を左右に振るかしか出来ないだろ
付け焼刃の知識でレスすんなよ、みっともない

341 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 12:38:13 ID:Wn/xkh7B
>>338
良いからソース出せよ。

342 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 12:41:08 ID:hFIm5ZzC
>>338の母親です。このたびはうちの馬鹿息子がこのような糞スレを立てて
皆さんに大変な迷惑をかけてしまい申し訳ありませんでした。
母親として、非常に恥ずかしいとともに、何故こんな馬鹿息子を産んでしまったのだろう
という後悔の気持ちで一杯です。
元々頭の弱い子で、学校ではいつも苛められて、いつの頃からか精神的にも異変が出てきたので
何とかしなければいけないと心配していたのですが、まさかこんなことになって
しまうとは.....
母親として何とお詫びすればよろしいのやら...
でも、来週から精神病院に入院することが決まりました。
多分、一生退院できないと思います。
馬鹿息子である>>338を一生世の中に出さないことが、
母親の私にできる、皆様への精一杯のお詫びだと考えています。
このたびは本当に申し訳ありませんでした。

343 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 12:44:53 ID:QXdlJgT6
ソースも糞も将棋を知ってるやつは全ての手筋を「メタる」手筋を極めれば先手が必ず勝つというのは常識なんだが
そんなに情報元知りたいなら日本将棋連盟にコンタクトとれよ info@shogi.or.jp
将棋や囲碁みたいな抽象戦略ゲームでは究極的には必ず勝てる定石が存在する
しないとか言ってるのはこのスレや経済板ではいい笑いもんだぞ

340はこの議論の土俵に上がるには足りない知性のためスルー

344 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 12:51:12 ID:ann5l2m3
日本将棋連盟(笑)
「広すぎて確認が出来ない」程度の常識って何の価値があるわけ?

じゃあ、三目並べの必勝法言ってみ?
収束することと必勝すること取り違えてんじゃねーの

345 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 12:53:19 ID:QXdlJgT6
三目並べの必勝は先手とってLに並べりゃ勝ちだろ
それよか将棋連盟にメールだせば返事くれるからもうその手のソースの話はスレ違いだ、済んだ話を並べるな文盲

346 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 12:53:32 ID:hFIm5ZzC
常識なんだが←結局ソース示せず
そんなに情報元知りたいなら←根拠すら示せない発言はスルーされるというだけ
存在する ←またソースなしに断言を繰り返す
ではいい笑いもんだぞ ←権威付けによって黙らせようとする態度

347 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 12:54:54 ID:ann5l2m3
ほら、お前が先攻でいいから勝ってみろよ(笑)
言っておくが、引き分けじゃ駄目だぞ?

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348 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 12:57:03 ID:moZrWoff
戦う連発みたいな、同じ技連発がデフォな戦闘はもう単調すぎてあかんわ。

349 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 12:58:06 ID:QXdlJgT6
それ「三目並べ」って呼ばないぞ どこのカッペだ? 田舎っぺじゃ知識の程度が知れるな
先に真ん中おきゃ先手は勝つか引き分けにできる。後手は引き分けにできる。後手次第
それがどうした

350 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 12:59:27 ID:hFIm5ZzC
>>348
かといって一戦一戦命がけだとシンドイかとも思う。

351 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:01:04 ID:Wn/xkh7B
三目並べ、チェッカーは互いに最善手を打てば確実に引き分けに持ち込める。
五目並べは先手必勝、6×6のオセロは後手必勝。

で、将棋が先手必勝となるという根拠は? ソースは?w

352 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:01:51 ID:ann5l2m3
>>349
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E7%9B%AE%E4%B8%A6%E3%81%B9
何を三目並べって呼ぶって?
勝つか引き分けじゃ必勝方法とは言わないぞ?
ちなみにお前の自分で言った「抽象戦略ゲーム」には三目並べもきちんと含まれてるからな?

353 :325:2010/07/09(金) 13:05:02 ID:az5w4e5J
すんません、>>325ですが、
囲碁将棋が必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まるゲームであることは
証明されてます。(ループ・千日手は引き分けとみなします。)
ソース:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E4%BA%BA%E9%9B%B6%E5%92%8C%E6%9C%89%E9%99%90%E7%A2%BA%E5%AE%9A%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
「完全情報ゲームな=必勝法有」ではなく、「二人零和有限確定完全情報ゲームならば必勝法有」です。
(ここで「必勝法有」とは「必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まる」の意です。)

>>325の1行目の「全てのゲームは必勝法有かジャンケンバランスのいずれかだ。」という
主張は間違ってそうな気がします。そもそも「全てのゲーム」というのが何を含んで何を
含まないのかあいまいだし、「ジャンケンバランス」の定義もなされてない。
俺は「いくつかの候補手を織り交ぜてある確率で無作為に繰り出すことが最適戦術になる
ゲーム」くらいの捕らえ方だったけど、>>324以前の人たちの考えと合ってるかどうかも
よく分からんです。

354 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:06:52 ID:ann5l2m3
>>353
>「必勝法有」とは「必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まる」
それ、必勝法って言わないから。

355 :349:2010/07/09(金) 13:09:30 ID:crliWpRN
>>352
そうか、○×ゲームは三目並べとも呼ぶんだな。そこはおれが悪かったよ、謝ろう
で、それがどうした
早く「究極的には先手に必勝法があるゲームではありません」と書かれたメール見せてくれよ


356 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:12:22 ID:hFIm5ZzC
おいw このタイミングとそしてこのIDの変化w

357 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:17:06 ID:ann5l2m3
>>355
それを見せなきゃいけないのはお前だろw笑かすなよ

358 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:19:33 ID:QXdlJgT6
ちょっと書けなくなったんでよその板でレス代行してもらった

>>357
おれは将棋やってたから必勝法あるゲームって知ってるんで
お前が知りたいなら能動的に調べりゃいいだけの話
ヒントはだしたし十分
知らずに今後も議論に参加しようと思うんならおれはお前を無視すりゃいいだけだしな

359 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:19:47 ID:az5w4e5J
>>354
>>321-324の流れを受けて、
「出す順番で、こうすれば引き分け以上に持ち込める、といったような攻略法」と言う意味で
「必勝パターン」と言う言葉を使ったんだけど、引き分けを含むかどうかあいまいだったね。
そのせいでいらん議論になったのなら申し訳ない。

360 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:20:48 ID:hFIm5ZzC
349 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 12:58:06 ID:QXdlJgT6
それ「三目並べ」って呼ばないぞ どこのカッペだ? 田舎っぺじゃ知識の程度が知れるな
先に真ん中おきゃ先手は勝つか引き分けにできる。後手は引き分けにできる。後手次第
それがどうした

353 名前: 325 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 13:05:02 ID:az5w4e5J
すんません、>>325ですが、

355 名前: 349 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 13:09:30 ID:crliWpRN
>>352
そうか、○×ゲームは三目並べとも呼ぶんだな。そこはおれが悪かったよ、謝ろう
で、それがどうした
早く「究極的には先手に必勝法があるゲームではありません」と書かれたメール見せてくれよ






( ´ー`)y─┛~~すがすがしいほどクソ茶番だなw 近年まれに見る思い切りの良さだ。

361 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:22:16 ID:QXdlJgT6
ID:hFIm5ZzC
m9(^Д^)プギャー
書き込むのが1歩遅かったなwwww せめて復帰後のおれが書き込む前なら格好も付いたのになw

362 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:22:51 ID:hFIm5ZzC
>>361
ぶwww ゴメンネ、いやほんとすまんw

363 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:23:35 ID:QXdlJgT6
おう もうヘマすんなよ

364 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:28:42 ID:Wn/xkh7B
>>363
で、将棋が「先手」必勝となるという根拠は? ソースは? キミの思い込みでしょ。

365 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:30:50 ID:ann5l2m3
>>358
いや、明らかに無視されるのはお前一人だろw
一つくらいソース伴った発言しろって

>>359
一応引き分けを含めて必勝法というケースもあるけど今回は>>335,338で本人がそうではないと示してるからね
気にすることは無いよ

366 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:33:45 ID:QXdlJgT6
つーかおれ自身はこんな議論よりスレタイに沿った
運ゲーか必勝ゲーかどちらの要素を強くすればゲームバランスの良い面白いゲームになるか考えるべきだと最初からいってんだが
なんか欲求不満の女みたいに人に噛み付いてくる豚が多いのが問題

367 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:48:33 ID:Wn/xkh7B
おう もうヘマすんなよ

368 :366:2010/07/09(金) 13:55:53 ID:crliWpRN
むかついたのはわかったが二番煎じはやめようぜ

369 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 19:43:44 ID:tOoeJbVb
久々にスレ伸びてんな〜と期待してみてみたらこのザマだよ。


まずは叩き台になりそうなネタ出しからいってみるか。
例えばここにXという2人用ボードゲームがあったとして、相手は人間でもCOMでもいいけど

ケース1 (決定性)
このボードゲームは各ターンにどういう手順で駒を動かすと必ず勝てるというのが既に解っている。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?

ケース2 (ランダム)
このボードゲームはどういう駒の動かし方をしても50%の確率で勝ち、50%の確率で負ける。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?

ケース3 (習熟・蓄積要素)
このボードゲームは遊べば遊ぶほど上手くなる。そのため、常にプレイ歴の長い方が勝つ。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?

ケース4
このボードゲームはケース1-3のいずれの要素も含まない。
果たしてそんなボードゲームが存在するだろうか?

ケース5
このボードゲームはケース1-3の要素が混ざっている。
果たしてどういう割合で混ざっていれば最も面白くなるだろうか?
またはどの要素を含むべきではないだろうか?

370 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 19:55:05 ID:tOoeJbVb
回答になりそうなもの。現実路線で。

ケース6 (必勝法の探索過程)
このボードゲームはまだ定石が定まっていない。プレイするうちにだんだんとコツが掴め、勝率は上がっていくだろう。
しかしいずれはケース1の状態になることは確かだ。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?

ケース7 (定期的なマイナーチェンジ)
このボードゲームは毎年新しいバージョンが発表され、その度に新しい駒が増える。
そのためこれまでの必勝戦術が使えなくなったり、プレイ経験が全くの無駄になったりする。
もちろん大勢に影響しないこともあるが、ときにはバランスが大きく崩れてゲームにならなくなることもあり、それはやってみるまで解らない。
果たしてこのボードゲームを継続的にやりたい人がいるだろうか?

371 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 21:57:24 ID:PdX3YQlM
ゲームの進化を見るようだ。

372 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 23:27:45 ID:A1+kAP92
最初のゲームって何だったんだろう。

373 :名前は開発中のものです。:2010/07/10(土) 01:04:03 ID:0/LTDXNs
部族間戦争

374 :名前は開発中のものです。:2010/07/10(土) 03:13:35 ID:hJyPLMfi
ケース7みたいな言われ方すると遊びたいとは思わないけどTCGなんかはみんなこれだよね

375 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 10:41:27 ID:LfZa2nOR
>>369-370
1と3は両立するかと。遊べば遊ぶほど勝ち方が分かり、勝率があがる。
そこにランダム性を入れることによってパターンごとの行動が必要になり奥行きが広くなる。
ランダム性の強いゲームでも(勝利自体が確率で決まるゲームでも:麻雀など)動かし方によって勝率が変わるなら、支持を得る。

ケース4は強いて言えば双六等か。

6はあらゆるゼロ和完全情報ゲームであり、その戦略性が評価されれば支持を得ることが出来る。
7はTCGの他にMMORPGが該当すると思う。つまりなんだかんだで支持を得る。

376 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 21:58:24 ID:0/LTDXNs
スゴロクはサイコロの目だけが頼りだから、完全ランダムの2じゃね?
将棋は1のように見えても、今はまだ完全解析ができてないから6になると思う。

4は強いて言えばTRPG系かな?勝敗の概念そのものが無いゲーム。

377 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 21:36:10 ID:GaqtcYFI
ゲームバランス的には勝ったか負けたかという議論だけじゃなくて
お互いにやりたいことをやったかどうかが重要だと思うな

永久ハメや一撃死は、片方のプレイヤーは楽しいと思うが、もう片方は非常なるクソゲーを感じる
いつまでも決着しない泥仕合は、両方のプレイヤーがクソゲーを感じる

世の中には面白いクソゲー要素と
つまんないクソゲー要素があるってこと

378 :名前は開発中のものです。:2010/07/14(水) 22:41:35 ID:yicqwGC8
それでもレースゲーの絶対追いつけない虚しさはどうしようもないと思う。

379 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 06:06:40 ID:tZ5EseIz
ランダム性が高いほど
習熟が無意味になり、初心者と熟練者の差が縮まり
そして、戦術性が薄れる

だから、そのゲームデザインに於ける
「ランダム性の占める重要度の割合」が鍵だと思う

デザイン方針に合わせて、そのランダム性の比重を変えればいい

380 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 13:33:05 ID:8QcsM0xU
MP制はもう完全に時代遅れだなぁ。

381 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 20:38:24 ID:P0Gzu6Kq
んじゃ今は何が主流なの?

382 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 20:47:24 ID:wjTI/D8J
PP

383 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 21:43:08 ID:xNQU1/Yd
>>380
HPやMPがあるのは別に問題じゃないと思うな
HP回復するためにMPやアイテムを使うという前提があるとして
それらを補充する為に町に寄る。街の周りでレベル上げってのがダルい
アイテムに関しては、大した効果じゃないのに使わずじまいのケースが多く見られた

HPもMPも少しずつ自動で回復する。動かなければ早く回復する。ただし敵が多く、強めになっている
アイテムは使えばアホ強い。ただし、買うより拾うのがメイン

でいいと思うよ現代は

384 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 23:14:33 ID:QMhbTVcx
PPってなんぞ?

385 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 02:15:43 ID:yHII5j9p
>>384
FFUSAのMPみたいなもん

386 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 10:55:49 ID:e33b/MrE
そうだったのか。プレイヤー側に制限つけることで
作る側が管理しやすくしたって事かな?

選択肢の多様さよりゲームバランスを重視した?

387 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 23:39:51 ID:10dMWjat
最近思った。狭義ゲームバランスとゲームの面白さは別のものだと。
ここでの狭義ゲームバランスとは「勝敗のバランス」ね。

ゲームが面白いかどうかは
「狭義ゲームバランス」と「優位性の多様性」で決まるかなと思った。
「優位性の多様性」は戦術の取りうる範囲とかが当てはまる。
ちょっと広く取れば価値観の許容も含むかな。

又、勝敗のバランスも全てが均等ではなく、局所的(ミクロ的)には
バランスが悪い方が面白いと思う。
ただ、大局的(マクロ的)には釣り合ってるのが良いのかな。
ダイヤグラムが全部5の格ゲーよりも、3〜7くらいが散らばってても
各キャラのトータル順位は並んでるような格ゲーのが面白そうかなと。

んー上手く説明できてない気がしてきた。
文章下手ですまぬ・・・

388 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 00:46:26 ID:XtaQ4YsU
それはバランスが悪いと言うより、有利不利の定義づけと言った方が近いかな?
局所では有利不利があるが、全体で見るとバランスが取れているのが
ゲームとして面白いという意見には賛成。

389 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 00:05:24 ID:bGClXvF+
>>388
うい。有利不利はかなり密接に関連してると思う。
ここでのゲームバランスは狭く考えてて、更には「ゲーム」の定義も狭い。
ここでのゲームの定義としてはコンピュータゲーム以前からの
ゲームを指していて、まあいわゆる勝負事。
ルール上で戦い、勝敗を決める遊びといった定義になるかな。
この定義上での話となる。
無論、これに当てはまればコンピュータゲームでも対象となる。
勝敗は対COMやまあ過去の自分とかも含めればそれなりに広くなってはくる。

で、こういったゲームの場合、プレイヤーというのは
他よりも何らかの優位性を感じたいというのが面白さに繋がってるのかと思う。
なので、どんなに勝敗のバランスが取れてても優位性をそのプレイヤーにとって
感じられなければ面白くないのであろうかと。
例えば、弱いチームやキャラで勝率を50%以上キープすると面白いと感じる人は
そもそも弱いチームがないようなゲームは面白いと思わないということ。

広い意味での神バランスというのは様々な価値観の持つ人が、
それぞれの価値観において勝負事の優位性を確立出来るシロモノかなと思う。
なので「優位性の多様性」が面白さであり、狭い意味でのゲームバランスだと
面白さとは別モノかなと。

390 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 22:30:12 ID:H5a6hpz9
とあるブログで見かけたんだけど
「ゲームの面白さの根源は、ストレス→解放の繰り返しである」なんだって。

これなら、ババ抜きみたいに何の戦術・戦略性もないゲームとか
公営ギャンブルみたいに長い目で見るとほぼ確実に負けるゲームでも
面白いと感じられる理由が説明できるね。

391 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 12:27:16 ID:S22tIxho
ストレスばっかりでまったく開放されない俺の人生が面白くない理由も説明出来るな。

392 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 21:18:24 ID:jE18AH6f
ストレスも物によるけどな
集中して色々考えていることでのストレスなのか
単なる怒りなのかという違い


393 :自作戦闘開発中です:2010/07/25(日) 07:15:57 ID:L1S00GGp
僕も製作中ですのでこちらの御意見を参考にさせていただいて
おります(`・ω・´)

394 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 01:29:26 ID:xKD9fg+r
何度も何度も全滅繰返してやっと倒せるレベルのボスとか最近フリゲで見るけど
あれは辞めたほうがいいな
制作側としては「リアルプレイ時間延ばし」と「ストレスの蓄積」を狙ってるんだろうが…

ゲーム製作者のブログで凄く珍妙な記事見つけたんだよ
・最近のゲームはリソースをやりすぎです
・アイテム(道具)99個まで持てて戦闘中誰でも使えるとか糞すぎ
・アイテムは総じて強すぎ
・経験値もやりすぎ
・エリアボスは適正レベル時に、MPも道具も完全に尽きてPT半壊状態時にやっと倒せる強さにすべき

とか書いてた。全部この人の思い通りのゲームつくったらすげぇマゾゲーになるんだろうなって思ったよ

395 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 01:40:09 ID:XDAoG29O
>>最近のゲームは
の時点で聞く気が失せるな

396 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 01:47:16 ID:eFdTY3zc
今の世の中
YO! 最近、悪い事件多いよね 皆、口をそろえて言う「怖い」とねって

397 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 09:36:07 ID:26Fy6I42
>>394
難しい、それではレベル上げ、となるなら苦痛。
レベル上げをさせず、無駄な時間を使わせず、
それで難しいんなら、ちょと面白いかも。

398 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 10:23:39 ID:Y5CL2sjI
釣りかゆとりかわかんね
スーファミまでゲームってそんなのばっかだよ

399 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 13:17:48 ID:RnLhwNEC
家庭用ゲームはね

400 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 13:21:53 ID:OMscR9G6
LV最大、回復アイテム目いっぱい持っていっても
大ボス倒すのは難しいってのはファンタシースター1だっけか。

401 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 16:15:45 ID:kr9/kwIU
>>397
×難しい→レベル上げ→勝てる
○難しい→作戦変更→勝てる

って感じか。他にも手はあるんだろうけど。

402 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 16:23:22 ID:NF5GV/LL
ネトゲで言う捨てスキルとか意味が分からない
使わなくても十分先へ進めるんだったら実装すんなよ
ドラクエとかそういう呪文多すぎる

403 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 16:27:01 ID:eFdTY3zc
呪文・スキルリストを先に作る→ゲームバランスとり→要らないのができる
→外して新しいのを加えて再バランスとりする時間ない
→モーションとかグラフィック破棄・作成しなきゃいけないことも
→そのまんま

404 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 18:22:13 ID:vp+/FBHK
>>392
ストレスが解放されればいいんじゃないだろうか
単なる怒りだと解放するのが凄く難しいって奴で

405 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 19:53:54 ID:2fuEsiJK
捨てスキルは
特定の縛りプレイを想定した上での配置である場合がある
FFだとV以降、必ず低レベルプレイが想定されてる

後は文芸上の設定か、バラエティによる心理効果

406 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 19:59:03 ID:2aN51II1
枯れ木も山の賑わい

407 :名前は開発中のものです。:2010/07/29(木) 02:02:40 ID:96y8xWQC
選択肢が多いというのはゲームにとって大切。
ただ、意味の無い選択肢が多いのはクソゲーの象徴だが。

408 :名前は開発中のものです。:2010/07/29(木) 07:31:45 ID:gJUJQpQg
RPG の設計より、TCG (トレーディングカード) 系の設計って大変そう。
単純なものなら良いけど、Magic The Gathering 位になってくると、
何か新しい能力を持ったカード 1 枚増えただけで、
死にスキルみたいなものだったカード群が凶悪になったりするから。

あと、RPG にもあるんだろうけど、
STG だと作成している内に作者はプレイに慣れてしまって、
難易度が馬鹿みたいに高くなってるのを見かける気がする。

409 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 01:48:50 ID:hz+g0szc
似たようなのでメニューが複雑すぎるとか
操作タイミングに癖がある奴なんたあるよな。
ある程度プレイしてると操作に慣れるけど。

膨大なアイテムリストなのにページ送りが出来ない奴はクソ。

410 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 00:40:08 ID:SaP04118
>>408
TCGをバランスよく作ると、カード枚数が100枚以下になるだろうね
数合わせのカード出せないから
商売としてはゴミカードも引いてもらいたいという都合があるんだよ

でもゴミカード引かせるような商売っ気バリバリなTCGは寿命も短い
数百枚のカードがあって、実際に使うカードは50枚とか少ない
同じようなデッキの同じような戦術が跋扈ってそんな感じになる

411 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 11:52:04 ID:M7AYovIE
Magicはバランス取りのために数学者だかどっかの大学教授だかを雇ってた記憶。

412 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 16:13:29 ID:pZ89Ce2y
数式に出来るもんかねえ

413 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 16:22:26 ID:B1VFzl9a
普通に出来ると思うよ
カード能力の傾向や特徴一つ一つに評価点数つけて、その合計でバランス取り
また評価点数基準は実地試験で修正していく。

414 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 20:39:40 ID:SaP04118
簡単な足し算や掛け算の考えなら有効なんだけど
ゲームバランスの数学的解釈、関数化は難しいよ
カード単体ならともかく、無数にある編成とコンボを考慮しなければならないので
関数の次数が莫大になって計算困難になる
机上で何とかできる範疇じゃない。

ある程度の基準を作って、そこから経験と勘で直していくのが正しいと思うんだよね
カードスペックと技を適切に調整しつつ、キャラクターの個性をいかに表現するかが問われる

例えば男性はHPが高くて女性は低い、という方針があるとして
男性はHP100で女性はHP70にした。これは世界観としても適切な表現だろう
ゲームバランス的に女性はHPが足りなくて弱い! となったとしたらどうするか?
女性のHPを100にしたら解決したと言えるか? 世界観をブチ壊してるだけだ。
だから、HPはそのままにする。
代わりに女性は強力な魔法を使える、というような設定にする。
男性は頑丈だが技が控えめ、女性は脆いが技(魔法)が得意、という方針に変える

何が言いたいかというと、ゲームバランスは世界観の表現の手段でもあるってこと
ただ計算してバランス取ればいいってもんじゃない。世界観の上でも納得させないと

415 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 20:55:38 ID:Fa73HWCC
>>414
数学者を使うのは考慮しなきゃいけないパラメータの次元数を減らすためだよ

416 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 21:10:05 ID:B1VFzl9a
レベルデザインの部門にとって世界観なんてどうでもいい
設定や背景みたいな抽象的な要素を考慮しつつバランス作ってたらいつまでたっても終わらないよ
双方が一方的に主張を述べつつ、どこかで折衷するのが定石になってくる

417 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 06:56:14 ID:YAhu4RGP
能力や数値でっちあげて、設定なり絵なりが向くやつに
その能力や数値あてがうんでないの。

いやてけとーだが。

418 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 15:52:10 ID:IpWyXnd9
そもそもM:tGをデザインしたのは数学者

419 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 01:29:42 ID:xXBcPP7R
>>417
ステータス作ってから世界観を正当化するか
世界観を作ってからステータスを正当化するか
これはゲームデザインとしても難しいところだと思う

あらかじめステータス割り振る形だと、世界観が滅茶苦茶になりがちで
訳のわからんキャラクターや訳のわからん設定になってカオスになる恐れがある
要するに厨二病なゲームになってつまんない
ゲームが面白ければいいが、そうでなければクソゲーに一直線だ

世界観を固めてからゲームを作ると、今度は設定に縛られる
例えば、三国志のゲーム作って関羽や張飛が弱いと物凄いクレームが来るだろうな
もちろん狂ったバランスになって何もいいことはないし
世界観は分かりやすくてとっつきやすいが、ゲームの完成度は厳しく見られることになる

420 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 20:21:51 ID:VwXooqzq
数理的なバランスの心地よさを求めてゲームに手を出す客は少数派だろう
心惹かれるのは、まず絵や世界観

理系の人間はプログラムはできてもゲームが作れず、
文系や芸術家で数学のできる奴がゲームデザインをする、というのを聞いたな

421 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 20:39:10 ID:rjkpwCLv
そりゃゲームのジャンルによる
一番売れるゲームは〜ってのならそうだろうけど

422 :名前は開発中のものです。:2010/08/03(火) 00:28:55 ID:TKlul3W6
難易度選択は必須だな

423 :名前は開発中のものです。:2010/08/04(水) 01:16:23 ID:lLAADqvs
>>420
文系は簡単な数学ができないから、恐ろしいバランスを平然と作ったりする
理系の人は他人と話すの苦手だろうけど、おかしいと思ったら止めてやれよ

424 :名前は開発中のものです。:2010/08/04(水) 01:19:29 ID:0x09Mvm6
それたぶん文系の問題ちゃう

425 :名前は開発中のものです。:2010/08/04(水) 08:25:26 ID:/nTYbsFY
バランスの取れているゲームが受けるとは限らない
むしろバランスの悪いゲームのほうが好かれていることが多い

魅力のあるバランス、というのがミソだと思う
これは結構トレンドが影響してると思う
良いものはもっと欲しくなるし
ずっと同じだと飽きる

426 :名前は開発中のものです。:2010/08/04(水) 19:43:03 ID:JYADVdmY
それはあれか
「あえて不利なキャラで勝つ」
という美学だな

427 :名前は開発中のものです。:2010/08/04(水) 22:58:48 ID:eUd4vDkq
格闘ゲームであからさまに強いキャラへの対策に燃えるというか
ゲームバランスも堅実で地味なのより、大味でも派手なのがキャッチー

428 :名前は開発中のものです。:2010/08/05(木) 02:12:23 ID:rZzPsmV6
うお?なにこの技?強すぎ!このキャラ使おう!

あーでも、こう対策したらそれほどでもないよねー

だったら対策返しに改良してやんよ!

それならこっちもその対策で返してやろう。

とまぁこんな感じで対策研究でお金を落としていってくれるのです。

429 :名前は開発中のものです。:2010/08/05(木) 18:48:50 ID:NgdmfQto
ガチで研究する価値のある対人ゲー
・「詰み」の状況が少ない≒研究の余地がある
・プレイヤーが多い

430 :名前は開発中のものです。:2010/08/05(木) 21:05:18 ID:q2cVqxqz
例えばサイコロ一つ分の目の数を自由に割り振りできるとする。
333444サイを作って、123456サイと出目対決しても、ほとんど引き分けになるだろう。
全通りの組み合わせを調べると、15勝6分15敗だからだ。

だが、114555と割り振ったサイと対決したらどうだろう?
333444サイが勝負を挑んでも12勝3分21負で、ほぼ勝てない。
だが123456サイなら15勝6分15敗で同等だ。

これから考えると、弱点を補って平均的で地味な能力にするよりは
弱い部分は弱いと割り切って得意分野を強化し、それが生かせる状況に
もっていけるような戦法が強いという事になる。

431 :名前は開発中のものです。:2010/08/05(木) 23:05:55 ID:8vr6/ZS1
それはバランスのいいゲームの話で
実際には、334555サイ対、112234サイみたいな対決もあるし
それでも詰まらないとは限らないことも多いわけだ

バランスの良いゲームは面白い確率が高いが
バランスの悪さが面白さに繋がっていることもありうるわけだ

それはどこから来てるんだろ

432 :名前は開発中のものです。:2010/08/06(金) 01:04:08 ID:qO9HB7sR
小声で言っていいか…。
俺は、ゲームの面白さを左右する最大のアレは、
難易度の問題じゃないと思っている…。

カンタンすぎず、難しすぎず、
なんてずっと言ってても的外してると思う…。

俺と一緒の考えもってるやついたら、
しずかに挙手しろよ。

433 :名前は開発中のものです。:2010/08/06(金) 01:38:37 ID:htWPmxDE
そうだけどw
ここはバランスでの面白さを追求するスレだからな

434 :名前は開発中のものです。:2010/08/06(金) 03:46:01 ID:c42LVzEC
AVGNを見ろ。
バランス以上に操作性の悪さや理不尽さを無くせば、
ゲームとして面白くなりやすいってことに気付く。


435 :名前は開発中のものです。:2010/08/06(金) 19:42:57 ID:ye+ufpi8
だからそういうのを抜きにしてバランスを話し合うスレなんだってば。

436 :名前は開発中のものです。:2010/08/06(金) 20:13:40 ID:xe9j24/N
いくらバランスとやらを追求してもゲームの面白さの根本にはたどりつけないってことだろ
薄々感づいてはいたが、そろそろ俺もこのスレを卒業する頃かもしれん

437 :名前は開発中のものです。:2010/08/06(金) 20:57:33 ID:qxb4OrpV
ポケモンはアンバランスさえもバランスになってしまう

438 :名前は開発中のものです。:2010/08/06(金) 21:44:02 ID:cbu9BnBa
>>436
ゲームの面白さってのは、確定的な面白さと不確定な面白さの2つがあると思うんよ

確定的な面白さってのは、絶対に覆せないもの。最初から決まってる技とかステータス
不確定な面白さってのは、ゲームが始まるまでわからないもの。格ゲーのコマンドや拾えるアイテムなど
どの要素にどのようなバランスを置くべきか?というのが問われてる

バランスが良くて面白いのか、悪くて面白いのかってのは絶妙なところで決まってる
要するにプレイヤーの喜怒哀楽を上手くコントロールしないと、
イライラしたり、爽快感がなくなったりしてクソゲーの烙印押される
文系って言葉が出たけど、そういう感情論に理系的な数値解釈を付けるのが必要だと思うわけだ
対戦ゲームの平均勝率は50%で、誰もが勝つという風にはできないからね

ただ、言っちゃ悪いんだけど、ゲームの面白さの根本なるものはシステムだから
面白いシステムを作らないとバランスの議論にすら辿りつけない。当然の話で……
>>436が限界を感じてるのなら、システムの作り方から議論する必要があるな

439 :名前は開発中のものです。:2010/08/06(金) 21:57:03 ID:PP4gFc8x
キーレスポンスやインターフェイスは
速ければ速いほどいい、という結論一つだけなので
議論の必要無し。

440 :名前は開発中のものです。:2010/08/06(金) 22:46:01 ID:ye+ufpi8
ラーメンの味つけについて話し合うスレなのに、店員の態度が悪かったら
味が良くても楽しめないぞと言われたような気分だ。

441 :名前は開発中のものです。:2010/08/06(金) 22:57:42 ID:MEQLzm1j
店員が可愛いおにゃのこだったら評価も甘くなっちゃったりするね

442 :名前は開発中のものです。:2010/08/07(土) 01:53:50 ID:K0jN/bEm
>>439
サイレントヒルはわざとキーレスポンスを悪くすることによって恐怖感を演出している

443 :名前は開発中のものです。:2010/08/07(土) 10:04:53 ID:MTezkUAv
バイオハザードのリモコン操作も同じような効果だっけ。
あとAVGNでドラキュラ2の昼夜切り替わりについて酷評があったが、
当時の俺は「うわぁ夜が来たガクガク(((( ;゚Д゚))))ブルブル」
と、純粋に夜を怖がっていたよ。あのメッセージを恐れていた。
つまり、俺にとっては効果があった。演出は成功していた。

444 :名前は開発中のものです。:2010/08/07(土) 11:04:40 ID:u3pP1AYa
そういうのはどうなんだろうな
演出面の効果だけで、ゲーム面から言えば、反応とテンポが遅くなっているだけに過ぎない
乗るやつは確かに居るだろうが、酷評も必ず出る
相当上手くやらないと、開発者の独り善がりと言われて終わる
保守性から言えば操作性はひたすら良くするのが無難。

そして単純にプログラムセンスの無さの言い訳してるだけだったらちょっと酷いな

445 :名前は開発中のものです。:2010/08/07(土) 11:32:03 ID:MTezkUAv
ローグギャラクシーで星から星へ移動するのに時間かかってて、
あれを批判してるうやつのうち、あれを技術的な問題だというふうに指摘するやつがいた。
あんなシームレスに作れる力量のある会社が、
そこだけ遅くなるわけねーだろw と思ったり、
演出なんだろうな、と思って概ね好意的に解釈したが…。

ローグギャラクシーの場合宇宙を売りにしてるわりに、
行ける惑星数個で、移動のほとんどはダンジョンの中なんで、
宇宙感を演出するのは、宇宙船での移動をタメるしかないんかなとオモタが。

446 :名前は開発中のものです。:2010/08/07(土) 19:04:56 ID:u3pP1AYa
そこで酷評の塊を出すのかよ
プログラマが良くてデザイナーが駄目な典型例

447 :名前は開発中のものです。:2010/08/07(土) 20:31:01 ID:zc6UOuwr
>>445
そのゲームはやったことないからわからんけど
移動する間に暇なのがつまらないんじゃないかな
広いワールドでよくあるのが、どこ行けばいいのかわからない、
いつ着くのかわからない(時間かかりすぎる)ということ
プレイヤーとしては早く次の目的地に行きたいわけだから、その辺はしっかり作りたい

どこ行けばいいのかわからない。
これはマップがないとか、わかりやすい道がないとか、誰も目的地を教えてくれないとか、
ワープ魔法がないとか、行くべき方向や目的を指し示すインジケータがないのが原因。
狭い世界で数分も経たずに着くなら要らない。一本道のゲームなら要らない。

いつ着くのかわからない。時間かかりすぎ。
これはワープ魔法や飛行船のような高速移動手段がないのも原因だが、
そもそも移動にかかる時間を計算していないのでは?と思う。
移動時間=距離÷移動速度で簡単に求められるわけだから
イベントや目的地を書いたフローチャートに移動時間を書いて、長すぎないかどうか検討するべき
5分を超えたら間違いなく投げだすね

こういうのは設計論の1つだろうな

448 :名前は開発中のものです。:2010/08/07(土) 21:44:14 ID:MTezkUAv
>>447
AVGNでも「目的が分からない、ヒントが無い」を指摘してたね。

> これはマップがないとか、わかりやすい道がないとか、誰も目的地を教えてくれないとか、

一作目のSIRENのマップにプレイヤーの位置が記されなくて、
すこぶる不自由なんだけど、薄暗い村の中でウロウロ、
こっちかとおもったらあっちへ、地形を覚えるまでパニックになりがち、
ってのは演出としてはよかった。

誰も目的地を教えてくれない、ってのも、今SFCのロマサガ1を30時間くらいやってるのだが、
まさにその状況。どこ行って良いか分からないし、ウロウロして敵と戯れてる最中。
しかし、それも悪くないと思う。ステータスがカンストしたら止めようと思ってる。

さっきから下手に擁護をしたいのではないが、
なにかこう…憎みきれないものもある。

449 :名前は開発中のものです。:2010/08/08(日) 21:37:43 ID:Y/SXd4sU
目的のあるゲームを、あえて目的を忘れて遊ぶ時にあるな。

ワンダと巨像で、巨像のいる場所までが長くて判りにくくてクソゲーだと思ってたけど
道中の美しい景色やトカゲ狩りを楽しむようになってから途端に評価が変わったような感じ?

450 :名前は開発中のものです。:2010/08/13(金) 13:24:54 ID:NbyXIuII
"本気っぽいRPG"をケータイとブラウザで作れるかやってみた長い長い道のり
http://d.hatena.ne.jp/shi3z/20100810/1281466139

451 :名前は開発中のものです。:2010/08/16(月) 00:11:39 ID:Etb9gkH6
人狼ってゲームを知ってるか?
あれはネットでやるのはともかく、テーブル対戦では毎回顔伏せしないといけないんだ。
あれをどうにか顔伏せ無しでやる方法は無いもんだろうか?と思ってるんだが
何かいい方法は無いだろうか?

紙に番号書く方法やマークシート投票式だと、筆跡や使ってるペンの種類でばれてしまう。

自分が思いついているのだと、トランプを使う方法で
 一人が1〜13のスート一組を持つ。(誰がどのスートを持っているかわからないようにする)
 狼は、出す時に各人に割り振られた番号をカードで指定して伏せて出す
 一般人は割り振られていない番号のカードを伏せて出す。
 出したのをシャッフルしてからオープンし、狼が指定した番号の人が抜ける。
というのがあるのだが、それだと4人以上の場合、トランプが何組も必要になるから効率が悪い。

なんかいい方法ないかね?

452 :名前は開発中のものです。:2010/08/16(月) 00:22:22 ID:Etb9gkH6
あー考えてみれば二人以上狼がいる場合、狼同士の相談ができないんだ。
狼同士も誰が相棒なのかわからないし。
しかも狼が抜けた次のターンも無駄な話し合いが発生する。
どうもこの方法はダメみたいだな。

453 :名前は開発中のものです。:2010/08/16(月) 00:35:15 ID:BfLDGXKq
人狼をリアルでやるのは限りなく難しいと思う
そもそも人狼では自分が狼であるかどうかだけでなく、自分が誰であるか自体偽ることが多いし。

454 :名前は開発中のものです。:2010/08/16(月) 02:06:13 ID:aw9xrxA3
>>453
え、もともとリアルでやるゲームでしょう?

455 :名前は開発中のものです。:2010/08/16(月) 12:24:49 ID:+mGAyIvU
元々はアメリカで発売されたパーティゲームだもんな。
でもそっちは顔伏せアリなんだし、顔伏せなしは難しいんじゃないかな?

456 :名前は開発中のものです。:2010/08/16(月) 23:52:35 ID:Etb9gkH6
二人以上の狼は、実際の人狼と同じくマスターが狼役を把握していれば問題ないと思いついた。

マスターが狼に味方が何番か伏せカードかで教えればいい。
村人にも関係ないカードを伏せて出せば、誰が狼か判らない。

狼が指定するカードは全員がマスターに伏せて出す方法に変更。
村人も適当なカードを伏せて出す。狼を知っているマスターが殺されたのは誰かを発表する。

ただし狼同士の相談ができないし、できたとしてもばれやすい。
いっせーのでメール送信でもするか?w
それとも麻雀の通しでも使うか?w

457 :名前は開発中のものです。:2010/08/25(水) 21:15:05 ID:R55m6jSY
チョコボスタリオンとモンスターファームを混ぜたものを作りたい

458 :名前は開発中のものです。:2010/09/07(火) 18:04:20 ID:g4W9IW9Y
ランダムなデーターからバランス取れたデーターに学習修正するようなソフトができないかなぁ
ゲームジャンルにもよるだろうけどね。

459 :名前は開発中のものです。:2010/09/07(火) 22:58:43 ID:M4TKtxk3
選択肢が少ないと、選択肢の中に好ましい選択が含まれる可能性が減り
選択肢が多いと、選択者が、好ましい選択肢を選ぶ可能性が減る。

高い戦略自由度を用意したところで、プレイヤーは何か一つの戦略に固執した上で、「ワンパターン」って不満を漏らしたりする。

>>458
俺は遺伝的アルゴリズム萌え

460 :名前は開発中のものです。:2010/09/08(水) 02:50:53 ID:DRXAUBEc
>高い戦略自由度を用意したところで、プレイヤーは何か一つの戦略に固執した上で
普通のボードゲームはいくつか定石があって相手の出方を見て定石通りもしくはそれを変化させた戦略をとる
自由度をうたいつつもいつも同じ戦略を使えるような場面を用意している時点でデザインミスということになる

461 :名前は開発中のものです。:2010/09/08(水) 05:19:46 ID:MwhD7zhY
プレイヤーは最適な選択肢を選びたがるし、それ以上に一番楽な選択肢を選びたがる
そこで「最適な選択肢=一番楽な選択肢」と誘導してやるのがユーザーインターフェースと呼ばれるものだろうな
それを徹底しすぎると、つまりUIを徹底的に良くしてしまうとヌルゲーになっちゃうから注意が必要だけど
話が逸れたけど、プレイヤーが一つの戦略に固執するのはごく自然な事だよ多分

462 :名前は開発中のものです。:2010/09/08(水) 12:52:52 ID:SR8ywqwb
なら無難な選択肢=一番楽な選択肢(例:正面からたたかう)にして
最適〜失敗な選択肢(例:毒矢、眼つぶし、トラップに誘導etc)の幅を広げれ

463 :名前は開発中のものです。:2010/09/08(水) 18:20:47 ID:/Fw8xJF0
最適選択肢のリスクがだんだん上がっていくという方法もあるな。
コストが上がったりとか、選択読まれてあらかじめ対応されると弱かったりとか。

464 :名前は開発中のものです。:2010/09/09(木) 05:06:30 ID:jZSX2IcG
>>463
選択肢読まれるのはイカサマっぽくてプレイヤの心情的に嫌
コストが上がっていくのはいいね
○○の改造コストとか
○○の交易品価格とか

465 :名前は開発中のものです。:2010/09/09(木) 09:15:15 ID:9UnmJMRx
交易品で大航海時代思い出した。
いやFC版1とSFC版2しかやってないが。

466 :名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 11:19:31 ID:TlISTZmM
コストが上がったら別の選択肢を選ぶという固定されたパターンが成立するわけだな

467 :名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 11:53:25 ID:rf9G/RET
大航海時代の場合はしばらくすると値段が戻るから一定のループでなんとかなるんだよな。
まぁ、いろんな街を回って効率のいいループを見つけるのが楽しいだけど。後、交易は金を手に入れる手段であって目的はそれぞれで設定してあるからね。
太閤立志伝の交易もおまけ扱いだった。

468 :名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 17:47:38 ID:EGCifdrw
カードゲームの中には、実行できる行動が書かれたカードを山札から引いて
その内容が実行選択肢になるというゲームがあるな。
カードの種類は1プレイでは全部出ないほど豊富にある。

毎プレイごとに取れる行動が変わるので
戦略の違う戦いができるからうまくできてるなと思った。

469 :名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 05:59:40 ID:y5yRRurs
>>459
ゲームは基本的に同じ事の繰り返しで進行していくもの
そんな当たり前の事に対してワンパターンなんて不満はおかしい
パターン化というよりも、演出やご褒美の与え方といった別の場所に問題がある気がするな

470 :名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 12:00:55 ID:R55mr9tY
オセロを単純に石を置くゲームととらえるか戦略展開ができるゲームととらえるかの違い
同じ1手がゲームの状況で違う展開を引き起こす

471 :名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 14:55:33 ID:VDHah4O6
>>469
無駄なものを作るとワンパターンに陥りやすくなる
よくあるのはゲームのコマンドやアイテムに誰も使わないものを入れること
誰も使わない要素のために、素材を作ってステータスを設定してプログラムまで書く
それだけの労力を払ってるのに「誰も使わない」ってのは悲しくならないかね

・無駄なシステム
・無駄な設定
・無駄なキャラクター

をプレイヤーが排斥して、その結果、ごく限られた要素やキャラクターばかりを使うようになって
最終的に「ワンパターンだ」と思うようになる
ゲームは同じことの繰り返しなのは確かだけど。whileループで動いているし。
ゲームが繰り返しで成り立ってるのと、人間が同じことの繰り返しと思うかどうか、は別の議論じゃないかと思う


472 :名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 16:38:18 ID:jBY3eoRr
反論してるのか賛同してるのかよくわからんが、俺があえて一つ反論するなら、
ゲームの本質は基本的に繰り返しであり無駄の多さは関係ない
470が言うオセロは、やる事と言えば丸いやつを置く事のみ
無駄な事は全くないが、やる事は繰り返し、つまりワンパターンだ
他は俺と同じ意見かな

473 :名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 21:27:36 ID:xaR7BJP+
>>471
循環論法じゃねそれ
無駄だからワンパターン←誰も使わないから無駄←ワンパターンだから誰も使わない、みたいな
なんでユーザーはワンパターンな戦略をとり、その結果として他の選択肢が無駄になるのかを説明していない

474 :名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 22:19:04 ID:L1plRs99
そりゃ簡単だよ。勝てるか負けるかだよ
使って負けるような武器やアイテムやキャラは無駄に感じられないか
勝ちたいから勝てる要素かき集めて、負ける要素捨てて、そうやってワンパターン化する


475 :名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:16:28 ID:S853E7zh
簡単に分かるような勝ちパターンならテストプレイであぶりだせないかな
最小コストで勝ちを目指すのはプレイヤーとして当然なんだが
ゲームシステム作るときに当然コスト計算はするでしょ
1ターンで10ダメージ与える攻撃と10ターンかかって100ダメージ与える攻撃2種あったとして
当たる確率が同じで敵HPが100なら1ターンで10ダメージ選ぶだろうけど
10ターン掛かって確実に100ダメージ与えられるならこちらの選択肢も生きてくる

後は攻撃と防御の相性、属性とか移動とかマップによって使用可否があるとか
成長したキャラによって状況が分かれるとか
条件をつけることでユーザの特定パターンは打破させられる気もするけどね

ただ条件を付けすぎると、特定の解決方法しか選ばせないということにつながって
結局ユーザストレスを増やすことになるから難しいよね


476 :名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:45:18 ID:BW/J55ON
>469 :名前は開発中のものです。 [↓] :2010/09/11(土) 05:59:40 ID:y5yRRurs
>>>459
>ゲームは基本的に同じ事の繰り返しで進行していくもの
>>472
>470が言うオセロは、やる事と言えば丸いやつを置く事のみ
>無駄な事は全くないが、やる事は繰り返し、つまりワンパターンだ

二人が言っている繰り返しってのはたたかう → まほう → 攻撃方法 なんていうのを
選択する事の繰り返しっていう「過程」としての意味でバランスとは違うと思う

例えば、石を置く際には置ける中で一番右下の位置を選択する事が最強の手だった場合に、
それ以外の手は無駄で、右下の選択肢のみのワンパターンなゲームになる
それは>>474が言っているように勝つために選ぶから

そのパターンがゲームデザイン上覆せない強さがあるならゲーム自体に問題があって
>>475にお任せする事になるね

477 :名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:49:23 ID:JsIFjnok
遊戯王系の選択肢が多いゲームなんかだと、勝ち方を探すのが楽しいってのがあるなー
このパターンは強いけど誰も使ってないぞ、とか。
大抵何らかの条件が厳しくて使い勝手が悪いんだけどね。

478 :名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:58:23 ID:pOB0ZjdD
ワンパターンなのは完全上位互換を持ち出すからだろ
今より強い武器ばかり増えていって結局最終武器さえあればいい的な

479 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 00:27:45 ID:wkeZO+cK
>>476
戦術や戦略のある部分を切り出して他と同じだからワンパターンってのは何か違うと思うんだが
ボードゲームには定石がつきものだけど新しい手は研究が進むと穴が見つかったり
変化形が出たりと状況や相手の方向性ってのがあるし

シミュレーションゲームだっていつも同じユニットで同じ攻撃方法取らせてれば
置く位置に限らずワンパターンだとユーザーに感じさせるだろう
そうでない使わせ方を選ばせる、あるいは選ばなくてもいいけどそれが最適解になっている、
もしくは特定のイベントが発生するとか、ユーザーがアクティブに変化形を求めるようなシステム作りも
必要なんじゃないだろうかと思った次第

480 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 00:41:32 ID:DaCEK7c+
>>479
すまんが、どのあたりが違うといわれてるのかよく分からん
定石は破られるかもしれないからワンパターンじゃないって事?

>>478
メラ、メラミ、メラゾーマでちゃんと使い分けが出来るといいって事か
全部同じMPならそりゃ一番強いの使うわな

481 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 15:27:56 ID:3qKS3KaS
そこでメラ、メラミ、メラゾーマになるのがワンパターンだってんだ
メラ、ニフラム、バイキルトで考えれば分かるだろ

482 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 15:47:33 ID:BAwuubXq
DQのどくばりはオンリーワンだったな

483 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 16:45:24 ID:DaCEK7c+
>>481
俺は上位互換(のようなもの)の存在は否定してない
上位になるに連れてMP燃費が悪くなれば使い分ける必要が出てくるよねって事

バリエーション増やすのはいいけどその方がバランス調整が難しくなって
結果無駄なものが出る事もあるんじゃないかな

484 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 19:13:09 ID:B4IG625b
ゲームのワンパターン化を打ち破ったのが成長の概念だったんだけど
成長したキャラクターをある程度使い捨てにしないと、ゲームは面白くならないと思う
その辺りは初期マリオがよくできてた

マリオがキノコ取ったらスーパーマリオ
1回までダメージ防げて、ブロックも壊せるが、体が大きくなってダメージを受けやすくなる
ダメージを受けたら元のチビに戻ってしまう
スーパーマリオの状態でフラワーを取ると、ファイアを撃てる。
遠くの敵やクッパを楽に倒せるが、ダメージを受けたら一気にチビに戻る
スターを取れば無敵になるが、時間が経つと効果が切れる

これらは非常によくできたバランスの例
スーパーマリオの状態で敵のダメージ1発で死んでしまったら、スーパーなありがたみがない
ファイアマリオの状態でダメージ食らって、スーパーに戻るだけだったら、リスクを負わなすぎる。
(※最近のはこの点改悪してしまった)
スターは圧倒的に強いが、時間制限があるので、いつまでも強くはならない
(※3のPパタはクソゲだったし続編では否定された)

ワンパターンでつまらないという言い方は、強くなったら永久に強いって前提が原因の1つ
ある程度は捨てていかないと


485 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 19:35:41 ID:gvTNrGFg
部分的に拾うと、Pパタ有無は、俺は有だと思う。お前等どう思う?
つまり、対戦ゲームでも、一部のキャラが強くていいと思う。

バランスの崩壊をさせるかどうかは、
それも含めてユーザの判断、選択だと思う。
その判断を奪うよりは与えたほうが豊かだと思う。


486 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 19:52:46 ID:Bl3BF7mM
どの客層を狙うか次第

女子供狙いなら親切なほど良い
逆にマゾいほど喜ぶ奴らもいる

暇つぶしに手軽な爽快さを求める人と
腰を据えて徹底的にやりこみたい人では
求めるバランスが根本的に違う

487 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 20:42:38 ID:SURbLMX7
あえて取らない使わないという選択肢がある以上はあっていいものだろ。
RPGによくある使わないと絶対にクリアできないとかボスが弱体化しないとかは
ストーリー上の演出としてごく一部のイベントとしてしか影響ないと思うし。

ドラクエは3ならギラ、イオ、ヒャドあたりは使い分けできてるかと。

488 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 23:18:24 ID:B4IG625b
>>485
ゲーセンに行って全国対戦のゲームやって
敵の厨キャラに死ぬほどボコられれば考え変わると思うなあ
アーケードはゲームバランスの研修には最適です


489 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 23:30:34 ID:4Ne8OyLC
プレーヤーはゲームをつまらなくする選択をするものだ。

490 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 23:59:53 ID:ZtFr2GL1
プロレスマニアがプロレスゲームやる話を思い出した。
実在するキャラ同士でプレイするんだけど、ありえそうな試合展開に
両方ともこだわりすぎるあまりに、自分が勝とうなんて考えて無いのw
勝ちを目指してゲームつまらなくするのとは思考回路がまるで逆w

491 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 01:22:14 ID:gwwjKPiQ
必ずしもそういうのが良いゲームとは思わないけど、妙な拘り方が出来るゲームって憧れる


492 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 11:02:49 ID:puUJqGZW
スト2ダッシュで、ベガのサイコハメが出たとき、
それはユーザ側で禁止された。
なんかそういうのっていいじゃん。

>>488のいうように、無法者が出たときは、
あからさまなネックになってしまい、
ゲームを殺しかねんが。

>>490
仲間内で遊んでると、どんな格ゲーも結局そうなったな。
勝つことだけを最優先してると疲れる。
「先にスクリュー決めたほうが勝ちな! うぉりゃ!」という遊び方。

493 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:23:15 ID:ARBCRngo
遊びと実益のバランスかな
遊びが欲しい人はあえて弱キャラ使って勝って喜んだり出来る、実益が欲しい人は強キャラ使う
Pパタはゲームを遊ぶことを無視して実益とり過ぎてたんだな

494 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 20:21:27 ID:F2vf9PrV
最近じゃPパタどころか何度も失敗してると自動で動いてお手本を見せてクリアしてくれる。
実益すぎるにもほどがあるだろ任天堂w

ゲームバランス問題を良い意味できっぱり諦めてるよなぁ。

495 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 21:49:31 ID:5S4oKyBN
>>492
店内対戦オンリーならそういう配慮もできるけど
今は全国対戦ゲームが主流なので抑制なんてできっこない
開発者の些細な調整ミスからすぐに流行が確定してしまう状況


496 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 00:08:50 ID:ybq+IeE6
>>495
そうならないようにバランス考えようぜ?っていうスレじゃないか

前スレから追っかけてきて、自動バランサーとかどうよみたいな話があったから
格ゲーでも、よく使われるキャラ、技を筐体それぞれで認識して全筐体と共有、自動的に調整とかどうだろう

メーカーがやる調整とどう違うの?と言われると困る

497 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 16:27:53 ID:4zNPCx17
>>494
俺やお前らも含め、最近のプレイヤーのレベルは総じて低いしな
ファミコン時代のゲーマーは、たとえ操作性やバランスが悪くても
難易度やエンカウント率が異常に高くても普通にプレイしてクリアしていた
今の奴等は便利さや快適さに慣れすぎたからこんな芸当はまず無理

勝手にクリアしてくれるなんてもはやゲームとすら呼べないが、これがゲームの進化&俺らの退化を表してる
まあゲームが最終的に行き着く先は映画かな(笑)

498 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 16:45:33 ID:3ibEVyze
その退化とやらに勝手に巻き込まないでほしいわ。俺は操作性よりも面白さでゲームやってる。
まぁ、いずれにせよゲームがどんどん動かせる映画に近づいてるのは同意。もちろんそうではないゲームも多いけどね。

499 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 17:37:27 ID:jOBUlm1P
ファイナルファンタジーのことかあああああ

500 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 18:03:58 ID:EvGaIh2U
単に比較対照が少なすぎただけだろ

501 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 18:12:11 ID:esMUdW75
ニコ動で見かけたコメントがキッカケなんだが、

難しくて面白いゲーム>面白いゲーム

これは成り立つだろうか。最近考えてる。
最高に面白いゲームが二つあったとき、
難しいほうがより「良い?」「価値がある?」
「クセになる?」「好きになる?」

それとも、ここに着目しても先は無いだろうか。

502 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 18:31:10 ID:QRdWBYSh
>>501
その辺をプレイヤー側で調整してくれるのがイージーモードとかハードモードなんじゃね?

RPGのイベントの会話が全く記憶に無くて何をすればいいのか分からなくなって詰むとか
オレ以外にもたくさんいるんだろうかw

503 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 18:52:15 ID:WPVRigoR
難易度はゲームの価値には関係ない気がする
難しい! だめだやってらんねぇ! → 難易度調整で面白くなるかも?
難しい! でもやっちゃう!ビクビク! → そもそも面白い

ストーリーと多少関係しているとは言え、単なるお使いの会話はどうでもいいから覚えられないんだよなー
俺は姫を救出できればそれでいいんだよ

504 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 18:52:57 ID:QKfi2Vxn
詰むこたないけど、欲しいアイテムの在処とか
会話で見たはずなのに忘れてて、取るのにすげー苦労するのとかは日常茶飯事だな。

505 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:59:23 ID:vM/HCDtv
>501
何を軸にした不等号なのか?どう面白いのか?で答えは違ってくると思う。
多くの人が面白いと思ったけど、それほどやりこまないのが普通の面白いゲーム。
面白いと思った人はそれより少ないけど、長時間かけて楽しんだ人が多かったのが難しくて面白いゲーム。

総人口比較なら普通の面白いゲームだろうし、総プレイ時間比較なら難しくて面白いゲームの方が上になる。

506 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 11:21:24 ID:103reFgq
大魔界村とか、TATSUJINとか好きなやついるよな…。
あれは難しくて面白いゲームというより、
難しすぎるからマゾに好かれるゲームに思えて仕方ない。

507 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 11:56:35 ID:XS2G+pcM
難易度高いと良いなんて、ごく一部のマニアにしか通じないレアケース
低レベルプレイヤーが大多数を占める今、少しでも難しいと一般受けはしない

508 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 12:33:52 ID:nCkh5i4A
難易度という訳じゃないけど、ゲームシステムそのものが複雑化していく傾向があって。

そりゃそうなんだよ。
先行してプレイしている層は今までにない要素を含んだものを求めるけど、
ゲームに不慣れな人がいきなりそれに触れると、
「訳分からない、なんじゃこりゃ???」となってしまう。

FINAL FANTASY なんかも 6 以降が結構ヤバかったと思う。
今までに慣れてれば、マテリアとか追加要素があっても大した事ないけれど、
なーんにも知らない人にとっては覚える事が多すぎるんだよね。

>>507 みたいな状態に。
任天堂は常にライトユーザーに合わせてゲーム開発しているイメージがあるかな。

509 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:46:59 ID:rUZzz42n
難しいゲームが悪いわけじゃなくて
難しさを感じるのが早すぎるのが問題だと思う
将棋は「難しいゲーム」だが、ルールは難しくない

ゲームには必ずチュートリアルがつくわけだけど
最初から色々やらせても全く覚えられない
最初は移動。次は戦闘。最後にその他の要素という順に
3つはチュートリアル挟まないと厳しい感じがした



510 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:49:22 ID:103reFgq
そうなんだよ。将棋は、難しいんだよ。
でもあの愛されよう。

511 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:46:09 ID:wnHjDC+x
入りは極々シンプルがいいんだね
将棋だろうが七並べだろうがそれぞれ駒をルールどおりに動かす、カードを置けるところに置く
基本はこれだけで成立する

そうやってる中でふと、こうしたら強いかも?なんていう
工夫するのが楽しかったり嵌るきっかけになる

512 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 21:41:17 ID:rUZzz42n
シンプルさの実現→ルールの単純化は結構難しい課題なんだよ
こういうシステムが面白い!とわかっても、それをいかにプレイヤーに納得させるか?
指針としては

@簡単に理解できる言葉しか使わない。
 「移動」を、「ムーブ」って書くとか、英語で書くとか、そういうのは極力しない。
 どうしても書きたければ日本語の注釈を必ずつける。
 用語がわずかでも意味不明になると、とっつきにくくなる。

A説明文は可能な限り短くする。
 どうも我々は説明文をびっしり書きたくなるものだが、多くても一文を全角20文字程度にまとめる。
 最初は長く書いて、それから時間をかけて可能な限り簡約化する。
 長くなると読む気がなくなるのは2chを見ればわかると思う。

B直観的なわかりやすいアクションにする。
 走る、投げる、斬るといったわかりやすい行動のみでゲームを作る。
 斬ったら派手にエフェクト出して斬ったことがきちんとわかるようにする。
 無駄に複雑なコマンド、条件化、コスト支払いの概念などは避ける。

C説得力を持たせる。
 「アルカナストーンを封印したら勝ち」というような意味不明な目的を作らない。
 「敵を全滅させる」「拠点を制圧する」「誰よりも早くゴールに辿り着く」「王を倒す」
 というような説得力のある目的にする。
 すべての行動やイベントは、意味のある、説得力のあるものでなければならない。

Dいらないと思ったら捨てる。
 無駄だとか要らないとか、少しでも思ったら、そのシステムは捨て去る。
 ダイエットすれば無駄なプログラムを書かずに済む。
 素材も減るし、バランスも作りやすくなるし、悪いことは何一つない。

513 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:03:25 ID:yAoH7Mib
ゲームの複雑化の是非については、それこそコンピュータスペースの時代からある問題だよなw

514 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:09:15 ID:YDVlEqzz
Civilizationみたいなゲームは複雑化から離れすぎると
つまらなくなったって言われるしねえ

515 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:31:50 ID:wagE6s3t
>>514
これまでのファンの為にゲームを設計するか
新規層の為にゲームを設計するか

二律背反だよねえ、これもバランス感覚が問われそう。

516 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:33:54 ID:IXm8WuL6
>>514
あれは色々出来る(複雑)なのも売りのうちで
既にそういうの覚悟した人しかやらないんじゃないか

517 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 12:32:38 ID:pRTyWIBn
色々できるから良い、という単純な図式じゃないからな
10の要素で100パターンの行動ができるのと、100の要素で10パターンの行動ができるのは全く違うわけで


518 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 20:40:18 ID:IXm8WuL6
音楽の編集(エフェクト? みたいに、操作できる要素はいっぱいあるんだけど
出来る人は細かく調整可能、慣れてない人はプリセットで楽しめるとか
そんな感覚に近いかなと思った

519 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 17:06:25 ID:N4Tl9ddb
ファミコン版のスペランカーはクソゲだろうか。
アケ版の存在を最近動画を見て知ったのだが、
あっちは即死しないし操作性もなかなかよさげ。
だが、単調。一方FC版は伝説になった。

520 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 17:23:53 ID:9dXriUKB
当時は結構メジャーなごく普通のゲーム
ヘタレプレイヤーしかいない今は只の不条理なクソゲー
ゲームは何も変わってはいない
変わったのはプレイヤー

521 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 18:26:40 ID:/tlnWfHj
ドラゴンクエストIIですら、不条理だと騒ぐ連中がいる世の中ですから。

522 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 18:28:51 ID:aRENm/nD
といっていまの時代に同じもの作るわけにはいかねえだろ

523 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 19:33:09 ID:9dXriUKB
不便なシステム、不便な操作性には戻れないからね
だから製作者は現在より敷居が低い、便利で快適なゲームを作り続けなければならない

ドラクエなんかは正にそう
基本的なシステムはずっとほぼ同じだけど、
シリーズを重ねるごとにどんどん快適便利なユーザーフレンドリーなゲームになってる

524 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 20:16:27 ID:bU1vDyrl
そういうのを精錬されていくって表現していいのかかどうか

525 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 20:21:17 ID:5SsRmstu
商業は常に周りの流れに影響されるしな。仕方ない。

526 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 20:21:51 ID:/tlnWfHj
UI は便利・快適であるべきでしょ。

ただ、その快適さが「見てるだけ」でもクリアできる様な方向性に向かうのは、
ゲームとしては何か違っていると思うな。

話では、今ってゲームをプレイせずに動画だけ観て満足してる層が多いとか。
トライアンドエラーとか苦労するのが嫌なんだとw ← これがゲーム性ってものなのではと

527 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 20:48:42 ID:S+UYK7wU
シリーズが進むごとに色々便利になるのはいいんだけど、
ルーラやリレミトの魔法のローコスト化と、銀行、無制限にアイテムを持ててしまう袋システムは、
個人的には、ドラクエをヌルゲーにしてしまったように感じる。
これらのお陰で、フィールドやダンジョン探索の緊張感がなくなってしまったと思う。

528 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 21:02:38 ID:nPMRuys8
V位からバランス取りは諦めてるな。
松明も即効消えたしエンカウントも甘すぎで何度も挑戦というのは無くなった。

モンスターを仲間にするとかレアアイテムの入手難度にたいして
総EXPが低いためLvが簡単に上がりすぎてしまうのも問題ぽいけど。

529 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 21:36:43 ID:u+o5JY2w
バランス取りを諦めてるってのは違うだろう

530 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 22:07:05 ID:bU1vDyrl
>>526
むしろ見るだけで満足できるゲームに問題があると言えるのかもね
動画の中ではトライアンドエラーの部分は編集してたりするのかな
そういうのってむしろ見てる方がじれったくなるけど

531 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 22:22:16 ID:PKH1edps
ゲームではプレイヤーにストレスを与える「だけ」なら端折った方が良い部分もあるよね。
シムズでもあるまいし、RPGで食事はともかくトイレまで毎回操作してたらめんどくさすぎるみたいな。

日本のゲームって持ち物の制限があまりないけど、
Diabloなんかのバッグのシステム(よくMMOにあるやつ)は、
プレイヤーにそんなに苦痛を与えずにうまくそこそこリアル化できてる箇所かも。
(重さは無視されてる事も多いけれど)

結構、あのパッキングが好きだったりして。
テトリスみたいにこう詰めたらもっと入るかな?とかw

532 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 22:25:40 ID:+re9EVu8
今のRPGは全般的につまらないと言われることが増えたんだけど
昔のゲームの習慣を打ち破っていないというか
今までのシステムの積み上げを捨てられなくなってるのが大きいのかなと思う

魔法があってMPを消費して撃つ
職業があって神殿で転職できる
仲間のモンスターを捕まえて仲間にできる
アイテムを拾って合成すると新しいアイテムに

他にも色々あるけど、こういうのは別に「必須の要素」じゃないと思うんだよね。わかりやすいけど
プレイヤーはクリエイターの色々な努力を見たいと思ってるわけで
斬新で面白い発想の1つくらい固めてから企画が始まらないのかなーと
プロの方々の仕事を見てると首をかしげることが多い



533 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 22:42:27 ID:bU1vDyrl
結論としてRPGといえばそういうものって言う認識と冒険できない経済事情に辿りつきそう

534 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 22:48:41 ID:9dXriUKB
個人的には、ゲーム内でストレスを与える事はそこまで悪くは思っていない。もちろん、与えすぎたらだめだけど
苦労(ストレス)が大きいほどそれをクリアした時の達成感(快感)も大きくなるもの
だからUIは良くしすぎてストレスを減らしすぎるのは駄目というのが個人的な持論
(もちろん526氏のような考えが一般論で正論なんだけど)

ストレスに関連して、今のゲームがつまらない昔のゲームは面白かったという意見は、
昔のゲームは、UI等あらゆる面で今のゲームより劣っていて、当然、プレイ時に受けるストレスも大きかった
ただしそれをクリアした時の達成感も非常に大きかったから
だと勝手に予想している

535 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 22:59:25 ID:bU1vDyrl
>>534
ストレスの話は同意
具体的にUIを良くし過ぎてると思う例が何かある?

536 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 23:12:42 ID:9dXriUKB
>>535
今は今のゲームに馴染んでるからよくわからないや
最近、昔クリアしたゲームをプレイしたけど途中で投げた
当時よりも今のUIは確実に良くなってるんだろうと思う

537 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 23:24:24 ID:SLoKdyWe
リストの一番上と下が繋がってるとか
「はなす」 がワンボタンで出来るとか
装備できる武器が一目で分かるとか
ボタン一つでアイテムの簡易ヘルプが見えるとか

便利になってるね

538 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 23:57:57 ID:+re9EVu8
システム設計の基本的なノウハウは書籍もあるし、今までの経験が生かされてるとは思う
でも、そういうのは古いゲームをリメイクして、新しい使いやすいシステムに入れ替えても同じことなんだよね

例えばPS1のゲームは、今の基準では酷いロード時間なわけだけど
その当時はロード時間をわざわざ待って遊んでたわけだよ
ロード時間が長くてクソゲーだ! ストレスたまる! ってのは確かにそうだと思うけど
ゲームが面白かったからロード時間を我慢できたんじゃないかねー

何が言いたいかというと
インターフェースやゲームのアルゴリズムはゲームの面白さの本質じゃないって言いたい
体裁がそこそこ整ってれば充分だと思うよ


539 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 00:10:18 ID:k3euQ4le
シューティングはオート連射が当たり前になって変わった気がする
雑魚でも固いの増えたし弾避け集中しないと即死。

540 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 00:31:54 ID:Ba+rtY4z
気持ちよく『負けられる』ゲームデザイン
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/102/

ゲームを 駆け引き、思考をがっつり遊んでいるプレイヤーは かなり稀だった
勝つため や 重度の駆け引きをするプレイヤーが全然居ない
(勝つために遊んでいる つもり ある一定以上のレベルに上がろうとしない)

→ プレイヤーは 駆け引き、思考をする事を 目的にしていない
  ゲームを媒体にして、友人とコミュニケーションするのが目的である。
(彼らは そう言うつもりでは無いのだけれども、本質的には そうなのだ とわかった)

誰だって勝ちたいけれども、(過剰に)努力したくない
勝てなさそうなゲームは 二度としない

→ 「だって、遊びなんだもん」

541 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 01:37:56 ID:xBkOe/2+
負けた時のケアをどうするか、が結構な課題
勝ったら報酬をあげなきゃいけない。それは当然だしユーザーも面白いと思う
だが、負けた時は何ももらえない。負け続けるから強くならない、と負のスパイラルに陥ることがよくある
しかも負けた時ほどイライラして、場合によっては周囲に迷惑をかけたり、普段やらないような過ちをしたりする

なので、負けた相手に過度な屈辱を与えるようなゲームは作らない
罵声を浴びせたり、何かを没収したり、ことさら負けを強調するようなゲームがあるけど
(例。自分がやられた時に死体をさらに蜂の巣にされる! それをわざわざエフェクトとSEで強調!)
そういうのは基本的に不健全だと思うし、どこかで線を引いてあげないと人格形成が歪むと思うな


542 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 10:36:05 ID:obqw1ydF
AVGNでもクソゲのキャラが死んだ時ピクピクするのにキレてたよなw
ああいう死者を踏みにじるような演出は確実にユーザの信頼を裏切るみたいだな。

543 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 20:08:26 ID:HIz7SNck
いわゆるライトゲーマーは
コアゲーマーと分けて考えろよ

悔しくなかったら上手くなろうとは思わない

544 :名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 05:11:48 ID:l4LB0P7i
悔しいと思わせる、上手くなりたいと思わせる作りってことだろ?

545 :名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 06:33:49 ID:HSaQQO7K
ちがうよ
罵倒を跳ね返せる根性が無い奴は
何をやっても結局モノにならないってことだよ。
ゲームに限らず

実力のなさをアイデアたっぷりにけなしてくれる
社会的体面や命の危機無く
それを仮想体験できるってのは素晴らしいことだよ

女子供向けのユルい娯楽の方法論と
ガチ本気ユーザー向けの方法論は別って話

本気で相手をムカつかせるのも一種の才能だよ
ムカつく敵ほど倒した時嬉しいだろ
出来の悪さでムカつかせるのはまた別だけど

546 :名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 14:35:51 ID:6460NKFF
ゲームで遊びたいんじゃない、
ゲームでヒマをつぶしたいんだ。

547 :名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 18:57:55 ID:Z/M9eM51
潰せる時間なんて無い
つまらんゲームをする暇があるなら単語公式一個覚えたほうがマシ
たとえ娯楽であっても本気でやれるもの以外は時間の無駄

548 :名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 19:31:57 ID:q79mhmoB
>>545
爽快感を高くするほどストレスも大きくなるから
敵を倒して爽快だろ、楽しいだろとは一概に言えない
むしろそういうゲームほど、バランス崩れた時に厳しく見られると思うし
2chではプレイヤーの晒しあい煽りあい貶めあいの醜い喧嘩がよく見られる

爽快感を感じる対象を敵のプレイヤーにするから、煽りあいの喧嘩になりやすいのであって
周囲のオブジェクトがド派手にぶっ壊れて爽快なだけなら、そこまで喧嘩にならんと思うんよ
もちろん一人用なら敵をいくらブチのめしても構わないが
対人ゲームはそこそこにしないと客が離れるぞ

とかく味方を爽快感の対象にするのはどうかと思うね
誤射した時にダメージ入るのは論外すぎるが、エフェクトや反動が入るだけで争いになるってわからんのかね
そういうとこまでリアルさを追求する必要は全くないよ


549 :名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 19:43:55 ID:f+cbwaXZ
・成長は、冒険してない時間のみ成長する
・冒険してない時間の、時間あたりの成長量はプレイスタイルにかかわらず一定
・成長は、成長限界値に達すると止まる。
・成長限界値は、冒険中に経験値を得ることで上昇する

こんなシステムのネトゲはどんな感じになるんだろう。

550 :名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 19:48:30 ID:pxJj3rjH
もういっそおもっくそ難しくして、アイワナビーザRPGって名前つけたら?

551 :名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 19:49:36 ID:pxJj3rjH
>549
廃人が複数キャラをとっかえひっかえで延々とプレイする。

552 :名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 20:08:36 ID:Z/M9eM51
>>548
なんか特定のゲームのことを話してる気がするけど
それが面白くてみんなプレイするなら問題なくね?


553 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 19:12:47 ID:e+otvLm1
対戦ゲームの平均勝率は50%なので
平均50%は負けることになる。(引き分けを含まないとして)
これは当たり前の話

50%の人が面白いと感じて、50%の人がゲームを引退するほど心にダメージを負うとする
残るプレイヤーは50%の人数である
次の試合では25%しか残らず、さらに次の試合は12.5%になり、最終的に1人しか残らず対戦が成立しなくなる
まあこれは極端な例だけど
アーケードゲームではこれに近い現象(過疎)が見られる。稼働1年もたたずに客ゼロとかな

ゲームには「参入度」「引退度」ってのがどうしても出てくると思う
「参入度」はゲームの始めやすさ、入りやすさの指標で
「引退度」はゲームの挫折しやすさ、辞めやすさの指標になる
ゲームで金儲けをするのであれば、「参入度」を高くしてユーザーをたくさん集めて
「引退度」を低くして長くゲームを遊んでもらうのが良い

ただ、一部のネトゲみたいに極端に引退度を下げるような真似をすると
ユーザーがゲームから帰ってこれなくなる
そういう社会のためにならない金儲けだけは絶対に止めるべき

554 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 20:15:51 ID:/fp+JagX
社会のためにはならないが、会社のためにはなりそうだな。
ていうかそれは単純にプレイヤー側の問題。

555 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 20:28:40 ID:HzksOss3
50%が心にダメージ受けて引退ってのはちょっと
50%の確率で負けても必ず引退ってことはないだろうし、結果負けても面白いと感じる事もある
だけど参入度引退度のような考えは興味深い
こういう指標はどんなゲームにも設定できそうだ

556 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 21:21:07 ID:Zy7tHBgQ
プレイしたゲームでハマッたのがどのぐらいの割合なのかとか
販売数と中古相場の変動でもある程度は判りそうだな。
アーケードはジャンルと客層が限定されすぎる。

557 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 22:45:22 ID:gJoCjshM
>>553
即引退までいかない位にもう少し柔らかく解釈してみました
1:面白いと感じたプレイヤー(勝ち) やる気に150%を掛ける
2:つまらないと感じたプレイヤー(負け) やる気に50%を掛ける
3:初回プレイ時のやる気は100%

例:
       初期値 一度目 二度目
勝ち 勝ち 100% * 150% * 150% = 225%
負け 負け 100% * 50% * 50% = 25%

この数値が5%以下になる程負け続けると、やる気が尽きて引退してしまう(この計算では5回連続負けで到達)
逆に勝ち過ぎて500%以上になってもやる気を無くしてしまう(この計算では4回連続勝ちで到達)

思いつくままに書いてしまったが引退度の目安になるかどうか

558 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 03:02:32 ID:N5hoMDzM
なんかそのままゲームになりそうだw

559 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 03:48:43 ID:iERxwDtT
活かさず殺さずの生殺し状態を保って
ユーザーから金をいかに巻き上げ続けるかを競うゲーム

560 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 20:41:09 ID:LTYuUpt1
>>553
将棋の例をとってみると将棋倶楽部24において平均勝率5割以下どころか、
3割台で対局数1000局を超えるIDの持ち主が結構いる。
彼らの対局内容や行動パターンを分析して何に面白みを見出しているかは
そのヒントになるのではないか?

561 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 20:54:19 ID:26hL9xrO
>>540のサイトによると
・勝ったら 実力、負けたら 運 と思わせることでまたやろうとするみたいだね
将棋は運が一切無い代わりに学習ゲーだから負けを次に生かせる
勝っても負けても自分の打ち方が出来れば満足する人もいるだろうし、

そして勝った時の達成感が半端ないからまた続けようと思うんじゃないかな

562 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 23:34:26 ID:N56AQ4Y0
運ゲーの概念はフェアならいいが、理不尽になるとつまらない
運ゲーで負けたと思わせるのは、やりすぎると運がないから止めるとばかりに引退の原因になる
理不尽の線引きをきちんとやらなければ、運ゲーは諸刃になりかねない

例えばカードゲームの手札ドローが運ゲーなのは、デッキを組む段階でプレイヤーの工夫の余地があるので
理不尽さは比較的少ないし、負けた原因がデッキにあると納得しやすい

例えば1/2の確率で即死する魔法を食らったとして、結果がランダム値で決まるとする
運悪く死んだなら、理不尽さを感じる。プレイヤーの意思や努力を介さずに殺されたのだから当然だ
これがコイントスで結果が決められるとすれば、理不尽さは幾分少なくなるだろう

こういった理不尽さのコントロールは、ゲームバランスの中でもかなり難しい議論だと思うな


563 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 23:56:21 ID:1IMkAuSu
Windowsのソリティアて絶対にクリアできないパターンに結構当たるのは理不尽だと思うし
自分のミスなのか元々クリア不可能なのか不明なまま手詰まりになったときに判断できないので嫌いなんだが
ずっと標準添付されてたのはそのバランスでもいいという人が多数なのか?

564 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 23:57:27 ID:LTYuUpt1
>>523
ユーザーフレンドリーでありつつ、難易度が高い道を選択することが
できるというのはないんだろうか?

565 :名前は開発中のものです。:2010/09/24(金) 00:52:59 ID:uYNClrie
すべてのボタンを個別に設定可能にするとか
UIの表示や位置やフォントなんかを自分で指定できるようにするとか

566 :名前は開発中のものです。:2010/09/24(金) 01:06:49 ID:vmYOQGp+
>>564
FF5 のギルガメやオメガや神竜みたいに
難しくても回避できるようにしてあればいいんじゃないかと

567 :名前は開発中のものです。:2010/09/24(金) 02:39:43 ID:CHT/uML7
>>562
>>169
と似てるね
やっぱり実際にやってみて調整って感じになりそう

>>564
ポケモンとか
>基本的なシステムはずっとほぼ同じだけど、
>シリーズを重ねるごとにどんどん快適便利なユーザーフレンドリーなゲームになってる
に当てはまるんじゃないかな
色々理論が生まれてきたせいで結果的に難易度上がってるかも

>>563
wiki
>スパイダー ソリティアも含み、トランプのソリティアの多くは初期状態がランダムなため、
>必ずしもクリアできるとは限らない(むしろ、クリア不可能な場合が多い)。
それを分かってやってるからバランスとか関係ないんじゃないかな

568 :名前は開発中のものです。:2010/09/24(金) 02:43:13 ID:dt+800ON
>>563
多分、ゲームに対する姿勢が違うんだと思うよ。

日本人はゲームクリアを目的にするけど、
英語圏の人達はゲームをプレイ自体を楽しむ事を目的にする節がある。
クリアできなくても楽しめればそれで良いみたいな。

ソリティアの場合は絶対にクリア可能なパターンを生成するロジックを組むのが面倒だっただけだと思うけど。

569 :名前は開発中のものです。:2010/09/24(金) 23:02:44 ID:t/fyKR6H
>>567
その「実際にやってみる」ってのが曲者だからなー
ゲームを一度作ってしまうと、そこに新しいシステム要素を付け加えるのが難しい
簡単な数値調整ならすぐできるんだけど、どう調整しても糞ゲーになるようなモノを作ってしまった場合
それをなかったことにするのは労力の損になってしまう
新しく何かを作って対応するにしても、労力がかさむ

なるべく事前のシミュレーションで見つけられれば一番だと思うんだけど

570 :名前は開発中のものです。:2010/09/24(金) 23:10:55 ID:BWqSzwB8
プロトタイプモデルとかスパイラルモデルとか

571 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 08:08:24 ID:wodLROwN
初代がバランス良く出てきたのに、次作以降、改悪によってどんどん糞ゲー化するパターンは政治が悪いんだよな。

572 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 09:57:19 ID:J8ZklHnq
>>564
単純な方法としては、敵を強くするなどのように厳しめのバランスにすればいい
他にはゲーム中の謎解き(リドル)を難しくするとか。今は攻略サイトや掲示板使われて効果薄いかもしれないが…
いずれにせよ、UIを良くしたらたとえ同じバランスであっても体感的な難易度は低く感じるようになる
ぶっちゃけて言うなら、ユーザーフレンドリーを求めれば求めるほどヌルゲー化する
難しいね

573 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 12:51:50 ID:myNn9qR7
ユーザーフレンドリーを求め続ければ、
最終的には全自動仮して
プレイしなくなる。

574 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 14:36:22 ID:2x2h7e1X
全自動化も可能ってのがユーザーフレンドリーだと思ってる。
信長の野望でCPUに任せて好きなタイミングで再開できるあれとかな
まぁ、戦略シミュレーションに限った話だけど。シューティングやアクションだとオートはやる気を削ぐだけだな

575 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 15:26:59 ID:RqOusg3u
某スーパールイージブラザーズwiiが全自動じゃなかったっけ。

576 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 16:03:38 ID:eiOt1FSz
マリオはシリーズごとに古い要素を捨て去っていったのが秀逸だった
1で基本的な要素作って
2で高い難易度と謎解きを導入
3で2の要素捨ててマップ移動とアイテム、たくさんの変身
SFCでアイテム捨ててヨッシー登場
64に至っては何もかも、キノコも、2Dであることすら捨て去った

そういった激変の中でバランスを確実に取っていったのがマリオの成功要因じゃないかと思う

577 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 23:35:09 ID:NF1Hj7ho
でも決して変えてはいけないところは絶対に変えない

578 :名前は開発中のものです。:2010/09/26(日) 00:15:53 ID:+H9GPXdP
マリオはステージ1がきちんとチュートリアルを兼ねて作ってある
遊んでる人はそういうのを意識しないけど

例えばマリオブラザーズのステージ1
歩いて突っ込んでいくとクリボーに触って死ぬ
このままではクリアできない。そこでプレイヤーはAボタンでジャンプすることを覚える

ジャンプすることを覚えた瞬間に4つのブロックが目の前に現れる
下の3つはコインしか出ない。だが上の1つはキノコが出る
キノコはブロックから出ると遠くへ滑って行ってしまう
プレイヤーはキノコを追いかけて取りに行き、そこでスーパーマリオになることを覚える

このようにマリオは、ステージごと、セクションごとに覚えることが明確に定められていて、
プレイヤーが試行錯誤して必ず覚えるように作られている
ステージ1を解釈するだけでも物凄い意図が込められていて、何時間もかけて作ったんだなとわかる
ゲームバランスの教科書としては最高だと思うな

579 :名前は開発中のものです。:2010/09/26(日) 00:30:02 ID:uzS9Kno1
スーパーマリオブラザーズ
当時は 2-3 で大体終わりだったな

580 :名前は開発中のものです。:2010/09/27(月) 23:04:44 ID:v1Fsolld
>>567
そもそもソリティア=クロンダイク≒キャンフィールドってパズルというよりギャンブルの題材だったから
必ずクリアできなきゃならないってことは本来ない。


What's ifみたいなもんだw

581 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 00:39:57 ID:9xo89L5t
最適解、この順に打てば間違いなくクリアできるよ、ってものが用意されていたとしても
プレイヤーから見えなければ知らんがなって事だ
見せないの典型はホラーゲーム、全部見せるのがパズルゲームってとこか

転じて、バランスのいいゲームなら
これだけ回復アイテムが用意してあるのはおかしい・・・先に強敵がいるはず・・・
とプレイヤーに読ませるのかもしれない
それが良いか悪いかは別として

582 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 12:38:01 ID:7ywKP8Ww
予測は大事だな
予測のつく面白さがあると、自分はああしたいこうしたいと計画して遊べる
しかし、負けることが予測できてしまうとつまらない
予測のつかない面白さがあると、自分の考えた以上の展開になって、その場その場の判断が重要になるので飽きない
しかし、あまりに計画性がないと何が起こるのかわからず、怖くてゲームが進められない
その点、将棋は優れたゲームだ


583 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 14:25:26 ID:ONgaWYDC
頭いいひとって乱数嫌いだよなー
頭使うのもいいけどアクシデントに身をまかせるのも楽しいと思うんだが
携帯ゲーがそっち方面に特化してるのがアレだけど

584 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 21:39:23 ID:XAxhD6K0
ゲームクリエイターは「たかが1%くらい乱数があったっていいだろう」と言うけど
ゲームプレイヤーは「1%の差で勝った」「1%の差で負けた」って言うよ


585 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 22:16:18 ID:2lL+JVeR
乱数がないゲームはクソゲー
乱数しかないゲームもクソゲー

要はバランス

586 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 23:36:50 ID:9xo89L5t
頭がいい悪いで乱数に対する見方が変わるわけではないでしょ
100%実力の勝負がやりたい人はそうかもしれないし、結果として頭のいい人(良くなった)だったりはすると思うけどね

その一方で、乱数がある事前提のゲームにおいて起きる事を予測して
如何に状況を支配するかって所に頭を使う人のが好きな人もいる

逆に100%乱数の場合はパーティゲームに近い気がする
バランスがどうとかよりもその入り乱れた様子が楽しいんじゃない?

>>585
それはお前さんが面白いと思わないだけだろ
将棋はクソゲー、チェスもクソゲー、じゃんけんもクソゲーか視野が狭いな
そしてここはまさにそのバランスを考えるスレでもあるわけだからその先を語れ

587 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 00:54:32 ID:dlyFZNk4
>>586
じゃんけんはまずクソゲーだろうという話はおいといて、

例えば将棋を一人プレイ用ゲームとしてデザインする場合、当然相手のAIを作ることになる
すると具体的には幾つかの手を評価し、点数を付けた上でAIは手を進める。
ここでランダム性を一切排除した場合、こちらが同じ動きをする限り相手は全く同じ動きをする。
つまり確実に相手に勝つためには、将棋のルールや定石を一切知らなくとも、いつか勝てるまで同じことを繰り返せば良い。
これは確かに将棋AIとしては間違っていないが、果たして『娯楽』として成立してると言えるか。

この状態はしばしば難易度の高いシューティングゲームやアクションゲーム等に見られたりする。具体名を挙げると斑鳩とか。
それらはあまりにも解法が狭い故に、「開発者の用意した解法を見つけ、なぞる」というパズルゲーム化してしまっている。

これを避けるために、AIの動きには少なからぬ「揺らぎ」を用意することが必須となる。
プレイヤーはAIの動きによって逐一考えなければならず、ゲームジャンルが変わることなくその土俵で娯楽を楽しむことが出来る。
要は「極めさせない」のが重要。ランダム性無しの一通りだったらすぐに天井が見える。五、六通りあれば長く遊べる。
逆に天井が限りなく遠い位置になるとプレイヤーのモチベーションも大きく下がってしまう。
そこのバランスこそが乱数のバランス。

588 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 01:37:34 ID:45zU0ghA
>>587
じゃんけんはこれほど平等なものは無いという意味では最高のバランスも持ってると思う
バカと天才は紙一重みたいな

>>559
>活かさず殺さずの生殺し状態を保って
>ユーザーから金をいかに巻き上げ続けるかを競うゲーム
ユーザーからいかに時間を巻き上げ続けるかのバランスか

589 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 02:17:52 ID:mXCvdWDU
>>583
頭の良し悪しなんぞ関係なく
単に十手先推測が好きなのと状況判断が好きなのと反射行動が好きなのの違いだろ

590 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 09:49:40 ID:P1p1p7hE
TCG は乱数との戦いみたいなもんだけどね。
いかに確率を収束させるかみたいな。

カードの効果自体に乱数の要素があるのはあまりないよね。
(コイントスの表裏で効果が変わるとか)

遊戯王と MTG のアングルード(ネタセット)だっけ、その位しか知らないな。

591 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 09:57:14 ID:dlyFZNk4
>>588
最高のバランスではあるけど『ゲームバランス』とした時には最低
例えば格ゲーのキャラ差を0にするには全員同じ性能にすれば良いが、全く面白くない。

>>590
MTGは普通のカードにもコイントスを用いるものはある
あと、ポケモンカードはコインが無いと出来ないほどゲームの中心にあった。最近のは知らんが

592 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 10:03:45 ID:P1p1p7hE
ポケモンカードかー、そういえばそんなのだったね。

ゲームってギャンブルみたいな意味合いも含むと思うんだけど、
そう考えると乱数というのは切っても切り離せないんじゃないかな。

593 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 15:44:50 ID:45zU0ghA
>>591
>例えば格ゲーのキャラ差を0にするには全員同じ性能にすれば良いが、
ジャンルによって求められている面白さは変わるから格ゲーとじゃんけんを一緒にすべきではない
>全く面白くない。
同キャラ対決も攻め方による違いとか技術の違いが見えるっていう面白さはある(流石に同キャラ歓迎は少ないだろうが)
別ジャンルの場合、むしろ全員同じ手駒を持ってスタートの将棋は面白いわけで

『ゲームバランス(流れ的には乱数の割合)』自体は>>586>>589のどの層をターゲットとするかで変わるから
その層が求めていないバランスだとクソゲーって言われるんだよな

594 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 15:50:31 ID:P1p1p7hE
漠然と

カーレースのタイムアタックに乱数があったら嫌だな。
RPGで与えるダメージが常に固定値だったら嫌だな。

ランダム要素があった方が良いジャンルと無い方が良いジャンルってのはあるのかもね。

RPGではないんだけど、敵を倒して成長していく形でスコアを競うゲーム、
魔法の塔 ってあるんだけど、あれには乱数要素があってはいけないと思う。
将棋とかそれに近いものがあるね。

SLGも大抵は予測ダメージとかが表示されるのかな?
ファイアーエムブレムなんかは完全にその通りになる形だったけど、
戦闘結果にランダム要素が含まれているのも結構ある気がする。

595 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 17:26:42 ID:aZz1nsPu
乱数要素なしのRPGは見たことがあるけど、
まさにリソース管理ゲームって感じだったなあ。

その逆に、ほとんど乱数のRPGもやったことがある。

596 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 19:06:18 ID:Ma2Z+D5v
魔法の塔とかはパズルだろ?
モールモースもそんな感じ

597 :名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 01:21:45 ID:uJEhu0EK
>>593
>ジャンルによって求められている面白さは変わるから
変わらんだろ。パズルを解くのもレースゲーで最高タイムを取るのも面白さの本質が満足であることに変わりは無い
変わるのは調整のやり方。格ゲーはキャラ性能が全てってだけ

>同キャラ対決も〜〜
面白さはある、じゃなくて総合的なゲームバランスを検討してるんだから同キャラオンリーは間違いなくクソゲーだろ



598 :名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 02:22:44 ID:ukad1Ru1
>>597
>面白さの本質が満足であることに変わりは無い
確かに満足は重要だけど本質で語るのは漠然としすぎ
ジャンル毎に 何が面白いか、どこが面白いのかがあるわけで、
パズルなら「パズルを解く」面白さ、レースゲーなら「タイムを更新する」面白さで変わる
普通はパズルが解けた満足感をレースゲーに求めないから満足で一括りにするのは間違い
パズルやりたいなー、クリアして満足したいなーって人がレースゲーやってタイム更新したって満足しないでしょ

>面白さはある、じゃなくて
面白い面白くないは>>591が言い出した事
全く面白く無いと言い切ってたから楽しみ方はあるだろって言っただけ
>総合的なゲームバランスを検討してるんだから同キャラオンリーは間違いなくクソゲーだろ
その部分については全く言及してないんでそう言われましても

599 :名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 20:47:59 ID:QngGeuXS
ジャンルで面白さが決まってるとか言ってたら
新しいジャンルのゲームの面白さはどう作っていくのさ
面白さってのはゲームによって任意に決まるものだから
その可能性をどれだけ広げていけるかが課題だと思うよ

600 :名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 21:11:37 ID:uC0Lg8QK
一般的に人間が「面白い」と感じるもののパターンは決まりがあるだろう
その脳の認識パターンから外れるものは「面白い」とは感じられづらい

大まかに分けた遊びの4パターン
* アゴン(競争):運動や格闘技、子供のかけっこ
* アレア(偶然):くじ(宝くじなど)、じゃんけん、ギャンブル(競馬など)
* ミミクリ(模倣):演劇、物真似、ごっこ遊び(ままごとなど)
* イリンクス(めまい):メリーゴーランド、ブランコ

どんな遊びもこれらの基本要素の組み合わせである場合が多い
ゲームの面白さの場合は競走の、さらに駆け引きの楽しさ分野
人間の脳が「面白い」と感じる基本パターンの組み合わせで新しい遊びやゲームができる
分析すれば任意ではない

601 :名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 21:26:46 ID:FY8fQInj
RPGは2番目と3番目の要素が強いようだが

602 :名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 21:40:46 ID:XM2iPWWc
昨今の RPG にはあまり運の要素というのは無いような。
それこそ運でどうこうだと理不尽扱いされちゃうから。

RPG の楽しみ方に、キャラの育成だとかアイテムの収集というのもあると思うんだけど、
これは >>600 だとどこに部類されるんだろう?

603 :名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 21:42:39 ID:uJEhu0EK
>>598
>>600の通りで、ゲームは面白さを与える形が違うだけで結局人間の感情の前にある程度の要素に収束する
格ゲーとレースゲーを作る上でレベルデザインに別の人材が必要か? そうじゃないだろ
わざわざベクトルをずらさないと考えられないようじゃ神のゲームバランスは夢のまた夢

>楽しみ方はあるだろって言っただけ
これはゲームバランスを考えるのと全く真逆の要素。そういう主張をするならお前はスレチ。

604 :名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 21:55:04 ID:UCnq8X9p
だんだん何が言いたいのかよくわからなくなってきた

605 :名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 22:44:52 ID:y2sJa8F9
>>603
>>>600の通りで、ゲームは面白さを与える形が違うだけで結局人間の感情の前にある程度の要素に収束する
パズルだレースゲーだって言ってたから、それを用いて具体例に言っただけで、ある程度収束するのは分かってる
>>600よりも更に収束させて「満足」一つで語ってたから、それじゃ漠然としすぎだって言ったんだけど?
貴方、前後で主張が変わってるね

>格ゲーとレースゲーを作る上でレベルデザインに別の人材が必要か? そうじゃないだろ
極論言えば必要でしょ。餅は餅屋。普通は違う考え方が求められる。
>>600の要素を踏まえていれば、別ジャンルでも再利用可能な部分はあるだろうが全部じゃない
別ジャンルで成功するために、そこで何が求められているかを新しく学ぶ必要がある
全く同じ要素を使っていても割合とかで別物になってるんじゃないか(でなければそれは恐らく同じもの)
別ジャンルの知識を使って成功した例はあるかもしれないけど、あくまで例外として考えるべき

>これはゲームバランスを考えるのと全く真逆の要素。そういう主張をするならお前はスレチ。
書くの二回目だけどバランスとの関連については全く言及してません
脊髄反射してスレチとか言う前にちゃんと読もうね

606 :名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 22:59:05 ID:uJEhu0EK
>>605
>「満足」一つで語ってた
俺は満足を例に挙げただけだが。お前の言ってるのはある程度収束する、とは別のベクトルの話。
レースゲーム、パズルゲームの性質そのものが面白さを語ることは無い。

>極論言えば必要でしょ
極論を言っても必要ではない。
俺や>>600は、ゲームの面白さとはそのゲームジャンルに因らず、ある一定の場所にあると言っている。
故に、ゲームジャンルがどのようなものであっても、ゲームバランスを策定する上で別途必要となる知識や経験は無い。

使いまわせないのは、その面白さをどうやって引き出すか、ということ。お前が勘違いしてるのは多分それ。
こちらは極論を言えば専門家が居たほうがいいかもしれないが、これはゲームバランスとはあまり関係ない。
そのジャンルのゲームの全国優勝者などをアドバイザーに加えても大抵上手くいかないのはそれが理由。

>バランスとの関連については全く言及してません
そういう言い訳は無駄。話題についてなんら関係の無いものを述べた時点で議論からはじき出されても文句は言えない。

607 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 02:11:12 ID:f62PSxoK
>>600
その本でカイヨワが言ってるのは「どんなモノでも遊びとして抽出できるよね」であって
それが面白いかどうかは特に重要視していない

608 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 11:58:13 ID:jGyUPAjK
>>604
今すぐ面白いゲームを探すんだ

609 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 23:28:25 ID:IawGhGtc
>>600
パックマンの岩谷氏は、そこに「ロジック(パズルなどを解く」という5番目の要素を提唱していた

610 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 23:36:40 ID:celWKBHQ
まあ、>>600が面白さの全てじゃないんだよね

過度な競争は疲労を生む
過度な偶然は理不尽を生む
模倣よりオリジナリティを求める人種もいる
めまいより静かな癒しを求める人種もいる

色々な人が色々なスタイルでゲームを遊びたいと思っている
彼らは一つのゲームで自分なりの楽しい時間を過ごそうとする
縛りプレーだのタイムアタックだのに人生を賭ける人もいるわけだ
「任意な」面白さとはそういうこと

自分なりの楽しい時間に「不当な制限」がかかっていたら、それはつまらん
しかし、ある程度の制限を入れなければゲームにならないのは確かで
そのさじ加減は未だに結論がなく、まさに「任意」な議論が必要だ

611 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 05:54:24 ID:9CXbrErv
そしてそのさじ加減の究極を求めているのがこのスレというわけだな。

612 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 14:12:02 ID:xUTVyRuq
そうだなぁ
じゃあタイムリーなFF14の話でも・・・・いやなんでもない
バランスがどうとかじゃなさそうだしな

613 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 23:26:48 ID:lphemfFi
UIとかユーザーフレンドリーさも大事だけどね

614 :名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 20:32:19 ID:x8C1vWz0
面白くなる余地のあるゲーム、が前提だからなー
いくらバランス良くても一本道のRPGが面白いとは思えない

615 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 01:27:55 ID:fLRyfKyz
>>592
最近、というより数年前からMTGはコイントスを伴うカードが無くなってきてるよ。
ババ抜きさせるカードが関の山で、そのババ抜きカードも最初からババ引かせるように準備しておくのがセオリーだし。

616 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 20:16:46 ID:55FPW2/4
コイントスはコインを用意する手間が問題
でもそれくらいしかカードゲームは乱数用意できないよ

617 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 21:29:08 ID:U9g57q22
1D6を投げる

618 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 02:44:37 ID:dbr/cHkD
マジック・ザ・ギャザリングのデザインリーダーによる、ランダム性についての考察
ttp://mtg-jp.com/reading/translated/002238/

619 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 00:27:03 ID:/49K6dl9
長くて読むのが辛かった
要するにデッキを積む時点でランダムなんだから
コイントスでランダム要素増やすと運ゲーすぎる
と言いたいらしい

620 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 01:09:50 ID:YfbUW1pB
>>619
結構抜けてるしなんか違うぞ
基本的にみんなランダムを嫌うから、例えば分かりやすい象徴であるサイコロとかはない方がいいかもね
もしランダムを入れたいのなら
プレイヤーに気づかれないように上手く仕込んだり、ある程度自身で操作出来るようにしたり、
いい結果だけ与えたり、結果に対処する猶予時間を与えたりしたらいいよ
って話

621 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 14:32:03 ID:x0mqx41M
一般にTCGは、チェスや将棋のような実力勝負の世界という認識があって、
そういう世界に「分かりやすいランダム要素」を持ってくると違和感を覚えやすい、ってことかな。

622 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 18:32:09 ID:bhOGqEhI
>>45
ゲーセン行ってセガのボーダーブレイクやるといいよ。
戦闘後の評価の仕方がいかに難しいことかよく分かるから。

623 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 18:54:35 ID:7SBDzIKa
半年以上前の書き込みにレスが返って来るのも難しいだろうな。

624 :名前は開発中のものです。:2010/10/19(火) 21:22:38 ID:LAJHtVZ3
ボーダーブレイクは階級やゲーム内容以前に素材出ない地獄が問題だな
何万もかけてんのに全然武器もパーツも集まんねーの

625 :名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 17:30:26 ID:BvJytDVj
金を搾取するタイプのゲームとしては正しいやり方だろうな

626 :名前は開発中のものです。:2010/10/21(木) 00:09:27 ID:5o9QmPMb
漫画レベルEより引用

・ゲームにはまる兆候
 結構楽しそうにゲームのシステムについての不満をもらす
 キーワード『〜さえ何とかなればなぁ』

>>624についてはこれの典型例だと思う。

627 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 02:43:56 ID://0q8mrW
ttp://www.4gamer.net/games/000/G000000/20101021061/
ゲームのルールを考えるときは,ゲーム的なメリットを,
「ゲームのルールを理解したご褒美」として用意してしまいがちです。
例えば,「敵の弱点に当てたらクリティカル」とかね。でも違うんですよね。それがすべてではない。

なぜなら,より多くの人に遊んでもらいたい場合は,
「ルールを理解してない人にもご褒美が必要」になるからです。

だから例えば,
「弱点に当てたら」じゃなくて「20%の確率でクリティカル」
とかした方が,誰でも遊べるわけです。
RPGが何故万人に受けたのか,そして今は何故受けないのか。何となくわかるんじゃないでしょうか。

もちろん,ゲーム性よりくじ引きだ!というつもりはないです。
しかし,すべてのゲーム中のご褒美がルールの熟知を必要とするなら,そんなゲームは息が詰まります。
ゲームはまず楽しくなければいけません。
ゲーム道を求道するゲーム貴族ならいざ知らず,普通の人には適度に当たるくじ引き要素も必要なのです。

ゲーム性の追求による一般人置いてけぼり問題は,ゲーマーのコア化,制作者のコア化で発生したのでしょう。
自分も気を抜くと,ついうっかりゲームの中のご褒美を運じゃなくて実力に対して渡す仕組みとして考えてしまいがちです。
ターゲットに合わせて,色々手法を考えないといけないんですよね。
この辺り,ゲーム屋は常に意識すべきところだと思っております。・・・

628 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 06:03:22 ID:KTOBUDkX
ふざけたリンクはるなクズ


629 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 01:59:06 ID:UmH5cKUD
情報さえ持っていれば楽勝、だと攻略情報ゲーになるね。 戦闘も単調になりそう。
かといって全部運、ってんじゃ戦略も練れない。
特定の敵に有効な手段を作っても、「成功率が低い」だとか「リソースが高い」だとか
その時その時の判断が重要ってな風にすれば良いのかな。

それはそうと別の話なんだけれど、
成功率50%の通常攻撃ってイラつくかな?
敵は一撃で倒せるし、最小のリソースで必中攻撃(威力は通常攻撃と同じ)を使えるんだけれど……。
どうだろう、何か意見を聞かせて欲しい。

630 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 02:08:23 ID:qq6vC8Yg
実時間での攻撃頻度によるかと。
10秒に一度しか攻撃機会が得られないにもかかわらず命中率50%だとイラつくと思われる。

631 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 02:10:24 ID:B/g8HtWH
そういうゲームシステムなんだ、と思わせる工夫がいるかもしれないね

632 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 02:14:08 ID:UmH5cKUD
少し補足。
・戦闘毎にバランスを取らずに、ダンジョン毎にバランスを取ってる。
・敵から1発貰うか貰わないかという戦闘を1度の探索で10回以上繰り返す。
・毎回必中スキルを発動してるとすぐにSPが無くなる。
・ランダムで「SP消費する代りにHP回復したりする」イベントに遭遇する事もあるので、下手にSPを使わず温存しておく方法も取れる。
・命中率は鍛えて強化する事が出来る。

何か少し思った事でも聞かせてもらえたら。

633 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 02:18:08 ID:UmH5cKUD
言い忘れたけれど、コマンド選択式のターン制バトルです。

>>630
実時間だと2秒かからず自分のターンが回ってくる。
これくらいなら大丈夫なんだろうか、どうだろう。

634 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 02:29:42 ID:oqYsQyj8
一般的な RPG タイプのコンピューターゲームの場合、
命中率 80% でもプレイヤーからすると「外しまくりすぎる」と感じるもの。90% ですら怪しい。
多分命中率についての下限は 85% 程度。

TRPG を模したタクティカルコンバットでないとその命中率は駄目かもしれないね。
(TRPG の場合は平気で命中率 50% とかあるけれど、ダメージのバランスが違いすぎる等々)

635 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 02:56:04 ID:9isSiMTO
ドラクエのメタルスライムへの攻撃は30%くらいかな?

636 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 09:08:45 ID:8LrBEYga
上にあるMTGのデザイナー理論によれば
不利益へのランダム性は不快感を生むらしいな

ただし基幹ルールに織り込み済みの部分は
プレイヤーが納得していれば気にならない、

予測より骨組だけ作ってテストプレイして感覚を確かめたほうが速いと思う

637 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 10:04:54 ID:LpDxNz0H
ゴールまでの残り距離が不定でランダムエンカウントだと相当ストレスたまるかも。
シンボルエンカウントだとなるべく戦わない方向になるだけかもしれないけど。

638 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 11:59:23 ID:Zgu4501s
攻撃が命中しなかった場合、
自分の行動が無駄になるだけじゃなく、何も出来ずに時間を費やしたって印象が残るんじゃないかな?

そういうストレスの分があると仮定すると、
>634の言うTRPGの場合、命中判定を自分で行う(ダイスを振る)っていうのが
一種のストレス緩和に繋がってるんじゃないだろうか。


639 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 13:11:22 ID:UmH5cKUD
>>637
ダンジョンの最深部までの距離は情報としてプレイヤーに知らせてる。

>>638
成る程、確かにターン内に何も出来なかったと思うとストレスになりそう。

……もう素直に「必中攻撃x2」か「強攻撃x1」のどちらか選択の方が良いのかな。
というか、よくよく考えてみたらありきたりのシステムとの違いはストレスが溜まりやすいという事だけだった。
サクサク戦闘かつ意志選択を重要視したシステムってなんだー。 修行してきます。

640 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 17:04:09 ID:3Ev5Mrdh
命中率に幅を持たせるくらいなら、
ダメージに幅を持たせた方がストレスには感じられにくくなるかも。

100% 命中でダメージ 80 〜 100 と、
50% 命中でダメージ 40 〜 320 だと、
どちらも期待値は 90 になると思う。

この場合、両方の武器の強さは同じとも言えるよね。

もっとややこしくすると、
サイコロの 1 〜 5 までは出る率が同じなんだけど、
6 だけ出る確率を下げるとか、そういう事も可能だと思う。

そうすると、普段はあまり強くないけれど、
稀に大当たりしてダメージが大きくなる武器にする事が可能。
(なんかクリティカルヒット率みたいなイメージになっちゃうけど)

行動した結果が「無駄だった」からストレスになるのであって、
多分 1 ポイントでも与えられていれば結構ストレスは感じにくい気がするな。

641 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 17:12:48 ID:nMHeQVdh
攻防そなえたじゃんけんかFCドラゴンボールのようなカードバトルでいいよ。
サイコロ見せると運任せだと思われて只の連打ゲームに陥りやすい。

642 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 19:05:12 ID:Hq/Vv6UC
TRPGは「自分が当てる行動」と「相手の攻撃を避ける行動」の1ターン2回の行動があったり
どちらかを使わない事で一方を強化できたり色々な回避行動が取れたりと
相手の攻撃時も避けたり割り込んだりで忙しいので「行動待ち」が無いのが大きいような

643 :名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 21:32:28 ID:DVgLeNEg
俺はランダム値は基本的に否定派だなー
対戦ゲームでやると運ゲーになって面白くなくなる
格闘ゲームでダメージをランダム値とかやってたら大荒れになると思うよ

644 :名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 22:04:39 ID:cidfa05A
そりゃ対戦格闘じゃな。しかしRPGでずっと固定値ってのは逆に不自然だぞ。

俺は、不規則性をわかりやすく数値で出したのがランダムだと思ってるから
目押しとかでダメージを決めるんじゃなければ、やや不規則にばらしたランダムは必要だと思う。

645 :名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 22:17:11 ID:lgdBhwUG
日本のよくあるタイプの RPG って妙に戦闘回数多くないかな?
大体、クリアまで 1,000 回戦闘するっぽい。

Baldur's Gate とかあの手のは戦闘回数はゲームを通じて 100 回あるかどうか。
その代わりに一回一回の戦闘の内容が濃い。
下手したら 15 分位戦闘してるかも。

どっちかっていうと後者の方が好きなんだけど、
これをコマンド選択型でやるとだれるんだろうね。

646 :名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 22:50:04 ID:EVvy4e2Q
>>643
アクション要素の高いゲームは、例えば同じキャラで同じように動かしてもバラつきが出るからな。
RPGでその部分を表現するのに使うのが乱数なんだろう。

>>645
戦闘のスケールとかでも変わってきそうだな、それ。

647 :名前は開発中のものです。:2010/11/01(月) 19:12:07 ID:wCFB9Di6
誤差1%単位のランダムなら誤魔化しにもなるけど
誤差10%単位になるとマズい。全然安定しないように感じる。
大抵のDQでバギ系が弱いと思われてるのはランダム値が大きいのが原因なので

648 :名前は開発中のものです。:2010/11/01(月) 23:30:57 ID:ADfJUlx9
>>647
バギ系は弱いけど抵抗されにくいから使いやすい
イオはかなり抵抗されやすく信頼性に欠ける

649 :名前は開発中のものです。:2010/11/01(月) 23:41:35 ID:XWed5Bvo
スキル制みたく使用し続けると技術の成功度が上がるってのだとまだモチベーションが出るかな
でも弱い術をいくら練習しても上位の術は一から育てる、みたいな完全個別スキルアップ制だとめんどいので
系譜ごとに上位の術にもスキルが引き継がれるようなシステムだといいかも

650 :名前は開発中のものです。:2010/11/02(火) 00:27:21 ID:4fHYKFyO
ティルトウェイトの不安定さは異常

651 :名前は開発中のものです。:2010/11/02(火) 10:21:45 ID:ViNaecae
でも使ったときの楽しさも異常
たまにバランスブレイカーなアイテムや魔法が手に入るゲームがあるけど、ああいうのってやっぱりないほうがいいのかな
俺TUEEEE!できて個人的には好きなんだが

652 :名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 01:36:51 ID:sLkzjK7W
使い捨てで売ってなければいいと思う。

653 :名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 03:05:13 ID:rCiqCeEK
上手く設定すれば、ブレイクスルーの1つとして活用できるんじゃないかな

654 :名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 03:20:42 ID:bQhvoV1v
完全にバランスブレイカー的性能で使用制限も無い代わりに、
使うたびに特別なペナルティがつくとかどうよ。
マルチエンドのゲームで使うたびにグッドエンドから遠ざかったりとか、
特別な存在として物語に絡めたりすると、面白い演出ができるんじゃないかな。

655 :名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 08:58:46 ID:9fkKJwwC
それ何てストームブリンガー

.hackのデータドレインみたいに暴走したり使わないとクリアできないとかいうのも面白いね

656 :名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 09:02:15 ID:XCd9Myyi
むしろ真のエンディングに辿り着けない罠アイテムと認識しちゃう。
イベントの取引アイテムとして渡すまでの期間限定とかはよくありそう
特別参入のお助けキャラなポジション。

シューティングだとボムは腕前にも影響されるけど
手に入るシーンはすぐに使えって事が多いかも。
緩急ににメリハリつけるためだと思うけど。

657 :名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 19:04:12 ID:ZWqk8G2o
俺Tueee要素は使われる場面にもよる
期間限定とか、ゲームクリア後のおまけとかなら良いだろうし
一人用ならいくらでも使う余地がある

対戦ゲームでは基本的にパスかな
やるにしても厳しく条件つけるべき


658 :名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 22:06:44 ID:sLkzjK7W
アーケードであったシューティング対戦で、自分がボスクラスになるのとか?

659 :名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 02:00:32 ID:6dQG0cwL
自分で作るゲームには入れたくないけど、入ってるとどうしても使ってしまうよな、俺Tueee

ゲームバランスとか言っても、作ってる本人が設定レベルをはるかに超える余裕勝ちまで経験値稼ぎするから
RPGのバランス取りなんてほとんど無意味だと思い知った秋の夜長。
中盤〜後半、割と雑にパラメータ設定しても、自分の心地良いところまで勝手に稼ぐからほとんど問題出ない。

3Dダンジョン系とか、そのフロアを普通に歩き回れるレベルまで成長すればエリアボスに勝てるようにするとする。
前のダンジョンからのレベル差が小さければ最初から普通にマップ埋めの作業に入れるし
戦闘がキツければ、勝手に宿屋往復して経験値稼ぎしてしまう。

ギリギリにもって行くようなバランス重視だったら、成長はイベント戦闘絡みのみで制限・完全管理しないとダメっぽい。
でも、それだと管理されてる感が高まりすぎて逆にストレスになって本末転倒。

660 :名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 02:08:47 ID:BVbXudu9
Might and Magic なんかは、成長がお金だからその辺りがちょっと絶妙。
労力さえ気にしなければ稼げるのかもしれないけど、
そんな馬鹿げた事をしてるなら先に進んだ方が遙かに早い。
なので上手くやる人はテンポよく進んでいくし、リソース管理の下手な人はダラダラと進まない。

というか、「経験値稼ぎ」とかって日本のゲーム中心の文化だと思う。
海外の RPG は基本的にそういう概念が無いというか、敵が有限だったりする事が多いね。
その代わり、圧倒的なボリュームなので普通にやっていてもクリアまでに 200 時間 300 時間掛かったり。
その上、無理にレベル上げなのでかさを増していないのでプレイヤーがだれる事が少ない。

661 :名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 09:26:14 ID:X9w8pNgk
レベル上げは廃れる原因だからな……
日本人は勤勉に働いたら見返りがある的な文化を好むけど、外国人はそうじゃないので
レベルを上げる手間が面白くないという意見が多い。俺もそれは賛成だ
だもんで装備やスキルや職業で個性を出していくゲームが流行る
MMOはそういう要素が強い感じがする



662 :名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 09:28:04 ID:49cNeYp1
>>660
>洋ゲー
だが難易度が鬼な場合も多く内科医。

昔、隣町まで現実時間で1週間かかるのがあったような。
DaggerFallだっけか。違うかもしれんが。

663 :名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 10:47:12 ID:p6o7vFVV
>>661
AVGNもドラキュラ2のハートあつめをそんなふうに評してたな。
「これをやりがいがある作業だと思うなよ? ただの苦痛だ」的な。
記憶あいまいだけど。

664 :名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 18:39:01 ID:/k4Q/leo
腕に関係なく時間潰し(≒経験値稼ぎ等)しないと突破できない障害があるのが問題

665 :名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 18:57:11 ID:Xjqq6LUM
ディスガイアくらいまで行くと別なんだけどなw

666 :名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 20:42:39 ID:ZZCKmRfC
時間潰しが悪いというか
時間潰しを何時間もやるのがマズイと思うんだな
10分くらいのレベル上げなら苦痛じゃないと思うけど

667 :名前は開発中のものです。:2010/11/05(金) 13:50:49 ID:e4Jizrrz
戦闘が面白いならともかく、10分も結構長いと思うけどなぁ
プレイヤーがレベル上げをしたくなるようなシステムなら最高なんだが。
俺の場合、ペルソナ3は曲と戦闘システムが好きでレベル上げまくった。

668 :名前は開発中のものです。:2010/11/05(金) 14:48:02 ID:D1SCfNk7
そんなの好みだろ
ペルソナの単調な後出しジャンケンが嫌いな人も多い

669 :名前は開発中のものです。:2010/11/05(金) 14:52:40 ID:Bn7Ts0II
>>662
洋ゲーは酔っぱらいながらやるとか面倒になっちゃうね。
ゲームなのにある程度「真面目にやる」覚悟っていうか、そういうのが必要な感じも。
最近はそれでも結構易しくなった(色々親切になった)けどね。

反面、日本のゲームは手軽にできるから適宜選んで好きにプレイしてる。
両方に良いところがあるから、どっちが良いとかじゃないよね。
例えば STG と SLG を比べても仕方がないみたいな、そういう感じ。

670 :名前は開発中のものです。:2010/11/05(金) 16:31:15 ID:e4Jizrrz
>>668
だからゲームバランスってのは最終的に好みの問題になるんじゃないかってのが持論。
ペルソナの戦闘は確かに単調だけど、俺はそうやってキャラクターを強化したり、新しいペルソナを作ってストーリーを進行させるのが好きなのさ。


671 :名前は開発中のものです。:2010/11/05(金) 21:07:24 ID:7uwB53G2
持論語るときまで後出しだなんて

672 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 00:59:05 ID:egDguQE3
好みの問題は確かにあるけど
客を選ぶってことは販路が狭くなるってことだからね
なるべく沢山の人に理解される方針にしたいところ


673 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 01:11:29 ID:suJa0KVL
>>672
販路っていう事は、何かしらの形で売るの?

売る人と利益度外視の人はまた色々違ってきそうだよね。
今なんかもう、売る事を考えたら萌えキャラありきみたいになってきてる節も。

売らないのだったら作りたいように作るのも趣味の形じゃないかな。
誰しもから嫌われるクソゲーじゃどうしようもないけれど。

674 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 09:45:07 ID:egDguQE3
0円でも1000円でも5800円でも
売るの前提でバランス語るスレじゃないのか
他人に見せないならバランスなんてどうでもいいし


675 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 12:46:19 ID:Ma9CPRGp
戦場のヴァルキュリアの
後何発で倒せるのか分かるのが良かった。

プレイヤーに面倒な計算をさせないのがいい

パラゲーなら逆かもしれないけど

676 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 18:52:43 ID:Ftl9p1nS
ここって色んな観点からバランスについて語るスレらしいから前提を書かないと話がすれ違うよな

677 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 20:56:38 ID:Go15YdEm
>>675
それはプレイヤーに別の計算をさせる為の措置じゃね
ゲームデザインによってプレイヤーがやることは違うだろ

678 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 18:50:54 ID:FffD6WAY
経験地稼ぎが全て面倒な作業になるとは限らないと思う。
自分のレベルが上がれば上がる程 いままでに出来なかった事が出来るようになったり、
戦闘やらダンジョンに潜った時、十字キー押しっぱなし+決定キー連打で済まないようにすれば良いと。

「今の自分の強さと状態から言うと、この敵を最も効率良く倒すには……」とかプレイヤーに毎回悩ませる事が出来たら
それが良いバランスなんじゃないだらうか。

679 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 19:50:48 ID:1l7awG/6
よく指摘されるのは、物語やゲームの目的と、経験値稼ぎの戦闘が乖離してる云々

680 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 20:01:15 ID:FFtMuCfv
そうなんだよ
いくら個別戦闘が面白くてもそれじゃ興ざめなんだよ

681 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 20:43:26 ID:/CD/pV4a
ゲームデザインとシナリオが分業してるとそうなりがちなんだろ

682 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 23:10:31 ID:Y1DBGEPi
魔王を倒すためにモンスターを倒してレベルを上げる
そんな図式をも否定するようなゲームになったらおしまいじゃあ……


683 :名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 01:39:59 ID:E6Xpy0EJ
そもそもの目的は困難の突破や成長のシミュレーションであるのだから
結果的にそのテンプレートを選ぶ事はあっても強要されるべきことではないだろ
既存のシステムのエミュレートや増改築しか許さんとか本当に手段と目的が逆だとしか

684 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 00:46:06 ID:3kl5z8Y3
>>682
意味不明

685 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 01:08:17 ID:tU1qrR6p
>>664
プレイ時間に依存せず腕で突破できる……パズルゲーか

686 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 10:51:58 ID:rBaTRluH
パズルはゲームとしての純度が高い。
だけどついてこれない奴がでる。

687 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 11:52:46 ID:kQqzstG0
あまりないと思うけど、詰まると先に進めないパズルは嫌いだな。
これはアドベンチャーだけど、惑星メフィウスで最初のシーンから半年以上進めなかった事を思い出すよ。

688 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 14:20:50 ID:hHHtNmUp
戦略がパズルなのはいいが
戦術レベルでパズルさせられるのは嫌です

689 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 19:50:27 ID:zg0JLm5s
アウターワールドはクリアまでに累積3年くらいかかった覚えがある

690 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 21:25:37 ID:stRUbeCO
ある事に気がつかないと先に進めない、ってのは難易度的にどうなんだろう?
すぐ判る人と、全然わからない人の差があって難しい。

パズルではそれは当たり前の事なんだろうけど
アドベンチャーのある場所でこの道具をこうして使う
とかなら、難易度はそうそう上げられないし。

691 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 22:30:00 ID:DLgXd4mB
開発者の意図を読まないと進めないとかねw
ゲームが少なくてどんなゲームでも必死にやってた時代は
理不尽な謎解きや攻略本前提でも受け入れられてたけど
現代じゃ無理だな。途中で投げられる

692 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 23:12:53 ID:Ax5gcT2v
通り過ぎて前に進んだとき、どこかで「あなたにはXXが無い、あそこで○○○しないさい」
と言われればいい。それが物語にからむとなおいい

693 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 23:55:00 ID:PXayBmoX
クリックして手がかりを見つけるタイプは一定のクリック数か経過時間内に見つからなければ
バッドエンドにして、2回目からはちょっとづつヒントとかくれるとか

694 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 03:46:19 ID:od8NPYDM
死んで覚えるゲームはバランス取りが難かしい
単にプレイヤーのモチベーションを下げる結果になりかねない

695 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 04:49:09 ID:wogy28t9
死にゲーにするなら、これでもかという程テンポを意識しなくちゃだね
死ぬ直前の分岐前からコンティニューとか基本

696 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 10:25:16 ID:47o3W/iH
>>694
にレスしようとしたことをすでに>>695が書いてくれてたw

すこし違うのは、テンポはテンポでも、演出的な部分も大事かも、と思ってる。
例えば超魔界村。

ティレリテリテリレ(やられ)

てー てれーてれれれ れっれー!(ステージマップがスクロール)

ちゃららーららーらららー(ゲーム開始)

この一連が実はすごく気持ちよく作られてると思った。
すごいのは、「やめるタイミングが無い」ってこと。
やられたあと、気持ちよーく、再挑戦させられてる。



697 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 22:05:56 ID:od8NPYDM
>>696
そう言う場合プログラマーの腕が問われるよな
HDゲームの死にゲーで、死んだら一瞬でロードとかなら感動するな
まあ俺はスクリプターなんで適当に言ってるんだが

698 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 23:47:43 ID:MnRgVKvW
物理的なロード時間は「しかたない」でだいたい許すけど
スキップできない戦闘エフェクトが異常に遅いとか
ゲームオーバー毎に毎回メーカーロゴ見せられるとか
コンティニューの10秒カウントダウンが飛ばせないとかの人為要因だとブチ切れる

まあ、このスレで話す内容じゃないんだろうけどね。

699 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 00:08:37 ID:WTQTpNhf
スレチになるが
PS2のアーバンレインはゲームとしてはちょっとアレだが
やられた際のロード時間が皆無に近かった。
あれだけは神だったな

700 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 10:37:29 ID:L4/w79j9
>>698
逆転裁判シリーズの探偵パートで、
アイテムをつきつけた時の反応で、
同じものを繰り返し眺めているだけのときがあり、
早送りできるんだがそれでも遅い。

ピロロロ、ピロロロ、
ぐおおおおお、ピシィ!
ピロロロ、ピロロロ、
キーン
ピロロロ、ピロロロ、ピロロロ、

何度も何度も何度も何度も何度も('A`)

701 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 13:46:11 ID:UKCi0zYo
ゲームシステムとバランスは無関係じゃないよ
バランス悪いゲームは負けをさっさと忘れさせた方が良い
どうしてもバランスが流動的なゲームになるならば、システムで不快感を解消していくしかない

たとえば相手に勝率が見えるシステムがあるとして
そのゲームがバランス悪くて自分の勝率が20%になった
こうなると、相手にずっと20%の勝率を晒す気分はどうだろうね?という議論をしなくてはいけなくなる


702 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 14:25:53 ID:JLJ1fd03
例が突飛すぎて訳分からん
勝率が20%だとしてそれがどの程度悪いのかそのベースが語られてないので
勝率20%でも得られる報酬によっては充分楽しめるバランスだってあるし

703 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 15:59:42 ID:MpQH6ATW
つうか良いゲームバランスを生み出す事を議論するスレで
悪い事を前提に話されても

704 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 22:31:20 ID:BNnUMID8
エンカウント率ってなるべく少なくした方がいいんだろうか

705 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 22:48:50 ID:ybTwnJ4i
やや少ないと感じるぐらいがいい。

706 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 23:01:47 ID:JLJ1fd03
デバッグしながらなんてのは当たり前としてざっくりとでも目安が欲しいよなそういうのって
マップデザインとか経験値の割り振りふくめアタリつけたほうがやりやすいし
例えば30分マップ移動したとしてどれくらいが「やや少ない」んだろう
バトルに1分くらいかかるなら10未満ってあたりだろうか
それとも別の尺度から見たほうがいいかなマップ面積あたりのモンスター数とか


707 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 23:21:55 ID:BNnUMID8
俺はとりあえず1回バトルした後は10歩はエンカウントしないようにしてる

708 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 02:21:06 ID:8NatDkxb
シンボルエンカウントはその辺りの計算を簡略化してくれるからなあ

709 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 05:58:30 ID:uckLzIU4
エンカウントするごとに遭遇率低下させる

710 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 06:34:09 ID:g0A4TGIZ
戦闘時間と戦闘回数のバランス取り方が未だに分からない

711 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 11:38:57 ID:4SJihnXy
俺の経験だと20〜30歩のエンカウントでもテンポ悪いって言われたよ
マップが広かったので歩き回らない内に戦いになってウザかったらしい
現代だとシンボルエンカウント以外は中々受け入れてもらえない感じがする


712 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 11:46:22 ID:3Vp6azV0
シンボルは全力で避けてもご褒美どころか成長不足で詰むとか理不尽な仕様が多いな

713 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 12:20:54 ID:A6+62O0O
逃げてばかりだと後で困るってのは
ゲームだろうと現実だろうと同じだぜ。

714 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 16:38:11 ID:uckLzIU4
それは戦闘以外の解決方法が無いのが悪い
現実なら買収から洗脳まで解決方法は色々あるしその分野での成長も期待できるけれど
戦闘しか評価軸が無いのなら戦闘でしか成長しない仕様と能力値表現で十分

715 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 17:26:23 ID:A6+62O0O
ラスボス買収したり洗脳したりできるゲームがあったら俺は買うぞ!

716 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 18:58:36 ID:Wy/5R7rt
同じランダムエンカウントでも、
安全地帯と危険地帯をちゃんと分ければ、まだまだ行けそうな気がする。

移動したい時は、平地や街道などの安全な場所を通り、
レベル上げや、危険でもいいから近道をしたいときは、危険な山や森を抜けるコース。
ドラクエとかポケモンとか、そんなんじゃなかったっけ。

ユーザによるエンカント調整の他にも、
危険なモンスターは森に出る、みたいな説得力が生まれる副作用もあるかもね。

717 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 01:56:08 ID:HlBpY+2g
分かれ道は一方通行でない限り、
両方探索するだろうに

718 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 02:27:40 ID:k19Ojc+9
近道といっても戦闘多くてリアル時間的には遠回りってのだけは回避してもらいたい

719 :716:2010/11/15(月) 13:31:12 ID:vMPuaqb4
>>717
おおっと失敬、フィールドでの移動を想定してた。
ダンジョンだと確かに違うね。

>>718
ゲーム内時間を導入するか、ある程度プレイヤーが強ければスピーディーに終わるようにするか、かなー?

720 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 21:21:19 ID:6TtvQgU8
フィールド移動か、なら今いる位置が自分たちのレベルから見て
安全か危険か判断できるようなマークが欲しいな。
緑→青→黄→赤→黒
ぐらいの分け方で、緑は瞬殺できる雑魚。戦闘適用は青と黄。
1度の戦闘でかなりヤバイのは赤。こっちが即死する黒。

721 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 08:40:27 ID:mQUhyOcO
ゼノブレイドがそんな感じだった。
戦闘がエンカウント制ではなくシームレスなので、
フィールド上の敵に色アイコンが付いていてだいたいの強さが分かる。
黒→青→白→黄→赤で赤だと即死級。

親切ではあるんだけど、遠くの島に泳いでいったらザコ(に見える敵)に瞬殺されてウギャー!
みたいな楽しさは薄れるかなあ。

722 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 08:47:34 ID:bDpwZ1et
>>721
ゼノブレイドは知らないが、追いかけ回されたり、ひっそりと息を殺してやり過ごす楽しみも無いん?

723 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 09:25:03 ID:mQUhyOcO
>>722
強い敵にうっかり接近して追いかけ回されることはある。
でも、事前に強さがわかるからそもそも近寄らなくなるんだよね。

オープンワールド系でフィールドが広いので、迂回すればいいから息を潜めるような場面は少ない。
イベントで必ず通過しないといけない場合、通路のような移動制限される場所では強すぎる敵は出てこない。
なんとなく、冒険じゃなくてツアー旅行のような感じはある。

遊びやすいに越したことはないので、贅沢な不満ではあると思うけど。

724 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 09:51:56 ID:bDpwZ1et
>>723
詳細d
近付いたり相手に発見されるまでは強さが分からなかったりすると解決しそうだな
あとは森とか霧とかである程度視界を遮って敵と鉢合わせし易くするとかかなぁ

725 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 10:37:53 ID:4SLdBBJu
お前等、熱くなる展開おしえてください。

・耐えて、耐えて、大逆転。
・逃げて、逃げて、逃げ切って判定勝ち。
・攻撃の連鎖
・ウメハラのあれみたいにブロッキング連発
・演出が派手に(エスプガルーダ等の倍率数字や金塊の大きさ)

ほかになにか、これ!ってのある?

726 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 11:10:21 ID:WnXmXJ50
>>725
防御と攻撃の立場が入れ替わった瞬間
例:パックマンのパワーエサ取得

727 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 12:52:04 ID:72S/ZVDZ
聖剣2のボス戦BGMのサビですねわかります。

個人的にはグランツーリスモ4で、サルトサーキットの直線で時速400kmでたときとかかなぁ。
地面の微妙な凸凹で車が暴れる感じが萌える

そんなわけで、不安定な物をうまくコントロールさせるシチュエーション。

728 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 13:10:02 ID:4SLdBBJu
いいねぇ!いいよぉ!!

>>726
簡潔な表現にして十分な説得力!
追っかけてきてるやつらが逃げ出すもんね。
攻防のコントラストがクッキリか。

>>727
一作目のグランツーリスモで、
ドリフトでコーナーリング中に速度を落とさないように、
速度見ながらクイクイ調整し、
景色が流れていくのは確かに快感だったわ。
不安定なものをうまくコントロール、なるほどね!

そういえばアーマードコアのブースともそれ方向だけど、
あれはコントロールしきれなかったんで快感にならなかったな。

729 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 22:07:42 ID:XITMlaHk
溜まって溜まって大爆発
UNOでドロー系が蓄積されていく感や、Rタイプの波動砲

730 :名前は開発中のものです。:2010/11/18(木) 14:47:44 ID:mGTE1Pj/
>>728
溜まって大爆発というのはよく分かるけれども、
UNOのデザインだと、自分の手札が一気に少なくなるだけで、もともと少なかった人に勝てるわけじゃないと思う。

もちろんドロー系の引きによっては逆転する場合もあるだろうけど。


731 :名前は開発中のものです。:2010/11/18(木) 15:05:35 ID:78rU88Kd
>>725
麻雀の引っ掛けリーチとか、カードゲームのロックデッキとかのように
相手を自分の仕掛けた罠にうまくはめたとき。
それが真綿で首を絞めるような罠だとなお良し。

732 :名前は開発中のものです。:2010/11/18(木) 16:30:54 ID:P5Yu4d4s
・スターフォースでパワーアップした瞬間
・テトリス棒が着た瞬間
・パチスロとかで薄い確率を引いた瞬間
・大破か?と思われた第一使徒のエネルギー反応がピンコ立ちした瞬間
・エヴァがリフトオフされる瞬間
・フリーセルでしばらく考えた後、二三手後にクリアが見えた瞬間
・王手飛車取り、両取りが見えた瞬間
・デビルマンの歌で「うらぎーりもののぉなおーう〜けて〜」のあたり。
・映画版でジャイアンが身を挺してのび太を救う瞬間
・映画スナッチで、冒頭のスローペースから、「where is the stone?」での加速。
>>727が言うように聖剣2のボス戦BGMで「てーてててーてー」となる瞬間
・FF5でビッグブリッジ
・FFシリーズでボスが「カシコーン!カシコーン!」と点滅しながら崩れていく瞬間
・ぷよぷよで連鎖を伸ばすために積み込んでる時
・バレーで玉をつないでる時
・テニスでボレーのためネット際に寄る時

733 :名前は開発中のものです。:2010/11/18(木) 18:36:18 ID:bWlVY6Xc
・自分が仕掛けたトラップにうまく引っかけた時
・紙一重で避けた時
・相手に避けられた時
・突破できそうだけどできないかも
・これはダメだという状況を無事に抜けつつある

734 :名前は開発中のものです。:2010/11/18(木) 19:16:09 ID:P5Yu4d4s
・寿司タワーディフェンスで、計算どおりじりじりと物量を減らしていく時
・プロレスでラリアット合戦してる時
・プロレスで川田がスティーヴ・ウィリアムスをパワーボムに行こうとして、
…持ち上がらない! ウィリアムスもがく、川田体勢を変え顔面キック挟む、
パワーボムに! いくか! いくか! おおおっ! の時。
・四天王同士の対決(あれとあれがぶつかったらどうなるんだ!?)
・リスクのある大技で勝った時
・相手が圧倒的な強さの時(PSのAC MOAでのアリーナ上位など)

735 :名前は開発中のものです。:2010/11/19(金) 10:54:27 ID:YKUzZ3F3
面白い瞬間よりつまらない瞬間の方を議論した方がいい


736 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 12:12:49 ID:Y1kmQaFT
なんでだよw

737 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 17:20:36 ID:yZM9vu3u
どう考えても面白い瞬間考える方が重要

738 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 17:36:24 ID:18BxQ06P
つまらなくしない事を考えるのは基本事項
最低限の部分であって、そこがキチンと出来ていたとしても褒められる段階ではない
評価・批評のステージに上がるのはやはり、面白さの部分

739 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 18:50:54 ID:5teb2zA6
夢中になれなきゃ価値が無い。

740 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 20:10:59 ID:7al46pJ6
はたしてそうだろうか

741 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 01:51:30 ID:+2NqhC7c
何このクソゲー徹夜してしまったよorz
みたいな、やめられない中毒性もある

初代セガテトリスとか、ゲーメストのランキング情報レベルで俺が最初の県内カンストプレイヤーだけど
コイン入れて10秒で飽きて、その後3時間ぐらいだらだらと、ほんとに時間つぶししてた感覚。

742 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 20:52:54 ID:WT6oWTx3
本当に糞だったら捨てゲーすればいいのに
3時間も続けられるんだったらクソゲーというより
スルメゲーだな。

743 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 22:01:31 ID:cuDbF5eD
ソリティアとかつまんないのに徹夜して後悔したり
なんか催眠効果とかデジタルドラッグ的効果ってのは
ゲームの面白さとはまた別だろ

744 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 22:24:02 ID:eICR6Hj8
ソリティアは面白いだろ

745 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 01:48:25 ID:1oNz/Cnq
「面白い」って言葉の適用範囲っつーか個人差の問題だろ
おもしろい/つまらないなんて曖昧な基準だと言葉遊びで泥沼化して終わりじゃね

746 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 06:04:51 ID:/PrpZ1T6
べっ、別にゲームの面白さについて
くわしく話して欲しいとか思ってないからねっ!

747 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 11:17:50 ID:KhQD/9qo
>>743
やめたいのにやめれない、それこそ極意。
快楽を突き詰めると依存にまで至る。
ゲームデザイナの勝利である。

748 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 17:10:27 ID:qwaApSYh
俺屍の人の、「ハマらせない」デザインってのはすごく独特だよなあ。

749 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 17:23:37 ID:FXVxYmAz
「ハマらせない」デザインkwsk

750 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 18:58:38 ID:qwaApSYh
「ゲームが面白くて徹夜してしまいました」ってファンの感想を聞くと、申し訳なくなってしまうらしい。
もちろんそれなりに嬉しいとは思うだろうけど。

だからわざと止め時を作るようにしてるとか何とか。

751 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 19:20:19 ID:ZijgIdNH
自信家だなあw

752 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 04:06:08 ID:ESX4RzD2
いつでも辞められるけど何時までもやれる
それが理想だろ

753 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 04:58:56 ID:57SQgHHd
誰が仕事の話をしろとw

754 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 09:32:09 ID:onkBl7dT
スマブラの桜井さんもファミ通の連載で似たようなこと言ってたな。
ただしこちらは、やりこみ要素についてだっけか。よく覚えてない。
「ユーザの時間をイタズラに消耗する仕組みを作りたくない」みたいな内容だったような…。

755 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 14:25:49 ID:fCHDA3Hi
ユーザの時間をイタズラに消耗するってのはロードやムービーの無駄な時間ってことじゃないの?

756 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 17:25:50 ID:RpNMAxxv
メタルギア4の悪口はそこまでだ

757 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 18:22:49 ID:onkBl7dT
>>755
そうだっけ?w 一年以上前の記事だから覚えてないやw
ただ、ロードやムービーやドルビーのロゴみたいなのも批判してたね。
そのことも覚えてる。そして>>754はそれとは別の記事だったと思ってる。

ゲーム業界全体のこと考えたら時間の奪い合いになるので、
一つのゲームが時間とっちゃったら他が倒れちゃう、
一蓮托生、みんなでユーザを上手に転がさなきゃいけないから、
みんなで業界を盛り上げていかないと共倒れだから、
ハマらせるのも自重しよう、って流れだった気がする。

758 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 19:24:00 ID:R3cizIdz
>>755
FC版レリクスが思い浮かんだのは俺だけでいい。

759 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 03:37:34 ID:ZvsViq7i
RPGでHPが減るとステータスも下がっていくってのは拒否反応多いかな

760 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 09:07:43 ID:qbLntqsM
>>759
プレイヤーがどれだけメリット感じるかだね
敵もそのルールなら作戦の幅が広がるけど
全治癒系スキルあったら無意味になる気もするし
毒や眠りみたいなマイナス効果で代用できる気もする

761 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 12:45:38 ID:2CIbk6wL
逆にノーミスなら強化される方針にする
ゼルダのソードビームとかSTGのフルパワーとか

762 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 16:30:11 ID:yBUBftaS
今回の例に限らず、減るよりは増えるほうがいいなんてことはよく聞くね。

あと、FFなんかはHP0で戦闘不能と表記されるけど、
これはある程度ダメージを受けてステータスが極端に下がった状態と考えることも出来るんじゃないかな?

763 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 18:50:00 ID:+Ns1OS5a
普通に考えたら、勝てない敵にますます勝てなくなってドツボにはまるだけじゃないか

たとえばHPと防具の耐久力を分けて、
攻撃を受けるとアーマーブレイクする代わりに動きが速くなる(ターンベースなら行動順が早くなる)
というような仕組みならプレイヤー側もメリットを感じられると思うけど

764 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 19:18:47 ID:9MwXLrwI
たまにピンチになるとパワーUPするゲームもあるよね

765 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 19:26:43 ID:A/2gU/ue
FF8なんかピンチ状態で必殺技を連発するゲームだしな

766 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 19:47:36 ID:yBUBftaS
>>763
どんなに強い敵でも、一発クリーンヒットすれば状況が好転する、
自分より格下の敵からでも、当たり所が悪ければ負けてしまう、って方向のデザインだよね。

防御面では、敵の攻撃を如何にして防御/回避するか、
攻撃面では、フェイントを掛けて相手の防御を崩すか、弱点を突くか……というゲームになるんだろう。


767 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 00:43:37 ID:NwZJQOK/
しかしSTGボスの剥げば剥ぐほど強くなるのはなんか納得いかない

768 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 00:45:08 ID:Ii2k4zLf
敵は攻撃すればするほど弱るのがやっぱいいよね

769 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 04:38:54 ID:zkPaIePI
R-TYPEの巨大戦艦なんかは砲台を潰して徐々に無力化していくのが
気持ち良かったし、ステージ進行と上手く絡んでたんだがなあ。
どこからおかしくなったんだろ

770 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 11:04:48 ID:LOUMcWbC
やっぱ回復可能で且つ強烈な弱体化状態を起こすポイントを敵味方共につけた方が良い

771 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 12:07:28 ID:LaCOkNna
レベル上げが自在な点でRPGのバランスって悲しいもんがあるよな。

1. ボス強すぎて瞬殺される。
2. ボス弱すぎて、楽勝ムード
3. アイテム全放出、味方もほとんどが死に、もうだめかと思った時にギリギリでボス撃破!

どれになるかはプレイヤーの準備次第。
バランスは結局、それ次第。

772 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 12:37:00 ID:pTackgin
イベント報酬で経験点もらう形式ならそんなにばらつかないぞ

773 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 12:39:20 ID:gWwAIxPR
レベルスター制は受けが悪かったし

774 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 18:13:21 ID:scvd9vfu
他のRPGだと、戦闘の報酬やスコアであるところの経験値が
HPやMPなんかと同じ、やりくりしなきゃならないリソースと化すからなあ。

HP/MPは、あくまで1回の探索の間でやりくりするリソースで、街に戻ればリセット(回復)する。
でも経験値の割り振りだと、リソース管理の周期が長いのもあり、やり直しが簡単には出来なかったりする。

>>773
レベルスター制っていうのは、クロノクロスでいいのかな。
やったこと無いんで間違ってたらごめん。


775 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 22:22:41 ID:LOUMcWbC
レベル制限開放制にすれば
難易度調整は可能だな
だが製作者がそう言う操作するのはちょっとな…

776 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 22:33:12 ID:Ii2k4zLf
レベル制限開放制って何?

777 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 22:43:56 ID:NwZJQOK/
戦闘で手に入るのはEXPのみ、金やアイテムは有限にしておくのはどうか

778 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 03:33:35 ID:hrC6BU+4
>>777
Might and Magic はそんな感じ(敵がほぼ有限)
XANADU は敵も経験もアイテムも全てが有限。
Baldur's Gate は敵やイベントが有限。
Ultima Ascension はストーリー進行でしかレベルが上がらない。
PHANTASIE はレベルアップ経験が倍々になるのでレベルアップ自体がほぼ有限。


と、昔の名作と呼ばれるゲームは大抵何かしらが有限だった。

779 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 07:45:45 ID:nhTCwp6v
日本のゲームで経験値が報酬制っていうと、ソードワールドPCを思い出す

780 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 09:21:00 ID:Re7xb/cE
女鹿店シリーズは戦闘を工夫してるかも。
オートがあるという割り切りも悪くないし、
雑魚戦で全滅しかねないという戦術制あり。

781 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 19:10:53 ID:nhTCwp6v
具体的にはどんなん?

782 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 18:00:00 ID:0qdiR5lt
>>781
遅くなってスマン!
具体的には…ぐたいてきに…覚えてない!
属性によって攻撃が効かないとか跳ね返されるとかだったような木が。

783 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 23:47:48 ID:tyvmcPKz
敵に耐性や弱点があって、プレイヤーが属性を選択して弱点を突いて倒す、というのはゲーム性ではない。
というのがFF13の結論だとか。

784 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 23:53:58 ID:z0NfZMQS
俺もそう思うが今は属性じゃんけんはもうRPGの一大勢力を築いてるようだ

785 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 00:10:44 ID:uqm/KiFB
ポケモンは弱点のおかげで人気が出てるんだよ

786 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 01:49:07 ID:2tgQPwBY
属性ジャンケンもここまで広げると、相応の複雑さは出るよな
初代から一貫してるしわかりやすいし

最終的にはエスパー無双ってのは解決したのかな?
ダイパ白黒はWifi対戦するほどやりこんでない

787 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 06:57:00 ID:9RFK42Xr
属性ジャンケンっていうけどジャンケンは防御と攻撃を兼ねて一つの選択肢なわけでしょ
弱点持ってる方は何も選択できないシステムはジャンケンとも呼べないだろ
自分の攻撃利点に対応して防御の弱点が変化するところまで実装してればジャンケン類似だろうけど

788 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 08:43:21 ID:Um+ptEgm
相手の弱点を突く攻防を便宜的に属性ジャンケンと呼んでいるだけの話で、
現実のジャンケンとの類似にこだわってもしょうがないと思うんだが

789 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 08:11:56 ID:Ebln0b8N
属性ジャンケンは分かりやすさに優れているのは確か
炎は水に弱いとか誰でも分かる
それでも属性を何個も出すと訳がわからなくなってくるし
「相性ゲー」がいつも面白いとは限らない、むしろクソゲーを助長する場合が多いので難しい

それこそジャンケンのような単純な三角関係なら簡単に調整できるんだけど
ポケモンのような図式になると本当に厄介。初期ならエスパー属性にろくすっぽ対抗できないとか
2属性のポケモンが激弱とかなる

ポケモンではその問題を解決するために技マシンが用意されていて、技マシンで別属性の技を
覚えることができるおかげで、苦手な属性にもある程度対抗できるようになっていた
で、それだけだとポケモンの属性がただの弱点でしかなくなるので、同じ属性の技を使うと威力が
上がる仕様をつけて、属性に利点を与えていた
あのゲームはバランス酷かったけど、システム面の工夫には優れていたね

790 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 09:09:18 ID:13/pQiv1
ある程度バランス崩れてる方が俺TUEEEEできるから受けたりもするんだよな
格ゲーなどでやられるとたまったもんじゃないが、
ポケモンみたいなゲームだと逆に収集欲に火が点くっていう

791 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 22:24:47 ID:ASXby2x9
話変えて悪いけど
SRPGの命中率・回避率って基本無いほうがいいかな?

元々グリッドで攻撃の可不可があるのに、
その上回避される可能性があるのは爽快さを無くす否か

792 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 22:26:36 ID:q4UYJwts
それがないとユニットの強弱が攻撃の程度メインになるけどそれでいいなら…

793 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 22:28:52 ID:u6QbNT4r
直前リセットゲーにならなさそうでいいね
SRPGやらないから分からないが

794 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 23:08:45 ID:oPYiZJA8
シミュレーション系だと単純な一律の回避率ってんじゃなく
後ろからの攻撃だと当たりやすいとか
ZOCつくると当たりやすくなるとかマップを持つ意味づけがしやすい

795 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 12:30:54 ID:mV3/vwP9
平面マップで命中と回避率を無くすと地形の意味がほとんど無くなるんじゃない?
地形効果が影響するのは移動力の差別化くらいか

森などに入ると防御力が上がる(攻撃力が下がる)というのもアリかもしれんが
感覚的に受け入れにくいな

796 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 13:13:35 ID:LxSilRD0
SRPGのボトルネックはAIが間抜けってとこだから、とにかくパラメータで難易度調整するしかない。
回避なんてのは単なる偏差を大きくする味付けにすぎん

797 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 13:25:21 ID:7Wict9uq
ユニットの強弱を移動範囲そのものとし
位置取りがとても重要なバランスに仕上げたシミュレーションゲームが
いわゆる「将棋」「チェス」の類。

798 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 19:11:29 ID:LGDYTE0a
>森などに入ると防御力が上がる
つまりは「7かいこうげきして3かいヒット」だから見た目だけの問題なんだよね

799 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 22:18:25 ID:rW1PMeTi
重要なのはプレイヤーがRPG的要素をどの程度求めてるかってことかもね
結果として攻撃をよけられたとしてそれをロールプレイの一種として受け止められるか
それを乗り越える手段が変化に富んでいるか
つきつめた一つの形がリアルタイム制やアクションになるんだろうけど

800 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 00:14:24 ID:0lCsgori
>>797
AI考えてるだけで時間がいくらでもかかるな

801 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 06:54:57 ID:2fsMutFe
回避は、HP、守備、魔防の他のもう1つの守備要素として使えるが、
キャラの絶対数が少ない味方側に大きく不利になるのがね。
100%で少ダメ、50%で大ダメとか武器を使い分ける面白さはあるけど。

802 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 01:30:20 ID:6Fdda75X
戦闘毎にバランスを取った場合、
スキルもアイテムも無い序盤の戦闘にゲーム性を出すにはどうしたら良いだろう?

敵の攻撃を良いタイミングで防御する事で総ダメージ量を減らしたり、
1/3しかダメージを与えてこない敵(戦闘)と2/3ダメージを与えてくる敵を作って、
回復のタイミングを悩ませたりって事しか思いつかなかった

例が意味不明かもしれないけど、
自分が言いたいのは頭の2行、何か助言を頂けたら……

803 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 01:34:55 ID:6Fdda75X
補足します。
初期スキルはいくつか作っても良い、
最初から全スキル使えるのを避けてるだけなので、全くスキル使えない訳じゃない。
とにかく序盤から悩ませるにはどうしたら良いんだろう……。

804 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 03:27:38 ID:NO8dEDnk
RPGの話でしょ?
いわゆるコマンド選択式のRPGには一戦ごとに考えることって無いと思うよ。
何回も戦闘をする上でできるだけ消耗しないようにっていうリソース管理がプレイヤーの考えることだと思うし。
進むか戻るかが悩む部分で、町に戻らず進める調整だともうゲーム性は諦めたに等しいでしょ。
クリティカルや即死を出しやすい敵や、仲間を呼ぶ敵、毒や眠り攻撃をしてくる敵を優先して殺すのは、
ダメージや展開の予測がしづらい → 管理がしづらく消耗が大きくなるから

だから、たまーに嫌な攻撃をしてくるとか、地域に一種類だけ斧攻撃でないと攻撃が通りづらい固めの敵を出すとか、
あえてバランスを崩してくる敵に対して、プレイヤーがバランスをとりたいと対策する行為がゲーム性なんだと思うけど。

要は明らかに嫌な敵をスパイスとして出すくらいしかないんじゃね?
毎回同じ嫌さの敵と戦うなら悩みようがない。

805 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 11:23:47 ID:+Yhbc3ry
>>804のいうような「属性」的な制御が手軽だよね

この手法のよいところは、序盤はスパイスになるし、
終盤は様々な属性対策が必須になるバランスにし、育てる動機を与えることができるところだと思う

データ処理上の属性だけだと味気ないから、
本質的には大差無いんだけど、
単なる属性による相性や状態異常だけじゃない「属性」もあるといいよね。
例:クリティカル確率が高い→クリティカル確率減少パラメータを設定 など

806 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 15:19:40 ID:+5B4UgAp
通常のスキルとは別に、扱いの異なる特殊スキルを2〜3個ほど持たせるという手法を見たことがあるな。
SRPGのような1回ごとの戦闘が重いゲームに限られるけど。

この特殊スキルは、例えば攻撃系なら単体に固定100ダメージとか、敵全体に50ダメージを与えると思って欲しい。
防御系なら被ダメージ軽減とか、戦闘不能回復とかの効果がある。


ゲーム序盤では、特殊スキルはまさに「必殺技」となる。
攻撃系特殊スキルは、通常攻撃とは比較にならないダメージを与えられ、HPも低いのでマトモに当たればイチコロである。
如何にして相手に叩き込むかが戦いの肝であり、敵も味方も特殊スキルが乱れ飛ぶ。

ゲーム中盤では、一種の「切り札」になる。
例えば相手が攻撃系特殊スキルを使ってきても、1発くらいなら耐えられるようになる。
特殊スキルが戦闘を左右するのは変わらないが、これに頼らずにどこまで戦いを有利に進められるかがポイントとなる。

ゲーム終盤では、より強力な攻撃のための「補助」となる。
同じ攻撃系特殊スキルでも、ダメージ源というよりは、より強力な攻撃を行うための牽制に使ったりする。
特殊スキルと組み合わせでパワーアップする(通常の)攻撃魔法などが登場する。



807 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 17:39:23 ID:Bph7/aM0
使い捨ての強い攻撃or回復or補助アイテムを持たせる
チェーンソーとかロケットランチャーとかガラスのつるぎとかかくばくだんとか

808 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 21:57:10 ID:c/Al5SFO
使い捨ての補助アイテムはいいかもね。

町まで戻ったら補充されるけど道中は切れたら終わり。
弱い敵にしかきかないけど、序盤の戦闘には助かる、ぐらいか?

809 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 22:03:02 ID:9ChqTug0
使い捨ての攻撃って序盤しか使えないよな

810 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 23:01:40 ID:MLmb4KWD
>>町まで戻ったら補充されるけど道中は切れたら終わり。

それはMPとあんまりかわりないな
というか、初期のRPGの魔法はそういう回数制だったし

811 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 23:13:11 ID:9ChqTug0
歩くとMP回復ってのが今の主流?

812 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 23:15:30 ID:MLmb4KWD
それはローグライク系の伝統だ

813 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 01:26:00 ID:DMiK++8y
「街に帰ったらステータスもアイテムも全回復」って前提を崩せばいいんじゃないか

というか>>810で思い出したけど
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050526/wizadd.htm
これがそんな感じだった

814 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 01:28:47 ID:3GE0dvKw
>>813
最近のゆとりはウィザードリィとD&Dの関係すら知らんのか・・・

815 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 10:15:41 ID:Me+TiBPL
>>813
それがまさに初期のRPGじゃねか。
他にはFFも回数制だった時期があった。

816 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 11:52:38 ID:uxEn78bS
バマツ

817 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 20:08:14 ID:3GE0dvKw
アホなゆとりはゲームバランス云々言う前に歴史を学べ
車輪の再開発にしかならんぞ

818 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 22:33:29 ID:Lmj/CndF
あるTRPGだと、メイン+サブのコマンド方式があったな。
例えるなら、メインが普通の攻撃でも、サブで「狙う」を選んだら命中率が上がる。
「力を溜める」なら攻撃力が上がって、「連続切り」なら威力は下がるが複数を攻撃する。みたいな感じ。

819 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 09:41:29 ID:andPPisA
どういう選択肢にするかってのはシステムの話では
こんなシステムがあったって話ばかりで
そこからどうバランスをとるかって話にあまり結びついてない気がする

820 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 16:47:10 ID:fbiM77Qv
俺は「こんなシステムがあった」って話を聞くと
それをヒントに色々改善案やアイディア出たりするし、嬉しいんだけどな

821 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 03:07:00 ID:skzEv3B0
頭をつかうのは仕込みの段階だけで、
戦闘そのものはほぼ連打で半分寝ながら経験値稼ぎできるほうが嬉しい。ポケモンとか

822 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 09:29:58 ID:OldrreTr
アホなゆとりはボタン連打しかできないだろうからな

823 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 15:07:26 ID:+MsWA3bI
さすがIDがOldなやつは言うことが違う。

824 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 15:47:58 ID:nYkhWMZP
連打するだけで遊べるようなバランスはまた別にあるだろうけど、
基本連打だけでクリア出来たらそれはゲームバランス崩壊してない?
それこそこのスレの趣旨から外れてると思うけど

825 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 16:09:53 ID:avxOgskq
成長プランにゲーム性を置くってのは、洋ゲーとかで見かける気がする。
今度は経験値稼ぎが要るのかって問題になるけど。


826 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 16:26:46 ID:9twKYzue
サウンドモードみたいなのは別として
ゲームにゲーム性の無い要素があるならそれは無駄ってことになるような


827 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 20:47:35 ID:JKFm0uKX
何も考えない連打RPGって、指示して見てるだけってことは
視点で考えると自分=主人公、にならずに
自分=主人公を導く神、の視点になるな。

828 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 21:10:54 ID:nsLniNrJ
それって、ノベルゲームとどう違うの?

829 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 21:13:28 ID:Xmq2/X3p
wizだってパーティ全滅して助けを向かわせるとかキャラ視点かってよりは語り部視点だけど
状況に応じてプレイヤーがどう投影するかの違いじゃないのかな
ルーマニアみたいにゲームシステムにまで昇華してるならともかく

830 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 21:29:44 ID:Rs5gSj4h
>>818
自分はそれを装備品でやってしまうな。コマンドだと難しいので。
狙うや連続切りの効果は付くが、毎ターンMPを消費するみたいな。
その切り替えは装備変更で1ターンを使い行う(移動中なら0ターン)

>>821
ポケモンは頭を使う方なような。キャラと技を選ぶ必要がある。
ドラクエの方が戦う(攻撃)や作戦があるから、まさにボタン連打。

831 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 22:21:07 ID:ZltjGIvp
パーティ操作の時点で主人公=自分には無理がある
多くの場合その世界では対等な人間相手に
細かいもしくは大雑把な命令をして様々なキャラを手足のように操るシミュレーションゲーム
戦闘限定だが謀殺するも意にそぐわない選択をさせるもおもいのまま

その点ポケモンは仲間を完全にペット化して下におくことで解決してる貴重な例

832 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 23:56:17 ID:avxOgskq
>>828
ノベルゲームとの共通点が見つからないんだがw

833 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 00:58:30 ID:lQHFSZNa
>>827
ゴールデンロアですねわかります

834 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 01:37:00 ID:WeSjVnOo
>>831
自分=リーダー
仲間を操作出来るのはリーダーの指示の通り動いてるから
別にいくらでも理由付けは出来る
というかこれゲームバランス関係無いじゃん><

835 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 01:16:56 ID:GEbPp1YO
>>832
ボタン連打で進行

836 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 01:30:36 ID:/En5ZVNC
連打が嫌ならボタン連打してれば話が遅くなる使用にすればいいな
そうゆうのぶつ森にあったよね。

837 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 02:03:49 ID:GEbPp1YO
なんで人をイラつかせたいのか

838 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 06:51:34 ID:yQMaKIs3
>>835
実際に戦う部分だけ抽出してどうするんだw
特定の1シーンだけ切り取ったら、マリオやゼルダだって連打するシーンはあるだろうに。

>>836
誰もボタン連打の是非そのものについては語ってねーだろ、というツッコミはさておき、
マリオRPGだったかが、連射コントローラを認識して有利になり過ぎないように仕込んでると聞いたことが。

839 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 11:52:41 ID:jjzSvRE6
昔のアーケードSTGは「上手いやつはボス爆破時にショット連打してるから、それ検知して難易度上昇」ってやってたのあったよ
すぐにバれたけどw

840 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 17:52:01 ID:ZQHwPsE3
リングゲージがグルグル回っててタイミングよく押すと大ダメージって戦闘ルールのやつは良かったな。

841 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 18:21:08 ID:jjzSvRE6
シャドウハーツのことだとおもうけど、どうしてもアンサガを思い出してしまう

842 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 18:27:05 ID:UkxRt7Cu
シャドウハーツは好きだがそのシステムはめんどくさかっただけだわ
同じ理由でレジェンドオブドラグーンも

843 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 18:27:26 ID:yQMaKIs3
ペルシオンを思い出した俺はもう駄目だと悟った

844 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 04:53:22 ID:JkxCVhOO
>>836,838
ここで言われる「ボタン連打」って、
高橋名人みたいに連射してる訳じゃないでしょw

ただ考えなくボタンを押しているだけっていうのを、
良い言葉が無いので「連打」と称してるだけで。


845 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 09:28:12 ID:mWeyVQL2
安価先の838は理解してるだろ 836もボケただけのような気もするが

846 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 18:38:02 ID:Vne+5XHO
ただのボタン連打に見えるのはアクションが少ないからだろうな
Aボタンひとつでも一回押す、連打する、タイミングよく押す、チャージして離す、しばらく押さない、くらいの芸当はできるわけだ

ゲームバランス的には特定アクションばかりやらせないように作るべきで
いらないアクションと強いアクションが明確に定まってしまうと、バリエーションが少なくなってつまらなくなる


847 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 19:24:48 ID:hhh4yfXn
最近売り上げ関係なくよく出来たゲームって何かあるかな?
どういうのか参考にしたい

848 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 20:09:27 ID:igoZddJW
>>847
最近でもないけど、俺がやったのが最近ということで。
よくできた、ってのは作りというよりゲームデザインの側で。
テストドライブアンリミテッド。

ハワイの島をドライブするだけ。
単調になりそうだし、ならないように細かな達成項目が設けられてたりするけど、
どうだろうか。そういう気配りが逆に邪魔になるほど、ドライブが楽しい。
細かいレースさせられるよりは、好きな音楽かけて無目的に走り回ってるほうが楽しい。
異常に広いフィールドを走り、道路に走行済みの色をつけていくのも楽しい。
一度走った場所へ、簡単にワープできるので苦痛は無い。
無茶な走行をすると警察に追いかけられて罰金、これは一見苦痛だが、
うまく破綻を隠してると思う。乱暴なぶつかりゲーにならないようにするから、ドライブと呼べる。

加えて、作りも悪くないと思ってる。挙動がゲームっぽく、リアルじゃないという人もいるが、
俺にとっては十分。カーナビも便利。システム回りに苦痛は無い。
あえていうならラジオの選択でまごつく場合があるが。

849 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 02:41:50 ID:KhdqdDxY
GTAみたいなもんか
アレ凄く疲れる。マップと歩き方を覚えるまでが


850 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 10:43:37 ID:l/BaqyT5
ワンダと巨像でひたすら馬を乗り回して景色を観賞するような感じかな?

851 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 19:32:04 ID:i/nMF7/d
あるある。ワンダと巨像でマップの細かいところとか探索したわ。
こういうゲームはやっぱり移動の快適さと広いマップが必須だと思うわ。
逆に言えば、それがあれば本編とは関係ないところでプレイヤーは楽しんでくれるわけだ。

そういやPSPの南の島で休日を過ごすゲームはつまらなかったな……あれはグラフィックと移動が駄目だった。

852 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 18:18:22 ID:3Lnx4KMp
カービィやロックマンなど、武器チェンジ等の概念があるアクションゲームについて。

特定の武器を使うと、特定のエリアや特定のボスが攻略しやすくなる……ってのを用意しようと思う。
これってどういう考え方で作ればいいんだろう?

(1)火属性の敵がたくさん居るエリアなので、氷属性の攻撃を行うと大ダメージが狙える
(2)燃えさかる火炎で行く手を阻まれており、氷属性の攻撃で炎を消さないと先に進めなかったり、遠回りになる
(3)画面上方から火の粉(敵)が降ってくるので、上方向に判定のある攻撃が攻防共に便利

自分なりに、「特定の敵/エリアで有効」というのが何なのか考えてみたんだが、
(1)や(2)ばかりじゃなく、(3)の要素があるとプレイヤーとしては面白く感じるのではないかなと。

攻撃パターンを用意する時点で、こういう場面で使えるようにしようと意識するべきなのかな。


853 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 22:41:57 ID:TwKcoe+P
その制作方法はすぐにパターンが行き詰まりそうだな。

どっちかというと、色々な攻撃パターンと色々な敵を用意しておいて
組み合わせたら面白そうなものを抽出する方法にすれば
意外性のある組み合わせが見つかりそうな気がする。

854 :名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 15:38:16 ID:ydCOweQg
なるほど、参考になる。
ブレストみたいな感じで、ひょんなところから生まれる可能性というのは面白そうだ。

855 :名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 17:52:41 ID:h4v5g/cV
カービィの場合は敵の動きや地形に合わせてその能力使うと楽しいというか
ストレス無くガンガン進めて上手くなった気にさせてくれる感じ

856 :名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 18:13:59 ID:ydCOweQg
確かにカービィは、コピー能力とエリアとセットになってる印象があるな。
特にその能力の初登場エリアは、まさにそんな感じ。

必要な能力を持つ敵が、大体すぐ近くに設置されているというのは大きいよね。
間違えて倒しちゃっても、移動すれば復活するし。

あと、その能力じゃなくても普通にクリアできるというバランスが素晴らしい。
デフォルトの吸込み/吐き出しが、なんだかんだで万能なのもあるのかも。

857 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 04:11:05 ID:V6KRPFZr
MineCraftってゲームが100万本売り上げたって記事があったが
やっぱアイディア次第なんだなぁと

858 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 10:42:40 ID:FhwICfnq
入ったらキモチイイという本能を刺激するタイプのスルメゲーなので
すごく面白い訳ではないけどなんとなくやってしまうってヤツだな

859 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 20:24:46 ID:Clp2KXhi
確かにカービィは、コピー能力とエリアとセットになってる印象があるな。

860 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 15:10:32 ID:0NMoGBq2
不思議のダンジョンを魔法使いが潜るゲームを考えています。
作る技術が無いのでここに投下させてもらいます。

具体的には属性攻撃と状態異常という概念を主軸にしたら面白いかなと思っています。

基本行動
キャラは杖を装備し、火・水・光・闇属性の攻撃手段がある。
相手のモンスターによって耐性が違うので、使い分ける。
また、それぞれの攻撃には低確率で状態異常がかかる。それは下に書きます。

レベルが上がるとステータスを振り分けて
状態異常強化・属性強化・状態異常耐性・(属性耐性も?)が上げられます。
属性を強化すると威力が上がり、覚えられる、使える魔法も増えます。
状態異常強化は状態異常にする確率が上がります。

また4つのエレメントには傾向があります。

火 攻撃力重視
追加状態異常:火傷 断続的にダメージを与える。
覚える魔法例:自分の周りに火柱を設置して断続的ダメージ等

水 守り重視
追加状態異常:凍結 5ターン氷漬けにする。火以外なら攻撃しても解けない。

光 便利系重視
追加状態異常:麻痺 20ターン麻痺させる。攻撃すれば解ける。

闇 能力低下系重視
追加状態異常:未決定 鈍足がいいかな。



861 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 15:21:22 ID:/4gTcpLn
そういうスレじゃねえから!

862 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 15:21:57 ID:0NMoGBq2

覚える魔法例:氷の柱で四方の敵を吹き飛ばし、また障害物を形成する。


覚える魔法例:ワープする
覚える魔法例:配置を入れ替える
覚える魔法例:ダンジョンを照らす
覚える魔法例:一瞬で時間を飛ばす(回復するが腹も減る)


覚える魔法例:重力で10ターンの間、周囲は3回に1回、自分は2回に1回行動する。(つまり範囲外の敵が倍速)
覚える魔法例:重力場を作ってモンスターを引きつけておく


もし興味を持ってもらえれば他のアイデアも書きたいと思います。

863 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 15:23:53 ID:0NMoGBq2
>>861
ローグライクのバランス考察目的でも駄目ですか?

864 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 15:25:05 ID:/4gTcpLn
>作る技術が無いのでここに投下させてもらいます。

とか書いてる時点でアウト

865 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 15:36:56 ID:0NMoGBq2
(でもこのスレ誰も何も作ってないじゃないですか)

866 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 15:58:36 ID:/4gTcpLn
>>865
帰っていいよ

867 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 16:32:48 ID:XAWPE+Jp
ぜんっぜん惹かれない
属性要素が主軸?攻撃の状態異常なんざゲームの一要素程度だろ

全ての装備に属性を持たせて、装備できる幾つかの組み合わせでそれに応じたステータス上昇/スキル取得くらいやらんと
火火火=攻撃特化
水木土=防御+回復
とか

868 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 17:01:43 ID:TPZaAG4W
売らないにしろ少なくともマジで公表して人気取るつもりで考えないと無意味
スレに則って言うと要素だけ挙げられても無意味
その各要素をどう調整したら神バランスになるのか、っていうのを語るスレだから

869 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 17:03:15 ID:/4gTcpLn
バランス調整とゲーム設計の違いを理解してから来いってことだ

870 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 17:24:00 ID:0NMoGBq2
すみませんでした。
ローグライクが好きで、アイデアが悶々としていたので
書かないと気が済まない状態でした。

871 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 17:59:25 ID:TPZaAG4W
まだそんなに好きとは言えないよ
作り出さずにいられるくらいだから
深入りする前にやめられるのはむしろ幸せ

872 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 20:04:50 ID:pM2xeLh6
ローグライクを自分で作って、延々とバランス取りプレイする作業か・・・胸が熱くなるな

873 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 23:38:33 ID:FNkA6gw9
一般化出来る話題でも、俺の作ったゲームのバランス調整を手伝ってくれでも無いのか。
すげぇレスしにくいなそれ。

874 :名前は開発中のものです。:2011/01/27(木) 00:09:36 ID:XFrHSXwq
>>870
作る技術ないなら技術を習得すればいいじゃん

875 :名前は開発中のものです。:2011/01/27(木) 11:06:11 ID:+WYckevj
作る苦労をしたいほど好きじゃないのか。そうかそうか。

876 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 10:46:57 ID:yJJv0aDv
>>874-875
870じゃないが、惰性で二年かかってもシステムすら完成させられない俺には痛い言葉だ…。
だらだらしてるうちに色んな事考えて進まなくなるんだよな…

877 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 11:14:46 ID:N43mqCmx
二年ってプログラミング知らないレベルからやっても完成させられるレベルだろ

878 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 12:13:50 ID:+opKwZ9j
それはモノによるな。
ゲームを作る時間は遊ぶ時間の10倍から1000倍かかるというからな。

879 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 12:29:15 ID:+opKwZ9j
>>876
色んな事を全部実装してみて検証して、それから判断するように行動を変えた方が良いと思うよ。
特にプログラムは、レベルが上がれば上がるほど、ツールを作ってそのツール任せにする事が多くなっていくからな。

880 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 16:38:50 ID:1S1iUUjX
>877
機能を小分けする作業に入るんだ。
必要な機能を実行するプログラムをどんどん分割していって
これぐらいだったらできるかもレベルにまで分割できたら
とりあえずそれを作ってみるんだ。

あとは部品の組み立てだ。効率考えるのはそれからでいい。

881 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 17:02:19 ID:N43mqCmx
あ、はい……。

882 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 21:07:46 ID:yJJv0aDv
>>879
うん、とりあえず綺麗にまとめるよりも動作させる方を優先して頑張ってみる。
>>880
一応部品化もやってるつもりなんだけど、頭悪いせいかなかなか汎用性があるものが作れなくて、
度々作り直して余計に時間を食ってしまってるんだよなぁ。

幸いアクションじゃないから、完成さえすればゲームバランスの調整は数値いじるだけですみそう。
あと敵のアルゴリズムもあるか…。

スレチな話にしてごめんね。

883 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 21:11:27 ID:yJJv0aDv
うぅ、大したレスじゃないのに上げてしまった…

884 :名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 14:36:45 ID:VcRXqBOQ
某所でコスティキャンのゲーム論が話題に上がったんだが、
明らかにそれを読んでない奴が「所詮理論なんて何の役に立たない」みたいな事言ってた
そんな物より↓の方がよっぽど役に立つとさ
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index.html

何かを紹介する為に、何かを貶すのは見ていて不快だと指摘したら
「知らん外人の話より任天堂の方が気になる、お前は言い過ぎ」と言われるし……
面白いゲームとは何ぞやと日々頭を捻る俺からしたら非常に胸糞が悪かった
以上愚痴、すまん

885 :名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 16:06:35 ID:Za6ctT4Z
>>884
なぜ面白いのか分析した話、から始まっててワロタ

まあ、議論というのは
持っている前提知識が同程度の人間同士、でしか通用しないらしいからな
理論を無価値だと思ってる人のいる場所で、理論について突っ込んで語るのは無理だろう

886 :名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 17:42:18 ID:mJ46d9vv
>>884
ゲーム作りに限らず、その世界にちょっとだけしか興味のない人間には、
技術論とか定義の話よりも、応用だけの話のほうがウケが良いんだよ。

たぶん、トリビアとかの感覚に近い。

887 :名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 20:57:51 ID:7kST5rf9
>>884
コスティキャンのゲーム論ググって読んだ
意志決定と雰囲気は大事だね

888 :名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 06:11:11 ID:8t/RHh6s
コスティキャンは、プレイヤー全員が幸福になれる完璧なゲームを作った人だからなあ。
そういう実績のある人が言う台詞は違うよね。

889 :名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 09:33:37 ID:ejsIAizW
>>884
どっちも役に立たなそうだ。

890 :名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 15:01:11 ID:8t/RHh6s
>>889
自信家すぎるw

891 :名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 20:20:59 ID:RijrHuHs
この世でゲームバランスが最高と思うゲームは何だと思いますか?
私は最近のゲームをやらないので古いのしか知らないけど
若いころに印象が強く残った「MULE」が最高傑作だと思っています


892 :名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 13:53:36 ID:lZlSRSHD
作品名だけ挙げられても困る

893 :名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 10:18:33 ID:CgJqrgIQ
M.U.L.E は作品というより製品だね。

RTS の元祖みたいなやつ(?)
ほんの少しだけしか触った事がないのでよく覚えていない。

894 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 14:38:53.53 ID:To/xxj/P
製作者が手応えのあるいいバランスと思ったゲームは、
プレイヤーから見たらきっと理不尽なバランスに見えるんだろうな
と、テストプレイしながら思った

相手の弱点をついたり、前衛に壁役を配置して後列から強力な魔法を使ったり
プレイヤーが当たり前に使う戦法だけど、敵に使われたら理不尽って思われそうだ

895 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 15:46:52.20 ID:XwUyLoCs
PowerDollの事か?

896 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 15:54:54.41 ID:WUyEf5+X
>>894
その分、数の暴力や秘密情報で攻めて来るんだけどな。

897 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 18:29:49.86 ID:KivpzV3S
ゲームルールをあらかじめ全部公開してないゲームは全部理不尽だよ
こんなの紙のゲームではありえない

898 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 18:38:16.32 ID:PfTWn58h
だがプレイヤーとしてはその理不尽を求めるときもある。
戦略ゲームとかAIが奇抜な手を使ってこないからルールに慣れたら滅多に負けないわ。

899 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 19:15:36.10 ID:Q7X0+CY3
>AIが奇抜な手

大戦略の核弾頭と申したか。

900 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 23:12:52.87 ID:ZXxyiEF3
つーかTRPGはマスターがオープンダイスにしない限り胸先三寸だし
だからこそPCの全滅とか防げるんだが

901 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 02:02:28.81 ID:8F4iVscQ
>>900
いつの時代だよw

902 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 16:44:08.15 ID:qRFESU0e
>>894
STGの自機が敵に回るとやたら硬くなる代わりに武装が制限されるようなもんか

903 :名前は開発中のものです。:2011/05/26(木) 15:58:40.69 ID:sx3Pxe16
エンザイム社のようにユーザーからの反応を徹底的に集めて、それを反映して作れば確かにハズレは少ない
ただ、閉じたゲームテスターからの反応は指向性が同じ方向を向いている
つまり、何度作っても同じゲームしか生まれてこない

多様性による突然変異の可能性を残しておかなければいずれゲームは絶滅するのではないか

904 :名前は開発中のものです。:2011/05/26(木) 21:24:49.61 ID:6B+ocjmy
単にライフゲームって言わせたいだけに見える
内容は賛同できないな

905 :名前は開発中のものです。:2011/05/28(土) 15:22:22.76 ID:5gpJNXat
個人的にゲームバランスは半年持てばいいと思う
稼働すぐに厨技が出て廃れるようじゃ困るが
いつまでもバランス保てるとは到底思えない

半年というのはゲームの売上を考える上でも適正なラインかと思うんですよ
最低でも半年はユーザーに面白く楽しんで頂くと


906 :名前は開発中のものです。:2011/05/28(土) 19:16:34.74 ID:Zi+qQdvL
そんなん運が悪かったらすぐに定石が見つかるわい
「半年持つようなゲームバランス」なんて狙って作れるわけねーだろカス

907 :名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 09:08:47.04 ID:e8LxwIhQ
消費期間を長くしようとするより、
冒頭30分のつかみに注力した方が賢明だと思う。
ちょっと触ってポイされるようじゃお話にならない。
ファストフード的なゲームがアホみたいに出てるご時世ならなおさら。

908 :名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 14:44:02.02 ID:ZFuSWWHj
>>906
いや作れる
定石をレベルデザイナーがきちんと把握してコントロールすればいい
プレイヤーには定石を知ってもらいながら良い勝負してもらうと

ゲームの定石ってのは大体テンプレ化してるんだ
攻撃力が高いほど強い、射程が長いほど強い、機動力が高いほど強い、生命力が高いほど強いなど
さらに、これらの要素の中でどれが優位であるかを考える
ゲームの目的が「敵を倒すこと」であれば、攻撃力優位になるし
「遠くの建物を破壊すること」であれば、攻撃力と機動力が優位になる
優位なパラメーターは慎重に調整して、特に優位でないパラメータは極端に調整してしまう

大味なクソゲーもコントロールしきれば「爽快感がある」と言われて非常に面白くなるんだよ

909 :名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 19:26:21.54 ID:7hhk2TqC
毎回毎回、全く同じパターンになっちゃうから問題なんだろうな。
定石が5パターンくらいあって、それを状況に応じて使い分けるならまた違うのかな?

910 :名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 19:53:16.50 ID:Kzm7XyBE
>>908
アップデートあるゲームじゃなきゃ不可能です。
お前は全く具体的な手法を書いてないよ

911 :名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 21:06:44.27 ID:yUu7/jVl
周期で強さが徐々に変わるとか考えた事がある。
例えば今週は火属性が強いけど来週にかけて風属性が強くなっていくとか。
まぁ定石が増えるだけなんだが。

912 :名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 21:51:51.97 ID:qw80k0FG
昔ならそれで良かったかもしれんが、今は攻略サイトだのまとめwikiだのが氾濫している高度情報化社会なわけで。
少々の複雑化で消費されるまでの期間を伸ばすのは難しいかと。

それこそ定期的に定石をアップデートしていくくらいじゃないと。

913 :名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 01:51:41.13 ID:sviAQS4X
言っちゃ悪いけどテストプレーの手法が幼稚だから簡単に強キャラバレるんだよ
テストプレーは理想論じゃなくて最強理論でやらないとダメ
4人パーティーで勇者と戦士と魔法使いと僧侶の職業が選べるとしたら、全員勇者や全員魔法使いで一度は遊べってこと
ゲームクリエイターはつい勇者、戦士、魔法使い、僧侶のようなパーティーを遊んで満足しちゃうもんだが
プレイヤーは楽に勝ちたい、楽に進めたいと考えるので編成や見栄えなどこれっぽっちも気にしない
一番強いものは何かって徹底的に探求しなきゃゲーマーにはついていけないよ


914 :名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 05:02:30.93 ID:yQQueNF5
俺に言わせりゃそれはただの手抜きだな
デバッグの際、偏ったプレイや普段はやらない事をした時にバグは見つかる事が多い
最低限のデバッグすらしてないようでは手抜き確定
バランス面においても、魔法使い*4という編成が最強になるならそれは調整不足、すなわち手抜き
データやシステムを一番把握しているのは作者のはずだし

915 :名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 12:36:43.02 ID:jdtUEut2
お前ら、微妙に会話がすれ違ってないか?

916 :名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 13:15:58.44 ID:rUx/ZT3e
というより、会話する気がないんだろう

917 :名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 14:59:24.70 ID:c6JVPqVT
905(アーケード格闘?)
即座に破たんするようなバランスでは困るけれど
突き詰めていけばバランスは崩れるのは避けられない
しかし半年はバランスを保てるレベルの調整をしてもらいたい

906
そんな調整では即パターンが発覚しかねない
「半年持つようなゲームバランス」を狙って作るのは無理ではないか

907(家庭用?)
現状使い捨てされるようなゲームが多く発表されているので
長期のプレイに耐えるシステム構築よりも序盤の導入に注力した方が費用対効果が高い
>ちょっと触ってポイされるようじゃお話にならない
>ファストフード的なゲームがアホみたいに出てるご時世ならなおさら

908(PC-RTS?)
>>906
パターンが公開されている事を前提にしたレベルデザインをすればいい
複数の定石=テンプレを十分咀嚼しきれていればよくあるシステムの集合でも十分面白くできる

910(家庭用)
>>908
それはアップデートできないゲームには適用できない

918 :名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 14:59:54.72 ID:c6JVPqVT
909
どの状況でも同じパターンになるのが問題
思考ルーチンを複数用意して使い分けるのはどうか?

911
時間経過でパターンが変化するという案は? 定石が増えるだけか

912
まとめwikiやサイトで攻略情報が検索できるので
定期的に内部パターンを変更しないと飽きる

913(MMO?RPG)
テストプレイは攻略プレイヤー視点によるテストを繰り返し想定外の抜け道を塞ぐ事に注視すべき

914
作者はデータやシステムを完全に理解しているのが当然
デバッグが不十分=手抜き
バランス調整不足=手抜き

919 :名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 15:26:06.58 ID:rUx/ZT3e
>>917
>>複数の定石=テンプレを十分咀嚼しきれていればよくあるシステムの集合でも十分面白くできる


面白さじゃなくて半年持つという具体的な数値を達成するレベルデザイン手法が存在するかどうかが論点だろ
知恵遅れかよ

920 :名前は開発中のものです。:2011/06/02(木) 10:55:59.41 ID:aNvWZEJe
そういう理系的な言い訳はいいから半年持つように努力しろよ
ゲームの内容は任意なのにレベルデザイン手法が固定的に存在するわけないだろ
そのゲームに合わせた手法をその場で作っていくしかないんだよ

921 :名前は開発中のものです。:2011/06/02(木) 13:59:27.03 ID:Z7DWD9G6
レベルデザインはゲームの持つ期限に全く影響しないよ
何故ならコアな人はの半年プレイはライトな人の数年のプレイに匹敵し、
コアな人が半年もやらなければ行けないゲームはライトな人には全く手がつけられないゲームになるからだ。

逆にライトな人が半年持つレベルデザインは
コアな人には一ヶ月もたない。
Wikiで情報は共有されるので「薄いクソゲー」になる。

レベルデザインという手法では、そもそも「ゲームを持たせる」ことはできない

922 :名前は開発中のものです。:2011/06/02(木) 18:23:25.15 ID:ovpA0qWO
Civilization4とかはコア層にもライト層にも半年くらい遊んでもらえたゲームじゃない

923 :名前は開発中のものです。:2011/06/02(木) 20:55:08.67 ID:mcvCaeKz
>>922
ゲームの難易度が幅広かったからじゃね

924 :名前は開発中のものです。:2011/06/02(木) 22:50:05.37 ID:Zae+9jSi
人は変化を感じない繰り返しを続けると飽きを感じてしまうわけだから、
そうならないようにプレイヤーを制御することが、”長持ちする”ゲームを生むカギだと思う。
予め用意できる要素をどう並べたとしても、それが全部食いつぶされた時点で終わる。
もっと根っこの段階から、変化や揺らぎを感じさせる部分がないといけない。

925 :名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 07:01:56.71 ID:A+aqhGXN
囲碁将棋は作られて1000年以上経って情報共有もされてるのにまだ飽きられてないな

926 :名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 08:16:07.31 ID:bLD6CM4B
将棋の初手候補は30、囲碁なら361。囲碁は減るが、将棋は展開が進めばどんどん増える。
格闘ゲーム、たとえばスト4なら、特殊技やEXを含めて50前後。
しかもこれ以上増えることもない(むしろゲージ消費技なんかは使えない場面もあるから減る)
将棋も囲碁も、実戦的な話をすれば選択肢は大きく減るが、
奇手を打つことは依然として可能ではあるし、そもそも定石から外れてからが本当の戦い。
(チェスの格言「序盤は本のように、中盤は奇術師のように、終盤は機械のように指せ」)

927 :名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 09:38:49.86 ID:5Tp5DM1h
そして、将棋や囲碁にはレベルデザインは存在しない
レベルデザインは物語にゲームらしさをつける手法であって、
ゲームの質を向上させる手法ではないのです

928 :名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 10:10:37.03 ID:L1zPcKvM
>>927
対AI戦になるとレベルデザインは存在するし
最重要事項になる

929 :名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 10:24:57.46 ID:5Tp5DM1h
ゲームの現場においてAIは未発達過ぎて話にならないよ。
そしてレベルデザインの名のもとにCPU側にパラメータ増加山盛りで「難易度アップ」
というブサイクな手法しかできてないのが現在のゲーム

930 :名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 11:10:22.47 ID:IWA+eEGV
将棋は大将棋や中将棋、小将棋などのレベルデザインから
現在の主流が淘汰的に選ばれたんじゃなかったっけ?
囲碁は盤面の大きさでレベルデザインしてたような。

931 :名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 12:36:32.39 ID:5Tp5DM1h
何にでもレベルデザインって言葉使えばいいってもんじゃないぞ

932 :名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 14:22:11.98 ID:bLD6CM4B
対戦ゲームは、相手も人間であるという時点で、
”デザインした人間からは制御できない”揺らぎが生まれることになる。
それが対戦ゲームの長所でもあり、また重大な短所でもある。
たとえば、あるプレイヤーの周りに、自分の適性レベルを遥かに超える実力の相手しかいなかったとしたら、
何度勝負しても勝利できなくて、ほとんどの場合はゲームをやめてしまう。

あと、>>927はレベルデザインのごく一部の領域にしか言及していないように思うのだけど。
「ゲームの延命」という観点において無力というだけで、他の機能的な要素の有効性は認めているのか。
それとも、レベルデザインという言葉というか概念自体が糞食らえというスタンスなのか、その辺気になるね。

933 :名前は開発中のものです。:2011/06/04(土) 11:52:13.76 ID:l+gFek2j
>>929
むしろプロしか勝てないほどに発達したAIをどこまでバカに落とすかでは?

将棋以外のゲームでも、AIはわざと未発達にデザインされてるかと
CPUの行動パターンは単純なままで、パラや数の増加で難易度調整した方が
人間様がストレスなくゲームの攻略に達成感を見出せる

934 :名前は開発中のものです。:2011/06/04(土) 16:28:01.60 ID:JnRwK5uB
それは好みによるだろ。

935 :名前は開発中のものです。:2011/06/04(土) 23:54:13.03 ID:B0GvKcHM
>>839
>昔のアーケードSTGは「上手いやつはボス爆破時にショット連打してるから、それ検知して難易度上昇」ってやってたのあったよ
>すぐにバれたけどw

ガンフロンティアの「連射装置→難易度うp」(厳密に言えば無駄撃ち数で難易度うp)はなかなかバレなかったはず
ガレッガはガンフロンティアの前例から程なくバレてるけどな

936 :名前は開発中のものです。:2011/06/05(日) 14:55:42.33 ID:DJw0yCWS
レベルデザインというのは、そもそもFPSとかで、
マップ上の迷路構造や障害配置やアイテム配置のデザインをする作業が
専門化したことかと思っていた。つまりレベル=1つの面/ステージ/マップ。
海外ゲーム見てると、レベルの登場順序が、必ずしも難易度に結びついていない。
難易度についてはDifficulty設定が存在する。

937 :名前は開発中のものです。:2011/06/05(日) 20:09:32.20 ID:cYf2cnq5
>>929
グラフィックなど売上に直結する要素と違ってAIにさけるリソース(CPUパワーなど)が少なすぎて凝ったことができないってどこかで読んだことがあるよ

938 :名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 09:46:28.60 ID:dM4uAKv2
俺はそのリソースは「人件費」「人材」を指してると思うなw

939 :名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 22:28:04.39 ID:45ZO7dKg
AoEシリーズもシリーズ最後のほうは賢くなってたね。
やっぱりゲームが完成してもう改善する所がなくなったぐらいで着手するのかな。
AIの手抜きはレベルデザインでフォローできるからAIはあまり重要じゃないんだろう。

940 : 忍法帖【Lv=32,xxxPT】 :2011/06/09(木) 19:36:03.21 ID:FHrgsqlI



941 :名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 02:32:00.16 ID:WEdt8eDk
今RPG作ってるけど一日レスなかったらスライムのHPを6じゃなくて8にする

942 :名前は開発中のものです。:2011/06/11(土) 20:42:42.62 ID:VTxbcxyg
ゲームバランスの手法は沢山あると思うんだけど
俺は例えばこういうのを使ってる

「最低ダメージと最大ダメージ」

防御力が上がるとダメージが0や1になるゲームがあるが
ダメージが低すぎると対戦ゲームなら全く成立しなくなり、防御力の高いプレイヤーが一方的に強くなりすぎる
また一人用のゲームとしても、ダメージが低すぎると緊張感のない作業ゲームになりがちだ
よって最低ダメージはきちんと確保すべきだろうと考える
最低ダメージはHPの5%〜10%程度にすると緊張感を維持できるだろう

攻撃力が凄く高くなったのに、例えば「一度に100ダメージ以上入らない」ようなゲームがあるが
これはプレイヤーに強烈な違和感を与える。強い攻撃を食らわせたのに何で?と思ってしまう
プレイヤーは強い攻撃のイメージをもってアクションを行うのであるから
最大ダメージに制限をかけるのは適切でない。青天井でも全く問題ないと考える
※昔はビット数の問題で制限をかける場合があったが、現代ではバグ防止措置以外に何の意味も無い

まあ他にも色々あるな
ノウハウはなかなか文章にならないもんだ

943 :名前は開発中のものです。:2011/06/11(土) 21:00:03.11 ID:jfHHlLW3
防御力が意味なくなると回避率特化やその他の特殊スキルが得られる装備にするだけじゃないの?
ロマンシングサガだと重装備が防御力しか表示しないために初心者は騙されてたけど。

944 :名前は開発中のものです。:2011/06/11(土) 21:42:03.43 ID:VTxbcxyg
防御力の意味がなくなるんじゃなくて
ゲームになる程度にダメージを通すって意味な
「ゲームになる程度」ってのは任意値を決められる。HPの桁数やゲームシステムと相談

計算式は例えば
・ダメージ=攻撃力−防御力 ただし10以下にはならない
・ダメージ=10+[攻撃力−(防御力÷2)] ただし[ ]内は0未満にならない
とかする

こうしないと特定の状況で「無理ゲー」が発生する場合がある
敵にダメージが通らなすぎてゲームが進められなくなったり
逆に敵から受けるダメージが低すぎて「ヌルゲー」になったりする

HP1000のゲームで1ダメージ受けても1/1000のダメージでしかないが
HP10のゲームで1ダメージ受けると1/10のダメージとなって痛さを感じる
HP1000のゲームで同じ痛さを表現するには100ダメージ受けなければならない
ゲーム設計においてはこのような価値観の違いに注意する必要がある

945 :名前は開発中のものです。:2011/06/11(土) 21:50:46.44 ID:0fW8fZFA
それ結局、
バランスの問題を最低ダメージとHPのバランス調整の問題に置き換えただけで、
具体的なバランシングについてのノウハウじゃないよね

946 :名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 00:41:08.67 ID:azno4+fF
無理ゲーが発生する状況ってのは、プレイヤーが極端なプレイをした場合か、
そうでなければ制作者がバランスミスったデータを作った場合のどちらか
前者はプレイヤーの自業自得、後者は制作者の自業自得
別に問題にする程の話じゃない

947 :名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 01:47:35.95 ID:AwFFX73i
>>946
製作者がミスってプレイヤーが被害を被るのを自業自得ってどういうこと?

948 :名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 02:05:53.10 ID:azno4+fF
欠陥品出すのは恥

949 :名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 03:02:18.96 ID:oAcIT04U
できるだけダメージの値の範囲が極端にならないようにするなら、
wizみたいに防御力=回避力にして数回命中判定を行うようにするとか、
詳細は分からないけど、モンハンのこちらが受けるダメージの計算とか、
(攻撃力に対して防御力が高いと、だんだん防御力の上昇に対してダメージが減少する量が少なくなる、放物線的な?関係)
そういう風にしてみたらいいんじゃないかな。


950 :名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 03:21:22.18 ID:VV0zrgj8
:防御力=∞でも、攻撃力を95%しか減少しない(ダメージ=攻撃力の5%)
:防御力=攻撃力のとき、攻撃力を40%減少させる(ダメージ=攻撃力の60%)

という形にすると、以下の式を導き出せる

攻撃力=>防御力の場合、
ダメージ=(攻撃力の60%)*(攻撃力/防御力) ※防御力は最低でも1、ダメージは最大でも攻撃力の200%

攻撃力<防御力の場合、
ダメージ=(攻撃力の5%)+(攻撃力の55%)*((攻撃力/防御力) ※防御力は最低でも1

とすることにより、
ダメージにキャップを設けつつ、理論上は無限に防御力を高めることに意味がある形にできる。


例)
攻撃力1000 防御力10→ダメージ=攻撃力の200%
攻撃力1000 防御力50→ダメージ=攻撃力の200%
攻撃力1000 防御力100→ダメージ=攻撃力の200%
攻撃力1000 防御力500→ダメージ=攻撃力の120%
攻撃力1000 防御力1000→ダメージ=攻撃力の55%
攻撃力1000 防御力5000→ダメージ=攻撃力の16%
攻撃力1000 防御力10000→ダメージ=攻撃力の10.5%
攻撃力1000 防御力50000→ダメージ=攻撃力の6.1%
攻撃力1000 防御力100000→ダメージ=攻撃力の5.55%

951 :名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 03:59:14.90 ID:Psi3Ki1J
お前らの考えには感情がこもってないと思うな
相手のHPが1000あって、自分の攻撃がダメージ0か1しか通らなかったらどう思う?ってことだよ
せめて10くらい通って欲しいなあと思うのが人間の感情じゃないかね
まずは最低ダメージを10にしてみようかとなる

じゃあ、逆に自分がダメージを受ける立場ならどうかと考える
自分のHPが1000あって、相手の攻撃がダメージ10通ったとする
でも10ダメージ通ったとしても、それほど大きなダメージには感じられない。まだ99回も耐えられる
99回も攻撃させるのは時間の無駄だしテンポが悪い。相手にしてみりゃゲームにならない
だから最低ダメージ10じゃ足りないと結論つける。もっと上げようってなる
この手の議論を延々とやれば良い感じの最低ダメージに辿り着く

バランスってのは数字の中に心理的な解釈を入れるものなんだよ
その議論では常に人間の感情を考えなきゃいけない
>>945が言うような「具体的なバランシングの手法」を公式で出せ、と言われてもそれは無理だ。そういうものじゃないから


952 :名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 04:53:19.14 ID:azno4+fF
だからバランスなんてのはデータ部分で調整すりゃ解決する問題なんだよ
計算式とか最低ダメとか関係無い

953 :名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 08:00:02.59 ID:J15rlb58
数値の大小のみで強さを決めようとすと、バランス設定難しそう。
ゲームの種類にもよるけど、ゲーム内の数値だけではなく
対戦格闘ゲームのようにプレイヤー自身の能力に重きを置いて設計したほうがいいと思う。
そして、弱いものが強くなれるための仕組みを複数用意する。
その数が多いほど、初心者が面白いと感じると思われる。
あと、青天井で強くなるのは問題だと思う。
弱いものが強いものに追いつくのに時間がかかりすぎる。
強いキャラが居難い(弱い奴が居やすい)場所を作るか
寿命(=プレイヤーの引退を含む)を設定する。


954 :名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 17:07:46.28 ID:VV0zrgj8
>>951-952

なんか文系の発想だなぁ
残業増えそう

955 :名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 17:22:59.61 ID:3Ca57Rfo
群馬県高崎市に住む39歳AB型、製造業界で派遣プログラマーの仕事をしているhekenekoと申します。
新日本テクトスという会社を追われ、その後どうしてよいかわからなくなりました。
だけど私の大好きな尾崎豊の歌に励まされ、夢であるプロのクリエイターを目指すことにしました。
何度も挫けそうになりましたが、尾崎豊の歌を聞きながら自分を励ましています。
今も尾崎豊の歌のおかげで、夢を諦めずにCGアニメの製作を続けられています。

とりあえず、以下の動画を見てください。一生懸命作ったもので、自分では既にプロレベルの傑作だと思ってます。
できればみなさんのご意見、ご感想を聞きたいです。

復興支援アニメ.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=yn4uTiN8vvM

湾岸鉄道キャンペーンCM(カラー).mp4
http://www.youtube.com/watch?v=g3PlX1OAhug&feature=channel_video_title


これは力作で、にしおかすみこさんにも是非見てもらいたかったため彼女のブログにコメントしたんですが無視されました。
http://blog.watanabepro.co.jp/nishiokasumiko/archives/2008/02/22_15_post_22.html
(下の方にあります。投稿者: hekeneko | 2008年03月24日 22:54)
やはり私の才能に気づいてくれる人は中々いないみたいですね(苦笑)。


題名”ラダニアムの翼”
A wing of radaniam_partU.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=keSK70uqDJY
A wing of radaniamu part_V.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=-LRZbXbirR0

題名”hekeneko honey”
http://www.youtube.com/watch?v=kATwf6fAkG8
私の世界観の全てを凝縮した力作です。hekenekoワールドをご堪能あれ。

956 :名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 19:38:02.56 ID:GZ6PT8b1
>>955
PS1時代namcoのムービーを思い出した。

957 :名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 22:03:49.28 ID:azno4+fF
>>954
厨房言語なんか使ってVIPで教えを請う低能が言うセリフじゃないと思うがな

958 :名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 03:54:53.63 ID:kZ7hamT7
言語の情報集めるのとレスの内容に何が関係あるのか全く理解出来ない

やっぱ文系ってのが図星だったか

「マンパワーでなんとかしろ」とか、わざわざスレに書く意味あんのか?

959 :名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 05:59:43.18 ID:G4P2WhMm
数値の調整を徹底的にすれば確かにゲームバランスはよくなる。
でもそれは時間(商業だと人件費も)がかかる。
昔のゲームみたいにいじる箇所が少ないのならともかく、
最近の無駄に設定項目が多いようなゲームで、大真面目に1単位の数値の調整なんて事をしていたら、
それこそ永遠に完成なんてできないだろう。

俺もドラゴンクエストへの道みたいに鎧の防御力を後1上げるか下げるか悩んでみたいけど、多分現実的じゃない。

960 :名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 12:06:55.64 ID:d7ayEwpH
>>951
心理的→わかるわけがない→無理だ諦めろ、ってすごい三段論法だな
人心なんてある程度高い確率で同じ認識・判断・行動をとるからそのパターンに従えばいい
最近は人間行動学や認知・行動心理学なんて便利なものがあるし

961 :名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 15:59:50.44 ID:SNPTVzD/
>>958
ちゃんと厨房言語と言おうなボク
ちなみに厨房言語使っていいのは中学生までだから

>>959
いや数値を変えるのと計算式を変えるのでは数値を変える方が遥かにコストは低いだろ
計算式を変えたらそれまでのデータが全て無駄になる事だって多い

>>960
心理学等は全くといっていいほど詳しくないが、以前あった「どうやったら半年(長く)プレイしてもらえるゲームができるか」
机上の空論だがこれは心理学等で説明できる事もあるな
まあ自分なりの明確な答えを持ってる奴は他にも大勢いるとは思うが

962 :名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 17:27:57.44 ID:kZ7hamT7
うーん、頭のおかしい文系の煽り屋が住み着いたみたいだね

963 :名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 17:49:13.52 ID:SNPTVzD/
俺は相手に合わせたレスを返してるつもりだぞ
普通の相手には普通のレス
厨房言語使ってる低能相手にはちゃんと厨房でもわかるようなレス
普通のレスが貰いたかったら低能から脱却しような

964 :名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 18:37:47.72 ID:kZ7hamT7
何を当たり前のことを言っているんだろう・・・?
文系相手に「頭がおかしいね」って言うのは当たり前なのに

965 :名前は開発中のものです。:2011/06/14(火) 00:46:57.12 ID:TJ9mYqh5
>>951
対人で1ダメが出てきたり
同レベル帯のモンスターとの戦いで1ダメが出てきたりはないわ

値設定によるバランス調整を放棄した挙句に最低ダメ導入で解決しようとか暴挙すぎる

相手のHPがいくつだろうが、最低ダメージがいくつだろうが
真っ当に敵を殴ったのにシステム的に設定された最低値しか
ダメ与えられない状況が発生するゲームはクソゲー認定するのが人間の感情

966 :名前は開発中のものです。:2011/06/14(火) 01:56:39.15 ID:dZyUiHC+
どんなに調整を良くしてあっても、プレイヤーが忘れてると
一気にバランスが崩れたりするんだよな。
魔法で倒せば楽な敵だって説明があったのに
すっかり忘れて延々殴り続けたりとか。

967 :名前は開発中のものです。:2011/06/14(火) 10:34:12.03 ID:aXn55ycj
・楽じゃないけど倒せる(ナイフクリアとか麻酔銃クリアとか)
・1しか与えられないけどHPがやたら少ない(はぐれメタルとか)
・倒すメリットが大きい
・戦闘自体を回避できる
とか対処法はいくらでもある

968 :名前は開発中のものです。:2011/06/14(火) 17:19:54.90 ID:vMqijTzo
そもそも投資資源が限定的でない大半のRPGにおいて、
バランシングはユーザーに委ねられている。
問題は資源を集める手間が楽しいかどうか。

969 :名前は開発中のものです。:2011/06/14(火) 17:51:59.13 ID:vMqijTzo
ダメージがゼロになるのが心情的にだめ?

馬鹿、逆だよ逆

0になることで
「ああ、俺はまだ資源回収が足りないんだな」か
「ああ、俺は手段を間違ってるんだな」ということが伝えられる

ヘタに10ダメージとかで「なんとか戦えるかも」って希望を与えるのが
一番ストレスになる。

イベント戦闘で絶対勝てないのに、
敵の攻撃力が低めでなかなか全滅しない糞演出並に、
ゲームとしてありえない選択

970 :名前は開発中のものです。:2011/06/14(火) 18:15:10.82 ID:4qp0Z/D2
与えるダメージが極端に低かったら普通他の手段を試すだろ
殴ってダメなら燃やしてみる

971 :名前は開発中のものです。:2011/06/14(火) 18:25:32.21 ID:vMqijTzo
そうそう

972 :名前は開発中のものです。:2011/06/14(火) 18:26:17.95 ID:vMqijTzo
ストレスっつーか、不愉快さだな、>>969で俺が言いたかったことは

973 :名前は開発中のものです。:2011/06/14(火) 22:52:40.34 ID:dZyUiHC+
>967
いや、そういうことじゃなくて、やらんでもいい苦労をしておいて
「なにこれクソゲー」とか言い出す奴もいるって事。

974 :名前は開発中のものです。:2011/06/14(火) 23:42:24.89 ID:t0nKQ1ET
>>966
RPGだと戦闘が多いと結局面倒になってきて
「レベルを上げて物理で殴ればいい」が限りなく正解になりやすい。
FF10で特定キャラじゃないと倒しにくい敵ばかりとかは
製作者にコントロールされてる感じが嫌だし。
攻撃の選択肢が多くて弱点のヒントが少ない状態で正解を得るのは難しい。

975 :名前は開発中のものです。:2011/06/15(水) 05:24:59.82 ID:BYrayiSp
>>974
これはあるな。
面倒なシステムの割に戦闘回数が多いとか、そのシステムの手間を減らす正当な手段が用意されていないとか、
そのシステムを有効利用しなくても何とかなっちゃうとかさ。

あるボス敵との戦闘において、補助魔法(ルカニとかラリホーとか)を使うと有利に進められるとして、
それまでの雑魚戦が攻撃&回復だけのバトルばかりだったら、
そのボス戦で補助魔法を使おうとするプレイヤーは、他のゲーム以上に減ってしまうと思う。

補助魔法はボス戦に真価を発揮するデザインは別に良いと思うんだけど、
ボス敵って補助魔法に耐性があったりするのが何とも……。


>特定キャラじゃないと倒しにくい敵ばかり
最初からパズルとして楽しませるつもりならアリなんじゃないかなあ。
中途半端なのがダメなだけで。

976 :名前は開発中のものです。:2011/06/16(木) 02:17:03.04 ID:LBPOxxXC
でもそういうのをチュートリアル的なイベントでやらないと
気がつかないプレイヤーって多いよね。

977 :名前は開発中のものです。:2011/06/16(木) 12:53:34.89 ID:mBd81U4B
ゲームの攻略方法までチュートリアルで教える必要はないよ
難易度でも設けて、最低難易度はボタン連打で攻略できる形にすればいい。

問題なのはこの時代になっても難易度設定すら無いRPGが多すぎるという点

978 :名前は開発中のものです。:2011/06/16(木) 13:33:40.66 ID:El0JxI6g
次スレの時期だが……誰か高レベルNINJAは居るのかな。

それはともかく、アクションゲームの世界だと、ある簡単な操作でも、
2つ以上組み合わせると難易度は急激に上昇するって言うよね。

スーパーマリオで例えるなら、
ダッシュからの大ジャンプとか、連続ジャンプとか、ジャンプ中に攻撃(ファイアやマント等)とか。

これってアクション要素のないゲームにも言えることなのかな?


>>976-977
なんらかの方法で明示、もしくは定期的に繰り返させないと人間って忘れる生き物だからなあ。
そこをどうするかが問題だ。

序盤のチュートリアルイベント: ゲームに慣れる前に詰め込むことになる。
中盤のチュートリアルイベント: 戦闘がガラリと変わるのでもなければタイミングに違和感。ウザがられる。
初心者の館、師範などのNPC: 利用されない。不自然。

こんなところか。

979 :名前は開発中のものです。:2011/06/16(木) 14:00:00.91 ID:J4eIPP5u
>>978
戦略シミュレーションゲームで地形効果の有無とか

980 :名前は開発中のものです。:2011/06/16(木) 17:33:09.19 ID:0xmK+MYi
・通常の進行の中で「xxを習得した」と少しずつ開放していく
・スキルなどを敵側が先に使ってきてその「有用性」を思い知らされる
・使い捨てアイテム・ワンポイントNPCがタイミングよくもらえて
 あれこれもがいていれば気づく

ところで今時のゲームでは
「アイテムやスキルの効果が使う前にわかる」って標準なのかな?
ツクールだとそうなってるみたいだが

981 :名前は開発中のものです。:2011/06/16(木) 21:19:59.81 ID:qyNXHywW
全滅やりなおしがクソゲー扱いされるご時世なんだ
使い捨てアイテムなんて最初の村出るときに貰ったクスリでも勿体無くて使わないだろ?

982 :名前は開発中のものです。:2011/06/16(木) 21:24:34.53 ID:El0JxI6g
>>980
>使い捨てアイテム・ワンポイントNPCがタイミングよくもらえて

バブルスライムを倒すと結構な確率で毒消し草を拾えるようなもん?

983 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 00:22:01.13 ID:BCLukN+6
弱点属性を突く攻撃系アイテムを直前に与えて
ヒント代わり、というつもりで書いた

でもそういうのを使う状況だと既にMPとか使い果たしてることが多いw

984 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 01:53:54.65 ID:TCffhhjf
>981
あるなぁw
有限の消費アイテムをうまく使わせるコツってなんか無いかね?


985 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 12:12:32.37 ID:g8oosXHG
操作できないNPC仲間を入れておいて自動でバンバン使わせるとか
ポーションx99並みに簡単に補充できる&回復量がそれほど多くないとか

986 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 13:29:25.89 ID:Wjsl3C6/
もう賞味期限でいいよ
切れたの飲んだら腹壊す、それでいい


987 : 忍法帖【Lv=6,xxxP】 :2011/06/17(金) 17:08:10.98 ID:THM32Z1V
そもそもの問題として、なぜ有限リソースを使わないのか?

先が見えず、補給に戻るのも大変だから、温存するしか無いのか。
このゲームは、アイテムをバンバン使って進むゲームなんだという認識が薄いのか、
それとも単なるコレクションなのか、

988 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 18:16:18.10 ID:tV/+R30W
イベントリに制限があれば不要なものは使っていくが
コレクション好きな人はイヤがるかもしれない
使わないと攻略が困難とかない限り使わないな
エリクサを使ったのはラスボス近くだけだし

気持ちよく楽しく使わせるには
使う必然性を作ることだと思うな
・使わないと攻略が非常に困難
・必ず勝ちたい勝負である(特に対人とか

989 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 20:15:19.67 ID:THM32Z1V
どうしても貴重になってしまう使い捨てアイテムに関しては、

・ここが潮時だ、ここで使わなければいつ使うんだと思わせること
・実際使ったときに、使って正解だったと感じさせること

どちらかが欠けても駄目なんじゃないかな?

990 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 21:03:40.19 ID:ai/E+3SF
まさか、ユキチカで現金化しちゃったエチゼンクラゲの大量発生に悩む遠洋漁業関係者の人はいないよね?

991 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 23:17:49.71 ID:mZmHd9hm
比較的気軽に使える貴重な消費アイテムといえば、ドラクエの世界樹の葉は?。
何回でも入手可能だが、パーティで一個しか持てないって制限がついてる蘇生アイテム。


992 :名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 09:32:43.69 ID:3FjfVxSZ
有限アイテムをうまく使わせる方法? そんなの簡単だろ
拾った瞬間に効果を発揮すればいい
あるいは自動で使うようにすればいい
なまじプレイヤーに任せるからアイテムをケチって使ってもらえなくなる

もう1つは回復手段をアイテムのみに制限する
魔法で回復させるからアイテムをケチるようになるんだから、回復魔法を否定すればアイテムを使わざるを得なくなる
しかし強化アイテムや攻撃アイテムなどを出すと話がややこしくなる

要は同じ効果のアイテムや魔法を出すなって話なんだがな
「ポジションがかぶる」存在は優位な方しか使われない
アイテムと魔法を比べたら数が減らないぶんだけ魔法の方が優位なんだ
アイテムを使ってもらいたいならアイテムを何かしら優位にするか
スーパーマリオのキノコのごとく触っただけで無理矢理使わせるしかない


993 :名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 12:10:28.37 ID:bNvR7+a3
商品の変わるバザーみたいな店で、まれに売られるようにするとか。
後で入手する手段があると思えば、使い惜しみをしにくくできる。
実際はめんどくさかったり、ゲームを飽きたりして、
結局は入手することもあまりないと思うが。

994 :名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 13:38:24.36 ID:mvBoQXuu
有限な消費アイテムに使いどころがある方がおかしい
攻略に必要なアイテムは店売りするべき
Pパタやエリクサーはなくても困らないお助けアイテムの位置づけで、
もったいないと感じる人がコレクションしてしまうのが正しい在り方だと思う

>>992
「使ったらなくなる」「店で補充しないといけない」アイテムが
魔法より性能低いとかバランスとしてはおかしいわな
テイルズなんかだと魔法に発動時間というデメリットがあって回復アイテムにも出番はある
ポジション被るならメリットデメリット持たせるのが重要だろうね

995 :名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 02:23:08.56 ID:15v1eem4
>>994
>有限な消費アイテムに使いどころがある
>Pパタやエリクサーはなくても困らないお助けアイテムの位置づけ

この2つは矛盾しないと思うけどな。
使いどころがある = 使わないと絶対にクリアできない にはならないんじゃないかな。

マリオ3で、Pパタを使って高速飛行船をクリアする人は珍しくないし、
STGで、特定の場所や敵の攻撃に対して決め打ちでボムを使う人もいる。
FFで、特定のボスを最少ターン数で撃破しようとしてる人なら、エリクサーはまさに使いどころかもしれない。



996 :名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 02:47:11.29 ID:qlcsnb2F
だから、プレイヤーの難易度調整用の資源の一部なんだから、
エリクサーも「敵とたくさん戦ってレベルをあげる」もたいした差はないよ

997 :名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 14:58:29.24 ID:Oy3u3rCM
気軽に使って欲しいアイテムと救済用アイテムとでは立ち位置が違うよな
後者なら使わないままクリアでも良いかもしれない

998 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 00:29:50.84 ID:W3HvE/Nt
使ったら敵が(ボスでも)即死するアイテムを最初に108個渡して、
残りの個数でエンディング変化させるゲーム作ればOK

これだめかな

999 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 00:31:15.79 ID:+0d26pA7
テンポ良く進むスマフォのゲームとかならいいかも

中身は勇者30とかみたいな感じで

1000 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 00:38:47.42 ID:+0d26pA7
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/


というわけで次スレ

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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