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【3Dゲームエンジン】Unity 2

1 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:51:32 ID:piI2s6zM
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
http://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/


2 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 03:19:13 ID:/pZ8cihF
はえーよ

3 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 16:17:56 ID:RHPdleTY
>978 :Unityのフリー版って商業利用は大丈夫なの?

↑これ前のスレにあった質問だけど、実際の所どうなんでしょうか。
いくら機能制限が有るとは言え、商用は無理?

4 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 20:48:47 ID:7SpWHvqi
だから売り上げが10万ドル超えるくらいの要するに株式会社みたいなところはちゃんと
買って下さいって事でしょ。


5 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 13:39:17 ID:YtFFSxgf
10万円ぽっちも出せない貧乏人って

とりあえず挨拶代わりに
>>1

6 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 11:29:15 ID:btIFeafK
いつの間にか日本語ページが出来てる
そのうち全部日本語に置き換わるみたいだがGUIも翻訳というか標準でUnicodeフォントに対応してくれないかな?
http://unity3d.com/japan/

7 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 21:11:18 ID:jv+1kpGR
複雑な形のgameObjectを作りたい場合、どこからできるでしょうか?

8 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 04:25:04 ID:ddYfz4Ft
>>7
外部ツールで作ってインポートじゃないかな

9 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 08:45:00 ID:+PAUyY/y
iPhone版を使っている方に質問です。
Javascriptで構築している場合基本的にはWindows版と同じですか?
普通に構築してトングルだけでパッケージ化してくれます?
まぁその最適化等の話は抜きでお答えください。

10 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 23:02:11 ID:fmnRDxDT
FPS基準過ぎてとっつきにくい

11 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 01:49:03 ID:PGxIZ7mV
3リリース記念age
http://unity3d.com/

12 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 02:45:33 ID:D+EfNrFZ
キター!!

13 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 02:58:38 ID:P0c2EUN8
U3 のアクティベーションに失敗するなぁ...
混んでるのかな

14 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 03:02:17 ID:PGxIZ7mV
>>13
ProとPro Trialしかまともに認証できない…

15 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 03:09:46 ID:P0c2EUN8
>>14
なるほど

16 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 06:51:50 ID:w65ejzIo
夏に販売っていって冬(今年は秋が無いらしい)になったな。
まぁ下期の売り上げ高が会社の業績に繋がるから選択としては正しいのかも。

17 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 10:43:21 ID:OOrgXmq9
もしかしてMonoDevelopって単独で使うことができない?
Mac版Unity3のMonoDevelopを起動させてコンソールアプリを作ってみて、コンパイルは通るのだけど、実行できない……。

18 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 12:12:08 ID:6KfqN7A5
unity3のMonoDevelopはまだ使ってないけど、
monoでビルドしたバイナリは「mono test.exe」みたいに
実行環境の引数として指定する形式で実行しないと普通は動かないよ

他の動かし方は以下
ttp://www.mono-project.com/Guide:Running_Mono_Applications


19 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 00:13:50 ID:/oEgiOjw
なんてこった!
UNITY3でアイランドデモが動かない…

20 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 07:36:41 ID:HsHNijVR
3になって何か向上した?

21 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 15:01:24 ID:ixkie+vO
>>19
mjk
基本機能しかつかってないはずのデモでそうなるとは・・・


22 :名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 19:45:11 ID:AtLI4HE6
>>21
ちょっと大げさに言い過ぎたかも
編集とかはできるけどゲームを始めると「はじめる前にエラーを修正しろ」
ってメッセージが出てくるだけだからデバックすれば動くと思う

23 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 01:11:45 ID:SetLFx5v
>>22
補足乙
まだ3試してない、つーか最近うにってないなぁ

24 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 03:26:12 ID:6GZrftT2
まだunity謹製の同人ゲームって、あずにゃんのジャンプゲーくらいしかないのか。

25 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 06:42:52 ID:Ag2qR8d+
unityやudkってどんな人達がやってんの?
プロのゲームクリエイタ―もやってんのかな

26 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 11:58:06 ID:yZcnV1LQ
#unityjみてると、同人プログラマーからプロまで様々いる。でも、興味はあるけど使いこなすのめんどい、自分で作るみたいな流れを感じる

27 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 16:13:20 ID:q+PBLC02
全スレまだ929なのに、次スレは早くね?

28 :名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 01:28:13 ID:3E+NCM+v
>>27
お前どこ見てるんだ?
このスレが立ったのは前スレ987の時だぞ?

29 :名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 22:17:13 ID:6xtD60OC
wiki、ShipControlsの前後進がカックカク
こんな時、修正するか1から作るか悩んじゃうな・・・

30 :名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 22:40:02 ID:Ctm+1Mrc
メニューの日本語化パッチあるの?

31 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 12:43:31 ID:FyiKwSiO
>>30

無いよ(^0^)

32 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 22:24:10 ID:9k89AHLN
ネットワークサンプルでチャット開くと落ちるバグが治ってねぇw
多分Win7の64bit限定の現象なんだろうけど
これのためだけに他のOSいれるとかめんどくさすぎる。

33 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 23:15:37 ID:gi/LGYat
バグリポート送った?

34 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 00:19:45 ID:Sdoj1vfW
Win7 x64だが落ちない

35 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 07:17:49 ID:iq/F2n5w
自分もWin7 x64だけど落ちてないよ

36 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 13:16:30 ID:SR3c6O0K
>>33
unuty2の時に2回送った。

インストールしなおしても駄目だったわ。
入れてるソフトとの相性?

37 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 13:29:47 ID:MOS8y1P/
Unity自体が結構不安定だから(俺だけ?)
今まで100本位ソフトを使ったけどまぁ許せる範囲の不安定さなのかね?
突然クラッシュしてセーブもできないで消える事が多々あるけどメモリー周り
がカツカツなんだなぁ〜と触ってみた感じで想像できるエラーだからなんていうのか
『わかる』感じで使えみたいなソフトだよね。

38 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 14:13:48 ID:d2OB2SQ7
UnityってFPSいがいにもTPSや、日本が大好きなトップビューの
2D表現なのに空間は3Dを使っているようなものまで作れるかんじ?


39 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 14:26:27 ID:nYBp8fcE
余裕

40 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 17:11:41 ID:OKhkaAgv
>>37
今まで100回位2chでレスしてきたけど、おまえの日本語がわからない。

41 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 17:19:06 ID:i/Z25kqE
>>38
3からTPS用の標準アセットが入ってるよ

42 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 11:32:59 ID:Uby4twcC
画面遷移とオブジェクトの扱い方で結構混同しているのだが・・・
例えば

ボスを倒した後次の面に移行したい場合は、
ボスのオブジェクトに条件式を含むスクリプトを書いてトリガーにするんだよな?

その場合はトランジェクションの取り方とかはどう遷移するん?

43 :名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 11:26:22 ID:uP5uPBPy
>>32
自己解決。

googleIME入れてるとだめっぽい。
試しにアンインストールしたら
笑ってしまうくらいあっさり直った。

ほかのIME系のソフトも
もしかしたら同じような不具合が出るかも。

44 :名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 12:58:10 ID:cOs8HUbr
>>43 報告乙

45 :名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 17:47:37 ID:6V143C6X
>>42
GameMasterってな名前の空のGameObjectにステージ遷移したりするスクリプト貼りつけて、ボスからはそれを呼んでやるだけ、とかのほうが良くない?どの道位置情報とか必要のないゲームのグローバルな処理でも、GameObjectは必要。

46 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 19:12:10 ID:81vyHqOz
10月リニューアルOPEN!!リニューアルOPENを記念いたしまして
本日液晶TVを6万円から販売しています!!
(p)http://ameblo.jp/mediashopz/


47 :名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 22:44:57 ID:gNqP1D1u
>>45

なるほどぉ〜。
こういうの考えるのって一種の才能じゃねー?

48 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 09:03:56 ID:6uTvomg1
>>37
>今まで100本位ソフトを使ったけど

そのフレーズはなかなか斬新だわw

49 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 11:54:32 ID:vz3vOJ8B
>>48

いやマジな話だよ。
フリー系のツール等で100以上はタッチしているんじゃないかな・・・
IT関連で例えばFLASHを造る時に3D空間を構築してくれるツールなんてハッカー同士が
トップダウンという形で下げてくれるんだけど造りが凄いものとそうでない物があり
安定性を求める前に感覚的になんで落ちるのか(こうすると重い処理になって落ちるなぁ?)
みたいな。

50 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 12:41:27 ID:VOjL6Md3
例の方か
相変わらず読んでると脳が活性化しそうなカキコだなぁ
今回のは二つの文章を一つにまとめたからカオスになってるみたい

51 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 13:37:43 ID:q0SvOSJz
>>47
才能というかデザインパターンの応用じゃないの?

52 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 16:00:08 ID:X9bfWuow
>>47
つか、サンプルとかチュートリアルが全部そうなってたw
UnityではGameObject以外にゲーム中にユーザーのスクリプト実行する
手段がなさげ…なんだと思う

53 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 17:25:14 ID:4WUDnIJ2
ゲームロフトのNOVAはこれで作っているのでしょうか?

54 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 18:34:24 ID:vz3vOJ8B
ミタメで分かる分け無いよ・・・
でもゲームロフトって4000人以上も社員抱えているってある意味凄いな・・・

でもゲームはパクリゲーばっかw

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AD%E3%83%95%E3%83%88

55 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 19:20:35 ID:rc4DoMFD
お手本が有るってのは楽だな

56 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 00:28:29 ID:PioM+IsG
携帯ゲーみたいにユーザー囲いこみすれネットでで悪評も広がらなくてウマーだな

57 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 13:21:47 ID:OiD2BYvL
どうしてもゲームが作りたくてUnityに辿りつきました
バイオ4っぽいTPSって作れますかね?


58 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 14:25:48 ID:a69S9kWM
>>57には無理

59 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 14:56:46 ID:jBWM11Pv
いや俺はやれると思うね。賭けるかい?

60 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 14:59:24 ID:a69S9kWM
賭けない

61 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 15:41:13 ID:FcEKupvv
TPSのアセットあるんだし、多少スクリプトの組み方分かればバイオ4ライクなゲームは出来るよね。そこまで頑張るなら...

62 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 18:57:20 ID:XLygp5yr
GUIでボタン作って、マウスの右クリックか左クリックかで処理変えたいんだけど
下の書き方だとうまく動かないんだよね。

function OnGUI () {
if (GUI.Button (Rect(0,0,100,50), "test")) {
if (Input.GetMouseButton(0))
Debug.Log("Pressed left click.");
if (Input.GetMouseButton(1))
Debug.Log("Pressed right click.");
}
}

なんかいいアイデアある?

63 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 18:59:19 ID:XLygp5yr
タブとんだ

function OnGUI () {
  if (GUI.Button (Rect(0,0,100,50), "test")) {
    if (Input.GetMouseButton(0))
      Debug.Log("Pressed left click.");
    if (Input.GetMouseButton(1))
      Debug.Log("Pressed right click.");
  }
}

64 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 20:58:13 ID:a5voPNrZ
>>63
マニュアルでInputクラスを見てみると
Note also that the Input flags are not reset until "Update()",
so its suggested you make all the Input Calls in the Update Loop.
って書いてある。よく分からんがInput系ってUpdate()内のみ有効なんかな。
2.6のマニュアルね。

65 :名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 01:19:03 ID:MSLkdVRV
キューブにスポットライトで光を当てても全然光ってくれないのですが、
Unityを開いたときに出るエラーと関係あるのでしょうか?

ShaderLab error: Shader 'Particles/Multiply (Double)'
: no subshaders can run on this graphics card


66 :名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 01:29:14 ID:gnf4rPx6
>>65
答え書いてあるじゃんw
コードが間違ってるかグラボかビチ糞かどっちか

67 :名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 02:00:18 ID:45SUBvPF
>>65
光ってくれないってのは、キューブがスポットライトの光を反射しないって事かい?
だとすると、スポットライトのCullingMaskがEverythingになっていないとかかなぁ
DirectionalLightだとどうなの?

68 :名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 09:54:03 ID:fp77Mpzb
>>64
そうなんだよね。
でも、OnGUIの中でも「左ボタンを押しつつ右クリック」すると
左クリックとして認識したり、ワケワカラン。

フラグ使って何とかできないか考えてみます。
サンクス



69 :名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 14:01:38 ID:fp77Mpzb
テクスチャーやGUIスキンをInspectorで割り当てるのではなく
スクリプト内で指定する方法を教えてください。

70 :65:2010/10/13(水) 23:05:55 ID:MSLkdVRV
(0,0,0)の位置にスケール(1,1,1)のキューブを置いて
(0,1,0)の位置にPointlightを置くと
キューブの上面が真っ白に照らされるんですが、
そのキューブのスケールを(10,1,10)に平べったくすると
真っ黒になります。Spotでも同じ感じ。
Diresitionalだとスケールを変えても白く照らされます
そういうものなんでしょうか

71 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 10:52:50 ID:xjt2Ei8C
>>70
実際にやってみたが、うちでは正常に表示されたよ
http://www.geocities.jp/esfsfh/unity/cube_test/cube.html

原因はグラボかね

72 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 15:04:46 ID:X3F3Yy6y
ガッ

73 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 15:53:17 ID:NH9Ee496
グラボだよ。ヌルポじゃないよ。

74 :65:2010/10/14(木) 22:05:17 ID:UAAUhMH/
>>71
ありがとうございます
やっと疑問が解消されました
パソコンを新調することにします

75 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 09:09:46 ID:eDsQuaCu
FBXで出力したモデル1、モデル2、モーション。
モデル1とモデル2とでモーションを共有したいのですが可能でしょうか?
モデル1とモデル2はスケールを変えて出力しただけなので構造は同じです。
3Dソフトは3ds maxで、モーションはCATで作成しています。

76 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 14:10:54 ID:O2wXLYbI
>>75

一回Unity自体に触れようよ・・・
俺何言ってたんだだ・・・っていう感じになると思うよ。


77 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 14:50:01 ID:eDsQuaCu
>>76
何度も試しているのですが解決できなくて・・・

例えば下記のようにFBXを出力します。
model1.fbx
model1@idle.fbx
model2.fbx
model1とmodel2はスキンは別物(例えば男性と女性)です。
ボーン構造はおなじでリグのスケールが異なります。

unityで全て読み込み配置します。
model2はmodel1@idleを使用します。
プレイを実行するとアニメーションはしますがmodel1のスケールになってしまいスキンが変形してしまいます。
ボーン構造は回転情報だけをもっているのかと思ったのですが、位置情報ももっているためこのような状態になるのかと?

78 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 22:07:12 ID:O2wXLYbI
curSource->m_Channel != NULL

このエラーの意味がわからん・・・
3に変えたらモノビヘバー要求されるし・・・

79 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 22:10:49 ID:HDhwJHDB
ガッ

80 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 15:56:38 ID:rJX9uNoE
NULLだよ。ヌルポじゃないよ。

81 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 16:00:06 ID:CdRcRnKd
ガッ


82 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 16:29:53 ID:/FOoKG15
>>77
スケールだけいじった別キャラにモーション割り当てるって
やったこと無いから役に立たないかもだけど、

Projectペインのモーションデータを選択するとInspectorで
データ読み込みの設定をいじれるから、それで
Animations->Generation->Store to Rootとなってるのを
Store in Orginal Rootに変えてみたり、
AnimationComprssionがKeyframe Reductionになっているのを
Offに変えてみたりしても上手くいかないかな?

83 :名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 01:03:04 ID:AE16Uxrv
javascriptが扱えるのとこのゲームをスクリプトが使えるのって別個の話だな・・・
結構コピペの天才で色々こなして来たオイラはマジ戸惑っているぜ・・・

84 :名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 01:04:31 ID:AE16Uxrv
何言ってんだオレw
このゲームのスクリプトをjavascriptで組む行為ってのは別物だね。

85 :名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 04:39:25 ID:5SLnQP6Q
単体のjavascriptとは、少し違うのかな??理解しないといけない部分が多々あるから、
戸惑うのはあると思うけど、ネットのリポジトリってか、恩恵は同じように受けれてるけどね

86 :名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 17:20:16 ID:Ha+K5GcG
>>82
返答ありがとうございました。
設定はいろいろ試したのですが希望通りにはなりませんでした。

人型や雑魚キャラなどはモーションを使いまわしするかと思うのですが
何か方法はないのかと模索中です。

87 :名前は開発中のものです。:2010/10/19(火) 02:19:35 ID:ME9Zw7Co
ボス(対象)が倒された後次の面に移行とうスクリプトを組みたいのですが
単純に組む事ができませんので知っている方いましたら助力してください。

方法論としてはオブジェクトを調べてそのオブジェクトが無い場合はレベルロード
という形ですかね?


88 :名前は開発中のものです。:2010/10/19(火) 15:59:01 ID:LRxnu/8d
>>87
Objectのあるなしを、Boolean形の変数で指定するようにして
true(生存)からfalse(死亡)になった場合のみ、レベルロードでいいと思うです^^

89 :名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 08:15:20 ID:KDxGh11C
>>86
モーション作ってる3Dソフトのほうでコピペして、
Unity上ではあくまで別のモーション、っていう扱いするしか無いかもね

90 :名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 09:06:17 ID:RQ2K2qZT
>>89
3Dソフト側では共通で使えるのですが、Unity側で一体ごとにアニメーションを持ってしまうとデータが多すぎてしまうのではないかと。
例えばレッドライジング2のようなゾンビがワラワラ出てくるようなゲームですが、見た目は違えど歩く、襲うなど共通で使用しているように見えます。

91 :名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 17:56:42 ID:RQ2K2qZT
>>90
自己解決しました。
FBXをテキストで出力して、移動とスケール部分を削除すれば共通で使えました。

92 :名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 18:49:25 ID:j97LSJxb
>>91
GJ

93 :名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 19:53:52 ID:sb+C+9Vt
>>91
良くやった!!

94 :名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 20:59:05 ID:BLMWQUtn
>90

デッドラとRDRが混ざってないか?w まあどっちもゾンビ出てくるが・・・w

95 :名前は開発中のものです。:2010/10/21(木) 01:53:44 ID:s4Unc1mc
>>91
おめっとさん!
でもそれ毎回やるのしんどいね…フィルタするプログラム書いちゃえばいいんだろうけど
FBXって初期状態の指定を第一フレームにトランスとかをキーフレームで持つことでやってるんだと思うから、
案外読み込み設定のSplit Animationsで1フレーム飛ばしたところから切り出すようにするだけでいいのかも

96 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 01:28:22 ID:aMZbZoA3
これってGIF動画をインポートできるの?
スプライトマネージャー2を購入するのがめんどいのと簡易的なものはフラッシュを
作成するみたいにgif動画をそのままインポートしたいのだが・・・

97 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 02:53:39 ID:dV8Ac0yD
gif動画をそのままってのは、わかんないけど、
1枚の画像にまとめたものならやる方法あるみたい↓
ttp://www.gamedevsa.com/article/read/id/21

98 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 12:25:03 ID:aMZbZoA3
↑thx :)

外人風

99 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 14:55:45 ID:ehXM0lNh
スクリプトマスターした。
ヒントやるとすると『超オブジェクト指向』っていう感覚。

30言語近く使えるけどこんなに役に立たないリファレンスガイドはめずらしいと思う。

100 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 15:26:39 ID:965t3tJy
>>99
役に立たないってのはどういう意味で?
JavascriptかC#を使える前提で文法のサンプルが皆無に等しいから?

101 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 16:00:46 ID:ehXM0lNh
>>100

凄い難しい質問だけどなんていうか、
例えばどの言語でもいいけどスクリプトを造る時に頭を使ってこんな感じで
こうみたいなイメージするじゃん。
オブジェクトの接触はレイを飛ばして当り判定の有無を造るけどそのプログラムの
造り方みたいなものが頭の中で流れてくるよね。
でもそういった面倒な部分をUnity側が用意してくれているんでコードを一個書くだけじゃん。
そんでオイラみたいなオブジェクト指向のプログラマーだとワンコードで流れを掴むという感じでは
なくて全体の処理の流れの中で取っ掛かりを見出してきたから露骨にワンコードで
やられるとイメージが湧かないんだよね。

変な話
これから男を倒しに行くんだけど玄関の前にハンマーを置かれちゃった様な感じ。

102 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 16:17:20 ID:SkzU9GDw
日本語でおk

つまり今までフレームワーク使わないでゴリゴリ書いてきたの?
ていうかなんでUnity使おうと思ったの?
楽するためなんじゃないの?

103 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 16:26:40 ID:ehXM0lNh
AS3.0でゲーム造ったけどフレームワークねーしw
フレームワーク使う仕事は通信系でシンフォニーとエクリプスかな・・・
でもここまで簡単じゃねーよw

104 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 16:39:28 ID:cMAU55/y
なんというか
露骨に沢山挫折してきたニワカ感が滲み出てるなw

105 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 16:42:36 ID:ehXM0lNh
>>104

Unityは特殊じゃねー?
xnaでも造ったが結構というかかなりめんどくさいぜ。

106 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 18:24:56 ID:965t3tJy
>>101
要するに仕様が簡単過ぎてほとんどリファレンスを見る必要が無いって意味?

107 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 20:25:06 ID:ehXM0lNh
>>106

プログラムをするっていう感じではなくなって暗記科目みたいになったって事。
既成事実だけを追っていけばサルでも組めるよぉ〜って話。

108 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 20:39:24 ID:nyU3S0XS
>>107
いわゆるツクール的な開発環境だから当然じゃないの?
やりづらいってんならまだ慣れきってないか、性に合わないんだろう


109 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 22:14:16 ID:AXSUcdZa
機能としてパッケージ化されてる物にどんなものがあるか分からないって事じゃない?
逆引きリファレンス形式なら使いやすいって事だろう。

てか一度サンプルか何か読めばいい話だし、OOもあんまり関係ない気がするけど。

110 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 00:51:02 ID:pOT0mlmx
アプリに付属してるスクリプトってそんなものじゃないの?
言語を使うと言うのではなく、道具を使う感覚。

111 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 08:40:19 ID:ASnCuKHC
http://www.kotaku.jp/2010/10/hd_fanmade_sonic.html
unity3dでソニックを自作した人がいる!!


112 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 12:58:46 ID:bhJaNIEK
>>111
こっちが正統進化だな
4はデモやったけど単なる懐古ゲーだと思う
音楽が2のリミックスとは外人さんセンスいいねw

113 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 13:54:45 ID:e5auxJhU
ウゲェ〜けどトライアル版って事は売ろうとしている事が怖いな。
セガが版権問題で裁判起こすだろうし・・・

それかトライアル版というジョークなのかね?

114 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 14:59:40 ID:Jcxq1FQA
マルチプラットのツールだから重いと書いてあるのが気になる。
前にあったストライクウッチーズの同人(未完成)はどうだったっけ。

Unityのデモはダウンロードはダウンロードしてから無料版かプロ版の体験版
かを選択するようになってるみたいですが、無料版を使いつつ、途中で
プロ版の体験版を使ったり、また無料版にもどって使ったりできますか?

115 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 15:53:01 ID:e5auxJhU
>>114

重いってUnity自体が認めてるジャン・・・何を今更・・・
抜き身のJavascriptに比べて20倍早くてC++の50倍遅いんだってよ。

116 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 17:20:28 ID:TAak/Xl1
unity3になってから大量のオブジェクト出しても以前に比べるとマシな気がする

117 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 22:11:43 ID:SwK2ThUi
>>69
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Resources.Load.html


118 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 23:21:42 ID:e5auxJhU
Mac版を使っている人に質問で〜す。
ゲームを造った時にWindows用に普通にパブリッシュできますか?

119 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 23:31:33 ID:pO167hi5
できま

120 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 23:52:33 ID:lHz5376N
すん

121 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 00:48:55 ID:fLoflvOj
わろたw

>>118
Mac版使ってるけど大丈夫、普通にパブリッシュできる

俺からも質問
Mac版に付いてくるmonoDevelopでunityじゃない、ただのC#でアプリ作ることできる?
俺の環境だとBuild successfulと表示されるのだけど

System.Exception: Error ScriptError:
at OSXIntegration.Framework.AppleScript.Run (Boolean compile, OSXIntegration.Framework.AEDesc& scriptData) [0x00012] in
以下略

とダイアログが出て走ってくれない
mono Hello.exe
も駄目

何か知ってたら教えてください





122 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 13:38:44 ID:G0ebI+qI
UnityでビルドしたEXEがNortonのSONAR機能で検疫されちゃうんだけど
みんなもそう?

123 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 18:16:29 ID:V3Cphi9X
Norton使ってないからなぁ・・、知らなかったよ

124 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 19:03:26 ID:3DWflbyk
署名されていないコードは全て検知するんじゃないかな?

125 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 04:12:04 ID:dZfq960r
update()
fixupdate()
の昇降性が分からんのだけど・・・Awake()は初期化だよね?
毎フレームに呼び出すという感じなんだろうけど誰かヒントプリーズゥ〜


126 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 04:19:19 ID:sW/P1N+N
updateは前フレームの処理が終わった直後、fixupdateは指定した秒数ごと(デフォルト0.02秒=50fps)に更新を行う

127 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 04:27:18 ID:dZfq960r
おぉ〜なるほどぉ〜
弾丸とかがfixupdateが多いのはそういう事だったのか・・・

Awake()を敢えて宣言するのはどうしてなの?


128 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 15:14:26 ID:dGkUpFYt
インポートした大量のオブジェクトに名前で判別して
タグをつけるってのをスクリプトでやりたいんだけど、
シーンにあるオブジェクト全部の参照ってどう書いたらいいの?

タグのついてないオブジェクトの参照ができるかなって思ったらできなかった。

var go = GameObject.FindWithTag ("Untagged");

129 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 20:16:44 ID:0Rz9hxEU
>>128
"Untagged"はFindWithTagでは使えないけど、CompareTagだと使える。
何でなのかはわからんのだが。

130 :129:2010/10/27(水) 20:34:46 ID:0Rz9hxEU
スマソ。いまいち解決案になっていなかったな。
GameObjectを片っ端から、でよければ
var go : GameObject[] = FindObjectsOfType(GameObject) as GameObject[];
とかどうかな?

131 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 22:27:56 ID:9vsWsrxI
Unity上からはモデルデータは編集できるけど
スクリプトだけは弄られないように暗号化とか
したいんだけどそういうことって出来る?

あとネットワーク対戦でサーバーに置いたMODとか追加ステージみたいな
ものをクラインとにダウンロードさせて遊ぶが一応出来るらしい
けど、資料が見つからんので知ってる人がいたら教えてほしい。

今サンプルを少しづつ見てる仕組みを学んでるけど
普通のプログラムの感覚で見ると何やってるのか全くわからん

132 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 23:12:48 ID:Wz78Q74u
>>131
外部ファイルをローカルやネットから動的に取り込む事ができる。マニュアルにサンプル付きで記載されている
暗号化は自分で実装すればいいだけ。これこそ普通のプログラム感覚で思いつくはず


133 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 03:06:41 ID:bLLmlff3
>>131

フォーラムにちょこちょこ載っているから読んでみては?
ニュアンス的に分からない事をここで質問するという形の方がいいと思うよ。


134 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 09:27:21 ID:WP1SU5vB
ライセンスについて
プロライセンスを1つ購入した場合
自宅と会社と2台のPCで使用することは可能でしょうか?
使用時は常に1台です。

135 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 09:36:27 ID:8Yt3z6GH
横レスだけど
>暗号化
意味あんの?
暗号化されてない復号処理のコードやキーが、使える形でどこかに必ずあるわけでしょ
割りきって難読化で済ませられないようなものなら解決できないんじゃない?

…と書いたところで、
ブラウザ上じゃなければP/Invokeでネイティブの復号処理呼べて解決?なんて思った
それはそれで敷居高いなw

136 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 15:49:22 ID:9fpJXyl1
>>129
>>130
無事できました、ありがとうございます。

ちなみに、Unityを停止したら変更したタグが元に戻っちゃうんだけど
保存しておく方法はある?

AssetDatabase.SaveAssetsではないみたい・・・・
英語の壁が・・・・

137 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 16:58:26 ID:bLLmlff3
>>136

プレイした状態で停止って事?
そういう仕様だから実装する時にはプレイしない事。

138 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 17:36:21 ID:9fpJXyl1
>>137
・・・・超初歩的質問で恐縮ですが
もしかしてプレイしてない状態でスクリプトの実行ってできるの?

139 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 18:04:14 ID:bLLmlff3
>>138

ソースを書いて実行(プレイ)そんで変数の大小を弄くって調整って感じじゃないの?
実行環境上でオンタイムでソース書く奴って巨大ロボットに乗りつつ「OSを書き換えた・・・」とか行っちゃう
位何も知らない人なんだが・・・

140 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 18:10:58 ID:4vMa+VAD
>>136
チュートリアルぐらいやれよ。どこまで教えて君なんだよ

141 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 18:21:30 ID:9fpJXyl1
>>139
あの、ええと、タグ変更スクリプトを書いて「プレイ」 → シーン内オブジェクトのタグ変更
「ストップ」したらオブジェクトのタグが元に戻っちゃうから、どうにかできんかな〜 って事だったんです。
わかりずらくてスマン。

142 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 18:23:19 ID:9fpJXyl1
>>140
チュートリアルにあったっけ?
見直してみる。

143 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 20:00:51 ID:aoFGZMg7
>>142
UnityはEditor用のスクリプトが簡単に書けるんだぜ

144 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 20:58:48 ID:bLLmlff3
>>141

君もしかして(馬鹿にする分けではないよ)パソコンがプログラムを処理する
という意味が理解できていない?
広義的な解釈という話では無くて根本的にどう工程を処理していくみたいな話だけど・・・

145 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 22:46:39 ID:rX9tZApe
プログラム初心者で悪戦苦闘しながら挑んでるんだか

Unityでライフゲーム作る時に、セル自体に周りのセルを認識させたいんだけど、
一つのセルだけじゃなくて、セルが何個自分の周りにあるかどうか認識させたいんだ。

たとえば

■□□
■あ■
□□□

こういう時に、「『あ』の周りには何個『■』があるか」
みたいなのを書くにはどうすればいいんだろう。

なにせ英語もできない軟弱者でな…。エキサイト翻訳でつっかえつっかえやってるんだ。

優しい人、誰か教えてくれ。

因みにライフゲームっていうのは

ttp://club.pep.ne.jp/~k.sindou/myprog/life/life.htm

こういうの。

まあUnityでやるなっていう話かもしれんが、最初にやると決めた手前あんまり諦めたくないんだ。
誰か頼む!

146 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 22:48:45 ID:rX9tZApe
すまんあげちまった。
ちょっと混乱しすぎた。申し訳ない。

147 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 23:49:18 ID:4vMa+VAD
>>145
Rayでも飛ばせばいいんじゃね?

148 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 23:51:45 ID:imGlqKnT
>>145のリンクにソースがあるんだから、それを参考にして作ればいいのでわ・・・
とりあえず、内部的な演算はそのソースを模倣する形で作って、
その演算結果をUnityのビューの上でどんな手法で表示させるかってところで頑張ってみたら?

149 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 00:13:39 ID:Z+ssyV4y
プログラムて突き詰めて考えると、どうやって電子の流れを制御するんだろう?とか、
電子の流れで何で色々できるんだろう、とかまで逝ってしまいそう


150 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 02:25:12 ID:q1KSspzf
なら向いてないな。発明家にでもなればいいよ

151 :145:2010/10/29(金) 03:06:14 ID:bgusSGEF
>>147
Ray飛ばすってこれか…?
ttp://www.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/ScriptReference/Physics.Raycast.html?from=Input
これって場面の全てに飛ばす的な記述のある項目があるけど(Descriptionの辺り)、
BoxColliderの範囲の中だけに飛ばすって出来ないのかな…あと個数って数えられるのだろうか。


>>148
そうかそういう手もあるのか。
javaアプレットってCベースなのかな?どっかでJavascriptとは関係無いって
見た気がする…間違ってたらすまん。

しかしプログラマーって凄いな。コードさくさく書けるようになりたいわ。
さくさく書けなくても、見れば何となく解る程度になりたい…。

152 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 03:22:12 ID:6BCDpTit
>>151

考えようなんだよね。
例えばUnityのスクリプトがどうなっているのか分かる様になっても、
プログラマーとしては初級クラスだと思う。
だけどゲームのプログラムって意外と一過性だから応用は利くと思うのよ。
それで配列の使い方とかこうやって使っているのね・・・みたいな感覚で
自分もそれをぱくっていけばいいと俺は思う。
でも職業でプログラマーやるとなると基本バネが無いとできないからそれはもう
なんていうか産まれついてのものだと思う。
俺の知っている子で15歳でアセンブラを理解し16歳17歳の時期をCEROという
ゲーム用のスクリプトでツールとかバンバン組んでいたガキが居たけどそいつは
高専に入ってエース級の成績を残しているしな。

153 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 11:42:49 ID:04GwRODB
>>139
スクリプトでロジックを書くって言うのは、オンタイムで更新できるから便利なんじゃないかね?
一々コンパイルして立ち上げなおしてとかもう耐えられねえよw

ゲーム開発でスクリプトを利用するのには大まかに2つの理由があるだろ。

特化命令を作ってやってプログラマーでなくてもある程度の作りこみを可能にする事。
もう一つは開発サイクルにおいてリトライをすばやく行えるようにすることだよ。

そのくらいは理解しとけ。


154 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 12:45:54 ID:+teJwuZE
長文書くよりプログラムの例出した方が早くないか

155 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 13:13:22 ID:6BCDpTit
>>153

オンタイムで更新できないよ・・・
変数いじる程度はできるが長いコードだとリブート求められてコンパイルしろ
という趣旨が出るんだよ。

156 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 13:17:45 ID:6BCDpTit
>>153

しかもそんな基本的な事は大半の人間が分かっているよ・・・
Unityのスレなんだよココ・・・

157 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 21:45:25 ID:mGR+qDir
>>148
いや、それだったらunity使う意味ないでしょ。
>>145のやつみたいなboolの配列で管理するよりも、各セルをオブジェクトとして上下左右のセルの参照を持つみたいな方法とかRay飛ばすとかの方がunityに合ったやり形な気がする。

158 :名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 00:20:20 ID:qF17r8c6
完全コピーを狙ってるんでなく、3Dでやるならそっちのほうが面白いものができそう
ただ、元レスの質問内容から考えると、現状のスキル的にハードな気がする。

159 :名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 22:22:55 ID:SGgQofpQ
>>115
『UnityJavaScriptは、従来のJavascriptに比べて20倍早くて、C++の50%遅い』の間違い
おそらく、現時点の崇城大学の日本語訳で間違えてるページがあったので
それを見て書いたんだろうけど原文とか公式のOptimizationの動画見ると50%だった、一応、修正依頼のメール出しときました
原文:http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.Script_compilation_28Advanced29.html

160 :名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 23:28:25 ID:o7voIQLL
OperaのCarakanやChromeのV8と比べるとどうなるんだろう
何を基準に20倍なのか

423 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/10/29(金) 13:40:17 ID:TJesQ0GP0 [1/2] (PC)
ttp://blogs.msdn.com/b/ie/archive/2010/10/28/html5-using-the-whole-pc-sixth-ie9-platform-preview-available-for-developers.aspx
比較対象がOperaだけ正式版とかちょーうける

http://ieblog.members.winisp.net/images/Dean_PPB6_3.png

161 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 09:41:59 ID:PekyrrUs
>>145
練習問題として手ごろそうだったので、Unityでライフゲームやってみた。
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/pages/16.html#id_ae6c5a5b

そしたら、案外難しかったw
だれかゲームオブジェクトの実行順を制御する方法知っていたら教えてください><

162 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 10:06:59 ID:PekyrrUs
>>160
他のブラウザ組み込みJavaScriptは中間コードのままだけど、Unityのは
JITでネイティブコードにまで落ちてるから、他より格段に早いのは
特に不思議ではないかと。そのかわり各プラットホームごとに
ウェブプラグインが必要だったりビルドが必要だったりするわけで

163 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 15:37:30 ID:4/yAf2bK
>>159

そうなんだ・・・乙。
ソニックのゲームを遊んでみて思ったけど50倍遅い割には6年前のノーパソで
低解像度でサクサク動くから不思議に思ってたよ。


164 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 17:59:09 ID:+CdO/2AD
>>161
こりゃ良いサンプルだな
ただUnity3のせいかexp1がエラー出ちゃうな

>>162
ブラウザもIE8以外は皆JIT使ってるから、Unityと比べてどうなのかなと
とくにGoogleのV8はJavascriptエンジン単独で配布してるくらいだし

165 :161:2010/10/31(日) 23:30:24 ID:PekyrrUs
>>164
ありゃ、なんでだろ>エラー
こっちもUnity3(3.0.0f5)です
ま、exp1/2はそもそもライフゲームとしてまともに実装できてないんだけどw

166 :名前は開発中のものです。:2010/11/01(月) 01:08:48 ID:YsWGiVlw
エラーでたint neiborNum;のスコープをひとつ上にしたら通った

167 :名前は開発中のものです。:2010/11/01(月) 18:44:34 ID:gtcHn/BK
『C++の5割遅い』と言い換えられるけど造っていて遅延を感じる程造り込んでいないのだが
実際皆は体感的にどうなの?
素晴らしいグローバル変数が沢山あるから得てしてトントンだと思うんだよね・・・

168 :名前は開発中のものです。:2010/11/05(金) 10:10:12 ID:YTtl6Srh
>>97
これ無くなったね。なんか問題でもあったの?

169 :名前は開発中のものです。:2010/11/05(金) 21:18:21 ID:UcV1DpXU
>>168

それ使わなくても普通に配列使ってGIF動画みたいな事が出来るんだよな。


170 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 14:24:55 ID:3QIbyVUj
3.1でてるよ

171 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 15:48:48 ID:Las9NAYU
何が変わったんだろ・・・落としたけど再び410mbのファイルを強いられたのは
参ったな・・・。

172 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 23:30:02 ID:5v/07tIA
次のバージョンは95らしい

173 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 10:06:55 ID:outOBEN3
>>172

うわぁ〜何その親父ギャグ・・・寒い・・・

174 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 01:33:55 ID:hhlcbiUA
UnityNTて、言いにくいです

175 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 03:35:13 ID:yJf0jdUJ
tynTN

176 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 10:21:44 ID:yBMB0k1s
PS3がパブリッシュできるって事はPSP(PSN)でもパブリッシュというのかゲームを
提供するROMを造れるって事なのかね?
PS3のOSでエミュレーションする形でPSのゲームができるのは分かるがここらへんの
相関性とかはどうなんだろう・・・

177 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 11:19:25 ID:ECPM+u7i
PSN → PS3 → PSP

PSPコンテンツの取得経路にPS3があるだけ。
UnityでPSPコンテンツが作れるわけじゃない。
PS3でエミュレートとか発想が間違ってるから忘れろ。


178 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 11:49:55 ID:ECPM+u7i
日本語情報
http://unity3d.com/japan/

2.6 日本語マニュアル(パッと見、完了してるっぽい)
http://sky.geocities.jp/unity_manual/


チラシの裏
C:\Users\All Users\PACE Anti-Piracy
ドライブレター等は環境によるが、
PACE Anti-Piracyフォルダ内にUnity3のライセンス情報がある。


179 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 12:25:29 ID:yBMB0k1s
>>177

いや発想っていうのか
カーネルの問題等は下位互換しているのかなぁ〜っていう話。
PS3のシステムでPSのゲームを遊ぶ時にエミュするんで仕様に準拠がアレバ
いけるのでは?と思ったまでよ・・・
PS2のEEは浮動演算処理が足りないのでダメだけどPSPだったら活きそうな淡い
幻影を感じるみたいな・・・

180 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 12:51:53 ID:ovRZ56q2
淡い幻影てカコイイな
つーか、俺もPSPで作りたいな
HDは敷居が高い、PSP辺りがちょうどいい感じ

181 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 13:42:18 ID:K9PW1ZRI
>>178
マニュアルの日本語化ありがたいな
ちょっと読みづらいが、崇城大学版と併せて読めばいけるな

182 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 17:43:34 ID:yJf0jdUJ
UnityってAnti-Piracy使ってるのか…その内ドングルになっちゃうのかな

183 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 00:17:48 ID:X19IrgaC
>>176>>180
CPUとメモリのスペックを考えよう、無理にも程がある
とてもだけど.NETFramework動かせられるもんじゃない
だから業界人はC++使ってるじゃないか

184 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 08:27:00 ID:NPU+Q9Hk
>>183

中間バイナリという言葉を検索した方がYESなのでは?
フレームワークからコンパイラ通して中間バイナリにして実行環境を造り出しているだけで
メモリー上のフレームワークをそのまま並行利用している訳ではないよ・・・

185 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 17:36:54 ID:pTA2AOYW
>>183
そこ自体は問題じゃないな
ドトネト自体は旧世代zuneでさえもかなり軽快に動作していた

186 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 00:20:45 ID:8QkoY9qJ
そもそもソニーがPSPまで開国するかどうかの問題だな

187 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 06:44:21 ID:g5tI3KdZ
Unity 2ch Wikiの Blenderからのインポート方法 を見てたんだが
Blenderの2.4xと2.5xの仕様変更に対しては、以下が参考になるだろう。

http://forum.unity3d.com/threads/33682-Blender-2.5-Unity-2.6-OSX-10.5-issues/page2

188 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 08:40:08 ID:wPjZ9b/f
海外の開発事務所とか案件がコケテ資本が流れなく成った時に
腐れ縁というのか只で働ける古参を引っ張ってきてPSNで当てるとか公表しちゃうけど
日本の開発会社には敷居が高いのかね?
携帯のアプリの開発会社をやろうと思った時にドコモの査定が入るのと機種変更に
伴ってハードウェアの互換性が上手く取れない等の問題で話が流れたけど共通のOS
や仮想環境という形なら間口は広くなると思うんだよな。

189 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 12:56:40 ID:k/sm/L6P
そろそろ個人製作なunityゲー出てこんかな

190 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 20:29:46 ID:k4NfDHir
俺がこれから作るから後一年待たれよ

191 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 23:05:22 ID:ryS0aIjQ
個人で作ったUnityゲーをAppStoreに申請中です。

192 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 05:49:12 ID:cdzZqeLN
俺の同人ソフトが火を噴くぜ

193 :名前は開発中のものです。:2010/11/18(木) 01:32:15 ID:XrLf4oXl
作ってるゲームがやっと遊べる程度にはなった

194 :名前は開発中のものです。:2010/11/18(木) 09:18:29 ID:fv/h4P/c
お前ら凄いな。
俺は完全な素人から入ったから、
頭を掻き毟りながらチュートリアルをノロノロ進めていくので精一杯だよ。

195 :名前は開発中のものです。:2010/11/18(木) 12:32:53 ID:ZMU+T1EO
公開したけど10pvもまだない

196 :名前は開発中のものです。:2010/11/18(木) 14:04:53 ID:uxH8p1Wd
アドレス晒してくれたら見にいくよ

197 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 16:53:40 ID:YbtQTb71
なんか予想以上に盛り上がらないな、このエンジン・・・

198 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 17:34:33 ID:IZTi8+te
有料ゲームエンジンがもうすぐ無償化から1年経つのに
Unity:公式サイトは日本語だが本体とドキュメントは英語
UDK:ドキュメントは日本語だが本体とサイトが英語

と日本人に盛り上がって欲しくないかのような展開だからな


199 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 19:18:19 ID:JXAVkZ5C
2chへの書き込みが少ないから盛り上がっていないってこと?

200 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 20:49:59 ID:QOck3llF
>>198
日本の同人開発はDXライブラリが一番人気のようなものだよね


201 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 20:57:54 ID:IZTi8+te
あ、UDKはいつの間にか本体も日本語化されてるな
Unityはどれも日本語化されてないから他人に勧めることが出来ないのがどうにもならん
んでDXライブラリとかで二昔前のグラフィックのゲーム作ってる奴が多数

202 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 21:03:53 ID:kEl/ceT7
触ってみるとかなり使いやすいんだがな、
プログラムもゲーム作りたくて少し勉強してた程度でも作れなくはないし
UDKは触ってみたけど素人には難しいと思う

203 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 21:21:09 ID:TB4dK9Ck
開発環境は面白いんだけど、3D空間自体の扱いが難しい
チュートリアルのレーザー配置がどうやってもずれる
もうちょっとシンプルなトップビューのゲームを作りたいけど道は遠そう

204 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 21:55:45 ID:667u5R8g
>>201
Lunaライブラリとか?
UDKとかUnityとかも解説本が出れば流行るのかもしれないな。

205 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 22:16:07 ID:QOck3llF
>>204
どんなに日本語化と解説本頑張っても流行ったり盛り上がったりしそうに無い気がする
優れた開発環境とはいえ外国製だからね、日本人は国産じゃないと嫌がる人がなぜかしら多い

206 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 23:49:58 ID:667u5R8g
>>205
DirectXやVSだって外国製じゃん。
dxライブラリって日本製だっけ?
ともかく純国産の開発環境ってHSP、ひまわり、ツクールくらいしかなくね?

国産というより、日本語のサンプルがいっぱいあるって事が重要なのでは。

207 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 01:23:52 ID:keLu+j2A
一人で3dのゲーム作るのはすごい難しいからなあ。

208 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 01:42:58 ID:j2aJ25Ye
UDKは一人でコツコツ作る人にはまるで向いてないよ
時間の無駄が極大になる

209 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 01:59:42 ID:IookdMcL
>>208
俺はやってるけどなー。

210 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 02:38:46 ID:5kRO4gEe
すごいな。どんなの作ってるの?

211 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 12:03:53 ID:IookdMcL
>>210
アーマード・コア的なものを作ろうとしてるんだけど、
サンプルのゲームがキャラクターが手持ち武器は一つっていう原則を元に作ってあるから、右手と左手で違う武器を持たせようとするとソース全体に渡って書き換えなきゃいけなくて苦戦してる。

212 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 00:44:04 ID:F6aGnIKN
こんなんあった
UNITY3D フリーイントロダクションクラス
http://www.borndigital.co.jp/seminar/detail.php?id=167
UNITY3DとはPC、Mac、iPhone、iPod、iPad、任天堂Wii、XBox360、およびプレイステーション3など多様なプラットホームへのゲームとシミュレータを作成できる革命的な新しいツールです。

今回のUnity3Dクラスはデザイナーやプログラマーではない方のためのゲームおよび3Dシミュレーションの入門セミナーです。
ゲームデモやiPhoneアプリの作成を希望する方向けの内容です。

11月22日と29日の2日間で計4回開催予定です。

ご興味のある方は、お早めにお申し込みください。



213 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 14:17:37 ID:rMj9j8YF
>>211
逆に考えるんだ
いっそ右手と左手武器合わせて一つの武器ってことにしてしまうんだ
高々5種類くらいしか武器なんて作ってられないとすると
全部で25パターン造ればおk

214 :211:2010/11/22(月) 15:38:15 ID:iC0xtuUr
>>213
その方法についても考えたんだけど、武器クラスに武器クラスのインスタンスを2つ持たせればn^2パターン作る必要はないっぽい。
でも俺の変なこだわりで、ACっぽいゲームだけどACとはちょっと違って武器を拾ったり捨てたり切り替えたりさせたいんだよね。
そうすると武器を捨てたり切り替えたりの辺りの処理が複雑になるっぽいのと、結局、武器を撃つ時「右手で攻撃」「左手で攻撃」「両手で攻撃」の3パターンを武器に伝えなきゃならないからコードを書き換える量は変わらないっぽいなと。
まぁこだわるのが悪いんだけど、やっぱり自作ゲームである以上こだわりたい!

UDKでもUnityでもこのバージョンで作っときゃ間違いないってバージョンが出てくれればコツコツ作っていきやすいんだけどな。
UDKなんて毎月更新されるから困る。

215 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 17:38:10 ID:IqUvvbLF
UDKはまだβだからな
それに比べたらUnityは最新バージョンでリビルドするだから良い方だろ

216 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 05:45:04 ID:CktJfppX
Unity3.1 editor落ちますね。OSごと落ちる。

217 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 10:32:39 ID:CF37Sx6F
俺のゲームで世界をアッと言わせてやる

218 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 14:07:06 ID:euT46hPq
俺もUDKβとれたら本気出す

219 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 15:47:37 ID:N89Ydlm8
UnityってグラフィックとかはAssetsに置かなきゃだめなの?

220 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 18:50:21 ID:UM6xHaUI
>>219
どこにでも置ける。ネット上にも置ける。でもAssets下に置く方が手間が少ない

221 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 19:18:51 ID:YdKrEe6q
自宅が核攻撃されるケースを想定するとネット上にしたほうが良いな

222 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 20:46:48 ID:euT46hPq
ネットがサイバー攻撃受けたらどうすんのよ?

223 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 18:04:44 ID:X/6zz7wG
当然オフラインのバックアップも併用
盗難のリスク回避を考慮して、
データ入れたマイクロUSBを飼い犬の餌に混ぜて食べさせる>糞から回収>食べさせる、の繰り返し、これで完璧

224 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 22:03:29 ID:oP2y5z4e
Hadoopでマップなどあらゆるデータを共有化することにした

225 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 03:54:42 ID:cyVTJhNm
MODデータをHadoopからget(もしくはput)するってのは面白そう

226 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 14:42:04 ID:rZf1A2L8
Texture2Dに文字とか書き込みたいんだけど、関数はないみたいだから、

bitmapクラスか何かに読み込ませて、LoadImageってすればいいのかな。

bitbltみたいに好きな場所には書き込めないのだろうか?

227 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 03:15:48 ID:4IRahsEG
こんにちは、UNITY初心者です。

UNITYを使用してiPhoneアプリの3Dゲーム開発を行っているのですが、
3Dゲーム画面自体はUNITYからコードを出力できるものの、
その他画面、例えばアプリ立ち上げ時のメニュー画面や、ランキング画面など、
そういった別ページはどのように実装すればいいのでしょうか?

UNITYからiPhoneアプリ用に出力されたソースコードを、そのまま追記修正するという形でしょうか?
かなり複雑に見えるため、それが効率的な気がしないのですが、、、

お答えいただけましたら幸いです。
どうぞよろしくお願いいたします。





228 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 07:11:50 ID:0BRIhlkJ
なにしたいのかさっぱり判らんが、画面遷移を実装したいってこと?
iPhone版買っておいて、チュートリアルすらやってないの?
私もしかして釣られた?

229 :227:2010/11/27(土) 16:48:06 ID:4IRahsEG
>>228
お返事ありがとうございます。
画面遷移も含めてですが、
Objective-Cで実装する各種機能(サーバーと通信してのユーザー登録、アイテム購入、ランキング表示、など)を実装したいと思っています。

UNITYは最新のバージョンではiPhone版という形で区別されていないかと思いますが、いかがでしょうか?
一つのエンジンで、iPhoneを含めた各種プラットフォームに対応するようになっているかと思うのですが、、、
iPhoneのチュートリアルも探したのですが、求めているような内容のものはありませんでした。
もしご存知でしたら、ご教授願えると幸いです。

230 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 16:55:15 ID:sXk1aMkX
アイテム購入って iTune とのやりとりが知りたいってこと?

自前のサーバーと通信しての登録やランキング表示なら、それはもうクライアントの
プラットフォームとは無関係な話のような気が。
TCPやUDPによる接続方法が知りたいってこと?

いずれにしてもスレ違いの様相を呈しているわけだが。

231 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 22:54:05 ID:RdnTIMax
Unity内で完結しないアプリってことなんだろう。
俺もやり方は知らんけど。
AdMob組み込みたいよ…

232 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 23:03:57 ID:0BRIhlkJ
>>227
何がしたいのかわからん。>>212にでも行って来たら?

233 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 02:26:02 ID:63nudtGk
>>232
エスパーするに、iOSのUIが使いたいってことじゃね?

234 :227:2010/11/28(日) 05:25:53 ID:5B9ymJnz
すみません、書き方が大変分かりにくかったようですね、、、
>>231さんが仰ることが一番近いかと思います。

ちょっとまた分かりにくいかもしれませんが、
例えば>>231さんの記述にもあるような、AdMob(iPhone用に提供されている広告プラットフォーム)の組み込みなどは、
UNITYじゃ実装できないと思うのです。

そういう場合は、UNITYから書き出されたiPhone用のプロジェクトファイルを、直接いじるということになるのでしょうか?
触ってしまうと色々と崩れてしまいそうで、少々怖いのですが、、、

初心者丸出しのご質問で申し訳ありません。



235 :227:2010/11/28(日) 05:29:00 ID:5B9ymJnz
>>230
丁寧なご回答ありがとうございます。
いえ、UNITYで実装されていない機能について、実装の方法を知りたいというわけではなく、
UNITYで実装されていない機能については、直接書き出されたファイルをいじる形になるのでしょうか、という質問になります。

分かりにくいですね、、、同じような文章を何度も書いてしまっていますが、なんと表現すれば良いのかも分からない感じでして、、、

236 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 11:51:56 ID:1H9xm1Wj
ここに具体的なコードも書いてあるみたいだけどこれじゃだめなの?
http://forum.unity3d.com/threads/16668-ads-with-AdMob

237 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 23:08:38 ID:zQmjMV01
いまいちまともに説明がされているように思えないんだか。

>いえ、UNITYで実装されていない機能について、実装の方法を知りたいというわけではなく、
>UNITYで実装されていない機能については、直接書き出されたファイルをいじる形になるのでしょうか、という質問になります。

実行形式のバイナリファイルを編集する、という手法はありえないと思うんだが、その発想はどこから来たの。

公式が指定する方法なのだと仮定して考えてみたら、リバースエンジニアリングやウィルス埋め込みと変わらない方法なわけで
公式が推奨するわけない。

そもそも、UNITYで実装されていない機能ってなによ?
通信も実装されてるし、UnityのGuiも実装されてる。

ちょっと前(スレ内の過去)で言えば、PSPでの実行は実装されてないね。
実装されていない機能って言うとこの辺りの話になるぞ

238 :227:2010/11/29(月) 04:05:37 ID:BEHHg9s+
>>236
ありがとうございます、参考になります。この後の>>237での説明に合わせ、理解が深まりました。

>>237
的を得ないご説明で申し訳ありません、丁寧なご回答をありがとうございます。

>実行形式のバイナリファイルを編集する、という手法はありえないと思うんだが、その発想はどこから来たの。

いえ、バイナリファイルというわけではございません。iOS用にビルドを行うと、いったんXcodeで開くプロジェクトファイル一式が書き出されるかと思いますが、
それらのソースコードのことを指しておりました。このプロジェクトファイル一式をビルドするとバイナリファイルになりますが、その一歩手前の段階です。
iOSで実装されており、UNITYで実装されていない機能を埋め込むためには、
このプロジェクトファイルの状態でObjective-Cを編集する必要があるかと思いましたので。

ただ、今回>>237の説明で一つ理解できたのは、そもそもアプリケーション全体を、UNITYで作り切る前提なのですね?通信・GUI・その他諸々、UNITYで基本的なiOSのアプリケーション開発は出来てしまうということなのですね。
例えば、サーバーサイドから出力されたXMLを解析&利用するといった機能も付いているということなのですね。(例えばです)

当方、こういった外部のエンジン?を使用してアプリ開発を行ったことが無かったため、最終的には既存のiOSの開発環境であるXcodeで編集するものなのかと思っておりました。

>ちょっと前(スレ内の過去)で言えば、PSPでの実行は実装されてないね。
>実装されていない機能って言うとこの辺りの話になるぞ

ありがとうございます、理解が深まりました。例えば、大抵の場合、iPhoneで開発したいアプリは、UNITYで作りきれるということなのですね。例外として、上に話のあったAdMobの実装、等がたまにある、ということなのですね。

しかしそう考えると、UNITYで全ての機能を実装しきるということで、改めてプログラム言語を一つ覚えるぐらいの気合いが必要になるということでしょうか、、、
外部のエンジン?等を使用するときは、そういうものなのでしょうか。余談のご質問ですみません。

諸々ご丁寧にありがとうございました。

239 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 06:06:48 ID:IXtf8qwG
237だが、俺の発言を100%信用するなと言いたい。
マックユーザーじゃないのでXCodeのプロジェクトファイルが出来上がる事は知らないし、
このプロジェクトファイルを編集する事でしか実装出来ない事柄がどのくらいの範囲を占めているかもわからん。

しかしながら、マルチプラットフォームをうたっているのなら、
マックの場合だけのローカルな機能の実装を推奨するとは思えない。

あと、「スクリプト」という単語を優しい言語と思っていないか?
unityではオブジェクトにロジックをくっつけることが出来、それをスクリプトと言っているだけで、
実装する作業は根本的にプログラム言語の理解が必要。

(いろいろわからずに)いきなり規模の大きいことしようとしてるなぁ。
カジュアルゲームの規模でunityは良いレスポンスが得られると思うが。

240 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 12:18:16 ID:FGTySKMx
Unity for PSP欲しいな

241 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 13:17:06 ID:ahjeJ3rO
android搭載のps phoneに期待だな。

unity androidはまだリリースされないんだろうか

242 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 10:09:41 ID:Xelx2aI2
個人で Unity Pro 版を購入しました。
自宅PCメインで作業を行っていて、会社PCでも作業を行いたいのですが
1ライセンスで自宅PCと会社PCで使用することはで可能でしょうか?
もしくはライセンスを自宅PCと会社PCとで転送することは可能でしょうか?

243 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 11:08:38 ID:9UNiAbE9
http://unity.murakumo.net/faq

PCを新調した場合、元のPCからのライセンスの移行は可能ですか?
可能です。
新たなPCにセットアップしたUnityに、ライセンスコードを入力することで認証できます。
ただし、頻繁にライセンスの認証をしていると、サポートへの連絡が必要になる場合があります。

244 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 16:54:54 ID:g7nJ9UoV
wiki管理者乙。
国内にこういうUnityに関する個人wikiがいくつか点在していて
どこもほぼ一人で運営してるようだけど、まとまってやる気はないのかね。
今の状態だと、管理者が飽きてwikiが放置されるのが目に見えてるし
そもそもwikiの形式を採る意味すらない。
日本人は本当こういうのをチームでやるのが下手くそだな。


245 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 17:26:46 ID:9CIsZyQP
>244
個人でしか書けないようにしてるとこは、CMSとしてwiki使ってるだけなんじゃないかな
各wikiみたいに記法が単純化されてて更新しやすいWebサイト用のプログラムって
他に思い浮かばないよ。自分が知らないだけかもだけど
サイトの名前に「wiki」って入れると、本来のwikiの概念を思い浮かべてしまうってことなら同意できるかな

246 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 18:02:08 ID:0C1HbVpK
wiki運営なんてしたら扶助暴行罪でインターポールに追われてしまうジャマイカ

247 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 19:07:22 ID:ezoD+NnX
無料で広告が入ってないレンタルwikiがあれば使ってもいい。

248 :名前は開発中のものです。:2010/12/03(金) 09:22:14 ID:OiGi0GIo
>>243
PCを新調した場合というのは元のPCの状態が分かりません。故障したのか、古いから新しくしたのかなど考えられます。
ということは元PCの状態に関係なく、他のPCにインストールして使えるということになりそうですが・・・

自宅PCにインストール認証後、会社PCインストールして認証確認へ、既に認証済みという状態です。
自宅PCはアンインストールして試しましたが、これも認証確認で認証済みになりました。

英語はサッパリですが翻訳サイトを活用してサポートへコンタクトしてみます。

249 :名前は開発中のものです。:2010/12/03(金) 12:21:22 ID:aUvCVXmB
あるだけいいだろw

もっとunity3dユーザーのサイト更新情報とか頻繁に書いてくれるサイトは欲しいが...

250 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 06:57:37 ID:VpKCqcyC
なぜ突然wikiの話に…と思ったら俺が>>243で貼ったサイトがwikiだったのか
ライセンス関係でググって、ソース元として貼っただけなんだけどな
まぁあれはパッと見で(誰もが編集していい)wikiとはわからんかったし、
いちいちログインさせるようなとこはちょっと候補にならんわな

で、しっかり編集者集めてやるなら2ch発が手っ取り早いと思う
…と思ってググったら2chのもあるのな
atwikiだけど

んで他のwiki達は見つからん
URLくれ

251 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 08:24:07 ID:eMe9txJD
     _人人人人人人人人人人人人人人人_
     >     わりとどうでもいい      <
      ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^ ̄

               ヘ(^o^)ヘ 
                  |∧   
                 /


252 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 12:55:17 ID:9OD4S5zD
そこの人、わりと叩かれるな

253 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 15:32:48 ID:6S9Nvgr6
>250 皆で書いていくwikiを作りたいって人が出てきたわけじゃないから、
こうあるべきって話は意味無くない?候補って何の話だろう

254 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 16:56:00 ID:ESVKy+Gj
暗いと不平を言うよりも、なんとかかんとか

255 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 17:25:24 ID:VpKCqcyC
>>253
意味ない。完全に読み違えてたわ。
候補も「みんなで使うwikiの候補」って意味。

256 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 18:38:56 ID:6S9Nvgr6
>255 何か読み飛ばしてたかと思ったわー了解!

257 :名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 07:43:14 ID:DiR2YVin
<RI.Hid> Failed to get value caps (0xc0110004).
ってエラー出ない?unity3.1起動時に

258 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 18:53:05 ID:yUM9CKlC

IPod今更購入記念バピコ

Unionとか言うサポートサービスがはじまた?のか

259 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 03:24:52 ID:S6iZcNXZ
興味はあるがインストール自体が失敗する
エディターまではインスコできるけど、デモとかそれ以降はなぜか失敗する。

260 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 03:30:20 ID:buYBE0o9
>>257
3.1f4がリリースされてる


261 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 06:53:51 ID:WRmlibIr
既に3.1.0f4(55865)なんだ。
Console->Clearで表示は消えるし、とりあえずこのまま使ってみるよ。

>>259
unity本体はC:\Program Files\Unity\にインストールされて
Island DemoはC:\Documents and Settings\All Users\Documents\Unity Projectsにインストールされる。(WindowsXP)
このpathの違いがエラーの原因かな。
Assets(C:\Program Files\Unity\Editor\Standard Packages)などがインストールされているならば
デモは無くてもチュートリアルなどは進められるんじゃない?

262 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 16:44:01 ID:a3PVeMBj
これってドットバイドットで表示できないのかな?

テクスチャのUV範囲を指定して表示したいんだけど、やり方がわかんない

263 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 17:17:26 ID:Gl5iS+DY
ドットバイドットとかできるの?

264 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 00:48:42 ID:oJPz04qa
ドットバイドットって英語だとなんて言うんだろう
ググれん

265 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 01:15:06 ID:6eu54Mni
つ pixel perfect

266 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 13:42:05 ID:lhSI1kBE
これって、MonoDevelopだけでビルドできるの?

267 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 17:30:00 ID:gKM2djnj
unity android使ってる人いる?

268 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 22:20:13 ID:uQ1mKYKz
>>262
GUIじゃあ駄目なの


269 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 22:22:48 ID:uQ1mKYKz
>>267
少しだけ
まだまだ調査中

270 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 10:19:24 ID:/3Ua1SFu
スクリプト(C#)でプリプロセッサは使用できますか?

271 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 15:55:55 ID:/3Ua1SFu
>>270
解決

272 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 02:51:43 ID:XhFc+Hn5
インスペクタじゃなくてスクリプトで親子関係を設定するにはどうしたらいいですか

273 :272:2010/12/21(火) 04:49:49 ID:XhFc+Hn5
解決しました。

274 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 15:55:16 ID:Xp4QpezZ
ゲームコンテストやるってよ
http://www.kongregate.com/unity_game_contest
1st Place: $10,000
2nd Place: $5,000
3rd Place: $3,000
4th-10th Place: $1,000 each

あとUnityで遊べるブラウザミニゲー
Best Friends Fighter
http://jayisgames.com/cgdc9/?gameID=6
体当たりして相手の光ってるブロックが地面に付ければ勝ち

275 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 18:44:28 ID:oXt0btce
>>274
締切りは2月15日か
いっちょ頑張ってみるか

276 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 19:05:26 ID:S7eu9slw
賞金ずいぶん気前良いな
やっぱ3Dゲーだからか?

277 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 23:15:03 ID:Xp4QpezZ
日本人で賞金取る人でたら面白いね
ちなみにそのサイトは週間、月間でもフラッシュゲームに賞金出してる
http://www.kongregate.com/contests

Weekly
1st: $250
2nd: $150
3rd: $150

Monthly (during December 2010)
1st: $1500
2nd: $1000
3rd: $700
4th: $500
5th-9th: $250 each

278 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 23:53:10 ID:oXt0btce
もともとフラッシュゲームを扱うサイトだったのが
UNITYゲームも扱いはじめると同時に、
作り手を集めるためにコンテスト開催って感じなのかな

279 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 05:14:03 ID:5Dg/Lu+C
1等で835600円(為替手数料・所得税抜き)か・・・
年が開けたら本気出す

280 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 12:48:09 ID:lTDXvPzo
>>261
亀レスごめん。
そんな感じです。
エディターは起動できます。

281 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 13:01:25 ID:+92KeJTp
>>274
情報乙だがその時期は無理だ
マンスリーの方狙ってみるか

282 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 15:48:49 ID:Zmulwk3S
PCゲームのコンペの情報があるサイト
他にも賞金のかかったのが幾つかあるみたい
賞金稼ぎスレでもあれば盛り上がるかな?w
http://www.tigsource.com/category/competitions/

The 13th Annual Independent Games Festival
http://www.igf.com/
09年の賞金、今年と来年の額がわかんなかった
http://www.igf.com/2009finalistswinners.html

283 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 15:59:03 ID:Zmulwk3S
これはもう終わってるみたいだけど定期的にあるっぽい
Casual Gameplay Design Competition #9!
http://jayisgames.com/archives/2010/09/game_design_competition_9.php
1st place: $1,500
2nd place: $1,000
3rd place: $500

284 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 18:10:29 ID:5Dg/Lu+C
>>276
Unityが賞金出すっぽいね。金の使い方が上手いな。

285 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 01:08:53 ID:xdId3isW
公式の2D Gameplay Tutorialの重力って、
別のprojectでscene作ってcubeを自由落下させるより速く落ちる気がするんだけど、何か違うの?

286 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 03:27:23 ID:pzGbalWS
>>285
実際に動かしてないから想像だけど
Edit>ProjectSettings>physics>Gravity
の値が違っているのでは?

287 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 11:03:34 ID:Wt0mf/ZS
何も無い空間にResources.LoadでFBXのゲームオブジェクトを出したいのですが、
上手くいきません。C sharpなのですが、良いサンプルが無く困っています。
どなたかご存知ありませんでしょうか?

288 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 11:44:40 ID:7FcgVpX4
>>287
やってみてないけど、マニュアルにfbx読み込んでるの見つけた。Resources.LoadAssetAtPath

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
 public GameObject prefab;
 void Start() {
  prefab = Resources.LoadAssetAtPath("Assets/Artwork/mymodel.fbx", typeof(GameObject));
 }
}

289 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 11:53:00 ID:Wt0mf/ZS
>>288
ありがとうございます。ですが上手くいきません。
手順はEmptyのGame Objectを作ってそこに上記スクリプトを記述しました。
パスは"Assets/test_obj"で通ってると思います。


public GameObject xxx;
public Transform tran_;
public Mesh mesh_;

void Start() {
xxx = new GameObject("My OBJ");
tran_=xxx.transform;
xxx.AddComponent ("MeshFilter");
mesh_=((MeshFilter) xxx.GetComponent("MeshFilter")).mesh;
xxx = (GameObject)Resources.Load("Assets/test_obj");
}

こんな感じで書いてたのですが、全く表示されなくお手上げなのです。

290 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 17:04:43 ID:3yEy6SvV
AssetStoreの各アイテムをダウンロードするボタンが
ずっとplease waitなんだけど
これは何を待てばいいの?PROじゃないと駄目とかなの?

291 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 21:14:06 ID:pR9i6aBY
System.Drawingがないみたいだけど、
画像のロードや縦横サイズを知りたいときはどうすればいいの?
リファレンスにあるTextAssetはロードの仕方がわかんないし
System.IOで読ませようにもbytesはRead Onlyじゃん!

292 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 01:20:32 ID:LQin2g6P
>>291
.netじゃないぞ。言語としてC#が使えるだけだぞ。


293 :287,289:2010/12/31(金) 10:25:52 ID:9GmT+7mB
結局はLoad.Resourceは挫折したのですが、とりあえずの自己解決方法です。
Maya2011でFBXをメディア付きで出力します
UnityのプロジェクトにMeshesフォルダを作ってそこにインポート(test_mesh)
プロジェクトに新規でPrefabを作り、名前を変更(Cube)
このPrefab(Cube)にFBX(test_mesh)をドラッグ(グレー→水色に変化)
UnityのプロジェクトにScriptsフォルダを作って新規でC Sharpのスクリプトを作成(GenerateScript)

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GenerateScript : MonoBehaviour {
public GameObject myCube;
public Vector3 pos = new Vector3(0,0,0);
public Quaternion rot =Quaternion.identity;

void Start () {
Instantiate(myCube,pos,rot);
}

void Update () {
}
}

GameObject→Create Emptyで作った空のGameObjectのInspector上に
GenerateScriptドラッグします。
GenerateScriptのMy CubeにプロジェクトのPrefab(Cube)をドラッグします。
実行するとFBXのデータが表示されます。

294 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 20:11:23 ID:23cZTQyf
dd

295 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 08:09:43 ID:ScDusbAc
Unityって日本のRPGとかでよく使われるようなポリゴンエフェクト・パーティクルエフェクトなんかを作るときってどうするんでしょうか?
大体そういうのって内製のツールで作ってるところが多いと聞きましたが、さすがにエフェクト用にツールとか一から作ってられないので…
でも洋ゲーってリアル指向だからそういうエフェクトあんまり使わないですし、Unityもあんまりそういうところは手が届いてないんじゃないかという気がして…


296 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 11:56:07 ID:kKZiNKCc
WebPlayerでフルサイズにするとGUIのマウスがズレるのはオレだけ?

297 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 16:02:18 ID:w8fNrB6c
>>295
公式チュートリアルにパーティクルの作成が記述されている。
下記リンクは日本語訳。パーティクルシステムを追加(P23)
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/3DPlatformTutorial_jp.pdf

ポリゴンエフェクトってのが何かよく分からないが
シェーダーならばFX書いてシーン内にインポートする。

>>290
うちはすぐにダウンロードできた。pro版だけど。

298 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 00:03:27 ID:J7VH3FR/
>>297
>ポリゴンエフェクトってのが何かよく分からないが

ベタな例で言うと戦車の砲身先端から出る火花(火花という言い方は違うかもしれんけど)とか
ポリゴンで十字組作ってテクスチャアニメーションさせたりして作るじゃないですか。
ものによってはポリゴンのα値を少しずつ減衰させて消したりとか。
移動・拡縮・テクスチャアニメ・カラーアニメ、そういうのを駆使して作るエフェクトです。


でもなんかそのリンク先の方法駆使したらいろいろできそう。
見てます。ありがとう。


299 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 00:11:56 ID:zFav5ut+
>>298
>ベタな例で言うと戦車の砲身先端から出る火花(火花という言い方は違うかもしれんけど)とか
マズルフラッシュのことだな

300 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 16:56:40 ID:ntGFsvWu
洋ゲー全然やったことないんじゃないか?
FPSとか普通にエフェクト使ってるし

301 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 18:14:45 ID:v38AnQHo
Halo、UT、Quakeも使ってるしね。
しかしそこは質問の本質じゃないよ。

302 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 13:34:40 ID:Ck7hAiCr
UnityってBlendMagicみたいな機能が付いてるの?

303 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 13:17:11 ID:hUBBYkH2
SpriteManager使ってる人いませんか?

304 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 13:53:02 ID:QgkQXHmp
自分は簡単なアニメだけなのでスクリブト手書きだな。

305 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 00:36:32 ID:Te19kPzs
>>302
そう、それそれ
そういうのが欲しいんだよねー。なぜかこの手のソフトは低価格でないんだよね
需要あると思うんだけど


306 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 00:58:00 ID:gfrMOysX
Unity安いだろ。
売り上げ10万ドル以下はただでもいけるし。

307 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 20:16:33 ID:Te19kPzs
>>306
いや、BlendMagic的なもののことを言ってるんだが


308 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 21:11:08 ID:FkjByiJd
3で搭載されたオクルージョンカリングのUmbraは価格が500〜700万円らしいから
フォーラムで言えば300〜500万円って言われてるBlendMagic(BISHAMON)を4で搭載してくれたりするかも?


309 :名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 13:09:56 ID:1/57SKNQ
>>308

オクルージョンカリングって描画エンジンに組み込まれているから
普通にオブジェクトを3D空間に乗っければ反映してくれるんだよな?
それともコードを書くの?

310 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 05:03:00 ID:aBWuLDWQ
これって実は.NET→ネイティブ変換のとんでもないツールなんじゃね?
しかもマルチプラットフォームってどんだけだよ。
GUIライブラリさえ揃えば、ゲームエンジンとしてだけの存在じゃない
気がする。(現状でチェックボックスやリストボックスなどは用意されてんの?)

311 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 05:20:13 ID:BRQPvj1D
>>310
チェックボックスはあるけどリストボックスはまだ無いね
3.2以降でGUI強化するらしいけど

http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Components/gui-Controls.html

312 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 06:18:44 ID:aBWuLDWQ
>>311
末恐ろしいな。今はWCFやDBなんかは使えないだろうけど、
将来そういうのにも対応しちゃえば、UI以外はコピペ移植できるようになるから
非ゲーム.NETデベロッパの移民が大量にきてもおかしくない。

313 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 18:53:10 ID:Cu1WD693
機能強化は普通にありがたいが
FLASHみたいにあれこれ盛りすぎて
本分を見失うのは最悪以外の
何者でもないけどね

314 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 18:53:30 ID:BRQPvj1D
>>312
SQL Serverは大分前から使えるぞ
ODBC対応してるし
http://forum.unity3d.com/threads/9391-MS-SQL-connection



315 :名前は開発中のものです。:2011/01/13(木) 03:49:09 ID:Bjsb1bw3
>>312
それでも3D、グラフィック、サウンドの壁がある。

ところでコンテスト応募された方はいるのかな?

316 :名前は開発中のものです。:2011/01/13(木) 07:23:23 ID:d/QFgssI
>>312
DBですけど、sqlliteも使えますよ。
Assets/PluginsにSystem.Data.dllとMono.Data.Sqlite.dllを入れて
ビルドの所で、サブセットから.NET2.0に変更すればできますが、
WEB Playerでは使えません。

WEB Playerの場合は以下参照
ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/WWWForm.html

317 :名前は開発中のものです。:2011/01/14(金) 12:37:20 ID:I54oZXkO
>>316
え?それって、アセンブリ参照ができるってことなのでしょうか?
自作の.NET2.0ライブラリも使えたらすごく嬉しいんだけど。

318 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 02:26:34 ID:dpXAM/UO
この流れおかしいだろwww
みんなunityのどこ見てるんだよwww

319 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 01:05:50 ID:ty+5OTb/
>>317
Windowsに依存性の無いクラスやMonoで動かせるクラスなら使えるようだ
駄目な例としてはFormクラスやControlsなどのGUIパーツ、C++/CLIでコンパイルしたdllとか

320 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 02:14:18 ID:PxvQuk1a
同時に2つのプロジェクトを開いて作業してるんだけど、
スクリプトエディタがMonoDeveloperだと、別のプロジェクト側のスクリプトを開いたときに、
タブ閉じてプロジェクトごと切り替わってる(?)けど、2つ以上のプロジェクトのスクリプトを同時に開く方法とかないのかな。

UniSciTeだと普通に開けるけど、日本語使えないし・・・

321 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 15:50:11 ID:sNtZK+dD
>>320
UniSciTEは
C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Tools\UniSciTE\SciTEGlobal.properties
の、220行あたりに# Japanese input code page 932 and ShiftJIS character set 128って書いてあって
この辺りを編集すると日本語での記述が可能になった。
Monoは良く分からない。

322 :名前は開発中のものです。:2011/01/18(火) 12:52:57 ID:CmXcdfqi
>>320
OSXならアプリのパッケージファイルを別名でコピーしておけば
多重起動できるらしいけど、windowsはどうなんだろうな

323 :名前は開発中のものです。:2011/01/18(火) 19:32:06 ID:G98rp2af
>>320
UniSciTEは上のメニューの「File」→「Encoding」から「Code Page Property」以外を選択すれば日本語使えるよ。
詳細は以下のページの下部。
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/pages/21.html

324 :名前は開発中のものです。:2011/01/19(水) 01:46:05 ID:CbzBgX4V
>>321 >>322 >>323
まじか、日本語使えるとは・・ありがとう !!

325 :名前は開発中のものです。:2011/01/19(水) 12:20:18 ID:E8cUPdlv
造ったゲームの起動画面にフィルターを掛けて、
アーケードゲームの様にプレイ毎にクレジット制みたいにして
管理したいのだが似た様な形でゲームを作られた経験のある方は何かソースのヒントを
ください。

326 :名前は開発中のものです。:2011/01/19(水) 13:15:49 ID:MXmYPFiY
オンラインで認証して管理すんの?
ゲーム制作よりネットワーク関連で訊いた方がいいんじゃない?

327 :名前は開発中のものです。:2011/01/19(水) 18:10:17 ID:E8cUPdlv
ネットワークの事は分かっているだけどUnity側の橋渡しの仕方が今一ピンと来ないみたいな。
STSを受け取ったらクレジットをUnityで作ったゲームに与えてやってという算段だと思うんだよね。
で なんていうのかゲーセンのゲームの様に起動条件(ワンコイン)で1Playという
俗にいうインカム設定ができるソースを知りたいという感じです。



328 :名前は開発中のものです。:2011/01/20(木) 01:05:02 ID:JzpantJC
オブジェクトのモデルだけ変更したいんですけどできますか?
テスト用としてキューブとかカプセルとかでキャラを動かしてたんだけど
もしかして1から組み立てなおし?

329 :名前は開発中のものです。:2011/01/20(木) 20:41:11 ID:8XcuzsUX
>>328

楽勝だよ。
基本がそうやって使うソフトウェアだから簡単にオブジェクトだけを消したり
加えたりする事ができるよ。
タグ管理っていってそのオブジェクトが何に該当するのか(敵やアイテムなど)
を指定しながらゲームエンジンの優勢順位みたいな感じで開発を進めていくのよ。


330 :名前は開発中のものです。:2011/01/20(木) 22:22:09 ID:D0Rz0wW5
Unityの日本語書籍まだー待ってるんですけど。
(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン


331 :名前は開発中のものです。:2011/01/21(金) 07:58:25 ID:hQXR3o74
あきらめて英語勉強しろ。捗るぞ

332 :293:2011/01/21(金) 11:11:05 ID:nX/PFrk5
やっとFBXをResourcesフォルダーから出せたので、報告。(C#)

//外部FBXのスポーン
private GameObject obj;
string FBXFileName="Corn";
obj = Resources.Load(FBXFileName) as GameObject;
Instantiate(obj, Vector3.zero, Quaternion.identity);
obj.transform.localScale = new Vector3(100, 100, 100);
obj.name = "HelloCorn";

あとは、おまけ

画像
private Texture2D ImageTex;
string ImageFileName="title";
ImageTex = Resources.Load(ImageFileName, typeof(Texture2D)) as Texture2D;

サウンド
private AudioClip mySound;
string SoundFileName="bgm";
mySound = Resources.Load(SoundFileName, typeof(AudioClip)) as AudioClip;

シェーダ
private Material newMat;
string MaterialFileName="stone";
newMat = Resources.Load(MaterialFileName, typeof(Material)) as Material;
renderer.material = newMat;

お目汚し失礼しました。

333 :名前は開発中のものです。:2011/01/21(金) 12:28:57 ID:9lHPk/3b
>>332
すげぇ。おまけもすげぇ。
公開してくれてありがとう!

334 :名前は開発中のものです。:2011/01/21(金) 13:05:02 ID:kvhXr0hj
みんな頭いいねえ。
何のことかさっぱりわかんねーよ

335 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 02:23:26 ID:VQGfgeMx
GUIのTextFieldに文字入力中にエラーで堕ちることがあるんだけど俺だけ?
Editorからだと問題ないんだが、Webplayerだと高確率でハングル

336 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 17:44:21 ID:pU8NiPQr
3DS用のコンテンツとか作れるようにならんかな

337 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 17:54:44 ID:CJmUt/rz
>>336
Gamesutraのインタビューで話してたけどまだアナウンスが出来るレベルじゃないらしいから開発中なんだろ
Wii版があるから任天堂との交渉自体は終わってると思うぜ

338 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 19:48:30 ID:pU8NiPQr
そういう話は既にあるのか
後は自作アプリが動かせれば3DSエロゲの時代がくるな

339 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 20:06:20 ID:L29JO+49
>>336
問題はCPUとメモリだよなぁ、C#を快適に動かせるだけのスペックがあるかどうかだ
リーク情報じゃ厳しいみたいだけど、所詮リーク情報は噂に過ぎないんだが
エピックはアンリアルエンジンは動かせないって不満ぼやいてたくらいだから、どうだろうか
任天堂はスペック公開してくれないのが気に入らん

340 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 20:27:56 ID:CJmUt/rz
>>339
いやいや、リーク情報だとディスク容量含めた全性能がWiiと同等以上だぜ
メモリ容量はあのリークだと余裕でWiiを超えてる

341 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 23:11:44 ID:KkAYn3ou
え?どこのリーク情報の話してるの?
それだとPSP≧3DS>Wiiってことになりおかしくないか?

342 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 23:45:02 ID:pU8NiPQr
3DSの場合画面3つ分描画する力が必要だし、シェーダーはハード側で固定されてる
他のゲーム機はもちろん、PCと比較するのも難しいよ

343 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 00:05:48 ID:DfsSs5P0
上下で別コアって話もあったけど結局どうなったんだろう。
Nintendoも公開する気はないみたいだし発売されて分解する奴が現れるまで待つしかないか。
しかしUnrealEngineが動かないってとこを考えるとCPUが弱い気がするな。
UnrealEngineってVM上でスクリプトを動かすからCPUパワーが必要だし。

344 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 00:24:09 ID:Nd/YbR0J
Unreal ScriptはUnityのJavascriptやC#より重いんだから当然だろう
参考にならない

345 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 01:33:30 ID:4kMfkf7E
というか3DSはピクセルシェーダーが無いから動かすメリットもあんまないんじゃないか

346 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 15:55:42 ID:ZugkdxsZ
問題は任天堂がインディーに開襟するか否か棚
つか、正規流通じゃなくて割って自作アプリを動かす話なのか

347 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 16:04:17 ID:Nd/YbR0J
いや、海外だと普通にインディーズにWiiWare開放してるし
日本だけだぞこんなにgdgdなの

348 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 16:27:36 ID:Fd4fbUdb
>>347

マジで?開放しているの?
取り分とかの提示もしてある?
っていうか参加してーんだけどw

349 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 16:39:52 ID:Nd/YbR0J
>>348
http://www.develop-online.net/news/31341/Nintendo-wants-more-indies-on-WiiWare-and-DSiWare
http://wiiware.nintendolife.com/news/2010/12/final_list_of_indie_games_advent_calendar_titles_is_a_wiiware_whos_who

こんな感じ
国産でも洞窟物語の英語版がWiiwareで出てるし
任天堂USAかヨーロッパに直接問い合わせれば普通に出せるんじゃない?


350 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 16:48:52 ID:ZugkdxsZ
mjk
作りたいゲームも作れないこんな日本じゃポイズン・・・

351 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 20:26:50 ID:MznWo4sZ
海外では小さい独立系の開発会社もインディーって言うから。
海外でもやっぱ法人格いるんじゃないの?

352 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 20:41:54 ID:XD4r9vLR
そりゃ法人格ぐらいはいるだろ。


353 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 21:02:34 ID:MznWo4sZ
え、法人なら日本でも普通にライセンス取って出せるんじゃないの?
取れないの?

354 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 21:34:10 ID:4kMfkf7E
その気になりゃできるだろうけどな

355 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 01:52:35 ID:sDLpPIqh
>>353
少なくともパッケージなら実務経験や実績無いとライセンス取らせてくれない
あとフランド力や宣伝能力も無いところは任天堂にお断りされる場合が多い
ダウンロードはどうかわからんが

356 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 11:58:03 ID:eL2qEjPC
>>355

でも海外の会社にはメチャメチャ甘いよな・・・
欧米や北米はたまた韓国などソフトのラインナップが多すぎて同業者で芋洗い
状態ジャン。
まぁ基本が高学歴の勉強馬鹿集団の集まりになっちゃったから
観る目が無くて日本のサードを殺しまくっちゃったけど・・・

357 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 22:38:52 ID:wL5Eiovc
自分が個人で趣味でUNITY使ってるから、みんなもそうだと勝手に思いこんでたけど
流れを見た感じだと仕事で使ってる人が多そうね

358 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 01:27:12 ID:MpYGrv/S
仕事でunityって何に使ってるの?
daiの中の人もそんな自己紹介書いてたな。

359 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 13:36:00 ID:5nXvE8uE
トップダウン型のシューティングゲームを造っているんだけど敵を順番に出現させたい場合は
列挙体を使えばおkなんですか?


360 :名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 18:37:06 ID:ojFSvbp7
unityもフリーになって1年ちょっと経って、日本語情報もちらほら出てきたけど
unity3dでゲーム作り上げて公開してるって人なかなか出てこないな。

ニコ動でも2-3本紹介されてたけど、そんなもんだしなあ・・・

361 :名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 23:03:43 ID:q5ikk3Zc
ttp://itunes.apple.com/jp/app/submarine3dlite/id412564097?mt=8

Unity使ってた

362 :名前は開発中のものです。:2011/01/27(木) 12:10:10 ID:QLwUxLvm
樹の葉にNature/Tree Soft Occlusion Leavesとか陰の明るさを
調整できるのマテリアルを設定するとちょっと古いグラボだと(Geforce6800)
すごく明るく光っちゃうんだけど、うまく陰影を消して(できればテクスチャーの
色だけを100%で表示したい)表示する方法ないかな?

363 :名前は開発中のものです。:2011/01/27(木) 13:25:21 ID:lw5xP4hT
テクスチャに文字を書きたいんだけど、3D Textだと日本語文字化けしちゃうなー

364 :名前は開発中のものです。:2011/01/27(木) 21:56:20 ID:QLwUxLvm
>362 だけど自己解決したので報告。

アルファ関係のシェーダーサンプル見たら、ほしいシェーダーがモロにあった。
1日無駄にしてしまった・・・

Shader "Simple Alpha Test" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {}
}
SubShader {
Pass {
// Only render pixels with an alpha larger than 50%
AlphaTest Greater 0.5
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}

ちなみにもっと古いグラボでも、葉が光らず普通に表示できるのがあったから
ただ単にイルミネーション関係はグラボとの相性があるのかも。

365 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 02:20:02 ID:ixot1/p/
新型PSP(NGP)にUnity3Dは対応するのかね?
コンソール的な要素はもう十二分に関数が用意できているから後は気持ちしだい
という感じなのだが・・・


366 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 02:23:54 ID:nRlEz3Fi
>>365
UnityはPS3とWiiに対応してるんだからNGP版と3DS版は時間の問題でしょ
購入にはそれぞれハードメーカーとのライセンス契約が必要だろうけど

367 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 03:22:49 ID:M4PR7ydk
>>359
列挙体をどう使おうと思ってるのかはわからないけど、
YieldInstructionのCoroutine使って何秒ごとに出現っていうメソッド作るのが多分一般的

368 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 03:47:20 ID:eZIazoxw
公式フォーラムを見てたらunity3系で使えるシェーダ(レリーフマッピング)を見つけたので比較用に簡単なデモを作ってみた。
自分用に作ったけどせっかくなので公開。
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/125616

マウスで視点移動、テンキーかwasdキーで移動。cキーでシェーダ変更。
画面左上の文字はシェーダの種類を、左下の数字はFPSを示す。

ちなみにシェーダを見つけたフォーラムのスレッドはここ。
ttp://forum.unity3d.com/threads/32451-Fabio-Policarpo-Relief-Mapping-with-Correct-Silhouettes?p=210969#post210969
技術的なことはわからんけど、描画コストとパフォーマンスを考えると結局付属のParallaxDiffuseがベターな気がする。

369 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 12:23:20 ID:/bJIBc9j
アンリアルエンジンはデモが動いていたらしいね。
久々にワクワクするハードが出てきた。

370 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 15:38:46 ID:ixot1/p/
>>367

あぁそうなんだ・・・
その方法が一般的なんだね。


371 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 17:31:00 ID:M4PR7ydk
>>370
fixedUpdate()にカウンタ放り込んで、カウンタの数で敵出現の方がいいかな、
こっちだとTime.timescaleの変化に耐えられるし

372 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 18:41:11 ID:ixot1/p/
>>371

すいません
ソースをプリーズ。
そのカウンタの部分で良いんで宜しいでしょうか?

373 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 19:37:15 ID:M4PR7ydk
>>372

ttp://ideone.com/E2wYC
void FixedUpdate()
に直しておいて

374 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 20:05:40 ID:ixot1/p/
>>373

サンクス、メ〜ン!!
そこ何気に素晴らしいサイトだね。

375 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 01:50:23 ID:rPwu98jX
こんにちは、以前にここでご質問させていただいた者です。
当方、現在UnityでiPhoneアプリ開発をしているのですが、
iPhoneの処理能力の問題か、
オブジェクトが沢山出てきてぶつかり合うと、処理落ち(動きが非常にカクカクしてしまう)の状態になってしまいます。

これを解決するには、
・オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
・下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する(Physics.IgnoreCollision)
・下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする(Rigidbody.Sleep )
等の情報を聞いたのですが、具体的な実装方法が分かりません、、、

当方、スクリプトはjavascriptで記述しておりますが、
どなたかご教授願えませんでしょうか?




376 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 01:18:14 ID:VckY1VDO
>>375

関数に対して対象のオブジェクトを指定するだけなんだけど・・・
スクリプトは記述できるんだよね?

・・・言っている意味がわからん・・・ 上記のまんまだけど・・・?

377 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 01:50:29 ID:7Y+Wwvug
>オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
Update()の中でTime.timeで時間を取得し、適当な数値で割って余りを求めて
あらかじめ指定しておいた余数と突合して自分の番か判断し
自分の番じゃ無かったらすぐにreturnするとか?

>下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する
>下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする
下に隠れたって判断が難しいねぇ。
オブジェクトが画面内に描画されているか否かを知る関数でもあるのかな?
2Dならば配列などで自分で管理できるだろうが。。。


378 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 10:13:43 ID:ES9kUAkj
一般的なゲームだとcolliderを立方体にするとかで解決図るらしいけどな
多くのオブジェクトを扱わず、背景をプリレンダするのが一番楽だと思う

OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか
それかFogを深くすればいけるか

379 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 12:05:09 ID:VckY1VDO
背景をプリレンダする方法を教えてください。

380 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 12:32:05 ID:ES9kUAkj
>379
イメージしてたのが隕石のぶつかりあうようなやつだったんだよ、
Blenderかなにかで、
遠い位置にある隕石をレンダリング>
Unityのオブジェクトでレンダリングしたテクスチャにアニメーションさせる
遠くの隕石(Vector3.Distanceとか)を破棄して、それを動かす

しかし、Blenderとか挟む以上あまり現実的じゃないかな
カメラのSkyBoxに止まってる絵を貼りつけ・・ても動かないし

unifycommunityあたりでそれらしいもの探すか、
英語ができるならUnityAnswerでiPhone optimizationとかで

381 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 14:42:03 ID:7Y+Wwvug
>OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか
貴重な情報を頂いた。こんな便利な物があるとは。ありがとう

382 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 21:39:43 ID:VckY1VDO
>>380

ほうほう物理的にプリレンダをするって事か・・・
SM2でも似たような事ができるって事で結構面白いかもね。
発想の転換だよねw
表層的にはあんまり変わらないのかね?
鉄拳2や3も同じ手法でプリレンダされてたのかな?

383 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 09:14:35 ID:ZpNOoON2
>382
SM2って何か教えてほしいな、何か知らない情報だし

鉄拳2のはSkyBoxだろうなって思う

あとUnityのPC版で表示したゲーム動画を撮影してテクスチャにする方法もあるな、
カハマルカの瞳とかで動画をとって、
テクスチャにスクリプトで連続で張り替えてアニメーションとか

余談だけどBlenderなら水とか煙とか高品質でレンダリングできるから、
綺麗な背景作りたいならお勧め
後一枚絵で構わないならterragenもいいよ

384 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 13:43:52 ID:QP8rBh9n
>>383

Unityの掲示板から出元を負えるんだけど
SMというスプライトマネージャスクリプトをスクリプトを書かないで配置転換する形
でアニメーションを造ってくれるソフトを外人さんが自分のHPで5千円位で
売っているんだよね。


385 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 15:04:11 ID:ZpNOoON2
>>384
なるほど、ありがとう
確か2Dの格闘ゲームとか作りたいときのデモとかあったな
これを使ってあるのかわからないけど2Dの雪だるまのアクションゲームもあった

今やろうとしてるのは単純なアニメーションだから、
Texture2D.Apply かアニメーションテクスチャを扱えるソフトで十分かな、って思える

また余談だけれど、大学生ならAutodeskのソフトが無料で手に入るから、
今のうちにやっておくのも手かもしれない

386 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 15:19:25 ID:5qM0tGrQ
>>385
格闘ゲームのデモってどこにあるの?

387 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 16:02:52 ID:ZpNOoON2
>>386
ttp://bit.ly/hQacQl
すまね、これを勘違いしてた

iTweenとかBehaviorなんかの情報も載ってるよ

388 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 03:14:03 ID:6AJIRtFS
すいません、質問です。

シーン1をクリアしたときのプレイヤーのステータスを
シーン2でも引き続き使いたいのですが

シーンが異なるとGameObjectとそれにくっつけたスクリプトも消えてしまうので
どうすればいいのでしょうか?

389 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 04:01:37 ID:HYjSZ9LX
質問です。

iPhone用の2DゲームにGUITextを使用して日本語表示を行いたいのですが、
iPhone4に出力して動かしてみると日本語が表示されません。

変わりに日本語用フォントを適当にDLして来たものを使用しましたが、
フォントのテクスチャファイルが1024x1024を越えるサイズでは正常に表示されません。
そこでFont側の設定でフォントサイズを6にした所丁度1024x1024のテクスチャになりました。
これで行けると思ったのですが、
信じられないほど文字が小さく読めたモノではありませんでした。
またFontのCharacterをUnicodeに設定した場合、
GUIText側のフォントサイズを弄っても効果はありません。

皆さんはどうやって日本語表示を行っているのでしょうか?
フォーラムを覗いて見ても解答になりうるモノが無かったので教えてください。

390 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 04:11:01 ID:HYjSZ9LX
>>388
JavaScriptです。

static private var instance : ScriptFile = null:
function Awake()
{
   if (!instance) Setup();
   else        Destroy(gameObject);
}

private function Setup()
{
   if (!instance) instance = this;
   Application.LoadLevel(this);
   // 以下その他のAwakeの初期化
}

static public function Delete()
{
   Destroy(instance);
   instance = null;
}

391 :390:2011/02/04(金) 04:17:20 ID:HYjSZ9LX
解説

シングルトンっぽくしてあるので注意。
これでSceneが遷移したところでオブジェクトは消えなくなります。

Awake() で Destroy(gameObject) としているのは、
このScriptが所属しているGameObjectごと消さないといけないからです。
thisはスクリプト自身だと思ってください。(詳しくは違うかも)
Setup()として初期化を切り分けたのは保守性を保つため。
余りコピペを推薦する事はどうかと思うけど、Awakeはコピペした際に変更しなくてよい。
Delete()は要らなくなった時に外部から呼び出せるようにstaticにしてあります。

ほかにいい方法があるかしりません。独学です。

392 :390:2011/02/04(金) 04:19:29 ID:HYjSZ9LX
訂正

private function Setup()
{
   if (!instance) instance = this;
   else       return;         // ←ココ忘れてた
   Application.LoadLevel(this);
   // 以下その他のAwakeの初期化
}

393 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 05:25:29 ID:UoEeSlQr
>>389
ttp://answers.unity3d.com/questions/37446/gui-styles-for-iphone-android-font-button-sizing
でも駄目かな


>>392
耳寄りだな、でも
DontDestroyOnLoad
だったらできないの?

394 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 15:09:25 ID:57dJuKJp
>>390

序にスコア表を造りたんだけどオフラインのスコア表の点数を次ステージに
持ち越すやり方(スクリプト)と得点表の造り方を伝授してくれ。

395 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 16:39:26 ID:57dJuKJp
>>390

ごめん続けて書いたんで自分でも何言っているかわかんねーw
一応自分でそこそこ調べたんだけどPlayerPrefsという関数がレコードを
していてくれるみたいなのだがスコアを表示させるスクリプトが今一
分かっていない事と次面展開した時に前の面のスコアを踏襲する形のスクリプトを
教えてください。

396 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 17:04:27 ID:UoEeSlQr
>>395
ttp://xfs.jp/wnVb6
こんな感じ?

DontDestroy//を使ってGameobjectが破棄されないようにして、
OnGUIで点を表示するっていう

PlayerPrefsはゲームをセーブ・ロードするときに使うクラスだね、
点をセーブするにはSetIntすればセーブできるよ

397 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 18:05:56 ID:57dJuKJp
>>396

早急なお返事有難うございます・・・拙者(ry

398 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 00:11:39 ID:PlssZIsq
>>396

オブジェクトの破棄の概念が今一ピンと来ないんだけど、
自キャラの事?自キャラのオブジェクトに配点のスクリプトを噛ますって事で
おkでしょうか?


399 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 01:19:00 ID:IhTM9L/N
GGJ2011でunityに興味持ったんで、日本ではどんなゲーム作ってる人がいるのかと探してるんだけど、なかなか見つからないな。
完成してるゲームだとこれしか見つからなかった。
http://web.me.com/saito_x/iWeb/MedalGame_02.html

ほかにも完成品知ってたら教えてください。


400 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 01:28:25 ID:G9+4qX+n
>>398
このスクリプトが適用されているオブジェクト全体(スクリプトとか、RigidBodyとか丸々含めて)
をDontDestroy//(gameobject)で指定してる
その気になったら当たり判定だけ削除・削除しないとかもできるよ

点数は
自キャラが点数覚えていてもいいし、審判が点数覚えててもいい
結構ファジーだし、ゲームの構造によって選ぶんだろうと思う

401 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 12:46:45 ID:NdDz2sfl
Unity使ったストパンのゲームが市販クオリティだったと思った。
URLは忘れた。


402 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 18:07:30 ID:doKxX/iu
>>399
http://twitter.com/search?q=GGJ11
Life in Shadowsが面白かった

403 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 19:13:50 ID:Woh2akw5
Monodevelopでブレークポイント設定できるって書いてあるけど、
どうすれば、いいんでしょう。ブレーク行を設定したあと、どうやって実行させるんでしょうか?

404 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 21:15:17 ID:doKxX/iu
>>403
1)MonoDevelopでBreakPointを設定する。
2)Unity3Dを閉じる。
3)MonoDevelopでRun->Debugを実行する。
4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。
5)MonoDevelopに切替えると、BreakPointで止まっている。
(私も今日まで知らなかった)

参考動画(4:40頃にBreakPointを設定している)
http://www.youtube.com/watch?v=gymsbbZ6-1A

元ネタ
http://answers.unity3d.com/questions/1728/does-mono-develop-support-breakpoints-with-inspection


405 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 21:19:38 ID:doKxX/iu
ごめん。訂正。
誤 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。
正 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームのRunボタンを押すとBreakPointで止まる。


406 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 01:49:12 ID:/WQtsqh+
BreakPointって何に使うの?

407 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 03:13:13 ID:A9D8EqAW
角度とか

408 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 09:46:15 ID:dk9pSZVX
>>406
if文の中に入ったか見たいときとか、
public GameObject
のようにUnityからでは確認できないオブジェクトの要素を確かめたいときとか、
変数増やしてデバッグするのがめんどくさいときとか

後VSのようにBreakPoint切ってから実行して、またつけ直すみたいなこともできるから
結構幅が広いね
いずれにしろ>404GJ

409 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 16:17:21 ID:EMLP12lW
つかステップ実行ってできるの?


410 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 20:02:54 ID:vSNHZv02
動画みろや。つまんねぇ奴だな

411 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 20:21:58 ID:3Jd8Qi9W
ホモ動画?

412 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 02:26:27 ID:gh7Oi70d
ゲームのアルゴリズムってよくよく考えると物凄い単調だよね?
アイテムを取って技の拡張とか攻撃力や防御力の拡張とか最初にロジックを
立てて先入れ後だしの論法をやるだけなんだよな。
フォーラムとか読んでいると規定の考え方(上記)を踏まえながら説明する人と
ゼロから分からない人でスタートしてカキコする人で多様な考え方が産まれて羅列しているが
外人さんのクリーターの人とかちゃんとこのロジックを学んでから造っているんだと
関心してしまった。

・・・でもそんな開けた形で学習内容として成立しているものなのかね?



413 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 02:42:01 ID:McIa6Ixr
それは単調なアルゴリズムで済むゲームだけ作ってるからだろ
パックマンやゼビウス、ドルアーガの時代じゃないんだぞもう

414 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 05:19:14 ID:pg5U2c/E
>>412
そんなロジックじゃオセロも作れない。


415 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 05:35:30 ID:L84i+V7I
>>412
そりゃ極限まで単純化すれば「入力→処理→描画」だけと言えるし
基本処理はシンプルに表わせるけど、単純化すれば何でも単純に
見えちゃうよ。

たとえば「ボクシングなんか相手を殴って倒すだけでしょ」と言えば
それは論理的には間違いでないけど、そこでは切り捨てている個々の
テクニックやトレーニングとかが実際は一番重要な問題だよね
…みたいな例では、逆に伝わりにくいか。

デザインパターンみたいな設計に関する問題もあるけど、
単純化する時には省いている具体的で個別のことが実際には
考えるべき問題なんでは…。

416 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 07:28:23 ID:IV8DeRHi
2Dスプライトゲーム作るチュートリアルってある?


417 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 09:03:24 ID:tE50PfDZ
>>416
http://www.rocket5studios.com/tutorials/creating-2d-games-with-unity3d-part-1/

今連載してるこれ、MayaとSpriteManeger2使ってるし、
あまりまだ本格的なことしてない感じ
SpriteManegerはフリー版も使えるよ、だとか

iTweenと公式の2Dゲームのデモさえ勉強すればそれなりに何とかなる、かな

418 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 10:22:15 ID:Hz1CLkfj
unityのtutorialをさっき始めたばっかなんだが、
Inputにデフォで慣性が付いててワロタw
超洋ゲー仕様w
2D縦スクロールシューティングにまで慣性つけるからな洋ゲーはw


419 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 13:01:30 ID:AI5x8KaC
アルゴリズムというか敵AIとか作るの大変そう
単なる条件分岐だといかにもCPU的な動きになるし

420 :403:2011/02/08(火) 13:22:23 ID:ZpBl/cAI
>404
遅レスですが、ありがとうございました。
これでようやく、Debug.Logからちょっとだけ解放されます

でもVisualC#で止められればもっといいのになぁ...

421 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 13:32:24 ID:980E3lA8
>>419
スクリプトでどんなロジックでも可能なんだから
何でもできるじゃん。

422 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 14:19:34 ID:+QCQZcpG
2本の足があるから世界中どこでも行けると同じくらいの暴言

423 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 14:30:11 ID:NiAFey2K
お子様初心者から廃人玄人まで
いたぶるのが趣味のドSからいたぶられるのが堪らないドMまで
相手の趣味趣向に合わせた接待と調教を実現しなければならんのにな

424 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 14:49:14 ID:N7/Q+F4y
このエンジンで作ったゲームの最低動作スペックってどんな感じ?
シェーダー◯◯以降とかってどこかに書いてある?

425 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 15:32:29 ID:tE50PfDZ
>>419
http://hutonggames.com/playmaker.html
KismetみたいにGUIで動作が記述できる

http://eej.dk/angryant/behave/
ゲームのAIで一般的なBehaviorTreeが扱える

オセロで最善手を探す、みたいなことには難しいアルゴリズムが必要だけれど、
簡単なBotならこれでも作れると思う

426 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 16:03:09 ID:gh7Oi70d
>>424

エンジンだから遣り様だよ。
人に言わせると重いと否定されているけど4年前のパソコンで
ちょろちょろ動くのでこんなもんじゃねーと踏んでる。

427 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 16:19:47 ID:gh7Oi70d
しかもUnityの
ゲーム内関数がちゃんとしているから敵の大砲が見方に向かってくるを
ワンコードでやってのけるからね。

428 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 23:59:43 ID:gh7Oi70d
こういった記事を観るとUnity3Dも早くNGPに対応しろよ・・・いやしてください。
って感じだね。
PS3のライセンシーって幾らなの?

http://gs.inside-games.jp/news/266/26606.html

429 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 01:54:15 ID:WGyeaxwo
それよりandroidを...

430 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 04:17:36 ID:Yg1hzy9o
そこまで行くともう別にunityに拘らんでもいい気が…


431 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 05:22:45 ID:IfIRTN+4
ソースコード改変できないと商用では使い物にならんよ。


432 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 10:42:13 ID:AxWY6zK3
どういうこと?

433 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 11:48:38 ID:jJqM1Nf/
Unityのソースコードごと貰って、コンポーネントやツールを
自由に改造できないと、って意味かと。
UDKはそういうライセンスをちゃんと用意してるね。


434 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 13:01:27 ID:bi0Cr3Pm
>>426
ありがとう。
シェーダなしの機種でも重いけど動くのかな。
Core2Duo1.4GHzの機種でもサンプルは動いてるから大丈夫だとは思うけど。

>>433
ソースコードライセンスってのあるみたいだけど、詳細は問合せてくれって
書いてあるだけみたいね。

435 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 14:38:28 ID:xli3YHlE
>>421
文系なもので・・・
AIの論文読んだり、いわゆる抽象化?なんかが無理そう

>>425
リンクサンクス
ざっと見たけどFPSの敵の挙動とかは出来そうだね

436 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 15:00:09 ID:D+z/zmq9
そういったメンドクサイ事をUnityの本社でやって各ハードの対応したよ。
って遣っている訳じゃん。

437 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 15:02:44 ID:D+z/zmq9
>>431

あ ちなみに ちみに言ったわけだ。
確かにDirectX自体をチューンする教授並みの兵が居るけど、
ゲームの開発会社がそんな奴等を囲える程金が出せないと思うよ。

438 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 15:41:35 ID:Y/zNOkjA
>>431みたいな、わかっている風な極論を吐くやつはどこにでもいるよ
商用ゲームとひとくくりに言ってもいろいろあるのにね
どうせ数ヶ国語がしゃべれて、自作のゲームエンジン使ってたりするんだろ


439 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 16:41:24 ID:jJqM1Nf/
そりゃエロゲとかなら必要ないだろ。
PS3やWiiは個々にチューニングしないと
ハードの特性生かせなくて勿体無いよ。


440 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 16:58:21 ID:a5Rzb+N5
だからそれは公式が対応してるだろと。
UnrealEngineがソースコード弄れるのはUnrealScriptで重い処理をネイティブコードに置き換えるためであってハードの特性云々の問題じゃないだろ。

441 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 17:16:20 ID:jJqM1Nf/
公式がやってるのは汎用的なチューニング。
更にゲームごとにチューニングが必要だし、
ソースが分からないエンジンなんて怖くて使えん。




442 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 20:16:50 ID:D+z/zmq9
>>441

CS機のハードメーカー提供のミドルウェアもそこまでチューンできないよ?
大半のメーカーがCRIが提供するミドルウェアを使っているけど
タイトに絞ってもエラーがでるからソフト開発会社はそこから先は立ち入れない
だろうし・・・
カプコンとかは独自でミドルウェアを造ったりしているけどね。

443 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 20:44:12 ID:OnwiqXIk
今、3dの折れ線グラフ作っているんですが、
GLクラスがiPhone版では使えない所は正直辛いです。
OpenGLにさえアクセスできればチューン出来るのに。。

私は、こういう痒い所に手が届かない所は
ソース非公開の嫌な所だと思います。
(それでも使ってるのは、Androidでも
売りたいって言う妄想してるから何だけど。。)

色んな方法で線描画してるサンプル(GLのDemoが一番早い)
http://www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/03/15/3-ways-to-draw-3d-lines-in-unity3d/

444 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 21:00:10 ID:a5Rzb+N5
そもそも折れ線グラフに速度が必要なのか疑問だし
互換性重視な開発キットでGLクラスが直接叩けることが既に問題でしょ。

445 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 21:19:53 ID:jJqM1Nf/
だから互換性重視して欲しくないんだよね。
ゲームエンジンには。
Javaじゃないんだから。


446 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 21:48:19 ID:1SbL+bzk
なんというマルチプラットフォームを蔑ろにした発言。
そこが大きなウリの1つだというのにw

447 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 22:34:11 ID:8BHGScaL
>>444
うーん。オブジェクトの数が少なければヌルヌル回転したり
フリックしたり出来るんですけど、ある程度いくと
iPhone3GSだと引っかかる感じです。
i(Padなら結構無理しても大丈夫)

まぁ、仰る通りマルチプラットフォームで
贅沢いうなっていう話なのですが、
iPhoneにもOpenGLES入ってるからそのうち
対応しそうな気もするんですけどね。。

448 :名前は開発中のものです。:2011/02/10(木) 01:51:32 ID:hynwymQn
skyboxのマテリアルにサンプルのテクスチャを6枚正しく貼りつけたのに
ゲーム中でテクスチャの境目が線になって見えてしまうのはなぜでしょう?

449 :名前は開発中のものです。:2011/02/10(木) 03:06:15 ID:rD8pO1Gx
>>445
ならSCEや任天堂の公式SDK使えよw
何でMacでも動くゲームを作らせることが開発動機だったUnityスレに居るんだ

450 :名前は開発中のものです。:2011/02/10(木) 13:13:25 ID:U60pHOv9
>>448
テクスチャ設定のwrap modeをrepeatじゃなくてclampにする。

451 :名前は開発中のものです。:2011/02/10(木) 16:00:17 ID:WqmOCtuf
Terrain全体を半透明させる事は標準の機能でできますかね?
地形の下や山の反対側のキャラを一時的に見えるようにしたいんですが・・・

ゲーム中に透明度を自由に変更できれば最高です。

452 :名前は開発中のものです。:2011/02/10(木) 16:26:57 ID:3nQC6efy
>>451

カメラのスクリプトで対象物がオブジェクト(木、建物など)に隠れるとその
オブジェクトを透過させて、自キャラだけを写すというのがあるけど・・・
ソレ?YOUがやりたのはソレ?

453 :名前は開発中のものです。:2011/02/10(木) 17:53:18 ID:WqmOCtuf
>>452
>自キャラだけを写す
自キャラではなくて特定のオブジェクト(人、目標物)ですね。

一時的に特定の壁や地表(Terrain)を半透明化して壁向こうにある目標物や地下に作成した通路等の
地下埋設物を見るような効果を作りたいのですね。

壁モデル等のオブジェクトは半透明化する事ができたのですが
Terrainだけ色々試したのですけどやる方法が見つかっていない状態です・・・。

454 :名前は開発中のものです。:2011/02/10(木) 18:54:57 ID:3nQC6efy
>>453

写したいオブジェクトにタグを付けてタグ管理で自分でスクリプトを組めば?


455 :名前は開発中のものです。:2011/02/11(金) 00:02:46 ID:w6jYX+Vf
>>450
ちゃんと表示されました。ありがとうございます

456 :名前は開発中のものです。:2011/02/11(金) 02:48:04 ID:+K28+ROZ
3.2来てた。

457 :名前は開発中のものです。:2011/02/11(金) 04:55:53 ID:dyidMrUs
バージョンアップでサンプルが動かなくなるの
どうにかし欲しい。


458 :名前は開発中のものです。:2011/02/11(金) 08:04:51 ID:aviAc0Kd
縦長のウインドウで縦スクロールシューティングを作ってるんですが、
フルスクリーン表示にすると、強制的にモニターのaspect ratioになって
しまいます。フルスクリーンにした場合、左右に黒いスペースを設けて
ゲーム画面の縦横比を変えないようにする事はできるでしょうか?


459 :名前は開発中のものです。:2011/02/11(金) 11:36:33 ID:kc3p7uE7
ストパンの同人ゲー作ってた人結局叩かれてやめたのか。


460 :名前は開発中のものです。:2011/02/11(金) 12:04:57 ID:aviAc0Kd
>>458
Update内でフルスクリーンに切り替わる瞬間を捕まえて、
カメラのビューポート(camera.rectだったかな?)を
自前で計算して上書きするしかない。


461 :名前は開発中のものです。:2011/02/11(金) 14:26:33 ID:egno1ssn
サンプルが動かなくなるのはどうでもいいが。作ってるものが動かなくなるのがウザイのでバージョンアップはしない


462 :名前は開発中のものです。:2011/02/11(金) 14:30:32 ID:G6PCpbL0
他のゲームエンジン使ってたときも
バージョンアップには泣かされたな。
今まで使ってた手法がある日突然
否定されるから
作りこんでる側からするとたまったもんじゃない。

まぁそのゲームエンジンは随所が
糞の塊だったから見限ったけど。

463 :名前は開発中のものです。:2011/02/11(金) 14:46:43 ID:iq8D3AEG
>>462

そのエンジンの名を曝して見れば?
使い方が間違っているかもしれないし・・・

464 :名前は開発中のものです。:2011/02/11(金) 17:05:10 ID:kc3p7uE7
UDKだと予想。

465 :名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 01:43:07 ID:MZJFLFcD
クライシスだな

466 :名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 16:23:54 ID:gYykmGVS
GUIってイベント設定できないでしょうか?
ボタン押したときだけでなく、マウス重ねた時とかに関数呼びたいんだけど

467 :名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 17:25:14 ID:FsXzbxb9
>>466
http://iphone3gsapplication.blog129.fc2.com/blog-entry-133.html

OnGUIとかUpdateの中で
マウスポジションをキャプチャして作ってもおk

468 :名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 00:33:02 ID:lyLE18Sm
ネットワークゲームでサーバーにアクセスするってどうやるんだ?
NetworkクラスってP2Pしか想定されてないの?

469 :名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 15:49:26 ID:ZazgcGZB
>>468
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/m/pages/14.html?guid=on#id_15280cd5

470 :名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 20:48:38 ID:E92v3hHm
これC++使える?

471 :名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 20:53:09 ID:w6iuriuw
ProならC++で作ったDLLを使えるけど、
C++使いたいならTorqueの方が良い

http://www.garagegames.com/products/torque-3d

472 :名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 23:34:30 ID:Uem4LjPR
ネットワーク使う時って誰かがホストになってそのホストに介入するってのが
パターンだけど王道FPSみたいに今稼動しているゲーム一覧をだしてその
一覧の中から一つ選択して介入とした時にはどうやるんだろうね?

473 :名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 23:44:03 ID:l7dtVCZO
それはブラウザ側で処理すればいいんじゃね。

474 :名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 00:59:27 ID:myHfA/fZ
弾の当たった箱にrigidbodyがつくようにしたいのですが、
script(java)がいまいちわかりません。助けて下さい。

475 :名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 01:44:18 ID:Yy2MvvnD
>>474

何をしたいかもうちょっと詳しくお願い。
弾が目的物に当たってその目的物に剛体を適用したいの?
その場合はオブジェクトに対してメニューから剛体を入れてやればおk
じゃねー?


476 :名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 02:08:55 ID:myHfA/fZ
>>475
すみません、自己解決しました。

477 :名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 12:25:09 ID:hmycpENd
そういう書き込みは他の初心者の迷惑になるだろw

478 :名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 16:32:38 ID:Yy2MvvnD
>>474

ブラウザ側ってウェブゲー?
スタンドアローン型で実装したいんだよね。 誰かヘルプ!!

479 :名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 19:32:33 ID:f85YVgPv
ミサイルみたいに特定の位置に対して一定の角度回転させたりするには
どうすればいいだろうか。
Vector3.Slerpとかつかえばいいのかわからん。

480 :名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 12:06:50 ID:WjaQav2j
479だが自己解決しました。
スレ汚しスマソ

481 :名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 13:33:56 ID:tkckubhD
PS Suiteの開発環境がUnityになるらしいね。

482 :名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 14:15:19 ID:wXWxGSpd
そうなるとNGPの開発環境にもなるだろうね。
今あるPS3のパブリッシュはPSNまでカバーできると思うから
あとはソニーとUnity3Dとの政治的な問題だろうな。



483 :名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 15:12:19 ID:4AwgjeFJ
>>480
自己解決したら、その方法も記述すると、かっこいいぜ!

484 :名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 15:25:53 ID:wXWxGSpd
オブジェクトの回転とかアニメーションでやるからスクリプトとか関係ないよね?


485 :名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 23:12:37 ID:4AwgjeFJ
回転の内容によるかな?
「自キャラの方向に回転後、撃って来る大砲」はスクリプト必要だけど、
「自キャラの周りを回転し続けるバリア」はアニメだけでイケる。

486 :名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 23:17:56 ID:ZZK2t7da
>>482
NGPは全く別物でしょ
公式SDKになるのはAndroid2.3のXperia Playの話

487 :名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 04:32:13 ID:f8WJM0jV
リアルタイムで乳揺らすゲームこれで作れる?

488 :名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 15:53:10 ID:GU8gLzLG
>>487
できない事はないが、お前は何か根本的に勘違いしている
リアルタイムって何を指しているのか分からんが

489 :名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 19:31:21 ID:reEaKJbK
>>486

ARM Cortexとかいう基本的なCPUのアーキテクチャーが一緒だからsuiteができて
NGPが出来ないって事は無いよ。
ライセンシーの問題と雑魚排除の目的があると思うが・・・


490 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 00:11:43 ID:7wt+v9JF
PS Suiteは個人にアプリを作らせてくれるって話があるから、その関係で
Unityなのかも。
NGPでも動作するらしいから、UnityでPS Suiteアプリ作ったら対象ユーザー数が
多くなりそうでうれしい。

491 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 01:50:41 ID:ZpGV5ywy
psnがPS Suiteに統合されるのかね?


492 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 10:13:58 ID:XVQnKnnm
>>487
まずキネクトをつなげてUnityで縄を作って組み合わせ縄跳びゲームを作る
そんで乳のでかい女を連れてきてやらせる

493 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 15:51:23 ID:EcrV8/8K
Kinectを改良し、モデルの胸にもボーン仕込んで欲しい

494 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 18:51:32 ID:ZpGV5ywy
最近ノータッチだけどアイテムオブジェクト取ったらパラメーター変化させるって
Trigger なんたらっていう関数でおkだったよね?

495 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 23:52:45 ID:uO8+mwfr
LightwaveからのimportがLW8以降で萎えた。LW6な俺。


496 :名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 01:35:06 ID:Ohph29W4
>>489
OS・GPUその他諸々の環境が全く違うから
iPhoneとAndroidを分けるUnityならPS SuiteとNGPを別々に売るでしょって意味

497 :名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 01:51:27 ID:83rLxoKq
でもデンマーカーは意外と太っ腹だからPS3のパブリッシュのライセンシー
だけ払えば意外と対応してくれるっぽくない?
ソニーのクロスプラットフォーム構想の考え方然りPS3,NGP,PSNの融合を望んでいるんだから・・・

498 :名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 09:35:14 ID:PGSCNRjV
ゲハでやれ

499 :名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 20:39:58 ID:UtZHPERh
PSsuiteはNGP/android2.3を対象とした仮想プラットフォームでしょ

500 :名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 08:43:20.23 ID:iYIfzrt2
これ、チームで開発するときどうすればいいんだろう?オブジェクト別?シーン別?

501 :名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 19:32:56.97 ID:7VxbiGBy
推奨ゲームエンジンからはぶられた!!

http://gs.inside-games.jp/news/267/26780.html

502 :名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 19:44:47.07 ID:7JrCSJgB
パートナーシップはあくまでXperia Playだけってことかー
Unityカワイソス

503 :名前は開発中のものです。:2011/02/22(火) 07:46:42.39 ID:sV4pnBAR
>>495
you 10買っちゃいなよ

504 :名前は開発中のものです。:2011/02/22(火) 09:46:58.80 ID:Jx8DZrb2
>>501
はぶられるもなにも
まだ未対応だからじゃ?

505 :名前は開発中のものです。:2011/02/22(火) 10:18:23.63 ID:8Wm+NvH6
むしろNGPがUnityからはぶられたのでは?


506 :名前は開発中のものです。:2011/02/22(火) 12:23:15.34 ID:ijd4L1Y6
>>505

それ結構真面目な話になりつつあるから困るよな・・・
ソーシャルゲームじゃないがまたPCゲームに人が集まりつつあるからね。

507 :名前は開発中のものです。:2011/02/22(火) 12:48:51.11 ID:soeRNe3b
Xperia Playはリファレンス機であって、PS Suiteはたくさんの機種から出る
プラットフォームだろ。
つーか、PS Suite限定でも公式のゲームエンジンってのがすごいじゃないか。

508 :名前は開発中のものです。:2011/02/22(火) 14:19:37.42 ID:YyHvCeMf
つまり3DOって事?


509 :名前は開発中のものです。:2011/02/22(火) 16:03:29.62 ID:ijd4L1Y6
Xperia Playが8万とか7万するらしいから商売としてはタイトだろうね。
但しソニー自体の展開は結局グズグズになって統合になると思われる。

510 :名前は開発中のものです。:2011/02/22(火) 20:11:40.31 ID:tYMQAuwH
つまりPSXてことですね

511 :名前は開発中のものです。:2011/02/22(火) 22:12:30.29 ID:ijd4L1Y6
ヤベェ〜ソニーは無料で開発者向けのエンジン配る

http://matomech.com/article.aspx?aid=1455177&bid=748らしい・・・



512 :名前は開発中のものです。:2011/02/22(火) 22:31:51.03 ID:dadLKQpu
せっかく隔離されてるんだから、ゲハでやれ

513 :名前は開発中のものです。:2011/02/22(火) 22:33:21.31 ID:SqN/BU/e
Phyre Engineすげー楽しみだけどソニーだから使うの難しそうだな

514 :名前は開発中のものです。:2011/02/22(火) 22:46:15.91 ID:SqN/BU/e
と思ったけどライセンス契約してないともらえないのか。
そりゃそうだよな

515 :名前は開発中のものです。:2011/02/22(火) 22:49:17.76 ID:s/E+xhC7
ttp://schedule.gdconf.com/session/12455
unvailsって書かれてるから単に紹介しますよって話だよね?
スレ違いすまん。

516 :名前は開発中のものです。:2011/02/23(水) 01:20:23.79 ID:Gd9oN5TQ
Phyre Engineってマルチ対応してもらうためにPCと360にも対応してて
そのせいでPS3用としては残念な仕様になってる評判の悪い公式SDKだろ
素人に扱えるのかね

517 :名前は開発中のものです。:2011/02/23(水) 01:53:30.02 ID:Pp9w5Mkv
>>516

Unity3Dがバリバリ使いこなせる人は楽勝でしょ。
スクリプトの概念が理解でき関数処理のプロセスが分かるなら
殆どのゲームエンジンはそういった形で対応しているからな。

518 :名前は開発中のものです。:2011/02/23(水) 15:31:52.65 ID:bfcynkDc
>>503
9は複数UVs出力が不可だったけど10はどうですか、ジャニーさん

519 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 11:42:59.85 ID:xCa52pJX
ステージ数(面)とlevel load の概念がいまいちピンとこないんだけど・・・

level loadってのは面の表面上の概念だよね?
ボスを倒した後次の面に行くパターンだとlevel loadするのは理解できるけど
例えば小屋に入った時に小屋の内面に行こうさせる場合もlevel load?


520 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 11:46:51.55 ID:N/JKJlEC
Level=Stageと思って差し支えないよ
シームレスに描画されているならともかく
小屋の中は普通別マップだろ?

521 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 12:31:05.12 ID:xCa52pJX
>>520

別マップを表示したい場合のスクリプトは何で呼び出せば良いの?
3Dゲームの造りの概念は頭で理解できているんだけど、
カメラ外の場所で内装を構築してそこにポイントでカメラを向けるんだよね?


522 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 13:07:55.66 ID:dj+tfnH/
俺もまだ勉強中だけど、Application.LoadLevel()つかえばいいんでないの?
ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Application.LoadLevel.html

523 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 13:20:47.66 ID:xCa52pJX
>>522

いやそれがステージを呼び出すスクリプトだよぉ〜。(ありがとうね><)


524 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 13:24:04.29 ID:ey503Ttw
チュートリアルぐらいやれよ

525 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 13:33:12.13 ID:xCa52pJX
>>524

大体3つのチャートリアルやったけど意外と無いもんなんだよ。
キャラクターが建物に入る時に吸着する様な形で内装画面に移行する演出を
したいんだけど難しいぜ。

526 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 14:43:46.88 ID:0dfP1SYx
なんか公式サイトサイトのチュートリアルって、
用意されたシーンに用意されたprefabを置いて用意されたスクリプトを貼る、
って感じばっかりだよね。

ゼロからの作り方を教えて欲しいんだが・・・


527 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 14:58:14.76 ID:c4tqTR1M
ゼロから作るチュートリアルの作り方のチュートリアルが欲しい・・・!!

528 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 01:21:34.92 ID:wMGCuZb6
>>526>>527

辛辣な意見だがゲームを造る事って嘘みたいに勉強しないといけないのよ。
そんでその知識とかゲームの構造自体が頭の中で描ける様になった形での
Unity3Dを使ってゲームを造っていくという感じが基本的なスタイルなんだよね。
ゼロからちょこちょこやっても結局は物量のある情報を頭に入れないといけないから
結局先に勉強した方が楽だと思うよ。

529 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 02:32:14.88 ID:8rmSfYQ8
同意だけど取っ掛かりはある方がいいとは思う
ひと通り勉強してても、書いてある通りにやれば何かができる解説があるかないかで
ライブラリの学習曲線というか心理的抵抗を乗り越えるまでの期間が違うし

530 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 14:49:43.09 ID:S6SJ/M+y
意味わかんないw


531 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 15:32:56.06 ID:CuQcDDrN
エンジン使ってる使ってないに関わらず、
ゲームジャンルごとのゲームシステムの構造や流れを理解してないと
そもそもゲームを作るのは難しいだろうね

そこでUnityを用いてジャンルごとのシステムの作り方のチュートリアルが
欲しいって話なんだろうけど

532 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 15:44:16.51 ID:nVloGwNJ
一方Torqueはジャンルごとのスターターキットを売った

533 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 15:53:29.94 ID:LMRDtGeo
ほんとだw
ttp://www.garagegames.com/products/browse/genrekits

534 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 22:58:23.94 ID:S6SJ/M+y
planeのメッシュ、やたらポリゴンが多いのはなんで?
二枚でいいのに、すごい無駄使い。
しかも自由に変更できないし。


535 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 02:10:06.16 ID:+BSybj6o
>>534

テクスチャーの大きさは32/64/128〜とサイズ変更可能だけど・・・

536 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 09:05:37.55 ID:SYpetGqT
>>535
テクスチャじゃ無くて、メッシュのポリゴン数。
三角ポリゴン2枚あれば平面やビルボードは表現できるのに、
Unityのplaneオブジェクトは何故か200枚くらいポリゴン使ってる。


537 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 09:53:47.23 ID:/toiTcS7
そこら辺変更してplane作成するスクリプトは
海外サイトで公開されてたぞ。ググってみ?

538 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 13:09:55.87 ID:SYpetGqT
>>537
まぁメッシュ自作すればいいんだけど、
なんで標準装備じゃないのか不思議で。


539 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 13:25:56.74 ID:XIQrjQtq
>>536
地面とかを表すときに、テクスチャが荒くならないためじゃないかな。

540 :537:2011/02/27(日) 13:41:36.68 ID:hrUUncHx
あったわ。これは自分もよく使う奴。
http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=CreatePlane

まぁ、そうねー。俺も標準で入っててもいいと思うわ。
上みたいに自分でプラグイン作って拡張してね、って言う思想なのかね。

541 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 16:47:21.14 ID:IbAHvq6D
>>539
はぁ?

542 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 00:55:31.77 ID:/gc8j73Q
>>532-533
これは・・・
エソターブレイン先輩が黙っていませんね

543 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 09:53:25.33 ID:IEiqE9gi
flash パブリック出来るようになったら最高だなぁ
http://blogs.unity3d.com/2011/02/27/unity-flash-3d-on-the-web/


544 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 10:16:57.43 ID:QC4voRTp
>>536
一般的には極端に大きさの違うポリゴンを同時に存在させるべきではない。
ライティングの計算を頂点毎に行なっているなら見た目が不自然になる。
あと大きなポリゴンは一部でも視界に入っていたら全部計算しないといけないので無駄が多い。
それらを除いてもいろいろ不都合があるのでやるべきではない。



545 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 10:44:28.86 ID:IEiqE9gi
>>544
なるほど。言われてみれば、理にかなってるな。
まぁ、これを考慮した上でも、カスタマイズしたい時は、
自分で作れって事か。

546 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 11:29:07.07 ID:1u+R+/1r
NGPは間口が広すぎこれ観ると多くのサードパーティ製のミドルウェアが動くので
一応正式サポートとまではいかないがまぁ作れない事は無いという環境らしいね。

http://n4g.com/news/703037/vision-game-engine-to-support-psp2-ngp/com

547 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 11:47:30.71 ID:o479cepM
>>544
そんなの適材適所でポリゴン数変えればいいだけ。
小さいビルボードにまでポリゴン200枚使う必要は無い。


548 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 12:48:29.54 ID:IEiqE9gi
もういいよ。ぽ

549 :548:2011/02/28(月) 12:50:20.85 ID:IEiqE9gi
誤爆ゴメン。

550 :名前は開発中のものです。:2011/03/01(火) 22:22:40.50 ID:frRYE9dC
flash出力対応するみたい?

551 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 06:25:52.64 ID:5xU1wp9l
Unity3.3
ttp://unity3d.com/unity/whats-new/unity-3.3

552 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 07:33:31.49 ID:smWMCzbP
最近バージョンアップのペース速いなw


553 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 07:58:48.34 ID:vn05S/GJ
あぁぁ。Androidoの試用版が付いてるじゃないか。
これってiOS試用版->最近iOS通常版購入した俺は、
お試し出来ないって事かしら。。

554 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 12:57:45.70 ID:Xago3Nvc
Texture Importerってまとめて設定できんのかね。
一つ二つくらいなら手で設定するけど、多くなってくるとめんどい

555 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 15:53:46.29 ID:qicEBkAK
メッシュオブジェクトをシャッターというか、スプリットしたいのですが、
どうすれば良いのでしょうか?
オブジェクトがぶつかるとガラスが割れるといった感じのイメージです。


556 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 17:40:37.87 ID:fyujeC/I
>>555
一番基本的な方法はアニメーションに組み込んじゃうやり方。
飛び散るパターンを何個も用意しておけば見た目的にも飽きない。

個々の破片を物理演算で処理したいなら、
複数のオブジェクトを組み合わせた物を用意して、
砕ける時にその複合オブジェクトに置き換えてしまう。
個々の破片にvelocityだけ与えてあとは物理エンジンにお任せ。




557 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 18:33:05.33 ID:qicEBkAK
>>556
お返事ありがとうございます。
置き換え作戦でチャレンジしてみます。


558 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 19:41:16.81 ID:0hArSUYC
試用版ついてるならアップデートしてみようかな
動かなくなったらこわいけど

559 :553:2011/03/02(水) 23:17:48.27 ID:vn05S/GJ
>>558
試したら、一言でもいいんでレポくれくれ。
。・゜・(ノД`)・゜・。

560 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 12:10:25.86 ID:WzLVo0qi
>>547
お前がそう思うんならそれでいいよ。
お前が愚かなことをするのはお前の自由だ。

561 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 13:00:39.59 ID:0W3Euugi
[GDC 2011]Unityを使い,1週間の開発周期に移行して進められるEAのブラウザゲーム開発事情
ttp://www.4gamer.net/games/090/G009099/20110302089/

大手も使ってるのか
何か普通の企業向けのソリューションみたいな・・・

562 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 13:19:45.33 ID:kaCvHZSO
マルチローエンドプラットフォームとして良くできてるってことだろ。
ローエンドとはいえ、今後はそこが収益の柱になりかねないし。

563 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 17:02:17.37 ID:0Lq1AMc9
>>561

今時ミドルウェアを使わないでゲームを造る会社とかねーからな・・・
NGPもうそうだが仮想環境の上でゲームを動かすみたいな事ができる事や
編めどのミドルウェアが同じ様な感じだからコレが扱えて他が扱えないとう
感じじゃねーってことでしょ。

564 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 21:04:04.89 ID:I/TRrxu8
UnityでAndroid版真・女神転生IMAGINE動かしてるのがあったぞ
http://farm6.static.flickr.com/5049/5266394194_21b867eb68.jpg
http://farm6.static.flickr.com/5281/5265789685_c44c001270.jpg

565 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 22:52:30.81 ID:fl+L/1LA
これもUnity?
http://www.youtube.com/watch?v=XrG9AEq1PCU

566 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 06:27:56.20 ID:qKJPe+99
>>565
Unityだよ

567 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 12:47:29.24 ID:1BmzFVMn
外人の造るゲームってグラ最高だけどゲーム性無視で糞つまらないという
黄金パターンだよな・・・


568 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 12:49:50.02 ID:UGIif/re
(笑)

569 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 15:44:54.84 ID:LFfevSnq
ポジショントークだな
ポジショントーク言いたかっただけだが

570 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 16:05:51.89 ID:harOzbuq
いや、ダブルスタンダードだな
全く意味無い所で、ダブルスタンダード言いたかっただけだが

571 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 16:30:44.91 ID:gsvu+38D
Instantiateでprefabをインスタンス化したいんですけど、第一引数はprefab名じゃダメなの?


572 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 21:33:01.56 ID:tNjCr7mG
>>567
それはFFだろ

573 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 03:18:14.37 ID:VUijh9i8
>>571
prefab名と言うより、変数名じゃない?
var prefab : Transform;
Instantiate (prefab, Vector3(0, 0, 0), Vector3(0, 0, 0));

574 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 10:41:45.09 ID:C/ObKBj2
iOSでTextFieldに日本語入力するとき
漢字変換はできないように制限することできる?

575 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 13:13:09.64 ID:hxyin98S
>>574

Unityでアプリ造った場合の話だよね?
文字列を使う時はフォントを指定するので日本語フォントいれなければ
変換もへったくれも無くなるけど・・・
API同士の兼ね合いも産まれると思うからここらへんはどうなの次の人?

576 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 14:03:39.60 ID:bSdXtfHi
>>573
それだとinspectorでprefabを指定する事になるけど、
全部をscriptだけで済ます事ってできないのかね?

GameObject.Find()はprefabにも使えるのかな?
マニュアルには書いてないんでダメっぽいが。


577 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 18:34:32.77 ID:KQy58ami
そうなると、GameObjectとかサウンドとかが大量にあるプロジェクトとかどうしてるんだろ?
事前に全部ドラッグ&ドロップするんじゃ、すんごい疲れると思うんだけど。。

578 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 20:04:37.66 ID:hxyin98S
音楽の場合はフォルダの中のファイルをランダムに自動再生するスクリプトを組めるけど、
オブジェクトの配置などはカリングの影響があるので自分で割り当てた方が
効率が高いんだろうね。
めんどくさい場合はものすごいデッカイプレハブを造ってそのままそのプレハブを
ステージにする感じだろうな。

579 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 20:34:46.38 ID:VUijh9i8
>>576
なるほど、スクリプトで動的にって事ね。私もスクリプトで出来たらと思ってるのよね。
めんどうだもんな、Inspectorで設定するのって、抜けも怖いし。ご存知の方教えて下さい。
Unity Game Development Essentials
Unity 3D Game Development by Example
この2冊を読んだんだが、どちらもprefabをInspectorで設定してInstantiate()している。
入門書なのでこの方法しか紹介されていないのかもしれない。

> GameObject.Find()はprefabにも使えるのかな?
Unity Game Development EssentialsのP115に
「The Find command selects an object in the current scene by its
name in the Hierarchy and can be used as an alternative to using tags.」
って書かれている。なのでprefab名をダイレクトに指定するのは無理そう。
Instantiateしてインスタンス名ならいけそう。
インスタンスの命名についてはUnity Game Development EssentialsのP163に書かれています。

580 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 21:28:22.17 ID:U9OcTs95
「Resources」フォルダ作って、そこにprefab入れて Instantiate(Resources.Load("プレハブ名")); でいいんじゃないの?

581 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 22:55:09.47 ID:Rp2HsFyq
http://www.youtube.com/watch?v=wNrKjhO5tHg

Self embeded Materials for Unity that also animate by
SUBSTANCE 1/2 - GDC 2011 Mohammed Allababidi

582 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 23:25:55.77 ID:VUijh9i8
>>580
出来ました、ありがとうございました。
マニュアルのResources.Loadにサンプルも記述されていたんですね。
これで手間がずいぶん減ります。

583 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 06:42:40.10 ID:5+OBN1ic
iOSやAndroid向けに良いレベルエディタは無いですかね?

584 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 12:53:12.60 ID:EkeveQEP
Custom FontのPer Character Kerningで、Firstの値に10以上の数値が入らないんだけど、これは仕様なの?
アルファベット全部の文字間を調整したいんだけど、この制限のせいでできない・・・


585 :名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 09:10:05.34 ID:sz2sxiAT
ネットを使ったユーザー認証を構築したいんだけど
似たような事をやったもしくはやっている人ヒントください。
トークン性でクレジット方式みたいな感じで構築したいです。


586 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 07:38:10.84 ID:4hsYMffc
チュートリアルのプロジェクト読んだらいきなりハングアップした

587 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 11:16:36.73 ID:4pz8fF25
ところで、tweetすればAndroid Proが当たるの?

588 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 12:39:32.63 ID:DstYQUtn
GLクラスが全プラットフォーム対応したのはでかいなぁ。
かなりカスタマイズ出来るようになったわ。
>>585
認証サーバwebで作ってwwwで接続すればいいだけでは?

589 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 16:07:20.25 ID:fVaGCs1k
>>588

起動のアクティベーションのやり方というのか関数はあるのかに?
XMLファイルを受け取ったらゲームを起動させるとかそのスクリプトを
しりたいっす。


590 :588:2011/03/09(水) 23:19:33.16 ID:DstYQUtn
お気を悪くしないで聞いて貰いたいのですが、
質問内容がイミフでございます。

まず、「起動のアクティベーション」は何がしたいのか分かりません。

次に「XML受け取ったらゲーム起動」
これを訳すと「クライアントから、認証serverに投げたリクエスト結果がXMLで、これを受け取ったらシーンを開始したい」という事でしょうか?

通信方法がhttpでいいなら以下に良い例があります。これに認証結果XMLをパースした後に、有効ならシーンを開始する処理を追加するだけです。
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/WWWForm.html

それとも、サーバ側からクライアント起動しようとしてます??だとしたら無理ですよ。


591 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 00:00:21.46 ID:fVaGCs1k
>>590

色々ありがとうございます。
ゲームの起動許可というのか『スタート』と『コンテニュー』などの
権限を認証という形で制御したいイメージとしてゲームセンターの様に
クレジット方式でゲームの起動や継続などのトークンを発行したいと思って
色々調べています。
アプリケーションサーバーの構築などの仕方は分かりましたがUnity側への実装の
仕方などがまだ不明なので知っている方が居たらと思いレス立てました。
少し脳みそがパンク状態というのかテンパリ気味なので・・・でもありがとうございます。


592 :588:2011/03/10(木) 01:39:52.70 ID:/53XaDgI
こちらこそ、嫌味な答え方をしてしまい申し訳ない。
unity側の実装も上記ページに書いてあるので、ご参考にしてみて。
簡単なweb鯖立てて、unityから接続するサンプル一度作ってみたら、
何を迷ってたんだ自分って思うぜ。
それでもハマるようなら、落ち着いてからまた質問するといいよ。
*レス不要です。

593 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 11:50:14.55 ID:Q9DiVAD3
このスレもようやく技術系の質問とか交わされるようになってきて
10年前からUnityスレを見守ってきたおれとしてはうれしい限りだよ(´;ω;`)

594 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 12:52:35.42 ID:VqSUg5/7
10年前からUnityスレがあったの?


595 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 15:28:05.94 ID:gesiTfbv
UNIXスレの誤爆だな

596 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 08:29:51.58 ID:2m8vaPz9
これインストール時にアクティベイトでメールアドレス登録してFree押したけど何のメールも来ない
俺、何か間違ってないよね・・・
しかし軽いな、このゲームエンジン

597 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 09:08:27.37 ID:n1Ws1kgj
Unityを購入しようかと思ってるんですけど、これってカード支払いですか?
ペイパルとかはいけるんでしょうか?
誰か購入手順を教えてください。
すでにFree版を入れてるんですけど、購入後に再インストールなのでしょうか?
よろしくお願いします。

598 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 09:41:15.49 ID:iAkSsFC+
俺はカードで買った。ペイバルは無かった気がするな。
まぁ、購入フォーム進めて、無かったらキャンセルすりゃいいだろ?
決算が済むとメールでアカウント番号が届く。
再インストールは特に必要ない。

>誰か購入手順を教えてください。
こういう質問の書き方良くないよ。
YES/NOで答えられる形式にしないと、無視されちゃうぜ。
(でも、コレ以外の質問には答えやすかったです。)

599 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 10:21:34.16 ID:n1Ws1kgj
>>598
教えてくださってありがとうございます。
アカウント番号が届いた後は再度アクティベートという流れでよろしいのでしょうか?

600 :名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 00:16:01.88 ID:CXS5UCwL
>>599
うん。その流れ。
うちの会社はヒビ入って入居不可になった。
皆は無事か?心配だわ。

601 :名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 11:58:01.05 ID:4mqv8bm5
東京が結構ヤバイんだよな・・・
これからM8クラスが東京に集中するから

602 :名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 14:44:29.41 ID:cJA3zVW4
流石にこういう時位は空気もうぜ?
確証も無い情報で、不安を招くのはやめようよ。

603 :名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 15:07:37.14 ID:NTeFLtbJ
てかスレ違いだろ。

604 :名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 15:34:52.48 ID:gauoZ+RD
>>599
亀レスで悪いけど、
俺はPayPalで購入したよん

605 :名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 16:41:29.51 ID:ZfUV54f8
Unityやるかどうか迷ってたけど、今回の件でやっぱやろうと思った
後悔は残していかんな
公式のTPSサンプルゲームのチュートリアルを読む作業を再開するよ

606 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 12:01:05.62 ID:Wxz0pnsU
>>605
おれは正直作業が手につかなかったが、そのレス読んでやろうと思えたよ。
確かに今やれることをやっておかないとな。

607 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 12:18:58.42 ID:3Sj0i9nr
>>605
今回の件って何?


608 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 14:01:05.10 ID:Wxz0pnsU

フォーラムを調べていて、Mac用だが、フォントをBmp画像に変換したり、文字幅調整(カーニング)をするためのユーティリティを見つけた。
Unity Font Mapperというらしい。

http://loewald.com/unity/unityfontmapper.zip


で、>>584がまだ解決しないんだが、全アルファベットの文字間調整ってどうやるのか誰か知らない?


609 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 14:02:09.60 ID:Wxz0pnsU
>>607 地震。人生いつまで続くかわかんねってこと

610 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 22:51:08.51 ID:JfUwgLIz
これでエロゲー作って売っていい?

611 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 11:00:12.82 ID:bOHvcacO
売って確かめてみれば?

612 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 11:02:07.80 ID:cO/lOEmd
ここで聞かれてもな。英語読めないから。確認してくれってこと?


613 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 11:28:55.70 ID:bzGA2Pkm
向こうの人にエロゲーという概念があるのかどうかが疑問だ。

614 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 12:09:33.26 ID:MrLmOHwY
R-18的なゲームはあるだろうけどエロゲという確立されたジャンルはなさそうww
わからんけどな

615 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 16:35:52.39 ID:3jzpL4+1
型チェックする関数とかないんかな

616 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 18:20:25.03 ID:y9vU2rrB
>>615
UnityのC#がどういうのかよくしらんけどC#ならtypeofとかGetTypeメンバとかは?
つっても俺はC++使いだからC#自体もよく知らんけどww

617 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 20:25:16.99 ID:QaY8d3qz
アイテムとって時間差でデフォルトに戻るっていうスクリプトを誰か書いてくれ・・・


618 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 22:06:02.06 ID:gr0/UljU
>>617
1.アイテム取得時の時間を保持しておいて、時間差分を取ってデフォルトに戻す。

2.アイテム取得時からカウンタを増やしていって、一定カウント経過後にデフォルトに戻す。

619 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 22:15:23.86 ID:c35pua6P
Android/iPhoneでアプリのパス取得するにはどうすればいいんだ?
ファイルにセーブデータ的なものをxml形式で書き込みたいんだが、

Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.Personal)

を使うとエラーも出さずにスッと落ちる

620 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 23:32:35.82 ID:DmTZktkB
>>619
Application.dataPath
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Application-dataPath.html

621 :名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 01:04:53.83 ID:pPy10bNs
チュートリアルの39ページで行方不明になりました
何の名前を「RespawnPoints」にしろって言ってるのでしょうか?

622 :名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 04:25:57.44 ID:3i/67eJg
>>621
どのチュートリアルか定かではないが、3DPlatformTutorial.pdfだとすると
1.Emptyオブジェクトを作成(GameObject->CreateEmpty)
2.適当な場所に配置(原点(0,0,0)で良いと思う)
3.これをRespawnPointsに名前を変更する
で良いとかと。

623 :名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 18:32:51.69 ID:xT8+l+ci
Unityはほんとフォントに弱いな。色も変えられないのか


624 :名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 18:59:18.44 ID:jscDjrlQ
やり方わからないから教えてくださいって土下座しろよタコ助

625 :名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 19:21:40.27 ID:dorXxlil
どーか卑しいわたくしめに
フォントの描画を教えて下さいませ(土下座)

626 :名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 20:04:56.43 ID:xT8+l+ci
なんで煽られてるのか良く解らんが、わかったからもういいよ。
マテリアルを別に作って適用するだけだった。


627 :名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 20:45:34.90 ID:duppdmtg
フォントに弱いは同意するわ
iOSででかく表示しようと思うと
テクスチャの解像度制限にひっかかるの何とかならないかなぁ

628 :名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 21:35:09.31 ID:q4qOX4Ay
>>622
ありがとうございます。
ですが、色々いじってるうちによくわからないエラーが出てしまって
試すことができなくなってしまいました。
また1からチュートリアルを同じところまで進めますんでそのときにやってみようと思います。
ありがとうございました。

629 :名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 21:36:44.26 ID:xT8+l+ci
結局カスタムフォント使うことになるんだよな。
ただそれもカーニングが上手くいかなくてな。誰かいいスクリプト作ってくれないものか

630 :名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 21:53:06.24 ID:3LX8lWo5
マテリアル適用すると文字が四角になっちゃう


631 :名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 22:02:46.53 ID:meAO8W1Y
ASCII文字圏で作られたゲームエンジンはフォント関連が弱い気がする

632 :名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 22:16:32.35 ID:bLtdjtE3
海外のiアプリも日本語表示にするとおかしくなるな
もうケイン・コスギのブログみたいにローマ字で良いんじゃね

633 :名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 22:26:37.92 ID:mq9v5xWh
文字の種類が多いうえにおれたちはフォントにうるさいからな
フォントがダサいとかそういう話が普通に出てくるしな



634 :名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 11:28:20.84 ID:JBqqS42x
>>622
>>621です。
>>622でできました!
ありがとうございます。

635 :名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 12:13:29.54 ID:re2CSZQ7
Unityからは外れるがフォントに関して前から思っていたんだけども、
和文フォントってカワイイのとか手書き風とか、隷書、楷書、草書フォントはいっぱいあるけど
サイバーな感じのフォントってあんまりなくない?
てかフリーフォントだと全くない気がする。
ゴシックフォントだけだとなんていうかサイバーっぽい雰囲気が出ないんだよな。

636 :名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 21:37:21.85 ID:kTuFM3Jl
ケイン・コスギのブログ検索してみたらほんとにローマ字で書かれてて笑ったw
>>635
エヴァっぽく極太明朝体とか。
英語圏は文字数少ないから気合入れれば自作できる数だよな。だから書体多いんだろうけど羨ましい。

637 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 07:23:13.72 ID:Mf68f051
>>635
サイバーっぽい雰囲気を出したいところは英語で書けばOK。
日本語は、シネキャプションあたりで、字幕風にだすとか。

ところでサイバーっぽい和文フォントって、どんなイメージなの?
思いつかないw

638 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 16:28:26.41 ID:MJetEbnw
>>637
いやそもそもサイバーって表現が正しいのか分からないんだけど
ttp://ltside.com/font.htmlとか綜藝体とか華藝体みたいな感じかなぁ。
ttp://www.artificialaiming.net/sshots/FW3-UT3-sshot4.jpg
のUT3で使われてるフォントの和文版みたいなイメージ。

ブロック体っぽいんだけどブロック体ではない的な。

639 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 16:44:00.75 ID:MxkVCAII
用語も重要かと

PC>デッキ
ネット>マトリクス
イケてる>エッジな
のように置き換えるとサイバーな雰囲気アップ

640 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 20:05:43.25 ID:0C6eAe0C
もう、チュートリアルの70ページまできてるのに何やってるんだかわからないよ・・・orz

641 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 20:54:58.97 ID:VRlhF7c7
>>640
ただ言われた事をやるんじゃなくて、
「どうしてこうやるんだろう?」って
考えながらやらなきゃダメだよ。


642 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 21:23:26.83 ID:nFkvGCN/
>>640

チャートリアルはマジわかんねーっていうか難しくできちゃっている。
ある一定の囲いがあってその囲いの範疇をまるで理解している人向けに
Unity3Dのスタッフが作ったので全然チャートリアルになっていないのよ。
ゲーム内関数の説明とかも一応ファイルにコメントしてあってソレも読まないと
いけないからいきなりスタートから躓くぜ・・・
俺自身は昨年くらいに一回英語版を目に通して大体こんなだけどもっと奥深く
しりたいと思って大学が翻訳してくれたものをよんでやっとこさ理解できたよ。

643 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 21:26:31.44 ID:69zP1+oR
みんなが話してる「チュートリアル」ってまさか3rdPersonActionのことか?
あれは三人称アクションのチュートリアルであって
Unityのチュートリアルじゃないから意味不明で当たり前だぞ

644 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 22:29:24.92 ID:4hmCYWPQ
>>643
ΩΩΩ<な、なんだってー?
Unityのチュートリアルはどれ?

645 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 22:59:46.33 ID:0C6eAe0C
普通にシーン作ってモデル表示させてアニメーションできて
その他の機能をちゃちゃっと網羅してありゃいいのに
用意されてるもん配置するだけじゃなにやってるのかまったくわからないよね

しかもチュートリアル進めるのかなり根性いるしw

646 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 22:59:58.26 ID:rW1UrjP+
エディタのパースビュー上で、プレハブをたくさんコピーして並べたいんだけど、
photoshopのalt押しながら移動でインスタンスコピーしながら移動、みたいなショートカットって無いですか?

647 :名前は開発中のものです。:2011/03/21(月) 04:46:44.55 ID:X3JNBzW0
>>646
あるある。どっかのチュートリアルで見た。
でも思い出せない・・・



648 :名前は開発中のものです。:2011/03/21(月) 05:40:37.48 ID:IgxXYQjM
>>646
ctrl+Dかな。

649 :名前は開発中のものです。:2011/03/21(月) 08:34:40.04 ID:uAT3n93p
日本語でわかりやすいチュートリアルってないんかなー

650 :名前は開発中のものです。:2011/03/21(月) 11:24:37.71 ID:W6PezTBt
とりあえずチュートリアルでひっかかったところメモ書きしておくか

Application.LoadLevelでシーンあるのにシーン呼ばれないってのでひっかかった
メニュー→File→BuildSettings→ScenesInBuildにシーン突っ込まないと呼ばれないっぽい

63ページの
「最後に、StartMenuGUIコンポーネント中で、GSkinをLerpzTutorialSkinに追加、Backdropを
StartSplashScreenに追加します。」
だけど
どこのこと言ってるのか意味不明だった
HierarchyのLevelオブジェクトのInspectorのことかよw

チュートリアルなのに厳しいよーw

651 :名前は開発中のものです。:2011/03/21(月) 13:10:30.28 ID:PTMPe3tG
1.デンマーク人がゲームエンジンを真似て造る。

2.皆に配る形で配布した方が昨今のビジネスプランでは最高と踏んでフリー版を造る

3.ゲームエンジンを触る人間だから英語は勿論の事数学的知識やプログラミング各種知っているよね?
という希望的観測が根底にある。

4.Unity3Dのチャートリアルを造ってみたよ・・・今回は簡単にシンプルに纏めてみただって
上記の人向けだしな・・・大丈夫基本ゲーム造ろうって人はスペック高い奴らだからwww

5.ビジネスプランが上手く言って皆の喝采を受けているな・・・フォーラム盛り上がっているし・・・
(イベントプレスを観た感じだとギークだらけw)

そんな感じじゃねー?

652 :名前は開発中のものです。:2011/03/21(月) 13:56:08.07 ID:Ug+mGIO7
実際、オンラインマニュアルだけで何とかなるし。


653 :名前は開発中のものです。:2011/03/21(月) 16:42:29.01 ID:fzyYSj0H
実際、ツクールじゃないんだから当たり前といえば当たり前。
日本にはツクールがあったから勘違いしている人が多いけど

654 :名前は開発中のものです。:2011/03/21(月) 18:09:14.98 ID:Dlh/znCt
XCode4でもUnityってちゃんと動く?新しいXCode使ってみたいんだけどUnityおかしくなったらやだからまだやってないんだけど。


655 :名前は開発中のものです。:2011/03/21(月) 23:10:46.72 ID:W6PezTBt
チュートリアル110ページまでいった
記述不足っつーか、自分で考えろってのも難易度高いよー

ここでも詰まったのでメモ書き
ここまでくるとシーン切替的なことするけどチュートリアルどおりにやってると
CutSceneCamera2が優先になってしまってゲームをはじめてもプレイヤーを見るカメラにならない
なんかCameraのDepth的なパラメーターが同じ10の値でどうもアレな感じで下げてみたら治った
(うーんでもなんか意図してるもんと違うもんな気が・・・)

とりあえず110ページまでやった感じ
このチュートリアル全部やってもモヤモヤはとれそうもないなw
このチュートリアルやらないわけにもいかんだろうけど・・・

引き続き目次の項目を1つ1つ理解する方向で進めてみる

656 :名前は開発中のものです。:2011/03/21(月) 23:38:31.78 ID:uOBadtcd
初心者には、公式のよりも、ようつべにあるTornado Twinsのチュート動画とかの方が
いい気がする。

657 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 00:05:34.16 ID:XTot1G3d
つかあんまり真面目に全部やろうとせずに、うまく動かないところは放置して次へ行ったほうがいいよ。きっちりやってると時間かかるし、どうせ忘れたりして調べることになるし、大まかな流れがわかればいいんだと思うよ。


658 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 00:35:11.20 ID:lzUgeWCf
そもそも3DPlatformTutorialって2.x用だしな

659 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 03:40:48.63 ID:kmlan4uZ
>>654
一応リリースノートを見る限り3.3から対応してるみたいだけど
UnityCommunityではダメになったと言ってる人がいるな

660 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 09:51:45.94 ID:pDrXoxtm
>>654 >>659
Unity3.3ではいたプロジェクトをxcode4でコンパイル実行できた。
SDKを4.3に変更しても実行できた。
たいしたことはしていないから参考になるか分からない。

661 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 20:48:48.52 ID:N/rjoJDD
やばい・・・何のコツもつかめないままチュートリアルが終わってしまった(笑)・・・orz

662 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 01:11:40.72 ID:DNJdOBUi
>>661
まあ何かは残ってると思うよ。なんか簡単なの作ってみることを勧める

今からセーブロード作るんだけどUnityではどうやるんだろ。


663 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 01:15:28.96 ID:1UkH1RpJ
>>661

そんで次のチャートリアルをやって・・・アレ理解できねー・・・となって
一通りのチャートリアルやっちゃうってパターン・・・
でもその最中にリファレンスを呼んで概略を勤めようと健気な姿が根底にあって
色々やって2週間位で一応マスターするって感じかな?
一応30言語位プログラミング言語が使える俺が2週間『も』掛かったから
デンマーク人は伝えるのが下手なのかもね・・・

664 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 02:44:17.62 ID:FnbWyo09
>>663
前に書き込んでた30言語マスターしてる人か。
結局Unity使えるようになったんだ。よかったね。

665 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 02:53:21.72 ID:DNJdOBUi
俺はチュートリアルは面倒だから3Dのやつしかやってない。あとは自分でゲーム作りながら覚えてるな。

セーブロードはPlayerPrefs使うんだな。
あとiPhone傾けたら四角い黒い枠が傾くのなんとかならんのかね。OFFにしたいんだけど設定探しても見つからないんだが。


666 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 15:04:54.22 ID:RNrfHZDk
てかunityって言語じゃないじゃん
だから30言語マスターしてるとかあんまり関係なさそう

667 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 16:56:43.38 ID:+hXMTLXk
>>663
多言語使えるとアルツの発症が遅れるらしいよ
使える言語が多ければ多いほど良いらしい

668 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 17:07:24.54 ID:1UkH1RpJ
>>667

ぶちゃけると日本語が聞き取りにくくなった。
英語がバイリンガルに近い形なんだけど本当に日本語が聞き取りにくくなって
びっくりするよ。
英語だけしか喋らない環境に半年居て日本に戻ると速すぎて聞きとれないしな。

669 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 17:13:18.26 ID:3ZzxbAus
ところで先日から気になってるんだがチャートリアルってなんだ
チュートリアルじゃないの?

670 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 17:31:36.29 ID:pS9D0XmF
英語とは限らないだろ、30言語マスターしてるらしいしw

671 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 19:20:49.24 ID:FnbWyo09
そもそもプログラミング言語って30もある?
いやマイナーな物も含めれば無数にあるんだろうけど、使えるってわざわざ言うようなものって30もあるかな。
C, C++ , C++/CLI, C#, Object-C, Pascal, delphi, BASIC, VisualBasic, VB.NET, F#, Java, Javascript, ActionScript, PHP, Perl, Python, Ruby, COBOL, Smalltalk, VHDL, Verilog HDL, Matlab, LISP, Tcl, Tcl/Tk, Erlang, Brainfuck, Unrealscript , アセンブラ
あ、確かにあるな。

672 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 20:29:53.65 ID:2rn6f/Rc
× Object-C
◯ Objective-C


673 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 22:29:47.52 ID:FnbWyo09
>>672
Objectiveなのか。
Object Pascalと混同してた。

674 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 23:22:33.37 ID:ubgSq1I7
LISP, Javascript, ActionScript,lua,C#,VB,F#,Perl,Rubyもいれていいなら
30とはいかなくても20ぐらいは使える人多そう
つうか3つぐらいマスターしてればあとは方言みたいなもんで
30もマスターしてても自慢にならんよね


675 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 23:27:31.16 ID:r0qjao6b
htmlとlingoはカウントしないっていったじゃないですかー・・・してねぇ!?

676 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 23:41:04.93 ID:lZQmCApS
言語マスターしてるからって、Unityバリバリ使えるわけじゃないのね。

677 :名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 00:00:00.97 ID:ICJf6YjK
>>676

全然別物だよ。
違うんだよ・・・30言語扱える位触っている人間が戸惑うって事。

678 :名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 00:12:11.17 ID:eYAF9rrK
言語っていうよりXNAみたいなFrameworkの方が近い気がする。

679 :名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 03:23:24.08 ID:D4nJhJ7c
自分の感想だと、プログラムスキルが高くてデザインできない人よりも、むしろ、デザインが得意でプログラムスキルは高くないって人のほうが、Unity使ってゲーム作るのに向いてる気がする。

なんつーか、コーディングあまりしなくていいんだよな。1から組むことを考えればだけど、ほんとちょろっと書けば動くし。でも絵を用意しないとゲームとして成立しないし、プログラマにはそっちの方がネックだ。


680 :名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 03:27:07.78 ID:D4nJhJ7c
言語なら、VBAも入れていいんじゃないか。
つか、C/C++と、C#やJavaあたりのオブジェクト指向バリバリの言語と、一つPerlあたりのスクリプトが使えればあとは大体似たようなもんだよな。アセンブラはちょっと違うが


681 :名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 05:23:22.78 ID:KMZUt4kJ
>>680
つか大事なのは言語よりもフレームワークっしょ。
C#知ってても.NETの知識無いんじゃ意味ない。


682 :名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 07:31:28.17 ID:590Eq8dR
いや、普通にUnity触って無理なら無理っしょ
別に他のものさし使う必要もない

683 :名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 07:35:19.05 ID:TzgE0XUr
>>>666
unityをマスターしたってことだろ?



684 :名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 09:57:33.16 ID:ICJf6YjK
>>679

日本人は平等論に支配されているから何かが優れている人は何かが劣っている・・・
みたいに勘ぐる処が多分に多いけど
グラフィックできる人でもバリバリにコードを書き名作を残す人が大変だよ。

・グラディウス
・テトリス

とか見上げたものだと思う。

685 :名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 10:26:34.28 ID:ICJf6YjK
>>679

あと近代美術のグラフィックアートは数学の幾何学から類推されている様な
ものが多くてニューヨークにあるMoMA美術館とか行くと作者の説明に
数学の教授だったり準教授だったりデザインと数学的に知識っていうのは関連性が
あるらしいよね。

686 :名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 13:59:46.10 ID:/hbEnJKF
>>685
とある空間に存在するものを座標変換(脳内妄想)にて何かに(カンバスだったり)へしゅつりょくするのだから数学がからんで然るべき芸術だろうね。

色についても突き詰めれば電磁波だし。
数学や物理を知っていると良い場面も多々あるんだろうね。

687 :名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 00:47:27.75 ID:UQJ8NfBO
Unityの話だけど、例えばダイアログのように画面上には普段は出ないオブジェクトをHierarchyに置いておくと、描画負荷とかの面でちょっと嫌な感じなんだが、やっぱり使う時にいちいちInitiateしたほうが良いのかな?

それを突き詰めると、ほとんどのオブジェクトがPrefab行きになりそうでやなんだが・・・


688 :名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 06:46:53.70 ID:RxV+Icy9
>>687
うん。マップオブジェ以外はほとんどprefab。
むしろ全部prefabでもゲームは作れる。



689 :名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 11:30:11.13 ID:z9jUF66s
セカンドライフのようなゲームって難しいなぁ…
骨格から大きさ、姿までアバターを自由に組み替えれるようにするにはどうにも知識が足りない

690 :名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 13:31:30.20 ID:x2wA58Yw
個人的にメタバは運営が肝だと思う

691 :名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 19:16:28.15 ID:1RLEx/XD
>>689
効果音やBGMをユーザーが差し替えられるようなMOD要素を実装したいんだけど
>>332の方法をやってみたんだけど、ゲームをBuildして(StandAlone-Windows)、配布版にすると
Resourcesフォルダのファイルを変更しても再生される効果音は変化無い。どうすればいいんだろう

692 :名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 19:46:28.54 ID:1RLEx/XD
>>687
私もほとんどをprefab化してInstantiate()している。
ダイアログのようなGUI要素は非表示にしておけばOnGUI()がコールされないので
Hierarchyに置いておいてもパフォーマンスには大きく影響しないと思う。

693 :名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 02:55:20.63 ID:KWhGRkZH
iPhone用アプリで画面の回転アニメーションを無効化する方法フォーラムで見つけた。

iPhoneKeyboard.autorotateToPortrait = false;
iPhoneKeyboard.autorotateToPortraitUpsideDown = false;
iPhoneKeyboard.autorotateToLandscapeLeft = false;
iPhoneKeyboard.autorotateToLandscapeRight = false;



694 :名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 03:00:42.87 ID:KWhGRkZH
Proじゃないほうなんだけど、試しにiPhone UnityのスプラッシュスクリーンをXcodeで置き換えたら、変えることは許可されてないよってメッセージが出て起動しなかった。ちゃんと対策してるんだな


695 :名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 17:57:04.08 ID:jdFhH/Fs
シングルトンクラスってどういった場面で使用するの?
いまいちピンとこないのだが・・・

696 :名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 19:38:03.31 ID:MhJPuJc/
>>689 あ、俺もCharacterCustomなんちゃらとか参考にして、アバターっぽいものつくれないかな〜?
ってみてるんだけどマテリアルが*.matファイルになってて、どうやって出力されてんのかとか
アイドルモーション時に目玉動いたり、目パチしたり、口動いてるのどーやってんのかサッパリさ
ま、まずmatファイルの出力方法とかどなたか知りませぬか?


697 :名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 22:27:22.20 ID:yXMvLG7T
>>695
全てを司るアプリケーションクラスとか。
絶対一つしか必要ない物。


698 :名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 23:08:11.88 ID:jdFhH/Fs
>>697

もっと具体的に言ってくだちぃ・・・
ゲームで使う場合はシナリオに組み込むみたいな事を書かれているけど
何がどうやら・・・

699 :名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 23:17:43.43 ID:hYKkR0F/
>>698

700 :名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 23:20:04.67 ID:hYKkR0F/
>>698
プログラムのデザインパターンってヤツで、絶対に2個以上存在してもらうと困るもの。 主にシステムワークとか

701 :名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 23:27:25.53 ID:fSGWoaUr
毎回実行時にConsoleをクリアするの地味に面倒なんだけど、
実行時にスクリプトかなんかでログクリアできないんですかね

702 :名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 23:28:34.76 ID:hYKkR0F/
あ、そうだ。 最近Unityのエディタが落ちまくるんですが、俺だけ? 3.3の問題?

703 :名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 23:29:14.67 ID:xp1wtMOe
Clear on Playみたいなの押すと消えなかったっけ

704 :名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 23:35:47.54 ID:hYKkR0F/
スクリプトのコンパイルでソースが公開されてないライブラリの中でのコンパイルエラーがでちゃって、
それをダブルクリックするとUnityがビルドされた環境でのライブラリのソースの場所を見に行くので、
当然俺の環境にそんなもん存在しないから無いファイルを見に行って、すっ飛ぶのはひじょーに腹立たしい。

705 :名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 23:38:52.04 ID:YlbC0O7F
>>698
例えば Ogre だと SceneManager やら MeshManager やら ResourceManager やら

706 :名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 23:43:22.37 ID:hYKkR0F/
C:/BuildAgent/work/6bc5f79e0a4296d6/Runtime/〜
とか、ぼくにはわけがわからないよ

707 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 00:30:39.98 ID:oRl4F9qG
>>698
普通のソフトウェアだとシングルトンって概念あまり使わないし、俺も最初わからなかったから気持ちはわかる。
主に、ゲームの基礎部分に関わるものはほぼシングルトンでいいと思う。
ゲーム全体を管理するクラス、オブジェクト全体を管理するクラス、サウンドを管理するクラスとか、ゲームを通して一つしか必要なく、ゲーム中のあらゆる箇所から参照したい物はシングルトンがいい。

逆に、シングルトンにしないほうがいい(すると成り立たない)ものは、ゲーム中で複製するもの、例えば敵クラスとか、STGなら弾とか、アイテムとか、そういうやつ。
Unityチュートリアルだと、Cameraにシングルトンクラスくっつけてシーン全体の管理してたりするよな。


708 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 00:32:53.07 ID:oRl4F9qG
丁度、ここのブログでフォントについて書いてくれてた。
http://radiumsoftware.tumblr.com/post/4107015526

AssetStoreって使ったことないな。


709 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 00:36:11.34 ID:sSTlZFN0
>>795

あぁなるほど理解したよ。

710 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 00:54:57.84 ID:mLEpwzLQ
>>707
ホントはそんなことしねぇほうがうまくいくんだけどな
あんまり手間は変わらないけど構造体に突っ込んで引数で渡すだけでもかなりバグが減る

派遣で色々会社まわったけど
擬似タスク的つかってデータのやりとりをすべてグローバル変数orシングルトンにしちゃう系と
ちゃんと引数から渡す系
の大きく2つがあったけど前者のバグ数はハンパない
少なくとも後者の10倍は出る

711 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 01:07:16.97 ID:UyGiXk5B
シングルトンでマネージャークラス作って、データをsendmessage的に送れば、後者と一緒じゃない?

712 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 01:12:03.71 ID:Rii1Q3pk
>>707
Singletonなんて使わない方がいい気がする。
てか自分一人で開発してる時はいらない気がする。

713 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 01:16:56.51 ID:WLdK3rCe
>>710
えっ?

714 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 01:26:22.82 ID:UyGiXk5B
シングルトンというもの自体が他人に勝手に複数作らせないように縛りいれる為のもんだと思ってるが。他人を信用しない人向け?

715 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 01:31:29.26 ID:mLEpwzLQ
>>714
いんや、だったらエラー出して止める仕様にするはず
現状だとグローバル変数の代わり

716 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 01:38:20.54 ID:UyGiXk5B
なるほど、ならば使う意味皆無ですな。

717 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 07:39:00.96 ID:bYGuFEkb
忘れた頃にソースを見たときにシングルトンだったら
ひとつだけしか存在してはいけないということが分かる。
ソースで分かるようにしておくのも重要かと

718 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 08:54:13.80 ID:LjZsMide
>>715
シングルトンだからってグローバルである必要はないよ。
その辺はデザイン次第。


719 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 08:58:35.49 ID:mLEpwzLQ
でもグローバルにしちゃうんでしょ?

720 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 10:26:48.79 ID:Rii1Q3pk
>>718
いやSingletonならグローバル変数の代わりに使えちゃうじゃん。
名前空間定義しても外部からのアクセスを防げるわけじゃないし。
それともgetInstance()的なのをprivateにして使うクラスをfriendクラスとして登録するとか?
いやでもそれだとコンストラクタ呼べちゃうからだめか。

721 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 12:21:07.64 ID:ug21reQY
>>720
もう少し考えてから発言したほうがいいかも

722 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 12:31:53.41 ID:iNMGVIFy
>>720が何言ってるのか、まったくわからん。
シングルトンとグローバル変数にどういう関わりがあるんだろう。



723 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 12:41:37.86 ID:Rii1Q3pk
>>722
いやこっちが聞きたい。
てかSingletonをグローバルじゃなく定義するってどういう状況なの?


724 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 12:47:38.67 ID:UyGiXk5B
unityの話からハズレてきてんで、ほどほどに。オレが悪いんだけどさ。


725 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 12:51:05.22 ID:WLdK3rCe
>>723
SceneManager的なクラスに入れればいいんじゃないの?
グローバルに入れて当然と言われてもなあ。

726 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 13:07:06.74 ID:EAtOmk4A
本を嫁本を。ネットにもその辺の話は解説しているところもある

727 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 13:41:15.42 ID:sSTlZFN0
>>726

一通り造れちゃう様になると本とか意味ねーし・・・
だけど完璧を目指したくなるから聞いてみた。

728 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 15:01:05.48 ID:oRl4F9qG
俺も、当然Singletonはグローバルにするもんだと思ってる人だが、シングルトンがバグを増やすってのよく理解出来ないな。

自分が使ってるぶんには、何でもかんでも引数で渡すよりも、ゲーム全体から参照する部分をグローバルにしておくだけで、随分コーディングしやすいんだが。
現在のフレーム数とか、ゲームの状態とか。
GameManager->GetInstance()->GetFrame()
みたいに変数に対するアクセサがあればそんなにバグ増える心配ない気がする。つかSingleton使わない作り方のイメージが湧かない。


729 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 15:02:13.63 ID:oRl4F9qG
GameManager::GetInstance()->GetFrame()
の間違いだった。

730 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 15:55:49.84 ID:Rii1Q3pk
俺の主張は「Singleton グローバル変数」でググって出てくるものと大体同意見なのでそれを参照してくれ。

731 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 16:05:49.99 ID:r2Sgq9ra
知ったかが多いな
30言語マスター()笑も紛れてるのかな

732 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 16:17:17.42 ID:sSTlZFN0
>>731

プログラムの情報は癪そうするだろ・・・
只でさえ英語の情報をヒントにゲームを造る分けだしな。

733 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 16:42:27.67 ID:Nej3ywiv
知ったか乙は2chのデフォ

734 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 16:45:42.33 ID:Gjah61iS
すんません、ちょっと教えて欲しいんですが、

delegate void trig(int n);
trig funcA;
Hashtable ht = new Hashtable();

void Start () {
funcA = trigA;
ht.add(1,funcA);
}

void trigA(int n) {}

> ht.add(1,funcA);
ここの所で、CS1061のエラーが起きるんですが、
原因がわかりません。C#では通るので
unityでは書き方がちがうのでしょうか?


735 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 17:28:23.39 ID:mLEpwzLQ
>>730
はじめに出てくるリンクいいな
問題点をよく表現できてる

736 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 19:14:00.94 ID:UyGiXk5B
Proでなく400ドルのAndroidのヤツ契約したら、だいたいどのくらいでシリアルコード届くの?

737 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 19:16:51.10 ID:UyGiXk5B
Androidのトライアル版が出るかなり前にインスコしちゃったから、もう30日の期限切れてしまったんで。

738 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 22:29:27.67 ID:7YTir//m
すぐ届くよ!

739 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 23:05:22.78 ID:UyGiXk5B
返答ありがと
財布と検討してみる

740 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 02:38:12.67 ID:isVdWgbL
>>730 なるほど勉強になる。まあ俺はSingleton好きなんで気をつけて使うようにする。



741 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 12:16:25.07 ID:x6yd6E9s
>>740

ちなみにどういった場面で使おうとしているの?
そこらへんでも勘違いが生まれてくるかもしらないから晒して意見を聞いた方が
良いと思う。
明示的にインスタンスが一個しか生成できないよってのは頭で理解できているけど
具体的にゲームの中でどうなのか説明して貰えば分かりやすいしな。

742 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 21:18:39.59 ID:0oT+P9XZ
WWW以外で、指定したパスのProjectにいれてないAssetBundle読み込む方法ってないの?file:// とかはやりたくないんだが。

743 :740:2011/03/28(月) 23:18:11.58 ID:isVdWgbL
>>741
>>707 は俺なんだけど、そこに書いてるとおりだよ。
ゲーム全体の管理、オブジェクト全体の管理、サウンドの管理、入力管理とか。俺はSingleton使う場面には迷いはないよ。C/C++で普通に作った場合だけどね。
ただ、今のところUnityでは上手くコーディング出来てないな。慣れだと思うけど、やっぱり独特だと思うわ。


744 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 00:53:12.20 ID:5VBmmr2P
>>743

ほうか・・・がんばってくれやぁ〜

745 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 00:56:00.79 ID:5VBmmr2P
だれか迷惑序にタイマーが切れたら残機を減らすスクリプト書いてくれやぁ〜
もう頭がクラッシュしてダメかもしれん・・・

746 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 01:04:27.97 ID:H30SzOS7
>>745
それくらいは自力でできるようにもがかないと実力つかんで・・・
苦しいとは思うががんばれ・・・

747 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 12:20:35.83 ID:MlVoB8mL
blenderで作ったデータをUnityに移したいんですが、うまくいきません。
やり方を教えてください。

748 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 15:23:16.43 ID:7xbqyDC8
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html

ここは見た?

749 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 16:48:14.65 ID:Vm16kxFB
unity script editor 落として使ってみたけど、すぐ落ちるし日本語おかしな入力になるな
ダメなのか これは

750 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 18:13:02.98 ID:5VBmmr2P
>>746

ヒントくれやぁ〜
タイマーは構築できたけどリミット後残機から一匹引くって事ができんのじゃ。
トランジェクション組まないといけんのかのぉ〜

751 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 19:18:22.60 ID:m/Db8Gqb
>>750
チュートリアル(3D Platform Game)でプレイヤーがダメージ受けてライフが減ったり、アイテム取ってライフが増える部分のスクリプトを参考にしてみては?

752 :747:2011/03/29(火) 20:30:53.72 ID:MlVoB8mL
>>748
それ見ながらやってもうまくいきません

753 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 22:40:18.98 ID:WciKVMUx
Unity: Custom 3rd-Person Character and Camera System with C#
ttp://www.3dbuzz.com/vbforum/content.php?212

ビデオチュートリアルをダウンロードできるよ

754 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 23:19:48.35 ID:+jog55ai
AndroidでAssetBundleを読み込む方法をどなたか教えてください・・・
WindowsだとWWWクラスつかってfile://AssetBundleファイル名でいけるけど、Androidはなぜだかうまくいかないのです。
フォーラムにもPermission errorでスレたてられないのです。
AssetBundleのフォーマットがわからないので .NETで強引にバイナリとして読み込んで上手くいくとは思えないのです。
おたすけくだせえ


755 :名前は開発中のものです。:2011/03/30(水) 01:32:02.01 ID:ayvUyHb7
>>752

「うまくいかない」ではなく、何が具体的に期待通りでないと書かないと伝わらないよ?


自分の環境では .blendのファイルのまま問題なく表示できている。

Unity Editorを開いた状態で
.blendのファイルとテクスチャを自分のプロジェクトのAssetsにコピーすると
勝手にプロジェクトの中に取り込まれる。(ときどきこれに時間がかかる)

取り込まれたら、オブジェクトをシーンにドロップするだけでprefabになるのだが。



756 :740:2011/03/30(水) 02:05:34.47 ID:VobAQT1r
>>747
俺も、.blendをそのままAssetフォルダに放り込めば、自動的にUnityが取り込んでくれたな。アニメーションとか特殊なものを取り込もうとしてるのか?

757 :名前は開発中のものです。:2011/03/30(水) 02:11:14.65 ID:VobAQT1r
>>745
迷惑序ってなんだ?普通に
if( timer <= 0 ) zanki--;
じゃだめなのか?何に悩んでるのか意味がわからん

>>749
unity script editorってあるのか。

758 :名前は開発中のものです。:2011/03/30(水) 02:28:54.79 ID:wwiP0jNO
めいわくついで

759 :名前は開発中のものです。:2011/03/30(水) 02:33:45.94 ID:ayvUyHb7
>>756

アニメーション付きでも問題ない。アニメも再現される。
ちなみに Blender 2.56a で作成。

何がうまくいかないのかわからん。


760 :名前は開発中のものです。:2011/03/30(水) 05:50:43.27 ID:RfdoSJ+J
>>757
それじゃ永遠に残機減り続けちゃう。


761 :名前は開発中のものです。:2011/03/30(水) 06:28:36.72 ID:zKUDG0j/
>>753
すばらしいサイトをありがとう

762 :名前は開発中のものです。:2011/03/30(水) 10:50:57.58 ID:VobAQT1r
処理落ち直らんと思って悩んでたが、ビルド後にXCodeでAppController.mmの
#define kFPS  30 を 60
に変更しないと30FPS固定になるってことを初めて知った。俺だけじゃないよな?

FPS表示スクリプト
http://forum.unity3d.com/threads/37998-FPS-Display-script


763 :名前は開発中のものです。:2011/03/30(水) 11:13:17.94 ID:nlpG46Hx
>>747
tumblr見てたらランプとかカメラがついてるとうまくいかないとかあった
後座標軸が逆だったりするらしいけど真偽は定かでない

>>760
if( timer <= 0 && living){ zanki--; living=false; }
とか、timerを戻すとか

764 :名前は開発中のものです。:2011/03/30(水) 23:48:00.50 ID:PbJbXDNe
>>762
USTの勉強会動画で初めて知ったよorz

765 :名前は開発中のものです。:2011/03/31(木) 22:30:57.00 ID:wqxh12u7
勉強会があったなんて全然知らなかった....orz

766 :名前は開発中のものです。:2011/04/01(金) 22:19:31.34 ID:Jp9FQGpf
>>765
USTで動画見られない?

767 :765:2011/04/01(金) 23:59:59.13 ID:phXXH24a
LightBike2と日本側の技術者の話みられたよ
正直目から鱗だった 日本でも需要あるみたいだからフォーラム作ればいいのに
本家のフォーラム投稿しても見てくれる人すらいないよ・・・

768 :名前は開発中のものです。:2011/04/02(土) 23:02:21.93 ID:Rkd6hGLx
UniyってFlash実行できたりしないの?
ActionScript使わないんだったら
値段の面でも速度の面でもEZ GUI+SpriteManger2なんだろうけど、ちょっと聞いてみたかったり。


769 :名前は開発中のものです。:2011/04/02(土) 23:56:56.06 ID:M8dSvoEQ
チュートリアル(3DPlatform)のpdfだと最初は牢獄の中庭みたいなことが書いてあるけど、その画面を出すにはどうしたらよいの?チュートリアル用のファイルを開くと、空に浮かんでる感じの画面になってるのだけれど・・。


770 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 00:15:51.72 ID:6pl2xZZu
>>769
オブジェクト画面でなんか物体選択して
シーン画面のタブっぽいところクリックしてシーン画面を
アクティブにしてFキーを押すとそこにフォーカスがいく
はじめはカメラがアッチョンブリケな方向向いててスカイボックスしか見えてないんだ

771 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 09:20:10.12 ID:TMWem0G+
>>768

Javascriptを使うから一緒じゃねー?
何を勘違いしているかわからんけど俺はASの方が可読性が高いと思うけど・・・

772 :769:2011/04/03(日) 10:37:08.84 ID:mkIK0FcT
>>770
どうやらAssetsの読み込み(?)の問題だったようで全部最初からやり直したら上手くいきました。ありがとう。

773 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 11:34:48.22 ID:6pl2xZZu
>>772
そういえば俺もチュートリアル読み込むときに1回目はなんか?な動作になって
何度も読み込みなおしてなんか?よくわからないけどうまくいったな

なんでうまくいくようになったかわかった?

774 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 12:29:05.10 ID:/i8+OQ/M
スクリプトエディタってみんな何使ってる?
俺はMac版だとMono Developerのエディタは使いにくいから、標準のエディタ使ってるんだけど、もっといいのないのかな。
Win版のエディタはちょっと触った感じ、日本語入力できないし微妙な感じだったな。


775 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 12:41:03.99 ID:Fu7i1Xkk
visualstudio
もっといいのあるかもしらんが、タダだし。



776 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 12:55:12.90 ID:Fu7i1Xkk
というか、各自好きなエディタ使ってる感じで、
どれでもいいんじゃね?っかんじだが。
スクリプトをC#に統一できそうもないしな。


777 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 12:59:41.03 ID:Qp67km0c
日本語に不自由するが、MacならTextMate一択
Winはe Text Editorと言いたいが、結局eclipseになってる

778 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 19:05:02.37 ID:NOY1+GJC
MonoDevelop(Unity)を使っている。けっこう使いやすいと思う。windows版ね。
Debuggerも使えるし。

779 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 21:09:17.19 ID:Fu7i1Xkk
MonoDevelopも使いやすいと
flying ninjaオススメのエディタが知りたいですね
バージョン管理ツールはSVNなんですかね それっぽいドキュメントあるし

780 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 21:21:39.87 ID:Fu7i1Xkk
VisualStudioに近い感じで操作できるんですねー >MonoDevelop
MacのMonoDevelopはどうなんでしょうね

781 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 02:17:32.02 ID:5FYa7mjG
個人的にはMac版はちょっと微妙かなー。日本語入力もおかしいし、Javascriptのインテリセンス(?)も効かないし。

782 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 06:09:16.49 ID:w/QtEaHG
Monoじゃないとステップ実行できないでしょ?
これは大きいかと。


783 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 15:44:15.22 ID:kSDam6S0
しかし、monodevelopをメインエディタとして使うのは、重くないか?

784 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 17:48:25.18 ID:lG89XJIQ
え?サックサクだけど。


785 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 19:43:26.99 ID:hSfx+r6W
うーん自分の環境だと、デバッグ実行とかすると落ちたり、クラス名書いてコンマ打つとメソッド探しに行って、しばらくまたされたり、動作が微妙なのです。

786 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 22:29:25.10 ID:cmbtuByN
MonoDevelopのwin版が悪いのは私の環境の問題として、
Mac版の酷さは別問題ですね...
基本Windowsでつくって、iPhone出力したいときだけMacかな



787 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 06:16:31.68 ID:c7lkNud3
>>786
WindowsとiPhoneってどのくらい差異があるんだろう。
入力周りは全然違うっぽいが。


788 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 06:51:00.19 ID:En5QmXVt
>>786
同じく、基本windowsでつくりiosではmac
大きく変更したらiphoneで実行してみて動くか確認

>>787
マルチタッチとかwindowsで対応していないから、仮想マルチタッチするようなスクリプトが欲しい
有料版はどこかにで見た

セーブ周りも厄介
PlayerPrefs使うなら関係ないけど

789 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 08:59:37.53 ID:jClfpZ8f
>>788
Androidだが公式でunityRemoteなるアプリが提供されててUSB接続だけでタッチパネルがわりになる
iPhoneにもあると思う

790 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 11:04:38.81 ID:6GGbIW4Q
Macでも、Unity上の実行環境ではマルチタッチ効かないんだよな。対応してくれればいいのにと思うが


791 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 11:11:16.10 ID:1NqdVGMl
>>789
なるほど
これwindowsとiphoneでも動くのだろうか?

792 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 12:29:09.49 ID:5LoRhyeN
自分でためしたけど、winからAndroidは出来たんですが、iPhoneはダメですね。

793 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 14:42:28.04 ID:5LoRhyeN
AndroidやiPhoneプレイヤー実行時の使用メモリ知りたいのですが、プロファイラで見られるのはPCのやつですよね。

794 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 18:00:50.63 ID:E0Dj2ssj
>>790

マジで!?
ただのゴミに4万もだせって?

795 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 21:20:36.57 ID:E0Dj2ssj
!busyっていうサブルーチン(クラス!?)みたいなのがチャートリアルにあるんだけど
これは何をさしているの?
booleanなのは分かるが・・・

796 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 22:29:59.48 ID:TNlJslcR
チャートリアルの人かw
コード見ないことには何とも言えんが、エスパーすると、
!はnotだから、busy変数(boolean)がfalseの時にif式が通ると推測

797 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 00:11:53.23 ID:gMMjZQHG
ひとつひとつのライセンスはビックリするほど高いわけじゃないけど、
大抵の人はマルチプラットフォーム狙ってるから、
合計するとバカにならない額になりますね。


798 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 00:23:51.15 ID:gMMjZQHG
jsの中に間違ってC#の書式で書いてしまう。
中途半端に似てるところがあって、区別しにくい。
なんかちゃんと一本完成してるゲームのサンプルでいいのないですかね。
ソースつきで。
なかなか綺麗にスクリプト書けなくて困ってます。
段々汚くなってもう嫌。

799 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 05:43:40.34 ID:4grK2g6w
>>792
検証ありがとう。
macはiPhone、winはAndroidのようですね。


800 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 07:05:57.77 ID:RPbl0rwY
>>795
なんでチュートリアルって書けないの?
世の中ナメてんの?

801 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 08:03:42.61 ID:fqqnUsRm
そういや30言語の人もチャートリアル言ってたなw

802 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 08:57:37.03 ID:vQd2VmNA
発音がチャートリアルだから英語でチューなんて発音ねーんだよ・・・

803 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 09:00:20.08 ID:vQd2VmNA
chupa chupsっていう飴があるじゃん chu チュって発音するが tuは チャートリアル
って発音すると英語圏の人は理解できるんだよ。

804 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 09:04:54.30 ID:vQd2VmNA
正確な発音は『チュア(口をおの形)〜トリアル』にするんだけどこの子音のュは
殆ど聞き取れない位小さな音で吃音気味なんでここ辺を拘り居れるのはイギリス人でも
クイーンイングリッシュっていうコテコテのイギリス英語を話す人じゃねーと
つっこまれない分けよ。

805 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 10:08:54.37 ID:yvG6Vux3
でも日本人には突っ込まれるよなw
チャートリアルw

806 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 10:38:13.67 ID:9wQAaaVJ
ここは日本なのに頑なにチャに拘るあたり、軽く中二病かもな
『え、俺またネイティブ発音してた? まいったなー自然に出ちゃうんだー。これが正しい発音なんだよねー』的な
まぁ本人も突っ込んで貰えて解説出来て満足だろうし、周りとしても面白いし、いいんじゃないかと思うぞ

807 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 13:37:47.23 ID:wG5X7ooN
ガーベジコレクトかガベージコレクトか並にどうでもいいな。

808 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 13:46:11.30 ID:+sMoec+E
ガベッジコレクトとかもあるでよ!

809 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 14:31:51.82 ID:epvOkRYT
GCと違って、チャートリアルでググってもまともなページが出てこないしなw

810 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 16:16:18.05 ID:d3KsaKvr
釣られすぎ

811 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 16:18:45.71 ID:09KjrUZW
CMD Play文では一行ごとにガーベッジコレクションが発生し

まで読んだ

812 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 17:18:10.07 ID:o8ULOHxx
ディスクトップって言っちゃう人も多い
特におっさん

813 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 17:36:59.01 ID:g+OLNP/L
シミュレーションを
シュミレーショ。。。 もういいかw

814 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 18:19:40.46 ID:+sMoec+E
趣味のレーションあつめか。

815 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 20:37:30.38 ID:c6d/JfS9
>>812
本来の発音だとディスクトップのほうが近くね?
もちろんdiskのiじゃなくてeに近い発音な
少なくともハッキリとエっていう発音じゃないと思う

>>813
それだってシではないよな?
シュミは完全にハズレだが
シュから小さいユを引いたような発音が近い

816 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 20:55:14.52 ID:o8ULOHxx
近いっていうか、どっちにしろカタカナ表記じゃ正確には表せないんだから
普通に書籍なんかで採用されてる一般的な方でいいんじゃね

817 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 21:28:17.04 ID:wG5X7ooN
発音記号上【si】や【de】なんだから頑張っても意味ないと思うんだけどな。
かつ日本語ではデスクトップやシミュレーションやチュートリアルで一般化されて辞書に記載してあるんだし。
てかそんなに気になるならそのまま英語表記で書けばいいんじゃね。

818 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 22:02:26.27 ID:MpFHP9pQ
英語圏で育った俺が来ましたよ。

>>815
普通に「デスク」の方が近い。
ディスクだとニュージーランド訛り。
「si」は「スィ」が近い。

tutorialは、チュートかチャートで選ぶなら、断然チュート。
もっと正確にカナ表記するなら「テュート」かな。

ちなみに「null」は「ナル」でお願いします。


819 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 22:16:29.90 ID:PeFEUWXz
Windows7から「新しいフォルダ」が「新しいフォルダー」になったのも発音の問題?

820 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 22:37:42.19 ID:wG5X7ooN
>>819
それはMSのテクノロジポリシーの変更によるもの。
まぁ発音に近い表記にしたいって事らしいけども。

詳しくはここ。
http://www.microsoft.com/japan/presspass/detail.aspx?newsid=3491

821 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 23:41:34.03 ID:gMMjZQHG
どうでもいいな。
そんなにワーニングとウォーニングとか、
NULLをナルと読ませたいですか。
不毛だと皆知ってるじゃんよ。
そろそろ日本法人ちゃんとつくれよとか。
そんな建設的な議論を。

822 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 06:10:26.15 ID:KRZnLJRy
ワーニングは明らかに間違いじゃんw


823 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 08:53:12.81 ID:dY7WQyJj
「char」 【t??'?r】
チ、チャー

824 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 10:22:31.45 ID:zhLY8WlM
>>800
ワロタw

825 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 10:37:21.91 ID:dLhj7w3a
コーヒーというのは禁止か?
和製英語でイイじゃないか

826 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 11:15:10.13 ID:1DoMAa8Y
ビールって言ったりビア樽だったり・・・

827 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 13:18:03.48 ID:xDOT+6E9
日立モートル
日立チェーンストール
をなんとかしてください

828 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 14:25:24.39 ID:0bI9ar2E
なんのはなしやねん・・

829 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 18:08:00.31 ID:pU93j66+
おまいら将来の展望というのか
自分でゲーム造って売りたい人はプランを持っているの?
自分的には同業者で芋荒い状態を避けるためになるだけアップルとかは
避けたい方針なんだけど・・・(生意気いっちゃうけどw)
65000アプリ中の1とかってどんだけ多いんだよと思うのだが・・・

830 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 18:23:55.93 ID:0bI9ar2E
その辺はまあ様子見ながらというか
だからマルチなunityなわけでして

831 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 18:25:55.91 ID:YVIPwTiU
そんなに本格的にやってるのか?
確かにUnityはかなりレベル高いんでプロが使っててもおかしくないが
俺の場合たださわってるだけで一般公開できるようなゲームは完成しそうにない

832 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 19:01:07.12 ID:zhLY8WlM
将来のテンボーとか、まずは1本作ってから言ってくれよ?

833 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 20:02:14.36 ID:Xg8t559Z
ハローワールドすらまだ表示できねーよorz

834 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 20:32:47.15 ID:0vxZc1RA
iPhoneよりアンドロイドのほうがマーケット的にはカオスだが。
東京電力使用量のCSV公開されたら、翌日の朝には5つ以上アプリがマーケットにあったぞ?
審査がゆるいんでアンドロイドは早い者勝ちかな。
アンドロイドはGREEとかサイバーエージェントとかSNSが専用のマーケット作ると思う。
少なく見積もってもキャリア+ベンダー+SNSの数だけ、マーケットはできるとおもうぞw
そしてユーザーはどこに行けばいいかわからなくなる。
一つに集中するのがいいのか、分散させるのがいいのか。
まぁすぐに答えは出ないせよ、確実にアンドロイドの方がアプリは多くなる。
どっちにも偏れないからマルチなUnityという選択肢になるんだと思うがどうかな?

835 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 22:34:19.61 ID:0vxZc1RA
はじめてMacのMonoDevelop起動してみたんだけど、
いきなり、この文字化けどう直せというの?
軽く目眩がしたのだが。

836 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 22:57:52.29 ID:uq2MHLD/
AndroidはAmazonのマーケットがでかくなりそうだな。

837 :名前は開発中のものです。:2011/04/08(金) 17:45:45.81 ID:ADAigOW2
androidのアプリにadmob表示したいんだけど、配布されてるサンプルとか英語でよくわからない
日本語で説明されてるサイトとか知らない?

838 :名前は開発中のものです。:2011/04/08(金) 21:13:37.69 ID:m+Y8Chba
>>835
とりあえずコマンド+,でIDEの言語設定を英語あたりに変えるのが吉
それかちゃんと表示されるようにappの中のgtk関係を手で直す(ひでぇ)


839 :名前は開発中のものです。:2011/04/08(金) 22:10:51.91 ID:gaAspUqC
>838
・・・正直なんだそりゃ・・・ってレベルだな
でも、ありがとう。
あとでやってみる。

840 :名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 00:18:45.91 ID:w9ZgX+eb
EZ GUI買ったら一部のサンプルがコンパイルエラーでとおらねえ
UIRadioBtnが見つかりませんとかどういうことだ


841 :名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 03:51:11.40 ID:pNMelZ+T
>>835
Mac版MonoDevelopの問題で、設定ファイル書き直せば直る
ttp://d.hatena.ne.jp/Ohyama/20091220/1261312786

842 :名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 06:37:42.44 ID:afA/2PZu
>>841
unityにバンドルされてるMonoDevelop(Unity)の文字化けはその方法では直せない
http://www.sd-tech-blog.com/2011/01/monodevelopunity-for-mac.html

843 :名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 13:03:48.32 ID:eF0QKQvt
iOS用のパフォーマンスTips読んでたら、加速度センサ使わないときはOFFにしろって書いてあってそのとおりにしたら明らかに早くなってわろた

ところでC++で書かれたライブラリでもUnityで読めるよってドキュメントにあったんだけど、やってみたやついる?iOSだとやっぱりMacでビルドしたファイルじゃないと読めないのかな

844 :名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 21:15:01.59 ID:2srRUd+9
メッシュ同士の当たりの判定って
Rigidbodyのcollision Detection以外に関係してそうな所ってあります?
ゆっくり動かしてると問題ないんだけど
早く動かすとあっさりと突き抜けてしまう・・・


845 :835:2011/04/09(土) 22:31:09.51 ID:tO3D+4s6
>>838
>>841
>>842
文字化け直りました
皆様ありがとうございます!!
しかし日本語が直接エディットできないのは・・・orz
結局Macオンリーでってわけにもいかないですね
デバッガの関係上ビルドするPCとMonoDevelop開くPCが一緒でないと無理だし、
逆にそんな対応いれるくらいなら日本語エディットできるようにするか、WindowsでiPhoneもビルドしたいところですね。
孫正義あたりにツイートすると、なんとか口利いてくれる・・・わけないか。 

846 :名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 22:31:10.26 ID:4k6aRecj
そりゃそうだ

847 :名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 22:31:21.48 ID:aYRuSSaZ
>>843
加速度センサOFFってどうやるの?

848 :名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 23:16:28.83 ID:bng4ATX1
>>844
わからない。ごめん。
2.6の頃、公式にあったFPSチュートリアルのロケット砲(RPG7的な物)を実装するところで
「飛翔体を速く動かすと障害物(RigidBody)をすり抜ける事がある」と記述されていて
そのチュートリアルでは飛翔体のBoxColliderを大きくする事で解決していたなぁ。

849 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 00:23:04.50 ID:M89ABoqx
>>848
根本解決になってないね・・それ。
普通は高速移動するような場合、線分で判定するよねえ。


850 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 01:07:50.75 ID:t1yHj4n3
どうせ根本解決なんてできやしねぇだろ
仮に2つの物体が直行するときを考えてみればわかるけど
線分だろうがなんだろうが根本解決なんてできやしねぇ

って言ってる意味わかってくれる人あんまいないけどねw

851 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 01:22:56.30 ID:JFNOdW/j
レースゲーなんかでは昔からよくある問題

852 :844:2011/04/10(日) 02:15:07.03 ID:r3Ei2xzf
unity上の設定では難しそうですね・・・
とりあえずRaycastで長めに線分飛ばして
何回かにわけて対処してみようかと思います。
ありがとうございましたー

853 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 03:33:06.12 ID:18aAAvw/
コリジョンの処理だけの専門書出てるもんな。

854 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 03:42:04.40 ID:t1yHj4n3
こーゆーのって抜けること前提で解決するほうがいいぜ
いっくら式をこねくりまわしても絶対に抜けないもんを作るのは不可能だと思う
仮に抜けたら〜って形で

855 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 05:09:58.93 ID:AG7iWrbk
>>844
Edit > Project Settings > Time > Fixed Timestep 0.016666…
この値を小さくしてみる
試してないから定かではない


856 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 13:26:47.21 ID:RDyqT7u8
線分だったら抜けないだろ。

857 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 14:20:23.32 ID:t1yHj4n3
>>856
止まってるものだったらな

858 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 14:55:06.19 ID:G3gTEZvP
>>857
?
線分の距離で判定するなら抜けはなさそうだが。逆に当たらない物まで当たりと
判定してしまうことはあると思うが。

859 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 18:31:20.59 ID:t1yHj4n3
>>858
そうだね
そっちだね
だから線分の方法はとってないっていうかとれないんだと思うよ
だって止まってるものと動いてるものの判断してるような設定値ねーじゃん

860 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 19:11:40.84 ID:RDyqT7u8
線分の長さが0なら止まってるって分かるだろ。
てかお互いの全頂点の移動を線分として相手側のポリゴンと交差判定すれば正確だけど、処理が重くなるから使わないだけだと思うんだけど。

861 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 19:40:33.11 ID:t1yHj4n3
>>860
そんな判定できないっしょ?
動いていても壁ズリ時は長さほぼ0になることも多いはず
まあ、自分で衝突判定とかしてみればわかるけどすっげ難しい
っていうか正確にやるのはほぼ無理って前提で組んだほうがいい

こうやってやりとりしてるだけでは見えないものがとてもたくさんある

862 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 19:55:44.85 ID:M89ABoqx
線分なら…と言い出した者ですが。

まあ、なんでもオールマイティに対応できるものなんてないわけで。
線分での判定も方法の一つだし。

結局無茶なことをしなければいいのですよ。
選択肢があるなら、状況で使い分けると。
私が3Dのゲーム作った時はそうでしたよ。

そこに否定的な言葉を浴びせても、結局解決法を示せてないわけで。
言葉は経験者ぽいけど、うまくいってないのは…ねえ。自分の能力のせいじゃね?



863 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 20:20:54.36 ID:t1yHj4n3
>>862
だから、抜ける前提で仕様から考えないとダメだな

ケースごとになるけどあるオブジェクトを取得したらゲームクリアってイベントで
そのオブジェクトが物理的挙動をするって仕様だとしたら

プレイヤーが取得可能な範囲からぬけて、そのオブジェクトがどこかへいっちゃう可能性があることを
仕様の段階から考慮して、もしそのオブジェクトがプレイヤーの取得可能範囲を越えてどこかへ
いってしまったら特定の位置に戻すって仕様から考えてガードしたほうがいい

どうやっても抜けることを防ぐのはこれまで組んできた経験上不可能だと思う
100回に1回ぐらいどうにもしようのない事態がおきてしまう可能性が高い

俺がこういうので悩んでたときにリーダーとかに相談しても
あんたみたいに線分で判定とか数学的ロジック的解決策を色々練ってもらったけど
これってやってもらわないとどんだけ難しいのかなかなか理解してもらえない
とにかく無理な要素がたくさんありすぎて作り手が考える理想な状態にもっていくには
すごくいろんなガードがいるんだ言葉でも表現できない

線分で判定とか悪いけど解決策の決め手にはならないと思う
俺がそんなところで苦労した覚えないから、実際は辺と辺が急な角度混じるところだったり
座標の移動前と移動後の更新タイミングで抜けるロジックがあるとか微妙なところが問題になると思う
さらに物体が複数になったときに補正を何度も繰り返すときとか
やっぱりオブジェクトの判定の優勢順位まで決めないと抜けちゃうと思う

864 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 20:30:05.79 ID:M89ABoqx
>>863
うん、気持ちはすっごいわかる。難しいよね。

>だから、抜ける前提で仕様から考えないとダメだな
これも同意。
企画の人にパラメータ色々セットさせると、ありえないことしてくる時もあるよねえ。
もう、仕様でこう決めたじゃん!って言っても読んでない忘れてた。

ただ、抜ける前提というより抜けると困るので抜けない企画仕様にするって
ことでおk?


865 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 01:33:57.68 ID:IQ/5IuJM
他のゲームエンジン系のスレが過疎ってるね…。

JavaScriptで書いたらデバッグでbreakポイント設定できないですよね。
止めたいならC#で書けってことなのかなぁ。もしかして、フリー版以外なら可能?


866 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 07:11:35.59 ID:bV5miuui
>>865
monodevelopと同期させてからデバッグするとjsでも停止するよ、booは使ってないから知らない
Asset->Sync Mono develop ->mono起動->Unity終了->monoでbreakpoint設定->monoでデバッグ開始->Unityが再起動
って長い手順がかかるけど

あと移動体の衝突判定は通常線分じゃなく操引体を使う、たとえば球体ならカプセル状に変形してからコリジョン判定する。
それでも微少時間処理単位でやらないと曲線運動がカクカクになる


867 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 09:27:44.37 ID:18D4Av2r
初歩的な質問で恐縮ですが、文字列をいくつかの数値に分割するには、どうすればいいのでしょうか?

例えば、"1234,-5678,9012"こういう文字を 1234 と -5678 と 9012 の3つの数値にしたいのですが・・・
あるいは、分割できなくても、半角数字だけが書かれた文字列を数値に変換する方法を知りたいのですが。


868 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 10:26:59.72 ID:5UNhRBKE
C# Split でggrks

869 :867:2011/04/11(月) 10:52:41.08 ID:18D4Av2r
C#、ですか・・・
やはりJavaScriptでは、無理なんでしょうか?


870 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 11:28:44.27 ID:bV5miuui
javascriptだとこう、区切りは文字列じゃなくて文字だけどリテラル指定がアレなので


var source : Sting = "1234,-5679,9012";
var sparray: String [];
sparray = source.Split(","[0]);

結果はこうなる
sparray[0]->"1234"
sparray[1]->"-5679"
sparray[2]->"9012"


871 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 11:29:24.87 ID:5UNhRBKE
javascript split でggrks

872 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 11:34:46.30 ID:bV5miuui
ここ読むと良い
ttp://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Head_First_into_Unity_with_JavaScript

873 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 12:05:35.37 ID:0o+5a/3J
>872
日本語でおk

874 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 13:02:36.32 ID:bV5miuui
>>873
そうは言うがunityが国産じゃないんだからしゃーねぇだろ
>>871
JavascriptのStringじゃねぇんだよUnityのString
どっちかっつーとc#のStringなのでそれでggってもダメなのだよ


875 :867:2011/04/11(月) 13:12:12.33 ID:18D4Av2r
>>870
おお、分割できました。ありがとうございます!
手持ちのJavaScriptの本を参考にやっていたのですが、どうしても出来なくて^^;

>>874
UnityのJavaScriptは、特殊な仕様ということでしょか?
Stringの機能(分割・検索・置換・文字→数値)ができないのですが、Unity用の文法であれば、実現できるのでしょうか?

876 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 13:15:50.75 ID:bV5miuui
>>875
Unityのjavascriptはjavascriptの顔したC#なんだよ。
>>872のリンク先読めばわかることなんだけど、普通に書いた段階でMonoBehaviorを継承したクラスとして表現されてる
あと変数に型指定可能だったり(しないとObject)varナシで変数使ってもグローバルにならない(MonoBehaviorのサブクラスだから)とかPrototype継承しないとか結構特殊


877 :867:2011/04/11(月) 13:38:44.50 ID:18D4Av2r
>>876
解決できました。ありがとうございます!
・・・少し勘違いしていた部分もあったので、色々と参考になりましたです^^

878 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 13:53:23.02 ID:++ql55IZ
まじかよC#勉強してくる

879 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 21:24:21.54 ID:OUy7e1Qu
これって VisualStudio で開発できるんですか?

880 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 22:35:02.84 ID:diMsupYh
>>847
AppController.mmで、#define kAccelerometerFrequency 0
にすればいいよ


881 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 22:42:43.79 ID:diMsupYh
>>879
できるよ。連携するからエディタとして使える


882 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 22:53:19.18 ID:0o+5a/3J
UnityでARって、ARToolKitを使って自分で開発しないと使えない?
Androidのエクステンションはあったけど、それ以外はないのかな

883 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 00:31:55.59 ID:n1GJuqgn
>>881
ありがとうございます。
C#書くのに、インテリセンスなしの環境ではストレスがー。


884 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 01:27:13.01 ID:zRfbyban
FPSのチュートリアルでウェイポイントを態々設定するけど
何のために設定するの?
漠然とした意味がしりたいです。

885 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 10:32:51.44 ID:+nPH0k2O
>>884
ウェイポイント削除して実行してみたらわかるだろ

886 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 18:10:33.26 ID:n1GJuqgn
同人ソフトで有料頒布するものに使っても大丈夫かな

887 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 18:28:30.53 ID:Yh8yKC/s
OK

888 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 18:32:21.99 ID:wACa76NN
売り上げが10万ドル以下ならおk

889 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 20:44:01.80 ID:TktYD3Qf
円高だと有利だな

890 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 20:45:06.30 ID:NR5CQblR
いや、今のところ1ドル90円ぐらい換算で微妙だった気がするぞ?

891 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 23:48:39.56 ID:ti2LRTSC
>>890
個人ソフトで年900万も売り上げでたら来年度からで良いんだから問題なんかなかろう
#むしろ売れたことにびっくりだろうに


892 :名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 00:16:45.40 ID:J+LkThtH
あ、いや買う時とかの話ね。
現在の為替レートでUnity買えるわけじゃないよーと。
そりゃ個人で900万も稼いだら、楽勝でPro買えるがね。
100万位でも買うだろ。
微妙に話噛み合ってなくてスマン。

893 :名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 00:19:41.37 ID:SEZ0cL2w
StandardAssetsにあるCharacterControllersの3rdPersonControllerってどうやって使う物?
単純に追加しただけじゃリアルマリオみたいなおっさんがrunアニメーションを繰り返すだけだよね

894 :名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 00:24:00.41 ID:miobXyL/
>>893
え、どこから説明しろと?

895 :名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 12:30:08.82 ID:ngHAQ+DU
ロペスのチュートリアルやってるんだけど、Copperの部分でマニュアルでは
”EnemyDamageとEnemyPoliceGuyスクリプトをCharacter Controllerコンポーネント
上に、インスペクタでドラッグします。”って有るんだけど、Character Controller上
にはドラッグできず、Copperにスクリプトを追加する形になってしまう。
そのせいかどうか、Copper、Lopezを追いかけてくれずその場にとどまりながら攻撃
するだけに…。
コンポーネントにドラッグ、って良く意味が分からないんですがどなたかこの部分、
補足をお願いできませんか?

896 :名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 13:22:53.12 ID:aIOKHQHs
>>895
チュートリアル見てないので間違ってたらごめんね
hierarcyにあるゲームオブジェクトにスクリプトを追加していって、
Unityはゲームオブジェクトの動作を定義する感じ
youtubeとかだと見やすくてわかりやすいよ

接触判定の話で思い出したけど、Box2Dだと高速で動く物体の検知のために、
ContinuasCollisionDetectionってフラグがあって、それをたてれば計算は重くなるけど、
突き抜けを防止できるっていうのがあったね

897 :名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 22:20:48.73 ID:J+LkThtH
最近できたPremium Supportってなに?なにがプレミアムなの?
GREEとかゲームメーカーとかが契約してると受けられるサポートなのかな。
プロ買ってる人でも入れないのかねえ

898 :名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 23:04:12.63 ID:wV5/yQ3N
>>895
なんだよ
ページ数言えよ

899 :名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 23:11:09.04 ID:my/Inh3R
>>895

Unityディスるわけじゃないけどチャートリアルを綺麗に組んでも
環境に寄って上手く発動してくれない。
例えば俺なんかだと2.5位から弄っているんだけど最初っからキャラクターの
残機が0から-1になって-で加算する形だったけどバージョンを上げたら何故か
そのバグが直ってたりポリスも最初は追尾してくれたけど最近はその場で固まった
ままだしスクリプトも弄っていないのでメモリー周りのバグが介在しているんだなと
思っているよ。



900 :名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 23:21:27.63 ID:wV5/yQ3N
>>895
とりあえずそういうときは未来を見るんだ
95ページみたいな設定になってればいいと思うよ

901 :895:2011/04/14(木) 01:50:06.31 ID:j1p3bDES
>>896,898,900
皆さんありがとう。copperのAnimationコンポーネントのPlay Automaticallyチェック
ボックスを消したら追いかけてくれるようになりました!
今度はロペスがジャンプしなくなってしまって困ってるんですけどね…。
3edPersonCharacterControler.js開いてキー入力を受け付けているか、から
チェックしてみようと思っているんですけど、今までBasicやHSPしか触ったことが
無かったので、いまひとつコードが読み取れずどこにDebug.Log入れたものやら…。
インスペクタで知らずに何かにチェックを入れてしまったり、とかだと思うのですが。


902 :名前は開発中のものです。:2011/04/14(木) 07:01:39.73 ID:Cu51PXaL
>>901
Mono DevelopならJSもデバッグできるからそっちでおいかけれ


903 :名前は開発中のものです。:2011/04/14(木) 21:10:04.27 ID:yGYWr4QO
そろそろMac版のMonoDevelopの日本語対応ができても良い頃だと思うんだ


904 :名前は開発中のものです。:2011/04/14(木) 22:48:26.72 ID:yGYWr4QO
もしくはApple縛りをやめてくれ・・・

905 :名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 00:27:31.69 ID:M42jpYK7
Unityで使えるUnitTestって無いの?


906 :名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 20:10:17.49 ID:SaFWV8WJ
Asset serverって、バージョン管理システムだよね?
.unityファイルのマージまでやってくれるならいいけど、
どのくらいやってくれるのかな?
つかってる人いない?


907 :名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 22:54:48.33 ID:vt9OYEt+
メタセコで作った3Dモデルも取り込めるのか?

908 :名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 22:57:16.86 ID:OCyBxmzz
blender通せばいいよ

909 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 01:05:15.56 ID:SmysaZq/
CharacterCustomizationがマジで解らん・・・難しい
どうやったらネトゲみたいなキャラカスタマイズできるんだろう

910 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 02:17:46.84 ID:EEW0dOAm
AssetStoreのサーチ使うとUnity本体側にエラーがでるんだがどういうことだ?

911 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 02:41:08.11 ID:Ht9lrvEK
同一オブジェクト内のスクリプトAで定義したメンバ変数をスクリプトBから参照する
にはどのように記述したらよいのでしょうか?
どなたか教えてください〜!


912 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 02:56:41.93 ID:jwtRka+z
>>911
// B.js
var anObject : A = gameObject.GetComponent(A);
var memberA : SomeClass = anObject.member;
じゃだめなのか?
そういうことを言ってるわけじゃない?

913 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 03:21:52.55 ID:Ht9lrvEK
質問しておいてなんですが912のコードもちょっと良く分からないレベルです。
やりたいことはスクリプトAの中でたとえば
var life=100;
のようにfunctionの外側でメンバー変数として定義しておき、それを同じオブジェクト
のなかの別のスクリプトBから参照してなにかのイベントに対して
life-=5;
とかやりたいのです。

914 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 03:34:02.61 ID:7e8bX6aW
rigidbodyに同じ値の力を与えても
毎回移動後の座標が異なるんですがこれはそういうものなんでしょうか?


915 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 05:37:42.21 ID:EEW0dOAm
>>913
// A.js
public var life = 100;

// B.js
function hoge() {
var anObject : A = gameObject.GetComponent(A); // 自分のオブジェクトからAのインスタンスをひっぱりだす
anObject.life = anObject.life - 5; // AのLifeから5を引く、もしAが組み込まれていないならここでnullpon!
}




916 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 05:53:14.58 ID:EEW0dOAm
>>914
毎回の処理に渡されているTime.deltaTimeが微妙に違う誤差含んでるからそうなる
見た目に欺されずに移動後の座標の誤差を計測してみそ

917 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 09:39:13.70 ID:s+m+gi6W
>>909
forumとかanswersにお仲間いっぱいいるよw
ポイントは、

・assetbundlesとPer Texture Materials(Male/female両方)は一度ディレクトリ丸ごと消してみる。
・CreateAssetbundles.cs GenerateMaterials.cs UpdateCharacterElementDatabase.cs だけ調べればいい。
・上の三つはどんなときにコールされる?
・BuildPipelineにターゲットのオプションがあるのはなぜだろうか?

これで理解できなかったら、もっと中をよく読むべし。そのうち理解できるから。

918 :913:2011/04/16(土) 12:10:47.74 ID:Ht9lrvEK
>>915
できました!ありがとう!
オブジェクト指向言語が初めてなので、どうもクラスとかメンバとかマニュアルを
読んでいても頭に入ってこなくって。

919 :914:2011/04/16(土) 13:55:45.06 ID:JDaPpTLM
なるほどTime.deltaTimeが絡んでくるのですね。
移動後の値を見る限り一定の範囲を繰り返しているようなのですが
どのように修正したものか・・・
Time.deltaTimeの誤差を無くすような設定があるのでしょうか?


920 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 15:52:46.33 ID:1lib7PWE
>>907
.FBXプラグインで出せば読めた。


921 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 17:01:07.68 ID:s+m+gi6W
.unityファイルをxmlみたく、テキストにして
バージョン管理システムに登録。
使うときはテキストを.unityに戻す。
とかは出来ない?

922 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 18:10:34.57 ID:YRviLX2H
俺もそれ知りたいな。
つーかunityで複数人開発するときは、どういう方法がベストなんだろう

923 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 22:34:15.36 ID:m2ONVsr2
>>922
Unity Asset Server使えって事じゃね?
http://unity3d.com/unity/editor/asset-server

924 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 22:48:29.49 ID:s+m+gi6W
asset serverなら純正のバージョン管理だから、やってくれるんじゃないの?
っていう期待はあるが、試せてないし、お金が余計にかかる。

自分はテキスト形式のプロジェクトにしてくれるのが一番良い。
.unityのフォーマットがわかれば、独自フォーマットのテキストから.unity作成とかできるけど。

.unityの構成変わるような作業を行うときにはSVNでロックする。
終わったら解除してコミット。他の人は終わるまで待つ。
あとは根性でマージ。Macだと二つエディタ開けるからなんとかがんばれw

というプログラマとしては終わってる判断をするのもあれなんで、
なるべく一つのシーンいじらないようにしたり、
シーン管理者をひとり専任にして、その人にインポートしたプロジェクト渡す
とか
まー、勿体ないわな。

人件費考えたらasset serverとかPerforceとかだよな。
どっちも.unityのマージしてくれるのか不明だが。

現時点では少人数プロジェクト専用のミドルウェアだよなー
360とかPS3はマジでこれでやれんの?と思うが。

925 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 22:54:20.97 ID:s+m+gi6W
>>923
>>Unity Asset Server使えって事じゃね?
>>http://unity3d.com/unity/editor/asset-server

全く読んでなかったんだけどPostgreSQLなんですね。
もうPostgreSQL消しちゃったよ!

もう一度いれてトライアル期間中にテストしようかな。
About Unity読む限りではAsset Serverも使用できるライセンスっぽいので。

926 :名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 08:17:19.80 ID:UwUH/gcq
何か上手い方法はないものですかね。


927 :名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 09:15:10.97 ID:pNMg1e0W
vssだって触ってるときはロックしちゃうんだしマージはあんまり問題にならんような・・・

928 :名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 10:13:20.64 ID:UwUH/gcq
同時に.unity弄らせないようにするの?
うーむ。慣れなのかな。

929 :名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 10:58:37.11 ID:pNMg1e0W
そもそも1つの*.unityファイルってそんなに頻繁に触るのか?
assetとかprefab、scriptのほうになるんじゃね?

930 :名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 12:50:34.01 ID:UwUH/gcq
偶々、.unityに変更する行為が被った時が厄介なだけではあるから、
ロックするだけで事足りるのではないか?
という認識でOK?

それならそれに併せてルールつくるだけですむかな。
.unity触る時は必ずロックするとか。
みんなに確認するとか。

ありがとう参考になった。

Asset Serverの実験もするけどねw

931 :名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 19:24:44.55 ID:F7lgQMa6
2Dアプリ作ってるんだけど、マップチップがジャギる。
Filter Mode が Pointでうまく綺麗に表示する手法がわからない…


932 :名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 19:33:46.59 ID:OcS+1Ece
>>930
ヒエラルキーウィンドウの中さわったりすると確実に.unityファイル修正されるからかなり面倒じゃないかな
プロジェクト設定とか修正するときは覚悟しておけばいいかもしれないけど
カメラ類と置物って結構頻繁に付け足しするっしょ?


933 :930:2011/04/17(日) 20:01:44.58 ID:UwUH/gcq
>>932
>>ヒエラルキーウィンドウの中さわったりすると確実に.unityファイル修正されるからかなり面倒じゃないかな
>>プロジェクト設定とか修正するときは覚悟しておけばいいかもしれないけど
>>カメラ類と置物って結構頻繁に付け足しするっしょ

シーン管理者がその辺全部管理するとなると、
シーン管理者が常駐してないと何も出来ない感じになるんだよね。
一度prefabにいれたら.unityは変更されないとか?
確実に複数で弄る.unityファイルは存在するとは思うから、
ロックがベストな方法ではないとおもうけど、現状では他に上手い方法は思いつかないよね。

HD機とか大プロジェクトでUnityで作られたゲームとかあれば聞きたいところ

flying ninjaにテキスト出力&テキストからインポートできる形にしろやボケ
もしくはソースコードライセンスじゃなくてもフォーマット公開しろや
って誰かデンマーク語でメールしてくれないか。

皆どうやって解決ししてるのか謎だねえ。聞きたいねえ。
フォーラムかAnswersに書け? うん、書いてるけどViewもレスもつかないのさ。

934 :名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 20:46:31.92 ID:/sarR9P5
フォーラム観ていると定期的にUnityサポーターみたいな人がカキコしてくれるから
そのうち返事があるんじゃないの?


935 :名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 20:47:46.11 ID:7qT0oe6t
書き出したスタンドアローンアプリが、
他人の環境で起動しないんだが、
書き出し時にしなきゃならない設定とかある?

936 :名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 21:21:09.11 ID:pNMg1e0W
>>933
テストシーン用意すればシーンでバッティングすることは正直稀だと思うけどな
いつまでも1つのシーン触り続けてるやつがいたらそいつの書くコードはちょっと要注意だと思う

937 :933:2011/04/17(日) 21:58:15.16 ID:UwUH/gcq
>>936

シーン分ければ大丈夫、そんなに1つのシーンを触らないように制作していけば大丈夫ということ?

参考までにどうやっているのか教えてほしい。

稀ではあるとおもうが、その稀が怖いというのがあるしね。

938 :名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 23:19:48.79 ID:pNMg1e0W
>>937
どうやるもこうやるも説明したとおりだけど
なにか質問があるなら具体的に頼む

とりあえず開発中はオブジェクトごと別に触ってる時間のがどうやっても長くなるんだから
それそれシーンに触る部分はそれぞれの開発者がテスト用のシーンを作って開発してればいいんじゃないの?

939 :933:2011/04/18(月) 00:37:41.26 ID:sqgUlrj4
>とりあえず開発中はオブジェクトごと別に触ってる時間のがどうやっても長くなるんだから
>それそれシーンに触る部分はそれぞれの開発者がテスト用のシーンを作って開発してればいいんじゃないの?

・複数の人間が同一のシーンをさわることはない
・テストのシーンを用意する

となると、最終的にまとめる人が必然的に必要になるし、まとめるタイミングとかが難しいきがするんだが、

メインの人がシーン管理してて、他の人はその人にシーンを渡して、
適当なタイミングでまとめるということ?

・シーンを管理する人は決まってる?
・まとめるタイミングはいつ?

この2点を教えて欲しいかな。

Unity的にはシーンを管理を置けってのはどっかでみた。

940 :933:2011/04/18(月) 00:38:44.63 ID:sqgUlrj4
>Unity的にはシーンを管理を置けってのはどっかでみた。

Unity的にはシーンの管理者を置けってのはどっかでみた。

だった。

941 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 11:44:30.62 ID:KlQUw6tk
>>935
特には無いはずだが機種によって有無のある入力デバイスを触ったりするとチョロく落ちる


942 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 20:40:28.52 ID:uWENB62x
>>939
>・シーンを管理する人は決まってる?
決まってない

>・まとめるタイミングはいつ?
シーンに入れるオブジェクトがほぼ完成していて
タイミングは他の人とバッティングしなければよい
オブジェクトはテストシーンでほぼ完成までもっていってる状態で
みんながシーンに頻繁に触る状態はない

これでおk?

943 :933:2011/04/18(月) 21:02:49.63 ID:sqgUlrj4
>942

ありがとう。
非常に参考になった。
事情があってシーン管理者常駐させるわけにはいかなかったんだ。
皆好きな時間に作業したいしな。

ただ、おそらく
>シーンに入れるオブジェクトがほぼ完成していて
自分は平気だが、この状態まで耐えられる人はなかなか難しい。
早くつなげて確認したい誘惑にはなかなか・・・
馴れではあるんだろうけど。
あとは分業がしっかりしてればね。


944 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 21:20:17.23 ID:KlQUw6tk
>>942
業務案件で使ってるん?


945 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 00:24:26.79 ID:GPWANzqq
個人的には少人数プロジェクトとか、
ホビーユース向けかなとは今でも思ってる。
自分で遊ぶ分には心地よい。
大人数は、やってるとこあるのか?
少なくとも国内は無さそう。

946 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 01:01:33.62 ID:xVpX1h+y
業務用で使おうと色々シミュレーションを重ねているけどプログラマーも
Unityの仕様でプログラムを造らないとダメなのであんまり使い勝手が良い代物
では無いと感じているな。
確かに楽には楽だけどね。

947 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 01:08:59.37 ID:QQC6bcl0
プロジェクト中にどうしようもないUnityのバグに遭遇したら死ぬわ。


948 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 02:57:14.65 ID:COUG9C18
先日のIGDA日本のGDC報告会では「Unityの存在がミドルクラスのゲームを一掃するかも」的な事が言われてて印象に残った
超大作とインディーズゲームしか無くなるっていう

949 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 06:42:13.18 ID:c3Y6eju+
ないわ。ツクール大好き日本人には

950 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 07:09:12.77 ID:I17PcmtE
>>949
お高いけどUnity上でツクールみたいなことするのもあるからなぁ
Antalesだったかな


951 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 10:22:25.66 ID:tAIbtZHB
ツクール作品ってインディーズゲームじゃないの?

952 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 13:31:47.14 ID:OIxPW9iV
unityでセーブファイルの様なテキストファイルを外部に作って読み書きする際
のIO関連のコマンドを探しているのですがリファレンスで見つけられません。
どなたかヒントいただけませんか?

953 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 15:52:12.42 ID:I17PcmtE
>>952
無い
PlayerPrefsでUnity管理下のストレージへ入れるか
Networkへ書き込むしかないハズ
Pro版つかってないならNetworkもURLアクセスでWebサーバへアクセスしかない



954 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 16:29:45.08 ID:OIxPW9iV
>>953
なるほど、ちょっと制約があるんですね。でもPlayerPrefsでもとりあえずやりたいことは
やれそうなので助かりました。ありがとうございます。

955 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 17:37:58.30 ID:5gX8JCLk
>>952
http://iphone3gsapplication.blog129.fc2.com/blog-entry-122.html
FileStreamが使えるお

956 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 19:39:10.48 ID:uGr4tZQ5
Physics.SphereCastを使った場合なんですが、SphereColliderとの衝突の場合は
球の中に入ってしまっていてもtrueを返すのですが、BoxColliderの場合はボック
スの面と接触していないとtrueを返しません。
(中に入ってしまうとfalseになる)
これバグなんでしょうか? 仕様なんでしょうか?
自前でOBBと球の衝突判定を書くハメになりそう…


957 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 21:22:51.20 ID:GPWANzqq
>>947
その時のためのプレミアムサポートなんだろうが、
こんなもん全然プレミアムじゃなくて普通のミドルウェアならデフォのサポートだろうと思うんだが。
Unityのサポートはサポートしてねえよ。こっちの要望に応えないのはサポートと云わねえ。
GREEみたいにガッツリ組んだら、まともに対応してくれんの?

同人レベルでいいやーって感じ。

958 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 09:29:03.99 ID:jrpwS25l
>>957

Unity側の目論見がだんだん外れてきてアレ!?コイツ等あんま金落とさなくね?
みたいになってきたんたんだろうな・・・
だんだん課金がきつくなるかフリーになってオープンソースになるか二択なんだよな
この世界・・・まぁ最初は有料で無料だったらそうならないと思うけど・・・

959 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 11:10:37.82 ID:S3RS88pg
>>930
Asset Server試したら、ぜひ感想を聞かせてくれ。
興味ある。


960 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 12:16:22.94 ID:0/U0EB97
サポートに関して他の高価なゲームエンジンと比べるのは違うだろ
対応する顧客の想定数が違いすぎるし、せいぜい一人十数万しか落とさないのにその一人一人のサポートに数十万数百万の商品と同じだけの人件費を割けるはずない
代わりに利用者が多いために充実したコミュニティがあるんだし、改善・追加して欲しい要素があれば公式で投票すればいい

Unityは民主的なゲームエンジンだ

961 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 12:59:02.40 ID:Hxbkr754
どなたか、TextAssetの中身をデシリアライズする方法をご存じないでしょうか?

962 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 12:59:03.95 ID:qOGvxeKk
>>957
大前氏にメールしてみれば?

963 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 13:36:33.21 ID:oztWqg3f
>>962
大前さんはUnityの日本法人のかたでしょうか??

964 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 14:18:45.86 ID:jrpwS25l
>>960

厭々15万というソフトの値段は高いよ。
その金払ってサポートを蔑ろにされたら誰だってぶちギレルだろう。


965 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 14:28:30.06 ID:qM7EcYlu
var projectile : Rigidbody;
function Update(){
if (Input.GetButtonDown("Fire1")){
var clone : Rigidbody;
var rot : Vector3;
rot.x = Random.value-0.5;
rot.y = Random.value-0.5;
rot.z = Random.value-0.5;
clone = Instantiate(projectile, transform.position, transform.rotation);
clone.velocity =transform.TransformDirection (rot * 10);
clone.angularVelocity = rot*10;
}
}
上記のスクリプト"Generator.js"を組んでインスタンスを作成するテストを
行ってみたのですが、このスクリプトを空のオブジェクトGeneratorに付加し、
インスペクター上でprojectile(インスペクター上ではProjectile)にリジッド
ボディーを指定。実際にRunしてみると予想通りの挙動をするのですが、Debugウィンドウ
に”The variable projectile of 'Generator' has not been assigned.”と
アラートが出続けてしまいます。何が問題なのでしょうか?
どなたかアドバイスお願いできませんか?

966 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 15:29:44.95 ID:CFFHBCj7
可能性として考えられるのは、
Generator以外のオブジェクトにも間違えてGenerator.jsを設定してしまったとか。

967 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 16:37:00.75 ID:qM7EcYlu
なるほど!と思ってプロジェクトを見直してみたところ、Generatorオブジェクトに
複数のGenerator.js(バージョン違い)が付加されていました。うっかりミスですね。
ありがとうございます!

968 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 21:13:01.94 ID:rQVwA+f/
http://blog.gfx47.com/2011/02/14/working-on-unitytextscene-for-unity-3-2/
https://github.com/terravision/UnityTextScene

これで*.unityファイルをテキスト化できるみたい。
プラグインダウンロードしてみると良い。

TextScene.csでコンパイル通らないとこあるので、
public static void BuildTempScenes(List<string> scenes)
{
new TextSceneBuilder(null, BuildTarget.Android, scenes);
}

public static void BuildTempScenes()
{
new TextSceneBuilder(null, BuildTarget.Android);
}
とすれば今のバージョンでも一応動く。

ただ作ったらしいサイトがもうないのと、
純正じゃないからバージョンアップするとどうなんだろうと心配ではある。
テキスト入出力もOKにすれば、一つのシーンを複数の人が触っても大丈夫じゃないかなと思う。

俺も自分でしか試してないので、駄目だったら報告ヨロ。

すまんが、AssetServerまでテストする余裕がないぜ・・・


969 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 21:14:51.85 ID:rQVwA+f/
ミドルウェアは好きになれない・・・

970 :968:2011/04/20(水) 22:30:51.00 ID:rQVwA+f/
追加。
EditorHelper.csの先頭に多分
using UnityEditor;

がいる。
面倒だな。

971 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 01:45:33.90 ID:6Nsd3rju
>>961
デシリアライズの意味がわからない
TextAsset.text で普通に中身は取得できるけど。


972 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 07:57:21.48 ID:xo3Ys7W3
>>968
G8
今日試してみるわ



973 :961:2011/04/21(木) 18:03:49.34 ID:qooVRxFX
デシリアライズってセーブデータを読み込む時につかいますよね?
こんなふうにするとXMLから、クラスにデータをロードできるはずですが、

System.Xml.Serialization.XmlSerializer serializer = new System.Xml.Serialization.XmlSerializer(typeof(クラス名));
System.IO.FileStream f = new System.IO.FileStream(fname, System.IO.FileMode.Open);
クラス = (クラス名)serializer.Deserialize(f);
fs.Close();

これをリソースからやりたいんです。


974 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 18:24:37.29 ID:ntBG7MU6
GameObjectにセットしたテクスチャって、
明示的に削除してやる必要あるのだろうか。

DeleteObjectでGameObjectを削除じて終了する事だけしかしてないんだが。


975 :名前は開発中のものです。:2011/04/22(金) 06:32:27.78 ID:Fjyw43pe
Selected U3D Japanese FontsをiOS用Unityに取り込んで表示しても、
日本語が「???」と表示されてしまいます。。。
どなたか使い方を知りませんか?

976 :名前は開発中のものです。:2011/04/22(金) 14:06:34.90 ID:elT/xXMt
>>974
とりあえず、それを100万回くらい繰り返してメモリやハンドルをチェックしてみたら分かるんじゃね?



977 :名前は開発中のものです。:2011/04/22(金) 15:55:10.40 ID:kFLC8Oqd
>>974
明示的に削除しようがそのうちガベージコレクションされるんじゃ?
むしろガベージコレクションを明示的にすることはできないのだろか?
シーン変えたときにしてくれているのだろか?

978 :名前は開発中のものです。:2011/04/22(金) 21:01:44.86 ID:ImspM63j
AssetServerのテストしてみたよ。
トライアル版入れてる人は多分簡単に実験できるから、
テキトーなマシンにクライアントとPostgresQL入れると良い。

使い安さとか速度はあんまりよくないし、機能的には不十分かな。
500ドルでこれなの?とは思う。
ただ、コレ使ってると、.assetとかの差分がとれるんだ。
WinMergeだけとかそんなオチはないと思うけど・・・
Unityのプロジェクトファイルって内部的には実はテキストで管理してそうな感じ。
Pro版に500ドル足して、FBXみたいにAsciiモード対応したほうがいいんじゃないの?と思う。
無論テキストで管理されたからって、
簡単にマージできるようになるかといったら、そんな簡単に行くとは思えないけどね。
差分とってみた感じでは、書式はUnityTextSceneプラグインで出力されるテキストファイルとほぼ同じだよ。
XMLのほうがいいんではとか個人的には思うけど、
Unityに文句言ってこの辺治してくれるのかな?
この辺とかしっかり要望聞いてくれたら、極端にハイエンドなゲーム以外は全部Unityで行こうぜ〜っていえるんだけどね。

なんかこうUnityはビジネスには向いてないな。 判断難しいわ俺には。

Mono使ってC#とかで全部つくれるように〜という考えは悪くないのにな。
色々惜しいミドルウェアだな。 どっかが買って叩きなおせばいいんじゃねw


979 :名前は開発中のものです。:2011/04/22(金) 22:29:30.91 ID:rfl2yKuc
>>973
Resource.loadでリソースからは読めるはず
ttp://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Save_and_Load_from_XML

確かにデシリアライズだと補完きくようになると思うけど、Unity側が落ちないか多少心配

980 :974:2011/04/22(金) 22:57:29.00 ID:0y7VYBpu
繰り返しやってチェックが有効っすね。

明示的に、、、これかな?
System.GC.Collect();

981 :名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 00:50:46.49 ID:PARbz+z9
>>974
俺のテストした感じだとテスクチャは最終的に全部オンメモリになる
テクスチャの管理オブジェクトは増えたような気はしなかった(最小オブジェクト単位の増加も見られないのでGCされているっぽい)
VRAMに乗り切ったかどうかは不明


982 :名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 08:34:56.19 ID:abZp66Qh
UnityRemote iPhoneの使い方が分かりません。
app storeからUnityRemote3をダウンロードしてインストール。
mac miniにiphoneをUSB接続しています。
お互いwifiをONにすると繋げることができるのですが非常に重く使い物にならなりません。
macのwifiをOFFにするとRemoteを起動してもmacを見つけることができず接続できません。
プロジェクトをダウンロードして何かするのでしょうか?
その場合、プロジェクトはどこにあるのでしょうか?


983 :名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 15:23:08.57 ID:KZibnnYw
>>978
なるほど結構微妙なんだな。
すぐ使う予定はないが今後改良が進むといいな


984 :名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 15:31:50.69 ID:PARbz+z9
>>982
iphoneでUnityのプレイ画面のクローンを表示するだけだぞ
USBは全く関係無いから遅いのは回線が遅いせいじゃないの?無線LAN自体おもくなってない?

つかこのソフトなんの意味があるんだろう>>UnityRemote3
UnityのPro版のネットワーク環境つかうとこういうこともできるっていうTechPreview?

985 :名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 16:06:22.82 ID:lUB5eoCU
オブジェクトの中に親子関係を持つメッシュを作り、その親(Parentsphere)に付加した
.jsからその子である(childsphere)のノーマルを操作したいと思い、子のメッシュに
アクセスしたいのですが、うまくいきません。下記のように記述したのですが
何がいけないのでしょうか?

var mesh : Mesh = Find.("childsphere").GetComponent(MeshFilter).mesh;


986 :名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 16:13:57.06 ID:k2h57TXd
>983
>984
Androidの方だとUSBで接続してたら、画像はPCの転送で解像度も低いだけだが、
Androidでのタッチ入力とか加速度センサーなどの入力がPC側のゲームにリアルタイムで反映される。
インターフェース周りやってる人には重要じゃね?
iPhoneは知らん。
本当はPCとデバイスを完全に繋ぎっぱなしにして、同時に起動して、リアルタイムで互いに情報のやり取りさせて欲しいがな。

DSとかでもできるレベルじゃんよ。 こんなのさ。 10年以上前からできてるじゃん。 レベル低い。

987 :名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 17:32:29.36 ID:MlUycGKM
>>986
>リアルタイムで互いに情報のやり取り

iOS版は出来てるけど?
Android版はできないんだ?

988 :名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 18:00:49.46 ID:k2h57TXd
>987
む、そうなの?
これは大変失礼しました。
ということはPCで何か情報(パラメータ)送って、
デバイス側のアプリで受け取って、リアルタイムに反映とかもできるんですね。
iOSだけって可能性は低いから、Androidでもできるはず…と思う。
自分は全然Unityを使いこなせてないようだw

個人的には使いこなしている人の作業フローのデモムービーがほしい。
まだわかってなくて、うまくつかいこなせてなくて、間違ってる部分が多いとは自覚してます。
Remoteの件も例の勉強会のムービーでみてはじめて知った感じだし。
画像だけじゃなくてアプリ丸々デバイスに送ってくれよーとすっと思ってたw

989 :名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 18:02:40.44 ID:k2h57TXd
>とすっと思ってたw

とずっと思ってたw

駄目だ。 完全に疲れてるようだ。 休もう・・・orz

990 :名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 18:09:52.82 ID:PARbz+z9
>>986
あう、デバイスの入力がつかえるのか、それはしらなかった。
見えるだけかとおもったもんでイミフだったのだ


991 :名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 18:16:15.75 ID:k2h57TXd
>990
Unity勉強会の録画みるといいよ。
自分もいわれて気づくことが多いのだw
自分の理解能力、応用能力の無さというか・・・パワープログラマなとこが駄目駄目だ。
そろそろ引退かなあ。

992 :名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 21:46:12.78 ID:Q4t9pq7Q
>>991
どこで見れるの?教えてお願い

993 :名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 22:12:56.45 ID:k2h57TXd
>>992
Unity勉強会
http://atnd.org/events/13914

one-up社勉強会の模様
http://www.ustream.tv/recorded/13657553
http://www.ustream.tv/recorded/13658717

生放送のタイムライン
http://togetter.com/li/118028

大前さんオススメ勉強用サイト
http://www.unity3dstudent.com/

詰まったら?ここを調べろ
http://forum.unity3d.com/
http://answers.unity3d.com/
http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Main_Page
http://www.ustream.tv/recorded/13657553#utm_campaign=togetter.com&utm_source=13657553&utm_medium=social

UStreamまず観とくといいよ

994 :名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 22:15:48.10 ID:k2h57TXd
2chWikiまともに運営するとか
新しいのどこかつくるとか
日本のforumほしいよねえ

ただ日本語に訳された時点で時代遅れという意識はしないと駄目っぽいねー

英語英語英語・・・

995 :名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 23:35:28.79 ID:4OWikE1I
英語はE語

996 :名前は開発中のものです。:2011/04/24(日) 01:15:57.92 ID:qsXDct5T
次スレたててくる


997 :名前は開発中のものです。:2011/04/24(日) 01:18:55.69 ID:qsXDct5T
次スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1303575476
テンプレなどございましたらヨロ

998 :982:2011/04/24(日) 04:58:08.91 ID:IWQO8TAN
返答ありがとうございました。
Remote3は入力系のテストを行いたくて試験していました。
しかし、重すぎて使い物にならない状態です。

999 :名前は開発中のものです。:2011/04/24(日) 11:21:22.09 ID:qb+4o5cz
>>997


1000 :名前は開発中のものです。:2011/04/24(日) 11:23:29.43 ID:sxBQ9YJ/
うめ

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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