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ロックマン8をFC風にリメイク Part68

1 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 16:30:30 ID:cr6O/rxf
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!

まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
避難掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/game/49466/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/
ttp://demake.web.fc2.com/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
ロックマン8をFC風にリメイク Part8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265989676/ (Part5)

2 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 16:31:29 ID:cr6O/rxf
関連

ロックマンワールド5をFC風にリメイク Part1
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1277786681/
ロックマン&フォルテをFC風にデメイク Part1
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1276162690/

3 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 16:32:29 ID:cr6O/rxf
8を消し忘れた……orz
すいません、Part68ではなく6です。

4 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 17:29:04 ID:Lm0/1+vb
わざとやってるだろクズ

5 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 18:32:24 ID:erAcmxEa
ワロタ

6 :名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 12:17:45 ID:EA6MZpOs
>>1死ねクズ

7 :名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 21:45:15 ID:G8+XF/py
スレタイどうしてこうなった

8 :名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 23:21:58 ID:SyG4xgZp
>>1使えねーな
開発中はニコ動・ニコ生厳禁って書いとけや

9 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 06:11:36 ID:WKeJXeyF
Part68までいくわけないじゃんw

10 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 17:19:41 ID:trhlPo09
クソワロタwww

11 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 19:33:06 ID:M1p9Qflc
さすがに叩きすぎだろww

12 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 19:50:14 ID:saGRVDNc
殺伐としてるなあ…
ここの職人以外の住人も
FC7スレ住人のモラルの低さと同じ感じなの?

13 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 20:02:34 ID:uQZgnmCF
FC7スレの住人のモラルは職人なんかよりはるかに高かったな

14 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 20:35:34 ID:kLrZUvtp
何も懸案がなければ殺伐とすることも無いだろうがね

15 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 20:48:23 ID:M1p9Qflc
著作権無視のパクリゲーでモラルも糞もねーわ

16 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 21:04:36 ID:8D1IivRM
>>13
住人より低いモラルの職人なんて一人しかいねーだろwwww

17 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 04:51:30 ID:465fxHZl
ロックマンの性能とかが載ってるサイトとかってないかな?
移動速度、落下速度、ジャンプ力、弾速とかが載ってそうな

18 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 05:00:15 ID:omy//1q4
こことか
http://tasvideos.org/RockmanData.html

19 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 11:03:15 ID:xbksrWZR
エミュで一フレームずつ動かして調査するのが基本だろ

20 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 11:28:03 ID:xoGi2dVn
なんか開発しようとしてる人増えてない?
素晴らしいことだけど、その人達は何を作ろうとしているんだろう。

21 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 17:31:20 ID:465fxHZl
>>18
おおすげえw
遅くなってすまない、dクス

頑張って読んでみるわ

22 :名前は開発中のものです。:2010/09/26(日) 00:16:44 ID:x1nHpB0x
>>20
「材料さえ揃ってれば俺でも」って人は結構多いんだよ
一通り完成させる為には継続して制作しなきゃだし
並々ならぬ執念が必要だから、9割がた挫折するものと思って見てろ

23 :名前は開発中のものです。:2010/09/26(日) 02:32:20 ID:dSlEsiVE
>>22
寄生虫が偉そうにw

24 :名前は開発中のものです。:2010/09/26(日) 13:29:41 ID:Y8N2/H3L
望みの薄い宿主を選ぶ寄生虫はいない

25 :名前は開発中のものです。:2010/09/26(日) 13:36:33 ID:0a3yh5v7
>>21は管理者さん?
今更8を一から作る人なんていないだろうし

26 :名前は開発中のものです。:2010/09/26(日) 15:16:01 ID:TBRdDFNi
>>25
ロックマンっぽいACTゲーを作る参考とか
データの用途は色々あると思うよ

27 :名前は開発中のものです。:2010/09/26(日) 21:09:16 ID:gtnVH4z5
>>25
違います。

>>26さんの言ってるようにロックマンを元にしたオリキャラゲーを作ろうとしてるだけ。
スレの役に立たない要求をしたことは悪いと思ってる、ごめん。

28 :名前は開発中のものです。:2010/09/26(日) 21:14:54 ID:0a3yh5v7
>>27
そっか。応援してるぜ

29 :名前は開発中のものです。:2010/09/27(月) 00:02:45 ID:maTkzKHY
すごいなー音楽とか効果音はどうやって作ったの?

30 :名前は開発中のものです。:2010/09/27(月) 00:07:35 ID:BeG6ssq/
pxtone

31 :名前は開発中のものです。:2010/09/27(月) 01:27:56 ID:KAuPu7rd
nsfからpxtoneへの変換ってすぐできるの

32 :名前は開発中のものです。:2010/09/27(月) 01:46:26 ID:BeG6ssq/
_ 耳コピするしかない

33 :名前は開発中のものです。:2010/09/27(月) 20:26:24 ID:f9e0y3hK
やっぱすげぇ

34 :名前は開発中のものです。:2010/09/27(月) 22:47:55 ID:ttKVK2g6
EasyMMLとか使うのが基本でしょ>みみこぴ

35 :名前は開発中のものです。:2010/09/27(月) 23:31:19 ID:Ufus/uGn
ないわー

36 :名前は開発中のものです。:2010/09/27(月) 23:33:16 ID:pxDekGCV
オレは鼻コピしてる

37 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 01:18:20 ID:PYuZwSL4
>>36
天才現るwwww

38 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 13:47:45 ID:xejcm0Ql
MCKとかで作ってる人なら、ソースあれば簡単に変換できるよ

39 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 20:48:58 ID:dSN+yeke
tes


40 :名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 10:37:46 ID:kE7/YZG9
リメイク7はドット職人のレベルが高かったのも事実だが
サウンド職人の質もとんでもなく良かった。
7で活躍されていたサウンド職人さんは現在なにやってるんだろうか


41 :名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 12:56:48 ID:YbgXZhv7
そういやこのゲーム、効果音が貧弱なのがところどころあるのが気になる、貝が開く音とか

42 :名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 13:49:54 ID:QJutOfJc
このスレで言うあたりただの煽りだな

43 :名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 14:11:48 ID:sjI5FwrC
ドット絵もサウンドも悪くなかったと思うが
今見てみるとすげえ同人臭いな

44 :名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 19:17:47 ID:g7ia19Gi
音がチープだったり、デッサン狂ってたり、FCっぽくなかろうが、
プロじゃないからデキは仕方ないだろ。
そもそも同人だろ?
素材が有るだけマシじゃんか。

どうせお前らは不満があっても、
時間がないとか、環境がないとかのそれらしい理由つけて、
勉強までして修正とかしないだろ。

黙ってろとまではいわないが、
せめて、遠まわしな文句いうより、
こうして欲しいと具体的に建設的な意見をだせ。

45 :名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 20:34:39 ID:qXsOL4nk
開発費出せや。こっちはボランティアやぞいてこますで

46 :名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 20:51:49 ID:lJ/SQSiD
修正した方が良いんじゃないかと思う点はぜひ言うべきだけど
言い方は大事だよな
それだけで印象もやる気も全然変わってくるだろうし

47 :名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 22:18:29 ID:HES/EYXT
>>45
金取ると訴訟起こされのがクローンゲーム

48 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 01:34:52 ID:lLbHnLcd
会社所有の有名キャラをタダで好き勝手弄ってるのに目を瞑って貰ってる以上
金だの名誉だのほざくのは絶対あっちゃならんと思うんよ当たり前だけど

49 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 03:07:31 ID:gPRFuJ87
荒らしが沸いてるな

50 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 19:10:11 ID:Bj0WXJB7
どこにだよw

51 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 21:51:21 ID:k1NHCOuH
>>50

52 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 00:42:39 ID:Uze79rgS
開発費請求+関西弁=イナf(ry

53 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 06:30:21 ID:n1Od5DNB
どんな判断や

54 :名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 00:00:15 ID:xJHztSAk
どうみても釣りだろw

とも言い切れないんだよな、あの人の場合

55 : ◆H94T2xRl7o :2010/10/08(金) 06:53:50 ID:oUQY0DLQ
暫く音信不通になってしまいすいません。
デューオ戦後デモ〜ワイリーステージ突入まで(Enterでテキスト送り)
ttp://loda.jp/rock8/?id=535.zip

UFOの音はwikiにあるものを使っていますが
確かシリーズ毎に違いがあったと思うので、イメージに合ったものに差し替えても良いと思います。

デモ案はこれで一通り作り終えました。
あとは、余裕があれば一枚イラストを直そうと思っていますが
自分が協力できそうなものはやり終えたように思います。
β製作者さんがどのデューオを使うかは分からないのですが、デューオは8のメインキャラなので
デューオとの戦闘やイベント自体は是非入れて欲しいです。お願いします。

56 :名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 17:34:08 ID:xlHjNi7n
FC風7をプレイしたのですが、メニューを開くときQを押すのが地味に辛かったです。
8をリメイクされる方、できればメニューボタンをスペースキーあたりに設定していただけると助かります。

57 :名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 17:36:30 ID:xgA9AJqW
ジョイパッドとJoy2Key

58 :名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 21:47:14 ID:hUkCRwNq
JTKを授けよう

59 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 00:33:41 ID:fdpHWonf
>>56
HORIPAD3とJoytoKey(POV対策用に必要)の併用か
DUALSHOCK3とTamamyのいけすのドライバーの併用がオススメ
市販のPCパッドはすぐ壊れるから

2ちゃんではPCで出してるからキーボードでやらなきゃ邪道だの
PCで出してるのにキーボード推奨できないゲームはゴミなんて言う奴がよくいるが
アレは真に受けないように

60 : ◆H94T2xRl7o :2010/10/11(月) 02:05:34 ID:/PFwDv60
普通のPS2コントローラ+ゲームパッドコンバータ(JC-PS201USVやJC-PS202USV(ELECOM))で
JoyToKeyによるボタン割り当てなんかもお勧めですよ。
本体付属のPS2コントローラを持ってる人はコンバータ代だけで済むのでお得だと思います。
コントローラ自体が純正品かつ沢山出回っているので、耐久性も高く、入手や買い直しも容易です。

61 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 05:24:51 ID:aTx/FaZ4
4年位前のJTK使ってたんだが、まさか更新再開してたとは思わなかったw

62 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 11:08:57 ID:fp12dcb2
箱○コンとかのハットスイッチを十字キーにしてる奴は4.1にしとけ

63 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 16:35:06 ID:1zN4wndk
>>43
ファミコン風になってんのに同人臭いって、、
ゆとり世代か?

64 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 21:01:10 ID:8JUslIvy
日本語でおk

65 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 21:02:23 ID:vEl5cLNH
ゲームパッド対応しとけよ
簡単なんだから

66 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 23:27:19 ID:vhVE8+7I
>>63
絵柄がファミコン風になってなくて、
まるで同人作品のようだ

という意味だろ
わかるだろ

67 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 00:05:39 ID:RcuGZfkU
kwsk

68 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 04:07:21 ID:1awQQ4jE
素人とかアマチュアって意味だろ
一言で言えば、「本家には及ばない」

69 :名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 18:17:34 ID:SbWlQUwI
>>68
金をドブに捨てる泥船よりはマシだよ

70 :名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 23:20:55 ID:Opi2qY8B
どういう意味かわからん
解説くれ

71 :名前は開発中のものです。:2010/10/21(木) 22:24:09 ID:fJ1BO9hd
ver2.851キタアアァァァァ

72 :名前は開発中のものです。:2010/10/21(木) 23:41:35 ID:SngIuJgf
泥船はプログラムもドットもできねーよってことか?

73 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 13:40:21 ID:ev5sm91W
荒れてるなw

文句言うやつは相手にするなよ。
どうせ低スペPCしか持ってなくて、
FC風ロックマンが楽しめないから僻んでるだけなんだからwww

74 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 20:45:34 ID:5B2xjhV6
タイムマンとオイルマンってどうなったの?実装済み?

75 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 21:40:00 ID:qj0bK5fQ
実装されたがまだ誰もたどり着いていないという

76 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 21:48:48 ID:5B2xjhV6
そうだったのか、ありがとう。
FC風7みたいに自由にクリアフラグを立てられたらいいな。

77 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 21:59:03 ID:bTEE+KUx
ウソ!?マジで実装されたの?
ちょっと試してみるわ。飯食ってる場合じゃねえ

78 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 22:17:51 ID:M/xFsoIc
実装されてねえよ。タイムマンとオイルマンはデューオと共に闇に葬られたのだ

79 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 22:21:37 ID:5B2xjhV6
(´・ω・`)?

80 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 01:15:54 ID:ffh/hmAc
FC風って見た目の事でしょ?8bitドット媒体のファミコンスタイルゲームを再現するんだよね?
まさかロックマンのシステム自体もFC風にしちゃうのー?
それだとタイムマン・オイルマンカットの理由もわかるが、それじゃロックマン8じゃなくね?

81 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 03:47:41 ID:A9Z34H+M
タイム・オイルは元々8に出てないでしょうが

82 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 20:48:10 ID:/5YwitbY
>>80
もっとよく考えてから書き込みした方が良いよ

83 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 22:37:32 ID:ffh/hmAc
ごめん誤爆です( --;

84 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 21:21:10 ID:w5ySXLF0
>>75
苦労してサーチのブーンブロックの上に行ったのにE缶しかなかった…
フザけんなこの野郎。

後パスワードの玉が多過ぎて途中から始める気力が沸かない

85 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 23:18:55 ID:rhV9PbjM
ネジの個数0個から999個に対応していて
そのそれぞれに対してクリア済みステージとか所持アイテムとかが掛け算になるからなあ。
適当に入力しても通るんじゃないかと思ってしまうんだが意外に通らないという。

86 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 23:25:15 ID:OViHy8of
5個か10個単位でパス聞くときにネジ個数切り上げ、990か995以降だけ記憶したらいいんじゃね?
そうすることでかなりパスの玉を消せると思う。今さらだが。

87 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 23:25:25 ID:bW4IVCpo
正直複雑なパス見るとネジの個数記憶まではいらないと思うが。
本家だって残機記憶できないし、同じようにカットしても問題ないんじゃない?

88 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 00:31:10 ID:hh7FY9yl
現状維持のまま何とかするなら
FC7みたいに枠を広げるか、W4/W5みたいに玉の数増やすか。
8*8で3色(or4色)あれば大分玉の数は減らせると思うんだけど

βの人的にアルゴリズム組みなおすのは面倒なのか聞いてみたい

89 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 00:32:14 ID:hh7FY9yl
間違えた
× W4/W5みたいに玉の数
○ W4/W5みたいに玉の色(種類)

90 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 00:41:45 ID:8Siykt5J
パスのネジは50個単位で管理とかでいい気もする。
0-49、50-99みたいな感じで。

91 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 01:24:11 ID:fjj+Jc+j
暗号化の関係で組み直すのは面倒。作り直したほうが早い。
要は保存しなくちゃいけないデータが多すぎるんだよなあ。
現状のままでも圧縮の技術とか駆使すればうまいことできるのかもしれないけどもうあんまり元気がないや。
誰かうまいこと実装してくれたら組み込むよ。。

92 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 01:43:43 ID:8Siykt5J
いっその事、パスは2あたりのレベルのシンプルな物にしちゃって、詳細データ用にセーブ機能も
搭載しちゃうとか……コンティニューはセーブデータメイン、パスはおまけみたいな感じで。

93 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 02:15:46 ID:fjj+Jc+j
それパスワードでは何の情報を保存するの

94 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 02:22:12 ID:8Siykt5J
本当にただのおまけ。
いや、別にこうしろと言ってるわけじゃなくて、どうせならそこまで開き直ってもいいんじゃないというだけの外野意見。

95 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 02:48:35 ID:1mGhyfvK
パス複雑でもいいけどね、PCならSS撮れるし

96 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 23:54:52 ID:FQOExS4s
パスワードを今の状態から変える必要なんかないだろ。
ネジの個数まで細かく記録されてた方が良いに決まってるし
作ってくれてる人達の負担を増やそうとしてどうすんだよ

97 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 19:27:51 ID:mM1FRUfs
そらネジ個数が記録される、されないだけの話ならされた方がいいに決まってるだろ?
それがパスが複雑になることに直結してるから案を出してるんじゃない。
パスが簡単か、複雑かの話なら簡単な方がいいに決まってるだろ?

98 :つっこみ:2010/10/27(水) 19:44:53 ID:UShKCNrR
名前は開発中のものです。
ばっかりいてみわけづらいんですけど・・・

99 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 19:48:31 ID:tK+X388v
?

100 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 15:47:08 ID:1JldSziT
2chは名前入力しないのが普通
専ブラDLしてきてIDで見分けるんだ

101 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 18:07:10 ID:OTUJWzg8
8、どこまで完成した?
8ボスステージは全部出来る?詳しく教えてくれ

あとナイーブや将軍は戻って来た?

102 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 19:16:02 ID:qE4IgKpl
NO

103 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 20:57:09 ID:vZP9ctKU
自分の環境だと256色モードにしないと起動しない。
環境について書くべきかな?あんまり詳しくないけど。

104 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 21:28:42 ID:u1hetiBV
PCは環境によって動作が変わるのが面倒臭いね。
ゲーム機とかiphoneだったらこんなことないんだろうね。

105 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 21:49:10 ID:VqgPsed9
作り手側がしっかりしてれば環境云々はあんまり関係ないんだけどね
ゲーム機とかもしもし系は違う制約多くて逆に面倒

106 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 22:59:36 ID:fMzxBOGj
iphoneなんか3G・3GS・4とすでに3機種出てるんだから
もはや統一環境じゃないよ
3G使ってるけどインフィニティジーンとか起動すると
メモリ不足で警告でたり落ちたりするもの

107 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 21:30:33 ID:RvElcQo8
ベータ版DLできたけど、決定ボタン効かない

108 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 22:17:04 ID:+rmsPo5a
>>101
実質もう完成したようなもの。が、テスターが何も報告しない。

109 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 22:20:14 ID:F9u7nao1
戻ってきたもなにもそもそもいないだろそんなやつら・・・

110 :名前は開発中のものです。:2010/11/18(木) 22:10:16 ID:gKiL1FRa
将軍はいちど現れてグレネードのドットを投下したからその事を言っているんだろう。
過去の言動から総叩きにあったんで、もう見てないとは思うが
案外、突然ひょっこり現れてまたドットと毒の1つでも吐いていくかも。
ナイブは参加できんと言っていたので、名無しのテスターくらいだな

111 :名前は開発中のものです。:2010/11/19(金) 20:12:59 ID:BBMx95Y4
「口は悪いが腕は一流」で通ってたのに、
本家のおかげで二流であることがバレちゃったからな
プライド高そうだし、もう戻ってこない(これない)だろう

112 :名前は開発中のものです。:2010/11/19(金) 21:50:21 ID:vMT0RCXT
2流とは言えないと思うけどね
今のリメイクグレネードはたしかそいつのドットに足りないモーション補完したのだったはず
よくできてるし、8bit時代のロックマンドットを遜色なく再現できてると思う
ただ、スレも製作もまともな進行が滞るぐらい致命的に人格が悪かったが。
8スレでもでしゃばってきてたらβ版とかオガワン版とか有志が現れる前に壊滅状態だっただろうな
本当、自信があるんならドットだけ投下して口閉じてりゃいいのに

113 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 22:53:30 ID:If4GRIhY
今通しでプレイできる最新版のってどれですか?

114 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 22:54:51 ID:If4GRIhY
1にありました
申し訳ないです

115 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 12:44:35 ID:IqJ92dyQ
>>108
完成したも同然なんだ??
リメイク7はプレイしてた全員そのデキに歓喜してたが
今回のリメイク8がまったく話題に出てないのは
やっぱドット絵がしょぼすぎるからなの??

116 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 12:46:20 ID:IqJ92dyQ
あ、プレイした全員ってのはスレの住民じゃ無くて、
完成後にプレイした一般ユーザーのことですよ

117 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 13:07:07 ID:x/Dbzpk5
数ヶ月〜一年くらい前は海外のファンサイトでも取り上げられていたりと色々話題になってたよ。

118 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 20:02:31 ID:iC4Culkv
プレイした一般ユーザー全員に感想聞いたのか すごいな

119 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 20:15:54 ID:0r45Er0m
>>115
そりゃひっそりとしか公開してないし。
最初から最後まで一通り遊べるようになってはいるが
7の時みたいに”完成しました!”と大々的に宣言してないから。

120 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 20:56:50 ID:F7ubNSna
環境依存の不具合とかもあるようだしね。
まだ完成とは言えないのかも。

121 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 02:05:02 ID:UyybSrjw
なんかよくわからんが茶々を入れたいだけの人がいるみたいだな

122 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 04:02:24 ID:17muUCo2
デューオがいない以上は完成版といえないんじゃなかろうか

123 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 18:21:51 ID:ODEaBz7g
7はライトットをカットという方向だったけど完成したぞ。
「カットするならこういう入れ方の方が面白い」という悪意のあるねじ込まれ方をされたが。

124 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 18:30:32 ID:S50x3Rdd
デューオ入れるつもりもないらしいし事実上の完成でいいんじゃね

125 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 18:59:18 ID:tp9g+0kh
OPアニメで入ってるけどな

126 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 19:15:55 ID:/n1oIfwO
8って8割くらいデューオじゃねえか?
それがなかったら敵とステージが変わったいつものロックマンでしかない

あ?ラッシュバイク?

127 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 21:32:35 ID:1wVbV+Zn
あのアホは個人的に嫌いだからって理由でああしやがったからな>ライトット

しかしデューオのいない8って・・・
エンディングまで修理されなかったのか

128 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 21:50:17 ID:tp9g+0kh
Drライトじゃ手に負えなかったんだろう

129 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 22:56:03 ID:hkkemUG4
モチベが下がる発言が多いから職人たちは結局途中で投げちまうんだよな

130 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 00:20:05 ID:WFvkP0cu
ファミコン風のブームはとっくに過ぎ去ってますよ

131 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 01:07:02 ID:RH8N9cUh
ブームに乗った企画ではあるけど、
実際に動かしてきた人はブームとか関係なしに動かしてるだろ。

132 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 03:00:08 ID:ll42n8PY
これ面白かったw
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12835958

133 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 12:14:19 ID:3NjUa0U6
俺はこっちの方が良かったわ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12045244

134 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 12:19:07 ID:vE6EH0U+
>>132
自分語りが多い上に的外れなうんちく
不快なデブ声にエックス派発言
耐え切れなくてそっとウィンドウをとじた

135 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 12:40:21 ID:ll42n8PY
>>133
それ処理落ちの上に特殊武器一切使わないジャンw

136 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 14:33:34 ID:4rxTjf12
>>132
開始数分の絶叫だけでウンザリしたので、プレイまでたどり着けなかった

137 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 19:47:22 ID:ypG6d9fD
作品がレイプされた感じさえするな

138 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 05:00:54 ID:BmIaNW99
FC7はまともな実況者いたのになあ…
いっそ製作スタッフ自ら実況したほうがいいよ
声出し嫌なら字幕かSofTalk使えばいいし

139 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 05:16:39 ID:VzJ741NS
実況してもらうために作ったわけじゃないだろ

140 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 05:39:25 ID:2di25MRm
FC7の時はむしろ、動画サイトに出すの無しという方針で進んでたのに、無視して
ニコニコに出した奴がいて、スレ内で怒りの声があがってたような記憶があるんだが

141 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 14:26:29 ID:6tBUvSEM
>>138
まだデバッグ中の未完成品なんですけど・・・
そういうのは完成してから言えって

142 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 15:32:57 ID:soB0ByWN
更新ほとんど無いからしょうがない

143 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 19:00:53 ID:ox7qhce9
メシマズくなるからニコニコの話はやめてくれ

144 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 21:45:00 ID:q4kToCS9
ver2.86キターーーーーー!!!
ホントにありがとう!!!!!!!
これからも期待してます!!

145 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 23:13:41 ID:e8WQW06p
ひさしぶりに更新きたなぁ。
うちの環境じゃまともに動かんくなってしまったのが残念だ。

146 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 23:28:17 ID:soB0ByWN
時間かかるかもしれないけどデューオ追加に期待しとく

147 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 21:17:23 ID:2Ev10wdK
今頃気付いたけど、1度クリアしたステージでも普通にボスいるんだね…
しかも倒すと、もう既に持ってるのに『YOU GOT ○○○』のアニメ画面が入るね。
その辺り改善してくれると良いなあ、、、

148 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 22:58:59 ID:47Xtg6Gj
本家1〜6ってクリア済みステージのボス部屋に入るとどうなるの


149 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 23:20:41 ID:W8LZfn+j
1はスコアがあったから何度でも繰り返し遊べた
2・3はクリアしたステージは選べなかった
4・5はボス部屋に入るとすぐワープアウト
6はボス部屋真ん中まで歩いてワープアウト
1はまだ迷走期
2・3はパネル収集無いことを考えると
ステージは再挑戦可能でボス部屋ワープアウトが基本すね

150 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 23:27:37 ID:47Xtg6Gj
なるほどサンクス

151 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 23:52:14 ID:awzGKYmK
>>150
いつも更新乙です

152 :Mike ◆401K4svwHuWM :2010/11/30(火) 07:42:28 ID:izqmwmuB
Hey guys i was just wondering, about how much of Rockman 8 FC remake is finished, in estimate ??
I see the new beta version 2.86, and it really looks like you guys are extremely close to it being done.

153 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 10:14:04 ID:HaIkQR1e
いつ頃終わるかって言われりゃあ、βの人次第なんだよねえ。
気が向けばまだ色々と実装するだろうし。>>171みたいなレスが沢山あれば、まだ更新されると思う。
「遊べる」って段階なら、かなり前のverから達してるけど 遊ぶ側が色々文句言っている。

で、誰か翻訳して。

154 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 15:12:36 ID:KuBaBZnx
いくつまでベータバージョンやってんだって言ってんじゃないの。
ベータの人って名前でやってるからベータなだけで実質的にはバージョン重ねてるだけだが、
海外のプロジェクトだとベータって細かいバグフィックスが主だし

155 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 02:42:35 ID:eHo6JAJc
>>152
The developer's nickname in this thread is "the β(beta) man."
So the game he maked is called "β" version.
(It may be called "β"presents edition. )
Actually, I would think that his game is almost attained complecation(as for semantics in game).
But not mounted follows:
some events(ex. runaway of Duo), some stage map(Duo stage, part of Frostman stage),
adjustment of comprehensive game-balance.
As well, there is a plan include extra boss battle(Cut and Wood, or Time and Oil).
But it all depends the "β". We don't take in his progress and plan closely. Sorry, Mike.
If you can read Japanese txt, read a bundled readme file. Reserve item is written.

こんなんでいいだろうか
文章間違ってたらすまん

156 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 02:45:41 ID:eHo6JAJc
The developer's nickname in this thread is "the β(beta) man."...false
A developer's nickname in this thread is "the β(beta) man." ...true

ごめん一個気づいた

157 :名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 01:05:12 ID:J0ecsvz+
>>132の人の動画見てるとボスはもっと強くてもいい気がしてくるな

158 :名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 06:29:36 ID:4HteCyWc
●バグ
・アストロマンステージ中間地点後、最初に出現するオンブーバッタンが穴へ落下しても消えない
穴の中を飛び回っている。

●ゲームデザイン的なもの
・ワイリーステージ2のブロックを破壊して降りていく部屋。
ファミコンロックマンでは、壁の無い中ボス部屋などをのぞいて、ロックマンがゲーム画面表示枠の端に触れた時点で
画面スクロール(または落下死)処理を行っている。
(ロックマン2のTASで使われるディレイスクロールは、負荷をかけてこの処理の判定部分を狂わせている)
上端はともかく、下端を動きまわっている状態は不自然に見える。
同色ブロックの積み方を変えて自然な見え方にして欲しい。

159 :名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 06:30:33 ID:4HteCyWc
例えば
□□□
□□□
□□□■■■
>   ■■■---------上画面端
□□□■■■---------下画面端
□□□
□□□■■■
>   ■■■
□□□■■■
□□□
□□□

これを
□□□
□□□■■■
>   ■■■
□□□■■■---------上画面端
□□□---------------下画面端
□□□
□□□■■■
>   ■■■
□□□■■■
□□□■■■
□□□■■■

こんな感じに

160 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 22:06:19 ID:DQ530uUH
>>158-159
報告ありがとうございます。そのうち直しておきます。
その他細かい点でもいいので要望、バグ、感想などありましたら
クオリティを上げるために協力よろしくお願いします。

161 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 00:10:29 ID:mSjmfo7R
>>160
いつもご苦労様です。
これからも期待してます☆
色々お忙しいとは思いますが更新がんばってください♪

162 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 06:33:59 ID:9dE35kKW
ソードマンステージ
・サキュバットンがいない(バットンの亜種で飛びかかって体力を吸ってくる)
・ソードマンの周囲に炎を巻き上げる行動が無い(無敵+ダメージ、ウォーターバルーンでキャンセル可(だったはず))
・フラッシュボムを使う部屋のタイルの順番は、原作どおり挑戦するたびに変化して欲しい(いつも同じだとゲーム性がない)
 欲を言えば、フラッシュボムを所持している時は、かがり火が消えて見えないようにしておいて欲しい
 (ボム使用で見えるorかがり火を灯せるような仕掛けだと良い)

すでに修正候補に上がってるかもしれませんが。。

163 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 15:38:26 ID:21OWOe09
FC7のシェードマンステージだとチャージショットで一瞬明るくなるようになってたな

164 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 23:29:05 ID:nbPUMepl
トルネードホールドがアイスウェーブで消せる仕様は実装されてたっけ?

165 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 20:45:41 ID:NGSWWXVR
>>163
シェードステージのは真っ暗だからな
ソードステージは地形は普通に見えるし
壁画も目を凝らせばみえる
なによりスイッチ踏むのは最悪6通りを試せばいいだけだから救済する必要がない

166 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 19:05:08 ID:r39JZxhZ
エンディング感動した!!!!!!!!!!
スゲー!!!!!!!!

167 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 20:14:55 ID:STtWHEZC
フォルテ弱すぎだろw

168 :情報弱者:2010/12/11(土) 23:14:34 ID:kmG3UHvi
恥ずかしながら、どこで最新版がダウンロードできるのかわかりません。
まとめwikiのゲーム(途中まで)からver1.61(ボス4体までのやつ)が落とせるのですが、そこから?です


169 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 01:12:27 ID:3dsIEck+
>>1をちゃんとくまなく見よう

170 :情報弱者:2010/12/12(日) 12:42:03 ID:ab67tsUb
>>169
ありがとうございます!本当にお恥ずかしい

171 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 01:03:32 ID:zt4aJ/VT
フォルテも改良の予知はあるにはある記もせんでもない

172 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 04:23:24 ID:yz7frBk/
何か操作性悪いと思ったら
ロックマンの向いてる方向の逆にキー入れると
まず振り向いてから動き始めるから、ワンテンポ遅れるんだが
オリジナルもそうなってるの?

173 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 04:41:11 ID:Y0gPola0
オリジナルでもそうだけど、その辺はフレーム数ミスってるんじゃないかな?
誰が作った奴か忘れたけど、俺もそれが気になった記憶あるわ。
初期のスレでうpされてたやつかな。

174 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 21:27:56 ID:22o6vVDz
メートルンガーのあたり判定をもっと大きくして欲しい。
あるいは山形になってる時間をもっと長くするとか。

オリジナルでは豆ですら当たらない時間のほうが短かったのに
これだとチャージショットすら簡単に外れるので結構イラッとくる

175 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 23:21:17 ID:5zN2NwZv
フォルテは行動パターンはバッチリだからもう少し弾速上げてもいいと思う
着地時の二連ショットとか、全体降り注ぎ弾とか(大玉打ち上げの速度も含めて)
あと、地面なぎ払いの前の飛び上がり→発射に降りてくるまで、は倍ぐらい速くすると
いい具合にプレイヤーがかく乱されていいと思う
(なぎ払い前のチャージ演出とか、なぎ払い自体の速度はこのままでいいかも)
今のスピードだと長すぎて、なぎ払いが来るなーって心の準備が楽にできてしまう感じ

まあ今のままでも、難易度的にはあんまり慣れてない人でも頑張れば倒せる丁度良い具合な気もするし
弄りすぎても難しくなるばっかりで良くないと思うが、ロックマンシリーズ自体が難易度高めなゲームって考えると
もう少しだけ強くてもいいかなと思うよ

176 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 23:28:30 ID:nhtQ2q/3
8やったことあんの?w

177 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 00:14:24 ID:L4Z4PsR6
8はシリーズでみてもボスはぬるいほうだからなぁ

178 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 00:32:37 ID:H2Kbf6WB
キャラの大きさも部屋の大きさも違うから、どこまでアレンジするかってのは永遠の課題だわな。
どう頑張ったって、完全な原作再現は出来ないし。

179 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 23:23:39 ID:OOpOkQcD
フォルテを強化しました。
ttp://loda.jp/rock8/?id=545.zip
デバッグ用の実行ファイルを作ったので暇な人がいたら動作確認お願いします。

180 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 01:03:49 ID:+5m4kyWG
バグがあったんで再アップ
ttp://loda.jp/rock8/?id=546.zip

181 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 01:51:51 ID:A1/L/yPI
>>179-180
まずは乙です!本当にいつもお疲れ様です

やってみた感想は、弾速はこのままでいいけど
画面の往復速度が速いせいで、攻撃頻度が高すぎると思う
フォルテの猛攻でかなり忙しない戦闘になってる
前の移動速度にもどすか、あるいは
今のスピードなら、画面幅分の移動でなくて、画面一往復分の移動で攻撃に入るぐらいがいい
(もしくはランダムで移動幅が2つのどちらかになるとか)
あとなぎ払いの範囲は以前のものに戻した方がいいと思う
画面端にいた場合の回避が厳しすぎる

個人的には着地時のショット速度を
二連→三連の発射間隔、現在の弾速
三連→二連の発射間隔、以前までの弾速
で、弾の残留力=二連<三連、弾への対応速度=二連>三連にして
避ける側が引っかかるようにして欲しいけれど・・・

あとバグだと思いますが、なぎ払いビームの接地部分が浮いている事があります。

182 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 02:34:41 ID:+5m4kyWG
>あとバグだと思いますが、なぎ払いビームの接地部分が浮いている事があります。
修正しました。
ttp://loda.jp/rock8/?id=547.zip

うーん。今度は強くなりすぎちゃったかな。

183 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 04:07:13 ID:sWMAg4ON
個人的になぎ払いは丁度いいと思った
画面端に居たら避けれないけど少しでも中央寄りに居れば自分には反応できるレベルだった
中央メインに立ってると三連が避けにくいけどそこも含めて丁度いいかも
往復速度で当てにくさは最初あったけどそこまで当てにくいとは思わなかったかな

元の岩男8やったこと無いから参考になるか判らないけど一つの感想として使っていただければ

184 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 09:11:24 ID:MwuNMt3f
乙です。
強すぎず弱すぎず、いい感じに改良されたと思います。
レーザーは画面端にでもいない限りはスライディングで充分回避可能ですし
他の攻撃も2連か3連かが分からないので良い感じに攪乱されます。
ロックマンに慣れている人であればノーダメージで撃破もできる程度なので
個人的にはベストだと思います。

185 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 18:31:46 ID:OD7TzJ1O
俺には難しかった
このあと後半ステージとグリーンデビルがいると思うと大変なんじゃないの?

186 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 21:29:33 ID:MwuNMt3f
むしろフォルテよりグリーンデビルの方が強いな

187 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 23:44:39 ID:OwMHruCc
まあステージ短いですし

188 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 23:45:04 ID:IflHxlEn
またリメイク7の様にプログラマのせいで駄作になりさがるのか。

ボスキャラ戦があまりに単純、簡単すぎる。
武器縛りも無意味ないくらいボスのどいつもスキだらけじゃん。

「忠実に再現した結果」だとかほざいて駄作とされるくらいなら
あえて難しくなるように弾筋を変えるとか
アルゴリズムを変えるとか独自のアレンジ加えろよ。
ロックマンの9や10のボスでさえラクに勝たせてくれないんだからよ。

グラフィックが糞なのはいつでも直せる。
だからあえて触れなくてもいい。
しかし、プログラム周りの修正はプログラマーにしか出来ないんだよ。
ロックマン素人のmendがやったミスを今回のプログラマーもやんないように
ロックマン大好きな住民はもっと意見しとけよ。


189 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 23:57:04 ID:U2J4gK4/
将軍?

190 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 00:31:45 ID:KS93SsSO
だだっぴろい部屋でボス達のスキだらけのモーション、いつでもタメ撃ちロックバスターぶちかまし放題で
恐ろしいスピードでボスの体力が減ってるじゃん。

動画サイトにあがってるヤツも実況者全員がロックバスターでボスを倒してってないか?
特殊武器のありがたみもあったもんじゃない。

とりあえず、弾筋変えるとか挙動変えるとかのアレンジに抵抗あるなら
せめてボスらの無敵時間(弾をはじき返すことね)を増やしてあげなさいよ。
本来ならね、本家より部屋が広くなってんだから、
ただスピード上げるだけじゃなしに、弾や挙動のアレンジは当然なんだけど、
その辺はなんも対処してなくね?


191 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 00:32:45 ID:KS93SsSO
とりあえず、俺からの具体的な要望。
一番気になるのがアクアマン戦。
ウォーターキャノン中のアクアマンがうんこすぎ。
ウォーターキャノンのスピードをあげるか、発動中のアクアマンを無敵にしてくれ。
アクアマンなんて終始バスターの的なのに、ボーナスタイムの大サービスでどうすんの。
あと、間欠泉っぽい水の技の後、真下に落ちるんじゃなくて
水の塊らが周りに飛び散る様にするのダメか?ちっとは面白くなると思うんだけど。

ソードマン戦。
あのフレイムソード、発する意味あるの?ファミコン風じゃ、部屋あんだけ広くなってんのにさ。
実は彼の代名詞の技でしょ、なのに扱いがしょぼすぎ。もっと飛距離伸ばしなよ、
SFC版で言うなら部屋の三分の二まで火は届いてんだぜ?
それにともない、火の広がる範囲も大きくした方が見栄えがいいな。
今のままじゃソードマンのオナラだよ。

まあ全キャラに意見してもあれなんで、今日はここまで。

プログラマーさん、今回の俺の意見が改善案だと思ったら導入よろしく。
てか、嫌でも導入してみて実際皆にプレイしてもらってほしい。
やった上で改悪だとの意見が出るなら戻せばいいが実際プレイすれば戻せとは言われないだろう。
だって、活きて無い部分を活かす修正であって、
その部分が活かされて無かったバージョンに戻せとは言わんだろうよ。


192 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 00:47:05 ID:Ec9PgVnz
原作のボスは動きが遅い上に隙だらけだからなあ。
そのまま移植しちゃうとロックマンの動きが早くなる関係でボスが弱体化しちゃうんだろうね。
7の移植のときよりもアレンジが必要や。

193 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 00:54:35 ID:9MCe9fbk
ついに帰ってきたか…

194 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 00:56:22 ID:PqZ0fvnW
とりあえずゲームはうまい人ばかりじゃないとだけ言っておく

195 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 00:56:28 ID:Qntj/8QR
落ち着けよ。
>>191はこのゲームを無茶苦茶にしたいだけの煽りか何かだから無視するのが得策

196 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 01:19:39 ID:v2ftkpcz
>>193
7のスレにも同じ時間帯にレスがあったからまず間違いなく奴だろうな

197 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 01:23:59 ID:Qntj/8QR
俺はこのスレのpart8(実質part5)の途中からスレを見始めたから分からないけど
このスレでは有名な奴だったのか…

198 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 01:55:12 ID:KS93SsSO
>>194
その「素人達のためもある」って台詞はな、開発が三人だけになった時
Mendが一番使っていたよ。おかげで俺やもう一人の出す調整要望は
大半が却下され現状維持を強行された。

その結果があのリメイク7のカスバランスだ。
そういう意味では今回
このリメイク8の一番感心するところはロックマンのダメージ数。
まあ9や10が存在してたわけだからそこから算出したんだろうけど、
当時は9が出て無かったから説得力も足りなかったのだろう、
俺やもう一人の意見は聞き入れてもらえず(すでにmendのヤル気が失せてたのもあるが)
最後までMendはデフォをいじらなかった。
結果、装甲の厚いロックマンはゴリ押しでボスを蹴散らすこととなった。
それが今回はダメージが痛いので出来ない。そこは良い。
ただボス側が常に鈍いくせに打たれ放題の装甲で、ボス側のバランスがおかしい。

>>197
「このスレで」じゃねえよ、新参。
「前身ファミコン風リメイクロックマン7制作から」だ。
ついでに俺ともう一人の人物が現れなかったら7の完成は無かったし、
つまりはこの8のスタートも無かったということだ。
わかったら静観してろ。


199 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 02:03:59 ID:yUWhpViv
取り敢えずまずはロックマンの振り向きで一瞬止まるのを何とかして欲しい

200 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 02:09:30 ID:McGJKna1
つーか唯一賛同してる192が串通してるってさぁ……

201 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 02:14:16 ID:KS93SsSO
そうだ、グレネードマンのドット絵。
なんだかんだ言っておいて俺が描いたドット絵を採用してるじゃないかw
ま、素直でよろしい。上手いのを利用する、それが現実だ。
作った者の性格なんぞ関係無い。結果がすべてだ。

だが感謝すべきは俺では無いな。俺のニュートラルグラフィックから
すべてのモーションを増やした名も無きドッターに感謝すべきだ。

ただ、リメイク7完成後から公式の9が発売したわけだが
俺的にはボスのグラフィックにファミコン時代のロックマンの様なセンスは感じなかった。
ドットを打ったのは所詮現代の人間だったのだろう。
素立ちはともかく、技やジャンプのひとつひとつのグラフィックを眺めてみればわかる
足やら手に対するドットの配置加減の爪があまい、てきとーなのだ。
つまり、リメイク7のボス達(俺ともうひとりが作った様なもんだが)は
9のボスと比べると、7のボスのドットはデキが良過ぎて
逆に違和感を感じてしまう結果となってしまった。
でもわかっているヤツはわかっているとおり、ファミコン版の5や6、つまり後期のドットは
サイズのデカさもあいまって神懸かり的なドット絵となっている。
それを再現したのは、リメイク7であり、公式の9や10のドットはファミコン時代でいうところの
1や2の再現なのだ。比べる事自体が無意味。

なのでそういう意味で9や10のボスと比較すると今回のグレネードマンはデキが良過ぎるとなる。
9や10に合わすならわざと崩した方が良いかもしれない、あくまでファミコン後期のドットに合わすなら
今のクオリティでヨシ。むしろ他のボスがダメだろうな。








202 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 02:16:17 ID:KS93SsSO
>>200
お前新参か?
串を通す知恵なんぞ俺には無いし、
口が悪かろうが俺の意見に賛同するヤツが
いなかったわけでもないから。
驚くことでも怪しむことでもねえよ。

まっとうなことを、悪態つきながら語る。
それが俺なだけ。


203 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 02:19:24 ID:9MCe9fbk
良いとか悪いとか抜きにしても
こいつに従う事はこいつの奴隷になるようなもんだってのは覚えておいてくれ

204 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 02:22:26 ID:Qntj/8QR
まさかこのスレの始まりに関わっているとは思わなんだ。
しかしロックマン7のFCリメイクは俺としては良バランスだったと思うんだけど
KS93SsSOの言うカスバランスとはどういうことを言っているのか具体的に聞きたい

205 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 02:25:32 ID:5qzlOovj
将軍は基本的にハードゲイマーだからな
個人的にはリメ8はすでに難易度高めと感じてるから
その辺の嗜好は共感出来ない

206 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 02:26:01 ID:jySSFKYJ
また五月蠅いのが戻ってきたなぁ。

>>204
相手にしない方がいい。鬱陶しいまでに粘着されるから。

207 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 02:31:42 ID:KS93SsSO
ファミコン版のロックマンマニアはどんどん意見を出して、
そしてプログラマもどんどん聞いて取り入れてやってほしい。

つか、スレざっとみたが意見出してるヤツ、少な過ぎ。
みんなプログラマがそれっぽいの出すの待ってるだけじゃねーか。

住民のヤル気の無さが、8の細部やバランス調整におもっきり表れてるよ。

ま、まだマシだった7の時も最終的には俺含め三人で仕上げたけど
最終的には一部のヤル気と熱意のある人間で作った方が良いとは思う。
7はとっくにヤル気の無いプログラマに最後まで
頼らざるをえなかったのが失敗だったが。


208 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 02:41:50 ID:KS93SsSO
>>204
お前はファミコン版ロックマンの世代じゃないな?
じゃなければ、あのデキに対し
間違っても「良バランス」なんて思わない。

まずロックマンがタフ過ぎるんだよ。
まあすべての敵の攻撃力が弱過ぎるといってもいいわけだが。
すでにそこからバランス崩壊が始まっている。

mendはそれを理解してるのか、
「ダメージ数値はパッチでいじれるから納得いかないプレイヤーはいじればいいじゃないですか」
と言い、強行した。
蓋を開ければ、めんどくさくて誰もいじってないわけだ。
そりゃ「デフォルト」が制作者の意向だと思うもんな、普通は誰もいじらんて。
それを本当のロックマンファンはパッチでいじればいいとか言うんだもんな、おかしな話だ。



209 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 03:25:41 ID:Ec9PgVnz
アクアマンを強化したでござる
ttp://loda.jp/rock8/?id=548.zip

210 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 03:33:55 ID:KS93SsSO
あと、なんで帰って来たんだ?って
疑問を抱くヤツもいるだろう。

実はちょいと
俺と曲がりなりにも関わってくれた皆に報告したいことがあってな、
久しぶりにロックマン制作スレを覗いてみたんだよ。
ただ、あまりの住人のヤル気の無さとゲームのデキに閉口している。
報告はまた今度にするよ、お前らにもちょっと関係している、というか
関わったヤツらには知ってもらわなければ困る。
でもそれはおいおいな。

で、あれから俺の方は会社を設立して元気にやってたわけだが
そんな忙しい中でもだ、ここを覗いた以上
ロックマンファミコンスレ住人たちへの協力は惜しまんよ。
そのうちクソヘボな現行のボスの一体や二体、修正してやるよ。

よろしくな!

211 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 03:36:46 ID:9MCe9fbk
こうやってどんどん干渉しようとして来て
最終的にはスレを乗っ取っちまうぐらい主導権を握って
こいつの為にスレが動きこいつの為に開発されるようになるわけですよ・・・

212 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 03:42:49 ID:PqZ0fvnW
とりあえず意見を聞いてもらいたかったらもっと文章を簡潔にまとめなよ
あんたのリアル事情なんか思いっきりチラ裏っしょ
長文なんて2chじゃスルーされがちだしな

213 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 03:57:49 ID:Qntj/8QR
>>209
乙ですが、
やはりこの方の案を鵜呑みにするのはやめた方が良いと思います。

水柱の後の飛散の仕方がランダムなので、
一戦交える中で回避不可能なパターンが必ずと言っていいほど出てきます。
画面端に追いやられたりしたら確実に回避できません。
アクアマンの上をジャンプで飛び越えれば回避できないこともありませんが
当たり判定の都合上かなりシビアです。

ウォーターカノンも弾速が速すぎて
↑に来るか下に来るかの判断が相当シビアなため
遠くから撃ってきた場合には不可能ではありませんが、
至近距離から撃たれた場合はほぼ回避できないと言っても良いです。

214 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 04:07:53 ID:CW+UXagz
>>209
強化アクアマン強すぎてウケたw間欠泉の処理すごく良い。
一見単純な変更だが処理の仕方にお前さんのセンスを感じたよ、
良い仕事したな!

しかし、いろいろスピードいじった?なんだか強すぎる感がある。
さすがに俺も全員基地外難易度で遊べとは言わんので
修正が難しくないなら以下、ちょっと試してみてくれないか?

●見極めて避ける面白さが皆無になってる気がするので
 ウォーターキャノンのスピードを今より少し遅くして、
 その代わり水自体に弾が貫通しない当たり判定を付ける。

●ウォーターバルーンの弾のスピードをもう少し遅くする。
 (これも見て避けるには早すぎると思う)

215 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 04:10:26 ID:CW+UXagz
>>213
お前はちょっと待て。まず俺がこれだってのを提示したいんだから
途中で言うな。俺が今いろいろ頼んでるんだから。
俺が「これだ、みんなどうよ」って言うまでちょっと待てよ。
ほんの数箇所だ。

216 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 04:13:51 ID:CW+UXagz
>>213

あとやっぱエックス世代か?

>画面端に追いやられたりしたら確実に回避できません

お前な、そんな状況は別にファミコン時代のボス戦でもあるから。
ぬるいこと言うな。


217 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 04:23:25 ID:9MCe9fbk
つーかもう手遅れか
もうこのまま将軍様の望むロックマン8にノンストップデスマーチ

218 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 04:30:30 ID:CW+UXagz
今ついでにプレイしたフォルテも強すぎだろw
基本、ゴザルは鬼難易度が好みなのかい?

●フォルテが真下にレーザー打ちながら進むスピードをもう少し遅くしてほしい。
 今は早すぎてレーザーの壁が迫ってくるどきどき感が皆無。

というか、フォルテのスピードを全体的に少し下げたほうがいいと思うんだ。







219 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 04:38:26 ID:CW+UXagz
>>217
>このまま将軍様の望むロックマン8に

だったら現在は誰の望むロックマンになってるというんだ?え?
バランスを統一するために軸になる者の意見も無い、
ファミコン版のロックマンを愛するこだわりのある者も居ない
無個性で中途半端なデキの今の内容は
いったい誰が望んでるってんだよ?
無能な部外者の定番文句ほざいてんじゃないよ。

ちなみに俺の存在に納得できないなら
代わりになるくらいの責任と覚悟をもって関わってこいよ。


220 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 04:51:02 ID:yUWhpViv
>>209
5連射してくるやつさえなければ勝てるんだが

221 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 05:30:39 ID:Ec9PgVnz
これでどうよ
ttp://loda.jp/rock8/?id=550.zip

222 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 05:36:53 ID:+QKD7+HB
コテなり酉なりつけてくれよ

223 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 05:42:05 ID:+QKD7+HB
つーかそこまで確固とした「俺の考えるロックマン8」があるんなら、注文つけないで自分で作れば?
このスレのプログラマだって、それぞれ独自で組んでるんだ。
7では合議制であれは駄目これは駄目って駄目だしされたんなら、誰にも駄目だしされない自分だけのを
思う存分作ればいいんじゃないか。
それが面白ければ、文句言ってた奴だって黙るよ。
今のあんたは、後からでしゃばって「俺は愛があるから別格、注文つけまくる」って言ってるだけの部外者だろ。
これまでに既に組んでる作者に対する尊重とかは欠片もないしな。

224 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 06:52:57 ID:+QKD7+HB
最後にもう一つ。
プログラム組めるのかどうかは知らないけど、そこまで「やる気があって」「ロックマン愛がある」なら、
他人がこれまでに作った物を乗っ取って自分の意見で染めるんじゃなく、プログラムを一から
勉強してでも「愛に満ちた」「ロックマンファンならでは」のロックマン8を作ってくれよ。
幸いにして、画像やサウンドの素材はおおよそ揃ってる。
サイト乗っ取り厨みたいな事言ってないで、「作る」という行動で見せてくれ。

FC8リメイクのきっかけがFC7だったのは確かで、FC7にあんたがかかわってたのも確かだろうけど、
それは遠因でしかない。
あんたがいない間に、プログラマが作った物に皆が意見を出してプログラマがそれを修正して、というのを
積み重ねていくっていう、このスレなりのやり方で少しずつ進んできたんだ。
それを否定するつもりなら、それまでの積み重ねを後から掻っ攫うような下衆な真似はしないでくれよ。
自分で土台から積み重ねてくれ。
仮に時間の無駄だとか言われてもそんな事情は知ったこっちゃないし、どっちが名作と評価されるかは
完成後にプレイした人間が決める事だ。あんた一人の主観じゃない。

225 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 07:24:55 ID:DMnV9BYh
>>223>>224
は〜、いつの世も外野の言うことは一緒だなあ。プログラマの肩を持ってしゃべってるつもりかしらんが
蚊帳の外から口先だけで偉ぶるまったく使えねーお前よりも制作においては、
ロックマン7リメイクの凄腕ドッター、そして 完成まで導いた三人のひとりとして存在した俺に比べたら
お前の存在なんぞ百害しか無いっての。

例えば、お前なにが出来るの?
俺を追い返すのは簡単だわな、グダグダ語って「自分で作れよ」だと言っときゃ正論か?
だったら、お前はこの制作でどんな役に立って来たわけ?なあ?

現実じゃーよ、貢献したもんが偉いんだよ。お前はそのプログラマ達になんかしてやれるのか?

現行の糞ボスドットよりも、現行の良質サウンドよりも、さらにマシなもん作って出せんのか?
テメエの時間や技術は消費出来ないくせにいっちょまえの奇麗ごとしか抜かしてばかりでよw
お前みたいな傍観者が一番迷惑なんだよ。

例えば、俺なら、プログラマが満足出来るグラフィックを提出出来る。
今あるボスの中で糞なグラフィックがある。誰もが思ってるよな?
それを俺なら打開出来る。わかるか?それだけでお前の存在なんぞより、俺の方が偉いんだよ。

いつから参加しようが関係無い。仮にお前が8のスレに張り付いて来た者だとしても関係無い。
要は、 な に が 出 来 る か だ。
一番いらねーのはな、なんの役に立ちゃしねえーーーーーーーーくせに気に入らないって理由だけで
役に立つ技術者を追い出そうとしてるお前みたいな外野なんだよ。
7のリメイクにもお前みたいな馬鹿はいくらでもいたわ。

自分で作れ?それは俺以上に貢献出来るヤツが言えること。
こっちは現行のボスドットをすべて今より良質に変えることが出来る。
いわば、プログラマの為になれるってわけよ。
お前、俺の代わりになれる自信でもあるのか?やるか?ボスドット、今より良質にする仕事をよ。
やるのか?できねーなら、無意味に正義感振りかざすな、ドアホが。アホかw

226 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 07:41:00 ID:DMnV9BYh
大体なにが「最後にもう一つ」だよw
よくもまあ実績も実力も無いのに、語れるわな。
俺なら恥ずかしくて言えないって。
今よりクオリティを上げられる技術者に向かってなんてな。

リメイク7の時もな、お前みたいな馬鹿が正義感振りかざしたけど
完成の日を待ちわびることしか出来ない住人たちは
クオリティ向上を取り、俺を認めた。
「追い出そうとしてるヤツらはじゃあ代わりに貢献出来るのか?」
これが論点となった。

結局、ヘタクソドッターは去り、良質なドッターが残った。
スレは荒れに荒れたが、それは俺のアンチが荒らしただけだ。

確かmendのサイトに
俺が参加する前のバージョンがあるから
(サイト内で記念に残してる一番古いバージョンな)、
お前らプレイしてみ?バーストマンしか無い奴。
そのバーストマンもとんでもなく浮いてひどいデキだった。

俺は、ヘボいヤツは残念だが要らねーんだよと言い切った。
その代わり、ある時は良質なドットを自作し、
ある時はヘボドットを良質なドットに修正し、
ある時は良質なドッターを見抜き引き入れた。
それであのデキまでもっていったんだよ。

人道なんぞ関係無い。
クオリティ、それが上がるかどうかが最重要なんだよ、ボンクラ。
わかったら二度と実力を示せない馬鹿は俺に口出すな。


227 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 08:12:28 ID:DMnV9BYh
>>221
ゴザル、ナイスだ!いいじゃんか、センスが良いので嬉しいねー。
アクア戦に面白みが出て来たぞ。キャノンとバルーンはもうそれでいい、確定で。
あと、間欠泉なんだが、俺はそれで良いんだけど
>>213の感想を無視ってのもどうかと思うんでな、一理あるし。
というわけで、間欠泉後の水の塊の落下パターンを
今のような自由すぎるものよりも、
もう少し落下場所に規則性を入れてみてくれんかな?

例えば、俺が考えたのはこういう二択だ。画像を見ながら読んでくれ。
http://ux.getuploader.com/zipcodezipcode/download/14/k011.jpg

間欠泉後、Aの落下パターンは広がって落ちるパターン。
水塊が広範囲に飛び散るがド真ん中は空く。
のでロックマンははじけた後、中にもぐるのが安全。
でも一応、水塊ひとつひとつが間隔空けて落下するので
仮に外にいても今までのように水塊と水塊の間に立ってしのげるようにも頼む。

Bの落下パターンはその場付近にバラバラと広がって落下。
(修正前のように真下すぎるとつまらないのである程度は広げて構わない)
こちらは当たらないようにするには近くから離れないといけない。

この二択を間欠泉後、プレイヤーにランダムに強いることにしてみたら
まあ今よりはゲーム制が増すと思うのよ。ゴザル、頼めるかい?




228 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 08:20:35 ID:1G16wVuU
プログラム自体はサンプルまんまなので簡単だが素材揃えるのが難しいだろうな
アンチ活動してると使わせないって言われるだろうし

229 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 09:40:45 ID:Q+YASZcd
全員で完全にスルーしてればよかったかもしれないが、
中途半端に構ってしまったから、
これから横からの介入が増えるな。残念。

230 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 10:14:59 ID:smMvI+Rk
>>229
お前はこのリメイク8でどんな貢献した人なん?

231 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 15:59:26 ID:pRX/4RXH
たった一日見ないだけで何があったんだこれは…スルーだスルー

232 : ◆H94T2xRl7o :2010/12/24(金) 17:29:25 ID:l645d6MD
>昨日からageで書き込んでいる人へ
ゲーム改善に対しての意欲があるのは分かりますし、場合によって協力する姿勢があるというのは喜ばしいですが
暴言等を織り交ぜながらの発言は間違いなくスレが荒れるのでやめてください。
将軍本人かどうかは分かりませんが、過去の発言から
大勢の人間に目を付けられている人物と取られる発言は混乱を呼びます。
当時の製作陣しか確認しようのない情報を公然のものとして流されてもあなたの評価には繋がりませんし、
匿名掲示板とはいえ、長期間かけて製作を続けてきたプログラマ及び素材提供者
そしてスレッドを存続させてきたスレ住人に対してあまりにも礼を失しています。
バランスについての要望が採用されるかはプログラマ次第です。
自分の眼鏡に適わなくても、それが周囲を従わせる権利にはなりません。
なによりも言いたい事はまずドットに還元しましょう。

発言の仕方について、自分の流儀を曲げたくないというのであれば
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49466/1270465068/
(バグ修正、要望報告スレ(まとめwiki規制非難掲示板より))
こちらでお願いします。
要望報告という観点では本スレと同じ機能がありますし、
該当人物の発言とあればこちらで発言されても目を通されると思います。
重ねて言いますが、製作の中心となっているスレッドでの『荒らしまがいの』発言は止めてください。
スレ住人の皆さんも、荒れる雰囲気を助長するような書き込みはなるべく控えるようお願いします。

長文失礼しました。またでしゃばるような真似をしてすみません。
以降は非難板のスレへの誘導に留めます。

233 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 17:43:59 ID:Ec9PgVnz
これでどうですかね
ttp://loda.jp/rock8/?id=551.zip

234 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 17:52:56 ID:smMvI+Rk
>>232
お前誰?w

235 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 18:33:22 ID:JPJpA7R6
>>233
おっけーーーーーーーーい!!!バッチリだ!
間欠泉が二択といっても、水魂を良い感じにばら撒まかせてるねえ!
正確な二択じゃ無いところがおもしろいように
プレッシャー与えてくれる。
キャノンも、バルーンも慣れたら見ながらかわせるし、
アクアマンをさえぎる壁も間欠泉にキャノンの二枚重ねで
バスター連打しようにもちゃんとスキを伺う必要性が出とる。
面白い戦いで歯ごたえブリぶりじゃい!

ゴザルは良い感じに仕上げてくるねえ、わかってるねえ。
お疲れさんよ。

アクアマンはこれでよしだ。
さて、修正前のアクアマンと比べてよ、面白い方を選べよ、お前ら。
ちなみに、それぞれの修正の意図、その修正によるメリット等
俺のレス内にて語ってるよな?

仮に、修正前、そう
俺が参加する前のアクアマン戦のが面白いっていうある意味危篤な奴が
いるのならどうぞまず、修正後のアクアマンと比較して「修正前の良さ」を語ってもらおうか。
修正後の話を出すんじゃなくて、修正前の各技のPRをしろってことだ。
俺は修正後のPRをしているわけだから。この意味わかるよな?



236 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 18:46:43 ID:JPJpA7R6
とりあえず、ゴザル
次のボスに取り掛かるときはまた頼む。
一緒にクオリティ向上目指してがんばろうぜ。

ほかの奴らも素直になってよ、楽しんでくれよな。
乞食や悪魔が作ろうと、美味しいものは美味しいんだよ。

ま、その前に皆さん休憩しましょうか。
今日はクリスマスに、大晦日もそこまで来てるんだぜ!

ちなみに、ゴザル。ドットなんだけどさ、
最初に着手してほしいボスキャラのリクエストあるか?
満足いってない、グラフィックのボスキャラだよ。
(ちなみに、7もそうしたんだが
よほどひどいデキで無い限り、雑魚キャラや壁などのドットは
最後に回すのがセオリーだ。そいつらがステージの雰囲気を作る役目を
担ってるからな)

237 : ◆uDVg6iYSt2 :2010/12/24(金) 19:11:52 ID:4xX3pN67
何気にゴザル(ベータの人)と将軍の相性いいんじゃねw

238 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 21:17:48 ID:cXsr2RSV
将軍がいるなら聞いてみたいことがあったんだが
7の終盤でクラウドとワイリー3のマップを変えたのは将軍なの?ナイーブなの?
あとはワイリー1も変わってたか

239 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 23:26:26 ID:Ec9PgVnz
>>236
あなたの助言でアクアマンのクオリティが上がりましたありがとう。

>最初に着手してほしいボスキャラのリクエストあるか?
特にないです。良いものを作って頂ければ差し替えますよ。

他の人も改良点などあれば頼む。
クオリティの部分で7FCに負けてるのは間違いないしな。

240 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 23:52:00 ID:C9OApTe8
βの人がいいんならいいけど、将軍の言うこと聞くようになったら
他の人間のアドバイスは諦めたほうがいいぞ
どうせ自分以外の意見は徹底的に排除しに来るし、そんな状況で好き好んでレスする奴はいない
俺ももう協力もアドバイスもしたくないわ
こいつと関るの嫌だし、このレスにも食ってかかりそうだし

241 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 23:54:32 ID:H+naNZql
失せろ

242 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 00:11:59 ID:ljSVA3pR
スレの設立に関ってたってどういう意味だオイ
FC7の流れを受けてFC8の製作が始まったのは確かだけどお前が直接始めたわけじゃねーだろ
やったのはグレネードマンのドット投下だけで他全部別の職人達の協力でやってきたんじゃん

243 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 00:52:40 ID:tHcUc94Y
アクアマンは修正後の方が難易度関係なくやりごたえがあるな、ゲーム性が上がってる
だが将軍(?)は意見が的確なんだからせめて文体ぐらい喧嘩腰なのをやめてくれ
>>213の意見から発展させた水柱なんかかなりいいじゃん
こういう意見がなくなると思うとかなりもったいない
わざわざ罵倒せんでも良い意見なら優先されて残っていくし
あんた狙いの荒れたレスで埋め尽くされるより採用未定の検討案で埋まってた方が万倍マシだ
βの人は意欲的だから弱者は去れ理論を展開するまでもなく良いモン作ってくれるだろうよ

244 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 01:53:30 ID:eGv28LFg
喧嘩腰なのが言っても改善されないから未だにこうなんだよ……

245 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 02:03:12 ID:tHcUc94Y
>>243の後アクアマン戦大分やってみたが、大体言うことないな
だがアクアマンが近くにいて壁を背にした状況だと、
ウォーターバルーンを連続で撃たれた場合ダメージ回避が不可能になる
(単発なら発射口があったポイントに駆け込むことで最後の弾を回避できる)
原作や旧版では、発射口手前が安置だったんだがこれは残したほうがいいだろうと思う
旧版の安置が広すぎるなら、大分厳しくしても良い(それこそ当たり判定幅ピタリでも)
水柱も壁際に追い込まれる形で発生させられると厳しいが
これは事前に移動するタイミングを計ることで直撃を防止できるな
でも、同じパターンが5連続でくることがあったからこれは最高3連続くらいに調整して欲しい
パターン一つのゲーム性が上がったとはいえ、さすがに単調

246 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 02:12:25 ID:tHcUc94Y
あと、ごく限られた距離(ロックマン壁側でアクアマン中央より少しロックマンより)での話だが

└─ア
のようなウォーターキャノンが出ると、隙間部分が狭すぎで潜りこみ不可
↑移動が挟まれるからキャノン消滅タイミングに合わせたジャンプも不可でダメージ確定、のパターンがある
防止策にアクアマンを飛び越す方法があるが、ロックマンの位置によっては無理な場合がある
ウォーターバルーンの問題と違ってあまり発生しない分ましだが、修正の検討はしてみるべきだと思う

247 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 03:10:55 ID:tHcUc94Y
>>244
そうなんだよな…でも2chで立ち入り禁止にできるわけじゃ無し(貢献する気があるだけ荒らし報告もできない)
元からスレにいる側からすれば、スレが荒れるのも自分が立ち去るのも嫌なら
無理臭くても言動改善を呼びかけて様子を見るしかない
スルーしようにも製作側が反応してゲームが変化してる以上どうしようもない
それより調整案にテストプレイかけてやった方が開発陣のためになる
ここまで形になったのに将軍ごときで見限るというのは実にもったいない

いや、むしろ全体が形になって調整が開始される時点で登場してきたのはスレにとっては幸運だったか?
他の職人は自分の役割分は終えた上で去っているから直接喧嘩にならんし
気に食わない分は将軍自身が修正案を持ってくる、持ってこなくても必要なドットは用意されてるから
ゲーム製作に影響はでない…
全体ができる前に現れたらスレは荒れてβの人も現れなかったかもしれん
完成までの見通しが立った頃合を見計らって
成功の上澄みかっさらう気なのかもしれんが、結果的に空気読んだな将軍
後は他の職人が怒って素材使用禁止を宣言しなきゃいいけど

248 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 03:17:19 ID:tHcUc94Y
俺はあんまり連続で書き込むと他の人の書き込み少なくなると思って自重してたが(元々長文になりやすい)
将軍が出てきたら自重の意味もへったくれも無いな
たいした貢献もできんが(テストプレイと改善案ぐらいか)そこそこの頻度で書き込むよ
(将軍の為じゃなくβの人の為にな)
将軍が居座るつもりなら調整版プレイにも事欠かなそうだし
あと、フォルテやアクアマンみたいに問題の部分が切り出されて出てくるのは
調整結果に対してすごく意見を出しやすいと思う>βの人
それと、前に指摘したオンブーバッタンのバグ、専用アップローダでも外人さんが画面上げてたね
頻度も低いし大変とは思うけど、wikiのアップローダやスレもチェックしとくといいと思う

>将軍
俺はβの人じゃないから意見は採用されないと思って書くが
特にβの人の指定もないし、折角調整に携わったんだからアクアマンのドット描いたら?
丸型のフォルムだから現行のドットから変更していくのも楽だと思う
ウォーターキャノンと発射口の口径をすり合わせてくれると俺的には嬉しい
とにかくあんた一番のウリであるドットを出さんと話が始まらん

あとアクアマンの調整内容を確認するためにあんたの書き込みを見返したが
ゲーム製作と関係ない罵倒と自慢ばっかで敵わん、必要な部分見つけるのに一苦労だ
昔のスレで誰かが言ってたが、まさに有益な情報僅かのそびえ立つ糞の山だったぞ
こっちが返答に困るような文章書いてるスペース分、しつこくても良いから改善要望案で埋めてくれ
話題で取り上げられなかったら要望案は何度書いても良いんだから

249 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 03:34:34 ID:yvFt8sO8
>だがアクアマンが近くにいて壁を背にした状況だと、
>ウォーターバルーンを連続で撃たれた場合ダメージ回避が不可能になる
これは隙間をジャンプで回避できるんじゃないかな。厳しいかな。

>でも、同じパターンが5連続でくることがあったからこれは最高3連続くらいに調整して欲しい
同じ行動は2連続までしかしてこないように修正しました。

>それと、前に指摘したオンブーバッタンのバグ
修正しました。

あと画面の端で外側に向かってアクアマンがウォーターキャノンを放つと
動かなくなるバグがあったんで直しておいたw

ver2.861を更新しますた

250 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 04:08:40 ID:y4WJiPb/
む、確かに該当状況でも2〜3弾目で壁側にジャンプしながら隙間を縫って回避できますね、
旧版からの思い込みで前方回避にばかり眼がいっていたようです、失礼しました
より追い詰められた状況だとかわせないかと思ったけど
ある程度落下場所が決まっていて、該当状況より近づかれる場合は完全に壁際に着地されるから状況が成立しないのかな?

修正後に言うのもなんなのですが
3連続くらい〜と書きましたが、同じ行動は3連続までOKがいいと個人的には思います
最高2連続だと、「n回までは準備しておく」という心構えが「操作ミスや誤判断するかも」という
プレッシャーを薄めてしまうと思います(2回だけですから)
多すぎると逆に「どの行動も長時間続く事がある」と緊張感に欠けてしまいますが・・・
なので行動順序固定やこちらの行動対応でもない限り、3〜4回ぐらいがいいのでは、というニュアンスで書き込みました

251 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 04:18:54 ID:xZPLvC+m
βの人をゴザル呼ばわりとか◆H94T2xRl7oの人にお前誰とか・・・

252 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 04:31:15 ID:/XnRCSTw
将軍も喧嘩腰じゃなけりゃ普通にロックマン8を良くしようと
してくれてるんだから、そこまで排他的になる必要はないよな
とりあえず言葉使いって大事だよな
みんなが最低限気をつけてくれることに感謝します

253 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 10:29:42 ID:fskH4kWz
いらない

254 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 11:22:18 ID:PMKqRi6B
将軍参入に反対してる人らは
将軍を排他する書き込みをする前に
ドットあげるなり有益なアイデアあげるなりしなよ。
制作に有益な人の意見なら将軍を追い出すことにも納得するかもしれないが
いらない、とか、荒れるから、とか言われてもさ。

反対してる人達の意見を取って将軍追い出したとして、
良いもの作ってほしい俺等になにかメリットあるのかな?


255 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 11:35:04 ID:PMKqRi6B
βの人の言う通り、アクアマンは良くなった。前より楽しくなった。
将軍が来なければ生まれなかったアクアマン戦だよね?役に立ったよ、将軍は。
それにあんな大胆なアレンジの注文、ただの名無しが言ったところで反対されてたと思うんだ
将軍の自信や強引さ(実力?)があってこそ
叶ったアレンジだったと思う。
だから将軍以外では無理なアクアマン戦の成長だったと思う。

ここが重要なんだけど、将軍は喧嘩腰だけど、個人に喧嘩を売ってるわけじゃ無い。
それを喧嘩を売る様に書き込みしてる名無しがいるから荒れる流れになるんじゃないの?
特に制作に関わってない名無しの人達がそういう書き込みをしてる。



256 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 11:41:17 ID:j3vjOopq
>>255
正しいことを言っても自身の勘違いから人格批判までするようなやつだよ将軍は

257 : ◆uDVg6iYSt2 :2010/12/25(土) 14:37:20 ID:oe1naAp7
全然進展が無かったころよりは荒れようが今の方が進展するだけましじゃない?
お前らは今までどおり傍観し続ければいい

258 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 15:00:09 ID:HfrmU8el
>>255
そういう、出来がよければ荒らしをしてもかまわんみたいな悪い方向での肯定はやめろ
純粋にアクアマン戦のクオリティが上がったという点だけを肯定しろ
そんな事言ってたら益々調子乗って態度が改まらんし、それがスレの荒れとまともなアドバイスの更なる書き込み減少を呼ぶ
それに、アクアマンのアレンジは将軍一人の手柄ではない
あと、ただの名無しが言ったところで反対されてた〜は上にレスがあるように将軍も反対されてるから当てはまらん
単純にゲーム性が上がったから採用されただけで、そこは他の名無しと変わらん
本人が言ってるじゃん「つまらなかったら前のに戻せ」って

259 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 15:04:01 ID:HfrmU8el
大体βの人がこれまで住人の意見を無視してたか?
バグ取りや修正にいくつも名無しが関ってるだろ、名乗っていないだけで
将軍は名無しってだけで形がないから、何もしてない奴等って一くくりにして馬鹿晒してるだけだ
過去スレ読めばすぐ理解できるのにな
丁度、骨組み作る段階から本格的に仕上げに移る今の時期に
バランス調整に対するアドバイザーが不在だった、書き込みも減少していた(これは付け入る隙を作ったこっち側に非があるな)
そこに将軍が滑り込んできた、それだけのことだ
いいものは採用するなんてのは言われるまでも無く前からやっていたことだ

本当に将軍を受け入れる気なら、最低限のやり取りができるように要求し続けるべき
さもなきゃ乗っ取られて他のまともな書き込み無くなって7スレと同じになるぞ
出来が良い物は受け入れるが態度は改めろ、気に食わなきゃお前が出て行けって姿勢のままがいい

260 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 15:26:11 ID:HfrmU8el
>>257
うわ…
本当管理者はまとめ役として駄目だな!煽って事態が収集すると思ってんのか?
仮にもスレの進行役務めてたんならもう少し考えて喋れよ
実は素行悪いのは知ってるが、それ以上にBGMとドット作ってる功績あって一番信頼されてんだから
あんたの書き込みでスレの流れが決定しちまうんだよ?
前スレで自作について「誰かアドバイスをお願いします<m(_ _)m>」って言って名無しのアドバイスもらってた奴が
今は「お前らは今までどおり傍観し続ければいい 」じゃさすがにやり切れんぞ
大体将軍に非難されたドットの大半はあんたの描いた奴だろ?なんか言う事もやる事もないわけ?

261 : ◆uDVg6iYSt2 :2010/12/25(土) 16:39:39 ID:oe1naAp7
俺が進行役してたときはスレが閑古鳥が鳴く状態で意思決定力にかけてたしな
S氏は敵対者も多いが賛同者も同様に多く指示もはっきりと出すので決定力は申し分ない
民主党じゃないがS氏に進行を1回やらせてみてはどう?

それと前スレでご教示下さった方々には申し訳ないのですが付け焼刃でうまく進むわけも無く
しっかりとしたプログラムの勉強をする暇もないので断念することになりそうです
すいません

262 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 17:12:58 ID:aNLSJckn
改良アクアマンやってみたけど、すっごくよくなってた。
ただ、ジャンプを連続で二回やられると壁に追い詰められて高確率で詰む。
飛沫がまだ舞っているのにアクアマンが自機に向かってジャンプしてくるのは辛すぎる。
そこさえなんとかしたら、ノーダメクリアも運ゲーではなくなるかと。

>将軍様
テストプレイしかできないけど、応援してます。
ドットはクラウンとソードの改良が欲しいかなあ。
フロストを10仕様にしてくれると神。
あと、ボスよりもワイリー基地のドットを何とかして……あれはさすがにちゃちすぎる。

263 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 18:14:50 ID:HfrmU8el
>>261
別にまかせんでもいい、あんだけ我が強いから自分からバランス調整に食い込んでくるだろ
主導権渡したらますますアンチで荒れるし、何より製作陣の評判が落ちる
つーか俺はあんたがあのまま頑張って進行役務め上げればよかったのにと思ってるぞ
去るものは追わんし、降りちまった以上名無しで書き込むか、その酉使うなら不用意な事言わんで欲しいが

264 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 19:53:12 ID:PMKqRi6B
>>259
住人からしたらほとんどもう完成みたいな感じだったじゃん?
そう感じてか人も少なくなって過疎ってたし。
あなたは将軍が気に入らないだけで今書き込みしたんだろうけど、
将軍が来なきゃ、一昨日昨日の活気は無かったんじゃないか?
管理人が認めるほど過疎ってたのに、俺達はこれから本格的に仕上げにかかるところだからとかあなたに言われてもさ…


265 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 19:59:51 ID:PMKqRi6B
ドット職人も現れないからグラフィックの向上は叶わないし、
正直アクアマン戦の改良指示の仕方を見ても
名無しの意見よりヤル気が感じられたし、的確だったし
ここからは将軍加えた方が明らかにクオリティ上がってく気がする

悪いけど名無しの住人の力じゃここまでが限界だったんじゃないかなと思う


266 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 20:12:38 ID:QEiW9els
大筋将軍の言うことに同意だが多少理解しがたいことがあるのでちょいと質問

プログラマーや素材提供者でなくとも住人、ROM専はゲームの改善案を提案することが
できますし、それは重要であることは将軍も言わずともわかっていると思います。
しかし将軍のような口が悪いと人がいるとそれのスレの空気に嫌気が差すのか「人」が寄らなくなります。

ただの自分はスレ自治厨は別に居なくなっても構わないと思いますが将軍の言うように
「面白いゲームを作るため」であれば「改善案を提案する人」は多いほうが良いと思います。
悪態つけながら提案するのに「面白いゲームを作るため」の理由があるのでしょうか?

もちろんアドバイスもただ単に沢山あるより良質な意見が沢山ある方がいいと思います。
例えば
「ただなんとなくロックマン8のFCリメイクを遊びたい人の提案」と
「FCロックマンを愛している、かなり理解している人の提案」とでは
もちろんFCロックマンを理解している人の提案を採用する方がゲームとして面白くなる確率がかなり高いでしょう。
しかしながら弘法も筆の誤り、FCを理解してる人のアドバイスも間違ったこと(というのはほぼあり得ませんが)や、
他にもっと良いやり方がある場合(あるとしたら大概こっち)もあるでしょう。
その時のためにいくつもあるアドバイスの中で吟味してどれが一番良い提案か議論出来た方が良いと思うので
私は「改善案を提案する人」は沢山居たほうが良いと思うのです。

くだらない提案が多くなったとしても議論して使える提案なのか吟味すればいいだけの話ですし、
むしろそこからヒントを得て何かに昇華出来るかもしれませんし。

267 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 20:21:36 ID:KYhUgNWP
将軍は当たり前のことを言っただけに過ぎない、
ここで注目すべき点はβの人が天才すぎたということだ。

268 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 20:22:47 ID:9/+MEoq/
名無しやコテもみんな毒を吐きながら改善しあえばいいんだよ。
クオリティアップのためには個人批判や中傷もやむなしだろ。



269 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 20:24:35 ID:Tz0hzMLT
βの人何者だよ…!
RPGも作ってるみたいだし凄い
本当いつも乙

270 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 20:39:53 ID:aNLSJckn
>>266
わきあいあいとやるのがそんなに好き?
それで何か生まれるとか本当に思ってる?

271 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 21:26:34 ID:HfrmU8el
>>264
完成してるんだったらβの人が改善点とバグチェックよろしくとか言うか?
住人の認識がどうこう言う前に、未完成であるってのは通知されてるじゃん
少し前にフォルテ戦の改善したら?って話題があって、そん時はフォルテ戦デバッグを上げてくれたんだろ
その時は書込みが増えてるし、こちらから見れば、βの人がバランス調整に入ったのがわかる
それに、本格的に仕上げにかかる時期なのと過疎なのは関係ない
今はわざわざトラブルの種が出てきたから書込みが増えてるだけで
ゲームバランスに関する意見の総量は名無し側はそこまで変わってはいない
こいつが出る前から要望ある人はちゃんとレスしている、沢山の人間が言っているとは残念ながら言えないがな

あと勘違いしてるのか分からんが、気に入らないのは否定しないが拒絶してるわけではない
将軍加えようがクオリティが上がる事自体は喜ばしい事だ
だが勝手に将軍がいなきゃここまでが限界とかレッテルばりするような事はやめてくれ
今までの頑張って作ってきた奴等全員が将軍以下のただの馬鹿になるだろ

>>270
和気藹々するのといい物が生まれるのは別問題だ
時に厳しい場面も出てくるだろうが、意味も無くギスギスする必要はない
将軍の喧嘩腰はただのコミュ障

272 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 21:57:09 ID:PMKqRi6B
>>271
じゃあ将軍が次の指示する前に
あなたが率先して他のボスの修正案を出してみせなよ
将軍に肯定的な人たちに長文の不満を書き込んでないで


あとあなたもさっきから気に入らない意見してる他の住人たち全員に
上から偉そうにもの言ってるよな?管理者にまで。

これから役に立ちそうな将軍と比較したら、あなたの方が意味不明でイラっとするだが。
結局自分の思い通りに進めたいって意味ではあなたも将軍と同じじゃない?

273 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 22:09:45 ID:aNLSJckn
>>271
>和気藹々するのといい物が生まれるのは別問題だ
別問題なわけねーだろ。
個々人での「いい物」の定義が様々な以上、意見を出し合う中でギスギスしていくのは当然の流れ、
それを否定して和気藹々とするのを優先したら何も生まれんわ。
よほど将軍の台頭が気に入らないようだが、この先将軍が的を得ない暴論を主張したとしても、スレ全員が叩くだけのことだ。

あと、物事には段階があるってことわかってるか?
名無しの力で行きつくとこまで行ったというのは素晴らしい事だが、今は少数精鋭と多数のテストプレイヤーで発展させる時期だろ。

274 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 22:33:48 ID:ukG4Y8qm
他のボスに関してですが、
フロストマン戦が気になります。

フロストマン戦は頭上に氷塊があって
原作ではフロストマンが動きを止め、
地面を振動させることで上から氷塊が落ちてくる攻撃をしてきますが
現在のリメイク8ではフロストマンが動きを止めないので
氷が上から落ちてくる+フロストマンが氷パンチしてくる 
氷が上から落ちてくる+フロストマンがジャンプしてくる 等
フロストマンの動作と重なった時に回避がしにくいので、
ここはちょっと手を加えていただきたいのです。


そこで改善案として提案したいのですが

頭上を流れている氷塊が停止する

フロストマンが戦闘前にする地面をたたく動作(動作中は無敵)

動作開始と同時に氷塊が落ちてくる

動作終了と同時に氷塊の落下終了、フロストマンの無敵も解除、
フロストマン通常の動作開始。また氷塊が運ばれてくる


{頭上の氷塊が停止してすぐにフロストマンが上記の動作に入る訳ではなく、
フロストマンが上記の動作をするまで氷塊は頭上で止まっている感じ}

という流れにするというのはいかがでしょうか?
戦闘前の動作にも説得力が出ると思うのですが。

275 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 23:00:33 ID:of7G/PbY
>アクア戦に面白みが出て来たぞ。キャノンとバルーンはもうそれでいい、確定で。
ディレクター気取りかよ。
まぁ、ゴザルはデレクションセンス乏しいみたいだから、いいコンビだと思うけど。
基本、混沌として作ってるわけだから、自由にすればいいんじゃね。
頑張れや。


276 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 23:07:21 ID:HfrmU8el
>>272
俺に突っかかってどうするよ?同じ名無しで上から目線も糞もないだろ
我慢ならんから止めろだの考えて発言しろだのあちこち言ったが
俺に強制する権利はどこにもないんだから、気に入らなきゃそれで構わん、仕方がない
しかし水掛け論ばかりでスレを消費したくないし、あんたの言うとおりゲームに関して話をしないのは大問題だな
すぐに修正案の一つもひねり出す事にする
だがボスについては後回しでステージから見よう
ボスは将軍が修正案持ってくる可能性が高いんだから、その調整が上がってから意見出すことに決めている
そっちこそなんか修正案の一つでもひねり出してくれよ、頼むぞ
それに暴言スレスレなのもできるだけ気を付けるよ、ごめんな

>>273
だからそれでいいんだよ、アホな真似を許さなきゃそれでいい、そういうのは凄く心強い
つーか、俺のイメージする和気藹々が上手く伝えられんな、すまん
「〜ですね!すごいですね!」ばっかで埋まって無くていいんよ、2chなんだから
行き過ぎの暴言による人格否定やら俺スゲーだろ自慢やらで名無し(その他大勢)を寄せ付けないのがギスギスなんよ
そういうギスギスがなきゃ俺的には雰囲気いいんだよ、強い口調で進行してても構わん
段階も認識してるし、今も昔も俺はテストプレイヤーだ
テストも含めて住人の力と考えて表現したんだが、上手く伝えられんな、すまん

つーか俺まで荒れの原因になるのは勘弁だ、長文は修正案だけにするよう努める
なるべく気をつけるがあんまり気に障ったらすまん

277 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 23:18:49 ID:PMKqRi6B
>>276
オッケー。
ステージ面白くしてくれよ

278 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 23:39:26 ID:ukG4Y8qm
>>276
ステージに関しては未完成と言えるのは
フロストマンステージぐらいじゃないか?

ステージの何を変えるんだ?

279 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 23:47:35 ID:HfrmU8el
恐らくバグ。
●流砂地帯で死んでリトライすると、流砂地帯で倒した敵が復活していない(ウォールテクで確認)

>>278
バランスとか敵の動き諸々。既に必要なチップ類はそろってるしな
さすがにβの人もいっぺんにやれないだろうし、それで疲れてしまっても困るから
最初は書き連ねるだけになりそうだが

280 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 23:59:40 ID:aNLSJckn
>>276
なんかすまんかった。
偉そうな事言ってしまったが、俺も所詮テストプレイしかできない身だ。
なるべく言いっぱなしにならない建設的な意見を書いていこうと思う。

281 :280:2010/12/26(日) 00:04:19 ID:u5XVFbKu
>>278
アストロステージ後半でバッタが穴に落ちても
穴の底からジャンプしてたりとか、細かいバグがまだあったりする。

282 :278:2010/12/26(日) 00:53:27 ID:bLYtr/bz
>>281
俺もクオリティ向上のためにテストプレイ頑張るわ。

283 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 05:23:26 ID:QU0u2FYS
(長文失礼)
アストロマンステージについて
遊んでいて、全体的に「長いな」というイメージを受ける。ただステージが長いというより、面倒な長さを感じる
元々のステージ構成からしてそうだが、消える足場地帯・スイッチ探索地帯・強制スクロールの流砂地帯と
プレイヤーが移動やステージ進行に制限を受ける場面が続く
ということは、方針としては難所と楽に越えられる所のメリハリをつける様にしないといけないのではないかと思う

とりあえず、消える足場地帯について考えてみた
不満点は、原作より画面が広くなって区間が長めに感じる
ギミックの仕様上、単に難しいだけでなく失敗=即死亡の場面が多く、難所を作るにもペナルティが大きくなりがちになる
丁度スノボ区間のように、再開地点から遠い難所が覚えづらい
それに加えて足場を待つ時間が累積されるため、ずっと同じ地帯に留まる停滞感を受ける
ここでの足止めは、前半なんかだと流砂地帯での難易度に響いてくる
流砂で死んでまた足場地帯から…となると、初プレイ時の徒労感は半端ない
慣れてからも、流砂地帯でミスると「やっちまった」感がある

284 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 05:25:43 ID:QU0u2FYS
(読まなくても問題ないところなので読み飛ばし可)
原作シリーズでの消える足場地帯を考えてみると
例えばヒートマンステージなんかはアストロマンステージに比べればずっと短いし
消える足場地帯も最後以外は足場があって、越えるのが難しくてもすぐに再挑戦できる
それ以前の区域で練習してるし、踏ん張るのは最後だけだから集中箇所が分かりやすい

ペナルティもスプリンガーで痛い目を見る程度で済む(アイスマンステージも同じ(こちらはより痛い目を見るが))
他のペナルティは、エレキマンステージなんかは前の部屋に戻されるってやつだ
これはうっかりするとスタート地点まで逆戻りっていうのが面白いと思う
腕次第で被害を最小限に食い止められるのがいい

そして何より、2ではアイテム二号という救済措置があるのが大きい
個人的に難所は自力で越えるもので、救済措置を使うのは反則という意識があるが
まともなゲームってのは難易度高めの場所を作ったら、それを補償するべきだと思う
ガチのプレイヤーは挑戦し、どうしても越えられない人は手段を選ぶ、ゲーム中で難易度選択可能なのはとてもいい
それにどっかの歌にもあるように、アイテムニ号を取るにはエアーマン倒さないとだからな、まるきり優しい訳じゃない
他のシリーズでもラッシュコイル、ジェット、スーパーアロー、ジェットロックマンにスーパーロックマンと救済措置が存在していて
入手難度の差はあれ、補償を行っている

あと、ロックマン5ではヘビのように長い消える移動足場があった
これも落下=即死亡の場所があったが、足場自体に長さがあるため
移動に間に合わず死亡はあってもタイミングミスによる死亡はあまりない
しかも、落下死亡にも2パターンあって、ダークマンステージ前半のやつはトゲ地形による死亡なので
ペナルティはあるが復帰が可能という設計(敵の攻撃を食らっている限りは無敵で死なない)

285 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 05:27:29 ID:QU0u2FYS
(ここから本題)
では8はどうかというと、空中移動の救済措置がない
ラッシュジェットはシューティングに移動してるし、7、9、10のようなビートレスキューもない(入れる必要は感じない)
また、原作の地形をそのまま移植した場合、難所において失敗用の足場が殆どないのも問題になる
(前半ならガビョールのいるあたりの足場、後半なら最後の縦に並んでいる足場)
原作は再開地点が多かった分気にならなかったが、なんせFCでは2箇所しか再開地点がないからキツくなってしまう
それに、画面が広がっている所為で、同時に難所の区域も拡大してしまって、難易度が意図せず上がってしまうと思う
そうなるとプレイヤーとゲームの真剣勝負になるため、この地帯は特にバランスが要求されると思う
考えるに
1、再開地点が減っている分、各所の挑戦可能な場所を増やす
2、ステージが広くなった分、幅を変えるなどして各所の難度を調整してやる
がいいと思う

286 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 05:29:44 ID:QU0u2FYS
1は大幅なアレンジが必要になるだろうと思う
穴だった場所に地面を入れる、足場の中に消えない足場を混ぜる(ロクフォルのアストロマンステージにあるような小足場がいい)
というのがまず思いつくが、救済にばかり傾いてあまりよくない感じで、単純に難易度が下がるばかりで良くない
そこで、5の長足場地帯の補償と、前バージョンまであったバグから発想を得て、穴をトゲで埋めるというのはどうだろうか
これなら足場地帯に変更を加えなくて良いから難易度自体は変わらない
それに、低いほうの地面への復帰が可能なように、両方地形が高いときはトゲ地形もある程度隆起させるとかも必要だろう
トゲドットはロクフォルのアストロマンステージのトゲを参考にしたドットがいいだろう
それ以外なら汎用のウニトゲがいい
これを前半地帯に敷けば、難易度同じでも気持ち的に前半がかなり楽になるだろうと思う(後半地帯の練習にもなる)
後半地帯には敷かなくていいが(ここからが本番)
敷くなら後半地帯の難しさの練習的な意味で最初二つの穴にだけ敷くのが良いと思う
それに、オンブーバッタンの役割が大分変わるんじゃないだろうか
このステージでのジャンプ妨害はシュルルンがメインで、オンブーバッタンは役目が被ってた
飛び越されてそのまま奈落行きというのが定石だったが
トゲ地帯を跳ね回るから失敗したプレーヤーの無敵時間確保も、混乱しているならドツボにはめる役割も担う
バッタンの役割を重視するなら、後半のトゲ地帯は前穴2つ加えて6番目の穴に敷いても良いと思う
唯一の問題はシュルルンの出現が不自然になる事だ…そこだけ穴が開いてると不意打ち感が薄れるし…
前半地帯なら練習と思って見れば穴開いててもいいのだろうか?誰か妙案求む

これはとりあえずやってみて効果を確認して欲しい、実際に動かしてるんじゃなくて頭で考えてるだけだから
とにかくやってみないとどれだけ効果があるかが分からない

287 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 05:32:15 ID:QU0u2FYS
2に関しては、後半地帯を頑張って構成を練ったので見てやって欲しい

(上が変更版、もしジャンプ届かないような高さの足場設定だったら修正して)
ttp://loda.jp/rock8/?id=552
主に部屋区切りと16*16、32*32のグリッドに拘りながら配置してる
シュルルンは近寄らないと現れない特性があるようなので、足場出現タイミングを計る際のストレスを軽減するよう
なるべく足場前に一匹目の出現地点を振るようにしている(2番目の穴は出現場所が変更されている)
穴の間隔を細かく詰めていって、最後の穴で死んでいた左の足場を活かすようにしている
イメージでは
1穴目:後半地帯最初の練習
2穴目:実践
3穴目:実践2、足場少な目
4、5穴目:休憩
6穴目:山場、後半地帯の最難所
7穴、ラスト

トゲを敷くなら
1穴目:後半地帯最初の練習
2穴目:実践かつ補償あり
3穴目:実践、補償無し
4、5穴目:休憩
6穴目:山場、後半地帯の最難所、ただし補償あり
7穴、ラスト、補償無し

となる
7だけは引っ掛けで、画像の配置ではグレネードマンステージにいるあのシュルルンように
飛び出させてから飛び移らないと死ぬようになっている
ただ、これはさじ加減の問題もあるのでテストプレイの結果で調整して欲しい
画像より手前に配置すれば足場から飛ばずにタイミング取れるし(目の前、16ドット先の2つのうちどちらか)
もう一つ後ろに下げればさらに難しくなる(はず、飛び越せなくなるかもしれないけど)
前半は、トゲを敷くなら今の構成でもいいかなと思った

288 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 05:40:59 ID:XIIfKXji
敵の動きについて
とりあえずドットの出来不出来に関する事は念頭にないので置いておくとして
クランチランの動きについてちょっと気になった
近寄ったり、鋏みにかかるタイミングはいいんだけど
鋏でダメージを与える動作が緩慢で、元々あるビックリするような感じが無い
それに露出時間が長すぎて駆除が簡単すぎると思う
挟む時はロックマン3のハサミトラップみたいな勢いが欲しいので
鋏みを閉じるのを今よりもっと速くして(開いた鋏をすぐ閉じるぐらいで)
引っ込む時間の方が長くなるようにして欲しい
その上で全体の露出時間を半分にしてもらうといいんじゃないかと思う

289 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 05:45:38 ID:XIIfKXji
他の没案について
足場消える周期を短縮する案も併せて考えていたんだけれど
ブーンブロックと違って全てが同じタイミングで消えなきゃいけないし、
それだと短くした時に、現時点でギリギリで越える地形が越えられなくなるから実用的じゃないと感じた
思い切って全部ブーンブロック化して新しくステージ構成、ってアレンジも無くはないが(ブーンブロックのデザインはロクフォルのやつで)
原作のギミックをさすがに無視しすぎだろうと思った

うん、糞長いな!
時間も滅茶苦茶かかったし、眠い
連レスで占有して本当にバツが悪い…だが荒らしレスよりはマシと思うので見逃してくれ
寝る

290 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 08:50:07 ID:iXMWGJoQ
今の最新beta ver2.86だよね?
専用アップローダーだと2.61までしかダウンロードできないよ。
どこに最新版があるのですか?

291 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 08:59:01 ID:uIuz5CIH
もっとよく探そうね(笑)

292 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 12:21:23 ID:NqZU1s2v
将軍とかいうのって自分を凄腕ドッターとか言ってたけどなんかすごいの出したの?

293 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 12:54:16 ID:lMryxCX+
>>262
リメイク7は背景以外のほとんどのドットが
将軍とナイーブという2人の職人の手によって作られたもの。
足りないものは制作して、上手くないものは修正したり、自作したものとすげ替えたりしてったよ。
とにかく二人が作品全体のクオリティを大きく底上げした…という感じ。
あの性格だからアンチがすごくいて叩かれまくってたが。


294 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 12:56:10 ID:lMryxCX+
失礼
>>293だった

295 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 12:58:21 ID:lMryxCX+
失礼>>292だった

296 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 13:10:21 ID:NqZU1s2v
サンクス

297 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 13:48:59 ID:TJYN50nj
実質将軍の指揮のもとでナイーブがほとんどのドットを作ってたわけだが
今回はナイーブ無しでどこまでできるのか見ものだな

298 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 13:49:51 ID:0JslfwS7
>>293
というかドットに関して叩いてたひとはいなかったよ
いきなり「俺がドットをすべて仕切る、そうじゃなきゃやらない」だった(この時点だと賛否両論だった)
っていうかいつの間にかドット以外にその態度で口出ししてきた(ここだともちろん否)

299 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 14:15:59 ID:OoeCtzvH
というか、7は体制変わってからはナイーブ氏がボス以外のグラフィックほぼ全てやってたレベル
三人の調整役までやってたという苦労人、将軍が悪く言わないという事実が存在の大きさを物語っている
wikiにあるドットの打ち方指南の執筆者でもある

300 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 16:09:16 ID:NqZU1s2v
うぬぼれ屋で口汚くてロックマンのこだわりが強くドットが上手くて仕切やで最近会社を建てた








………まさか、稲船!?




(笑)

301 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 16:18:14 ID:gJVRyhit
ありえないと思ったが、ひょっとしたら0.5%くらいは稲船ってことで当たってるかもな。
ネット上でやたら長文を書くところまで似ている。
稲船の真似をしているだけか?

302 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 16:48:40 ID:Qf7UvCJN
なりきるにしても、泉(イナフキン)にはなれても神明(北村)には決してなれないな

303 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 22:06:04 ID:jF08im+D
久々に来てみたら、面白い奴が帰ってきてるな。・・・と思ったが
相変わらずキャラグラフィックとゲーム性ばかりで
マップグラフィックとサウンドには無関心でガッカリ

304 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 22:48:04 ID:T6cuKzeI
みんなには悪いけど、ソードマンのオナラ発言には吹いてしまったw

305 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 23:17:07 ID:CwJ+RShN

反応をみる限り、アクアマン戦は気に入ってもらえたみたいだな。
なにより、プログラマであるゴザルが「クオリティがあがった」と
認めている。

それがすべてだ。

306 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 23:22:00 ID:u5XVFbKu
俺もwww
ただ、ソードマンが弱すぎるのは同意。
フレイムソード撃つときに、1キャラ分踏み込むとか、
上半身だけ回転してつっこんでくるのをW3のパンクみたいに
地面すれすれ、自機のギリ上側と二択にしたりすれば大分歯ごたえありそうだが。

307 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 23:22:17 ID:NqZU1s2v
あ、戻ってきた?

308 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 23:48:42 ID:NqZU1s2v
βの人がすっげー大人なのが幸いだな…
まぁ有能っちゃあ有能だがこんな精神年齢小学生くらいの人と真剣に向き合うなんて。
マジβの人尊敬するわ

309 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 23:57:11 ID:u5XVFbKu
大人になると、かえって将軍みたいにならざるを得ないケースもあってだな……
特に工場やデパートの現場監督とか、20代でいきなり40〜50代の現場の猛者を仕切れとか言われるんだよ、マジで。
「大人の対応」やってる大人は即刻挫折する世界もあるのだ。
将軍がそういう立場の人だったかどうかは知らんが。

310 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 23:58:32 ID:CwJ+RShN
とりあえず、アンチがわくのも想定内だ。
ざっとしか目を通してないので、今からレス全部ちゃんと読んで答えるべきものに答えておく。
ちょっと待っててな。その後、今後このスレでの俺の身の振り方を考える。
とりあえず、年末年始の休みの間にひとつだけでもお前らを納得させるドットを提出しようとは思う。

ただ、ドットについてだがそのことで説明も必要だ。
俺が最初にいったことなんだけども、ファミコン版のロックマンのドットを模範とするとしても、
その時期によってだいぶ違うのよ。簡単に言うと1と2が前期型、3と4が中期型、5と6が後期型。
で、わかるやつにはわかると思うが、それぞれのボスのドットを見てみ。違うから。
で、9や10のドットはどっちかというと前期に近い。

ここで、俺が仮に、5や6の後期型を意識したドットで仕上げてくると
ファミコンロックマンに9や10のイメージを持つ新参や懐古が多分非難してくるだろう。
逆に9や10のドットを意識して仕上げてくると、
後期型のドットが最高と思ってるやつらには非難されることになるだろう。

わかるか?つまり、まず、今回の8のボスドットのクオリティをあげることにおいては
まず、そこをひとつに統一しなければならない。
現在リメイク8のボスの駄目なとこはまずそこがバラバラ。
セレクト画面はひとりが描いてるから各ボスの絵の塗りやタッチに統一感はあるわな、
しかしいざスタートすると各ボスでグラフィックの味がバラバラすぎて
やってて気持ち悪い。お前らは感じないか?
もちろん、ドットの上手い下手の差が露出してるせいもあるわな、あのボスのドットは上手い、このボスのドットはへぼいとかな。

まずどのファミコンロックマンを意識するか、そこから決めろ。
それは俺が独断で決めることでは無いから、俺に偉そうに言ってる一部の仕切り屋さんよ
お前のリードで住民で決めてみろや。

ちなみに7は前期を捨てている。つまり、9や10のドットとはぜんぜん違うのだ。



311 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 00:32:49 ID:suWBW693
誰か8のボスや雑魚やなんやらの元絵くれない?
ドット絵描いてみたくなった

312 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 01:05:06 ID:gg7kStD5
ロックマン9や10が前期のドット仕上げなのは
単純にタイムリーにはネットで「ロックマン2」が盛り上がっていたからだろうさ。
ファミコン版でも一番人気があるしね。しかし、リメイク7では6の延長上にあるため、ドットも後期に合わせた。

さてレスに答えていく。
>>238
>7の終盤でクラウドとワイリー3のマップを変えたのは将軍なの?ナイーブなの? あとはワイリー1も変わってた

三人になった後、OPステージをワイリーステージ0として導入する、
単調なステージをアレンジし難易度あげる、また各ボス戦を調整するなどといったことをやろうとしていたが
途中Mendの「ヤル気が無くなった」でほとんどが中止となった。
お前があげている部分はその名残だ。ステージアレンジは俺の案だな。
もともとSFC版7の無意味な道、無意味な配置に俺は不満があった。
頓挫したので中途半端になってしまったが、個人的にはワイリー1の最初のトゲは、最高の配置だわ。
あそこは当初ゴンドラ?を配置する意味がまったく無かったからな。アホかと思った。

>>242
>スレの設立に関ってたってどういう意味だオイ

俺がいつ8のスレの設立に関わったとか言った?まあ7の完成が無かったら、住人に8を作る話は出なかかっただろうね。
つまり、7を完成まで導いた俺がいなければ8のスレが立つことは無かったとは言えるわな。

>>262
>ドットはクラウンとソードの改良が欲しいかなあ。
>フロストを10仕様にしてくれると神。
>あと、ボスよりもワイリー基地のドットを何とかして……あれはさすがにちゃちすぎる。

なるほど、ゴザルの要望が無いのでお前の意見を採用しようか。クラウンとソードからいこう。



313 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 01:13:36 ID:gg7kStD5
>>266
>私は「改善案を提案する人」は沢山居たほうが良いと思うのです。

言ってることはわかる。が、俺としては必ずしもそうでも無い、と言っておこう。なぜなら、リメイク7の時、
非常に問題になっていたのは意見するやつらが、SFC版のロックマンをロックマンの中では糞ゲーの位置に置くFC版信者と
SFC版は面白いと思ってるSFC信者とに二分化されていたことだ。
そのおかげで、ロックマンになんの思い入れも無いプログラマのMendは保守的な性格も相まって、
俺やFC信者からの開拓案を取り入れ冒険するよりも、SFC版信者のSFC版に沿う意見が妥当とし、
とにかく一部のアホどもの意見に流されまくってしまった。
俺は、どんな意見にも価値があるとは思わん。むしろ、他人の意見でちょこちょこブレてしまうやつが中心人物だった場合
センスの無いやつの意見は困惑させるので非常に迷惑、、だな。

あと個人的に俺は、不特定多数による民主主義をあまりよくは思っていない。
なんの世界でもそうだが、多数決して多数の意見をチョイスしていれば必ず良いモノが出来るってわけでは無いと思っている。


314 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 01:15:11 ID:gg7kStD5
例えば、今回のアクアマン戦のようなアレンジ。
一部の技を無敵にするだの、球筋を変えるなどのアレンジは
リメイク7の時なら却下されていたはずだ。SFC版信者らによってな。
それを必死に食い下がって、強行させたのがフリーズマン戦だ。
今でも俺はリメイク7のボス戦はフリーズマン戦が一番おもしろいと自負がある。
SFC版のフリーズマンをだいぶアレンジしたからね。リメイク7のフリーズマン戦は見てても面白い、が、
やればもっと感じられるだろう。良い意味で戦闘は楽しいものになっている。満足だ。
(結局はロックマンの防御力が高すぎてごり押しが出来るため、糞なんだけどね)

とにかくSFC版7のボス戦のほとんどはつまらん戦いだ。部屋を広くするファミコン風な場合
さらにつまらなくなってしまう。スプリングマンとかシェードマン戦はめちゃめちゃ退屈で地味な戦いだよね。
ちなみに、ナイーブもジャンクマンに思い入れがあるのか、ジャンク戦を非常にアレンジしたがっていた。
すべてはMendのヤル気が無くなった、で頓挫したが。
出来の良いグラを作った俺らにとっては、そのグラがうかばれないわけで、
非常に悔しい思いをした。可哀想でならんよ。

315 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 01:21:57 ID:suWBW693
その傲慢ささえなきゃあんたはみんな納得の使える存在なのにね

316 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 01:36:21 ID:gg7kStD5
>>297 >>299
>実質将軍の指揮のもとでナイーブがほとんどのドットを作ってたわけだが
>ナイーブ氏がボス以外のグラフィックほぼ全てやってたレベル

今も昔もそういうイメージで見てるアホがいるな。
ボスのドットでしか目立ってないからとまるで俺が背景や雑魚をやってないようなことをほざきやがる奴らが。

三人になる前から俺は雑魚もやってたし、三人だけになってからもMendがなかなか動かないので
ほとんどがグラフィックの向上に力を注ぐしか無かった。
三人になってから、雑魚、背景、ボス、、お前らが知らないだけで、雑魚も背景も細かくチェックし、
俺は良質に変えた。ナイーブを通して、mendに渡すからナイーブだけが知ってる。
もちろん、三人になってからはナイーブが一番働いた。
あいつこそ、真のロックマンファンであり、一番ドット絵の実力があった人間だ。それは俺も認めている。

ちなみに、そのナイーブは参加した俺のドット絵を見て上手いと認めたから
自分も重い腰あげてリメイク7に参加したんだぜ?俺たちはお互いが認め合う仲だということを忘れるな。
ま、俺の性格でナイーブを非常に困らせていたのは否めないが。

あとな、修正ってのを馬鹿にしてる奴がいるが、修正ひとつとっても技術とセンスがいるんだよ。
アフターの方が必ずビフォーを勝るわけじゃ無い。要は誰がそれを修正するかなんだよ。
お前らウィキになんもわからんとゴスペル制作ストイックとか描いてるがな
あれ、俺が大幅にアレンジした奴だから。今や本人しかわからんかもしれんが。

最後に修正する奴が俺やナイーブと実力者だから、最終的に他の奴のどのドットも見れるようになってんだろうが。
それをわかってねー、アホがいる。

ま、皆はただ遊んでるだけだから仕方ないがな。

317 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 01:45:20 ID:Dd8Z8Hzl
原典忠実版とアレンジ版、両方作れれば世話はないけど、そういうわけにはいかんわな。
βの人の負荷も二倍になるし、完全に忠実というのもありえないし、将軍は間違いなく忠実版の存在を認めない姿勢をとるだろうし。


318 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 01:54:56 ID:gg7kStD5
>>317
あのな、8もファミコンロックマンファンの中では
糞ゲーに入れられてる。そんなことも知らないのか。
下手すりゃ、SFC版7より評価低いのに。

ファミコン風作るのに、
ファミコン版を熟知する信者の意見を取り入れなくてどうするの?
リメイク7の時も、ただ7を忠実に再現するだけなら
もうSFC版の7やれよってみんな突っ込んでたよな。

結局Mendに冒険心が足りないから、
まったくもって冒険出来なかったがね。

319 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 02:08:07 ID:suWBW693
懐古厨か

320 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 02:51:28 ID:DuhdlkDa
ベータ氏のリメイク8は将軍が指摘する前から
いろいろと原作に忠実な動きじゃない部分が多かったから
たぶんこれから将軍による大胆なアレンジが入ってもそんな気にならないな

321 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 03:09:16 ID:5k4AvVI9
>>274
フロストマンはステージも含めていずれ作り直したいと思っているのでとりあえず保留で。
当たり判定とか動きとかアイスウェーブが壁を突き抜けていくとか色々おかしいことあるしなw

>>279
>●流砂地帯で死んでリトライすると、流砂地帯で倒した敵が復活していない(ウォールテクで確認)
たぶん直りました。

322 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 03:38:29 ID:DuhdlkDa
つーか将軍にはまずデューオを作ってもらった方がいいんじゃね

323 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 03:56:19 ID:uIkygQJ+
ドット絵に関しては元絵が5,6に近いから(それでも大分違うけど)
やっぱり後期型の方がいいような気がするけど…どうだろうな?

9,10が前期型なのは元絵がシンプルで1〜3を髣髴させるからだろうし

324 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 04:38:40 ID:PXtk8fEK
まぁ、こんなことを言うのも野暮なんだが一応

>あそこは当初ゴンドラ?を配置する意味がまったく無かったからな。アホかと思った。
ハードゲーマーなお前さんにはわからないかもしれないが
あのゴンドラ地帯は言うなれば「練習地帯」なわけであって、無意味では決して無い。
落ちたら即死のゴンドラ地帯が苦手な人が練習できる場所なんだ。
乗り継ぎとか、クルクルまわる時のジャンプのタイミングとか。

ワイリーステージまで進んだ奴がそんな練習必要ないとも思うかもしれないが
飽くまであのゴンドラはワイリーステージで初めて登場したギミック。戸惑う人も当然いると考えたんだろう。

ごめんね、ここFC8のスレなのに終わった企画のことで突っ込んで。
でもそういうことも理解してもらいたいと思った。何より原作を馬鹿にしてるってのもね;

まぁ、FC版ロックマンではそういう練習地帯なんぞなかったわけだから
FC7のあのトゲについては言うことはなにもない。ただ、「無意味ではないよ」ってことが言いたかった。

長文スマン

325 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 04:46:27 ID:zYPGtnED
>ま、俺の性格でナイーブを非常に困らせていたのは否めないが。
一応自覚はしてるんだな、全くの傍若無人かと思ってたが少しだけ見直したわ
特にナイーブ氏をしっかり評価しているのが重要、自分よりもあの人持ち上げてくれ
その方が、このスレでは間接的にあんたが認められるのに一役買うんじゃないか?(あんたの素性知ってる奴が多いんだから)

スレの概ねの見解では、出来がよくなるのを皆が望んでいるから
上手いもん作るのと意見をブラッシュアップする分には居てもらって構わんようだ
俺も真っ当にやってる分には出て行けとか言わん
理不尽は絶対に許さんし、俺が言うまでもなく全員が叩くだろうけど
とりあえず>>316まで書き込んでいた時のレベルぐらいに他への暴言がセーブされてるなら俺は許せる

製作秘話については、もう真偽が分からんから苦労したなとしか言えん
というか、確かめようがない話は対応に困るし、あんた嫌いな人間の反感しかよばんから
もっとこっちにもわかる具体例でやってくれ(あのドットはこう修正したとか、あのステージはこうアレンジしたとか)
製作者の愚痴よりも、腐心したポイントを熱く語ってくれる方が読んでて面白いだろ?

326 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 04:50:53 ID:zYPGtnED
沢山の意見が存在していいかについては、βの人が取捨選択をしっかりやる人だ
あんたが排除に動く必要はないだろうと思うわ
あんたが言いたいのは「船頭多くして船山に登る」って事なんだろうが
8リメイクは最後まで一通り遊べるようになるまでは、合議制でもやってこれたんだ
上がってるドットも、ある中で一番良いものを選んでいると思われる

なにより、ここまで作り上げた段階で、評判最悪のあんたの意見を採用してるんだぜ?
周りの意見に振り回される器量なら、評判落ちるの嫌でやんねーだろ
いや、やる気削がれる危険を考えれば、あんたを利用したクオリティの上昇をβの人が拒絶しても
俺は絶対文句言わない、だがその危険を冒しても調整をした
それがつまり、あんたのいうやる気ある人間ってことだろ(あんたもセンスいいって褒めてたしな)

あんたが細かい意見が気に入らないというのは十分説明してもらった
だが気に入らないのはお互い様だ、俺はあんたが気に入らないし、大勢気に障ってる奴がいる
でも今回のアクアマンのように良ければ採用、駄目なら戻してくれってやったんなら
名無しの意見による修正も同様に、駄目なら差し戻せばいいだけの話だ
俺が上でひねり出した修正案だって再修正前提だし、致命的に駄目なら却下でいい(でも致命的だとやだな)
テストプレイヤー側の質にいちゃもんつける気なら
このスレには将軍製ってだけで修正案まで拒絶するテスターは今の所出ていない(俺は面白くなったなと思う)
良くなったという視点であんたを容認する人間がいる以上、見る目のあるテスターはちゃんといるはずだぜ

つーか、仮にFCリメイクなんてニッチなスレの人間が満足できない修正やって
お前らの目は節穴だとかほざきやがったら激しく自己矛盾だわ
7スレ読んだ時も分かる奴は分かるという一方で、その分かる奴が属してる名無し集団丸ごとなじってんだから
滑稽ったらなかったわ、せめてその「分かってない奴」叩きで止めとけと思った
…と、言い過ぎたな、すまん

327 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 04:52:13 ID:zYPGtnED
さて本題だ、あんたに任せたいドットで意識して欲しい作品についてだが
俺は後期(5・6)が良いと思う
理由は簡単、元々のデザインが細かいからだ
オコワ読んでみればイナフキン自身が言ってるから分かるんだが、作品が進むごとにボスのデザインが豪華になっている
これはロムやハードの性能が上がってきたからだね
8は復活期(9・10)までは無印最後の作品だったから、PS・SSの性能もあいまって
アニメーションもグラフィックも精微な表現が出来るようになってる
FCリメイクでもボスの特色を残したいんなら、ファミコンで表現力が最もある後期が相応しいはずだ
その分手間がかかるけど、そんだけの自信があるならやってのけるだろう、描かなきゃいけないポーズも枚数も分かってるし
グレネードマン以上のを頼むわ
他の人はどうなんだろう…俺がリード役とかアホ臭いが、それ抜きにみんなで注文叩きつけてやって欲しい


ああ、あとソードマンとクラウンマンをやるんだってな
ソードマンは前にスレで幾つも案が挙がってたから眼鏡に適わなかろうが目を通してみてくれ
クラウンマンは不採用の基準枚数ドットがもう一パターンあったから、あれ含めてどう不満点があるのかできたら解説してくれ
クラウンマンは元々派手だったから、なんなら使う色も変えて貰って構わんと思う
どういう視点でやってるのか凄く興味あるわ

ああくそ、また長文だわ
本当に申し訳ない

328 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 05:25:13 ID:Wv/959Y5
8のボスは公式イラストを見れば明白だけど
デザインがごちゃごちゃしすぎ。
ファミコン風にするには無理があるんじゃないか?

思い切ってデザイン自体を9や10のようにシンプルにアレンジして、
ドット絵を前期型にしたらどう?

329 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 06:05:16 ID:We9+dkpH
9や10のドット絵に無理に合わせてデザインをアレンジするのは反対
8の8たる部分をそこまで変えるのが得策とは思えない
元々のデザインのいい部分を租借、簡略化した方がいい
なので、後期ドットに合わせるのに賛成

330 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 07:00:18 ID:oZWfWfRY
クラウド面のあの地形は改悪だろう
画面外のでっぱりに引っかかって落ちる仕掛けを中間の手前に用意するとか・・・

331 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 07:05:26 ID:zYPGtnED
>>321
乙です。最新版でちゃんと復活するのを確認しました
バグへの対応が早くてありがたいです
アストロステージの修正を始める時はよろしくお願いします
(この場面の修正必要無いならその旨書き込んで欲しい)

フォルテ戦で画面揺れ加えたのは、まさに強化されているという迫力があっていいと思う
俺の意見は
・前に寄せたように、2連…弾速重視、3連…残留度重視、でプレイヤーを引っ掛けてほしい
・なぎ払いは、スピードこのままなら以前までの幅に戻すか
 あるいは距離を変えないならジリジリ感を出すのも含めて少しだけ遅くしてほしい
・画面往復は以前までの移動速度に落とすか、攻撃頻度を下げてほしい
総合的には、難易度はともかく、やはり忙しい感じを受ける
感覚で避けるイメージが多く(これ自体は良い)、見て避けるイメージが薄れている
こんな感じだけれど、どうだろう?さっぱり的外れだったらすまない

332 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 07:06:58 ID:zYPGtnED
あとアストロステージ、前半にトゲを敷くならガビョール前の穴(2箇所)だけの方がいい
基本前半で、開始地点すぐなだけあって大して難しいわけではないから
足場でふっとばされる機会が多いと思われるこの二箇所にしぼるといいかと

他、スイッチ探索地帯で元々ネジがあった所にアイテムを置くと良いのではと思う(既に置く予定はありそうですが)
リトライ時に出口探す以外の目的になるし、突破ルート知ってる人には探索の機会が増える
今現在、この地帯での足止め感は、通過以外の目的が無いせいもあるので
アイテム入手の嬉しいイベントがあると大分改善されるはず
置くアイテムは、ライフ、武器エネ、1UP、E缶、ネジがあるが
1つ目の地帯には1UPを置くべきと思う(流砂地帯で死ぬことが多いから)
2つ目の地帯は1UP以外で何か考える(両方1UPだと5みたいな感じ)
個人的にはここにE缶を置くことで「全ステージ中で最も入手しやすいE缶の場所」にしてほしいが
全ステージの調整次第な所もあるので、E缶以外なら武器エネ大(ロックボール使用者用)かネジ(買い物の足し)が有力
アストロステージは、ダメージが累積する機会は少ないので(即死が多い)、ライフ大はあまりうれしくない
本当は、FCだから上下方向スクロールが自由なのが気になるが
確か昔スレで議論されてたように、探索の不自由さを減らすためにもゲーム性としてはアリな物に思える
というか、妙案が思いつかない、誰かあったら頼む

>>328
8bitドットに置き換える過程で細かすぎるデザインは削げ落ちるから、あまり心配ないと考えてるけどどうだろう?
思い切った前期型も上手くはまればカッコいいけど
上がってきたドットに対して、出来不出来以外の場所で意見が割れると思う

333 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 07:28:45 ID:XTXUlBUS
あ、これは容認できんわ
>>318
そんなことも知らないのかじゃねーよダボ周知の事実みたいに語るな
8の評価はすこぶる良いし、ボスのヌルさも含めて全体で素晴らしいバランスに仕上がってる
購入した人間にきちんとロックマンを遊ばせて、満足の行くアクションだった
単に難易度アッパー調整でないというだけだ、当時のカプコンがユーザーに提供できるゲームバランスとしては完璧だわ
つーかお前が周囲の人間と認めてるメンツの評価が偏ってるだろそれ
ユーザーってのは一部のハードゲーマーやらTAS御用達やら解析までかけるマニアだけじゃねーのは分かってんだろ?
まあロックマンに難しさしか求めてないような奴は糞ゲーに見えるかもしれんがな、IWBGでもやってろ

7については俺も「……」だったし、FCリメイクという発想も相まって凄いと思ったが
8はバランスが取れている以上、最初は画面変更でバランス崩してまでリメイクの必要あるか?と感じたわ
でも「強い8のボスが見たい」他諸々のロックマン好きな人間がもつ希望とか
FC風にするため試行錯誤していくのを見て、やっぱり8リメイクはアリだと理解したんよ
だからこそのこだわりの8リメイクで良くなっていくのは嬉しいし、バンバン冒険してほしいけど
本家8の良さに理解が無いこの発言はありえん
むしろ8肯定から始まってる奴等の前提を踏みにじって、方針のズレが生まれないか不安になるわ全く

まあ口が悪いから糞ゲー呼ばわりしただけかも知れんが、本気なら深刻なレベルだわ
むしろ調節力を見習え
例えば>>324の言うような初見時のプレイヤーへの案内はビギナーとか関係なく重要だぞ
そういうのが一切考慮されなきゃ行きつく先は初見殺し連発の悪い高難易度化だ

334 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 08:03:26 ID:9bsq7QKj
将軍はやっぱ面白いね
現状のBGMについても意見聞きたいな

335 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 10:10:43 ID:suWBW693
将軍のボス部屋が広くなったから技も広くしようは納得だけどダメージの値を変えようってしきりに言ってるのはないわー

336 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 10:37:23 ID:rAJEFdKT
ID:zYPGtnED、あんた自分でも言ってるけど
前からずっと長文が酷いから何とかしてくれ
将軍より酷い

337 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 11:44:44 ID:9DkDcNqn
やっぱ将軍はんは流石やなあ

βの人は将軍の発言によく勉強させていただくべきやね

338 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 12:06:25 ID:qpzDppBG
将軍、何の会社作ったの?


あと、君がプログラマやれば?

339 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 13:04:04 ID:suWBW693
>>338
その話は2〜3日くらい前に出た

340 :ああああ:2010/12/27(月) 13:07:07 ID:uCjO9y88
僕は最近時間が取れそうに無いので
ソードマンは出来る人に託します。
あんまり気に入ってもらえなかったようですし。

武器ゲットアニメどうなってるのかな。
そちらもお願いします。

勢いが付いてよかったです。

口が悪かろうが、良いもの出来上がるのなら構わないと思います
馴れ合いとか遠慮とかでは達成感が得られません。

時間が取れないので、ちょっとそれは無いんじゃないかなと思っていても
「じゃあ僕がやります」
とは言えなかったので黙っていました
規制もありましたし

時間が取れて、対案出せそうなときはまたやってこようと思います

341 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 13:39:05 ID:9PHQjAX7
>>340
お前さん、ソードマン描いた人?

342 :ああああ:2010/12/27(月) 14:13:31 ID:uCjO9y88
http://loda.jp/rock8/?id=383
http://loda.jp/rock8/?id=443

http://loda.jp/rock8/?id=422
http://loda.jp/rock8/?id=423

http://loda.jp/rock8/?id=371

この辺です

大してお役に立てませんでした

343 :ああああ:2010/12/27(月) 14:20:34 ID:uCjO9y88
修正案出しただけです
現行のは僕じゃないです

344 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 15:06:08 ID:ttD6TaJ8
>>343
俺は先日この企画に飛び込んだばかりなんで、
今ある結果からしかものを語れない。
誰がどれをやっただの、誰がそれを修正しただの、まったく知らん。

その俺が言うんだが、実装中のソードマンよかお前さんの修正ソードマンのが上手い。
実装中のよりはね。あと、他の絵も見たけど、結構上手い方だと思うよ。
ただ、ソードマンの修正に関しては、
剣を突き刺すモーションだけ提出しても、駄目なんじゃない?
そんな一部だけ修正されても、導入しにくいわな。
自分の方が上手い自信があるなら、修正したいってんなら
ソードマン全モーションを自分色に染めて提出した方がいいな。

もちろん、一部だけ提出しても
それをもとに誰かが仕上げてくれる場合もあるので
するな、とは言わない。
ただ、誰も仕上げてくれなかったとか、導入してくれなかったからと言って
気に入られなかったとか思うな。
一部しか提出してない以上、誰かの手を借りなければならない。
基本スレの名無しは見てるだけ。デバッグ程度しかやってくれない。

自分でキャラシート一枚提出してすげ替えるだけにするくらいのこと
やって提出してみろ。そしたら出来がよければすぐ導入してもらえるよ。

345 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 15:45:32 ID:ttD6TaJ8
>>343
ああ、悪い。よく見たらソードマン全部修正してるのね。
でもまあもう気にしないでくれ。
俺が一番デキのいいソードマン描くから。
俺が提出する以上、他の絵を誰も選ばんよ。

>>327
>ソードマンは前にスレで幾つも案が挙がってたから眼鏡に適わなかろうが目を通してみてくれ

前スレとか見れんし。とりあえず>>306の案はなかなか良い。参考にしとく。

>クラウンマンは不採用の基準枚数ドットがもう一パターンあったから、あれ含めてどう不満点があるのかできたら解説してくれ

クラウンマンのドットについては、wikiにあるのから実装中のものまで見てみたが
どれもへたくそすぎて、不満点とやらを探す気にもならん。
でもまあクラウンマンは難しいだろうね。細かいデザインのくせに、チビってところが。
それをどうファミコン風にするのか、今からワクワクしてるよ。




346 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 15:50:27 ID:ttD6TaJ8
あら、悪いwww
クラウンマン、wikiに上手いのあるじゃんかw失敬失敬。


347 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 15:53:47 ID:ttD6TaJ8
とりあえず、上手いものはそれを活かして修正(制作者尊重&時間短縮)するし、
へたくそなものは悪いが全部丸ごとすげ替える。

ボスドットに関しては以上。


348 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 16:20:18 ID:rx4cumBp
>>346
どれだ?上から二番目の1キャラだけの立ち絵?


349 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 16:46:18 ID:LZj3dpJ4
言葉足らなかったな、みんなが描いたソードマンの修正案は前いた職人が一人
代行でwikiに上げてくれてるんだわ、そん時にうpろだに上がってた素材類も纏めて反映された
前スレでなくてwikiを見てくれって言いたかったんだ、今までのスレの成果はwikiに集まってる
それと不満点じゃなくてこうした、ああした、のほうで頼む(作り終わってからでいいし、できればでいい)
とにかくいい物を頼む、あと方針はどうなった?前期型で行くのか後期型で行くのか?

>ああああ氏
ソードマンドットについては当時俺はいいねってレスはしたんだけど、意見も様々だったし
ゲームに採用されてるかが重要だったから必要以上に応援できなかった
それであまり気に入ってもらえてないと思われてしまったのなら申し訳ない

>>336
すいませんでした
本当に俺は駄目だな全く…気をつけます

350 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 16:58:31 ID:WHGAc47c
>>348
ああ、そうだね。ただ色使い過ぎだったり、部分部分で善し悪しあるしで
そのままじゃぜんぜん駄目だけどね。

例えば。
実装中のクラウンマンも一つ一つの絵を見ると、なかなかのセンスを感じる。
絵心がある人だと思う。動きが出てるしね。
ただ、ロックマンのゲームのドット絵を作るセンスが欠けてる。

リメイク7の時も最初にまず俺はそこを忠告したんだけど
ロックマンのドット絵には法則めいたものがあるんだよ。ボスも雑魚も。
それらを無視して、ドット打って提出しても無意味なの。

例えば、めちゃくちゃ上手くソードマンが描けても
ロックマンのボスドットの中に入れて、そのグラフィックが浮いてたら
そこでもう使うに値しないわけ。

ロックマンの過去のドット絵を研究せずに、
ただ単に四色程度のドット絵にすればいいわけじゃ無い。
実装中のクラウンマンは浮いてる仕上がりの典型。
ロックマンのボスキャラの法則をまったく無視している。
でももしかしたら、9のドット絵を参考にしているせいかもしれないね。
9には型破りな絵もあるから。

とりあえず、>>348の言う立ち絵が少し理解したものになっているね。

351 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 17:05:03 ID:WHGAc47c
>>349
ま、後期でいくわ。意見のレスもほとんど無いが、
お前の意見には皆を納得させるものがあるし
普通に考えても後期だわな。

>>ゴザル
すまないが、これからボス戦の調節、ドット制作をやるので
アクアやフォルテのように各ボスとすぐ戦える状態のものをあげてくれまいか?
(現段階ので大丈夫)
今ソードマン戦を確認しながら考えているんだが
毎度いちいち頑張ってボスまでいくのは時間がもったいない。
もしすでに過去うpろだにあがってるのならすまないがそのURLを頼む。


352 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 17:12:41 ID:WHGAc47c
まあ、リメイク7の時もそうだったんだが
俺は自分のドット絵を提出するときは
全員に認めさせるために比較した画像つくって
実装中のをぶち殺すやり方をするんで、
ロックマンドットのセンスがどうだの言ってることは
直にわかるよ。


353 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 17:27:43 ID:5k4AvVI9
>アクアやフォルテのように各ボスとすぐ戦える状態のものをあげてくれまいか?
ワイリーステージ4でいいかな?
ttp://loda.jp/rock8/?id=553.zip

354 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 17:31:46 ID:WHGAc47c
>>ゴザル
あと、リメイク7の時は実装されているキャラシートを取り出してはいじれたんで
各自でシートを作って渡すなり、取り替えるなりすればすぐ反映出来たんだが
お前さんのはそういう仕様ではないよな?
みんなが提出したドット絵を実装するために
わざわざゴザルがシートを作ってるのか?

要は、ドット絵の提出の仕方がわからんのだが。


355 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 17:34:47 ID:LZj3dpJ4
わかった、よろしく頼むわ
ボス切り出しはアクアとフォルテ以外は無いから、βの人に頼んでくれ
(※ただしver2.81にはワイリーステージ個別の切り出しが用意されていたから必要なら落としてくれ)
あと俺も大概長文でレスしすぎだから自重したい
容認する人間がいる事は確認できたはずだから、罵りあいに発展する無用な煽り返答レスは控えて
必要な意見(バランスやらドットやら必要な情報要請やら)以外は製作に専念してくれ
俺も調整意見以外での長文は控える

あとスレの皆にはでしゃばってしまって申し訳ないと詫びざるをえない
とりあえず一旦退く

356 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 17:38:34 ID:LZj3dpJ4
あ、そうか、ワイリーステージ4はボスラッシュ…すまん
でも調整前の物だからどっちにしろβの人が用意し直してくれてよかった

357 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 18:13:23 ID:5k4AvVI9
>>354
画像公開するわ。ちょっと待って。

358 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 18:51:06 ID:WHGAc47c
>>354
なるほど確かにそれだとすぐプレイ出来るね。
ただ、アクア戦のようにお互いその場で復活する処理がなされたものが良いんだけども。
面倒なら、とりあえずソード戦だけ頼むよ。


359 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 19:16:17 ID:WHGAc47c
>>335
俺はお前の長文に文句は無いがね。
自分もそうだし、読む必要が無ければ飛ばせばいいだけ。
意味不明ならまだしも、言いたいことがあるなら別にいいんじゃね?

ところで、7のワイリー1のゴンドラについて力説してくれたお前に問いたい。
公式8のソードマンの技。
ソードマンを包むようにデカい火柱が立つやつあるじゃん?
あれはなに?制作者はどんな意図であの見栄えは派手だが
怖くもなんともないあんな技を入れたと思う?
俺にはわからんのだが。




360 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 19:39:16 ID:WHGAc47c
あと、これはゴザルのせいじゃ無いのはわかってるが基本ボスのスピードがどいつも早すぎるわ。

まあ難易度をあげる処置に住民が「スピードアップ」しか思いつかなかったんだろうけど
今あがってるフォルテのスピードもそうだけど、これはボス戦を楽しめるスピードじゃないから。

歴代のロックマンのボス戦全部確認してみ。めっちゃ遅いから。
別に、遅いのを見習う必要は無いがグレネードマンのあの移動スピードなんだ?
ジャンプも早いわ、タックルなんか異常だろ。ワープマンだろ、あれじゃ。

とにかく、フォルテにこんなスピードアップを要求した馬鹿と
「うん、丁度良い感じです」とかほざいてるアホは今後傍観だけにしとけ。

とにかく、どいつもこいつもボスのスピードが早すぎる。
お前らな、これを見てみろ。笑けるくらい遅いから。
ロックマン6のボス戦
http://www.youtube.com/watch?v=1Q4Q1uEQ50c
まあこれくらい遅くしろとは言わんけどな、
いくらなんでも早すぎんだよ、このリメイク8の現行のボスどもは。
アクアマン戦は俺との修正中にゴザルも気づいていい感じのスピードに抑えられたが
今後全員スピードダウンさせるからな。
でスピードでごまかすんじゃなくて、おもしろい戦い目指してアレンジしていくからな。

>>184
>ノーダメージで撃破もできる程度なので

ノーダメージで倒す動画うpってみろよ


361 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 19:42:45 ID:rAJEFdKT
凄いどうでもいい点だけどボス登場時の体力ゲージが上がっていくの
あれもうちょい速くならないかな
4か5か6か、一作だけすげー遅かったのがあったけど
あれの次くらいに遅く感じる、個人的には2くらいの速さがいいんだけど

362 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 19:45:06 ID:xoYqJgWz
ここにも冬厨がわいてんのか

363 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 19:56:04 ID:5k4AvVI9
画像公開しました。プログラム起動時に画像を読み込むようにしたので、
imageフォルダの下にある画像を書き換えればプログラムに反映されます。

ついでにseも公開しました。sound/seフォルダの下に格納してある。

デバッグ用の実行ファイルも多数入れておきました。
ttp://demake.web.fc2.com/Rockman8FC_Beta287.zip
リソースファイルを差し替えて動作確認して下さい

>公式8のソードマンの技。
>ソードマンを包むようにデカい火柱が立つやつあるじゃん?
>あれはなに?制作者はどんな意図であの見栄えは派手だが
>怖くもなんともないあんな技を入れたと思う?
>俺にはわからんのだが。
これは俺も同感wただの弱体化にしかならない。
ロックマンの上空にジャンプした後で空中でこの技を発動とかならまだいいと思うんだけども。

364 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 20:01:28 ID:5k4AvVI9
大事なことを言い忘れていた。
今回ファミコン風のフェードイン/アウトを実現するために
色違いのフェードアウト画像が含まれているものがある。

フェードアウト画像は同梱したmake_FC_bitmapというプログラムで
作れるようにはしているけれども面倒ならその作業は俺がやる。

FC7のときはこの問題はどう対処したんですかね?
フェードアウト画像は含まれてないようだしアルファブレンドも使ってないみたいだし

365 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 20:59:54 ID:5k4AvVI9
SEの再生がバグっている実行ファイルが含まれていたので修正して更新しておきました。

366 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 21:42:13 ID:GH7Ke/A/
将軍さんもなんだかんだで、作品のクオリティを高めようとする気概があるなぁ。

>>361
遅いのは4ですね。4はボスのゲージだけじゃなく画面スクロールとかも全体的に遅かった気がする。
8原作はセリフがあったけど、ボスのゲージ溜まり自体は早かったかな。

367 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 22:07:01 ID:WHGAc47c
よーし、将軍版ソードマンの立ちグラが完成したぞ。

時間かかったけどな、色々私生活あるから。でもええの出来たよ。
ボス制作においてな、このな、立ちグラさえ定まってくれたら出来たも同然やから。
後のモーション増やすのは楽やから大丈夫。

まあ全部できたら見せるわって言うても良いのだけどな
なにも見せないまま偉そうに意見言い続けてもな、
中には「とりあえずどんなドット打つんじゃ将軍は」的に
気になってる奴もおるやろうから、まず見せたるよ。

お前らの中でひとりでも「実装版のソードマンのが良い」とか、
もしくは、「別にそんな程度のソードマンなら要らんわ」とかマジレスで言う奴がおったら
潔 く 消 え て や る わ 。


368 :ああああ:2010/12/27(月) 22:11:15 ID:uCjO9y88
期待してるんだからはやくみせて!!!

369 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 22:15:37 ID:ipedfhHa
>>363
なんだ、βの人は不要と思ってたのか
それならそうと先に明言しといてくれれば良かったのに
要らんなら思い切って削るのも有りかもね…でも原作にあるのに(しかも目立つ)
技自体が消えるというのは違和感有りだな
むしろ活かす形でアレンジするほうが有益だと思う
言ってるように空中発動とか、Xのオクトパルドよろしく吸い込み技にするとか
ソードマンの周りじゃなくロックマンの周りに発生させるとか(中心にいれば平気だが渦に触れるとダメージ、岩石落としと真逆の性質)
思いついたのはそのぐらいかな

370 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 22:24:31 ID:PXtk8fEK
>公式8のソードマンの技。
あれは攻撃技としては本当にダメだなw
これについては別にフォローする必要もないんだが、
強いて言うなら新機種への移行で演出を派手にしたことによって生まれた技の一つなんだろう
初見(特に子どもとか)はびびるだろうしw 「初見は」ねw

それ以外は無敵時間発生でテンポ悪いし、ぶっちゃけ要らないと思う;
あの技の途中、なんかのアクションで中断させられるとか無かったよね?
たしか弱点武器も弾かれたはずだし。

FC8にはもちろん入ってないこの技だけど、アレンジして範囲攻撃として入れるのも面白そう

371 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 22:26:39 ID:WHGAc47c
>>369
なるほど、アレンジしてあの火柱は吸い込み系にしよう。
もちろんゴザルが面倒じゃなければね。

372 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 22:31:05 ID:DuhdlkDa
あれは近距離にいたら焼かれるだけだね
ソードマンはプレイヤーの誘導でいつも壁端まで移動させられるけど
元々は壁端だけで攻撃するボスじゃないから
どっちにしろザルな攻撃なんだが

373 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 22:49:50 ID:oZWfWfRY
>>370
いや弱点武器で止められたよ
ソードマンの弱点リアクションが見れる唯一の技

374 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 22:59:46 ID:YJVPHWoh
ロックマン9や10のノリだと、あの火柱から火球がバラバラと飛び散ってくるよな

375 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:08:05 ID:WHGAc47c
>>369
なるほど、アレンジしてあの火柱は吸い込み系にしよう。
もちろんゴザルが面倒じゃなければね。

376 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:16:56 ID:Xmc7jI4J
ソードマンの下から出てくるんじゃなくて
ロックマンの現在位置の下から炎が出てくるってのはどうよ

377 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:19:15 ID:WHGAc47c
>>367
それはアクアマンやクラウンマンの技と被るからつまらんだろ。


ほい、ソードマン。色はまだ決まって無い。
なつかしの比較シートwww
http://dl6.getuploader.com/g/6%7CSR1gou/323/shogun.gif


378 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:21:04 ID:oZWfWfRY
比較で並べるのはいいんだけど
5,6風に決まったの?
まあ暗黙で5,6目指してたっぽいところはあるけど

379 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:24:31 ID:Xmc7jI4J
>>377
言われてみればそうだなw
吸い込み系の攻撃がないから吸い込み系良いかもしれない。

380 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:29:08 ID:YJVPHWoh
吸い込みながら、X2のスタッガーステージの噴火みたいに
火球を周りにバラ撒く感じにするとかどうよ?
あと素人目にはソードマンのドットにケチの付け所特に見当たらなくてワロタ

381 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:29:49 ID:suWBW693
>>377
将軍はんのは真ん中だよね?
いいと思うけどしいて言えば両耳が見えてたら良いとおもう

382 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:30:43 ID:Wv/959Y5
将軍が上手くて安心した…

383 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:30:57 ID:PXtk8fEK
まぁ、やっぱりというかドットに関しては文句なしだな
これが動いてるのを見たいという気持ちにさせられる

384 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:39:38 ID:WHGAc47c
とりあえず、ファミコン版のロックマン歴代の中でも
ニュートラルが直立なんていなかったと思うんでな、身長が高くなるのは仕方ない。
要は通常のボスの背伸びした絵を描いてるようなもんだ。

とりあえず、ソードマン戦の部屋の背景色に合わせて、
映える色にしようと思う。

>>381
言いたいことはわかる。とりあえず俺が描いた構図だと向こうの耳は隠れて見えない。
もし二つ出すなら、頭自体修正する必要があるな。
ってか、こいつにとって耳が両方見えることって重要か?
あんま関係無い部品だよな?



385 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:42:36 ID:oZWfWfRY
個人的にはアンテナ?が耳から生えてるように見えるのが気になる
高さを考えると修正する場合面倒そうだけど

386 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:44:56 ID:WHGAc47c
>>385
え?耳から生えてるじゃん、ってか耳にくっついてるじゃんあの棒。
違うの?
手元に公式イラストが無いのでゲーム画面から判断してるんだけど。

387 :831:2010/12/27(月) 23:47:32 ID:suWBW693
>>834
おk
なんにしろ超乙

388 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:47:53 ID:WHGAc47c
>>385
耳から生えてんじゃん、馬鹿野郎が。突っ込むとこが無いからって変ないちゃもんつけんな
http://noujoumonogatari.sakura.ne.jp/ps.parts/rokkuman8tuujou.jpg



389 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:50:21 ID:Xmc7jI4J
坊主憎けりゃ袈裟まで憎いってやつか

390 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:51:06 ID:WHGAc47c
てか、今貼ったケースの画像見て、
俺、耳の棒の色の塗り方がぜんぜん違うじゃんねw
実装中の耳の棒を参考にしたから、、、、

ちょっと直すわ

391 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:52:14 ID:ipedfhHa
>>377
うー……ん
良いか悪いかで言ったら良いだし、剣の処理と額の処理はずっと良くなってる
上半身/下半身の切り離しもこのドットの置き方なら問題ない
…んだが、他の部分に関しては一目で凄い!と感じる所が薄いんだよな
悪いが、ちょっと期待はずれだった
ttp://www31.atwiki.jp/rockman8/?plugin=ref&serial=1025
ああああ氏の作った奴の方が初見時のソードマンの8bit感がイメージに合う

ああ、でもまだ全部のパターンが出来てるわけじゃないから
全体で見たときにカッチリ馴染むかもしれん、全部見るまではっきり判断できんから保留させてくれ
前評判と口ぶりから俺が期待しすぎたんかもしれんな
全体の完成度高いのは分かるし、とりあえず消えたりしないで続けて完成させてみてくれ

392 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:52:31 ID:oZWfWfRY
>>386
元絵だと白い部分の○が稼動部っぽいイラストなんだ
実際動くシーンとかはないけどひとつらなりっぽく見えるから気になってるんだと思う

393 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:55:40 ID:suWBW693
今気づいたけど下唇を隠してるハト胸の最上段にあるでっぱりはPS版にはないんだけど

394 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:57:10 ID:Xmc7jI4J
>>393
よく見ろよ。顔だろこれは

395 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:58:46 ID:WHGAc47c
>>391
はい、本日初書き込みのぼんくらが
「ああああ」のが出来が良いと言いました。
というわけで、俺はソードマンやりません。
いや、まじでむかついてないから。あそ、別にいいよって感じ。
とりあえず、名無しでぽっと出の>>391の褒める、
ああああ氏のソードマンでみんな楽しんでいこうぜ。
俺は別にそれでいいし。

>>ゴザル
すまんがああああ氏のソードマンを実装してやってくれ。
それでいこう。





396 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:00:43 ID:zcxqxkXL
将軍さん、カマッテチャンになっちゃダメだよ。
また口で語らずドットで語ってよ。

397 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:00:44 ID:aHBPcmUm


398 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:00:54 ID:Uwgf2n4d
>>393
あごだよ、あごについてるものを大きくしてんだよ。
センスねーなあ。ケースのソードマンのあごみてみろよ

399 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:02:59 ID:5k4AvVI9
>とりあえず、ソードマン戦の部屋の背景色に合わせて、
>映える色にしようと思う。
背景色も考慮するってことはワイリーステージ4じゃダメなんかな。
とりあえず基本8ステージのボス戦用の実行ファイルも作っておいた
ttp://demake.web.fc2.com/Rockman8FC_Beta287.zip

400 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:09:26 ID:+NeIRtTc
対抗馬であるああああさんソードマンも比較シートに乗せて、一緒に比べてみたらどうかしら
そうすればどっちが従来ロックマンのボスドットに近いか一目瞭然のはず

401 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:10:01 ID:9GX/KNLB
あれか、ちょっと胴体の処理が気になってんのかな俺は
アレンジの結果ならすまんのだが、乳首部分が原画やゲーム中のものと比べても小さいよ
あと胴体のフォルムか
コマが浮いているようなイメージなのが、キャノピーが浮いてるようなイメージに見える
いや、斜め感が出来て十分良いとは思うんだけどな、もっと上手く処理しそうだと思って

402 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:11:47 ID:aHBPcmUm
ドットで乳首あれ以上でかくはやっかいじゃね?

403 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:16:07 ID:VB4Rnz4V
えええ、ああああさんのは無いって
なんかぐにゃぐにゃだもの…。
391さんがああああさんの使えばいいだけですよ!

404 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:17:19 ID:ip2ZSWqS
>>398
結局は将軍のことを気に入らない奴がドット絵にまでいちゃもん付けてるだけだ。
俺は将軍のドット絵の方が良いと思うし
良いものを素直に良いと認められない人の意見を真に受けて
もうやりません、ではそれこそクオリティの向上なんて望めないだろう。
将軍はクオリティの低いリメイク8でいいのか?

405 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:19:07 ID:NdbqYR11
乳首部分の表現はFCらしくて良いと思ったが?
ドットにした場合、原画からかけ離れてるのもどうかと思うが、
大小程度のアレンジならファミコンっぽくしたほうが出来がよく見える。

っつってもお偉いさんがヘソ曲げちまったからな;
俺はアレでいいと思うんだが、グレネードマンの時みたいな形にするしかないのかね

406 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:22:36 ID:9GX/KNLB
>>402
そうかー?まあドッターが大きい乳首は出来ないとか言うなら仕方ないと思うけど
どっちにしろ1枚の立ち絵だけじゃ差し替えも効かないし、お蔵入りだな

>>403
うん、ああああ氏の奴は細かい所がどうも煮詰まってない
だからゲーム中に出てきたら現行のと同じような野暮ったさが出ると思う
将軍は頭に血が上ってるのか知らんが、「初見時の」という部分が見えてないんだろうな
別にああああ氏と比べてどっちが上下なんて言っていないのに

407 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:24:32 ID:54cMZwXL
もっと大人なれよとw

408 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:26:57 ID:Uwgf2n4d
とにかく、重要なのはオリジナリティじゃねーから。

ロックマンの世界観に合わせるってことだから。

ああああのが良いと抜かす>>391のぼんくらも、乳首デカくしろつってるぼんくらも、
お前らほんとにファミコンロックマン世代か?お前の好みが大事じゃねーんだよ。
別にああああのドットがへたくそすぎるとは言わんが、
黒ふち足りなくても平気で仕上げてる時点で
ファミコン版のロックマンのドット絵なんぞ眺めてないだろ
そんな絵を気に入るぼんくらもぼんくらだが
ああああに頼んで、その中途なソードマンをもっと完璧に修正させとけ。


409 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:30:31 ID:9GX/KNLB
>>405
そういうもんかね、俺の目が節穴なんかも知れんが
それならその程度へそ曲げるまでもなく本人がすっぱり論破してほしいもんだ
まあなんにしろ将軍はお偉いさんではないが

410 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:30:49 ID:+NeIRtTc
さすがに、パッと見でああああソードマンの立ち絵と将軍ソードマン絵を比べたら、
従来ボスドットと比べ違和感ないと思えるのは、どう見ても将軍ソードマンの方だとは思うんだけどなー
将軍ソードマンの方は最初から比較シートに乗ってるから補正かかってるだけかもしれないが

411 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:32:22 ID:aHBPcmUm
>>409
何も出来ないあんたや俺達よりはお偉いってことで

412 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:33:14 ID:fDlhygE4
将軍の乳首はロックマン的ってのは痛いほどわかるんだけど
そもそものソードマンの乳首もファミコンボスからかけ離れたデカさで
それがソードマンの特徴とも取れるデザインだから
一概にFCロックマンらしくないと切り捨てるモンでもないと思うの
同様に乳首的に球形パーツが配置されてるのが
ジャイロマンやグラビティマン
トマホークマンやウィンドマン辺りが居るけど
その辺のと比べても特別大きい乳首だし
募集素体の段階で乳首的ではないにしろ
両胸に大きい穴が空いてるデザインだったんだし

413 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:35:20 ID:zcxqxkXL
元絵に近いデザインが良いならリメイクでなく本家で遊べって話でしょ

414 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:39:04 ID:+NeIRtTc
R20引っ張り出して見たけど、確かに乳輪めちゃでっけえなソードマン
でもこのデカさを表現するとなるともっと胴体を高くしなきゃならなくなるな

415 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:41:21 ID:9GX/KNLB
>>408
俺の好みが大事じゃないのはいいから、
その「ロックマンの世界観に合わせる」を考えるなら
結局全体が浮いてるか、浮いてないかまで考えないといけないんだろ?
俺は良いと思うけど立ち絵だけじゃ判断できない、全部出てくるまで保留と言ったんだよ
気に食わないならいつも通りドットで黙らせればいいし
乳首小さくね?な判断が間違ってる論拠を示しゃいいだけだ
大体ドットの専門家を自称するだけの奴なら、俺よりも世界観に合わせる能力に長けてるだろ?
結局今の時点じゃ、自分の意見にそぐわないからって切れてるだけなんだよ
もっと納得いくように行動で示してくれ

416 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:42:07 ID:Uwgf2n4d
とりあえずアドバイスしといてやるよ。

ああああ氏も含め、ソードマン作ってうpってる全員なモーションが下手。
ソードを振り抜くモーションも、上半身が回転するモーションもへたくそ。
現に見てみ、ソードの動画の一枚一枚、すっごい変だから。
動けば大丈夫とか思ってるんだろうけど、んなわけねーから。
リメイク7のボス素材みてみ。いちまいいちまい。
ああああのが良いとか、ぜんぜんわかってないわ、、

おかげでな、ゲーム中、ソードマンの技すべてがかっこわるいのよ。
ああああの画像もその辺全部一緒やん。

とりあえず、お前ら、ああああにその辺を直させろ。
よろしいな。

んじゃ、次、そのうちクラウドでもやるわー。

417 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:46:56 ID:Uwgf2n4d
>>414
乳首、そんなにデカいの?
イラスト無いんだよ、見せてくれんかな。

418 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:47:02 ID:VB4Rnz4V
ああああ、自演はそこまでにしときなさいって!
さっきまであれだけ将軍のドット気にしてたのに
今いないわけ無いよね!

419 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:50:12 ID:aHBPcmUm
グレネードパターンやってみるか

挫折しそうだけど

420 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:50:43 ID:zcxqxkXL
将軍さんはともかく、ああああさんのドットに文句言ってるだけの人は
どこをどう直すべきか指摘するべきだよね。自分で修正案を提案しても良いんだしさ。

みんなも口で言うだけじゃなくてドットで提案すれば良いのに。

421 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:54:03 ID:aHBPcmUm
ああああさんの両乳首完全一致は無いと思いまーす

422 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:54:19 ID:Uwgf2n4d
とりあえず俺の作業が減ることは別にかまわん。日常生活が忙しいしな。
他の奴のを使うなら使うで別にいい。
ただ、ああああのはまだ下手だから。
それをお前らも助言してやってああああに修正させろ。

とくにああああの絵がいいとかほざいた391な。お前がみんなの希望を奪った責任取って
ああああのドットをお前だけじゃ無く、皆が良質と思う風に変えてもらえ。

んじゃ、大晦日休みに入るわ。

423 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:54:26 ID:TKiO0iC9
なんか…残念だな
てっきり強気に論破してくれると思ってたのに

自分は毒吐きながらダメだしまくるのに
いざ自分がダメだしされたら投げちゃうのか…

まあデバックしかしてない俺が言える立場ではないけどね

424 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:57:23 ID:fDlhygE4
http://loda.jp/rock8/?id=555.jpg

425 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:57:51 ID:Uwgf2n4d
>>419
かっけーな、お前は。
ただ、公式の乳首が本当にあまりにデカいなら
俺のこのドット絵は未完成だ。
これが残るのは末代までの恥になるので
本当に乳首がデカいなら、デカくしたのを残すことにする。

ああああのドット絵がまともにならなければ
そのときは頼むぞ。




426 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:58:50 ID:9GX/KNLB
だからああああ氏のが良いとか一言も書いてないだろうに(全てにおいて悪いとも言わんが)
ただ、俺的には初見時の印象は凄く大事だ
どの作品でも、ロックマンのボスはフォルムに気を使って
8ボス全てが違うインパクトを受けるようにしていることを製作側は色んな所で言ってる
という事は、ソードマンはソードマンの持ってるインパクトが無いと駄目なんだよ
その印象が薄く感じたのは事実なんだ、これはドットの巧拙には関係ない部分だ

>>420
この伝えづらい概念を伝えられる技量があるならやりたいんだが
俺の場合は逆上させるだけだろうな

>>417
原画でなくゲーム中のだが
ttp://www.sprites-inc.co.uk/files/Classic/MM8/Boss/8Boss/Tiles/
あとクラウドマンでなくクラウンマンのこと言ってる?

427 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:59:51 ID:+NeIRtTc
>>423
論破しにかかってしまったら、それは結局ドット以外で語るってことになっちゃうんじゃね
パッと見でああああ氏の方がしっくり来るなんて言われたらもう黙るしかないでしょう、ドットはパッと見の世界なんだし

428 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:59:54 ID:Uwgf2n4d
>>424
わざわざありがとう!
乳首デカいなw
OK、ちょと直すわw

俺の乳首に文句言うた奴、お前らは正解な。許す。



429 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 01:01:34 ID:+NeIRtTc
>>424
代わりに張ってくれてありがとうwどんだけ弄ったらこんなデカくなるんだよってな

430 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 01:10:23 ID:9GX/KNLB
おいおい…俺が391なんだが、俺まで許されるのか?
それなら将軍の知りうる範囲でしか白は白にならないのか、めんどくせーな
まあ作り直しを見せてくれ、そんでできれば俺を黙らせれ

>>427
なるほど、その通りだな
やっぱり将軍にとっては絵で黙らせる以外に道は無いのか

431 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 01:15:08 ID:ip2ZSWqS
>>9GX/KNLB
意味不明なこだわりで職人のモチベーションやら
やる気やら何やらを見事に打ち砕いてくれた責任は大きいよ。
将軍は乳首を直したドット絵までの作業しかしてくれないそうだから
そのドット絵からソードマンの全てのパターンを作るべき。

あと自分がこのスレにおいて物凄く余計なことをしてくれたことを少しは自覚しろ

432 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 01:15:49 ID:fDlhygE4
でも乳首の異常を指摘する切っ掛けにもなった訳だし

433 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 01:21:36 ID:54cMZwXL
将軍自体を否定するわけじゃないが
将軍が来ると気持ち悪いのもセットで着いてくるな
これが信者ってやつなのか

434 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 01:24:17 ID:+NeIRtTc
>>426
ああああソードマンは横幅広くてサイズでかめだから、
そのせいで従来のFCボスと違和感ないサイズに纏めた将軍ソードマンより
インパクトあるように見えたんじゃないのかな?
そしてそのインパクトは、従来ボスと並べてみると違和感にしかならない
(むしろその違和感がインパクトに見えたって話じゃないかい)

435 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 01:29:21 ID:9GX/KNLB
>>431
はあ、そうですか
俺的には説明したのに意味不明とか言われるほうが意味不明なんだけどな、余計なこととも思わんし
それにやる気の打ち砕かれた人間がお蔵入り決定の一枚絵を直すとは、俺は思わんがな
次上がってきたドット絵が満足なもんなら、俺は認めるよ(なんか違和感あれば言うけど)
そうしたら本人が言う「誰に文句も言わせない無欠のドット絵」が完成じゃないか
一回描かない宣言したんだから作業すんな!なんて誰が言う?

あと俺391でぽっと出の初書き込みじゃないんだよね…ID見てなかったんだろうが
炎巻上げのアレンジ案出してて将軍自身がレスしてんだよね…せめて本人は気づいてくれよ

436 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 01:31:42 ID:NdbqYR11
>>409
皮肉だよ皮肉w

ってかソードマンの乳首こんなにでかかったのか
これだけ大きいとアレンジどころの話じゃなかったな;

ああああソードマンは初めて投下された時から思ってたんだが
ニュートラルポーズに違和感がある。
下半身に対して(分離するとはいえ)上半身の傾き方がおかしい気がする。+顔の向きも合わせて。

437 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 01:41:30 ID:9GX/KNLB
>>434
いや、たぶん斜め感じゃないかな(元々議論の対象になってたけど)
原作は胴体がコマっぽい+斜めでしょ?
ああああ氏のはこれをそのまま再現したからインパクトが似てたんだよ
その代わり顔が隠れてるからFC的じゃないという話もあった
将軍製は顔がしっかり出てる+斜めという形式になってる
でもその処理の仕方のせいか分からんが、胴体がキャノピーってる、これが違和感の正体なんかな?
(あと乳首)
俺はその辺の処理も上手く出来るんじゃないかと思って書き込んだんだが、なんか気に障ったらしい

あと足かな、立ち絵だけだと判断できないといったのはこれもあるな
足の軸が前傾してて、キリッと立ってる時は申し分ないけど、
上半身飛ばした時にこれが残ってると変じゃないか?飛ばす時用の下半身を考えていたのかも知れんけども…

438 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 01:53:49 ID:9GX/KNLB
>>436
文脈の読めない阿呆ですまない…

439 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 02:08:57 ID:VB4Rnz4V
>>437
ドットにうるさい方ですよね?細かいのは構わないけど
そんな君のお眼鏡にはああああのドットも適ってるとは思えないんですけど〜〜w
はて?


440 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 02:43:44 ID:9GX/KNLB
>>439
どういう質問されたのかよく分からないけど、ああああ氏のドットに何を見ているかって事か?
抽象的だが現行で実装されているものよりも、ソードマンのイメージを大事にしてるように見えるんだ
ただ、イメージ重視の反動か、真横視点(FC)なのに、斜め上視点(PS)で各行動時のドットを作ってるけど
FC風って事を考えると、回転切りやフレイムソードの行動時のドットはやっぱり
ゲームの視点から現行の真横のやつの方がいいんじゃないの?
現行のドットが採用されてるのはそういう理由なんじゃないかと思ってはいるが

それに将軍製が眼鏡に適ってないわけじゃないし、初期の頃にあのクオリティで上がってたら
他の選択肢が消えてたんじゃないのってぐらいは凄いよ
ドットの技術力だけで言ったら、全部そろってたら十分挿げ替えられるレベル
ただ、幾つか目に付いた場所があったのと、本人のビッグマウスと俺が抱いた期待を下回っただけだ
あそこまで言うんだからド凄いのを期待しちまったんだよ
ふらりと作っていったグレネードマンがあのクオリティだし、本気ならさぞ凄いだろうとな
いやでも、あんまり本気じゃなかったんかな…資料揃えてなかったし、そっちの方が残念

まあいい時間だから寝るわ、将軍もいないし

441 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 03:01:24 ID:9GX/KNLB
危ない、議論で流してしまうところだった

>>321
ボス/中ボス戦切り出しとリソース公開版の製作、お疲れ様です
色々な流れでスレが進行してますが、役に立ちそうな物はどんどん反映していってください

442 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 03:28:27 ID:ip2ZSWqS
>>441
何か役に立つもの作ってみろよ

443 :ああああ:2010/12/28(火) 08:10:42 ID:ssb9UZTf
僕は今、徹夜つづいたり、土日も無いので、ちょっとFC8に向ける力が出ません。
自分でもまだあれを修正するつもりでしたが、今修正しろと言われてもいつになるやら。
(将軍?さんの言うとおり、使うには色々荒いですよね。)
今は、いずれまた手伝えることがあったらな〜くらいのスタンスですので、
今この時、時間とやる気と負けん気を持っている人を応援しています。

>>将軍?さん
ちょっと言われたくらいでやめないで下さいよ。
そういうスタンスだと意見だしにくくないですか?
まあ、有る程度の人を黙らせる作戦なのかもしれませんが。
とにかく圧倒してください。
あなたのカッコイイんで、全モーションまでお願いします。

あと、自演とか言われたので言っときますが、
僕が慣れないドット打ったのは、今より良くしたかったから。
今より良くなるなら、僕のドットでなくてかまいません。
ドット打ちの人はみんなそうでしょ
あと、工作する暇があるなら、より良いドット出しますよ。
今は書き込むのもキツイくらい心が磨り減っているので、
上手くてやる気のある人を応援してます。

444 :ああああ:2010/12/28(火) 08:12:17 ID:ssb9UZTf
>>これまでのアンチ将軍
僕は将軍の過去を知りません。
人格がどうだ言動がどうだありますが、
出来上がったものが上手ければ過程はどうでもよくないですか?
スポーツでも上手い奴がスタメンです。
あいつは我が強いから和を乱す、とかいってる人が、どの場でも邪魔です。
本音を言わない馴れ合いが、そのチームの可能性を潰す
下手なものは下手
いわれた人は悔しかったら努力して見返せばいい
離れていく人はその程度の拘りだったわけです。
「頑張ってるから」「いい人だから」
これは一番関係ないですね。
下手だったら要らないんですよ、僕を含め。
すべては結果だと思います。

今のこのぶつかり合ってる感じ、最高じゃないですか。
僕も参加したかったなあ。
あー仕事つまんない

445 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 10:18:06 ID:uxvrt8AP
作戦だよ、俺の。この盛り上がりがな。
だいたい公式イラストも見ずに仕上げたソードマンのままで
苦情がこないと思ってるわけないだろ。本気なら恥かくわ。
俺のドットに対してお前らがどうでるか
熱意を確かめたかったのと、まあ単純にスレを活性化させたかっただけ。

あと、私生活の話だから言ってなかったが俺は今実家で年末年始の休暇中だ。
だから、公式イラストを確認出来ないってこと。実家には無いんだよ、ロックマン関連の雑誌が。
イラストなんて検索すりゃ出るとたかくくってたのもあるが検索してもソードマン出ないし、
仕方なしにノートパソコンで、あのソードマンを作ったんだよ。

あと、各ボスの個性がどうのこうの言うてる奴いるが
胸の排気口がソードマンの個性となんてまったくおもわねえ。
んなこと言ったらジャイロマンかて、胸にデカいのあるがそれでもドット絵じゃあんな扱いだ。
体がデカいぶん、そりゃ排気口のサイズも大きくなって当たり前だが、わざわざ強調するほどでも無い。
所詮そんな意見は好みであり、願望。そして俺がその排気口を小さくしようが好みであり願望。
ま、俺の場合はそこにロックマンのドット研究も入ってるがね。
ソードマンで重要なのは、ソードだよ。それが個性であり、極端に言えば、それだけ。
あとの部品など、ドットにするとき、どこを省略しようがドッターのやり方でやればいい。
ただその時にロックマンのドットの規則を守れってだけ。
だが、公式イラストを見なかったのも事実だし、俺が排気口の存在をデカいと思ったのも事実で
排気口をデカくしてほしいとの意見があったのも事実。
なので、排気口をデカくする修正はほどこした。
今起きたとこだけどすぐ出かけないとならないのでそれを夕方にうpする。
それこそ、文句無しだ。
だが、修正してもらいたいとこがあれば言え。俺が納得したら修正してやる。

とにかく、公式のイラストをあげてくれた者に感謝する。
そして俺と同意見のああああと、こんな中俺の要望を着実にこなしてうpしてくれたゴザルに感謝。

ソードマンは俺が最高にかっこいいモーションにしてやろう

446 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 10:25:34 ID:uxvrt8AP
俺がうpしたろだな、覗いた人数がわかるんだよ。
149人だってさwウケるわー




447 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 11:37:27 ID:HcvfPhln
将軍Pで決まりやな

448 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 12:32:18 ID:9pGaMUqk
ボスキャラのドット絵だけでこの盛り上がりか

個人的にはそんなとこ後回しでいいから
マップデザインと音楽を先に何とかしてほしいんだが

449 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 14:34:54 ID:FHLFuJHB
http://megaman.wikia.com/wiki/Mega_Man_8
このページのBossesの欄から各ボスのイラストが見れますよ
よければ参考にどうぞ

450 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 14:53:48 ID:+NeIRtTc
音楽は自分で遊ぶ時にほとんどすげ替えるからどうでもいいです

451 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 14:55:06 ID:iWpc+KUl
BGMそんなに気になるん?

452 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 15:27:20 ID:VB4Rnz4V
今のBGMに不満あるの?
不満あるならどう不満なのか話してもらいたいな

453 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 16:29:02 ID:9pGaMUqk
>>452
特に気になってるところは
三角波のメリハリのなさとノイズの軽さ

前者はクオンタイズで1、2フレーム分早く停止させるだけでいいと思うが
後者はソフトエンベロープの設定からやり直す必要がある

454 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 17:16:26 ID:Yj6eZfac
>>453
うーむ、すまんがよくわからない
でも、不満点があって改善策があるのはわかった

ゲームにしても音楽にしてもドットにしても
わかる人が意見出さないと変わりようが無いよ
将軍がきてドットに対する認識と環境が変わったようにさ

455 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 17:45:25 ID:NkUpFtuk
ただいま。さて、ドットうpしよっかな。

あとソードマンの技についてだけどさ、
例えば上半身が前に飛んでいく技。普通に見て、かっこわるくない?
技がかっこわるいのに、あの棒立ちの下半身に、
上半身T路型(別名タケコプター)で手先のみに火がついたの回転のグラフィック。
だっさいよなーーー。今時小学生でもかっこいいとか思わんぜ、あれは。

で、俺さ、思い出したんだよ。8が発売された当時、ソードマンのイラスト見てさ、
でけえソード片手に、騎士ばりな出で立ちしてたんで、
「こいつかっこいいキャラだなあ、絶対今回のイケメン担当やろ」と。
でも蓋を開けてみたら、あの上半身が飛んでく技がダサくてダサくて(ちなみに技名もダサい)。
そのほかも、なんや上半身がポーンと上に飛んで、下半身がピューって前に飛んでく技。
一発で興味が失せたよ。お前、そのソードはなんのためにあんねん、と。
で、フレイムソードですよ。あれだけが、あいつのかっこいい技なんですよ。
このリメイク8では、フレイムソードがちゃちすぎて、結果、ソードマンの存在自体全部だっさいけど。
あのときのスタッフへの怒りと失望を、このリメイク8の機会にぶちかまさせて頂きたい。
もちろん、技を変えたいわけじゃ無い。それぞれの技のモーション、その絵を一部独自のものにする。
要は、途中のポーズとか、技の見栄えですよ。つまり、ドット絵ね。

456 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 17:56:04 ID:NkUpFtuk
例えば、タケコプター。
手先だけに火がついて、たいまつ投げたみたいなしょぼい見栄えじゃ無くて
腕自体が燃えてな、上半身が火に包まれてるような絵にしたい。
効果は一緒やし、今よりもかっこよくなってたらええやろ?
その時、下半身は棒立ちや無しに、ふんばらしておくわ。そっちのが絶対かっこいい。

フレイムソードのモーションは、そのままちゃんと描ければかっこいいはずなんよ。
ここのドット職人らは上手く描けてないけどな。
効果については今のはしょぼすぎるから、もっと飛距離を広げて、ドットも少し派手にしよう。
今の火は集まったドングリにしか見えへん。

で、下半身突撃は、かけっこの絵でピューって飛んでく感じじゃなくて
ニークラッシュ(飛び膝蹴り)みたいにしよか。
ロックマンの顔面を膝で粉砕するつもりの。

あと、火柱はそのままのモーションで十分かっこいいから
効果だけをスレで出た案の「吸い込み系」に変えて実装しようか。

ほら、イメージ出来てきたぞ。かっこいいソードマン戦がなあああああああああ

457 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 18:08:15 ID:NkUpFtuk
、、、、ありゃ
下半身がポーンと移動してる技って、あれフレイムソードの初動???
だって、「必殺!』って叫んで移動してんで??

なるほど、ロックマンのいる場所まであの下半身ピューンで移動して
そこで広範囲に広がるフレイムソードを振る、と。

でも、フレイムソードを振るまでの溜が長過ぎて
プレイヤーはまったくプレッシャーを感じないと。
そういうことですか?

俺は移動がてらタックルしてるんかと思ったよ。
リメイク8ではまさにただのタックルになってない?

458 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 18:17:06 ID:54cMZwXL
そうだね
そのせいでかなり弱くなってると思う

459 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 18:53:20 ID:NdbqYR11
いまテストプレイして思ったんだが
ソードマンの突進(上で言ってるフレイムソードの予備動作)が速すぎじゃない?
あの速度でも普通に見てから避けれるんだけども、なんか速すぎて不自然。

いや、正確に言えば下半身の速度はあれでもいいが、上半身の動きが変なのかな。
下の動きが直線なのに対し、上半身は過剰なまでに上に山形に跳んでいくからかなり速く見える。

あと、現状FC8のフレイムソードは部屋の半分ちょっと先まで届いてるわけなんだけど
将軍の構想ではどの辺まで飛距離を延ばすつもりなんだ?

460 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 19:26:50 ID:NkUpFtuk
>>459
わかってるわな。現行のソードマンは早すぎるよ。もっと遅くする。デカいキャラだしね。
見てる分にはそんなこと無いのに、頭ん中は忙しい、そんな戦いにしたい。

リメイク8の場合、PS版と違ってフレイムソード前の移動が必ず画面端まで行くでしょ?
なのでそれはそのままで、どうせなら振り抜いた時に出る炎は一枚絵では無く
ファミコンでいうならスプライトで重ねた炎にして、反対側の画面端まで飛んでくことにしたい。
飛距離が伸びるその代わりに、振り抜いた場所から炎が遠くに飛んでいくほど、
広がってって火と火の間が空いていていく。
つまり、発生源からロックマンが離れれば離れるほど
ジャンプやスライディングでかわしやすくなる。
これでたぶん、移動が遅くても、振り抜くまでに時間がかかっても
怖い攻撃になるはずだ。

あと、タケコプターもスピードをもっと遅くする。
でもスレ案で出たように、
スライディングでかわしたほうがいい高さと
ジャンプじゃないとかわせない高さとの、ニたくを迫る技にする。
あと、タケコプターがUターンするタイミングも二パターン作って
往復でいう帰りを避けるタイミングのプレッシャーを与える。
これで動作が遅くても、タケコプター自体はなかなか脅威の技になるよね。

まあ、なんにしてもやってみないとわからない。
やってみて、つまらなかったらやめればいい。
試してみるうえでは描くドットが無駄になってもかまわない。

とにかく、現在のソードマン戦はやたらめったらスピードにもの言わせる技になりすぎて
操作が忙しいだけで、つまらない。これより悪くなることは絶対無いわ。
暴走して、理不尽でキチガイレベルの難易度にしてしまうようなミスは俺はしない。
なぜなら、アクアマン戦の注文も激ムズなったら自ら気づいて修正してもらったからね。
あと、調節役にはゴザルもいるし、俺が頭おかしくなったら指摘してくれるだろう。


461 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 20:05:35 ID:st/NGXWs
やっぱり帰ってきたな、意見出し続けたのも無駄じゃなかったわけだ
最初からクラウンとソードは任すって言ったから、やめるのやめないの意見がコロコロ変わってるのも構わんよ(予想してたし)
むしろ任したのに突然「文句言われたらやめる」なんて条件つけ出すから、そんな弱腰で平気なのかなと思ったわ
そんな絶好の機会さらして完全アンチに付け入られて平気なのかと
まあ杞憂だったな、やる以上バンバン文句なしの奴描いてくれ
こっちの意見が的外れだったら、理解できるような理由言われれば分かるだろうからな

フレイムソードは剣と地面の接触から大きく衝撃が広がって、それが炎と化してる感じなんだよな
そんで、原作だと斜め視点の絵に従ってる分、剣の軌道が奥行方向へ向かう弧の分
こっちのイメージほど炎が飛んでないと思う
原作はそれでいいんだけど、今回はFC風、奥行きはあまり考えないでいいし
強くもしてほしいからもっと範囲を広げていいと思う
でも剣を振った、衝撃の部分を当てる感じだから、炎の形は今の
大 三三] のような面型よりじゃなく
大 三三/ のような斜め感をもっと出してほしい(これはドットの仕事だが)

あと下半身がただのタックルなのは確かにおかしいな、原作だとロックマンの位置で止まるし
ただ範囲拡大されたフレイムソードが場所によって不可避にならないか心配だが…
最初の誘導気をつければ十分予防できるかな
とりあえず実装してテストしてみないと分かんないね

462 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 20:15:32 ID:TKiO0iC9
>>460
二択技が二つもあるっていうのがロックマンにしてはちょっと複雑かな
って感じはするけど面白そうだなw

実装するにしてもしないにしても一度やってみたい

463 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 20:31:15 ID:4h6AbVf9
確かに二択がふたつっていうのは複雑な気もするね。
どちらかというとXかZERO的な感じがする。

行きスライディングのときは戻りが必ず遅く(か早く)、
行きジャンプのときに戻りが二択って感じはどうだろう。

スライディングのほうが回避が難しいだろうし、
簡単なジャンプのほうで二択を迫るとか。
余計に複雑かな?

464 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 20:31:51 ID:st/NGXWs
>>460
というか、原作準拠のロックマンの位置じゃなくて、画面端までのタックルのままでいいのか?
あと、炎攻撃の案は面白いけど、それだともうフレイムソードじゃなくてフレイムショットじゃね?
その攻撃採用なら範囲を画面端までじゃなく狭めるか、炎の塊が
大三/ → 大 三三/ → 大 __≡三/ → 大 ___≡三/
みたいに後ろを減衰させながら端まで迫って、避けるの必須
離れてるほど避け易くはなるが、気をつけて着地図らないと炎のケツに引っかかっちまうみたいなのがよくね?
塊のスピードは、速いほど避け易く、遅いほど避け辛くなりそうだが

465 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 20:39:51 ID:NkUpFtuk
ほれ、将軍ソードマン バージョン2だ。乳首デカくしたぞ。
お前らどっちがいいよ
http://dl7.getuploader.com/g/6%7CSR1gou/324/shougun2.gif


>>461
エアーマンのエアー攻撃は毎回プレーヤーが回避出来るようになってたか?
毎回、必ず回避ルートは存在する飛び出し方してたか?
俺がなにかやるたびに、重箱の隅をつつくみてーに不安要素指摘してんじゃねーよ、ぼけ。
すすまねーよ、お前みたいなやつの意見聞いてたらよ。

466 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 20:41:43 ID:zcxqxkXL
どっちのちくびもでっかく見えるオレは疲れてるのか・・・?

467 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 20:42:31 ID:zcxqxkXL
あー、すまん。フチの処理を変えたA案、B案なのか。

468 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 20:43:52 ID:x1GpI+E7
Bかなぁ

469 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 20:47:10 ID:NkUpFtuk
>>464
なんぞ、お前のいうてることがいまいち伝わらんが、
炎の固まりみたいな斬撃が減衰しながらだろうと直進するのだけは絶対やだぞ。
ありがちでつまらんし、そんなん。
あとそんなのソードじゃなくて、ショットだろなんて突っ込みは
ロックマンの世界じゃいくらでもあるから気にしない。
ちゃんとソードを振り切って、炎がぶわっと出てりゃ、今の雰囲気と同じだしね。

とにかく、俺のイメージをまずやってみたい。
ゴザルに説明する時に、詳しく図も描くからまずそれ待って。


470 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 20:48:43 ID:st/NGXWs
>>465
ん?どれに対してつっこんだ?
体当たり回避云々は自分で予防できるんなら問題ないぞ?
それとエアーマンの旋風攻撃は全てのパターンで回避ルートが存在するぞ
相当なプレイヤーじゃなきゃ回避できないパターンが一つあるがな
俺が気にしてるのは、どんなプレイを駆使しても予防・回避が不可能な奴だ
例えば修正アクアマンは、難しくても予防や回避が可能だから問題ないのだ

471 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 20:52:36 ID:+NeIRtTc
>>465
Aかなあ
あと、エアーマンの風は一応全て回避可能だぞ

まあ誘導や間合い取りを失敗したら回避不可能なんて攻撃は
昨今のロックマンのボスも含め幾つも例があるんで、そこは別に杞憂すべき点では無いとは思うが

472 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 20:56:41 ID:NkUpFtuk
>>470
エアーシューターを何分もかわし続ける動画撮って、うpしろよ。

473 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 20:57:13 ID:+NeIRtTc
>>470
>どんなプレイをしても予防や回避が不可
本家ロックマンでは、2のワイリー第二の攻撃がこれに当て嵌まるかな?(アイテム使用は無しとして)
予防も出来ず運次第で回避不可能って攻撃だけは当然絶対に避けるべきでしょうな
ドクロウッドの股下潜りレベルでも困りモンだが

474 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:00:42 ID:st/NGXWs
>>469
そらやってみないと分からんわな
ただ直進する事がメインじゃなくて、避け辛さが勝負どころなんだから
あと、ロックマンでいくらでもあるという話なら直進もいくらでもあるしな
それに俺の案は炎のドットを打ち直さなきゃ映えんから、作り直しが必要になるのだ
ドット打ちがいなけりゃ話にならん
まあ将軍の案自体悪いわけじゃないからやってみて面白ければ構わん

あ、じゃあそっちの案と折衷で、大きい炎塊の後ろに小炎塊が追随するというのは?
大 __ _ _三/

な感じ、小炎塊は定速度でもいいし、ランダムにして着地点が変わるでもいい
これなら剣撃ッぽい上に、そっちの求める回避の遊ばせ方がメインになる

475 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:01:28 ID:+NeIRtTc
>>472
エアーマンのエアーシューターは確か4パターンあって、
それぞれが回避可能にはなっているから理論上は永遠に避け続けられるよ。
理論上はな。幾ら何でもシビア過ぎるんで、ありゃ欠陥攻撃だろうと思うが

476 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:01:55 ID:NkUpFtuk
なんだよ、その反応はよ。
お前ら、もう俺のソードマンに慣れてんじゃねえよ。

この比較シート(ロックマンの5と6のボスども)の中にぶちこんで
違和感無いドット打てる奴なんぞそうそういねーんだぞ、てめーよー
そんな奴はナイーブだけなんだよ、ぼけが。


477 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:05:33 ID:NkUpFtuk
当たり前になろうが
毎回の感謝の気持ちを忘れる奴は、女に逃げられっぞ、こらあ



478 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:07:28 ID:+NeIRtTc
>>476
少しでも褒めると、信者とか気持ち悪い奴呼ばわりしてくる変な奴がいるから、褒めたくないんです
あなたのビッグマウスの弊害とも言える

479 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:09:18 ID:NkUpFtuk
ちょい!!wikiにエアーシューターの解説がこんなんなっとんぜ?
これはジョークか?

エアーシューターの展開パターンは以下のとおり。

水平パターン
回避不能。水平になれべられるなんて、見かけによらずコントロールもうまい!!

前方回避パターン
楽に回避可能。

後方回避パターン
回避困難。美しい…。

切り込みパターン
タイム連打でのみ回避可能。非常に美しい…。

前方密集パターン
超回避困難。たまにはワイルドに行こう!!

http://ja.uncyclopedia.info/wiki/エアーマン

480 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:10:40 ID:x1GpI+E7
アンサイクロペディアなんだからジョークに決まっているというのに何を言っているんだ?

481 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:14:59 ID:st/NGXWs
>>472
ID持ってなかったらすまんな、ニコニコだが
ttp://nine.nicovideo.jp/watch/sm1350381
俺がやったんでないが、ちゃんと分かるだろ?
あと、いくら回避、予防できるといっても、X6のミジニオンレベルは勘弁な

>>465
お!いいねぇ!昨日のよりずっといい!
乳首はでかいし、キャノピーじゃなくてコマになってるし、ばっちりスレの意見が取り入れられてる
俺はA案がいいねえ、ストーンマンみたく足の縞々にも色ついてるほうが後期っぽい
ただ、修正されたおかげで一個だけ気になるところが見えた
ここまできてやる気削ぐのも嫌なんであんまいいたくないんだが…言っていいか?

482 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:17:34 ID:+NeIRtTc
>>479
ジョークジョーク。水平パターンとやらも、二回のジャンプで避けられたはず。
ってか切り込みタイプって何だろう。回避困難なパターンは前方密集と水平の二つだけのはずだが…

483 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:17:38 ID:st/NGXWs
>>479
アwwwンwwwサwwwwイwwwクwwwロwwwペwwwデwwィwwアwwwwwwwwww
将軍は冗談が上手くなったなー…もちろんジョークダトオモウヨ

484 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:19:33 ID:zc6fSHMF
>>478
そうですか、でも賛美されないとこっちは不安なんですが。


>>480
そうですか、すみません。

485 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:20:58 ID:+NeIRtTc
>>481
ミジニオンは戦い方さえ分かれば最高に楽しいボスなんだけどなあ

486 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:21:05 ID:ip2ZSWqS
修正後のドット絵はAの方が良いと思います。乙!

487 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:28:45 ID:st/NGXWs
>>485
俺もさんざっぱら遊びまくった結果渡り合えるようになったが
あれはゲーム買った人間を楽しませる難易度じゃないだろう
X6が高難易度の糞ゲー呼ばわりされる機会が多いが、仕方ないとはおもうよ

>>484
いや上手いよ?凄い上手い
気になった点は指摘してたけど技術は言うだけある
むしろ弱気になられるとこっちが不安になる

そうそう、エアーシューターはアイテム1、3号駆使しても回避自体はできる
(実用的かは知らん)

488 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:35:36 ID:Yj6eZfac
>>484
全てのボスをこのクオリティで見たくなった
脅威の完成度と安心感

個人的にはAがしっくりきました、乙!

489 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:36:12 ID:aHBPcmUm
AとBの違いに気づくのに一分かかったww

490 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:36:53 ID:zc6fSHMF
>>481
動画さんきゅ、なるほどな。
お前は俺並みにこだわりぶちかましてくるが
そうやってちゃんと俺の要望にも応えてくるのでまあ今後も特別に見てやる。

ただ、お前の理想をかなえたとして、それはここの住民の理想なのかね?
とりあえず、言ってみ。気になるところをよ。
直すかどうかは俺が納得しねーと直さない。
ボデーも乳首も指摘を受けた後、公式イラスト見て俺が納得したから修正したんだ。
昨日イラストをうpした奴に感謝しろ。


<A案が良いと言ってる奴ら>

ま、なかなかわかってるな。
B案も悪くないんだが、そう、本来はA案が良いのだよ。

なぜなら、黒塗りに点々を打つ表現は歴代ロックマンのボスの中には存在しない。
よってたとえイラストの雰囲気に近くともBの表現はナンセンスなのだ。


491 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:38:25 ID:ip2ZSWqS
>>487
ウッドマンも安全に回避するにはアイテム1号必須だよな

492 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:44:01 ID:st/NGXWs
あーでも言うか、気になった点あるとか言っといて内容言わないんじゃ荒らし同様だしな
気になった点は
・顎細く見えね?
って所だけだ

顎のパーツの所為もあるかも知れんが、これ自体は元々あるの再現してもらってるからいいんだ
でも顔全体がフラッシュマン系の細顎に見える、忍たま乱太郎の山田先生みたいな系統
原画みれば分かるとおもうが、下広がりの台形型の頭なんだよ
ドットなら現行のような長方形か、顎強調なら台形が分かるようにしてもらいたいんだ
重ねて言うが、出来は良いし、もうこの点以外俺は文句なく見える
剣を地面に刺した絵なんかとってもカッコいい
これで問題ないんだ!ってんならもう及第点には達してるから、まあ構わんよ
現行のと比較したら断然こっちだしな
ただ気になったのは事実だ、的外れな意見ならすまんな

493 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:47:12 ID:st/NGXWs
>>490
まあそこはお互い様だろ
個人の理想≠最適解じゃないんだし、なるたけ≒最適解に近づけばそれでいいんだ

494 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 22:00:11 ID:zcxqxkXL
口調がまぎらわしくて自演がいるように見える

495 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 22:03:09 ID:x1GpI+E7
突然IDが変わったのでなりすましかとはおもったわw

496 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 22:04:50 ID:st/NGXWs
>>495
連投規制にひっかかったんじゃないかな
俺も引っ掛かりそうだ…そしたらつなぎ直すが、さすがに長文野郎だから区別付くだろ

497 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 22:07:36 ID:zc6fSHMF
>>493
>まあそこはお互い様だろ

あのな、俺とお前の立場は一緒じゃねーんだよ。
お前は意見だけのユーザーだろ。ユーザーが今、自分の理想を職人にほざいてるわけよ。
俺はドットで働く制作者側だ。制作者側が理想をユーザーにほざいてるわけよ。
お前の理想でみんなを道連れにすることと、
俺の理想で皆を道連れにすることを一緒にするな。


498 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 22:10:45 ID:st/NGXWs
>>497
まあどうでもいいから、直すか直さないか判断してくれ
つーか職人ならドットで語れ

499 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 22:13:48 ID:+NeIRtTc
>>498
その発言に関してはお前何様だと言わざるを得んぞ

500 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 22:24:14 ID:zc6fSHMF
>>498
あのあごは重要だからあれでいい。



501 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 22:24:46 ID:st/NGXWs
>>499
いいや、名無しに何様も糞もないね
本人が言ってる通り、本当に意味のない内容なら誰も相手にしないだろう
まあゲーム会社vsユーザーなら
そもそも何が悪いかぐらい自分で判断しろの非情な世界だから意見の切り捨ても見ていいが
2chでのファン作品制作での制作側vsユーザーは根っこが結局の所変わらんからな
反論するなら「一緒だ一緒」と言いたい所だが、水かけ論にしかならんしね
この話題はこれ以上発展させない方がスレのためだ

502 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 22:28:39 ID:zc6fSHMF
と、思ったが、いい方法思いついたわ。
おっけー、長方形にするわ。



503 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 22:30:10 ID:st/NGXWs
>>500
いやいや、顎パーツそのものじゃなくて
頭全体が細く見えるから結果細顎じゃね?ってことだぞ?
顎自体は俺もあれでいいとおもう
その上でやっぱり頭全体の形はあれでいい、って事ならもうそれでいいよ
俺的には原画と違うなあ、と感じはするけど、そこはもう個人の好みレベルって事で納得する
俺は意見を言った以上、後は俺よりもスレの皆に聞いてみた方が参考になるんじゃないかな

504 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 22:31:35 ID:st/NGXWs
>>502
あ、一歩遅かった
よろしく頼むわ

505 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 22:35:04 ID:zc6fSHMF
>>504
台形になんぞしねーよ。
あごをしぼめないようにするだけ。

506 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 22:38:32 ID:st/NGXWs
>>505
いやそれでいいんよ?現行のもそうだし
あといったん落ちるが勘弁な、数時間後にまた見に来る

507 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 22:38:53 ID:+NeIRtTc
>>501
職人ならドットで語れって言葉が、まるで職人を道具(奴隷)扱いしてるようで、
要するにモロにお客様気分な発言が鼻に付いただけよ。将軍は別に気にしてないみたいだからもういいけど

508 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 22:39:23 ID:zc6fSHMF
さて、ちゃっちゃとソードマンのドット制作に入りますかね。

ゴザルは昨日今日みたいな
スレ内がドットのターンの時はなにを思ってるんだろw


509 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 22:54:35 ID:zc6fSHMF
>>507
いや、「外野の分際で偉そーなやっちゃなあ」って思ってるよw
てかなんかデジャブだわな、
リメイク7の時もこいつみたいなうるせー外野を相手したことがある気がする。

ま、俺は制作の役に立ってくれるならどこの誰でもかまわんけど





510 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 23:05:26 ID:jD03+FOQ
で、将軍は何の会社を設立したのか?

511 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 23:12:43 ID:NdbqYR11
んなチラ裏なことどうでもいいだろ

512 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 23:13:54 ID:OLM/P3g0
確かにwww

513 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 23:23:48 ID:5D1Gfux7
歴代ボスと比べて少し頭大きくないですかね?
そこだけ気になりますがどうでしょうか。
気にならなければそれでかまわないのですが。

514 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 23:55:38 ID:zc6fSHMF
>>513
気にならない。
つか、ジャイロマンやヤマトマンやケンタウロスマンの頭も見てね。
そんな感じで。

515 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 00:01:07 ID:G0RIxFok
make_FC_imageが使いにくいだろうと思ったので作り直した。
ttp://loda.jp/rock8/?id=556

画像ファイルをドロップすると、ファミコン風の画像に変換(同梱のcolor_tbl.txtに定義した色に変換)した上で
3段階のフェードアウト画像を付加して出力する。
画像を差し替えて動作確認したい人は役に立つかもしれない。
誰も使わんかもしれんがw

一応ver2.87にも入れておいた

516 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 00:58:18 ID:oSCVm11+
>>515
お疲れ!!!助かる!


517 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 02:38:30 ID:jb7W+AKN
ただいま、と思ったが第三弾来てないね、寝よう

>>507
普通の職人にこんな不躾な言い方はしないよ
上げてくれる人に敬意がないし、向こうの口調と差し引きしてこんな口調になってるだけだ
提案や要望だってもっと言い方を考える
というか将軍に対しても要望言うときはちゃんと考えて書きこんでるつもりなんだけどな
とにかく、俺なんぞのレスで気分を害させたのは謝るよ、ごめんな

>>515
コンバータの制作乙です
フェードの配色が分かるというのは、ドット制作自体にも役立つとおもいますよ

518 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 07:20:44 ID:HROpax+P
>>513
俺も気にならないな

519 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 07:57:09 ID:d7OhbVAM
流れぶった切ってすまんがワイリーカプセル戦みたいな曲アレンジって、このスレ的には許容範囲なのかな?

もしそうなら、色々作ってみたいんだが

520 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 08:10:11 ID:HROpax+P
>>519
是非とも色々作ってみていただきたいと思います。

521 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 10:25:53 ID:gOACsZsP
ファミコン版のロックマンっぽいアレンジしてくれると助かります

522 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 21:53:43 ID:HROpax+P
ウルルーンに関してですが
ゴミを上から落としてくる攻撃は原作のように
ゴミをロックマンの頭上で一旦停止させるようにしてほしいです。
避けにくさが半端じゃない上にウルルーン自体の耐久力が高いせいもあって、
正直グレネードマンより強いです

523 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 23:42:43 ID:oSCVm11+
8のBGMはファミコン時代のロックマンの曲らと比べたらやっぱり劣るよな、ほとんど。
俺が8で一番好きな曲はボスセレクト画面の曲だわ。このリメイク8の再現度も良い感じだと思う。

さて、剣を突き立てるモーション、タケコプターモーション、完了。
現在フレイムソードのモーションせい制作中。

ところで、お前ら
ソードマンの火柱の技を2のマグネットマンや7のターボマンらの吸い込み技みたいな感じで
導入したいわけだが、あのままのグラフィックでいいと思うか?
wikiにPS版をうまくドットで再現してくれてるけど
あんなデカいグラフィックがソードマン囲んで表示されるわけでしょ?
それってファミコン的にどうなの。まあすでに色々限界超えたことやりまくってるけど
あの火柱のデカさはあからさまじゃね?
しょぼくなろうともうちょっと違う表現した方がよくないか?

そう思う奴ら、なんか案くれ。
ドット打つのは俺なんだから。

524 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 00:08:50 ID:ZIs8RHoj
>>523
確かに、もうちょっと火柱の大きさは小さくても良いような気がします

525 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 00:24:13 ID:I32MdN6E
ジョイメカファイトのホノオのファイアーフレアという技を思い出した

526 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 01:09:30 ID:15U4mFa7
>>525
若干最大径を縮めたうえである程度幅が伸び縮んだり、
下はもっと幅狭めて竜巻をイメージして上に広がるようにすれば、処理に配慮してるような動きにならないか?
スプライトオーバー期間を短くしてる、とか、キャラクタのいない上部で見た目を派手にしてるとか

527 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 01:30:52 ID:15U4mFa7
>>525でなくて>>523だったわ、失礼
あとBGMは別に原曲が劣ってるとかはないな
FCリメイク版の曲は全体的にもっとうまいアレンジがあるならいいなと思うが
曲なんて更に指摘能力の範囲外だから、具体的にああだこうだが言えんし基本黙ってる
ただ、前使ってた中ボスBGMとか、シリーズが違うがロクフォルのボス曲FC風は
思い入れがある分、このアレンジじゃないな、とは思った
両方とも今の8リメイクには関係ない曲だし
他は、PS→FC風になったし、音色も変わってるのに
なんかPSとの差異が分からないなーとかの漠然すぎる感想しか出てこないから困る
ただ曲自体一個でも欠けると影響が出るからまず一定の品質で揃えてくれた事に意味があるし
作ってくれた職人に対してあまりにも不躾な話なので・・・やっぱりもうレスは控える
でも、デューオ戦の曲とエレコミのFCアレンジは大好き

528 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 01:48:53 ID:15U4mFa7

>>525
ジョイメカはFC末期のゲームだから参考になるやね
ttp://nine.nicovideo.jp/watch/sm35496
3:50あたりのやつ
小さい炎が並んで横列の帯を作ってるが
巻き上げ炎も径を変えずに、上下断片化による小サイズ帯にすればいいかも知れん

{三 三}

{三 三}  ↑帯塊が上昇(数減らす)

{ 大 }

とか

===
===
===
===   ↑細い帯にする(若干多くてもOK)
=大=

とか

529 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 03:04:01 ID:VwhsU+t/
素人意見しか言えないけど、あの規模の炎処理をする場合
イエローデビルやクイックマンステージのレーザーみたいに
BG書き換え+スプライトになるんじゃないだろうか

炎がBG書き換えでガクガク動くのを防ぐために
回ってる炎の先頭部にスプライトを被せるイメージ。

その場合、FCだと背景が真っ暗になる…と思う。
イエローデビルもクイックマンステージも、BG書き換え処理の
部屋や通路は真っ暗になってたのと同じ理由で。

なので、色の部分フェードアウトができるならば
炎柱が巻き上がる寸前で部屋の背景部分が真っ暗になる処理を入れれば
現状の炎柱に少し手を加えただけでもFCっぽい処理になるんじゃないだろうか

的外れだったらごめん

530 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 03:12:49 ID:I32MdN6E
ファミリーコンピューターおばあちゃん
ttp://www.nicovideo.jp/watch/nm3590654

531 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 08:26:43 ID:15U4mFa7
>>529
いいんじゃないかな
剣を突き立てる動作中にフェードアウトする感じだよね?
攻撃の予兆になるけどこの技の場合予兆が大きいからって回避しやすいとかの問題じゃないし
ファミコンの処理にかなってると思う
もっともこのゲームある程度表示限界突破してるから
大きすぎなければスプライトの渦でもみんな文句ないだろうけど

532 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 12:12:56 ID:uGBumC3h
炎の剣で技中にフェードアウトとか
もろグレイトバトルIIIだなw

533 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 13:24:53 ID:GKRC8s7F
>>531
技を出す時、背景が真っ黒なるってこと?

534 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 14:52:40 ID:ZIs8RHoj
そして技終了と同時に背景が普通に戻る訳か

535 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 15:17:33 ID:GKRC8s7F
その処理は8ボスに対して特別扱いしすぎじゃないか?

536 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 15:19:45 ID:f7Tbv8LZ
いっそのこと全てのボスに、背景が真っ黒になるEX技を搭載すればいいんじゃないか

537 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 15:28:34 ID:5Wqrc2ex
それはやりすぎだと思うw

538 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 18:30:51 ID:ZIs8RHoj
フロストマンはアイスウェーブが2種類あって
画面暗くなるとロックマン10仕様のアイスウェーブが飛んでくるとか
テングマンのトルネードホールドも2種類あって
画面暗くなると原作の8のトルネードホールドみたいに
固められて大ダメージを受けるタイプのやつが飛んでくるとかどうよ

539 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 18:49:45 ID:6AblaZqf
EX技追加とか、ロックマン8でもなんでもないだろ、おい…。
テングマンのトルネードとカミカゼがただのダメージ技なのは確かにどうかとは思うが。

540 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 19:23:32 ID:f7Tbv8LZ
ロックマン10みたいに、ボスにEX技が追加されたハードモード的なものがあったら面白いかもね

541 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 19:45:18 ID:LIKTDxW6
βの人に余裕があればだな

542 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 19:59:05 ID:Mqn+zjFX
>>533
そうそう、でもあんまり連発しないように組んでもらわないと目がチカチカしそうだ
最大2連発ぐらいか?

それっぽい処理に見せるためなのがメインで、派手に見えるのは副次的なものだから
他のボスでやる必要はないと思う
元々一番の大技、って感じだから派手でも違和感ないし

>>538
テングマンはまず目の前着地を再現してほしいな
あの引っ掛けは残してほしい

543 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 20:06:58 ID:Mqn+zjFX
あ、背景暗転といっても足場枠内の壁や柱部分だけね
あの部分のパレットとチップが変化してるイメージで、完全真っ暗だと違う

544 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 20:09:09 ID:ZIs8RHoj
>>539
もう既にアクアマンの水柱が2パターンあるんだし
アイスウェーブも2種類あったら面白くない?と思うんだけど

545 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 20:13:12 ID:MFvMUsHH
お前ら、そこまで行ったら別のゲームだろ。EXなんて要らんよ。技のちょっとしたアレンジくらいで十分。

さて、ソードマングラフィックが全部完成しそうだぜ
このドットの気合いの入れようでこのスピードは我ながらすごいわ。

しかしだ、現行のソードマンを確認したらば
なんだかソードマンのアルゴリズムもかなり雑ではないか?
まあ仕方ない、ドットやってる奴らがグラフィックだけを渡して、
それ以外はプログラマに丸投げだろうしな。ゴザルもいちいち細かく本家のボスの動き調べてられんよな。
俺とナイーブは、グラと一緒に、仕様書もどきの解説書を一緒に渡してたからな。グラフィックの表示順序とかもね。

で、ゴザルに提案があるんだけど。実験もかねて、ソードマンについては下記の流れで、一緒にやってくれんかな?

●将軍がソードマンの仕様書とグラフィックをメールで渡す。
●ゴザル、それを見てソードマンを組み立て直し、うPろだにパス付きでうPする(メールで渡すのもあり)。
●将軍だけがそれを確認して、仕様書との相違点を再度メールにて伝え、ゴザルに修正してもらう。
●それを繰り返し、将軍の考え通りのソードマンになった時点でスレの住人に公開する。
●そこからは住人からの意見を求め、修正点があれば修正する。

最初に俺とゴザルだけで形にしたい理由は、ただひとつ。
●将軍の仕様書が理解されず、ゴザルが誤った修正をほどこしてしまったものを公開し、
その誤った内容のソードマンに対して住民がごちゃごちゃ文句、意見してしまう状況を回避したい。
まずは俺が納得したソードマンをある程度は形にしてもらってから、住民たちの意見を聞きたいのだ。
俺の考えと違う状況のソードマンに文句言われてごちゃごちゃ荒れたら、たまらんからな。

尚、ゴザルと俺のやりとり(ゴザルが仕様書のことで俺に質問したり、
出来上がったものに俺が意見したり)は、ゴザルが良ければ
住民への透明性、あと住人が退屈しないように考慮してこのスレでやってもいいけどね。
ゴザル、レスくれ。

546 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 20:37:53 ID:I32MdN6E
構わんよ

547 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 20:43:53 ID:I32MdN6E
ここにメールフォームがあるからメールアドレスを書いて送ってくれ
ttp://demake.web.fc2.com/
返信するわ

548 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 21:01:20 ID:LIKTDxW6
頑張ってください

549 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 21:07:42 ID:ZIs8RHoj
なるほど。
確かに新しい技を追加するのは良くないか…
>>将軍、βの人
頑張ってください

550 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 00:07:31 ID:s5E5ZrYf
>>545
そっちの調整中に誰かが意見言うと無意味に罵倒で返されるし、いいんじゃないん?
直接コンタクト取りに行く姿勢はやる気がなきゃできんし文句も言わんよ
俺は、名無しがここで意見言うものと思ってるからメールじゃなくここで意見書くがな

しかし、前に言ったフレイムソードの案gifにしてるんだが
それだと調整開始に間に合わなそうだな…
一回見てもらいたかったんだが、まあできたら晒す

551 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 02:17:07 ID:J4u66o+M
>>547
OK、完成させてからメールする。明日中に。
メールしたらここに書き込むわ。よろしく。

>>550
お前、フレイムソードの案なんて出してたっけ?名無しだから気付かなかっただけか。
まあ俺の中で固まってるけど、せっかく作ったんなら見せてみろ/
俺としては火柱の案のがほしいんだがな。

後ろが暗くなるのは、良策じゃねーなあ。最初から真っ暗ならまだしも、
技の発動とともに暗くなるなんてそんなボス戦無いもんなあ。

552 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 02:33:49 ID:x1BzU9qb
ソードマンだけ背景真っ暗でも違和感あるしな

553 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 03:46:51 ID:K7XI4mrp
あれだけの大きい絵の処理をファミコンで無理矢理やるとなると
イエローデビル的な背景暗くしてのBG書き換えしか思いつかなかったです
多分、この考えだと巨大な頭の石像にしてもBG処理風になると思います

個人的にはアクアマンのウォーターキャノンや水柱にしても
表示に無理があるんで、あれはBG処理風にすべきと思ってたり…
(技発動中に部屋奥背景を真っ黒にでもしないとファミコン的に無理がありすぎて…)

過去そんなボス戦は無かったと言われたらその通りなんだけど
そもそもプレステ表示前提の技をファミコン風にするって事で
出した案ですから…

違和感があるのなら、全然却下してもらっておkです

554 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 05:06:08 ID:Phiyfw+c
まぁ、ファミコン「風」だからなー飽くまで。
実際、FCで水柱の飛び散り再現したら処理落ちandちらつき半端無いと思うよw

555 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 05:12:38 ID:s5E5ZrYf
>>553
ソードマンの場合、炎系のボスというのもポイントだと思うよ
暗闇で燃えあがる炎の方が迫力あるから
他のボスは大目に見た方がいいと思う、言い始めるとフロストマンやクラウンマンが表示できなくなる
水柱は…もしもファミコンなら全体が点滅してるということで一つ納得してもらえませんでしょうか

556 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 05:16:24 ID:J4u66o+M
>>553
火柱のグラフィックをしょぼくする方向で考えてくれ。

なにが違和感あるって、火柱自体が大きな一枚絵ってのがね。
見ず柱は、小さな水のグラフィックを集めて、あんだけの水柱に見せてる。
だからなんとかファミコン風に見えるわけよ。
処理がどうとかなんてすでに限界突破してるんだから今更気にしても仕方ない。
しかしそれでも水柱のように上手い具合にファミコンらしい表現の仕方を模索したいものだ。

というわけで、ソードマンが落とす石像の頭も
あれじゃデカすぎるので64×64で新しく描いてるよ。


557 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 07:13:39 ID:s5E5ZrYf
まあ過去作の実績からしてロックマンらしいかどうかって問題も当然あるな
「たとえファミコンで再現出来ても今までに無いようなものは入れない」と言われると弱い
だが、ファミコンで近い処理ができるなら、FC風本家で続編が出た時に常識が打ち破られるかもしれんし
なによりこだわりのFC風で、FCでできるのにやらないは勿体ないと思う
あんまりイメージがかけ離れても問題がでるがね…その辺は個人の好みの範疇だな、大概
とにかくどう実装されるかはβの人次第だわ

>>556
処理考慮して小さくするのはいいが、それだとますます回避しやすくなっちゃうぞ岩石落とし
ゲームではどうするつもりなんだ?
あとβの人が修正候補に上げてた、彫像切り裂き登場は描いてるのか?
readme目を通してるかしらんが、今は爆発させて登場してるから変えたいとあったぞ

558 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 09:17:58 ID:s5E5ZrYf
できた、正しい速度で再生できるといいが
ttp://loda.jp/rock8/?id=557
ロックマンの挙動が倍速ぎみだけど、炎の速さはこのぐらい

559 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 09:19:59 ID:s5E5ZrYf
ソードマン前方は高さがあるから回避不可(プレイヤーは最低限の間合いを開ける必要あり)
初撃は端まで届くのでジャンプ必須
ジャンプ後も小炎が引っ掛かりやすい位置に点々と残り
連続ジャンプか小炎に沿った移動を要求されるので、次の攻撃行動まで狙い撃ちは難しい
ただし、下半身突撃〜初撃が届くまでの時間は(剣撃が弾を吸収するような措置をしなければ)
落ち着いて一発かませる攻撃チャンスが残っている
他の攻撃でそういうチャンスがないので残しておきたい
ここを潰すと炎巻き上げ時のウォーターバルーンぐらいしか救済措置がなくなる

小炎は現行のフレイムソード同様、ループ点で消滅するイメージだが
鈍い移動速度のまま残留して、点滅しながら消えてくでもいい
この場合、次の攻撃行動時にスライディングの障害物になるから鬼畜になるかもしれん
だが炎に沿って下がるより前へ飛び越していく方が次の攻撃回避を有利にする、という状況が作れるようになる
(回転切りとか…もっとも、近づくほど見切りが重要になるけど)
あと表示限界は、足元が大分ちらつくかなと思ってる

やっぱ剣撃だから、弾状態よりかはズバッと来てほしいからこんな提案なんだが
皆としてはどうだろうね、アレンジしすぎだろうか
俺としては遊ぶ側が面白くなると思って言ってる(だからgif作った)
このgifをそのまんま再現してもカッチリはまらないかもしれないし、テストプレイは必要だけど
うまく速度や挙動を調整すれば、必ず良いものになると思うんだ

ただ、大まかな形指定ぐらいしかできんから、実際の絵はドット職人まかせだ
採用云々もあるが、誰も絵に起こしてくれないならそれでお蔵入りだ
よっぽど執着がでれば、自分でも頑張って絵起こしに挑戦するかもしれんけど、出来は期待できないね、うん

くそ、作るの凄い時間かかったな
年末じゃなきゃこんな真似できんわ

560 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 09:26:37 ID:SVNW6wRZ
FCで再現できるかって話になってくると
ソルスティスやジャストブリードみたいな無茶苦茶な表現も可能ってことになっちゃうからなぁ


FC風のアプリに「FCの限界を超えた表現」は邪道だと思うよ

561 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 09:38:24 ID:x1BzU9qb
ソードマンの落としてくる石像の大きさは現行のままで良いだろ。
>>557も言ってるけど今よりも避けやすくなる上に
「大きい石像が落ちてくる」っていうのがウリのはずの攻撃が
しょぼくなりすぎじゃないか?

562 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 13:05:50 ID:J4u66o+M
石像の頭が実装中の大きさでいいとか、舐めてんのか?
お前らいつの世代だよ、アホらしい意見ほざくな。

振って来たり、投げてきたりするデカい物を
64×64にするってのはな、1はガッツマンの岩から始まって
リメイク7のジャンクマンのガラクタ、
それこそずっと守り続けられて来たもんなんだよ。

それをな、あんな馬鹿みたいなデカさにして、
実装してる時点で過去の64×64で頑張って来たロックマンシリーズのデカい障害物を
冒涜してるも同然なんだよ、どあほが。
よけやすくなるだの、見栄えがしょぼくなる、以前の問題だ。

だいたい、PS版のソードマンと石像の比率を見ても本来64×64がぴったりすんのに。
どあほが迫力だけを取って、ボス戦にあり得ないサイズで作り、
それに慣れたファミコン世代でも無い馬鹿ユーザーが現行が良いとか意見してるだけ。
聞いてられるか、そんなもん。



563 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 13:15:56 ID:J4u66o+M
>>558
見たわ。正直ちょっと、おもろそう。
ただの斬撃が前に進むだけならつまらんが
「斬撃本体の後に尻尾をふたつかわす必要がある」ってのがおもしれーわ。
ただ『直進するだけ』だと、プロペラと被ってるんでな、
特に、今回プロペラはジャンプでかわすものも入れるんで真っすぐ飛んでくるんだと被る。
まあありがとうな、良質な案だったわ。
俺の案がうまく再現出来なければ、最悪それにしよう。



564 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 13:17:28 ID:J4u66o+M
>>562は「降って来たり、投げて来たり」だ。

565 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 13:46:34 ID:qssFno4j
>>562
さすが将軍、わかってらっしゃる。

566 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 14:31:20 ID:PCTiU5VE
フレイムソードが画面端まで届くってのはいいと思うけど、
画面端はあくまで「射程限界」にしたほうがいいかなあとも。
本当に画面端なら届かないとかでもいいかも。
岩男のフレイムソードはバリバリの近接武器なんで、ソードマンのも近接武器「っぽさ」は欲しい。
まあ、アトミックファイヤーのようにボス版と岩男版がまるで別物って例もあるけど……

567 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 16:07:06 ID:J4u66o+M
とりあえず、石像が小さくしないでというお前らの気持ちもわからんでもないし
歯ごたえを望んで石像の範囲縮小も懸念するユーザー含め
それらへの対抗策も考えた(偉いだろ)

それは、落ちた石像がくだけて爆発するわけだがその破片を利用して
あたり判定を範囲を拡大させる。
つまり、落ちてくる石像自体は64×64と物足りないサイズだが
地面にあたってくだけてばらけた瞬間、
結局は現行のサイズほどのサイズの当たり範囲が生まれるってことだ。

まあ、大体岩とかジャンクの塊とか、ボスが投げたり落としたりするものは
その壊れた破片にもダメージくらい仕様になってるんでな、石像もそうしよう。
急遽、今作ってるよ、破片とかさ。

ゴザルの仕事が増えて申し訳ないんだがな、俺は。

568 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 16:12:12 ID:J4u66o+M
>>557
>彫像切り裂き登場は描いてるのか?

確認してなかったが、ゴザルの要望か。
俺としては登場シーン含め、現行の石像は落ちたら爆発するってのが
ファミコンっぽくて好きなんだがなあ。

でもリメイク7のアイスマンもわざわざ氷柱を壊したの作ったし、
ソードマンもそうするか。

ただ、現行のように、壊れた後に
爆発だけはさせたいんだけど、それは残していいよな?
石像がカシャンってくだけて終わる方がしっくりこないしさ。







569 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 17:15:19 ID:V4XhG6IB
乙です

570 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 17:39:47 ID:+9vxphYp
爆発でも構わんよ。爆発にして欲しいというのは管理者の意見だったと記憶している

571 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 17:50:07 ID:+9vxphYp
間違えたw

×爆発にして欲しいというのは
○くだけてばらばらにして欲しいというのは

572 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 19:53:52 ID:iuiCTy4d
>>568
石像砕けて範囲拡大は妙案かもね、というか登場時の石像バラバラとうまい事共用になるよう
ドット描いてくれれば、容量節約だしファミコンぽいし言うことない
俺は、メタルマンの攻撃(最大ジャンプ時)みたいに、ジャンプ中に3回チェックを入れて
その時々のロックマンの位置に石像を落とすというのがいいかなと思ったが
砕ける案の方がいいな、演出を原作のものから崩さないで済むし

あと、フレイムソードにレスくれてありがとな
βの人次第だが、良さそうなら調整中にやってみてくれ

573 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 20:04:09 ID:J4u66o+M
、、、このフェード用のグラフィックてここまで細かく分解させて、この数、必要なのか?
よくわからんのだが、ゴザルやってくれる?

574 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 20:09:42 ID:J4u66o+M
あと、登場時の石像。それぞれの欠片を16×16フルに使用するため
斜めじゃ無しに、十の文字に切って破壊することに変更することをご了承ください。

■■     ■  ■
■■ →  ■    ■ あれ?わかりにくいか、まあいいや。

575 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 20:45:28 ID:J4u66o+M
んだよ、お前ら、大晦日のダウンタウン観てんのか?
お前らが大晦日のダウンタウン観て笑ってる今もな、
俺はPS版のソードマン戦と現行のソードマン戦を比べながら
ドット絵と仕様書の作成に励んでいるってのに。

ゴザル、もうちょっと待ってくれ。

たまご
たい
びんとろ
ちゅうとろ
いか

576 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 21:23:37 ID:dFa9qZzn
ごくろうさまです
ガキ使面白いです

577 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 22:23:14 ID:+9vxphYp
>>573
フェードのことは無視してやってもらって構わんです

578 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 22:36:25 ID:J4u66o+M
>>577
助かるわー、ありがとう!
おいおい覚えるんで今は頼む。


579 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 23:43:22 ID:J4u66o+M
>>577
助かるわー、ありがとう!
おいおい覚えるんで今は頼む。


580 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 00:02:17 ID:CchZAzod
ゴザル、、ぎりぎり完成、、、今メールしたわ

581 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 02:21:04 ID:1Pf/QLha
>>574
ちょっとその処理は大丈夫か?と思ったが今の状態じゃよくわからん
実装して動いてるの見てから意見言う

582 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 07:49:57 ID:Ig9iTR2h
どんな風になるのか楽しみだわ。
βの人頑張ってください!

583 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 17:51:04 ID:8UMqYHXq
gif画像はみしてよ

584 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 17:54:30 ID:rKMp4q9B
>>583
黙って待てよ

585 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 23:45:46 ID:oamoPUxb
βの人、がんばってください

586 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 07:24:17 ID:zvXCKfC3
とりあえず、できました
ttp://loda.jp/rock8/?mode=pass&idd=558.zip

パスワードはメールで送った

587 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 14:16:49 ID:LiOMZ7LR
将軍───!!!
はやくきてくれ──!!!

588 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 16:33:35 ID:XnpzchKb
>>586
すまん、プレイしまくって考えてたわ。
今メールした。


589 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 16:50:48 ID:XnpzchKb
あと、アクアマンの画像を修正している。
アクアマンの画像はもともとデキが良いので
修正も容易かなと思ったわけだが、
いざとりかかるとこれがいかんせん、、、気になるところばかり。
結果かなりの修正をほどこすことになってしまっているが。



590 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 17:25:34 ID:LiOMZ7LR
ソードマンは将軍の納得いくソードマンになったのか?

591 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 18:05:23 ID:XnpzchKb

ゴザル、今またメールしたんで確認してくれ。


>>590
現在、微調整?を頼んでいる。
大したもんだよ、ゴザルは。


592 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 18:18:16 ID:LiOMZ7LR
>>591
とりあえず次は一旦公開してみてほしいな。
早くテストプレイしてみたいのは俺だけじゃないだろうし
それに名無しテストプレイヤーの中から有益な意見や感想も出るかもしれない。

あとアクアマンのドット頑張ってください。

593 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 18:29:50 ID:XnpzchKb
>>592
>それに名無しテストプレイヤーの中から有益な意見や感想も出るかもしれない。

んなこたわかってるが、俺が納得してない状態で公開してたら、
ゴザルが俺とテストプレーヤー共との意見の板挟みになっちまうだろうが。
お前らの意見と違って俺の意見は特殊なんだよ。
ファミコンらしさを求める上でも、おもしろくする上でもな。
そんな意見と、ファミコンロックマンを無視したお前らの意見とを
同時にぶつけられてたらゴザルもたまったもんじゃねえから。
だからまず、俺が意見してんだ。ドットも用意してまでな。
(クオリティを上げられる存在としての)制作者側となった俺にはその権利がある。

お前らは待ってろ。
俺は自分が完全に納得出来るまで公開しないつもりも無いし、
ある程度納得したら次はお前らが遊んでみて、まあ難易度についてまあ意見を出せということだ。

ところで、おもいのほか、石像がうまくいった。ゴザルの処理のおかげもある。
もう爆発はいらないかもしれないな、あそこまで存在を出せたのならw
石像が落ちてくだける、それでいいかもしれんね。

594 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 18:46:48 ID:LiOMZ7LR
>>593
まぁ、確かにファミコンロックマンの表現の仕方だとか
処理の限界だとかそういうのを分かってる奴は多くなさそうだしな…
公開してくれるまで待つことにするわ。

でもソードマンの件はソードマンの件で一旦区切りを付けて
公開OKを出してほしい。

595 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 19:42:18 ID:XnpzchKb
ゴザル、またメールしたんで確認よろしく。


>>594
>ソードマンの件はソードマンの件で一旦区切りを付けて

もちろん各ボスごと納得した時点で公開してくよ。


596 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 19:54:43 ID:NGhQbWkS


597 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 20:18:33 ID:LiOMZ7LR
>>595
了解ですわ。クオリティ向上のために頑張ってください。

598 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 22:34:26 ID:iLdY+iED
めっちゃ期待してます。 色々大変だと思いますが頑張って下さい!

599 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 02:42:13 ID:YeFvegFM
>>593
意見が特殊云々はおいとくとして(この方向であんたと議論してもまるで意味がない)
プログラマの要望に応えられるドッターと話を詰めてから
調整版出した方が、プログラマがやりやすいのは事実だ
混乱させて質が落ちては本末転倒だし、調整版=決定版で意見締め切られるわけじゃないから構わん
やってる間はこうやって調整の進捗を書いてもらう程度で十分だ

>ソードマン
難易度については暫定まで納得したら公開してもらっていいが
ドットで詰まってる時は、せっかく乗り込んできたんだから
妥協せず自分で納得いくまで突き詰めたドットを頼む、マジで

600 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 07:51:27 ID:ppK9IfyI
修正しました。どうでしょうか
ttp://loda.jp/rock8/?mode=pass&idd=559

601 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 12:17:18 ID:/tU4gank
ゴザル、良いねえ。

メールしたよ、ソードマン最後のメールだ!




602 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 17:33:16 ID:c/jzuRwu
なんか先月の二十何日?くらいから急にレス多くなったな
先々月までとは大違いで面白い

603 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 19:24:11 ID:ppK9IfyI
ソードマン戦ができました
ttp://loda.jp/rock8/?id=560.zip

604 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 19:32:22 ID:gBdqyXeT
キタアアアアアアアアアァァ

605 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 19:54:06 ID:cdhpbQGE
すんげえクオリティあがってるw石像も良いねw
将軍、βの人乙!!

606 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 20:41:48 ID:gBdqyXeT
これはクオリティが上がったと言わざるを得ないわ。
フレイムソードの炎のパターンも二つあって良い。
石像も前の石像よりずっと良くなったし、登場時の演出も良い。
攻撃を繰り出す前に剣を構えるモーションが入るけど、
そこからどの攻撃が来るのかが分からないから緊張感があるし。
火柱も画面端の方に居れば歩いて充分回避できる。

ただ一つだけ意見させていただくと
火柱が2連続で来た時の回避手段はスライディングがほぼ必須なので、
火柱の吸い込みをほんの少しだけでいいので弱くしてもらうか
吸い込みの時間をほんの少しだけ短くしてもらえたら嬉しいと思いました。
過去に吸い込み系の攻撃をしてくるボスとして
マグネットマン、ダストマン、ウインドマン、ワイリーマシン5号がいますが
そのどれもが歩いて回避可能(余裕ではない)なレベルの吸い込みなので
ロックマンをやり込んでいる身としてはどうしても吸い込みの強さに違和感を感じます。

現在の吸い込みは画面端から背景の2本の柱の反対側ぐらいまで流されるので、
その半分ぐらいの距離になるようにすると丁度いいのではと思いました。

607 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 20:48:27 ID:2Y0dnc+Q
乙です。見違えましたね、これは。将軍は伊達じゃ無いのがわかりました。
この調子で他のボスもお願いします。βの人も乙です!

608 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 21:02:07 ID:2Y0dnc+Q
ちなみに次はクラウンマンですか?
個人的にその次はアストロマンをお願いしたいです。

609 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 21:23:12 ID:i46oecae
このフレイムソードはねえよ!!
完全に飛び道具になっててソードって感じがしない。
>>558みたいなのがよかったが、これは完全に別物。改善を望む。
石像、吸い込み、タケコプターはすごくよくなった。

610 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 21:24:12 ID:X5I5A/Xv
これ、落ちてくる破片を縫うようにしてかわす時が一番面白いな

611 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 21:24:37 ID:IaT6FgE4
2人とも乙!
こりゃすげえわ。本当に良くなった。
一見して、「なんじゃこりゃー無理だろー」と思ってしまったフレイムソードの攻撃も
何度もやれば簡単に避けられるようになって、なるほどなーよくできてるなーと感心。

ドットもやはり言うだけの事はある。素晴らしい。
そしてこの素材を活かして動かすβの人もすごい!
フレイムソードの予備動作、かっこよすぎw

俺の頭じゃこれに対する提案とかさっぱり浮かんでこなかったんで、感想のみとさせてもらいます

612 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 21:26:32 ID:X5I5A/Xv
>>558も飛び道具みたいなもんだけどな

613 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 21:33:15 ID:5rapRQld
>>612
斬撃っぽさの問題なのかもね

614 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 21:39:50 ID:i46oecae
そう、それ。斬ってるって感じが全くなくなってるのが問題。
スラッシュクラーはガチの斬撃が本当に手に入って感動したものだが。
あれはW5のエレクトリックショックの後でも感動した。

615 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 21:41:29 ID:X5I5A/Xv
俺は今ので良いと思う。>>563の理由から今回のになったんだろうし。
同じジャンプでかわすのでもこのフレイムソードはただ飛べばいいってわけじゃ無いからな

616 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 21:55:32 ID:gBdqyXeT
俺もフレイムソードは今のでいいと思う。

617 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 22:20:45 ID:SmdQ51iC
お、上がってきたね
ちょっと見てみる

618 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 22:22:06 ID:4hKFS27N
βさん将軍さんお疲れ様です!
さっそくプレイさせてもらいましたが凄く見違えましたね!
本当にすばらしいと思います!!

ところで少し気になった所ですが、、、

ソードマンの無敵時間が多いのと、ソードマン自身の当たり判定が小さいのとでちょっとテンポが悪く感じるかな…
・攻撃をかわしながら溜める
⇒ 攻撃がおわり撃つ
⇒ ちょっとショットを撃つ高さがずれてて当たらないか、まだ前動作の無敵が終わってないor次の無敵動作が発動でキンッってなる、、、みたいな
タイミングと当たり判定がシビアなので、それが頻発して倒すのに時間がかかりダレてくるかなあ、、、

いっそ、吸い込みの時は無敵にしないとかどうでしょうか?

そういえば、過去のFC作品のボスで当たり判定が全身じゃなく部分だけのヤツっていましたっけ?
まあとにかく、これからも楽しみに期待してます!!

619 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 22:26:11 ID:XClQGG+c
部分の当たり判定ってプログラムが結構面倒臭いのよ…

620 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 22:27:57 ID:5rapRQld
ナイトマンは弱点以外にはある意味部分判定かな

621 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 22:37:42 ID:fXQj1vTU
ドット絵はうまい

622 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 22:45:05 ID:Cb4JodXJ
管理者の感想が聞きたいな

623 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 23:15:45 ID:MuK370AB
gif画像下さい

624 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 23:33:56 ID:CzoOf3H9
確かにドット絵は上手いな

625 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 23:51:23 ID:Cb4JodXJ
ドット絵についてはさすが。
協力してくれてる他のドット職人には悪いが雲泥の差としか言いようが無い
リメイク7では他の職人が追い出されたというのも仕方ないね

626 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 23:53:26 ID:SmdQ51iC
(長文失礼)
やってみました
まずはβの人と将軍に乙
ドットはあごがちゃんと細く見えないようになってるし、言うことないな、乙!!
ただ、フレイムソード振る時の炎に、もっと黄色(オレンジ)入れてくれると良いように思う
ちょっとノッペリしてる(直す必要ないと思うならいいけど)
あと、石像は作りなおしてほしいな(できれば向きも旧版くらいの斜め方向がいい)
気に障ったら申し訳ないんだが、おせじにも将軍製と言えない出来だったぞ
ソードマンの出来がいい分目立つ
だが64x64に合わせるのは賛成だ、という訳で将軍にしか描き直しできんだろうから頼む

ttp://www.sprites-inc.co.uk/files/Classic/MM8/Boss/8Boss/Tiles/
ここにゲーム中の絵があるから参考にしてくれ

627 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 23:56:10 ID:SmdQ51iC
で、調整したソードマンなんだが…不満がタラタラになってしまった
まずいい点は、炎巻き上げの吸い込み
ソードマンが明滅するというのはとてもいい演出、これに炎が加わると思うとドキドキする
吸い込みもちょうどいい、俺が想像していた吸い込み力とほとんど同じだった
スライディングあるからこのぐらいないとね(他の人は強いと思うかも知れんが)
無敵解除要望のある人もいるようだけれど、俺的には
巻き上げ時の無敵は解除しない方向でお願いしたい
あと、回転切りの動作
ちゃんと上突っ込みと下突っ込みで下半身が変わるのな
これはプレイヤー側にとってフェアだ、これを考えた人は偉いと思う
登場時の十字切りも、思っていたより良かった
破片はこんなに高く飛び散らないで、かつもっと速く落下して消えて欲しいけど

で、いい点は以上だ

628 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 00:00:33 ID:SmdQ51iC
悪い点は多いぞ
まず岩石落とし、範囲広すぎかつ塊の割合がおかしい
ソードマンと対極の位置にいて、ソードマン目の前まで塊が飛ぶことがあったぞ?
あの広さじゃ全体に弾落とされてるのと変わらん
大体石像の倍の幅ぐらいに抑えてくれ(石像を中心に左右半分ずつ広げる感じ)
広がり方は、アクアマンみたくバラけるパターンをいくつか作るなりなんなり、おまかせするけど

あと、でかい塊が多すぎ
ぶっちゃけ、でかい塊のせいで広がる範囲を広げたのかと思うぐらいだ
(避けられる隙間作らなきゃだから)
画面比率的にデカイの:小さいの=1:2ぐらいの量でいいし
今の破片の量なら、でかいのは2個ぐらいにして、細かい破片を増やしてほしい
別に石像切り裂き演出と律儀に破片の数合わせんでもいいんよ?
落下の衝撃でデカイ破片の幾つかは粉々になったと考えればイナフだ
でかい破片の絵がもったいないなら、ランダムで4つの破片のうち2つを選んで表示してもいいし

あと、バラけて降り注ぐのが遅い
処理の重さを表現してるならともかく(それならロックマンも遅くなるはずだが)
倍ぐらい速くていい
あと破片が高く飛びあがりすぎだと思う、精々ザコ大砲の上向き発射ぐらいでお願いしたい
結果的にソードマンが優しくロックマンを見守る時間が長くなっているのもマイナス
石像の書き直しも含めて、再検討してほしい

629 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 00:02:16 ID:hFdi6Pd8
次に回転切り
これは、俺含めテスターが指摘し忘れていたというのもあって
そっちが悪いとは言えないんだが…
「両方ジャンプでかわせる」
んだわ、回転切り
元々、回転切りはタイミング勝負なだけで、旧版の時点で
スライディングでもジャンプでもかわせるんだよ
それで、そのままの状態で2択作っちゃったでしょ?たぶん
だから、まあ、うん、ぶっちゃけジャンプ1択なのよ、やればすぐわかる
速やかにスライディング避け側の高さを調節してほしい

630 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 00:05:04 ID:hFdi6Pd8
そして、フレイムソード
まず、俺が想像していた将軍の案と違っていた
速度と高さの違う弾がどんどん飛んでくる、ダイナモマンのアレの速度変化版と思ったら
エアーマンタイプのパターン展開系だった
見た目は派手なんだが、実質かわす弾は少ないみたいなタイプ
これだとやっぱ剣撃っぽくないなーとは思う
だが、問題はかわす弾が少なすぎる事だ
エアーマンみたく全部画面向こうまで飛んでく訳じゃないから
ぶっちゃけ、画面端にいれば、最初と次の2発だけかわせばいいみたいなもんだ
(3発目は敵の行動に合せて自然によけてしまうから、フレイムソード避けてる感覚はない)
そんで、パターンも1パターンしかないし、スピードも大して早くないからすぐ覚えてしまう
だから、ちょっとやりこむと簡単に死に技になる
これじゃ劣化版エアーマンだよ
それに、フレイムソード前の突進モーションが緩慢
旧版に慣れてるせいかもしれんが、単なるフレイムソードの前振りにしか見えん
ロックマンの座標に着地するのであれば、旧版より速度落としても構わんのだけど
このフレイムソードでそんなことしたら乙るでしょ?だから、前の速度に戻した方がいい
でも突進時に下半身がちょっと浮くのはGood

フレイムソード自体は、改善するならエアーマンみたく
幾つかパターンを増やしてみるといいと思う
あと、スピード調節するなりしてもっと避ける炎を増やした方がいい
でもスプライト過多で処理重くなってる感じがしていいんだよな…
あと、初見時を考えると、この見た目でこれ以上弾速が速いと難しすぎるように思う
何か妙案があったら頼む
とにかく、今のままじゃ前のフレイムソードの方がいいとさえ感じてしまうし
これなら、俺が前に作ったgifの方がいいと思う(俺の案を採用しろ!みたいで嫌だが)

631 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 00:07:04 ID:c0k7ja1d
全体的な評価は、コレジャナイ感が強い調整になってしまったな、という所
個人的には、これなら旧版の方が原作に近いだけマシ、と思ってしまった
前にやったアクアマンの調整が良かっただけに残念
ただ、良くなった所もあるし、調整すれば何とかなると思うので、再調整してみてほしい

※なんかボロクソなのでフォロー入りますが
今回は将軍ありきで(アクアマン戦の良調整の期待含めて)調整やってたので
だいぶ容赦なく問題点を言いました
各調整が大変なのは理解してます、色々言ってしまってすいません>βの人
あと、頑張ってくれたのにまたドットに注文つけてしまってすまん>将軍

632 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 00:09:20 ID:sf4G7ZqN
>>631
もう将軍が参加する前のバージョンで満足しときなよ、ほぼ完成してるんだし
それで解決だろ。

633 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 00:22:06 ID:c0k7ja1d
>>632
意見割れまくりでいよいよとなったら俺はそう泣き寝入る気満々だが
決定版でもない意見募集中ソードマンでそういう訳にはいかん
個人的にじゃ済まない点もあるし(回転切りとか)
今後他のボス調整後にソードマンだけこれ、というのは釈然としないね
つーかあんた、実際プレイして俺が言ったような点気にならなかったか?
再プレイしてみて、言った点について不満を感じないか?
(全くないんなら聞く意味もないが)

634 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 00:52:48 ID:+mbTQiaC
はいはい

635 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 01:35:55 ID:+mbTQiaC
感想にある要望、意見に答えていくよー

>>606
>火柱が2連続で来た時の回避手段はスライディングがほぼ必須
二回連続で来てしまったら運が悪かったとスライディングを利用してください。

>>609
>このフレイムソードはねえよ!!

だから単に突進するだけの技はプロペラで満腹なんだよ。
>>615の言ってることを理解しろ。
本来のフレイムソードの効果、近距離じゃ為す術が無い状態はクリアしている。
それに毛が生えたアレンジしたんだな、と思って我慢しろ。
あと、公式のあれも俺には斬撃に見えないな。
ドット打った奴が悪いんだろうけど、ただ火が出てるとしか思えん。
なので俺のが斬撃に見えなくても結構だ。

>>618
>ソードマンの無敵時間が多いのと、ソードマン自身の当たり判定が小さいのとで

PS版のソードマン自体、結構球を結構跳ね返す奴なんで、ナイトマンを参考にした。
あと頭狙いにくいとかは「頑張って狙え」としかいいようが無い。慣れるよ、すぐ。
つか、それに慣れたら、このソードマンはスキがいっぱいあるので
チャージで頭バンバン打ったら速攻殺せるよ。あんま教えたくなかったけど。


636 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 01:56:46 ID:+mbTQiaC
ちなみに、ロックマンが使用する場合のフレイムソードの雰囲気は
このソードマンでこそ出している。燃えてる雰囲気ね。
公式よりもそう見えるはずだw褒めろよw
そこにただ球が出てるだけ。球はおまけだ。

で、さて長文野郎に答えていくか。

>>ID:SmdQ51iC
>石像は作りなおしてほしいな(できれば向きも旧版くらいの斜め方向がいい)
あーあ、この時点でいかにお前にセンスが無いのかがわかった。
8についてだが、もともと公式のこの石像が斜めになってることに
俺は非常に違和感を感じていた。
そして、今回ファミコン風にする作業を開始した時、それは確信出来た。
よって、このステージのオブジェたちとともに真横に描かせて頂いた。
俺の違和感は奇麗になくなったよ。なので却下。
テメーだけすげ替えとけ、あの違和感ありありの石像となw

>大体石像の倍の幅ぐらいに抑えてくれ
確かに岩があんな跳ねるのは違和感ある、ぎりぎりの調整まで爆発させてたんでな。
それをとっぱらった時にゴザルの仕事量削減のため、そこの調整ははぶいた。
まあ、物理的にどうだのよりも、ゲーム性を考えたいのである程度は跳ねさせるつもりだ。
石像だけでは無く、その後の破片をかわさせたいんでな。
とりあえず、それは次のバージョンで少し考慮しとくわ。

>でかい塊が多すぎ
あそう。俺は違和感無いわ。

>倍ぐらい速くていい
飛び散る破片を避けるおもしろさも考慮している。
さっさと落ちてもらっても困るわ。却下。


637 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 01:58:31 ID:pBge1xMd
回転切りは現状でも当たり判定領域の重なりは3ドットしかないです。
そして棒立ちで当たらないギリギリの高さまで上げたとしてもジャンプでかわせてしまう。

638 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 02:01:32 ID:+mbTQiaC
>ぶっちゃけジャンプ1択なのよ
んなもん、わかっとるわ。プレイしてないと思ってんの?
諸事情で「ジャンプでかわしにくい」に変えたんだよ。
ドット描けない馬鹿はわかってないから困る。
ジャンプでかわせない高さで前に飛ばすということはな、、まあいいや。
手間を惜しんだ俺も俺だな。
ニ択になんないのもなんだから、まあゴザルとまた考えとくわ。

>ダイナモマンのアレの速度変化版かと
アホか、振り抜きの一瞬ですべてを飛び出させなきゃならんのに
あそこまでの時間差攻撃が出来るわけねーだろ。 相当違和感出るわ。

>ぶっちゃけ、画面端にいれば、最初と次の2発だけかわせばいいみたいなもんだ
あのね、それが狙いだよ。
炎がおおげさに広がって与えるプレッシャーと、
足と頭を気にして避ける操作。それが狙い。
公式のがもともと端にいたら届きもしない技だろうに。
ま、>>611の「なんじゃこりゃー無理だろー」がまさに狙いだなw
慣れたらどうってことないのはどんな技でも、パターンが無ければ一緒だから気にしない。

そこでだ
確かに、『エアーマンみたく 幾つかパターンを増やしてみるといいと思う 』はその通り。
増やしたいところだな、増やせばおもろいわな。
んじゃ、『お前』にその仕事を任せよう。
『お前』がそのパターンを考えてみ。
今のフレイムソードを何度も眺めて研究してな、
それぞれの炎が進むスピードを把握して、うまいこと回避可能な炎の配置を考えて案として出せ。
それがちゃんと出来たら、俺とゴザルが確認して実装してやるから。
それが出せないなら、このままでフレイムソードは終了な。


639 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 02:03:21 ID:+mbTQiaC
>俺が前に作ったgifの方がいいと思う
悪いが俺のが形になった以上、それは無い。
お前のにしたらパターンが増えるわけでも無し、なにより、狙いがプロペラと一緒だろ。
どう考えたら「俺のが」なんて言えるんだ?斬撃に見えるからとか言うなよな

>これなら旧版の方が原作に近いだけマシ
俺は百人中百人を満足させるつもりは無い。なにをやっても誰かはなにかを言ってくる。
火柱中は無敵でいいよというお前みたいな奴もいれば
火柱中は無敵じゃ無くしてほしいと言った奴がいるのと同じでな。
お前の意見がすべてじゃ無い。逆に言えば、俺の意見もすべてじゃ無い。
しかしお前は外野。俺は制作側。どちらの意見をチョイスするかは俺だ。
お前には言うのはタダだから言わせてやってるだけだ。
俺が納得すれば、動いてやる。もちろんその次にゴザルが納得しないと駄目なわけだが。

旧版のがまだ良いとかおめでたいセンスなら別に構わん、旧作をやってろ。
つか、お前のそのこだわりようでよく今まであの旧作で我慢出来てたなw

640 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 02:16:08 ID:cN3WOpnL
ゴザル、すまんが、つい数日前の俺が加わる以前のバージョン
(ドットもへぼく、どいつもこいつもすごいスピードの奴ね)。
一応、それもゴザルのサイトに常備しといてくれないか?
特別枠で『将軍未参加のバージョン』とか銘打ってさ。

長文野郎のような旧作ファンのために置いておいてやろう。
あと最終的に違いがわかるようにしたいのもあるわ、
俺が参加する前と後の。
最後にお好きな方を選べってのでいいと思う。
旧作の方が良かったとかほざかれて、伝説化されても困るんでな。
それはプレイさせて各々に選ばせようや。

641 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 02:34:52 ID:NCejXZdf
やっぱり製作の方針がまったく逆になったね。
民主的(衆愚的でもある)から独裁的(開発独裁でもある)に。

こうなった以上、以前のほうがいいという意見はいくらでも出てくるんだろうな。


642 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 02:36:04 ID:cN3WOpnL
ていうか、旧作版のがマシだとか良いとかほざいてんのは
今も昔も長文野郎だけか。
まあいいや、石像がデカい方が良いだの、
フォルテがあんな殺人スピードで丁度いいだの
あんなへっぽこドットの方が良いだの、
いちいち修正するたびにセンスの無い奴に邪魔されても困る。

そういう奴にはとりあえず「では旧作どうぞ」と促せるようにしたい。
今後は旧作版をやりたい人の為にも置いておいてやろうぜ、ゴザル。

643 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 02:45:14 ID:cN3WOpnL
>>641
実力者も居ない、リーダーも居ない、
ただ口先だけのなんちゃって野郎の集まりが
無責任な様々な意見でプログラマを翻弄した結果が
この低クオリティの旧作だろうが。

クオリティがすべてな俺からしたら
受け入れた管理者やゴザル、
そして俺の協力で楽しんでる奴らが一番まともな神経しとるわな。

初心者含め、プレイヤーのことまで考えてる俺のやり方が
百歩譲って開発独裁だろうと
実力も無いわけのわからん名無し共の好みで
あっちこっちと翻弄されるよりマシだっつの。


644 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 02:55:18 ID:NCejXZdf
ああ、ごめん。開発独裁っていうのはいい意味で使った言葉なんだ。

ヘタレだからダメージ高くないか?って勝手に思ってるところ。
やっぱり調整ヌルめの5や6を基準に考えたらダメだな…


645 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 03:14:05 ID:pBge1xMd
ほい
ttp://demake.web.fc2.com/Rockman8FC_before_shogun.zip
中身はほとんどこの前のver2.87で、
アクアマン戦のデバッグ用ファイルだけ昔のを取り出して差し替えた

フレイムソードについては改良の余地はあるわな。
11個の火の玉が1点から発射されて”確実に回避可能な形”で広がっていく
っていうパターンをちょっと考えてくれ。俺は疲れたわw

646 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 03:33:09 ID:cN3WOpnL
とりあえず、誰かが言ってたが、
名無し達によるリメイク8は低クオリティに終わったんだよ。
2008年の六月に立てて、二年間以上もお前ら頑張って、
それでも作品の顔となる凄腕のドット職人がこのリメイク8に
参加しなかったということ自体がその証拠。

実力者から見て、ここはいつまでも学芸会レベルだったということだ。

リメイク7で、ナイーブのような実力者が参加して来たのは
俺みたいな実力者が参加したからだ。
俺が現れ、良質なドットを生み始めたからだ。
もちろん、サウンド職人も俺やナイーブが参加したことにより
奮闘していた。俺の要望に答えてくれた。

二年以上もすぎて、
ここにはまともなドッターが居ない。へぼばっかりだ。
そして管理者の言う、過疎ってたってのがとどめだ。

もうみんな諦めてたろ。
こんなレベルで完成した気になった奴らもいたろ。

スレに「ここからボスを調整していくところだ」とかほざいてた奴がいるが、
俺なら調整すらする気にならん。あんなボスのドットじゃな。
どう調整したって糞な見栄えの今のドットじゃ
ロックマンファンや本家ロックマン開発者達にはなんも評価されねーから。

そんなところに、俺が参加してんだ。
見てられなかったから。
リメイク7の時のように

647 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 03:49:11 ID:cN3WOpnL
そして、プログラマのゴザルの筋が良い。
多分、最初からは居なかったんじゃね?
どういう経緯で参加したのか謎だが頼もしい人材だ。

音楽もリメイク7の時の職人のを使ってるだろ。合格点だ。

マップ職人もオリジナルで作ったにしてはがんばってる方だ。
まあある意味、ボスドットよりも手間な背景作ったマップ職人は偉いわ。

でだ、これじゃ
このまま低クオリティで完結するには惜しい状態だろ。
可哀想だろうが。良質な奴らの手間と時間がよ。

だから俺が参加した。見てられなくて。住民のためじゃねえ。
良質な職人が参加したこのゲームの価値を今より上げてやるためにだ。

俺がクリスマス、ここを覗かなければ
お前らの作品、とんでも無いことなってたぞ?
馬鹿みたいにスピード早いわ、ドットも適当だわで。

大体、ボスドットだけじゃない。
ほとんどのドットが駄目。
タイトル画面も書き直すつもりだし。

まずはそれが第一。
長文野郎を含め、名無しの意見なんざは二の次、三の次だから。

ナイーブだってな、口調は俺より優しいが同じこと言うって。
『ドットについてはすべての素材を修正する必要があると思います』ってな。
俺は優しく言えないだけ。

648 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 04:04:33 ID:cN3WOpnL
とにかく、
俺がどうアレンジしようがそれが独裁的に見えようが
旧作よりもクオリティが跳ね上がる現状では、
文句のある一部のユーザーには我慢なり、納得なりしてもらう。
それが嫌なら、旧作をやってりゃいい。

ただ、俺も利かん坊ではない。
住人達からの意見や案には全部目を通し、
クオリティ向上の上で俺が納得出来た意見に対してはちゃんと考慮するし、
反対意見に対してもある程度俺なりの考えをちゃんと説明する。
つか、外野に対しては、これでもじゅうぶん出来た配慮だろ。

で、当たり前だが外野では無く、ゴザル含め、
プレイするだけじゃ無く制作者側として時間と労力を費やしている職人らの意見は
最大限に考慮する。

それだけだ。

それが本来、当たり前の形だよ。
文句があるなら俺みたいに腕を振るって
俺を打ち負かせ。

649 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 04:08:34 ID:c0k7ja1d
やれやれ、また頭に血が上ってるな将軍は
俺が言いたいのは「もっと上手く調整しろ」ってハッパかけてるようなもんだ
旧版残せとか言ってるわけでないぞ?別に旧版なんかサイトに残さなくていい
旧版に調整が必要だと思ってるから俺も将軍も意見出してるんだろうに
難しさは上がってるんだよ、ただ方向性がコレジャナイなんだよ
例えるならフランス料理店でイタ飯が出てきたような感覚

650 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 04:09:18 ID:c0k7ja1d
まず石像、どういう感覚であれでOKなんだ?
俺が言いたいのはドットの置き方云々以前のことだぞ
さっき紹介したアドレス見てくれよ、こっちは完全に下広がりの台形なんだよ?
これじゃ裾の広がりが全然足りないだろ
ソードマンの頭は長方形で十分だが、こっちはそうはいかんぞ
耳飾りの比率もおかしいし、一言でいえば「カッコ良くない」んだよ
これこそ、まだ旧版の石像の方がマシ、とか言う話だよ、どうしたんだよマジで
まあ正面か斜めかは、そっちの判断でいいけどな、ゲーム中の石像よく見て作ってくれよ
ソードマンは凄い良いんだからさ
本当なんでこうなる?マジで挿げ替えて遊んじまうぞ?

いや…俺がこれ以上主張しても伝わらんね
石像の形については皆の意見聞いた方が早いわ
これでいいって意見が多けりゃもういいが、他に石像について意見が出るようなら一考してみてくれ
一応ゲーム性に影響出る所じゃないしな

651 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 04:10:56 ID:c0k7ja1d
石像落としで違和感ないとしたら、これから問題になるはずだから注意してくれ
避ける場所ねーじゃねーか!ってなるよ多分
あと、飛び散る速さの調整は必要なはず、体感でアクアマンの水柱飛沫ぐらいの速度には
上げるべきと思う

回転切りは、わかっててああなのか
だったら言ってくれないのはずるいなー将軍
それなら、10のパンク同様三択でいいわな、無理に二択に拘る必要は感じられない

そんで、フレイムソードな
ダイナモマン可変速度って例で言いたかったのはな
いっぺんに2つの高さかつ速度の違う弾が発射されて
スパスパと集中して避けるようなのが横軸方向に広がってく奴だ
射出時間は関係ない訳よ、まあ言葉が足らんかった、すまん

あと、こけおどしが狙いなのはいいが、肝心のゲーム性に問題が出てるって言いたいんだよ
あれじゃ現行アストロマンぐらいのハッタリと難易度だ
元々のが大したことないというのは確かだが
それじゃ不満だから俺たちはアレンジをやろうとしてるんだろ?
それならパターン増やす段でよく練るべきじゃないか?

652 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 04:12:54 ID:c0k7ja1d
そんで、パターンを考えろとの依頼だがそいつはできん
なぜなら言いだしっぺな以上、俺は自分のgif案の肩を持つべきだと思うからだ
考えるなら言い出しっぺの将軍、あんたが考えるべきだ、そのへんはサボんな
あれに拘るのは、斬撃っぽいからというだけじゃない
狙いは、あんたが前に言ったように直線の初撃を避けることではないぞ
2撃3撃の残り火の避け辛さがメインだ
そして、このフレイムソードを避けさせられた場合、最後の立ち位置によって
次の行動への対処難度が変化するはずなんだ(残り火の残留度を上げれば尚更)
今のフレイムソードは端っこ安定で、そこから次の行動に対処できるから
ある程度安定している、それが俺にはもったいなく思う
アストロクラッシュすら、最後のアストロマンの立ち位置で次の行動に影響がでるのに
試しに、俺の拙い範囲指定絵でテストしてみてくれなイカ?
何が言いたいか、こんな長文よりもわかると思う

といっても、そっちの案に何も言わんのもつまらんよね
ファンサービス兼ファン作品という点で、エアーマンのパターンを
拝借するとかいいかも知れん、と思う(こけおどし部分は弾増やしていい)
あのパターンはよく練られてるし(難しい方向に)、ロックマン好きならニヤリとさせられるはず

653 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 04:14:02 ID:c0k7ja1d
さて、俺が調整について言いたいのはここまでだが
もう一個問題がある
将軍、これはあんたの意見をまず立てた調整版だろ?
文章読み返したが、ほとんど名無しの意見丸捨てじゃねーか
よりによって拾われたの俺の意見ばっかだし
「俺が拘ったからこれ以上調整は必要ない」ってか?フェアじゃねーな
旧版と比較されて頭にくる心理は分かるが、これで通されちゃ困るね
大体βの人をお前の手足みたいな言い方してんじゃねーって
「お前が納得したらβの人が調整する」じゃなくて「βの人が納得したから調整する」んだろーが
ポッと出でのぼせあがってんじゃねーぞダボ
言うからには実際の調整内容でねじ伏せろ
それができなかったんだから名無しの意見も真面目に検討しやがれ
それこそ昨日今日現れたお前の意見でこのゲームが心中するぞ
ったく勿体ない…

654 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 04:29:45 ID:cN3WOpnL
>>651
>こっちは完全に下広がりの台形なんだよ? これじゃ裾の広がりが全然足りないだろ 「カッコ良くない」

あのな、馬鹿か?あの台形のままサイズを縮小させて6464に入れてみろ。
どんだけ頭が小さくなるんだよ。こっちはフルに使いたかったわけ。6464を。
ツラが良くても子亀みたいになられちゃ困るんだよ、一番。
もともとわけのわからん遺跡の石像なんだから見栄えが不細工でもなんでも構わん。
とにかく6464のデカい石像にしただけ。耳の比率も別に再現する気なんぞハナから無いし。
もちろん、いじり直せばまた良くなるかもしれんが、俺は満足してるんで変えねーよ、あれは。
お前はPS版と比較するから違和感感じるだけで、所詮はオブジェだ、最初からああなんだと思え。

>マジで挿げ替えて遊んじまうぞ?

勝手にすげ替えて遊べ。どうでもいい、お前がどのグラで遊ぼうと。
お前のためにやってんじゃねえ。

それよりも、さっさとフレイムソードのパターンを考えて出せ。
あと、お前だろ?ステージを面白くする案を出すとか言ってるのは。
まずソードマンのステージを今よりもっとファミコンらしく、そして面白くする案を出せ。
文句ばっかり言ってないで。俺がボスドットを仕上げてる間、ゴザルが退屈するから
その間にお前がステージの修正でも頼めよ。自信が持てるならな。
いっとくがいつまでも意見するしか出来ないなら誰もいうこと聞かんぞ。

>不満だから俺たちはアレンジをやろうとしてるんだろ?

そりゃそうだが、別にお前の難易度に合わすつもりは無い。
俺の難易度でも無いがね。
でもどちらかの難易度に合わさなきゃならないとしたら俺の難易度だわ。


655 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 04:34:18 ID:7ORfLt/Q
>>646-648
…っと、これじゃ頭に血が上ってるのは俺も同じだな
意見を考慮する姿勢があるというなら、もう少し真剣に検討してみてくれ、と言いたかっただけだ
いろいろすまん

まあ、その文には賛同できないがな
俺は今ほど活発でないが意見は出してきたし(つーかこんな長文うざい)
過疎は弁解できんが、調整の段階に入った時期なのは変わらん
そこにあんたがタイミングよく滑りこんできただけだ
大体、このゲームあんたの目に止まってるじゃんか、7FCのドット職人さんよ?
そんで、勿体ないと思ったんだろ?ならこのスレにとっちゃあんたがめっけもんだよ
あんたが学芸会と言おうがなんだろうが
それだけポテンシャルもあるし、今までの色んな職人の努力の結晶があるんだから
つーか、あんたがドット上手いのは知ってるから、わざわざ過去の職人にいちゃもんつけるな
今まで通りドットで黙らせれ、他人にリテイクかまされるってのはそれだけで十分職人にはきつい行為なんだから

656 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 04:38:51 ID:cN3WOpnL
>>652
>そのへんはサボんな

ゴザル、「パターンを考えろとの依頼だがそいつはできん」とかかわした外野が
フレイムソードのあれを苦労して出した俺らに、さぼんなとか言ってるぞW

>ファンサービス兼ファン作品という点で、エアーマンのパターンを
>拝借するとかいいかも知れん、と思う(こけおどし部分は弾増やしていい)

んなこた、わかってんだよ、お前に言われなくても。
考慮しても難しいのよ。やってねーから言える台詞だな、どれもこれも。
あーあ、結局お前は口先だけか。所詮外野か。


657 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 04:41:19 ID:7ORfLt/Q
>もともとわけのわからん遺跡の石像なんだから
いやいや、よく見てくれ、ソードマンモチーフだよこの石像
カオナガーナやカオデカーナと違うしやっぱカッコよくないといかんと思う
つか、石像は俺にレスせんで皆に聞いてくれ

そんで、ステージ案はそっちの言う通りなんか出すわ(つか、既に幾つか言ってんだが)
だが今はボスでβの人がいそがしいんでな、まずはこのスレで書き連ねて
調整の段になって改めてまとめたのを書き込む
俺は名無しの意見としてやってく(これ以上喰いこんでいけない理由もある)

658 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 04:47:29 ID:7ORfLt/Q
あーつうか寝る
どうやら起きてるみたいだが俺とお前の長文癖でまるで噛み合ってねぇ
とりあえず俺へ文句があれば好きに言え、そんで起きてからもう一回
スレを見直してみてくれ、見落としてたり、考え直したい意見があるかもしれん

あと、サボっちゃいけないのはβの人じゃなくて将軍な、言いだしっぺの法則
寝る

659 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 04:49:09 ID:Wp7wLtRp
>>653
>大体βの人をお前の手足みたいな言い方してんじゃねーって
>「お前が納得したらβの人が調整する」

いやいや、ボスの調整については
なにを思いつこうがドットありきなんだから
順序的にドット職人の俺から納得しないと素材が生まれないだろ。アホか。

つか、お前よかゴザルに協力してるし、
これは自意識過剰でもなんでもなく、正直お前より俺の存在のが
ゴザルも必要だと思うよ?
だって、ゴザルがお前と組んだらなにがどうなるの?

とりあえず今後も意見だけ出せ。
それは自由だから。いちいち反対したら食い下がるな。
お前はただ遊ぶだけの外野だ。その立場はどうなってもかわらん。
必死こいて俺の気持ちを動かしたいみたいだが、
職人でもなんでも無いお前の理想をかなえるために動かんよ、俺は。

660 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 05:01:38 ID:Wp7wLtRp
>>657
>ソードマンモチーフだよこの石像

あー、なるほど。耳の大きさが気に入らないわけね。
ま、台形はともかく、耳をデカくするくらいなら出来るわ。

ただ、お前が俺を満足させたらやってやるよ。
丁度ソードマンの修正やってんだ、ソードマンのステージを今より面白くしろ、お前の案で。
それで俺が納得出来たら、俺も聞いてやるわ。

まさかお前は俺の要望を聞かないとか言うわけないよな?W
今はゴザルの人が忙しいだなんだ逃げる口実に使ってないでさっさと案を列挙しろよ。
ゴザル関係無しに、まず出来んだろ、それくらい。



661 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 05:42:41 ID:pBge1xMd
火の玉の速度がばらばらだからエアーマンのパターンで飛ばすと回避不可能になるのな
だからエアーマンのパターンは使えない

>>558みたいなタイプも作ってみようかなとも思うが。。

662 :KT:2011/01/04(火) 06:05:52 ID:vfptmrda
ソードマンの感想をあげます。

●無敵攻撃が多く、かつ時間が長い+剣の反射+下半身無敵で攻撃が当てづらい。
 また当たり判定も厳しく、慣れても時間を要するロックマンっぽくない戦いにな気がする。
 特にヘリコプターは上半身が戻った瞬間に当てようとすると無敵で確実に弾かれる。
 ⇒体へはなるべく攻撃があたりやすく判定を広げる
 ⇒下半身はダメージを与えられるようにする
 ⇒落下時の石像が攻撃を反射しないようにする
 ⇒無敵時間を減らす(とくに終わり時間をモーションにあうように)
など何かしら緩和させてバランスをとってくれるといいかも。

●フレイムソード発動時の無敵もなくていい気が。
●赤点滅ソードマンの吸い込み効果にちょっと説得力がない感じ。
 PS版程のの大げさなものでなくても
 体を包む程度の竜巻みたいな低背の火柱アニメでもあると雰囲気がでるかも。

663 :KT:2011/01/04(火) 06:15:46 ID:vfptmrda
もう一個。吸い込みが強く、当たると逃げられずに下手すると2回ダメージがあるのは鬼畜。
フレイムソードと石像は(慣れないと)避けづらい攻撃なので、
吸い込みはヘリコプターと同じくぬるめがバランスいいかと。

664 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 06:42:14 ID:+3G+txup
>>662
慣れても時間食うって、ロックバスターで倒そうとしてねーか?
リメイク8の実況じゃ全員が弱点武器を使わずにロックバスターで簡単に進んでるが
そんな縛りはロックマンの楽しみ方じゃないんだよ、クリアして物足りなくなった奴らがやることで。

本来はどの武器が誰に有効か、それを探したりして、またそれを考慮したボスの攻略順序を探し当てるのが楽しみなんだよ。
変な話、どいつに挑んでも素人がロックバスターで余裕で勝てるなんて調整自体あってはならんのよ。

ファミコンシリーズにゃ、ロックバスターで挑むこと自体が自殺行為なボスもいる。素人がな。
そういうノリを俺は取り戻したいわけで、特に、両端で立ちっぱなしのソードマンに対して、
ひたすら体に打ち込めば倒せるなんてのはつまらんだろ。
頭に当てることが出来れば(俺は範囲が小さいとは思わない)、チャージ最大のバスターを六発ほどか、当てたら死ぬし、
こいつへの弱点武器はさらに強くするつもりだしで、バスターで楽しみたい奴にはそれなりにリスクを与え、
んで普通に遊ぶ分には弱点武器を使って早急に倒したくなる感じで調整している。

バスターで早く倒したいがための弱体化なんぞする必要は無い。
特に、下半身にダメージを与えられるようにって、むちゃくちゃ言い寄るな、お前は。やりたい放題じゃねーか、それじゃ。

石像落とした後が一番スキがでかいからそこにチャージ叩き込んでみろよ。
すぐ倒せるから。そういうのを探すことがおもしろいんだよ。

あと、吸い込みに関しては、説得力が無いのは俺も思うが正直すでにソードマンは絵を作りすぎている。
あいつは吸引、フレイムソード、石像、プロペラ、と贅沢にも四つの技があり、
しかもそれぞれに専用グラフィックを作っててる。エフェクトも入れてな。
そこで吸引に新規の火でも作ったら、そりゃ見栄えはいいが
ファミコンらしくない、ゴージャスな仕様になってしまう。
特に、ファミコンシリーズでは吸い込み系の技のほとんどが質素なモーションなんだよ。すんごいしょーもないくらいな。
火だからってんでまだ点滅させてやったけど、物足りないのもわかるが、四つも技があるんだから
どれかを犠牲にしてしょぼくしてもいいだろ?

665 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 06:53:27 ID:+3G+txup
はーあ。
吸い込みは丁度いいとか、吸い込みが強いとか
このフレイムソードは楽しいとか、このフレイムソードは認めないとか
あっちを立てれば、こっちが立たずじゃあるまいし
、、つか、なんで
そこまで名無しを立てなきゃならんのかもわからんが。

意見を言うのはいい。求めてはいる。

でもあくまで意見だ。参考にするだけだ。

最終的にチョイスするのは、制作者だ。打ち出すのは制作者なんだよ。
どれが良い、どれが悪い、それを最後には制作者が決めなきゃならん。
もっと言えば、制作者の中でもわれる。
だからこそ、決定権を持つ者は必要なんだよ。

嫌われ役がな。
カプコンでいう稲船だよ。

じゃないと、進むものも進まん。
長文野郎みたいに「なんで名無しの意見が全部却下されんだよ」とか
女々しい文句言うなっつの。
一人でも反対意見が出るたびに、また議論しなおせってか、ボンクラが。


666 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 06:59:31 ID:7ORfLt/Q
もうめんどくせーから自分で描いたわ、結局眠れんかったかからな
上の方読んでねーがどうせ描かないとか言ってるんだろ
ttp://loda.jp/rock8/?id=561
こういう形だっていいたいんだよ俺は、全然形違うだろ?
ドットの置き方とかは知らんから勝手に修正してくれ
つーか俺案のフレイムソード自分でとりあえず描いてみるわ
ドット描きの権力振りかざして言うこと聞かそうなんざ太ぇ野郎だ
ったくマジ頼りになんねー

667 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 07:05:48 ID:+3G+txup
今回の調整版を出して、お前らからの感想を聞いて
結局は楽しんでくれた奴の書き込みのが多いじゃねーか。
少数派の意見をいちいちひとつずつ汲み取れってか?

もちろん、多数派だから良いと言ってるわけじゃ無い。

結局は俺が決めるんだよ。
どれをチョイスするかを。

で、お前らに感想を聞いて、意見の中から
同意出来た二点。
●プロペラをやっぱりしっかりと「ニ択」にする
●石像が跳ね過ぎ
それだけは修正しようって思った。

それこそお前らの(まあ今回は偶然長文野郎の意見だけだが)おかげで
修正することになった部分だろ。

なんでもかんでも聞いてもらおうとするな。
納得させてもらおうとするな。
社会に出たことが無いガキじゃあるまいし、
多少腑に落ちなくとも、我慢しろよ。
重役の意見なんだから。

ほんとうぜーな、長文野郎は。
なんでなにもしねーくせに偉そうに出来るのかがわからん。


668 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 07:15:33 ID:+3G+txup
>>666
その石像じゃ厚みが感じられない。直せ。

つか、確信したわ、お前リメイク7でボス絵だかで俺と争ったドッターだろ
住民に認められなくて悔しい思いさせられたからって
こっちでもまた俺に愚痴ばっか垂れてんじゃねえよ

669 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 07:26:02 ID:7ORfLt/Q
>>668
?何言ってんだ?
7の過去スレ覗いたことはあるが、当時のスレにいたら俺がレスしてやりたい所だよ
俺がFCリメイクの事を知ったのは既に開発が終了してからだ
ついこの間までいなかったお前なんぞ知るか(知られててたまるか)
この間もああああ氏疑惑かけられたが、別人だっつーの、職人に迷惑だろ
あと直そうにも厚みなんぞよく分からんわ
ロックマンのドットに詳しくて余裕で修正できる職人さん、どこかにいませんかねー?(ageレスを見ながら)

670 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 07:29:19 ID:+3G+txup
>>669
いや、偉そうな態度とその長文にも見覚えあるわ。
お前絶対リメイク7スレにいたわ。

671 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 07:38:11 ID:gqhYrLDo
ID:7ORfLt/Qがそんなに食ってかかる意味が分からんw

>>将軍さん、βの人
吸い込みは完全に画面端に居れば
2連続で来ても余裕で回避可能なのが分かったんだけど
それでもかなりギリギリなのでほんの少しだけでいいから弱くしてほしいんだ。
吸い込みの秒数を0,5秒ぐらいでいいから短くするとか。ダメ?

672 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 07:47:03 ID:7ORfLt/Q
>>670
ごめん、マジで誰?
大体、一回そんな酷い目見たらドットなんか晒さないんじゃないの?
それにドットは癖が出るから結構特定できると聞いたが、あんたにそういう能力はないのか?
マジに別人なんだけど…
つーか俺は形とイメージが伝えられればそれでよかったんだから
ドットの置き方はよく分からんからあんた修正してくれよ、頼むよ(こんな所だけ頼るのも情けないが)

>>671
調整内容については納得いかんから俺が噛みついてるんだが、今は俺が噛みつかれてるとしか…
名無しならスルーしてりゃいいが、こういうのはどうすりゃいいんだ

673 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 09:13:13 ID:7ORfLt/Q
あれ、読み返してみたが、まさか吸い込みはアレで終わりなのか?
さすがに無しだぞそれは…ピカピカ光って、それで何?なんで吸い込まれてるの?
意味不明技にも程がある
そんなんなら技自体ないほうがマシだぞ?
ファミコン処理に反してようが、ロックマンの演出になかろうが、あの技で炎の渦を起こすのは絶対条件だ
技の前提条件自体を無視してる

674 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 09:49:26 ID:7ORfLt/Q
よし、俺なりに厚み出してみたぞ将軍
ttp://loda.jp/rock8/?id=562
影色とかいじったり一部線太くしたりした、どうだ厚みが出てなイカ?
これで更にロックマンぽくないとか言われると、もう俺の手には負えん
マジであんた修正してくれ

675 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 10:06:37 ID:VUsmSZFX
そういや回転攻撃を完全に2択にするとかなんとか言ってたけど、
>>637でβの人が言ってることを汲み取ると、
ジャンプで飛び越せない高さにすると棒立ちで回避可能になっちゃうってことじゃないの?
それとも回転時の当たり判定を飛び越せないように大きくするの?

676 :ああああ:2011/01/04(火) 10:26:41 ID:qYpVmmA5
回転攻撃ですが、
火の粉とか、熱オーラ出して
上段はジャンプ回避×
下段はジャンプ回避○
というふうには出来ないですかね?
ザックリですがこんなイメージで。
どうでしょうか将軍さんβさん

http://loda.jp/rock8/?id=563.jpg


677 :ああああ:2011/01/04(火) 10:34:20 ID:qYpVmmA5
追加イメージ
http://loda.jp/rock8/?id=565.jpg

678 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 10:36:12 ID:7ORfLt/Q
>>675
俺は三択でいいと思うけどね
棒立ちで回避できるようなのを一個入れとけば、逆にプレイヤーが引っ掛かりやすくなる

>>676
二択にこだわるのなら、そういう案がいいかもしれないですね
片方の道をふさぐような方向で、回転もしてるし

679 :ああああ:2011/01/04(火) 11:10:16 ID:qYpVmmA5
後ですね、吸引力ですが
強さは今のままでいいと思うんです。
ただ、吸い込み時は、
ダメージを与えると吸い込みを止めるというのはどうでしょうか?

吸い込みの強さを考えると攻撃を当てる余裕が無いときもありますし、
(スライディングで手一杯。弱点の頭へジャンプショットしようとすると、
めっちゃ吸い込まれてこちらのダメージ確実、みたいな距離とか)
無敵時間のバランス調整にもちょうど良いのではないかな〜と思うんです。

あと、見た目がさみしいと言う意見がありますが、
ロックマンワールド4のバラードステージに埋めてあった装置のような感じで
ちょっと吸い込んでまっせ感があればいいんじゃないですかね?
PS版の技とはかなり変わってしまいますが。

http://loda.jp/rock8/?id=566.jpg

680 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 13:31:09 ID:BBbitRfT
>>679
まず、炎の渦をなんとか活かせないか?という所から始まってるのに
救済策の吸い込み技だけ残して、肝心の炎の渦消し去っては本末転倒だと思うわけよ

681 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 14:58:28 ID:4gsA9s82
おーし、ソードマンの修正まとめるぞ。

まず、プロペラだが、完全な二択にする。
画像をいじって攻撃範囲を大きくする案が出てるが、オーラだの炎の厚みだのは
ダサくなりそうなんで却下だ。ニ択にすると考えた時点で思いついていたが
下段のプロペラ同様、下半身に動きをつけて上段をもっと高い位置で飛ばすことにする。
要は、ちょっと下半身を浮かせてから前に飛ばすのだ。
浮かす下半身はジャンプの時の絵の下半身を利用する。
ゴザル次第だが、そのうち仕様書を出し、実装を試みる。
様になっていれば、それで解決だ。

次に長期戦になるということに対して。狙いづらいのはそれが意図なのでいい。
慣れれば、なんとでも無く狙えるようになる。
バスター戦で長期戦になるのはロックマンの世界じゃザラなので気にすんな。
ただ、弱点武器で倒しやすい処置はとる。
ソードマンへの弱点武器によるダメージを今より1.5倍にする。
つか、今の弱点武器の威力が弱すぎるな。チャージショットと同じぐらいじゃね?

吸引の強さについて。強い、という意見がちらほらしたが、
確かに俺が「強めで」と指示を出した。
ので、まあ>>671のようにソコだけにめちゃくちゃ強い意思をもって
頼んで来た奴がいるのでまあ聞いてやろう。
今よりもほんの少し吸引を弱くする。

で、後編な。

682 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 15:14:42 ID:4gsA9s82

吸引時の絵について。
吸引の演出はいちおう「仮」ではあったので絵を増やすのは構わん。
ただし、『ファミコンらしいチープな演出』じゃないと認めない。
>>679の案はなかなかファミコンらしくて良い。妙案が無ければそれでいく。
長文野郎がいう、炎の渦とかは長文野郎が案を出せ。ヘボでもいいから画像つきでな。
それが過去のファミコンシリーズでありそうな演出で且つ、住民が認めればそれにしてやる。

次、石像。石像の破片で飛び上がりすぎてるものがある。
ゴザルにはあの上限をもう少し下げてもらう。それだけでいい。
破片を避けることがおもしろいという意見があったが、それを狙っている。
あと破片を気にしていたらプロペラ発動されたってコンポも俺は気に入っている。
ので、破片についてはなんかすごく飛び上がっているものがまざるのを無くすくらいの処置とする。

また石像の画像だが、重みが出てるので長方形に意味がある。これは死んでも変えん。
ソードマンに似せているとかいうなら長方形のが似てる(が、そんなのはどうでもいい)。
ただ似てないのは否めないので少し修正する。具体的には耳をデカくしてやる。
それで終わりだ。

次にフレイムソードだが、ゴザルがいうなら一度の>>558の演出を実装してみるといい。
その炎はまあ長文野郎が出せばいい。
で、それがゴザル含めプレイした者達から「こっちのが面白い」という感想が聞けたら
俺も引き下がってやる。ただ、お前の案では結局は目の前だけに気を張るだけの
プロペラに毛が生えた技にしかならんのを覚えておけ。

以上だ。

683 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 15:21:17 ID:4gsA9s82
あと長文野郎はフレイムソードのステージを面白くする案を列挙しろ。
それでその案に、俺にほざくだけの熱意を感じられれば
名無しだろうと今後もなにかと考慮してやる。

それが小手先の案でしか無く、
大して役に立たない奴なら二度と大口叩かせねえからな。
つか、さっさとステージ案出せ。外から人の仕事にケチばっかつけてねーで。

684 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 15:29:37 ID:1jNjaE9S
ボス画像がファミコン後期にこだわったらしいので弱点武器も4ダメでいいのでは?
まぁあまり関係ないような気もするけど。
ただ弱点武器使ったら余裕って展開はちと良くないと思ってる

685 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 15:34:30 ID:4gsA9s82
>>684
弱点武器を使えば、余裕状態。
はファミコン版でザラだろ。別にあってもおかしいわけじゃ無い。


686 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 15:53:23 ID:4gsA9s82
とくに狙いづらく長期戦を強いられやすいソードマンに
武器ダメージが効果的というのは、良い救済処置だと思うわ。

687 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 16:16:09 ID:4gsA9s82
縛り大好きで歯ごたえがほしい奴のために、当てづらい。
初心者のことを考え、当たった時に大ダメージの弱点武器強化。
そんなとこだ。

8ボス中、
「こいつはバスターをキンキン跳ね返すしてやりづらい」という個性を
ソードマンに担ってもらう。
俺は8ボス全員のことを考えてヒートマンの技からなんから考えている。
フレイムソードにエアーシューターのノリを出してもらったのもそのためだ。
パターンは確かに無いがエアーシューターを避ける気分にさせてくれる技は無いはずだ。

その時だけがよければいいと、ファミコン版を無視したり、
目先の演出やPS版に似せることだけに執着するつもりは無い。
よって、そのような意見も納得出来なければ、これからも俺は却下する。


688 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 16:23:34 ID:4gsA9s82
ドット職人が権力振りかざして最低な奴だのと長文野郎がほざいたが
そんなもん、俺だってリメイク7で食らったわ。プログラマのMendにな。
今でも文句はある、、しかし実際に権力を持った奴がそうするなら仕方ない。
俺は泣き寝入った。それが実力者の特権なんだよ。

特に、やってもデバッグ、自分の好みを意見するしか出来ん外野が
素材を提供する人間と平等の扱いを主張する方がどうかしてる。

独裁でもなんでも結構。責任を担うのはいつの時代も制作者側だ。
俺が参加するなら俺が納得しないと許さねー。その権利が俺にはある。
ゴザルにもその権利があるが、長文野郎なんぞには無い。まったく無い。
それだけは覚えておけ、ドアホが。



689 :KT:2011/01/04(火) 16:28:57 ID:vfptmrda
意図、理解しました。
上半身というより頭に攻撃すべきということに気づけば、
慣れると特殊武器なしでも特に冗長性を感じさせず早めに倒せるという
良バランスになっていると思います。

690 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 16:36:13 ID:4gsA9s82
>>689
うむ、よく理解してくれた。
ありがとう。

691 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 16:42:32 ID:4gsA9s82
>>687の途中ヒートマンと書いてしまったが正しくはソードマンだ。

692 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 16:50:04 ID:4gsA9s82
とりあえず、本日中に
石像の修正画像、プロペラ上段の仕様書、をゴザルに提出する。

その後ゴザルが、プロペラ上段攻撃変更、石像の破片の高さを変更、
弱点武器(ウォーターなんたら)のダメージを約1.5倍等、
実装してここで公開する。

その後、長文野郎のフレイムソードと吸引、それぞれの炎の画像提出を待ち。
それをゴザルが実装して公開する。
そこで皆で再度議論だ。

この流れでいくぞ。

693 :オガワン:2011/01/04(火) 17:15:31 ID:ieCSQsnI
盛り上がってるな。触発されて俺も再開したいところだがなかなか時間がなくて
できん。俺の俺のロックマンんんんー、ふーふー。
しかし、将軍ってしっかりしてるな、評判悪いからどんな
もんかと思ったけど、ちゃんと他の意見も取り入れるなんて。
まぁ、そうやってみんなでワイワイでほんとにいいものできるとも
俺には思えないけどね。デレクションの芯ができないんだよな。それじゃ。
芯をもった俺とおまいらじゃ、比較の対象ですらないな。うはははは。
まぁ、再開は未定ですけど。シーユー!


694 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 17:19:23 ID:4gsA9s82
あ、吸い込みの強さを少しだけ弱くするも追加しとく。


695 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 17:24:54 ID:1jNjaE9S
ところで>>693って何者?

696 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 17:35:07 ID:4gsA9s82
>>オガワン
>そうやってみんなでワイワイでほんとにいいものできるとも
>俺には思えないけどね。デレクションの芯ができないんだよな。それじゃ。

には同意する。
だからこそ、やっとこさ俺みたいな奴が現れたんじゃないかな。

デレクションの芯、俺にはあるがね、あいにくゴザルもいるんでな。
ゴザルが良いセンスしてなかったら多分アクアマンの戦闘アレンジで俺は止めてたし。
俺無しでは顔のクオリティアップは無い。それと同じでゴザル無しでは中身のクオリティアップは無い。
結局、もうひとりの制作者であるゴザルがどう動くかなんだよな。

Mendみたいに
「私はクオリティなどどうでもいいです、ただ自分の勉強になればと思ってやってます」とか
恐ろしいこと言わなければいいのだがな

697 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 17:35:33 ID:ndt1wu32
>俺は8ボス全員のことを考えてヒートマンの技からなんから考えている。
一応8ボス全員の個性について、後で僅かでもいいですから列挙していただけませんか?
名無しの分際でおこがましいかもしれませんが、
ソードマンのバランス議論のために必要ではないのかと思いまして。

698 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 18:05:12 ID:4CglgsYy
将軍氏、Bの人 お疲れ様です
吸引、破弾の実装はすごくよかったです。
(ただ上でも言われているように吸引が少し強め、
破片が不自然に上昇してその分広範囲に広がりすぎている と言う点は気になりましたが)
ゲームとしても良いし、ロックマンにもありそうな感じで面白かったです。

ただ、フレイムソードがどうしても元のソードマンのイメージが
なくなっているのが引っかかってしまいました。
そこで自分なりに考えたのですが、フレイムソードの火球を原作のちぢれ火ようにもっと小さくして
一度原作のように剣を振った位置に停滞、その後今のように飛んでいくというのはどうでしょうか?
小さくすることで当たり判定が小さく、視覚的に見にくくなるというデメリットが
あると思うのですが、ソードマンのイメージには近くなると思うんです。

またこれは今思いついたことですが、フレイムソード中のソードマンの無敵を解除して
その分停滞火球でフレイムマンに攻撃が当たりにくいようにし
フレイムマンに攻撃を当てることで火球(の拡散)を消すことが出来るというのはいかがでしょう?
(パッと消えるのではなく、実装版のように徐々に消えていくイメージ)

長文失礼しました。

699 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 19:43:08 ID:Bu7XCJKA
ゴザル、メールしたわ。よろしく

700 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 19:56:18 ID:gqhYrLDo
ソードマンのプロペラは原作では回避にスライディングが必須だけど、
「避けにくいけどジャンプでも一応回避できる」
っていう感じにした方がファミコンロックマンらしいと思うんです。
1〜6までのファミコンのロックマンは全部
スライディング無しで8ボスは倒せるようになってますし。

そこで提案ですが、上段のプロペラ攻撃の高さを
3ドット分ぐらい上にしてみてはどうでしょう?
3ドット分ぐらい上にすると、棒立ちしていると
頭にちょっとだけ当たってHITするぐらいの位置ですし、
ジャンプでの回避のしやすさも下がると思うのですが。

701 : ◆uDVg6iYSt2 :2011/01/04(火) 20:05:48 ID:0mFybEtB
念密にやり取りしてるだけあって今までよりずっとFCのロックマンぽくなってるとは思う
ドット絵も上手だし何より動作がすばらしいと思います
原作のロックマン8とはかなりかわるけどこれはこれでいいんじゃないかな
8ボスが終わったらステージから隅々まで気になる点の修正もよろしく頼みたいです
これからも応援しているのでお二方、体に気をつけて頑張ってください

お正月に作ったおまけBGM
http://loda.jp/rock8/?id=567.zip

702 :ああああ:2011/01/04(火) 21:33:50 ID:qYpVmmA5
デバックソードマン、
バスターで、
こっちが一回死ぬ間に2,3度倒せるようになった。
実は見た目ほど難易度は高くないかもですね。


703 :ああああ:2011/01/04(火) 21:35:36 ID:qYpVmmA5
難易度上げろって言ってるわけではないですよ。
今のままでいいですし、
上げてもいいですし、
下げてもいいと思います。


704 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 22:01:46 ID:pBge1xMd
ソードマン戦デバッグ用2
http://loda.jp/rock8/?id=569.zip
・岩石落としの破片の飛び散りの高さを抑えた
・弱点武器のダメージを4から6へ変更
・上段のプロペラの高さを2ドット上げた(3ドット上げたら棒立ちでかわせてしまったので)
・吸い込みの時間を210フレームから180フレームに変更
・岩石のグラフィック更新

705 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 22:08:27 ID:gqhYrLDo
>>704
キタアアアアアァァァ

706 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 22:48:49 ID:MUZgP4je
とりあえず、ジャンプでかわせないようにするには
絵をデカくするしか無いんだが、>>700の言う
>1〜6までのファミコンのロックマンは全部
>スライディング無しで8ボスは倒せるようになってますし
がえらく俺の中でも納得出来たので、今回の2ドット上げでプロペラに関してはいくわ。
一応ジャンプでさけにくくはなったしな。

707 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 22:57:07 ID:gqhYrLDo
吸い込みを弱くする意見の採用ありがとうございます。
プロペラもジャンプで避けるより
スライディングで避ける方が安全になりましたね。
石像の落下後の飛散は少し抑えつつも
間を縫うようにして避けることができる程度に間隔があいているので
とても良い調整になったと思います。
石像のドット絵も最新版の方が凝っていると思います。

将軍さん、βの人本当にお疲れ様です。
これからも名無しのテスターとして協力させていただきます。

708 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 23:31:42 ID:gqhYrLDo
しかしこの後また長文のレスでスレが埋まるかもしれないと思うと胸が熱くなるな

709 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 23:42:40 ID:ndt1wu32
いつもお疲れ様です。
横からですが、ひとつだけ質問があります。
現在のソードマンの吸い込み攻撃では、ソードマンの足元まで吸い込まれたとき、
接触ダメージを受けても攻撃が中断されません。

しかし他のFC作品のマグネットマンやダストマン、ウィンドマンなどでは、
吸い込み攻撃でロックマンが吸い込まれて接触ダメージを受けると、
吸い込み攻撃が即座に中断されていました。

現在のソードマンは恐らく、他の攻撃との兼ね合いや、
吸い込まれたときの脱出に観点をおいて現在の仕様にしているのでしょうが、
「吸い込み攻撃は接触ダメージを受けると中断される」という、
他の作品によくある仕様に合わせなくてもいいのでしょうか?


710 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 23:53:37 ID:MUZgP4je
>他のFC作品のマグネットマンやダストマン、ウィンドマンなどでは、
>吸い込み攻撃が即座に中断されていました。

ほんとか?

711 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 23:56:47 ID:ndt1wu32
本当です。三体とも全部実際に操作して確かめました。


712 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 00:16:38 ID:b3Kzywle
>>710
よし、わかった。
よく時間を割いてくれた、ありがとう。
俺は忘れていたようだ。ソードマンの吸い込みもそれと合わせよう。

ゴザル、長文野郎の炎のドットを実装する時に
ついでに「吸い込み攻撃は接触ダメージを受けると中断される」の実装を頼んだ。
手間じゃないならそれだけをすぐ実装して公開しなおしてくれても構わん。


713 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 00:17:25 ID:b3Kzywle
間違い、>>712>>711宛ね。

714 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 00:20:26 ID:/Xbg8SIT
将軍に嫌われたもんだねー俺
他の名無しが委縮するような事態になってないだけで万々歳だが俺は

はい、俺提出案のフレイムソードのドット
ttp://loda.jp/rock8/?id=570
自分ではちゃんと作ってるが、俺の手に負えないような注文来たら
まあ将軍直してね、専門家でないし
それと、回転切りに毛が生えた〜には、調整すれば絶対ならないはずだ
将軍本人も一回面白そうっていっちゃったしな

>βの人
炎の移動速度はこのままでお願いしますが、直進時の炎アニメーションは
gifよりももっと速くしてみてください(メラメラしていてほしい)
最初は、残り火が速度を維持しながら
gifのループ点後辺りから点滅して消えていく(1.5秒くらいかけて)
難しい方の仕様で作ってみてください
難しいのから作った方が調整しやすいはずです
パッとテストしてきついと感じたら、点滅中の当たり判定を消してしまってください
(こけおどしの役には立つはずです)

715 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 00:20:44 ID:psq1UXwl
とりあえずマグネットマンだけ動画を録って、後でどこかへうpしますね。
よくみたところ、ダメージというより、
ボスの座標とロックマンが重なると、強制的に中断されるみたいです。


716 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 00:21:15 ID:/Xbg8SIT
あと、炎巻き上げのドットも俺書くことになってるのか?なんで?
一応作ってみるけど、出来は期待できんよ?
ちゃんと監修たのむよ>将軍
あと、ver.2の修正された石像、耳は直ってるけど本体が変なままだな
メット部分と顔部分が殆ど段差がないのが気になる
どうやら直してくれないようだし、大して難しくなさそうだから
他の枚数も描いてみるか、そんでβの人にいいかどうか聞く
形は絶対こっちの方がいいはずだから、頭にきて将軍が直してくれるでも十分だ

そんで、ソードマンステージな
やってはみるし、俺的にはまず前半の構成を見てみようと思うが
将軍には具体的に不満のある個所とかあるか?あと他の名無しも
どの道最後に修正するのはβの人なんだし、不満箇所あるならそこを重点的に見た方がゲームの為になる

>>708
まあ必要に応じてな、意味無く長文やっても見づらいだけだし
俺が言いだしっぺの案出すまでは、ver.2には意見言わない(といいなー)
というわけで、他の名無しの皆に意見出しを頼む
ああでも、異様に攻撃チャンスが少なかったのは改善されてるのかなーと

717 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 00:43:10 ID:b3Kzywle
>>716
俺の石像を正面から見たの想像出来てるか?64×64を最大限に利用したいから
アレンジしてんだよ、台形じゃ無いつってんだろ、俺のは。
長方形の石像なんだよ、円柱だよ、円柱。んで口の部分?が少し円すいってかんじの。
いつまでも公式のと比較してんじゃねえよ

仮にお前が公式と一緒の石像にしたとしてもそれが正解じゃ無い。
んなら、俺のソードマンだって公式のドット絵からなんぞすでにアレンジいれてる。
石像の形も変えた。それだけだ。

いちいちイライラさせんなや。
お前好みのものを作るために俺はドットやってんじゃねえんだよ。
いつまでも他の名無しと違って自分の主張で食い下がるなら、
お前を追い出すか、もう俺が止めるぞ、まじで。

別にお前のその貫く精神とやらで全ボス含め、雑魚からタイトルから
ドットやってくれていいんだよ、俺は。
俺をいらつかせて去らせてもお前が責任持ってこのゲームの面倒見れるならお前がやれ。



718 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 00:49:29 ID:b3Kzywle
お前は公式の石像のデザインに重点を置いてるが
俺はサイズに重点をおいてんだよ。

俺の石像を見ろや。顔の部分に縦64フル使ってるだろ?
それが必要なんだよ、ぼけが。
当初斜め向きにとかほざいたセンス無いお前なんぞにゃわからんのだろうが、
縦64フルに本体を使えるデザインにしたんだよ、わざと。
それが正解。それ以外は不正解。お前のは小さいんだよ、石像が。
ただでさえ、PS版のサイズより小さくするんだから、
アレンジしてでもドデかくしたいわけ。俺は。
餅つきのウスみたいなもんを想像してるの、俺は。


719 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 00:54:58 ID:xZWV5+LW
>>716
結局自分では何もできないクソ野郎なのか?
ステージを改善しようとか言っておきながら
不満のある個所とかあるか?あと他の名無しも ってどういうことだよ。
不満のある個所ねえよ。
FC仕様になったことで原作での
最初の4ボスの武器を使わないと進めない
っていう前提条件を崩さざるを得なくなった以上
ステージに無理な仕掛けやギミックは仕込めないし
何より不満な部分があるならとっくの昔にいくらでも意見が出てるはずだろ。

あと、お前の長文には得るところが何もない。
過去レス読む気失せるし。大事なレス見落とす可能性もあるし。
将軍に対する意味不明なイチャモン。無礼な態度。何様なんだよ?
お前に何が出来るんだよ?

「何もできない」って言うなら何も言うなよ。
ハッキリ言わせてもらうけど、
お前に対してイライラしてるのは将軍だけじゃないからな。

720 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 00:56:15 ID:b3Kzywle
重要なポジションでもなんでも無いくせに
こんなに強制するうざいやろうがいたら、こっちは時間を割く気にならん。

お前はどんだけ自己主張しても困らないよな。
所詮は外野なんだから。俺がやめようが痛くもねえよな。
でもどうせ俺がいなくなったら、お前も消えるか、デバッグし続けるだけだろ?
なんだよ、お前は。

俺のドット絵を今後も見たい住民からすりゃ迷惑でしかねーよ、お前の存在は。

721 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 00:57:00 ID:psq1UXwl
とりあえずマグネットマンの動画です。
下手くそで圧縮したらちょっと見づらくなって大変見苦しいですが、どうぞ。
パスは「rockrock」です。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/98908

29秒前後でミサイルが当たった無敵時間中に、
吸い込み攻撃をしようとしたボスの座標とロックマンが重なってますが、
そのときも強制的に中断されているみたいです。
やっぱりダメージではなく座標でした。紛らわしくて申し訳ありません。


722 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 00:58:51 ID:b3Kzywle
>>721
わざわざすまんな、ありがとう。


723 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 01:05:31 ID:xZWV5+LW
5のワイリーマシン5号は吸い込みを食らっても吸い込み続けますが
ワイリーマシンは例外だと思うので、
吸い込みを食らったら即吸い込みを中断する という仕様に合わせた方が
ファミコンロックマンらしくて良いかもしれませんね。

724 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 01:06:45 ID:SQ1Tk5fg
現行のフレイムソードに不満があったが、>>714見て考え変わったわ。
明らかに>>714のほうがありえん。現行で正解だ。
最初はありえねえと思っていたが、派手な割りにかわすの楽だし、
かといって油断したらあたってしまうし、絶妙。

725 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 01:08:02 ID:psq1UXwl
ダストマンとウィンドマンについてはまだ調査が不完全ですが、
動作が似たような感じだった辺り、同様の処理なのかと。

というか自分の技量では、無敵時間中に狙って吸い込み中のボスへ接触するのが難しくて…
とりあえずファイルはあさってくらいまでには消しますね。

726 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 01:11:54 ID:fjzvPkpJ
>>716
頼むから完成までROMっててくれない?
意見は大したこと無いのに毎回長文がうざいよ

727 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 01:12:15 ID:xZWV5+LW
>>725
俺も試してみましたが、即吸い込みが中断されましたわ。
ダストマンの吸い込みの被ダメがヤバイw
検証乙です。

728 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 01:36:33 ID:xZWV5+LW
>>将軍さん
ソードマンの次はどのボスを修正したいとお考えですか?

729 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 01:38:23 ID:SQ1Tk5fg
やっぱ火柱ほしいな〜っと思いながらテストプレイしててふと思いついたんだが、
火柱って別に画面の上まで届いてなくてよくね?
もともとバリアっぽい技だし、ソードマンよりちょっと高いくらいでいいと思う。
ソードマンが剣を突き立てると、ソードマンが火柱に変化するって感じ。
火柱のアニメも3枚程度でやりくりしてしまえば、FCっぽくなりそう。
もちろん、そこに>>679を組み合わせてもいいし。


730 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 01:44:53 ID:7siG/JSr
>>704
乙です。どれも前回よりも改善していると思いますね。
個人的には難易度が低いかなと思い始めたのですが、多分
今は繰り返し遊んでいるせいもあると思います。
フレイムソードって微妙にずれた2パターンあったんですね。

>>714
そのフレイムソードは無いでしょ…
あと自分はあなたの意見には魅力を感じていないです
意見が対立したときは将軍さんを支持します

>>721
検証乙です

731 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 03:35:29 ID:lqWoEEfG
>>562
この流れの速さで5日も前のレスに突っ込むのはどうかと思うが、ガッツマンの岩は32x32じゃないか?
ジャンクもfinal版ので確認したら32x32 (エフェクト込みだと48x48) で作ってるみたいだが。
FCの仕様だと64x64のオブジェクトを1個表示するだけでスプライト数の限界(64個)に達するぞ。
まあ、スプライト数は考慮しないっぽいので間違いと言うつもりはないが……。


732 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 03:49:37 ID:MQxG5ixu
>>731
64個で限界なの?256個までOKじゃなかったっけ

733 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 06:21:55 ID:wcZZJQWT
ソードマン戦デバッグ用その3
ttp://loda.jp/rock8/?id=571.zip
・フレイムソードを>>714さん案のものに変えた
・ロックマンがダメージを受けたら即時に吸引を止めるようにした

734 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 06:37:38 ID:wcZZJQWT
フレイムソードしかしてこない版も作った
ttp://loda.jp/rock8/?id=572.zip


735 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 07:07:05 ID:MQxG5ixu
石像チップが完成(斬撃は将軍のやつを拝借)
ttp://loda.jp/rock8/?id=573
ゲームの差し替えでも確認、違和感は全く無し
小さいとか言われたがソードマンのガタイと比べれば十分大きいし
砕けた破片で遊ばせる訳だから、そっちが縮まなきゃ元石像のサイズ関係ないよね?
あと、元のチップが枠組みいい加減だったよ
64*64と16*16の枠から1ドットずつずれてってたし、表示が一部おかしかった
これはどっちがいいか関係なく修正すべきではと思うのだけれど?
俺の上げたのは枠通りにしてる
とりあえずβの人に聞いてみよう、試しに差し替えてプレイしてもらえばどんな感じかわかる
よかったら使ってみてください(俺はもうこれでいい)

736 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 07:09:15 ID:Febr91nf
>>733-734
お疲れ様です
プレイしてみたところ、原作のイメージとしてはこちらの方が近いのですが、将軍さんが作られたバージョンのほうが歯応えがありますね
ヒートマンの突進ぐらいはスピードがあってもいいような気はします

737 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 07:12:24 ID:MQxG5ixu
>>733-734
乙です、試し組みしてもらって光栄です
突進前のモーション、及び突進の速度を1.5倍くらいにしてみてもらえますか?
ソード振り抜きモーションの速度は現行のままでOKです
それと、残り火が点滅を始めた段階でソードマンに次の行動を取らせてください
他の行動の絡め手になる事も重要です
炎の動きは初撃が0.2倍程速く、
残り火は初速を速く、摩擦を強くして、急制動をかける感じを強くしてください
(消滅時の到達位置は残り火の幅分までは後ろに下がってもいいです)

あと、炎の色が本体と違ってますね、直します
ドットも不評なので再検討してみます
動きが変なところがあったので、前方回避不能炎のドットをもう一枚作ってアニメーションさせてみましょう

738 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 08:16:03 ID:xZWV5+LW
>>737
お前はこのスレで自分に良い影響力があるかのように思っているらしいけど
ハッキリ言って良い影響無いんだよ。何度言えば分かるの?
βの人にも無駄な手間をかけさせてるよ。

フレイムソード変更版をプレイした上で言うけど、
画面端を維持できる人間であれば1、2回ジャンプすれば回避できるのは
お前が納得いかなかったフレイムソードと一緒。
変更前のフレイムソードに対して「死に技になる」とか何とか言ってたけど
それはお前の個人的な意見であって、あのフレイムソードに
手ごたえを感じる人間だっているし、
あんまりロックマン上手くない人の中には回避できない人だっているだろう。

吸い込みもちょうどいい、俺が想像していた吸い込み力とほとんど同じだった
スライディングあるからこのぐらいないとね(他の人は強いと思うかも知れんが)

ソードマンが公開された後の
↑のレス読んだ時にも思ったけど、センスも想像力もないし
ファミコンのロックマンをやり込んでいるとも思えない。
これ以上お前がこのスレで意見をするのは迷惑なんだよ。
ここまで2chでイラっとする人を見たのは初めてだわ。
もういいから死ぬかROMってるかどっちかにして?

739 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 08:19:24 ID:wcZZJQWT
ソードマン戦デバッグ用その4
ttp://loda.jp/rock8/?id=574.zip

>突進前のモーション、及び突進の速度を1.5倍くらいにしてみてもらえますか?
これは今回のフレイムソードの変更とは別件なので変更しませんでした

740 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 10:21:34 ID:MQxG5ixu
>>739
今回は突進変更なしですね、了解しました

初撃の速度はばっちりです
残り火は死に弾になってしまいましたね、すみません
申し訳ないのですが元の速度に戻してください、お願いします
代わりに、端っこ避け対策で3つめの残り火を置いてみてください
2つめが置かれてから、1つめ〜2つめまでの距離離れた位置が設置場所です
3つ目は画面端の壁で止めてください(消滅周期は他の残り火と同じ)

また、フレイムソード振り切った後のソードマンは、初撃の先端が画面端に届くころには
ニュートラル姿勢に戻っていて、初撃が画面から消える頃に次の行動を起こしてみてください
ちょっと早いかもしれませんが、ソードマンの技は前振りが長めなので大丈夫と思います
振り切り姿勢を長く見せたいのであれば、構え直しモーションを早くしてみてください
(変更不可ならすみません)
また、変更可能ならで良いのですが、フレイムソードを振りぬいているモーション中にも
当たり判定を解禁できませんでしょうか?
タイミング的にソードマンとロックマンの撃ち合いになってやってて爽快ですし
前に意見を出したように、対戦全体通しての攻撃チャンスになると良いです

741 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 10:53:10 ID:a3J+DgWi
将軍版のがまだおもしろいですね。
おつかれさまでした。

742 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 11:09:38 ID:lqWoEEfG
>>732
それはグラフィックデータと、それを表示するための情報を混同してる。
256個までなのは、スプライトに割り当てる「8x8ドットのタイルパターン」の数。
スプライトは、「タイルパターン番号」「X座標」「Y座標」「使用パレットや反転フラグ」の
4つのデータから成り、同時に64個まで使用可能。
つまり、実機で再現するならば、石像が表示されているフレームは、
他のすべてのスプライトが非表示になる。タイルパターンも全体の
4分の1以上を埋めてしまうので、ちょっと無理がありすぎるよね。

ところで石像の形で争っているようだが、あなたは「形」そのものにこだわり、
将軍は「タイルパターンの制限の中で大きく見せる」ことにこだわってるわけで、
そもそもの観点、ベクトルの向きが違う。おそらく合意に至ることはないと思うよ。
将軍と同じ方向性なら技術で上回れば良いが、ベクトルの向き自体が違うのだから
はなから争わずに「差し替え用」として提出したほうがいいんじゃないかな。
最終バージョンにどっちを入れるかは実装者本人に選択してもらえばいい。

技に関しては「ロックマンらしいボス戦」という同じ目的があるので、
プログラマがキレない範囲でなら大いに争っていいと思うけど。
こっちは現時点で判断するのはフェアじゃないし、今はプレイする暇もないので、
とりあえずあなたが納得する技になるまでは静観しておく。そのまま黙ってるかもしれないが。

743 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 11:13:50 ID:S7BXa/6M
>>740
やってみたけどさ、原作のフレイムソードにまだ近いかなってだけで
お前もビッグマウスじゃん

あとこの辺の変更ってお前さ、
フレイムソードのつまんなさをごまかそうとしてるだけだよな?
将軍のにも組み込める修正頼むんじゃねーよ、フレイムソードの効果だけで勝負しなよ。



また、フレイムソード振り切った後のソードマンは、初撃の先端が画面端に届くころには
ニュートラル姿勢に戻っていて、初撃が画面から消える頃に次の行動を起こしてみてください
ちょっと早いかもしれませんが、ソードマンの技は前振りが長めなので大丈夫と思います
振り切り姿勢を長く見せたいのであれば、構え直しモーションを早くしてみてください
(変更不可ならすみません)
また、変更可能ならで良いのですが、フレイムソードを振りぬいているモーション中にも
当たり判定を解禁できませんでしょうか?
タイミング的にソードマンとロックマンの撃ち合いになってやってて爽快ですし
前に意見を出したように、対戦全体通しての攻撃チャンスになると良いです

744 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 11:25:14 ID:S7BXa/6M
それと石像について俺もひとこと
>>742が言ってるように将軍はあえて公式の石像をアレンジしているんだろ
仮にお前のが似ていようとソードマンの全ドットを描いた将軍のいうもので石像も行くのが筋。
それに確かに石像は上手く描けてるが将軍のを参考にしてるから上手く見えるだけじゃね?
その証拠にお前版のフレイムソードの炎がぜんぜんヘタクソだしさ。

それでもお前の石像を使ってもらいたければ
お前が細々と「取り替えようもありますんで」って感じでここで宣伝し続けろ。
将軍が完璧なソードマン仕上げた後に気に入らない弾のグラフィックだけ作って来て、
俺のが似てるから差し替えて使った方がいいとか虫がよすぎだろ。


745 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 11:38:49 ID:x42EIthn
>>733
乙です。んー、長文さんごめん期待値を下回ってた。
そこから色々修正を考えてあがこうとしてるみたいだけど
技自体が単純すぎて可も無く不可も無く、だったら将軍のかなって感じですわ。

ところで長文さんは否定意見にもちゃんとレスした方がいいよ。
将軍は否定して来た住民みんな相手にちゃんとレスしてるよね、
あなたみたいな無礼な人に対してもちゃんと。
そのあなたは偉そうなことばかり言いながらも否定レスにはスルーしてるのはどうかと思うよ
自分のやりたいことをプログラマにやらせたいだけかよって思う。
それではみんなからの支持は得られない。

746 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 13:32:20 ID:Cw21HwTR
プレイ感想。
目の前に来たら飛べばいいだけだからプロペラが増えたといえばそんな感じです。
さらに調整頼んでいる様だけど、>>733の時点で結果は見えてないか?
どの道プレイヤーに求められる操作は大して変わらんのだろうし。
なぜこれをそこまで推したかったの?将軍のよりも優れてるとは思えないのだが…まさに好みの問題。

747 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 13:54:30 ID:xO9LhcJB
正直、長文へのフルボッコは見ていて気の毒にもなるのだけれど
心情的には>>745に超同意

748 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 13:58:29 ID:SQ1Tk5fg
どう見ても将軍の方がいい。こけおどし感と適度な難易度がよく考えられてる。
最初全然斬撃っぽくねえよと思ったが、至近距離でうっかり食らって「斬られた!」と叫んじゃった俺の負け。
長文さんのほうは、ただの飛び道具で、単純すぎ。
(長文さんの)両方のverやったが、初撃が速くなるとかえってFCロックマンっぽさがなくなって×。


749 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 14:24:25 ID:jWO7smCY
将軍版はフレイムソードがくるとわかったらよけやすい位置にいかなくてはというプレッシャーがかかりますが、
長文さんのはどの位置でもよけやすい。すでに言われていますが竹トンボが増えたという印象です。
残り火で竹トンボとの差別化ができますがそれも次のソードマンの攻撃(特に吸引)ありきで脅威なだけ。
単品でプレッシャーをかける事ができる将軍版のほうがいいと思います。



750 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 14:52:33 ID:+Fr+7rx+
感想を読んでからどんなに酷いのかとやってみたら…なるほど、確かに一気に存在感の薄い技になってしまいましたね。
避けるのが簡単すぎます。それをなんとかごまかそうと修正後は早くしてみた感じですね。
それでは将軍のフレイムソードの方が面白いでしょう。
将軍はフレイムソード反論者に対してフレイムソードの存在意義を語っており、
的を射た技になっています。ただ短所は公式のフレイムソードと比較して別物なだけ。

長文さんのはただ将軍のものよりも斬撃らしく見えるという長所しか感じません。
フレイムソードがそれである方が良い理由も感じません。避けるのも簡単で、単純な飛び道具ですから
プロペラと被っていると言われても仕方ないでしょう。短所の方が多いです。
もちろん自覚してるようにドットもまだまだ甘いですね。

ただ、皆さんは将軍のより劣っていると言いたいだけなので、長文さんはそこまで落ち込む必要も無いですよ。
今回のあなたと将軍のやりとりで、将軍の考えや将軍のフレイムソードがいかに秀でていたのか
わかっただけでも私はみっけもんでした。
他の人達の感想を伺うに、将軍のフレイムソードに納得がいってなかった人達も今回のことで見直したようですし
結果皆さんスッキリしたんじゃないでしょうか。
あとは将軍がプレイしてどう感想を述べるかが気になりますが、
自分がやった感想から言わせて頂くと褒めることはないでしょう。

751 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 15:16:37 ID:+Fr+7rx+
それとこれは非常に個人的なことなのですが
長文さんがプログラマに対してだけ、すごくへりくだった態度でレスしてることがイラッとしました。

752 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 18:57:33 ID:yYPTAOjz
>>739
長文さんのはこれで評価するの?
それともまだ修正中なの?

753 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 19:14:47 ID:xO9LhcJB
流れを読まずに火柱案

火柱自体のグラフィックはフレイムマンの床から吹き上がる
フレイムブラストの最長状態(8×8のが4段重なってる)
2,3枚のアニメをしながらダークマン2のバリアみたいに
ソードマンの周りを火柱がグルグルとまわるのはどうだろう

剣ブッさし→ソードマン明滅しながら炎が吹き上がりながら
ソードマンの周りを回りはじめる感じ
回り方自体は、ダークマン2を参考にしてもらえれば

754 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 19:20:29 ID:yYPTAOjz
なんかヒートマンとかフレイムマンとか皆さん誤字多くないですか?w

755 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 19:23:10 ID:R8yeI86x
フレイムマンのドットを流用しようってレスじゃないの?

756 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 19:23:46 ID:xO9LhcJB
補足

ダークマン2戦 2:00辺りから
ttp://www.youtube.com/watch?v=5WmJ7oVlvRo

フレイムマン戦 1:50辺りから
http://www.youtube.com/watch?v=4KWKjGV8-fM

見直してたらフレイムブラストの処理
8×8が4段じゃなくて3段でした、すいません

757 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 19:25:23 ID:yYPTAOjz
>>755
そうでしたね失礼しましたー

758 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 19:25:49 ID:xO9LhcJB
>>755
ドット自体はソードマンとフレイムマンでパレットカラーが違うでしょうから
流用するにしても、最低限ソードマンの色に合わせるくらいの変更は必要です

759 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 19:41:21 ID:xO9LhcJB
というわけで>>529>>553で炎柱をBG処理に
したほうがいいかも?と言ってた俺ですが
>>556で将軍にしょぼくする方向で、と言われたんで
とりあえず上記案としてまとめてみました

いくらしょぼくすると言っても、炎柱自体は
フレイムブラストの8×8の3段より
ダークマン2のバリアくらいの高さ(4段くらい?)の方が
いいかな、とも思います

760 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 20:05:45 ID:xZWV5+LW
正直なところ、火柱のグラフィックを中途半端に入れるぐらいなら
今の明滅の方がよほど「吸い込み技」という点では説得力がある。
それに、将軍も言っていたように
8ボスの中でソードマンだけゴージャスな仕様になってしまうんです。
その為、火柱のグラフィックは必要ないと考えます。

もともとは原作の「火柱」を活かすために生まれた吸い込み技ですが
もう火柱を派手に巻き上げる技であったとは考えずに
吸い込み技として考えるのが良いと思うんです。
この技はもう今となっては8リメイクのソードマンを構築する
立派な一つの技ですから、この技自体を無くすことはしてほしくない。

今の明滅に関して何故説得力があると感じるかを説明しますと、
「地面に剣を突き刺して、遺跡の持つ、またはソードマン自体の持つ
謎のパワーを発動しているから、ロックマンが吸い込まれていくんだな」
という解釈の仕方をすれば納得がいくと思うんです。
ソードマンのステージは一応古代遺跡ですし。

火柱が無くなることに対して納得できない! 
火柱追加しろ! という人には

「フレイムマンの火柱程度のチャチなグラフィックを
ソードマンに重ねてバリアっぽく動かすだけの演出で
何故ロックマンが吸い込まれるのか?」
というのを具体的に、分かりやすく説明していただきたい。

761 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 20:32:55 ID:xZWV5+LW
演出を加えるなら、その演出に説得力が無ければいけないと思うんです。

長文の奴のレスがバーっといっぱいあるおかげでうっかり見落としてたけど
もしグラフィックを増やすのであれば>>679の案のように、
「吸い込んでいる感」がちょっと出ている程度のものが良いかと。

762 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 21:01:05 ID:4JJOzDqu
バリアというより竜巻に吸い込まれるイメージなのでは?

763 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 21:17:40 ID:nHkxbWuH
ソードマンデバッグ用5
ttp://loda.jp/rock8/?id=575.zip
・残り火の数を2つから3つに変更
・フレイムソードを振り切った後のソードマンの待機時間を短縮
・フレイムソードのグラフィックの色を将軍のソードマンの色に俺が修正

764 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 21:19:36 ID:nHkxbWuH
×フレイムソードのグラフィックの色
○フレイムソードの炎のグラフィックの色

765 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 21:54:36 ID:Eh7xBeei
乙です

766 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 22:36:04 ID:xO9LhcJB
>>763
乙です

>>760
炎柱自体を>>762のように吸引力のある竜巻と解釈してください
X1のオクトパルド的な(あれは水流ですが)
というわけで、更に考えてみました
ttp://loda.jp/rock8/?id=576

自分としても>>679はアリ、と思っています
が、とりあえず炎柱or火柱をFC的にしょぼくする事を考えるのは
将軍からの宿題として捉えてたので、案は出すだけ出します

767 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 22:46:42 ID:xZWV5+LW
>>763
乙です。
ですが、もう長文の彼のレスに付き合う必要は無いと思います。
βの人は恐らく実際に実装してみたら酷い結果になるということを
実際に実装してみて示してくれているのだと思いますが、
きっと彼が気付くことはないと思いますし。

一応プレイしてみましたが、感想としては
フレイムソードの後に吸い込みが来た場合、
ほぼ確実に回避できないレベルの攻撃になります。
炎を避ける為にジャンプする→ジャンプした瞬間に凄まじい勢いで吸い寄せられる
→残っている火に勢いよく接触するか、
火が残っている為にスライディングも出来ずに吸い込まれる


>>766
なるほど。
ダークマンのバリア+フレイムブラストで物凄いショボイのを想像してましたが
この火柱の案は良いかもしれないですね。

768 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 22:51:29 ID:7sBMY5sW
落ちてくる石像を攻撃するとその場にとどまります。

ttp://loda.jp/rock8/?id=577

769 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 23:02:31 ID:z0/tAY6k
>>763
乙です。
今度は残り火の停滞が長く、その後出されるすべての技に干渉しすぎてると思います。
残り火がある状態では石像もプロペラも難易度があがり、吸収にいたっては意地悪でしか無いですね。
長文さんはそれが狙いだとか言いそうですが
残り火のおかげで他のどの技の面白さも殺されていると思います。
長文版は残り火の存在がただそれぞれの技の難易度を上げた、といった感じですかね。
単体では面白くもありませんし、他の技と合わさっても他の技を無茶苦茶にしてるだけです。

というか、これは住民が納得するまで彼とβの人は修正を続ける流れなんでしょうか?
住人はその都度感想を言わなければならないのでしょうか?

770 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 23:14:03 ID:e26rU5Jl
なにこの難易度。なんかロックマンらしくないんですが。
俺流ロックマンですか?ダメージくらうの前提みたいな戦いばっかりなんですが。

771 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 23:17:25 ID:xZWV5+LW
長文の奴出てこいよ!!
お前の望んだ修正版をβの人が作ってきてくれたんだから何かレスしろよ!!
名無しの意見は徹底的に無視するつもりなのはよく分かったからもう諦めたけど
本当に最初からずっとムカツク野郎だわ。
テメエのクソみたいな要望を実装する為に貴重な時間を割いてくれたβの人には
一言お礼や感想を言うべきだ。それが筋ってもんだろ。
大事なことなので二回言うけど早く出てこいや!!
そしてβの人、将軍さん、お前の意見や要望に対して
わざわざプレイした上で否定意見を出してた名無しの皆さんにもごめんなさいして
「僕が間違ってました、もう二度とここではレスしません」って約束しろ。
ROMったり逃げるのはそれからにしてください。

772 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 23:24:41 ID:e26rU5Jl
>>771
彼の振る舞いにむかつく気持ちは理解出来るんだけど、
そこまで声を荒げて突っかかると将軍にまで迷惑かけると思うんだよ。おちつこ。

773 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 23:36:37 ID:BS9LWC7t
仮に逆に「後ろへ押し戻される」仕様なら、
「熱気で近づけないんだ」と納得できるんですが、
吸い込みは決定事項な様なので
この発言は独り言だと解釈してスルーしてもらって、
OKです。>火柱演出

774 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 23:38:39 ID:HoV2ACmp
熱で吸い込みってことはまぁ中心で熱気による上昇気流が起きてるってのが普通だな

775 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 23:45:04 ID:xZWV5+LW
>>772
あまりにも酷過ぎてついキレてしまいました…大人げない。申し訳ないです。

776 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 23:51:49 ID:T68136MB
俺も長文って人の将軍への言動を見てて何様だとしか思えなかった。
将軍は自分でドット全部やって貢献する姿勢を見せているから
傍若無人でも許されているところがある。アレンジも。

βの人まで時間割かせてこのレベルの結果しか出せない、
皆の感想にはスルーを決め込むんだから、住人の中から怒りをあらわにする者も出るよ。
将軍に向かって長文がビッグマウスだとか偉そうに言ってたけど、
お前がそうだったなとしか言いようが無い。


777 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 00:17:24 ID:I5TDIWM2
不評なようなので>>714案は不採用とする
といっても現行のフレイムソードもパターンを増やすなどの改良の余地があるので
そこは考えようとは思う

とりあえず
ソードマン戦デバッグ用その2 + 吸引を即時に止める修正
を最新版ということにしたい

778 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 00:25:29 ID:CQNZnUGG
将軍は偉いと思うよw長文のあの糞生意気な物言いを多少なりとも聞いてやってたんだから。
長文ひとりだけの要望が多かったし本来ならば無視しててもいいところなのにわざわざ相手してんだもん。
長文の為にいじった部分ものもあると思うよ。
それなのに長文の方は自分の理想通りにならないと気が済まず、自分の意見は譲る気がないもんなw
いつまでもしつこく要望し続けられて将軍が気の毒だったよ。
お笑いなのは長文が自分の方が住民に認められる自信があったこと。調子に乗り過ぎ。
それとβの人は人が良過ぎだよね。将軍登場時に暴言に近い将軍の意見を聞いて修正したのには驚いたけど、納得w
長文はみんながつきあってくれたことに感謝しないと。

779 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 00:29:10 ID:CQNZnUGG
>>777
了解です。乙です。

780 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 00:30:16 ID:eYFgQJ+3
>>777
お疲れ様です。
>>768にバグ報告がありますよ。


781 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 00:34:42 ID:HLO2pSnK
>>777
本当にお疲れ様です。

782 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 01:20:42 ID:I5TDIWM2
ありがとうございました。バスターを反射しないようにする修正が不完全でした。
その6
ttp://loda.jp/rock8/?id=578.zip
(ソードマン戦デバッグ用その2 + 吸引を即時に止める修正 + バグ修正)

783 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 01:23:35 ID:I5TDIWM2
>>768
ありがとうございました。バスターを反射しないようにする修正が不完全でした。
その6
ttp://loda.jp/rock8/?id=578.zip
(ソードマン戦デバッグ用その2 + 吸引を即時に止める修正 + バグ修正)

784 :ああああ:2011/01/06(木) 01:31:22 ID:8OeKStfE
>>βさん>>将軍さん>>長文さん
フレイムソードはオリジナルだと、
ロックマンの座標に飛び込んでからの中距離攻撃ですよね。
回転攻撃との差別化はそっち路線でも出来そうだったじゃないですか。
画面端まで飛んでからの攻撃を採用されたのは何故ですか?
組んでみたら何か弊害が出たとかそんなところですか?
アレンジは大胆で面白いですが、一応理由が知りたいなと思いまして。


785 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 01:38:48 ID:HLO2pSnK
>>782
乙です。

>>645にあった「フレイムソードの確実に回避可能なパターン」ですが、
一番前に発射される炎が上に向かって飛んでいくパターンの
地面に沿って飛んでくる4つの炎が消える速度を少し早めれば
画面端に居れば という条件付きではありますが
確実に回避可能なパターンとなるような気がします。
一応画像を用意しました↓

http://loda.jp/rock8/?id=579

786 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 01:39:08 ID:I5TDIWM2
俺はリアルタイムであんまりロックマンをプレイしてなくてな
いまいちロックマンのプレイ感覚みたいのが掴めてないのな
どちらかというとマリオとかソニックの方が遊んでいたしね
だからロックマン専門家のアドバイスがないとな、うまいこといかんぞw

787 :ああああ:2011/01/06(木) 01:45:53 ID:8OeKStfE
なるほどなるほど。
ぼくも1〜6のFC板しかやってないんですけどね。

もう見たかもですけど一応参考までに
4分10秒からボス戦
http://www.youtube.com/watch?v=vNmMHWTeGBc

あとよく見たら回転攻撃のとき、
耳から火が出ているんですね。
これ取り込んでジャンプ回避をもうちょいシビアに出来たりするかもですね。
しなくてもいいですけど。

788 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 02:00:05 ID:HLO2pSnK
>>787
何故フレイムソードが今のようになったのかは>>460を読むといいと思います。

あと、ジャンプでの回避は当たり判定が横にでも縦にでも
1ドット増えただけでも恐らく不可能になる。

789 :ああああ:2011/01/06(木) 02:14:27 ID:8OeKStfE
なるほどなるほど。
ありがとうございます。
ジャンプでの回避は現状で結構シビアなんですね。

>>460を読む限り、将軍さんのアレンジは、
試しながら・反応を見ながらやっている感じですね。

ならば、βさんの時間があれば、以前のおならファイア部分とかを再利用で、
オリジナルの動き(ロックマン座標に飛び込む)のFC板フレイムソードと
将軍さんのアレンジフレイムソードを比較してみたいですね。
アレンジとアレンジを比較してもいまいちピンと来なくて。
できればオリジナルっぽいのとアレンジを比較したいな〜
なんてさっきから思ってました。




790 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 02:35:32 ID:HLO2pSnK
>>789
あと、今の状態のソードマンでフレイムソードの仕様を
原作の8と同じにすると、フレイムソードの後に吸い込みが来た場合
場所によっては恐らくほぼ確実に回避できずにダメージを受けるため
原作のフレイムソードと同じにするには吸い込み技を無くすしかない。

というか、原作の8をまずプレイしてほしい。
リメイクと比較できるのはオリジナルだけです。

791 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 02:38:20 ID:1aGiEUXL
おいおいえらいことなってんな

792 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 02:43:24 ID:HLO2pSnK
>>785は書き方が悪かったので誤解されそうですが、
現在のパターンはそのままに>>785のパターンを
いわゆる「確実に回避可能なパターン」として追加してみては?ということです。

793 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 03:08:27 ID:1aGiEUXL
スレがえらい進んだなと思ったら長文野郎のがアップされたのか。
ま、このレスの後、やってみるわ。ざっと読んだが、色々注文も出てるな。
今日から仕事始めでな、俺は会社の社長だからドットの作業はどこででも出来ても、
住民からの意見に即答は出来なくなる。
まあその上で、ゴザルに言っておきたいんだけど、バグやミスならともかく、
今後は住民から意見が出たからとすぐ現在のアルゴリズムをいじるのは止めてくれ。

俺が必ずゴザルを通して頼むのと同じで、ゴザルも俺を通すなり相談するなりしてから
仮でもなんでも実装してくれ。
俺がお前に通すのはプログラマだから仕方なく通すのでは無く、お前が同じ制作者側だから通すんだ。
例えば、俺がプログラマでお前がボスのドット職人だったとしても
俺は試す時はドット職人のお前を通してから実装する。
なぜならPS版からのファミコンリメイクなのでドットだけで無く、モーションからなにからすべてにアレンジが必須。
ドット職人は自分で考えたモーション、アルゴリズムに合わせてドットを仕上げてるわけよ。
俺の場合はその後も監修という立場で関わっている。
それを相手の知らない間に、自分がこうした方がいいと思って勝手に変えたりしたらきっと気に食わんでしょ。
プログラマは途中のを他人に勝手に変えられていても気にならんのかしらないが。

ドットを描いた後、丸投げしていれば話は別だが、俺は違うんでな、その辺をわかっておいてほしい。
もしその辺律儀にわかっていたのならこの話はスルーしてくれ、すまんな。

プロペラの上段をジャンプでかわせない様にしないことにしたのは確定させたことだ。
あと1ドッドで増やせば可能ですよ、のささやきが気になったんでな。言わせてもらった。


794 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 03:19:17 ID:1aGiEUXL
前にも言ったけど、いつまでも住民の意見に流されるわけにはいかない。
住人は不特定多数だ。いつもいるわけでも無いし、今後も入れ替わるだろう。
新しくスレを覗いたり、過程を見てなかった者が今後も現れる以上
「なぜこうなったの?」「これは変えてほしい」などといった意見は
進めた後もいつまでも出てくることになる。
そのたびに、話を戻して検証していてはいつまでも終わらない。
次のボス、次のボスと制作、調整していってる時にも
いつまでもソードマンのアレンジの話を持ち出されても困る。

100パーセント完璧なアレンジなど無い。
なのでもしかしたら今後凄まじく良いアレンジを思いつく場合もあるだろう。
そしてそれに変えたとしても、その後またそれ以上に良いアレンジの案が出るだろう。
しかし、それではキリが無いのだ。進まないのだよ。

なので、意見は意見としてストックするなり耳に入れたりはするが
基本、決めたことはよほどのことが無い限り、変えない。それでいく。

俺もそうだが、ゴザルもその辺理解しておいてくれ。
それが結果、ゴザルや俺の仕事量を減らすこと、強いてはゴールに行き着くことになるのだ。

とりあえず仮に、決めたことを動かすなら、俺を通してくれ。
じゃないとその時の住人や俺で決めて進むとすら意味を成さなくなるから。


795 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 03:30:20 ID:1aGiEUXL
俺は8ボス含め、ドットの大半のクオリティを上げたいと思っている。
が、今のしょぼいリメイク8(特にボス戦のアルゴリズム)では
俺のクオリティの高いドットを提供する気にならない。
実力者は皆、そう思っているから参加しないのだよ。

でも俺は参加した。ドットを提供する気になった。ゴザルのセンスが良かったからな。
ただし、俺が参加する以上、俺が納得するレベルになってもらわないと困る。
だからドットのみの提供では無く、監修まがいなことをするわけだ。

そして俺にはいつまでも時間があるわけでは無い。
この先一年も二年もこのリメイク8にかけるつもりは無い。
ゴザルだってそうだろ?

なのに、いつまでも飛び込んで来る住人達の意見で
終わらせた仕事をぶり返していては時間がもったいない。

前に前に進むためにも、
確定させた後は「それはもう決まってしまったんですんません」と
いじらないようにしてくれ。

もちろん、ソードマンがすべて確定したわけじゃ無いが
フレイムソードについては、俺のか、長文野郎のかが、最後の議論であり、
プロペラについても1〜6にスラディング必須なボスがいなかったということで上段の高さは現在で確定させた。
そうやって部分部分で俺の中は確定していることがある。今後はその辺をハッキリさせていくので
パートナーであるゴザルは理解してほしい。お互いが早く役目を終えるためにな。



796 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 03:34:28 ID:1aGiEUXL
俺とゴザルがシッカリさえしていれば、
馬鹿な外野がいようが住民がモメようが、どんな企画もちゃんとキッチリ終わらせられる。

新旧不特定多数の意見をその都度ついばんで
ぐだぐだなあなあに進むのは一番ナンセンスなんだよ。

さて、プレイしてみるわ。

797 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 03:44:23 ID:U3mHopbB
おっと、
ステージや、まだ俺が関わっていない部分の修正は
どんどんスキにやってくれて構わんよ、今まで通り。

ただ、俺が通った後の部分はいじらないでくれと言うこと。

このやり方は、ゴザルも助かる話してるんだから誤解しないでくれよ?
じゃないと終わるものも終わらないからな。

あと、後から参入して来ても、
中身をいじる資格のある者がいる。
それが実力者だ。

プログラマで言えば、ゴザルより勝る者。
ドット職人でいうなら、俺より勝る者。
サウンド職人でいうなら、今のサウンドより勝る者を作れる者。

つまり、外野にはその権利は無い。あくまで意見を出せる権利だ。
それは理解しておいてくれ。

以上だ。


798 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 04:23:55 ID:U3mHopbB
長文野郎のをやってみた。俺のが面白いわ。
俺のを支持してくれた奴らありがとう、思ったより居たんでうれしかったわw
足下に障害物を置いておくのは悪い案では無い。だが他の技との相性が悪すぎ。
足下にあんなのしかれた状態では、猛攻状態で楽しく遊んでられんよ。
ただ、あの雰囲気は他のボスの技のアレンジにつかえるかもしれんね。
それくらいかな。で、長文野郎はなに?行方不明なん?w

で、ソードマン。
●石像の絵については、理解してくれてる奴がいるがそういうこと。
所詮は弾なんでな、公式のデザインを100パー再現する必要性も無い。
大きさ、あとこのリメイク8のステージのオブジェな、それらを考慮したデザインだ。
俺の好みも若干入ってるが、それはドット職人の特権だ。許せ。
●プロペラの修正はお腹いっぱいだ、もういいだろ、いい加減。
完全なニ択にするのを断念したのは>>700の意見を重要視したからだ。
上段はぎりぎりかわしにくいところにしたのでもうこれでいい。
●石像落としも現行でいい。
●で、吸収。良い感じの案を沢山ありがとう。何人かの名無しが協力的でウケた。ありがたい。
これだよ、これ。毎度そこまでがんばってくれるとね、こちらも外野呼ばわりもしないだが。
で、>>753のダークマン2のバリアもファミコンらしくて気に入ったんだけど
やはり一番イメージに近い>>766の案を実装してみようと思う。
朝までにフレイムマンのドットをいじってゴザルに渡しておくよ。
ゴザル、ttp://loda.jp/rock8/?id=576のように実装してみてくれ。
もちろん、ソードマンのチカチカはそのままでいってくれ。
これがばっちりなら、ソードマンは終了で行こうか。
いつまでもはつき合ってられない、テキパキいこう。





799 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 04:29:17 ID:U3mHopbB
>>789
さんざんドット職人とプログラマが住人の意見を聞きながら仕上げてって
もう少しって時に、ひょこっと出て来て振り出しに戻すような意見だすな、アホタレ。
お前はただ「比較してみたいな?」なんて言えばいいだけかもしれんが
つき合う俺らの気持ちになれ、どあほが。


800 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 04:36:38 ID:U3mHopbB
あ、フレイムソードについてだけど、>>777でゴザルも言う通り
長文野郎のフレイムソードは無しだ。
で、現行のフレイムソードのパターンはもうひとつほど欲しい。
(ここでエアーシューターほどのパターン作っても異常なボリュームなるんで、
あってももうひとつでいい)

まあ俺としてはひとつしか思い浮かばないならひとつでもいいけど
ゴザルが思いついたら試してみていいと思う。住人も良い配置があれば案を出してやってほしい。

>>792の言ってる意味がちとわからんのだが
現在のフレイムソードは回避不可能じゃ無いはずなんだがな。
どういう理由で修正を頼んで来てるんだ。

801 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 04:45:40 ID:U3mHopbB
あ、わかりづらかったかも。
フレイムソードのパターンは増やせたら増やしたいが
別に俺は現行の1パターンだけでもかまわない、ということ。
ソードマンは技が豊富なんでな。


802 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 04:53:25 ID:ASlC9NWG
>>698の者ですが…あまりにこの案に誰も触れないのでボツということでしょうか?

クオリティのためには大胆アレンジも厭わない将軍氏に対して
オリジナルの技に+αのアレンジにとどめたい自分のわがままから来た提案なのですが
将軍氏のクオリティを落とさないよう自分なりに考えた結果です。

また、現行のフレイムソードだと武器入手時の劣化度が射程距離・効果範囲共に
これまでのロックマンにないくらい大きいと思うんです。
(このくらい派手な技だとせめて火球一つ飛ばすくらいの武器がほしくなります)

そこで上にあげたアレンジを加えれば火球が飛んでいく前の部分が武器のフレイムソード
と似ているので何とかごまかせるのではないかなぁと。

思いつきで書いた後半の中断の件はともかく、中盤の案はご検討いただきたいです。
もう既に決定していたことでしたらぶり返してすみませんでした。

繰り返し長文すみません。

803 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 05:01:37 ID:OqKncRF7
ほんとは昨日あたりにはアクアマンの全モーションを仕様書と共に
ゴザルに渡せる状態にするはずだったが、長文野郎に腹立ってたんで
昨日今日と仕事に生きてた。

ゴザルも俺も時間が有り余ってるわけじゃ無い。
Mendのヤル気が無くなったのも、住民の争いごとや、制作の長期化のせいだ。
本人も「ロックマン作るのに飽きた」と言ってた。
これはMendを悪く言いたいわけじゃ無いぞ、
長期化すれば誰でも当然飽きるわけよ、特に思い入れの無い者はな。

責任感に駆られない住人達にはピンと来ないかもしれんが
俺のように質のいいものを提供する者からすると、途中で頓挫するのが一番困る。
そういう意味で、こういう企画は熱いうちに仕上げないとならない。
俺がいつ飽きるかわからんし、ゴザルがいつ飽きるかわからん。飽きても罪は無い。
だからこそ飽きないうちに仕上げないとならない。

なのでな、馬鹿みたいにもうすぐ決まろうって時に
「今更ですけど、比較してみたいんですけど〜」とかほざいて議論を延ばしたり、
無意味に、いたずらに職人のテンションを下げるようなことしたりして、
企画の邪魔をするな。

以上だ。

804 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 05:08:14 ID:OqKncRF7
>>802
没だよ。外野である自分のわがままと自覚してるなら
スルーされた時点で諦めろ。以上。

805 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 05:12:23 ID:ASlC9NWG
了解しました。
検討ありがとうございます。

また何かあれば提案させていただきます。

806 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 05:15:00 ID:OqKncRF7
>>805
うむ、ファミコン版の話を持ち出すところは評価する。
また提案頼むよ。

807 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 05:33:11 ID:cZsCYGvy
長文野郎の登場で皮肉にも将軍のことを誤解してたことに気付かされたよ

808 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 05:51:48 ID:OqKncRF7
外野に足りないものは使命感と責任感だ。

制作者側にはそれが必要でな、
特に、核となるプログラマにはそれが必須なんだよ。

しかし、残念なことに、
この企画は有志だ。

核となったゴザルにも
仕上げまでつき合う義務なんぞ無い。

だからこそ、俺らは早急に完成まで進めてやるのが
ゴザルのためでもあり、
待っているユーザーのためでもあるのだ。

ドット職人やサウンド職人は立場が弱い。
どんなにいいものを提供しても、
頓挫したら無駄になる。

こんな企画の場合は
自分のやってることは無駄になるかもしれない、、
その不安と戦いながら時間を割いているのだ。
カスみたいなレベルの素材なら頓挫もいい。
落書きレベルのドットを提出してたらいくらでも無駄になってくれていいわ。
でも違う。俺は時間を割いて良質なドットを提供している。
頓挫は困る。

長文野郎にはそれらが無かった。
なのに首を突っ込みすぎた。
だから邪魔でしかなかった。それだけだ。



809 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 06:10:26 ID:OqKncRF7
ちなみに、質問にもあったが
ソードマンの次はクラウンマンをやってみる。

クラウンマンとアクアマンの同時進行を考えている。

アクアマンのアルゴリズムは現行のでほぼ満足しているので
(バルーンが飛び出すまでが早すぎる状態のでそれはモーションで調整するつもり)
俺が全モーション仕上げて、ゴザル実装、で終了くらいのつもりでいる。

クラウンマンについては
まだ俺もまったくの手つかず状態で(公式のクラウンマンのドットすらハッキリ見ていない)、
ファミコン風にするのがどきどきわくわくなんだが、
クラウンマン戦に協力したい住人、少しでも自分色にもっていきたい住人達w、は
今のうちにクラウンマンを独自に研究しといてくれ。
俺的には公式の気に入らない部分を削ぎ落としたり、アレンジしたりすることには大賛成なので
この機会に、ファミコンを見習ったアレンジなどバンバン出してくれ。
俺も提案してくれれば、色々考慮しやすいだろうから。

8ボスが終わったら、ワイリーステージのボスに取りかからないといけない。
その後はステージの調整、雑魚やマップのドットでしょ、
んでタイトル画面にOPにEDに、修正するものなんていっぱいあるんだよ。

だから8ボスのひとりに何ヶ月もかけてられんて。テキパキいくぞー。



810 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 06:32:51 ID:BGoOTcZ6
とりあえず、少しでも理解を示してくれるとありがたい。
では本日は寝る。


ゴザル、吸引に使う火を送っておいた。
よろしく頼む。

811 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 06:45:48 ID:80QvfaQ8
βの人、将軍、乙です!

812 :ああああ:2011/01/06(木) 07:06:40 ID:8OeKStfE
詰めに入ってるときに言うべきではないなとは思っていました。
将軍さんの仰るとおりだと思います。
何かお眼鏡に適えばいいな〜ぐらいに思って書いていたで、
無視されてもいいなと思っていたのですが、
わざわざ丁寧な返事すみません。
言うのが遅いこと、外野なことは重々承知です。
ありがとうございました。

813 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 07:11:46 ID:aS3S2L/g
http://loda.jp/rock8/?id=580
http://loda.jp/rock8/?id=581
http://loda.jp/rock8/?id=582


814 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 07:12:37 ID:ppEkr89t
>>将軍
ソードマンの炎案を出した者です

個人的に伝えたいことがあるんで
ここに将軍だとわかる空メールを送ってください
rockrock○goo.jp →○に@

自分も外野の一人なのは確かですし
興味が無ければスルーされてもおkです

815 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 09:06:52 ID:qPFd7+z0
日付が変わる前に将軍が来なかった理由が何となく分かった

816 :785:2011/01/06(木) 10:08:24 ID:HLO2pSnK
>>800
>>645のレスでβの人が仰っている

「11個の火の玉が1点から発射されて”確実に回避可能な形”で広がっていく
っていうパターンをちょっと考えてくれ。

というのを聞いて考えました。
現行のフレイムソードのパターンは全て、場所にもよりますが
1、2回ほどジャンプで避ければ回避可能なのは周知の事実です。
ですが、離れてさえいれば棒立ちしていても回避できる、
完全にこけおどしのパターンを一つ追加してもいいのでは?
という考えで提案してみました。
ジャンプで避けなくてはいけないパターンと炎の展開の仕方を
敢えて同じにすることで、プレイヤーを惑わすこともできそうな気がしたので。

817 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 10:12:32 ID:vxk0a2yD
長文の案も悪くないと思うんだけどなぁ
もっと早く火が消えたら良くない?

818 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 10:24:26 ID:I5TDIWM2
>>816
ありがとう。でももう3タイプ作っちゃった。

その7
ttp://loda.jp/rock8/?id=583.zip
・火柱のエフェクト追加
・フレイムソードの炎の軌跡を3パターンに増やした

819 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 10:37:27 ID:3XzWFsEu
>>将軍
終わった事を蒸し返すのも何だけど、意見を没にするならせめて理由も書いたほうがいいと思う。
無礼な態度で死ねとか暴言吐いてるどっかの誰かと違って誠実に意見をくれたのに、スルーされた時点で諦めろはあんまりでは?
これから軸になっていくんだし、そこは徹底すべきだと思うよ。

820 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 10:37:41 ID:I5TDIWM2
>>817
早く残り火が消える版を作ってみました
ttp://loda.jp/rock8/?id=584.zip

821 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 11:13:41 ID:3XzWFsEu
>>817
いや、あのままでいいだろ
最初やった時はなんじゃこりゃよけられるかと思ったが
落ち着いてソードマン近くまで炎よけていったら後の攻撃全部に対処できるぞ
見切りの難易度はあがるが全然無理じゃない
わかってりゃ吸い込みもその場でスライディング続けるだけで脅威にならん
なにが意地悪なんだ?1パターンしかない今のフレイムソードよりも遊べるじゃん

822 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 11:23:21 ID:3XzWFsEu
>>819
お、IDカブリだ
初めて見た

823 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 12:20:17 ID:xMFyfiYr
>>820 いつもお疲れ様です。
これだとちょうど良い感じですね。

大体は普通によけれるけど、油断してたらソードマンの次の行動やタイミングによっては
思いもよらずに踏まされて『あっ踏んじゃった』ってなる絶妙ないい感じですね。
程よく次の行動にも影響を与えて緊張感を出してると思います。

こっちのバージョンも自分は好きなんだけどなぁ…

824 :823:2011/01/06(木) 12:25:52 ID:xMFyfiYr
あっ、私はちなみに>>817さんとは別人です。
語尾がかぶってしまったので、、、
すみません…

825 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 14:36:26 ID:c/xXlxWv
>>818
乙です!

826 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 17:51:53 ID:P1SxLWjl
2ch崩壊だってよ。
ここにはしばらく影響なさそうだけど。

827 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 18:11:17 ID:B6OWUFTb
kwsk

828 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 18:37:11 ID:B6OWUFTb
キャップ漏れか

829 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 19:14:49 ID:Z5z7UtZu
kwskって言ったのに調べたのか

830 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 20:02:09 ID:Wi9YsFFg
>>820
乙です。これだと大分楽になりましたね
この案ならフレイムソードっぽさもあっていいと思います
>>821さんはあのままでいいといってましたが、さすがにハードゲーマー向け過ぎるんじゃないかなぁ・・・
こっちの方でも、前によってた方が次の攻撃が楽なのが残ってますよ

ただこんなこと言っちゃうと失礼なんですけど、吸引の炎がなんだかしょっぱい気がします・・・

831 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 20:41:26 ID:3XzWFsEu
>>820
乙です。

ごめん、火柱が焼き鳥に見えてきてしまった…
その炎の動きなら、絵は丸い炎一個にした方がいいかもしれない。

832 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 21:17:51 ID:rX/iNNJk
821だけど、どうも修正した奴の方がいい感じだな
吸い込みが来るパターンの回避って普通の人なら結構吸われてから対処はじめるから
一番前以外にいると残り火が厳しすぎたかもしれないけど
修正した奴ならジャンプでも火を避けられる事があるし丁度良さげだわ
将軍の案はパターン増えて少し遊べるようになったが今のだと簡単すぎる
あんまりバリエーション増やせそうにないけど、違うパターンで組まないと駄目じゃないか?

833 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 21:40:14 ID:P1SxLWjl
長文verは、位置次第だけど、直後に吸い込みか石像落下が来ると辛い。
あと将軍verにあった、とりあえず端まで逃げないとっていう緊急性がなくなってしまった。

吸い込み攻撃と石像落下みたいに、位置をかき乱す技がふたつある中で、
端まで逃げる緊急性を出す将軍verフレイムソードのほうが、個人的には適役に思える。
発射&設置型の長文verも、面白くて原作に沿っていて捨てがたいと思うけどね。


あと、ふと思ったんだが、ソードマンは基本的に両端のどちらかにいるけど、
登場直後は石像落下かフレイムソードを出すまで、少し中途半端な位置にいるんだね。

この状態だと吸い込み攻撃が二連続で来た場合、スライディングなしでは避けづらいのでは?
登場直後にバックステップして端に移動する、など実装するのはどうだろうか?


834 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 22:09:57 ID:Pp10/PIP
今のフレイムソードの炎弾がどばっと出る(将軍)仕様で、
原作どおりロックマンが下半身を飛び越えた位置で止まって剣を振るようにしたら、やっぱまずいだろうか。
難しくなりすぎ?画面端近辺で飛び越えてたら、どってことはないと思うのだが……?

835 :Hi-ν名無し:2011/01/06(木) 22:39:32 ID:HLO2pSnK
>>834
それ本気で言ってるんですか?

836 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 22:40:52 ID:xHKSC6th
いっそのこと将軍のパターンと長文のパターン混ぜちゃえばいいんじゃね

837 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 22:42:45 ID:P1SxLWjl
混ぜるのは、それこそ豪華すぎるんだろう。
豪華すぎないように、火柱を控えめにしたくらいなんだから。
ソードマンばっかり優遇しても仕方がない。


838 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 23:10:54 ID:cZsCYGvy
話すすまねーなオイ
もうソードマンに関しては「これ!」って決定付けないと終わらないぞ
βの人か将軍が言ってくれないと

839 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 23:26:13 ID:rX/iNNJk
>>833
石像はバラバラになるまで時間あるし後ろに追いやられるのはどっちも同じだと思うし
将軍案の方が立ち向かうより逃げてる感が強いけど
最初ソードマンの前にいたら食らう事以外はどっちも後付けだからどっちがいいとも言えないな
それよりも将軍のはパターンを練り直しした方がいいんじゃないか
>>834
どっちの案でも画面端以外の場所にいたら詰むから駄目だろ

840 :Hi-ν名無し:2011/01/07(金) 00:27:49 ID:ePsXMz9q
何で一旦将軍版ソードマンを最新版とする方向に話がまとまりつつあったのに
蒸し返してグダグダな流れにしようとしてるんですかね?
一応残り火が早く消える長文バージョンもプレイしましたが、
これはハッキリ言って難易度が高すぎます。
「丁度いい」とか言ってる人は
”色んな人がプレイする”ということを全く考えていない。
度が過ぎた避けにくい攻撃は、避けていてイライラします。


>>818
この最新版のフレイムソードは、
避けやすいパターンと避けにくいパターンがあって良いと思います。
毎回小ジャンプをするのはちょっと厳しいと思っていたので
良い難易度に調整されたと感じました。

これは要望ですが、
火柱のグラフィックは吸い込み技が終了すると同時に
フェードアウトした方が良いのでは?と思いました。
登っていく炎が、ソードマンが次の行動を開始した時にも
画面に残っているのに違和感を感じたので。

841 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 00:34:50 ID:29Cl2gdX
やあ、ノコノコ現れたよ俺。
まずは調整中にスルー状態になってしまったのを名無し全員にお詫びしたい。
そりゃあ腹も立つよね、ごめんなさい。
今回将軍がやってたように、煮詰まるまではβの人とメールだけでやり取りしてから
公開して貰った方がスレに良かった。「まだ調整中だから口挟むな!」なんて言うつもりもなかったし
調整中でも改善案が出たらと期待してやってみたんだが…読みが甘過ぎた。
自分の不始末で混乱を招いてしまって申し訳ない。

スレで自分の案を調整していたら、調整し切る前にスレ進行速度で押し流されて
事態を把握したころには不採用になっていた。
調整終わった段階で名無しに反応しようと思っていたんだけれど
色々とタイミングが間に合わなかったから、このまま黙ってるつもりだったんだ(余計荒れても困るし)。
でも、そのあと俺の案の修正案がまた出てきて、そいつに支持があったんで
さすがに説明をしないといけないと思って出てきた。

842 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 00:37:11 ID:29Cl2gdX
俺の考える最終案は今出ている奴とほぼ同じで、点滅時に当たり判定が消滅するもの。
だからこれで将軍の案と勝負できればと思っていたから満足している。
俺の案の方向性は、原作と技名からくる剣撃っぽさを出した上で、
ポジションによってソード自体のよけやすさと次の攻撃の難易度を変化させる、
絡め手も重視したフレイムソードなんだ。
だから批判してた人含めて、これだけアレンジしてるのに「原作のイメージ」を感じてくれたのでとても嬉しい。
あと、前方までよけた方が有利になる、という状況も生まれると踏んでβの人にやってもらったのがうまくハマった。
>>821の人が言うほど前方移動が重要になるとは思わなかったけれど…
でもさすがに残り火が留まり過ぎる、前の案は難しすぎる感じ
(しかし確かに頑張れば全避け自体は可能ですね)

あと、3つ目の残り火を追加したのは、画面幅の関係で、端にいると初撃をその場ジャンプで回避するだけで
フレイムソードを殺してしまう(残り火が死ぬ)のが判明したためでとても重要な調整だった。
(後ろの逃げ場を減らす役も担っている)

俺的には丁度いい感じになったけれど、まだ難しい局面があるという人もいるようで
そういう意見が多いなら、火が消えるタイミングを早めに調節する必要もあるかもしれないです。

843 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 00:38:05 ID:29Cl2gdX
あと、将軍とβの人で態度が違うと言われてしまったが、申し訳ないがその辺は保留で。
基本、職人、制作陣には敬語で接している(名無し同士の場合は却って不自然なのでタメ口)。
(この間は怒り心頭で管理者氏に喰ってかかってしまったが(申し訳ない))
将軍も製作陣のひとりなんだが、色々差し引きしてどうしても敬語は難しい。
とはいえ、自分の事のように非常に気に障ってる人も見受けられるので、よほどの横暴を見ない限りは
極力煽るような口調には気をつけようと思う(今までもそうしているつもりなんだけれども)。
むしろ、敬語を使わせるような立派な先導役になってくれたらとも思うが、望みすぎか。

とにかく、色々名無しをイラつかせてしまってすまない。
しかしさすがに「死ね」レベルの中傷は勘弁してくれ、さすがに引くというか凹む。
そこまでひどい事したつもりはないし、将軍でさえうざいとか出て行けまでで止めてるんだし。
俺もそんな事は言わないからよしてくれ。

俺から説明や反応したかったのはこんな所だ。
自分の案が形になったので、どの案が採用されるかはスレとβの人にお任せする。
あと、採用かどうかはともかくフレイムソードのドットも描き直すよ、折角だし。
※剣撃の速度があがって違和感無くなったので、やっぱり回避不能炎はアニメーション無しでいきます>βの人
今日はもう引き上げる。

844 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 00:44:49 ID:29Cl2gdX
>>840
難易度についてはそっちの判断だからどうこう言わないけど
不採用を決めた後で俺版最終案を出してくれたのは誰あろうβの人だ
トップの判断に対して、蒸し返してグダグダ〜は失礼にも程があるぜ

845 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 00:53:53 ID:29Cl2gdX
あとこれだけ
>>742
表示限界の話とても勉強になったよ、色々参考にしてみる、ありがとう
石像は言われたように、βの人任せになるよう作っていたので悔いはないよ
批判しているようで誉められてるようにしか聞こえない感想くれた人もいたし十分だ
俺の案は形になったから、何か思う所あればレス頼む(スルーでもいいけれど)

では本当にお休み、反応もできません

846 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 01:05:50 ID:8lhpQMjb
何でもいいからまずその長文を何とかしろっつってんだろ
1レスで纏めろボケ

847 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 01:25:36 ID:iLpvwH0c
>長文
とりあえず乙
俺はお前の案いいと思うから まあ頑張れや

848 :766:2011/01/07(金) 01:33:50 ID:rc1sRXsi
>>818
炎柱エフェクト追加、乙です。
実装されたものを見て、提案追加です。

1・炎柱発生に関して
今は8×8の4段の絵がパッと発生してますが
これをFCロックマンの他の炎のように、1段ずつの
段階を踏んだ発生にしてみてください。
ヒートマン、フレイムマンの炎と同じ感じです。

2・炎は回転してるんで、現在ソードマンの向いてる向きの
足先から発生していますが、それを逆の対面位置からの
発生→足先に向かって横移動していく中で段が増えてく
イメージです。
完全に延びきった炎は、そのまま回転しながら上昇。

3・エフェクトがしょぼい分、動きで魅せましょう。
上昇気流、と言ってくれた人がいましたが、上昇しながら
上方向への移動を加速してみてください。

この際、単純に上加速してしまうと回転感が薄れてしまうので
それぞれの左右現到達時に、僅かでも溜めを入れると良いかもしれません
これはダークマン2のバリア処理でもそうなんですが、平面的な絵なため
動きの方のウエイトで「それっぽく」回転をイメージするものに。

あと、ソードマンを中心に渦巻いてる感を出すために、
足先で炎柱が延びきった後、ソードマンの後に表示がまわりながら
上昇していってもらえれば、回転してる感を得て上昇していくと思います。

849 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 02:29:05 ID:YOr6RSoh
混乱させてすみません。
前にも言ったようにフレイムソードは将軍案でいきます。


850 :Hi-ν名無し:2011/01/07(金) 02:54:26 ID:ePsXMz9q
てっきり>>821が長文の人かと思ってたわ。


それはそれとして、
原作8のクラウンマンと現行のリメイク8のクラウンマンを
色々と比較してきました。

原作8
サンダークロー:地面に手を突き刺した時点で
        ロックマンの立っていた位置に手が出てくる。
        歩いていれば回避可能。

画面内を回転:1〜3回、画面内で回転する。
       3回回転する場合は2回目、3回目とスピードアップする。
       右回り、左回りがある。

サンダーカーニバル:無敵になってから3回、もしくは
          4回地面にバウンドした後に無敵解除。
          


リメイク8
サンダークロー:ロックマンの現在位置の下から手が出てくる。
        ジャンプによる回避が必須。

画面内を回転:1〜3回、画面内を回転する。
       3回回転する際のスピードアップは無し。
       現在は左回りの回転のみ繰り出してくる。

サンダーカーニバル:無敵になってから5回地面をバウンドした後、
          無敵が解除される。
          現在は左側の壁際からのみ使用してくる。右下が安全地帯。

851 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 03:46:47 ID:1RO205bi
>>850
比較乙です。

852 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 05:21:44 ID:1RO205bi
一点おかしな仕様を発見しました。
ソードマンにホーミングスナイパーを撃ったとき、
頭ではなく体にロックされる場合があります。
もちろん体に命中してもダメージは与えられません。
火柱やフレイムソード前段階などの特殊な状態以外のときは、
頭だけにロックさせたほうがいいのではないでしょうか。


853 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 07:02:18 ID:YOr6RSoh
長文案の不採用の理由を言ってなかったな
理由は何度も修正を強いられて俺の気分を害したからだ
1回や2回ならまだしも3回4回になるとな、さすがにイラっとくるわ
すまないが調整作業は1、2回しかやらない
3回4回の調整が必要なようならもっと考えてから喋ってくれ

854 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 08:49:01 ID:U/tHA4lv
>>853
申し訳ありませんでした。こちらの意見を十分に考え詰めてから発言するべきでした。
一つ一つの要望に対処する事の大変さを考えずに
しつこく修正をお願いしてしまい、本当に馬鹿でした。
βの人のモチベーションに悪影響を出してしまった以上
これ以上ゲーム内容の変更に口を出すことはやめようと思います。本当にすみませんでした。
最後に、制作し直したフレイムソードのドットを提出していきます。
ttp://loda.jp/rock8/?id=586
それでは消えます。完成をお祈りしています。

855 :sage:2011/01/07(金) 12:13:08 ID:g5qT2yk/
βさん将軍さんおつかれさまです。
昨日、休みを利用してFC1〜6までしかやってない同期の人にこれをやって貰ってきました。

フレイムソード初見の時
 『エアーマンやん』
と言われ.その後ソードマンがフレイムソードを出すたびに
 『赤エアーきた赤エアー』
とか言いながらプレイしてました。

で.ロックマンのフレイムソードを見て

 『こんなチョップみたいな技無かったじゃん』
俺『いや.火の玉散らすやつのだよ』
 『えーそこから?全然意味わからん。』
俺『そうか?』
 『エアーマン倒してもらえる武器がチョップだったら意味わからんって思うだろ?それと一緒だよ。
 剣から火が出てるからって言うんだったら.エアーマンも扇風機から竜巻出てるんだから
 同じ絵で青っぽい色にして風の力使ってます的なチョップにしてもいけちゃうって事になるぜ?
 と言うより.オリジナル8知らない人がこれプレイしたら.ロックマンがどの技から取ったのかわからんぞ?
 実際.おれは普通にわからなかった』

と言われました。そしてとどめに
『やっぱり.技自体がエアーマンとかぶってて技に新鮮味が無い
 エアーマンを意識して作ったってなら.技自体が歌のおかげで有名だし.初見で絶対『エアーマンやん』って思うだろうし
 新しさが無くやっぱりマンネリだな…って感じてしまう』
との事でした……

ここの住人や将軍さんはロックマンを知りすぎて詳しすぎて.それゆえに一般人との感覚に差があるのではないでしょうか?
いい意味でマニアックすぎるというか...製作者サイドとして良い事なんですが。
オリジナル8を知らなくても.これ単体の作品として普通にスムーズに楽しめる内容を目指してほしいと思います。
偉そうに長々と申し訳ございません。 そして思い上がった発言で本当にすみません。。。

856 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 14:25:50 ID:IAOuLLcN
オリジナル8を知らなかったら文句なく遊べるでしょ、ほんで知ってたらフレイムソードや吸い込みに良くも悪くもびっくりする
それとは別に武器ゲットに疑問を覚える。
でもしょうがないんじゃない?

857 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 14:28:58 ID:5jfJ3zHO
ガッツマンのスーパーハンドやヒートマンのアトミックファイヤー
タップマンのタップスピンやチャージマンのチャージキック

ボスの行動から想像出来ないようなワザが特殊武器な例なんかいくらでもあるしなぁ

858 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 15:22:47 ID:AjREjyjw
赤エアーワロタwww

859 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 17:59:36 ID:1ML+ZShG
>>857
タップスピンは分かるだろw
まあ、メインの攻撃(だよね?)なのにエアーマンと被ってるから面白みがないって言われたら反論できないよな

860 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 18:06:44 ID:vPQ/snIq
エアーマンとは射出の仕方も広がり方も違うし、風も吹かない。
敵の攻撃がたくさん来るという共通点しかない。一緒にするのは愚か。

861 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 18:15:37 ID:EMyyvyBA
屁理屈もいいとこだな

862 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 18:44:46 ID:AjREjyjw
久しぶりに来たらwikiのタイトル画像修正したのが未だに反映されてなくてワロタ
まー書いたときもスルーされてたからしゃあないか

863 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 18:49:05 ID:PAhF5Who
>>862
どれ?アップローダーにあがってる?
せっかく作ったのに勿体ないぞ

864 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 19:17:06 ID:f0Ow1E44
確かに自分も現行ソードマンのフレイムソードだと
特殊武器のフレイムソードとの差異のせいで違和感を物凄く感じる。

…つーかさ、原作ソードマンがヌルゲーだから難易度上げようってのには賛成なんだけど
流石にロックマンの特殊武器になるメイン攻撃を原作とは全然違う技にするってのは
個人的にやっぱりどうかと思うんだが…

ファイヤースラッシュのパターンを増やすとかは10のパンクとかの例があるから
良い案だと思うけど、フレイムソードはもうちょっと原作っぽくしても良くないかな?


865 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 19:39:30 ID:SdZ3Aezn
アクアマン飛沫に続いて、また弾幕系だったのも問題だったかもしれない(縦と横の違いはあるが)。
さらにアストロクラッシュまである。弾幕多すぎだ。メガマリじゃないんだから。
フレイムソードを現行案でいくとしても、もう弾幕は打ち止めにしたほうがいいよ。
無いとは思うが、グレネードマンの鉄骨を弾幕化とか言い出したら、絶対に反対する!


866 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 19:58:39 ID:SdZ3Aezn
それと、原作とかけ離れた技にするのも、フレイムソードを最後にしたほうがいい。
長文のようなやつをのさばらせてしまう可能性が高い。
将軍が原作にこだわるあまりに、リメイクとしての面白さを損なうのが大嫌いなのはわかる。
けど原作とかけ離れた技への対案として、原作に近い技はどうしてもある程度説得力が出てくる。
だからβの人も、ぎりぎりまで長文案を模索したんだろうし。
将軍も7のときはフリーズマンのような神パターンを提案してくれたんだ。
今後はああいうのを希望。あれは本当にロックマンやってるって気分になれた。

867 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 20:01:51 ID:SdZ3Aezn
「原作にこだわるあまりに」は「面白さを損なう」にかかってる。
句読点の区切り方が変でごめん。

868 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 20:29:41 ID:OPAYSfZo
>>866
何か長文を叩いてるのか褒めてるのかよく分からん…

しかしまとまってきたころに反対意見が出てきたな
βの人と将軍はどうするんだろう

869 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 20:56:36 ID:IAOuLLcN
すげぇ好ましく無い空気だな
将軍かβの人がスパッとこれでいくってきめるしか

870 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 20:57:57 ID:22vGc9wZ
決めたことは蒸し返すなって将軍さんも言ってたでしょ。

将軍さん、今更ですがナイーブさんを今作にも引き込むのは難しいっすかね?

871 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 21:22:14 ID:6o8mQiwG
βの人がキレてんの初めて見たわ、余程イライラしてたんだな
まあ長文の人もいろいろ反省してるみたいだし許してあげてくれ。

あの時は荒れてたからアンチも沸いて全否定してる人がチラホラいたけど
案自体は悪くなかったと思う。(アイスウェーブと被ってる気もしたけど)

アンチが沸くかもしれないけど気が向いたらまた協力ほしいと思う。


フレイムソードの件は将軍に一通りバランス見てもらってからでもいいんじゃないかな
ちゃっちゃとやりたいのに今そこにこだわりすぎると本当にやる気失せちゃうかもしれないぞ?

872 :Hi-ν名無し:2011/01/07(金) 21:23:08 ID:ePsXMz9q
>>855のレスがどういった意図を持って書きこまれたものなのか
それは知る由もありませんが、今更過ぎます。
それに、これは「こう思う人もいる」という程度の感想でしょう。
スルーするのが得策ではないでしょうか?
将軍さんも言っていましたが、
例えば100人のプレイヤーが居たとして、
100人全員が納得するゲームを作ることは不可能なのです。

それに、確かに一見原作の8とはかけ離れたように見えるフレイムソードですが、
「離れれば容易に回避できる」という点では共通しています。

そして「ロックマンが得る特殊武器が敵の使ってくるものと全然違う」
というのは、他の方が仰っていたように
過去のロックマンシリーズでいくらでもあったことです。
「ボンバーマンのボムは本家だけあって、着地してすぐ爆発する!」
「ロックマンのボムは能力コピーだから着地してもすぐ爆発しない」

「ソードマンのフレイムソードはさすがに本家だけあって火球まで出る!」
「ロックマンのフレイムソードは能力コピーだから火球までは出せない」
私には、何が不満なのか分かりません。

873 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 21:28:15 ID:rc1sRXsi
実製作にあたってる職人のモチベーションを落とす発言を繰り返すことは
それだけ作業中断の確立が高くなると考えておいた方がいいと思います

ただし、無条件で職人を褒め称える必要は無いんです
面白かったら面白い、つまらなかったらつまらない、それは言うべき

今回、見ていて良くないと思ったのは、レスの多くで面白いとされ
一度決定された事に対して、見直し要求の意見が多く出たこと
これが今後も繰り返されるのなら、時間を割いて作業する意味も意義も薄まり
自分はスレの奴隷ではない、別にそこまでして留まる理由もない、と
潜在的に作業する事を考えていた職人たち含めて、スレから離れていきます

どうでしょうか

874 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 21:29:43 ID:OPAYSfZo
>>872
昨日から誘導が露骨すぎるぞお前

875 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 21:40:57 ID:6o8mQiwG
>>853
”面白い”と”違和感がある”は別問題

だけどちゃっちゃとやりたい将軍の進行を妨げるのがよくないのは同意
ある程度で区切りを付けて次に進むのが得策だと思う

876 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 21:58:18 ID:FUOgBZFL
ボスの武器とコピー武器が別物なのも
過去作とネタが被る武器も
シリーズ通してよくある事なんだから
問題にさえならんと思う

877 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 22:05:23 ID:v62MtUvt
>将軍も7のときはフリーズマンのような神パターンを提案して

これなんのことだ?
フリーズクラッカーが画面広くなったのに対して弱いっていうか範囲が狭いから直したってのはあるけど
パターンなんか何もいじってないでしょ

878 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 22:10:23 ID:1ML+ZShG
まあ、βの人が将軍案で行くって言ってんだから外野がごちゃごちゃ言うのは間違ってるよね、レスしといて何だけど
俺達は基本的にテストプレイ以外には役に立てないんだからさ

879 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 22:12:43 ID:IAOuLLcN
まったくだ

880 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 22:14:57 ID:vPQ/snIq
ロックマン版のフレイムソードはもう少し範囲広げてもいい気がする
ぶっちゃけあれじゃ使いにくい。

881 :Hi-ν名無し:2011/01/07(金) 22:58:26 ID:ePsXMz9q
>>874
自分のレスにかなり強引なところがあるのは自覚してます。
もし鬱陶しかったらごめんなさい。

882 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 23:22:56 ID:OPAYSfZo
>>881
将軍案好きなのは分かるけど
将軍案に疑問がある連中の意見全否定は傍から見てて正直うっとうしい
自覚があるなら自重してくれ

883 :Hi-ν名無し:2011/01/08(土) 01:24:10 ID:L8pdBYXv
>>882
まぁ、俺の意見も「こう思う人もいる」程度の意見ですから。
ただ、>>821のような「別に避けるの無理じゃないから大丈夫だろ」的な意見は
ゲームの難易度を考える上でこれは…と思ったので否定しました。
>>855のレスに至ってはこれまでの紆余曲折を全て無視している感想ですし…

しかしイラッとさせてしまったことは本当に申し訳ないです。
これからは気を付けたいと思います。

884 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 02:13:43 ID:Zt9VmHV5
>>

885 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 02:18:51 ID:Zt9VmHV5
>>883
○○やからとか○○ですしとか結局人のせいにした言い訳やん
821の件はあんたって知らなかったが
855とか全否定するほどの内容じゃないやん
ようは色々難癖つけて将軍崇拝したいだけやろ?

886 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 02:54:32 ID:ukOwupg6
Hi-ν名無しさんってID:xZWV5+LWと同一人物?
何か雰囲気が似てるけど…

だとしたら言葉遣いとか嫌味っぽい言い方はやめような
不採用にはなったが長文さんだってドットを提供した製作者の一人だ
将軍さんと一緒(って言うと「貢献度が違う!」とか言う人がいそうだけど)
その人に対して「消えろ!」とか「二度と来るな!」とかは失礼極まりない

…と言いつつ別人だったら俺がすっごい無礼な人間だけどね


887 :Hi-ν名無し:2011/01/08(土) 03:34:17 ID:L8pdBYXv
>>885
いや、>>821は俺じゃないです。
>>855も確かに、プレイした人から得られた大事な一つの感想ですよね。
将軍崇拝と言われても何も言い返せません。ごめんなさい。


>>886
長文の人も将軍さんと同じように貢献しようとした人の一人ですもんね。
俺は暴言を吐いてた人とは別人ですが、
長文の人はおろか、それに賛同した人まで貶めるようなレスをしてしまい
ストレートに暴言を吐くのと変わらない結果になってしまったことを
このコテハンでレスしたものを見返して深く反省しています。
もうレスはせずに、ROMっておこうと思います。皆さん本当にすみませんでした。

888 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 03:55:01 ID:pSVzK+X6
>>863
前のアップローダーだからもうないよー
ませっかくだからもうちょっと見直してあげ直そうかな
と思いつつ>>399の中身見てみたらこっちは修正されてる
その他ドット絵の見たらそれも修正されてるからこれか。
これもよく見ると微妙にへんなとこあるからついでに微調整してみる

あと勘違いされそうな下記か足して宝一応書いておくと
"wikiのタイトル"画像(一部ゲーム内タイトルロゴ)であってタイトル右下の絵じゃない
だから大したもんじゃないよ

889 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 05:06:47 ID:ukOwupg6
>>887
いや、こちらこそ本当にすみませんでした。
勝手に同一人物だと決めつけ、偉そうに説教じみたことを
口走ってしまったことを心からお詫びします。

ROMるとかはしなくて良いと思いますよ。
ただ書き込む前に一度冷静になって、見直して問題ないと思ったら書き込む、
冷静じゃないなと思ったら少し書くのを控えておく程度がいいと思います。自分を含めて。

890 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 08:26:58 ID:pSVzK+X6
タイトルパーツ
http://loda.jp/rock8/?id=588

wikiタイトル
http://loda.jp/rock8/?id=587
管理人さん気付いたら差し替えてね

891 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 08:59:56 ID:wbMV/C6k
>>887
分かってくれたならいい
自重しろなんて言ってしまったけれど、原作検証もやってたしROMる必要はないよ
レスも将軍派の意見から言わせてもらえば〜みたいな前置きを入れれば少し柔らかくなるとおもう
きつく言ってしまってごめん

>>890
乙ー

892 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 14:28:28 ID:qHOPbs5y
てs

893 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 14:54:45 ID:rr14j7hi
なかなか来られなくてすまん。忙しくてね。
さて、またずらずらと流れてるようだが
読んでいくわ。

ゴザル、更新お疲れ。
ただ、火柱やフレイムソードの感想は後日にまわさせてくれ。
ちょっとプレイ出来ないので、確認していない。

894 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 15:07:53 ID:rr14j7hi
>>766
俺はまだ事情があって最新バージョンをプレイしていないが、
提案したお前が違和感を感じるのなら、多分、サマになってないのだろう。
が、実験段階ということで俺もフレイムマンの火を適当に持ってきただけだし
ゴザルもまだとりあえずやってみた状態だろう。今後、サマになるように修正していくことになる。
で、今回のお前さんの指示が細かすぎて逆に伝わりにくい。とくにゴザルにはわかりにくいんじゃないかな。
なのでそこまで細かい指示をする場合はやはりわかりやすいように図解つきで頼むわ。
それが面倒ならしなくてもいい。俺やゴザル、住民で改良していくんで。

>>855
誰かが言ってるが、お前の持ち出した内容はただの一個人の感想でしかない。
「だから?」としか言えないな。
類似技なんてな、ファミコンシリーズじゃ腐るほどあるし、
ロックマンの使用時に別物になるのもぜんぜんある。
つか、こんなの知ってるやつは知ってることで。今更だよ。
というわけで、悪いがフレイムソードをかえるつもりは無いよ。
ちなみに、懐かしい2なんかのエアーシューターを持ち出して「似てる」なんて指摘は
類似技ばかりのロックマンの中では逆に新鮮だわw


895 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 15:17:17 ID:rr14j7hi
長文野郎は外野の分際で
俺や住民どころかゴザルまでキレさせるとはね、ほんと無能な奴。
同情はしないぞ、俺は。消えますつったって消える奴じゃねーよ、あいつはw
無責任な外野だ、どうせまた別人に成り済ましてしれっと俺に意見してくるって。
だいたいあいつのこだわりは理解したんでな、別人のふりしようがわかるけどな。
だが、だからといって特別な差別はしない。
俺は俺でかわらずに、己のセンスを信じて、
良いと思った意見は組み込み、要らない意見は排除する。

それが出来る特権が俺やゴザルにはあるからな。文句は言わせん。それだけだ。


896 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 15:44:38 ID:rr14j7hi
>>850
一番有益なレスをありがとうw感謝する。

あと、現行のクラウンマンのデキに満足してるのか
今のところ改良案はまったく出てないな。
現行のが面白いとでも思ってるのか、もし俺のアレンジに反対しているとしても
現行は忠実な再現すら出来ていないのに。現行に不満はないのかな。
でもまあ現行のクラウンマン戦は他のボス戦にくらべて「まだ」完成度は高いよな。
単純な戦闘らしさが出てる。

俺は住人から意見が無くても俺は困りはしない。
俺とゴザルとMr.Eとケイちゃん大好きロックマンFANだけで作っていける。
正直外野からの意見が無くても、俺はファミコンロックマンシリーズに
遜色の無いクオリティまでもってける自信があるからな。

あと、時間をくれてやってるのになにも案を出さず、
俺がアレンジしはじめると否定のためだけに登場する一部のアホの意見は汲み取らんぞ。
自分の案があるなら今のうちから言うておけ、そいつにはまだ俺の案に兎や角言う資格がある。


897 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 15:55:45 ID:TDcqHlyb
>>896
ボス戦は将軍の案が出てから意見言うんじゃなかったの?
あと将軍とβの人以外の2人誰?

898 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 15:58:56 ID:rr14j7hi
あとタイトル画面、修正版、誰かが出してたのか。
現行のがあまりにもデキがひどいので、俺もボスいじりながらも作ってしまっていた。
タイトル画面が一番の「顔」なんでな。厳しめに見るぞ。

細かく確認してはいないが多分>>890のものより
ちゃんとファミコン版のを研究して制作しているので残念だが俺のがデキがいいと思う。
例えば、副題を黒ふちさせたまま平気でタイトルに重ねてる時点で
そのタイトルを作った奴はファミコンシリーズのタイトルを見ていない。
その程度の熱意では、俺のフォントにはかなわんだろうな。

まあ、そのうちタイトル画像についても俺が修正するので気にするな。
それよりタイトルの隕石のドットがダサダサすぎることには
誰も触れなかったのかいなあ。あ、ドット打てる奴がいないのか。


899 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 17:01:53 ID:IVv5m9UO
クラウンマンはもとが軽量級の設定だから、現行のスピードでも違和感はないからなあ。
サンダーカーニバルの安地&バウンド数一定はちょっとひどいと思うが。ここの調整がキモかと。
難易度とはあまり関係ないとは言え、回転も右回りと左回りの両方欲しい。
サンダークローは現行で問題ないと思う。
あと、クラウンマンと直接関係ないけど、ステージのドットひどすぎ。



900 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 17:30:42 ID:pSVzK+X6
>>898
いやいろいろ見たよ
ただ修正前の絵で一部だけかけてたのがあまりに変だったからそのまま書いてた
でもこれよく考えたら位置確認用の黒枠でもともといらんかったことに気づいてなかった
やはりこうなってしまったね

901 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 18:27:56 ID:rr14j7hi
>>897
それは、今回のソードマンの話だろ。
クラウンマンについては上で俺が募集してんじゃん、読めよ。

>あと将軍とβの人以外の2人誰?
ジョーダンだ


902 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 18:38:37 ID:qzwwMOoj
ジョーダンってw

903 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 18:45:00 ID:TDcqHlyb
ジョーダンwww
βの人の関係者か何か?

904 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 19:06:52 ID:qHOPbs5y
???

905 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 20:23:28 ID:SkinTVor
まさか…冗談?

906 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 20:27:08 ID:qHOPbs5y
大寒波

907 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 21:10:51 ID:iS3b6nwM
身内漏れって関係者から相当嫌われるんじゃないの?w

908 :Hi-ν名無し:2011/01/08(土) 23:21:50 ID:L8pdBYXv
>>889
>>891
こちらこそ、本当に申し訳ありませんでした。
これからもこのコテハンで意見等していきたいと思います。

909 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 00:07:46 ID:1ViUmvqd
え、まさか身内漏れ?
冗談ですよね?
マジなら社長やってる人間としてどうなの…

910 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 01:00:50 ID:1YkG9AoI


911 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 01:12:35 ID:FnYsQfYI
俺の発言の影響力もえらいもんだな。
制作者側の人間がゴザルと俺だけしかいないのでな、
意味深にまあ並べてみたんだよw

びっくりした?

912 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 01:15:41 ID:8w+Ozc15
うん。

913 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 01:37:05 ID:wP9AI+uD

もっと上手い嘘つけよ…

914 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 01:50:13 ID:38DVplws
びっくりしたというか、お前の頭が心配になった。今。

915 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 02:28:46 ID:wNlv9zhe
やれやれだ
酒でものんでたのか?

916 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 09:38:55 ID:BR8Oi2JZ
静かだなー
仲間割れ起こすと工作もできなくて大変だね将軍

917 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 12:08:15 ID:dCQM7dF3
将軍会心のギャグでスレ凍結

918 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 12:12:19 ID:MDr5XcT9
センス・・・

919 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 20:29:10 ID:hj8A/NkF
もうそっとしておいてやれよ

920 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 20:51:21 ID:do/jeX3s
確かに人の上に立つものとしてはどうかと思うが、もう許してやれよwww

921 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 20:53:47 ID:z6qQjy6O
お前らが寒いわwどうせスルーするだろうとAチームよろしく
名前を適当に並べたらすぐに真面目な反応があったので
俺は冗談だと否定させてもらったが、尚それについて突っ込み続けるヤツがいる。
しかもなんぞ深刻そうな話題にまで発展させてさwそれが2chなんかね。
身内バレだの仲間割れだの工作うんぬんだの、ほんと意味わからんて。
まあその気になって集めようものなら
ファミコンロックマンにハマった世代の知り合いの1人や2人俺にもおるけどさあ

まあもう三度は言わんぞ。制作者は俺とゴザルしかおらんよ。



922 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 21:12:44 ID:z6qQjy6O
それとお前らは結局、俺が動かないとなにもしようとしないのなw

決定権が無くても良質な意見列挙しとくらいのヤル気見せろや。
俺に独断でいじられそうになると文句言うためだけに必死こいて書き込んで来るくせに、
俺がスレに来なければ来ないで、スレを放置しとる。アホか。

このスレの住人たちの結晶が初代の駄作だっつーことでほんと正解だな。
まあ仕方ないか、自分で現行を超える素材も意見も提供出来ないんだから。

まあそれでも純粋にクオリティアップの為に協力してくれる外野もおるわな。
そいつらはありがたい。そいつらが俺の意見や俺の素材を黙って
待っているのはわかる。今後も俺とゴザルに期待し、待っていてくれ。
そして今後も外野として協力出来ることは協力したってな、将軍派もどんどん来い。


923 :Hi-ν名無し:2011/01/09(日) 21:21:36 ID:qLJ7xEgW
とりあえずクラウンマンに関しては

大回転の前に画面端へ移動する動作のスピードが少し速いので
ソードマンのフレイムソード前の下半身のスピードより
ほんの少し速いぐらいにしてみてはいかがでしょうか。

サンダークローは原作と同じ仕様にすると弱体化し過ぎるので
現行のままで良いと思います。

大回転、サンダーカーニバルに関しては
大回転の2回目、3回目のスピードアップや
カーニバルのバウンド数を3回か4回かのランダムにすることで
それだけで現行のものからバランスがかなり変わってくると思いますので
まずは実装してみていただけたらと思うのですがいかがでしょう。

924 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 21:31:23 ID:z6qQjy6O
さて、数日ちょっと忙しいのでスレへの書き込み、ドット作業等
取りかかれてないのだが、個人的に考えていることを書いておく。
尚、今はまだ公式クラウンマンの設定とかまったくチェックしてないんで
すっとんきょうな意見を言うとるかもしれん、そこに文句があるなら反論しとけ。
ただ考慮するかはしらんぞ。

●クラウンマンのブランコ中の絵を
 真横からのL字型の蹴り絵がダサすぎるので変えたい。
 ピエロらしくふざけたポーズでまわってくる感じにしたい。
 その絵の違いでどこかしらのパターン違いを考える。
 意見に出ていたが、逆回りも入れてみよう。
 
●玉っころ時のパターンを二種類にする。

●やっぱり全体的にスピード早すぎ。遅くする。
 普通に軽量級のレベルを超えてる。

●やっぱり全体的に弱いので早さに頼ることなく、強くする。

以上。

925 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 21:32:31 ID:z6qQjy6O
>>923
>大回転の2回目、3回目のスピードアップや

これ、想像したらちょっと面白かった。
ぜひやってみようか。

926 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 21:37:45 ID:z6qQjy6O
あと、お前らが思う、
ファミコンロックマンのチビ設定or軽量級のボスキャラあげてみ?

そいつらの雰囲気に合わせて俺がクラウンマンのドット仕上げてやっからよ。



927 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 21:38:13 ID:do/jeX3s
まぁ、あんたが冗談だってんならそうなんだろうな。
しかし、おかしな場面でいきなり訳の判らん上にクソ寒い冗談かまして
スレを混乱させるってのも指揮者としてどうよ?場の空気読め無さ過ぎだろう…

あんたがスレをまとめたいって思ってんなら別に好きにすりゃ良いけどさ、
リアルじゃ社長なんだろ?だったら常に自分の発言に責任ぐらい持とうや?

928 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 22:02:40 ID:BCCmAOOf
混乱?ユーが??

929 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 22:17:21 ID:SzWhT8Tb
小さい系のキャラだとアイスマン、ヒートマン、ジェミニマン
クリスタルマン?くらいしかFC版のボスではパッと思いつかない
ボス設定ってより、画面上での小ささだけど

軽量級となると、ボスじゃなくてピエロボットとかのザコ
あとは帰ってきたモンキングとか

でも初期ばっかだな、こうなると
後半FCはボスもザコも大きいのが多い印象

930 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 22:22:36 ID:Y8N3lFyt
>>926
アイスマンやヒートマンが小柄な印象を受けます。

クラウンマンの案としては

○サンダーカーニバル
パターン案をバウンド回数でなく移動幅の異なるパターンがあるといいと思います。
現行は回転中にトルネードをあてるなどしなければ基本右下が安置になるので
常に安置が同じにならないために
○大回転
手の長さを変えてジャンプすると当たり棒立ちで当たらないようなパターンがいいと思います。


931 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 22:22:47 ID:KKVB2hqt
名無しの意見がなくても十分やっていけるなら
先に作ってから意見聞けばいいんじゃないですか?
その4人でw

932 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 22:47:09 ID:V/m4dp8O
自分の無責任な発言でスレの空気悪くしたあげく外野のせいかよ
何が使命感と責任感だ
今まで大目に見てたけど調子に乗るのも大概にしとけよ

933 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 23:06:07 ID:hj8A/NkF
まあまあ生温かく見守ってやるうぜ

934 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 23:11:43 ID:wNlv9zhe
ワンマン経営だなwww
それよりブランコのL字がダサいって言うけど本家もあのポーズだよ
元々サーカスとかの空中ブランコをイメージした技なんじゃないの?

935 :Hi-ν名無し:2011/01/09(日) 23:20:51 ID:qLJ7xEgW
>>926
さすがに1〜6までのボスそれぞれの細かい設定までは分からないので
公式の絵を参考にドット絵を作っていただくしかないかと思います。

今、原作の8をプレイしてクラウンマンに関して研究していますが
身長に関してはロックマンとほぼ同じでした。
現行のドット絵は程よい感じのサイズに作られています。

936 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 23:25:47 ID:GLZmkMOF
というか、住人の意見が必要ない上に誰てめぇな奴ら囲って作ってるなら
マジでここ出てって4人で個人サイト作ってやりゃいいんじゃないの?
アドレス張ってくれればそのサイト見に行ってやるし

937 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 23:43:40 ID:e9SSawst
クラウンに関しては
クラウン作った余りの素材でフロストを作ったという謎の設定があるな

938 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 00:09:39 ID:F73A2uge
>>894
そうですね、図解が無いとイメージが伝わりにくいかもしれません

>>βの人
とりあえず図にしてみました。まだわかりにくいようでしたら
もう少し突っ込んで解説を考えてみますが、これでどうでしょうか?
http://loda.jp/rock8/?id=589

939 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 00:13:56 ID:WP+xYApH
てか何で今まで逆周りなかったの?

940 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 00:15:47 ID:WP+xYApH
ひろいもの
http://www39.atwiki.jp/urouge/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%A1%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%AF%E3%83%81%E3%83%A3%E3%81%AA%E7%94%BB%E5%83%8F%E9%9B%86&file=%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%B3.PNG

941 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 00:26:22 ID:CrZYtKAR
>>939
現行でも大車輪中にトルネードをあて中断させるごとに次回の大車輪の回転向きは変わりますよ。
それに伴いサンダーカーニバルの安置も右下から左下に変わったりします。

942 :Hi-ν名無し:2011/01/10(月) 01:05:52 ID:IZFv4IpP
>>938
改善案の提案乙です。

943 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 01:54:19 ID:KDIsAXir
ちょっと将軍に聞きいたいことあるんだが
現行の案でサターン版の隠しボスをカット・ウッドの変わりに
ドット絵で存在しないオイル・タイムに置き換えて採用しようというのがあるんだけど
将軍的にはこの2体をドット絵で書く気はある?
デザイン的に1に近いから統一するのは難しいかもしれないけど

944 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 02:19:53 ID:IrdKiVGw
>>938
現状の炎のX座標の計算式は回転の中心のX座標をbase_xとして
(現在のX座標) = base_x + 22 * cos();
で算出していて、回転の角度は1フレーム毎に7度ずつ変化させてます。
つまり等速円運動を再現しているので位置の計算方法としては正しいかと。
端でウェイトを入れるということは現在の等速円運動から楕円運動に動きを変える
ということになりますがそれで回転しているように見えるんでしょうか。
手前と奥で絵を変えるというのが一番回転しているように見せられると思いますが。
もしくは回転ではなく単に上昇させるというのでもいいのかもしれませんね。
あと上方向への加速は現状でも入っています。もっと加速を効かせるべきですかね。
楕円運動に変えても良いですが座標の計算式を提示してください。

945 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 02:57:33 ID:F73A2uge
>>944
なるほど、現行版でも回転運動ちゃんとしてたんですね…失礼しました
自分が言っているウェイト関連は、動きとしてのオーバーなデフォルメ
なんですが、これは…仰るとおり楕円運動となるので、ちゃんと
導き出すのが難しいです
(うかつな指定を入れて、より表示がわやくちゃになっても本末転倒なので)

手前と折り返しの奥とで絵を変える、というのが見栄えとしては
一番違和感が無さそうですが、豪華になりすぎるかも…という懸念はあります

この件でダークマン2との戦闘を再見したんですが
ttp://www.youtube.com/watch?v=5WmJ7oVlvRo (2:00辺りから)
このバリアが回転して見えるのは、2本のバリアが同一軸上にあるから
重なる部分の印象もあるのかと思います

絵のパターンを増やさない方向で考えた方がFCとしてはリアルと思うんで
「横並びしないように」と以前の指定に書きましたが、その考えは一旦捨てて
横並びを無視して、現状の動きのままでもビュンビュンと炎柱を発生させる方が
回転感が増すかもしれません(新炎柱の発生時間は半分、つまり表示は今の倍)

上方向への加速は現行版よりも、もっと極端に上昇した方が
吸い込みの強さに相まって効果的だと思います

手間をかけさせてしまって、すいません

946 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 03:36:29 ID:IrdKiVGw
ダークマン2は、ダークマンの表示を消してバリアを一つにしたら回転しているように見えないでしょうね
ということは火柱のエフェクトも回転の中心に何かスプライトを置いたら回転しているように見える、のかなあ

947 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 14:15:35 ID:utBFOZM9
>ステージや、まだ俺が関わっていない部分の修正は
>どんどんスキにやってくれて構わんよ、今まで通り。

ということで、将軍がよく早すぎると言うので振り返って見れば、
ステージ中で穴から飛び出てくる雑魚(シュルルンっていうらしい)が動きが早すぎるような…
グレネードマンステージやアストロマンステージで何度も突き落とされました。

4のダストマンステージの似たタイプの雑魚も、ここまでは早くないです。
ttp://www.youtube.com/watch?v=rtyKKlTofOk

8の原作では、ロックマンへの感知がものすごく遅くて、跳ねるのが遅いみたいですね。
ttp://www.youtube.com/watch?v=D1ONNnQSwQk

(2:00あたりから)一応、ロクフォルです。こっちは感知が早すぎて、ロックマンが通るより先に跳ねるみたいです。
ttp://www.youtube.com/watch?v=ScVm513koqE

さて、とりあえず早さを半分位にすれば、4の雑魚と同じくらいの速度になるのではないでしょうか?


948 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 18:12:38 ID:L/cMxUKE
http://loda.jp/rock8/?id=590

実機で表示可能かどうかをチェックするためのツールを作ろうかと思ったけど、
ゲーム本体の開発スピードに全然追いつけそうにないな……。
7ほどFC仕様にはこだわってないみたいだし、需要もないかな?

949 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 18:42:29 ID:uu5n1WR/
>>947
飛び出すスピードが速いとかなら問題だけど
タイミングが早い(違う?)のは殺しにかかってるだけだから
別に問題ないんじゃないかと思うんだけど・・・

950 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 18:56:50 ID:TyEkHXZE
>>948
【FC風にリメイク】だから 実機で可能かどうかってすっごく大事だと思います
ぜひ作っていただきたいです

951 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 19:59:31 ID:utBFOZM9
>>949
ああ、すみませんスピードが速いような気がするんです。
タイミングは一応参考例として出したつもりです。


952 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 20:17:29 ID:uu5n1WR/
>>951
そーなのかー
それなら一回見直した方がいいかもね

953 :名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 00:22:08 ID:gcXOCAhm
クラウンマンの強化だけど、採用ハガキにあったボールを出してみるのはどうだろう?
サンダーカーニバル(電気玉体当たり)のときにボールがひとつ跳ねたりとか、
大車輪のときに左右の端に交互にボールが跳ねて安置をなくしたりとか。

あんまりやりすぎるとクラウンマンじゃなくてボールマンになりそうだけどね。
あくまで添え物として、さりげなくクラウンマンを援護して隙をなくすとかどうだろう?


954 :名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 06:39:19 ID:uBkPYRAv
>>953
サンダーカーニバル開始で1個め、半分まできたら2個めって増やしたら面白いんじゃない?

955 :名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 06:51:14 ID:DPHT2zZE
(長文失礼)
忘れられていそうだが、消える前に将軍からソードマンの炎の渦を依頼されていたので提出しておく。
1:ttp://loda.jp/rock8/?id=591
2:ttp://loda.jp/rock8/?id=592
3:ttp://loda.jp/rock8/?id=593
チップ(全部まとめ):ttp://loda.jp/rock8/?id=594

・動作は画像を地面から上に上昇させるのみ
・上昇量は2pixel/frame前後
・当り判定はソードマン自身と炎部分(渦の範囲全体ではない)
・技の性質と表示の関係上、終了と共に渦を消す(1、2は最悪、出現した炎を消さずに上まで上げていいかも)
・1、2のアニメーションはソードマンの明滅と合わせる(パレット変化を利用してるような表現)
・3は背景書換えを利用したような表現のため、ソードマンの立ち位置を動作例の位置に変更する必要あり
(フレイムソードによる停止位置を動作例の位置に変える、使用時に小ジャンプで移動するなど)
・3は>>813の3つめに示したように背景書換え表現なので、実際の炎の表示は以下のようになる
ttp://loda.jp/rock8/?id=595
ttp://loda.jp/rock8/?id=596

956 :名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 06:53:57 ID:DPHT2zZE
1は範囲と見た目を両立、2は最小チップ量で最大範囲を見せる、
3は背景を利用した大規模で派手な表現となる
現行の渦は調整中というのもあるが、上で誰かが言ったような焼き鳥グリル状態なので
そちらを使うならもっと上昇速度を上げて激しさを演出するようにしてほしい

あと誰も報告がないようなので書くが、ソードマン戦開幕直後に背後に回り込んでしまうと
ソードマンが自機反応型でないために、フレイムソードか石像落としで移動するまで
完全安置になってしまっている
開幕速攻で安置を潰すなり、自機反応にするなりで対策を打つべきと思う(あえて残してるならごめん)

なんか口出しみたいなのが若干入っててごめん
なんだかんだで俺の意見も反映された部分あるから言うだけ只じゃんみたいな所もあるが
>>895のように言われては癪なので別人のフリでポツポツ案言ったりはしない
言うなら分かるように書くが、用も済んだしこれで書き込みはもうないはず
ソードマンステージはネタを思いついてるが、調整間違えると糞アレンジ化する
危険なものなので自分が口出しできない以上言わない方がマシと判断、依頼されといてすまんけれど…

とりあえず役は果たしたはずなので、本当に完成を祈ってるだけにする
おわり

957 :名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 15:27:22 ID:aILKw2x7
立てといたぞ

ロックマン8をFC風にリメイク Part7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294727021/l50

958 :名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 19:04:04 ID:yQCcBFzQ
>>955
乙です!
とりあえず焼き鳥よりはよくなったと思います。
個人的には2番が好きかな。

959 :名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 19:35:37 ID:PpDQ8IJf
>>955
あんだけ言われたのに根性あるねぇ
俺も2がいいと思う

>>957
乙乙

960 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 22:30:07 ID:7Nntx9k+
2がジョイメカファイトのホノオの技みたいでいいね

961 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 00:43:37 ID:SPkBwFt4
さて、時間があるから、今からやるよ。
まず現行の火柱とフレイムソードのパターン、それぞれ確認。
修正案を提出。

次に、クラウンマンの立ち絵制作。スレにて発表。

上記を今夜中にするわ。

962 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 02:22:26 ID:6lImQ1uY
クラウンマンが遂に作り直されるのか…wktk
アクアマンも既にクオリティ高いけど、
手直しで更にロックマン風に近くなるのかな。


963 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 03:26:47 ID:cTJZYH8O
んー、こりゃ火柱といい、
フレイムソードのパターンといい、ちょっと大変だなあ。

ちょっと待ってな、今色々考えてるから。

964 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 03:56:30 ID:cTJZYH8O
確かにフレイムソードについてはパターンが三つに増えているが
最初にあったパターン以外はあまりにかわすことが容易過ぎて、
バリエーションを楽しませる以前に、それなりにプレッシャーを与えていた
フレイムソードという技の存在自体を殺してしまっている。
その容易にかわせるパターンが何度も重なると、貴重な時間が割かれるので
これは修正しなければならない。
とりあえず、修正案を今からゴザルに送る。
しかしこれだけの数の炎を飛ばし、その回避方法で楽しませる配置を
思いつくこと自体大変だから最悪、今回の修正で手応えが無ければ
フレイムソードは当初の「1パターン」に戻して完了とする。

火柱については、おもったよりもサマになっておらず、
また、http://loda.jp/rock8/?id=589を見てこれを再現したとしても
今よりも成果がありそうにも感じられない(今回のサマがイメージと違いすぎて)ので
別の火柱案に変更することにする。
そこで>>955の案だが、3の暗転は却下。2は竜巻、回転どころか、火柱に見えないので却下。
俺としては1の案がPS版をしょぼくした表現に見えないことも無いので1にしたと思う。
が、もともと小さいサイズになったソードマンに対して、それを囲う小さい炎で広い部屋の天井まで登る火柱を
表現しようとする事自体、無理があるのかもしれん。
よって、吸引技というところに観点を絞り、ダークマン2のバリア方式で確定させるのが妥当かもしれん。


965 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 04:03:22 ID:cTJZYH8O
というわけで、ダークマン2のバリアを参考に
身体の周りを回る炎の壁を制作しようと思う。

そして、同時進行でクラウンマン制作するわ。
うpっても誰も起きてねーと思うけど。


966 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 05:34:01 ID:BzFKYR5C
2も十分炎の渦っぽいのになぁ
不採用になっちゃったけど、3の暗転するって部分は長文案と相性良さそうだった
どこで避けてても炎の渦に反応できそうなイメージになった

967 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 05:34:09 ID:cTJZYH8O
と、思ったがイメージが浮かんだので
>>955の1の案で作ってみる。

968 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 05:39:52 ID:cTJZYH8O
>>966
8ボスバトル中に頻繁に背景暗転なんてされてて
違和感覚えねーわけねーだろーが。
ファミコンロックマンの世代じゃねーなら意見だけにしとけや。

969 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 05:56:25 ID:BzFKYR5C
>>968
2回続けてぐらいなら平気じゃないかなぁと思うんですけど
でも1の案も変じゃないですしいいと思います

970 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 11:41:51 ID:QVUguwTi
確かに3案はないが、1案も豪華すぎて違和感ありまくりだけどな。
俺も2案が良いと思う。あれに現行のcosカーブを組み合わせたらどうだろうか?
火の玉は8x16だと大きすぎるんで、8x8にしたほうがいいと思うけど。

まあ、あのPCエンジンみたいなサイズの石像がある時点で、
今更スプライト数がどうこう言ってもしょうがないが。
将軍は「石像でかすぎ」とか「フレイムソードの炎多すぎ」とかは思わんの?
わかってて目をつぶってるのか、FCの仕様を理解してないのか聞きたい。
後者ならFC仕様的に無理・無茶しすぎと思われる部分には突っ込みを入れる。
7の中ボスみたいに、最終的にあえて目をつぶる判断はありだと思うが、
理解せずに「これがファミコンロックマンだ!」と言われても滑稽なだけなんで。


971 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 14:13:49 ID:cTJZYH8O
>>970
>わかってて目をつぶってるのか、FCの仕様を理解してないのか聞きたい。
>7の中ボスみたいに、最終的にあえて目をつぶる判断はありだと思うが、

ログ読もうな

972 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 14:24:09 ID:cTJZYH8O
昨日描いたクラウンマンだ。手が少しデカいのはわざとだぞ。
あとほんのり前屈みな。ボディはナパームマンみたいな半分以上がタイツスーツ。
こいつも動きが加わるとそうとうな幅食うんでソードマンと同じように6464でやる。
手が長いってことで、横を広目に使わせてもらった。

さて、まあこんなもんだろ。
http://u6.getuploader.com/SR1gou/download/344/0000.bmp

973 :訂正:2011/01/12(水) 14:27:05 ID:cTJZYH8O
昨日描いたクラウンマンだ。手が少しデカいのはわざとだぞ。
あとほんのり前屈みな。ボディはナパームマンみたいな半分以上がタイツスーツ。
こいつも動きが加わるとそうとうな幅食うんでソードマンと同じように6464でやる。
手が長いってことで、横を広目に使わせてもらった。

さて、まあこんなもんだろ。
http://dl6.getuploader.com/g/6|SR1gou/345/0000.gif

974 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 14:28:07 ID:cTJZYH8O
色はまだ適当だ。

975 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 16:29:43 ID:/h1GY2sj
>>973
乙です。腕と指の処理がとても奇麗ですね。
wikiの例の中にあったような唇の赤いのはやらないんですか?
そういうファミコンボスは過去にいないとは思いますが
クラウンマンてピエロだからタラコ唇が目立ちますし、最初にアカンベーするので赤色を使えそうなんですが…
あの表現が面白かったので聞いてみるのですが、的外れでしたらすみません。
今の絵でも一番良いクラウンマンだと思います。

976 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 16:33:20 ID:cTJZYH8O
ブランコ時の腕の雰囲気を考えて
腕の蛇腹の黒縁がうっとおしい場合こうしてもいいかもね。

http://dl6.getuploader.com/g/6|SR1gou/348/0001.gif

977 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 16:37:26 ID:cTJZYH8O
>>975
>wikiの例の中にあったような唇の赤いのはやらないんですか?

そだねー、それも良いとは考えているけども
ただ、確か黒以外の線で口を表現するのは過去には例がなかったと思うので
まあおいおい決めてくよ。モーション作る時にでも。


978 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 16:41:28 ID:6lImQ1uY
並べても全然違和感がないなぁ。
色を選べば更にそれっぽくなりそう。
乙です。

979 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 16:47:23 ID:cTJZYH8O
ボスだけじゃねーぜ、おいおい俺がクソレベルのドットども
全部挿げ替えてやっから期待しときな!

ワイリー城もやんなきゃな。

980 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 16:59:28 ID:6lImQ1uY
修正期待してます。

ところで前から思いついていたんですが、サンダークローのときに地面壁天井全部に電流が走るとか、どうでしょう?
どうせ現状ではジャンプしないと避けられないんだから、いっそ壁近くも危険なややこしい攻撃にしてみるとか。


981 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 17:32:02 ID:/h1GY2sj
>>979
回答ありがとございました。
色はドットの置き方とまた違う要素に思えるので
思い切って赤でもファミコンテイスト、将軍テイストは残るかなぁと思います。
でもこちらが意見する立ち場でもないので、その辺の塩梅は将軍にお任せします。
ワイリーキャッスル期待してますね。

982 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 18:02:37 ID:j77BzkgN
顔がチルドマンに見えると思ったら本当にチルドマンと同じ配置だな
左手首部分の影も濃く見えるし、メット側面がモミアゲに見えるわ
原画のメットが白紫白の三分割なのに気づいてるのかね?

983 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 18:12:30 ID:cTJZYH8O
>>980
>サンダークローのときに地面壁天井全部に電流が走る

あー、手が飛び出すたびに床壁沿いに電流が走るのな?
面白いかもなあ、それ。
公式のは歩いてかわせて、プレイヤーも暇だしな。

でもリメイク版のはジャンプ必須だから
かわしたその腕から電流が左右に飛び出してもプレイヤーには意味無くないか?


とりあえずクラウンマン戦のコンセプトは「トリッキー」でいく。
ピエロ、サーカスにちなんで今の各技を少しだけ
意表を突いたり、奇をてらう技にアレンジしてみたい。
ブランコのスピードや、玉のバウンドの幅などのバリエーションに
それを意識してみよう。
ブランコでいうなら、早くまわった後に
チェンジボールみたくゆっくりまわって来たり、その時の絵はベロ出してるヤツとかね。

技や移動のスピードにものを言わすのは俺的に(FCロックマン的にも)
ほんと無しだが、軽量級ってこともあり少しは忙しく厚かましいバトルにはしたいと思う。


984 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 18:18:37 ID:cTJZYH8O
>>982
>顔がチルドマン
まじか?確認してないんでどのくらい同じか知らんが
まあいいんでないかな。

>原画のメットが白紫白の三分割

お前さ、ファミコンテイストに劣化させるの上で
デザインや色の配色を割合しなきゃならんのわかってる?
イラスト忠実に意識してゴチャゴチャさせるだけが能じゃないんだよ。

大体、お前の突っ込みなんざな、FCロックマンのボスドット全部に言えるっつの。
デキが良過ぎだからと十箸の隅を突くみたいに粗さがしてんじゃねーよ、アホか。
黙ってみてろよ。




985 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 18:19:47 ID:cTJZYH8O
あれ、打ち間違い。
重箱の隅な。

986 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 18:22:48 ID:j77BzkgN
>>984
まあ見てみろよ
そのドットでいえば眉毛の真ん中あたりから白だぜ
チルドマンのドットは10の公式行けば見られる

987 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 18:25:02 ID:cTJZYH8O
>>982
てめー、チルドマンと同じとか言うからびびって確認したら
ぜんぜんちげーじゃねーか
http://yaplog.jp/momongaxp/image/474/368

お前ぶっ殺すぞ、ただ単に叩きたいなら
二度と書き込むなクソボケが。死んで来いよ。

988 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 18:28:34 ID:cTJZYH8O
>>986
うぜーんだよ、お前長文野郎だろ。
公式イラスト確認済みで知ってるっての。
んなもん再現する必要無いわ。ごちゃつくだけじゃボケ。


989 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 18:30:11 ID:j77BzkgN
>>987
悪い悪い、同じなのは目口の配置でな
模様とかは全然違うわな、許せ

990 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 18:35:27 ID:j5s/eOpp
>>982>>986
公式イラストと比べてディティールや色分割が云々
言い出したら、公式ドットのナイトマンの場合は

・胸のカラータイマーが省略されている
・フンドシの黄色いラインが省略されている
・肩の根元、足首についてる緑の○が省略されている
・足首パーツの線が省略されている
・鉄球が飛んだときの鎖が省略されている

となるし、同じくヤマトマンの場合でも

・兜の左右のパーツのスリット、フチが途中で省略されている
・手の甲のパーツが省略されている
・胴体鎧のフチの色分けが省略されている
・膝の○パーツも曖昧なカタチに省略されている

となるわけで、公式イラスト→FCドット化にあたって
バッサリとした省略をする事自体は間違ってないと思うんだが

991 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 18:46:43 ID:EQ8HO2js
カスのおかげで連投にひっかかったわ。

>>990
馬鹿はほっとけ。わかってるヤツらが大半だ。
大体「目と口の位置がチルドマンと一緒」とかの指摘がアホすぎる。
FCロックマンのドット知らんのだろ。
大方、ロックマン10からでもファミコンに目覚めた口じゃねーのかね。


992 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 18:59:28 ID:4/lSzZR+
長文の人はいろいろ理解してそうだから別人じゃね?

993 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 19:17:47 ID:EQ8HO2js
>>992
さあなあ。

なんにしても>>982みたいな本人は知恵も技能も無い無能人なくせに
対象にいちゃもん書き込んで自分のが勝ってるつもりのアフォ(これ、2chにはよく居る)
が沸くたびに、いちいち対応せなあかんというのもリーダーは辛いよなあ。
ま、必要無いもんは容赦無くバッサリ切るけどね。
いつまで経ってもソコに不服のある者がいるけど
こういう強さがね、リーダーには必ず必要なんだよ。
オガワンってヤツも言ってたけど、
物作りにおいてみんなの意見を取り入れましょう的な
和気あいあい制作なんてのはね、ありえない。
誰かは妥協し、我慢し、悔しい想いをするものだ。
でもそれが当たり前。
突っ立ってるだけのヤツや、口先だけのムードメーカーとかな
んなもんでも最後まで在籍させてもらえるのなんて学生時代だけだぞ。
それなりの評価と価値を求められる世界では
結局有能な人間だけが選ばれ、残されていくんだよ。仮に性格が悪くてもだ。
(まあわかってると思うが俺は現実でまで将軍みたいな性格じゃないからなw)

994 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 19:17:57 ID:/tnAZLym
ちょっと気になったので、>>982が言いたいのはこういうことでしょうか?
(将軍さん、勝手にいじってしまってごめんなさい。すぐ消します)
http://loda.jp/rock8/?id=597
将軍さんから見てどうなんでしょう・・・?

995 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 19:21:05 ID:EQ8HO2js
>>994
要らんよ。スペース無いとこで無理にわけようとするから
頭の丸みが無くなってるやんけ。
あとな、「紫と白」でいくわけじゃ無いねんから、どうなるかわかってるか?

だからよ、無能なヤツは俺のドット触るな。
劣化させられるのが一番ムカつくねん。

996 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 19:24:35 ID:/tnAZLym
>>995
理解できましたありがとうございます。
いじってすいません・・・それでは消します。

997 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 19:28:53 ID:EQ8HO2js
>>996
うむ、潔いな。合格。
以後気をつけよ。

998 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 19:35:12 ID:ueYUIAM3
うめ

999 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 19:36:33 ID:ueYUIAM3
おっぱい

1000 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 19:38:03 ID:ueYUIAM3
1000なら将軍は俺の嫁

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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