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DXライブラリ 総合スレッド その7

1 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 17:24:47 ID:zBoueRHu
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/

2 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 18:49:13 ID:MIF5ZWVH
その過去スレってどんどん伸びていったらどうなるの?

3 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 19:01:02 ID:yy8ZM0mA
>>2,3と分割して書きます

>>1
乙!

4 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 19:03:01 ID:MIF5ZWVH
ということは最終的には>>2-1000まで書き続ける方式ってことですね

5 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 19:10:00 ID:yy8ZM0mA
>>4
何年かかるんだよw

6 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 19:53:16 ID:4wNpXdGO
普通は前スレじゃね

7 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 20:13:40 ID:ciK1/uk3
ゲ製でそんな心配無用だろ

8 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 23:48:09 ID:wzODBn8p
普通は過去スレ保管したwikiかなんかを用意するものだが不要だろ

9 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 09:10:33 ID:LIIYa81H
>>4
あーこういうこと気にするプログラマいるいるw
気持ちはわかるんだが

10 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 10:52:01 ID:sKTyRO4m
そういう未来を無視した結果、2000年問題とかが発生したりするので
プログラマとしては正しい姿勢だw

11 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 14:18:20 ID:q6l/LPWh
2D描画のミップマッピングに対応してくれないかなぁ
画像を1/2以下に縮小して描画するとどうにもジラジラしちゃう……

直接DirectXでプログラム組んだことがないから的はずれなこと言ってるかもしれないけど

12 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 14:34:50 ID:SEV0w1PY
リニア縮小とか出来ないの?

13 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 14:57:09 ID:sKTyRO4m
縮小率が決まってるのなら、最初から縮小画像用意すればいいんじゃ。
俺はミニマップ表示させるのに、マップ全体のミニ画像を1枚用意して使ってる。

14 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 17:41:14 ID:q6l/LPWh
やっぱりそうなるかなぁ
一応手動で作った縮小版画像を自動的に読み込めるようにはしてるんだけど、描画の方も組んでみるかー

15 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 19:05:18 ID:bAAf4zH8
あらかじめ作っておくならわざわざデータで作らなくてもプログラムでバイキュービック縮小かけた奴作って持っておけばいいよ

16 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 23:01:45 ID:q6l/LPWh
>>15
描画可能なテクスチャを作って、それに元画像を縮小描画したものを試したことがあったけど
白い画像とかが縁が黒くなっちゃうんだよね……

17 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 10:12:15 ID:aWHKGsUn
求めてるミニマップのデザインによって色々だと思うよ。
ものによっては必然的に>>13になるし、>>15で済む事もあるし。
マップエディタ作って製作するかしないかでも違ってくるね。

18 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 13:29:04 ID:BXp+Jk0R
>>16
複雑な計算で小数点以下が落ちて
16ドットで表示したいとき15.4になって15ドットしか表示しないみたいな

19 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 01:07:30 ID:+qDWiRTl
>>1

printf("乙");

20 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 15:35:12 ID:CD66miFB
作者がツイッターでもやれば
有名になれそうだけど140文字でプログラムの説明は無理だな・・・


21 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 15:47:33 ID:ezh0HvS4
ちょっとリファレンスマニュアルにだけは隠し関数とかあってほしくないなあ

22 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 17:07:43 ID:nnb1E/gh
リファレンスマニュアルに隠し関数ってどういうことだ?

23 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 17:54:38 ID:ezh0HvS4
すまん語弊ありすぎた
隠し関数も全部包み隠さずリファレンスマニュアルには書いてあって欲しいなあと言いたかった

24 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 18:03:02 ID:nnb1E/gh
DXライブラリは導入の敷居の低さを重視してるから
これはこれでいいと思うよ。
俺もそれのおかげで入れたクチだし・・・。

隠し関数もヘッダファイルとそのコメント見れば大体機能分かるしね。

25 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 18:03:36 ID:55/tYsDM
隠し関数は結構な量あるからリファレンス整備するだけでも相当手間かかっちゃうんじゃないかな。

26 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 18:53:29 ID:4JrHkpDl
まあ最初は使い方が難しかったり不安定だったりするものだけだったんだろうね
それが今は巨大になってしまったと

幾つか分からんのがあるのは説明して欲しい
シェーダーとか

27 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 19:05:26 ID:ZIdqMnSb
解るやつまとめてどっかに解説サイトでも作ったら?
わからない部分はだれかが教えてくれるかもよ。

28 :名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 23:44:12 ID:VsGQPTmP
うぃき

29 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 14:33:16 ID:SCuDoG9V
Alt+F4キーでウインドウが閉じるのを無効化するにはどうすればいい?

30 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 14:51:30 ID:/S9PWXNe
やめてください
みんな迷惑します

31 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 14:53:49 ID:xiGEQqb2
ウィンドウプロシージャをフックしてAlt+F4が押されていたら無効化する。具体的な方法はやったことないからしらん。

32 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 15:16:11 ID:BrsLaVuc
終了時に確認ダイアログ出すだけでいいじゃない

33 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 20:55:27 ID:OJ5o07iP
終了時に確認ダイアログ出すのだけはやめてください
終了するためにAlt+F4押すのに確認いらないです

34 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 20:58:52 ID:+TzeM2tw
でもそういうゲームは多いよなw

35 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 21:24:08 ID:xzNm0eAH
なければ文句言う奴の方が多いだろうな

36 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 21:37:42 ID:2AVGGgmZ
なんらかのトラブルで、操作が不能になった時、
ALT+F4で強制終了させようとしたら
確認ダイアログがでて、操作不能だからダイアロク操作もできなくて
終わらせる事が出来ない、となってむかついた事がある。

37 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 04:19:32 ID:WdGbxEW+
説明書がすごく煩雑なのに、ゲームの終了のさせ方が特殊(Alt+F4もうまく働かない)なSTGがあったなぁ
DXlib作品ではないけど
通信メインのゲームとかでもない限り強制終了はスパっとさせて欲しいかな

38 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 08:05:55 ID:mHiAHRPD
らじおぞんでと見た

39 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 11:15:30 ID:Oux1pB8+
タスクマネージャーがあるじゃない

40 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 11:17:02 ID:yfjXzHBb
それバグってんだろw

41 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 11:43:32 ID:EKAoRi+C
SetWindowUserCloseEnableFlag関数で閉じるボタン無効にできるな

42 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 12:01:06 ID:sGI1aWrQ
なんのためのALT+F4なのかって話になるね。

単にゲームを終了させるだけなら他のキーに割り当てればいい。
緊急事態に問答無用で一発終了させられるのがALT+F4の強みなのに
その機能を殺すとか、本末転倒もはなはだしい。

43 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 13:54:06 ID:cMYinN0g
>>38
せーかい

44 :名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 09:19:19 ID:7U0qNsqS
Alt+F4はうっかりでは押さないけど
クリックゲーだとうっかりペケポン押しちゃうんだよ

45 :名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 18:21:14 ID:uFzeiFNk
>>42
あのね、うん。
俺中2でね友達に「ウイルス作ってー」って言われたんだよ。
でも、DLLの書き換え方とか知らないしwhileとCheckHitKeyでEnterを50回押さないと
ウインドウが閉じないやつ作ったんだよ。
それをパソコン部で披露したらみんな「すげー」とか言ってくれたんだけど
ウザい奴がAlt+F4で強制終了させてきたんだよ。ニヤッって顔して。(こいつprintfすら理解できなかったバカなのに)
だからそれを何とかしたい。

46 :名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 18:22:38 ID:uFzeiFNk
sage進行なんですね
無視してすいません

47 :名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 19:17:42 ID:9FV5eE4d
C言語の知識とPCの知識は違うし、知識として何かを知らないから馬鹿ってことはない
まぁウザい奴なら貶したいのはわかるけど

ソフトの終了時に、フラグが立ってなきゃ、自身を起動するってのが一番楽だと思う

48 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 06:05:47 ID:1a1OW4P9
>>45
alt+F4封じてもタスクマネージャーでアウアウな気もするけど、いい機会だから色々思考錯誤してみると楽しそうだね
一時期そういう「ジョークソフト」流行ったよね

49 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 10:36:00 ID:F5/OL/Wy
DirectXのスレって事ですし、フルスクリーン時にAlt+F4が効かないのは確かにウザイね。

ウィンドウモードの時 →終了しますか?ダイアログ出して確認
フルスクリーン時   →強制終了させる or ウィンドウモードに戻す

こんなのが優しいんじゃないか

50 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 03:05:02 ID:ht9jlkEW
>>891
合計見たら0.66だったわ

てかアプデ再起動かよクソが

51 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 03:05:44 ID:ht9jlkEW
誤爆った死にたい

52 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 03:11:57 ID:SJOXW16u
イインダヨ

53 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 06:52:39 ID:9VXnNyCi
DXライブラリで著作権表示守ってる人あんまいないよなぁ……
libpngやzlibは配布元は「強制じゃないよー」とは言ってるけどDXライブラリの規約として、
機能を使ったら著作権を表記してください、って書いてるし
OGGに関しては元のライブラリが組み込み時ライセンス表記しろー、って言ってるわけだし

表記しやしょうぜ

54 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 07:06:47 ID:2rr0y0Dn
libpngやzlibはそれぞれの作者の意向を最重要視するべきだろ。
その部分についてはDXライブラリの作者が強制するほうがおかしい。
強制ってほどの感じではないが、トラブル回避用って感じであまり深く考えてない印象があるな。

55 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 10:04:35 ID:QEdr8vbO
自分は乱数周りしか使ってないから、MT法のライセンス表記だけあれば良いのかな…

56 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 12:56:41 ID:5buqFZRj
readmeにでも書いておけばいいだけだったよな?
ひょっとしてやってないヤツいるのか?

57 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 13:30:41 ID:NU0/vgmq
ぎくっ
やってなかったわ・・・

58 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 13:39:48 ID:0yDXgD5/
ユーザがライセンス違反しないように、リソースでうめたりシステムにホットキーで表示するような機能をいれこんどくのが親切ではある。

59 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 14:37:12 ID:QEdr8vbO
例えば自分の作ったゲームでは、
JPEG/PNG画像の読み込みや、OGG関連の関数を使っていないとする。

こういう場合でも、デフォルトのDXライブラリを使ってる限りはバイナリに結合されるから、
著作権表示を記載しないと駄目……だよな?


60 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 19:56:38 ID:vPMBESC5
不安なら全部書いとけよw

61 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 20:03:41 ID:1Kh59BMC
あわよくば記載しないでもいいのでは・・・みたいな貧乏根性はマジでトラブルの元だからちゃんと書け

62 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 20:07:39 ID:WK36l9d2
コピペしとけばいいだけなのに、なにを面倒がることが。

63 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 20:48:00 ID:QEdr8vbO
>>60-62
いや、面倒とかって話じゃなくて、
改めてDXライブラリの公式を確認してただけなんだけども。

〜の機能を使っている場合は表記してね、って書かれ方をしてたから
ちょっと気になったんだ。

64 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 23:38:37 ID:1Kh59BMC
本家で聞いたら?
本家の解答じゃないとなんにもならないと思う

65 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 07:00:24 ID:eIoNirL+
心配なら自分がただコピペしとけばいいだけだろ。
なんでもかんでも人にあまえて世話かけんな。

66 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 15:45:23 ID:AhVh79CW
>65 本家の話じゃねーの?

67 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 10:20:26 ID:xSYjEwub
これさ、白コード取得するとさ  GetColor(255, 255, 255) = 0x FF FF FF FF  となるのに
白ドットのコード取得すると    .      GetPixel(x, y) = 0x 00 .FF FF FF  となってややこしいわ
これのせいでバグでちょっと苦しんだぞw

68 :名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 09:18:09 ID:B7NmZ1rm
龍神録の弾画像を使ったゲームが多いのはなんでだろう……
弾画像くらい自作したらいいのに

69 :名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 09:58:15 ID:vHcWP9PF
コピペ世代。

70 :名前は開発中のものです。:2010/10/19(火) 05:38:29 ID:Xe2kE9fi
ドラクエTのようなものを作りたいのだけど
なんでも質問の所だけだと中途半端な気がしてきた

71 :名前は開発中のものです。:2010/10/19(火) 05:41:59 ID:bd+CO4as
コードを書け。グラフィックスを描け。SEを作れ。BGMを創れ。
は な し は そ れ か ら だ

72 :名前は開発中のものです。:2010/10/19(火) 07:58:13 ID:lALkkXUl
先生!コードの書き方がわかりません!

73 :名前は開発中のものです。:2010/10/19(火) 08:34:37 ID:FhqwAGe3
マップと戦闘シーンだけ作れてしまえば、後はなんとでもなりそう

74 :名前は開発中のものです。:2010/10/19(火) 11:16:51 ID:fWAhhxFS
ttp://d.hatena.ne.jp/aidiary/20040918/1251373370

ここにドラクエ1の作り方あるけど、他にぐぐればソースも手に入るよ。

75 :名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 05:12:04 ID:/as5j9De
Cがいいね

76 :名前は開発中のものです。:2010/10/21(木) 05:52:17 ID:hzLcX3sB
C#で使うならどのDXライブラリが一番いいの?調べると結構個人改良のあるよね

77 :名前は開発中のものです。:2010/10/21(木) 06:24:01 ID:PfQq2hQd
公式以外はここで取り扱っておりません

78 :名前は開発中のものです。:2010/10/21(木) 08:55:50 ID:Tb90fLMG
>>76
SlimDX

79 :名前は開発中のものです。:2010/10/21(木) 12:22:17 ID:khNErQ8K
一応100%カバーしてるし最新のバージョンのものが使えるから公式一択。
ただし明らかにラッパーが間違ってたり欠けてるものがあるので
自分で対処できるスキルは必要。
初心者なら使わない方がいいと思う。C丸出しのインターフェイスなのでC#の勉強にもならん。

80 :名前は開発中のものです。:2010/10/21(木) 22:36:08 ID:ZDtUtymd
誘導されたので質問します
VC2008でDXライブラリを使用しています
PlayMusic命令でMIDIファイルが再生できません
0x4b7e2bd8 で初回の例外が発生しました: 0xC0000005: 場所 0x4b7e2bd8 を読み込み中にアクセス違反が発生しました。
というエラーで出力が埋め尽くされています…
どなたか解決法を知っている方はございませんでしょうか

81 :名前は開発中のものです。:2010/10/21(木) 23:04:28 ID:fVnBqDDl
1回呼び出せばいい所を毎ループ呼び出してるとか

82 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 02:17:16 ID:rSgU6cUY
>>74
マリオ風アクションの項目がめちゃくちゃ参考になった、ありがとう!

83 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 09:00:26 ID:0ad3BzKj
XNAから来ました。
とりあえずモデルを表示してみたくて下記のように書いてみたんですが
線は出るんですがモデルが表示されません。
どこか問題があるでしょうか?

//初期化
DX.ChangeWindowMode(1);
DX.DxLib_Init();

//カメラ
DX.SetCameraNearFar(0.1f, 150.0f);
DX.SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(DX.VGet(0f,0f,100f), DX.VGet(0f,0f,0f));

//箱
int h;
h = DX.MV1LoadModel("box.mqo");
DX.MV1SetPosition(h, DX.VGet(0.0f, 0.0f, 0.0f));
DX.MV1DrawModel(h);

//線
DX.DrawLine3D(DX.VGet(-10.0f, 0.0f, 0.0f), DX.VGet(10.0f, 0.0f, 0.0f), DX.GetColor(255, 255, 255));

DX.WaitKey();
DX.DxLib_End();


84 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 09:27:20 ID:6t6qWMaG
3D知らんけど光当たってないんじゃないの?

85 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 09:38:49 ID:0ad3BzKj
>>84
ありがとうございます。
DX.SetLightDirection(DX.VGet(0f, 0f, -1f));
とやったら表示されました。


86 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 11:50:07 ID:0ad3BzKj
初音ミクを表示してみたんですけど
あまり綺麗に出ません。ちょっと崩れます。ミクとはわかります。
どこが問題でしょうか?
//初期化
DX.ChangeWindowMode(1);
DX.DxLib_Init();
DX.SetDrawScreen(DX.DX_SCREEN_BACK);
DX.ClearDrawScreen();

//ライト
DX.SetLightDirection(DX.VGet(0f, 0f, 1f));

//カメラ
DX.SetCameraNearFar(0.1f, 500.0f);
DX.SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(DX.VGet(50f,50f,-50f), DX.VGet(0f,0f,0f));

//線
DX.DrawLine3D(DX.VGet(-50.0f, 0.0f, 0.0f), DX.VGet(50.0f, 0.0f, 0.0f), DX.GetColor(255, 255, 255));

//箱
int h;
h = DX.MV1LoadModel("初音ミク.pmd");
DX.MV1SetPosition(h, DX.VGet(0f, 0f, 0f));
DX.MV1SetScale(h, DX.VGet(2f, 2f, 2f));
DX.MV1DrawModel(h);

//フリップ
DX.ScreenFlip();

DX.WaitKey();
DX.DxLib_End();

87 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 14:14:11 ID:FSlo2qRV
崩れるってのがわからんけど、トゥーン用のテクスチャ用意してないとか?

pmdの注意書きっぽいのはリファレンスのMV1LoadModel

88 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 20:24:57 ID:0ad3BzKj
こんな感じに崩れます
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/165624.jpg

89 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 21:06:00 ID:J0eORwEn
わからん

90 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 21:32:45 ID:q3cuJ2OI
本家の掲示板に似たのがいる。↓のレスみてみれば?
3Dモデルが上手く表示されない


91 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 21:40:51 ID:0ad3BzKj
>>90
うわっ!
かなり綺麗に表示されました!!
ありがとうございます。
あと少しです。目がおかしいorz

92 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 22:31:04 ID:0ad3BzKj
DX.MV1DrawModel(h);
DX.MV1DrawMesh(h, 5);

としたら目も表示されました。
なるほどメッシュを書く順番も考えないといけないのか。

93 :名前は開発中のものです。:2010/10/23(土) 08:21:25 ID:dp8knbg6
しかしモデルを描画する順番ってモデルファイル自体に入ってないんですかねー


94 :名前は開発中のものです。:2010/10/23(土) 13:12:14 ID:USZsnRd5
メタセコならあったと思うけど

95 :名前は開発中のものです。:2010/10/23(土) 18:42:20 ID:vt0DlvMi
4)本ソフトウェアの出版権、公衆送信権、または本ソフトウェアを含む二次的
   著作物への著作権の許諾等の権利は、すべてインターネットに帰属します。

 5)インターネットは、レンタル業による本ソフトウェア製品のレンタルによる
   使用許諾は一切認めていません。

 6)インターネットは、本ソフトウェア製品を中古品売買を仲介業とする業者へ
   譲渡することを一切認めていません。

 7)本ソフトウェアの全部または一部をインターネットの事前の了承なしに第三
者に再配布、使用許諾、公衆送信または可能な状態にすることはできません。

インターネット?なにこれ? にこ動画の無料動画作成ツールの同意書なんだけど

96 :名前は開発中のものです。:2010/10/23(土) 18:45:27 ID:7kcOnoux
>>95
誤爆だろうけどちゃんと最初から隅々まで読みなさいよ
会社の名前が「インターネット」でしょ

97 :名前は開発中のものです。:2010/10/23(土) 18:45:47 ID:iTUD1erl
株式会社インターネットの商品だから

98 :名前は開発中のものです。:2010/10/23(土) 18:46:26 ID:vt0DlvMi
(株)インターネットだろJK
これ書いたの小学生か
まぁ、使うけどwwwwwwwwwwww

99 :名前は開発中のものです。:2010/10/23(土) 18:47:34 ID:7kcOnoux
これはひどい小学生ですね!

100 :名前は開発中のものです。:2010/10/23(土) 20:22:19 ID:SlOQpi4h
ほんとに酷い小学生だなw

101 :名前は開発中のものです。:2010/10/23(土) 21:48:05 ID:TSrlGyiC
これが噂の闇プログラマか・・・ゴクリ・・・

102 :名前は開発中のものです。:2010/10/23(土) 22:26:37 ID:vt0DlvMi
詐欺ってるだろうけど
他にすることナッシング

103 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 05:16:56 ID:cTiLcqa8
>>102
スレチだから相応のスレで話しなされ

104 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 11:00:20 ID:kO5YB+f7
今までマップを選択式にしてたんだけど、Googleマップのようにマウスドラッグでグリグリ動かしたくなった。
画像をマウスでドラッグするやり方すら危ういんだけど、こういうサンプルや考え方を載せてるサイトありませんか?

105 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 11:26:44 ID:L638I/OZ
ドラッグ開始位置と現在位置さえわかれば楽でしょ

106 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 00:10:59 ID:DVGDPbek
半ダッシュはもうちょっと目の前の箱を活用したほうがいい

107 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 06:07:31 ID:Zgu4501s
2D特化の頃のDXライブラリで作ったゲームを修正したいと思っている。

スコア表示などを除いた、ゲーム画面全体を拡大/縮小したり、回転したりしたい時は、
どのような方法をとるのが簡単だろうかか?

2D描画関数をラップして、1つ1つの画像の位置/角度/拡大率を計算しようかとも考えたが、
そこまでやるなら3Dベースで書き直したほうが楽かな? 3Dの勉強もしなきゃならないけど。

108 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 08:09:53 ID:8tN7d7MP
どう考えても前者の方が楽そう。

109 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 08:25:08 ID:RNYBmubc
もとのサイズのレンダリングターゲットに一旦レンダリングしてから
拡大回転してからバックバッファに転送すればいいじゃない

110 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 09:04:41 ID:S3E2x+ev
俺もその方法
複数のウィンドウサイズで動かすために、
描画は描画可能なテクスチャに全部してから、バックバッファに拡大して貼りつけてフリップしてる

個人的な要望なんだけど、DXライブラリでゲーム作ってる人はサボらずにマルチ解像度かフルスクに対応してほしい
最近フルスクにできないゲームが多くてちょっとストレス

111 :107:2010/10/29(金) 11:53:34 ID:Zgu4501s
要は、既存のバックバッファ以外に、
もう1つバッファを用意するってこと……だよな? たぶん。

リファレンスやDxLib.h眺めてるけど、どうやれば良いか分からなかった。


>>110
自分の場合は、フルスクリーン化&デュアルディスプレイ対応は実装してる。
開発環境がデュアルだから、ゲーム画面はセカンダリのモニタに映した方が楽だったり。

解像度変更は、拡縮なしで作ったらすげぇ面倒だった。


112 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 12:06:41 ID:v3iLfA+T
デバイスに直アクセスして自分で叩く

113 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 12:52:37 ID:fgbZ41ZF
空のグラフィックを作ってそこに全部描画して、描画し終わったらそれをバックバッファに拡大して描画してバックバッファをフロントにフリップして描画
をやりたいのにできないどうしたらいいの

114 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 12:54:52 ID:fgbZ41ZF
今は直接バックバッファに個々のグラフィックを拡大描画して対応している。描画の命令の実行回数が多いせいで処理時間が無駄にかかっているように思う。

115 :107:2010/10/29(金) 13:06:10 ID:Zgu4501s
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1533
これの応用で行けそうだ。
実際の負荷とかは、試してないんでわからないけど。


>>114
自前で計算したほうが軽いんじゃね?みたいな話もあるようだ

116 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 13:34:35 ID:fgbZ41ZF
うまくいきませんが何がまずいんでしょうか。

#include "DxLib.h"

int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
  // 初期化
  ChangeWindowMode(TRUE);
  SetGraphMode(256, 240, 16, 60);
  if( DxLib_Init() == -1 ) { return -1 ; }

  // バックバックバッファに描画
  int back_back_buffer = MakeScreen(128, 120);
  DrawBox(10, 10, 128-10, 120-10, GetColor(0, 0, 255), TRUE);

  // バックバックバッファをバックバッファに描画
  SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
  DrawExtendGraph(0, 0, 256, 240, back_back_buffer, FALSE);

  // バックバッファをフロントに描画
  ScreenFlip();

  WaitKey() ; // キー入力待ち
  DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理
  return 0 ; // ソフトの終了
}

117 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 13:42:42 ID:NQL/DcWX
SetDrawScreen(back_back_buffer);
こうじゃないの?

118 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 14:01:53 ID:fgbZ41ZF
SetDrawScreen(back_back_buffer);
を追加したらできました。ありがとうございました。

119 :名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 21:38:05 ID:EVvy4e2Q
SetDrawScreenにそんな使い方もあったのか

120 :名前は開発中のものです。:2010/11/01(月) 07:57:04 ID:SqHh10Wj
稀に対応してない環境もあるらしい
が、もうそんな環境は無視していいよなー

121 :名前は開発中のものです。:2010/11/01(月) 20:10:30 ID:dsxhqtKV
むかしはそれやるときにSetCreateDrawValidFlagとかそんな名前の関数叩いたな。関数名うろ覚えだが

122 :名前は開発中のものです。:2010/11/01(月) 20:24:23 ID:TcRqoLdS
フルスクリーン切り替えやろうとしてDxLib::SetUseASyncChangeWindowModeFunction使ってみたんだが、
最大化ボタンでフルスクリーンになるのがなんか嫌だ。
WINAPI使っても最大化ボタンをオフに出来なかったし。

123 :名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 19:00:51 ID:5KGDReom
C#用のライブラリを地道に作ってたけどコメント整理するのが面倒過ぎて止まったw

124 :名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 19:44:53 ID:Xjqq6LUM
先にゲーム作ってしまえば良いのねん。
出来上がったら、そこから汎用的な部分だけ残して削除するのねん。

125 :名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 20:40:54 ID:5KGDReom
汎用的な部分というか、公式のライブラリを名前空間とクラスで分けて、エラーを例外投げるようにして、
定数を列挙体にって感じなんだよ。
とりあえずコメントは無視してタワーディフェンスでも作るかな。

126 :名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 21:23:57 ID:bf6FkkHs
C#への乗り換えを少し考えてるんだけど
ライブラリ自作してる人が結構いるって事は公式にあるC#用のライブラリだとやっぱり出来があんまりよろしくないんだね

C#は言語仕様だけをさらっとしかやってないんだけどなんで公式のC#ライブラリは避ける傾向にあるの?

127 :名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 21:32:14 ID:tjpR73ju
基本的にC向けのと同じだよ
C#やってるとわかるけど、一般的なC#の小奇麗なライブラリと比べると浮きまくりで気持ち悪いことこの上ない

128 :名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 21:50:08 ID:bf6FkkHs
つまりC#で使えるようにしただけでC#向きにしたわけではないてことかしら
挑戦してみようかなーどうしよっかなー。





129 :名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 22:01:02 ID:tjpR73ju
C#に限ったことじゃないけど、DXライブラリの関数を直接使う箇所は最小限にとどめる
それができてれば全然問題ないよ

130 :名前は開発中のものです。:2010/11/05(金) 00:30:07 ID:tRE1QrzN
全部一つのクラスに突っ込まれてるからインテリセンスが凄いことになってるw

131 :名前は開発中のものです。:2010/11/05(金) 16:46:52 ID:4gHKQ48M
自前で軽くラッピング

132 :名前は開発中のものです。:2010/11/05(金) 21:05:30 ID:Ct5TfI3y
mp3の再生しようとすると読み込みでゲームが止まるんだけどどうしたらいいの

133 :名前は開発中のものです。:2010/11/05(金) 22:09:45 ID:B054dC7+
まずMP3をゲームで使うためのライセンス購入します。

134 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 03:40:24 ID:4hWEM9VW
最初から読んでおくか
読み込みを別スレッドに投げる

135 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 09:45:04 ID:GrG/N7mt
メタセコで3Dモデル(人型)を作ってみたんだけど
どうやって手を動かせばいいのでしょうか
どうか教えてください

136 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 10:16:59 ID:gG7mkAjy
>>135
keynoteっていうプラグインを使えばおk
ただしメタセコイアは課金しないとプラグイン使えないから注意

137 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 14:02:57 ID:e907wcy0
>>136
結局フリー版は使い物にならないよね、UV展開も出来ないし
3D作りに限ってはちゃんとお金出さないと

138 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 14:13:08 ID:X/+Njm6+

めちゃせこいや!!!


139 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 14:23:49 ID:w8Lj7k72
3D作りてぇなぁ
ここんとこ2Dの練習ばっかだ

140 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 14:38:38 ID:ynuuPiHQ
モデリングはメタセコ-フリー版でかまわない。
3Dモデルアニメは、これを使って、Xfileで出力する。
RokDeBone2 フリー版
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/menuRDB.htm

3Dモデル、アニメ付きXファイルを作ってから、読み込む。


141 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 10:40:58 ID:ECQsEI9f
DXライブラリに特化した開発環境て需要あるかな?
プロジェクトごとの設定とか不要で、ライブラリ自体も同梱されてるような。
初心者は開発環境だけインストールすればすぐプログラム始められるようなやつ。
もう存在する?

142 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 11:06:24 ID:8nvbWHZ7
そんなのヘッダー1つ書くだけじゃん?
DXライブラリを更にラップしようっていうなら無駄すぎる

143 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 11:27:18 ID:PEjmtzLM
言語の敷居を低くする方向しか受容ないかと。
DxLibはc, c++前提なんだし、そこに躓く奴用って話。
つまりHSPみたいな?

144 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 11:43:25 ID:m5D1F8kR
俺が考えた最強に汎用性のある構造体とかが宣言されてる感じかな

145 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 11:47:35 ID:rWurB08g
引数が関数ポインタなのは使いづらいな

146 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 12:20:34 ID:1l7awG/6
実際、DXライブラリを使おうとすると
俺フレームワークでラップしまくりではあるんだが。

147 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 12:21:54 ID:a3FXSzo8
all-in-one-dxlib…… まず再配布できるC/C++コンパイラ持ってこないと駄目じゃないか?

148 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 13:04:56 ID:UhkNKf/s
vc入れてdxlib解凍するだけじゃん

149 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 13:15:01 ID:cO/UCSKt
DXライブラリをラップしたライブラリくらいしか無理だろ
しかもそんなの作るならDirectXをラップした新しいライブラリでも作れって話で・・・。

150 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 13:40:03 ID:UhkNKf/s
VCのテンプレートとかスニペット作ればそれなりに楽になるかもね

151 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 13:40:16 ID:ECQsEI9f
いや、ちょっと思ったつぶやきにレスサンクスw
あのインクルードディレクトリを指定したり、文字セットを設定したりがさ
ゲーム作りたいって初期衝動だけでVCインストールした初心者には
めんどくさい&折れるきっかけになるんじゃないかと思うんだよね
そこ抜ければファミリーベーシック並の世界が待ってるのにもったいないなと
そんなので躓くならプログラミングなんか無理ってのももっともなんだけど

152 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 14:44:45 ID:B9DxEekT
すでにファミベ並みに簡単かと・・・

153 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 14:48:50 ID:I/t+lL9s
「今夜は寝かせないんだから」

谷はそういって服を脱ぎ始めた。
亮子はいつもそうだった。自分勝手で、わがままで。明日、試合を控えてる俺の事情などそっちのけで
子作りしたいなどと。まったくこまった奴だ。
でも、今日は許してあげようかと思う。最近ご無沙汰だった為、亮子はご機嫌斜めだったしな。
いやと言ってもやめてくれなさそうだし、諦めて夜のお勤め、させていただくとするか。 俺は服を脱ぎ始めた。

真っ赤にほてった亮子の素肌は、柔道家とは思えないきれいな肌だった。
カラダには無駄な肉は付いてないし、引き締まっててナイスボディだ。
裸体の谷も、柔道家の谷も、妻としての谷も、どれも俺は好きなのは知っていた。しかし、やはり郡を
ぬいて今の亮子は素敵だ。  なんつーのはいつも言ってる言葉か。  少し笑う。

いきり立つ俺の息子は、亮子の裸体に反応していた。それをみかねた亮子は、そっと
手でさすり始めた。  いや、しごきはじめた。が適切だろうか。 手コキだ。
くちゅくちゅと、唇で息子の先端をいやらしく吸っている亮子は、どこか激しかった。
ルビーのように赤くなった俺の息子は、激しい攻めに負け、一本とられてしまったようだ。  僕は射精した

154 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 14:49:17 ID:90p52XEG
単純な命令、少ないシステム関数、だから簡単かと。

155 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 16:50:45 ID:gpsUfM4+
ゲームも作れるってだけで
ゲームのライブラリっぽくはないな

簡単なんだけど関数だから自前で用意しなくちゃいけないことが多々ある
それが良いんだろうけど


156 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 17:26:31 ID:ECQsEI9f
イメージ的には
開発環境起動して新規ボタンをクリックすると白紙が現れて、すぐそこにDXライブラリの関数を使ったプログラムを書いてゆけるような。
実行ボタンをポチっとするとコンパイルして実行されてさ。
あとはライブラリ関数のリファレンスがヘルプに実装されてたり。
初心者が意味不明&使わないような機能は極力排除した、万能ではないけどシンプルで直感的にわかりやすい開発環境。

チラシの裏ですまんw

157 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 17:42:19 ID:IW2Cyp3F
極端な話、ツクールが作りたいわけでしょ。
まぁ頑張って。

158 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 17:58:07 ID:pjJmyuPH
メモ帳にコード書いてアイコンにドロップするだけで実行ファイルが作成できる
LGPという言語(BASIC)がある。
機能はDXライブラリと同等だが、バグ等のサポートがいまいち。


159 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 18:06:40 ID:cO/UCSKt
ぶっちゃけ、C/C++で書く時点でこれ以上簡単にするのは需要ない気がするけどな。
簡単に表示させたいだけならHSPとかでいいべ

160 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 18:15:51 ID:gh79iorC
ツクールでいいじゃん
ツクールってRubyで基礎から開発できるんじゃなかったかな

161 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 18:39:19 ID:I/t+lL9s
eclipseで環境作って固めれば出来上がりじゃないの?eclipseでDXライブラリ使えるか知らんが

162 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 22:48:09 ID:ECQsEI9f
そっか。
ゲームプログラミング自体の壁はDXライブラリが十分下げてくれたから、
プログラミングをスタートするまでの環境作りの壁をさらに下げられないかと思ったんだけど、
手軽にゲーム作り始めたいだけなら、方法はそれこそツクールも含めて他言語とかいろいろあるもんね

俺がCの勉強初めたとき入門書の終わりまでやってもグラフィカルな処理のことが出てこなくてショックうけたんだよね。
DXライブラリで出来るようなことがCの命令文として有ると思ってたから。
だったら、最初からC言語にDXライブラリが含まれているかのように扱える環境があれば初心者の夢も膨らむんじゃないかと。
まあ、そのかわりにC言語の姿を歪めて伝えてしまうことになるけど。

他の手軽な方法については考えがおよばなかったw
つまらん雑談につきあわせてスマンかった

163 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 08:46:29 ID:FWqEKMIi
>>162
分かる気はするね。
実際、「Cの入門書は読み終わりましたが、これで何が出来るんですか?」みたいな質問は多いみたいだし。

164 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 10:22:47 ID:+hxj6IQK
初心者はこれを最初に作れってゲームも無いしな
ブロック崩しとか作っても退屈だし、あんまり勉強にもならないし
色々要素足して勉強になるブロック崩しを作れるならもう初心者じゃないし

165 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 12:34:49 ID:HPTp1OPd
CUIゲームでおk

166 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 16:16:55 ID:4kDmzqIU
初心者はSTGを作れ

167 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 16:50:11 ID:zqQqt+dZ
いやならすんなボケ
そんなつまらんレスよこすなよ?

168 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 17:14:35 ID:DvVGWEOR
>>162
初心者だろうがどうでもいいけど、みんな3Dゲームを作ってみようと思わないのかな
DXLibアップデートで3Dに対応して1年以上経つのに未だに3Dやれる人が僅か、弾幕シューやブロック崩しでは虚しくないかな
ゆとり言語と馬鹿にされてるHSPやXNA(C#)でさえも3Dでセミプロ級の作品作る奴らゴロゴロ居るのに
何のために難しいC/C++言語学習するのか疑問に思う、DXLibユーザーはレベル低いのばっかりなのかな

169 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 17:16:45 ID:u/XCb8om
少なくとも俺はレベル低い。
2Dがやっとだ。

170 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 17:21:31 ID:HPTp1OPd
日本は2Dの文化だし仕方ない。

171 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 17:29:35 ID:j3tivA9I
3Dゲー作るなら慣れてる人間はDXライブラリじゃなくてももっと充実したミドルウェアライブラリ使う
そういうのがわからない初心者にはDXライブラリを使った3Dプログラミングのチュートリアルとか解説が必要だろうけど……そんなもん無いだろ?

172 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 17:29:42 ID:zqQqt+dZ
バグとり いやだもん

173 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 17:32:23 ID:J/ibWCe7
C言語オンリーでゲーム作ろうと思うやつなんていないだろ
必然的にフレームワークが必要になる→DxLibの必要性に疑問を持つ
→自前でAPI叩く、もしくは統合ライブラリに移るんじゃないの

174 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 17:37:19 ID:J/ibWCe7
ごめんDxLibも統合型だった
オブジェクト指向の統合ライブラリで通じるだろうか

175 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 17:40:01 ID:YCnD74MI
DxLibはオブジェクト指向ではないでしょ
Cだけで組めるのを売りにしてるからしょうがないっちゃしょうがないけど

176 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 17:40:56 ID:jg9epNpg
>3Dゲー作るなら慣れてる人間はDXライブラリじゃなくても
>もっと充実したミドルウェアライブラリ使う
DXライブラリをディスる気は微塵もないけれど、確かに
できる人とできない人の両方が使いにくい部分があるので
使う人を案外選ぶ部分はあるかもしれない。

HSPとかに比べると、より低レベル(より知識が必要という意味。
たとえばZソートとかも自分でやらないといけない)なので
3Dのキャラクタを表示する、動かすという意味では
初学者にとっては、ステップが多くなり敷居が高い部分がある。

一方DirectXを直接触るのに比べると、非常に楽な部分もあるけれど
シェーダーとかマルチテクスチャとかで、ポテンシャルが制限されて
しまう部分もあるので、上級者の人は使わない。
という部分はあるように思う。

もっとも口を動かすよりも手を動かさないとダメというか
各自が好きな方法で作りたいものを作ればいいんじゃね?
というオチになるわけだけど。

177 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 17:41:17 ID:h7BwgFgn
3Dの管理なんてそもそも面倒が増えるだけでゲームとして2Dより優れるとは限らんから
なにか3Dでしかできない画期的アイディアを実現したいなら3Dもありだろうけど、2Dで補えるのがほとんど

178 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 17:54:56 ID:zWMMP9+r
>>176
まさにこれだな

ゲームライブラリとしては機能が足らない
特に3DゲームをDxLibで作るとなると自前実装が多く、敷居が高まってる
が、勉強にはなる

179 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 18:24:33 ID:aGaevBn0
3Dで作るのならSource engineとか使うかな
MODでも完成するのに数年かかったりしているところを見るとベースから自作する気がしない・・・

180 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 19:12:17 ID:zjYOZNWQ
3Dゲーにまず興味沸かないっていうね


181 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 19:14:55 ID:iV5WeyRN
仕方ないよ。作ってるのがスーファミ世代ばかりなんだから

182 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 19:16:00 ID:2t/ku2CE
3Dはゲームって感じがしない。あれはシミュレーターだろ?ジャンルが違う

183 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 19:16:31 ID:/ugDMMPN
DXライブラリの3Dって、低レベル(知識が必要という話)なのか。
それはそれで勉強になりそうだし別にいいけど。

下手に簡単に作れる独自機能を追加すると、他のライブラリやDirectX直叩きに
移行したときにその知識が役に立たなくなるしな。
作者も相当そのことを考えてるように見える

184 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 19:29:50 ID:UFj3Ys++
ライブラリ → ラッパーとか? 使ってはいない

185 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 19:37:15 ID:dvsrCWC7
>>181
俺、同意w
家族持ちの会社員の趣味に使える時間じゃ、スーファミどころかファミコンレベルでちゃんと完成させてくくらいがちょうど良い
出来たゲームがつまらなくたって、作る過程がどんな大作ゲームより面白いからハマる

186 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 19:41:32 ID:tfe2hB1d
3Dゲーム好きだし作りたいけど、2Dでさえ苦戦してるので当分手が出ない

187 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 19:42:57 ID:hR+RAxdD
3D機能を使って、2Dゲームを作るととっても楽だよ。

188 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 19:47:19 ID:QYHuzqC4
おっさんな自分も同意できてしまうから困るw
スーファミとか2Dのドット絵のゲームばかりしてたから
近頃の3Dゲームは映画観てるって気がしてしまう

189 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 20:55:44 ID:fx2hpfs4
背景だけ3Dでいいんじゃないか
あとSTGだと最初に自機が発進するところとか

190 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 21:30:31 ID:dvsrCWC7
勉強としては面白いよね
学生のころ三次元座標を画面上の二次元座標に投影する方法を図書館で必死に調べて
98のベーシックでワイヤーフレームの飛行機を動かしたのとか良い思い出
でも、あれをゲームレベルで今やる気力はないw
情熱で突っ走れる若いもんが頑張ってくれ

191 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 22:55:35 ID:mQVHItPp
俺たちにはまだまだやり残したことがあるんだ。
2Dにな。

192 :名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 22:29:43 ID:bdQH3dC+
STLのlistでクラスオブジェクトを管理する
ブロック崩しを作りました!!
でもSTGはもっぱら駄目です

次の段階へあがるために作るべきゲームを教えてください

193 :名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 22:31:47 ID:dxcm1rbk
よし、STLのlistでクラスオブジェクトを管理するSTGを作るんだ!

194 :名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 22:32:31 ID:dV+denc1
エロゲ

195 :名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 23:57:30 ID:v+jKjLnL
game-develop wiki 段階的学習
ttp://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%BD%E9%BF%B4%BC%D4%B8%FE%A4%B1%2F%A5%C1%A5%E5%A1%BC%A5%C8%A5%EA%A5%A2%A5%EB%2F%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC

↑の順番で言うとパッ○マン か マリ○風横スクロール2Dアクションでいいんじゃない

196 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 11:44:55 ID:7GFOJvAT
DxLib用の便利な拡張ライブラリを作りたいな


197 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 12:15:45 ID:ChHZabEn
十分便利じゃん何が不満なのか言ってごらん

198 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 12:22:32 ID:XiwcHOPY
物理エンジン
AIエンジン
自然環境エンジン
マップエンジン


199 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 12:37:41 ID:TXFfK0Xm
そういうのを自分で作るのが面白いんじゃないか

200 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 13:01:08 ID:XiwcHOPY
>>199
それを言ってしまうと、DXライブラリの存在価値が無くなる。

201 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 13:06:07 ID:7GFOJvAT
他人と共有することで新しい発見があるかもしれんだろ

202 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 13:21:10 ID:U6nlKOPO
わざわざ独立して存在し得るライブラリをDxLibに依存させる意味がない。

203 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 13:38:02 ID:RIHaHzxX
DXライブラリは、DirectXを使う際に必要な煩雑な手続き、お約束を代わりにやってくれるだけのものなんだろ?
俺はおかげでWindows環境でゲームが作れるようになったから、それだけでいい。

ただ、俺のプログラミング知識は独学で我流だから、効率悪くて、
他の人がどんな事やってるのかは非常に気になる。

もちろんぐぐればサンプルソースは見つかるけど、そういうサンプルって大抵が
最低限以上、の事まで書かれていて、どれが本当に必要な事なのかが判断つかなくて
結局参考にならなかったりする。

204 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 13:48:12 ID:fEee/oha
自分のゲームフレームワークに組み込んで使うのが一般的じゃないの

205 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 14:08:25 ID:7GFOJvAT
>>202
DxLibを使う以上どうしても依存してしまうものも多数ある
例えば描画を拡張した機能(グラデ文字やx,y別の伸縮回転描画等)や、
MessageBox等のDxLibが内包してるパラメータを用いる必要があるものなど
海外のゲームエンジンが強いのはそういう運用上の実例が非常に多いから

206 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 18:27:13 ID:b4/JIdm+
じゃあ作ればいいじゃん
期待はしないぜ。ここでぼやいてるぐらいだからな

207 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 19:49:59 ID:AO8sSMbt
なんで海外の話が出てきたか知らんが便利関数くらいならサクッと公開すればいいじゃん
ここにリンク貼れば誰かがダメだししてくれるだろう

208 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 19:51:50 ID:drz/UHOL
無料で作成とか誰がするの?w

209 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 20:52:03 ID:4ygi9ZQ+
DXライブラリの作者は無料でやってるが。

210 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 21:31:24 ID:b4/JIdm+
無料で作成とかだれがするの?
(無料で彼は作成するつもりなの?)
(無料で俺が作ってやるとでも思ってるの?)
さあどっちだ

211 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 22:14:02 ID:9iajgljd
>>177
3D控えて2Dでやるにしろ、システムやアイディア面でもスーファミどころかファミコン時代のレベルいうのは嫌かも
少なくともニコ動の作品見る限りそんなのが多い
RPGは未だドラクエ風でターン製コマンド、ボンバーマン、スーパーマリオ式アクション
HSPですらテイルズオブ式システムやFPS・ARPGを作れているのにC++使えてどうして?って言いたくなる
>>163みたいにC言語の入門書読み終えても何が出来るの?っていう理屈もよくわからない
VBだと入門書読んで3ヶ月も勉強すれば画像処理のアプリは作れそうなんだけど
C/C++って最高に優れた機能を持ったプログラミング言語の筈ではなかったのかな

212 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 22:19:10 ID:61pEe2hF
言語とライブラリは別だ
C++はそれだけでは何も作れない

213 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 22:48:21 ID:Ax5gcT2v
言語の中で普通に標準ライブラリー仕様も規定されているんだけど

214 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 22:52:47 ID:XiwcHOPY
C言語は素人に対して難しい。
他人のコードを読むことが出来ないから
Cは難しくも簡単にも書ける
ある意味で 汎用アセンブラでもある。

215 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 22:54:21 ID:61pEe2hF
>>213
VBの言語仕様にGUI関連なんか含まれてないぞ
HSPはちゃんとした言語仕様があるわけじゃなくて実装先行なので話が別

216 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 00:22:00 ID:Asdwhv5Y
>211がC/C++経験者の発言には見えない

217 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 00:35:29 ID:nj7qJ4Df
DXライブラリの話じゃないの?

えと、つまり
「C++はすぐれた言語のはずなのに、DXライブラリという足かせを使ってるばかりに
 DXライブラリで作られたゲームはどれもHSPにすら及ばない物ばかりだ」
という意味だと思ったわけだが。

まぁ、俺の感想としては、ゲームの面白さを何か勘違いしてないか、って程度だが。

218 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 00:44:14 ID:W3Ar9XWp
元の発言が無茶苦茶なのは分かったw

219 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 01:19:37 ID:uCMKcEK9
OSを書くための言語だからゲームだって何だって書けるよね ってのがC/C++

ぶっちゃけ、リアルタイムゲームにC/C++は向いてないです。

220 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 01:32:11 ID:Ryc3tXyz
PS1時代から今までコンシューマゲームは全てC/C++で作られているんだが・・・

221 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 01:34:35 ID:k/Bzbm6c
偏見かもしれないがゲーム作るならC/C++ってのは
マシンスペックが今みたいに高く無い時の風潮というイメージ。

222 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 02:00:00 ID:nj7qJ4Df
偏見だな。

マシンスペックが高くない時代は、「ゲーム作るならアセンブラ」だ。

223 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 02:04:24 ID:DSKqyxfp
>>219>>221
こんな事言う人は珍しいかも
同人・インディーズでゲーム作りたいって夢見て勉強始める人が
言語と開発環境について質問すれば、90%以上がC++以外有り得ないって答えが来るよ
そして何時の時代もJava,C#,VBはゲームには向いていない、HSPはゲーム作れるけど初心者の勉強用で限られた機能しか使えない3Dは絶対無理だというのが大半の意見だ
そして否応無く多くの人がC++に挑んでいく
だからHSPコンテストやJava,C#製のゲーム作品見て疑問に感じるんだ

224 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 02:25:45 ID:Lp80ILBS
HSP単体では何も出来ない、Cで書いたDLLが必要になる。いずれ

225 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 03:46:31 ID:uCMKcEK9
Luaでいいよ。C++で足回りは実装するけどゲーム自体は別の言語に任せたほうが圧倒的に楽。

226 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 05:25:28 ID:7SrpuBKG
フルスクリーンにするとCPU使用率が跳ね上がるのは何故?
同じプログラムのChangeWindowModeでtrueとfalseを変えただけなのに。
マルチコアPCだからフルスクリーン中にタスクマネージャ開いてみて初めて気づいた。
一つのCPUがマックスになっとる。

227 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 06:34:56 ID:Q/scnOm+
多分VSync待ち

228 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 07:31:11 ID:e394SGyz
開発環境のキャパシティが作品のクオリティーに直結してるような言い方してるのが謎

229 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 07:37:55 ID:dBNgfNO0
>>224
可能です。
以上。
はい次の方。

230 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 08:37:55 ID:k/Bzbm6c
>>221
別に同人・インディーズなんて縛りを入れたつもりはないんだが・・・
ブラウザゲーでもいいし、誰しもが3Dを触るわけじゃない。
レス内容だけ見ると3D使わないならHSPの方が良いように思えてしまう。

>>229も言ってるけど言語なんて作品内容と関係ないじゃん。

231 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 08:41:42 ID:Q/scnOm+
ましてDxLibはCインターフェースのDLLというあらゆる言語で扱いやすいモジュール配布してるしなあ

232 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 09:36:22 ID:X/NvVlMo
ん、C/C++で作られたすごいゲームなんてそこら辺にいっぱいあるだろ?
>>217に同意

DxLibで3Dを表示させて動かすとこまでは簡単
機能追加やツール作成して
それなりのゲームを作り終えようとするときつい
現時点ではね
3Dに対応して1年ちょいだろ、あせんなよ

233 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 09:38:24 ID:OQVrnJMV
DirectX自体がc形式のインターフェイスで公開されてて、
dll自体、c形式のインターフェイス安定ですしね。

それとは別に幅広いハードで動くように想定するならば、安定してるc択一でしょ。
SDLやluaなんかそうだ。

>>214が書いてるようなcの可読性の話は、プリプロセスと関数ポインタ駆使みたいな所なんだろうな。

てかHSPってようするにインタプリタ型のベーシックだろ?
必要なライブラリは揃ってるみたいだし、作り手の需要にマッチすればHSPで作ればいい話だね。

正直、ゲームのコア部分を作れる人はどんな言語でも作れるでしょw

234 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 10:39:59 ID:sjq9Jycp
HSPは構造体と関数ポインタが無いから無理だった

235 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 10:54:07 ID:9xVS1cgK
コンピュータ言語も時代とともに変わっていくんだからC/C++もいずれは衰退するだろうけど、
少なくとも現時点では圧倒的な主流。ゲーム分野以外でも。

どうせ1から覚えて勉強するのなら、ほとんど同人ゲームにしか使われないマイナー言語よりは
C/C++をやった方が汎用性があって潰しがきく。

まぁ俺は一向に使いこなせてないわけだが。

236 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 11:18:53 ID:sNA7ccKP
各々のニーズに合わせてHSPかC/C++を選べばいいだけのこと
其々一長一短があるってだけでどちらがベターなんてない

237 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 15:26:32 ID:DSKqyxfp
>>230
>言語なんて作品内容と関係ないじゃん。
それじゃあJava,C#でもいいんじゃないのって事になるんだけど
でもJavaはゲーム開発に向かない、機能制限で高度な表現が出来ないから駄目って言われるから
より高度な作品を作るために無理してでもC++に切り替えようって言う人は沢山居る
そこでJavaでバリバリ3Dが使えてプロ並みの表現やシステムを見せられたら、どうして?って思っちゃうよ
Java,C#は本当にゲーム開発に使えない言語なのかって

238 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 15:29:02 ID:eEG7Kc++
Flashですら立派なゲームと言えるようなものが大量にあるわけで

239 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 16:11:02 ID:asx0xGRz
>C/C++って最高に優れた機能を持ったプログラミング言語の筈ではなかったのかな

これは誰に言ってんの?
C/C++以外の言語でゲーム作ろうor作ってたら馬鹿にされて
それがDXライブラリユーザーだったって話?
んでニコ動の観たらしょぼいの多かったと?

240 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 16:26:16 ID:+btjdDLD
LL言語がゲーム開発に向かないとかいってる人間は情報が古いだけだからほっとけ
まあ、ID:DSKqyxfpがネット上の古い書き込み(2,3年以上前)を見て勝手に勘違いしてる可能性もあるが


241 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 16:43:04 ID:bjGTctLA
言語の機能どうこう言ってるのにC/C++って一括りにしてる時点で釣り

242 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 19:46:31 ID:ndQnfG2q
釣りに反応しすぎ

243 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 19:46:50 ID:d2rWWJlv
Xboxのインディーズゲームなんか全てC#だけどそこら辺のヘタなフリーのC++製ゲームよりはよっぽど上だろ
できる人は何使っても同じ。

244 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 20:04:20 ID:lSdJDzl9
うろ覚えだけどC#しか使えないんじゃなかったか・・・インディーズは

結局、使う人の問題だな
「この言語のせいでかっこいいゲーム作れない><
 僕がダメなんじゃなくて言語が悪いんだ!そうだ!」
と言ってるようにしか見えない

245 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 20:37:49 ID:W3Ar9XWp
まだこの話題続いていたのかよ

246 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 19:06:36 ID:Izc+C77S
そんな当たり前のことを言うためにクドクド回りくど〜い言い回しでネチネチレスしてたのかよ
これだから日本人は
結論言えよ 小学校で作文書かなかったか?

247 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 19:42:51 ID:A0tX93TQ
「たしかに」って言って欲しいだけのレスが多い

248 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 19:45:06 ID:yJzUnwS7
>>247
たしかに。

249 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 19:48:19 ID:lz6ggLry
>>247
たしかに

250 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 19:49:05 ID:hyeX2UnI
>>247
たしかに。

251 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 19:51:49 ID:431EpPV4
>>247
たしかに

252 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 22:27:29 ID:A2Q0ocUU
やしがに。

253 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 22:51:55 ID:rFTFgmLb
屠る

254 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 23:38:14 ID:gbuUWr50
言うはやすし、行うはたかし

255 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 07:40:53 ID:uX5fbRI5
ひらがなで見ると言いだしっぺのやすし君と、作らされるたかし君に読めた

256 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 22:52:33 ID:gWJ/jRll
にしこり

257 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 17:58:43 ID:u1hetiBV
やすしはいつも口だけで実作業は全部丸投げだよ。たかしは文句も言わず面倒な作業を黙々とこなしてて偉いと思うね。

258 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 20:48:57 ID:LAXu29N4
プログラマ的には正しいのかどうか迷うところだな、たかし

259 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 20:54:22 ID:u1hetiBV
そんなやすしに、私はなりたい。

260 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 21:44:25 ID:UM1jxdHd
怒るでしかし

261 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 17:19:27 ID:4s7mY09u
そこらへんすごいよな >>281

262 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 17:50:36 ID:YYjNSsQE
ロングパス期待>>281

263 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 01:02:32 ID:xQsYnmWS
>>281
たかしに

264 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 15:34:59 ID:/ysmMQ4v
質問です。
7dot×7dotの画像を
DrawRotaGraphで表示させるのと
DrawRotaGraph2でcx,cyに3を設定すれば
同じ画像が表示されると思ったのですが
違う画像が表示されました。
同じ画像を表示させるようにするにはどうすればいいのでしょうか?

265 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 15:35:42 ID:vpucFWnU
同じグラフィックハンドルを指定する。

266 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 15:47:17 ID:/ysmMQ4v
同じグラフィックハンドルを指定してます
倍率、角度も同じ数値を設定してます。

267 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 15:49:00 ID:5H5XiRoi
そういうのはスクリーンショット貼ると簡単に状況説明できるんじゃないかな

268 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 15:57:07 ID:vpucFWnU
同じグラフィックハンドルを指定してるのに違う画像が表示されるなら、
間にloadGraphが挟まってるか不正なメモリの書き換えがあるのかのどっちか

269 :264:2010/11/24(水) 16:02:57 ID:/ysmMQ4v
http://deaimail.xii.jp/up/src/up2537.bmp
画像アップローダーに画像をアップしました。

・左から1番目はDrawRotaGraphにて回転しないで表示
・左から2番目はDrawRotaGraphにて45度回転して表示
・一番右はDrawRotaGraph2にて中心位置を3、3に設定し45度回転して表示

DrawRotaGraph( 22 , 40 , 1.0f , RAD(0) , GHandle1 , TRUE ) ;
DrawRotaGraph( 32 , 40 , 1.0f , RAD(45) , GHandle1 , TRUE ) ;
DrawRotaGraph2( 70 , 40 , 3, 3, 1.0f , RAD(45) , GHandle1 , TRUE, FALSE ) ;

270 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 16:32:51 ID:UfWG7DMl
DrawRotaGraph2F( 70 , 40 , 3.5, 3.5, 1.0f , RAD(45) , GHandle1 , TRUE);

floatつかったらいいんじゃないか

271 :264:2010/11/24(水) 17:56:16 ID:/ysmMQ4v
>>270
DrawRotaGraph2F( 70 , 40 , 3.5, 3.5, 1.0f , RAD(45) , GHandle1 , TRUE);
でできましたありがとうございました!

真ん中のドットを指定する場合は
012「3」456
だと思ってました



272 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 18:08:10 ID:qwaApSYh
偶数サイズの時はどーしてたんだw

273 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 10:56:43 ID:6lzw8Lm/
偶数サイズにはしないとか?

274 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 12:40:15 ID:8X19Ayep
DXライブラリでウィンドウを1280x780で表示してるときに
ツクール製のゲームなどを全画面表示にすると
DXライブラリのプログラムが終了する。

275 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 14:24:48 ID:j98BRIlo
その辺はさすがにしょうがない気がする

276 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 14:41:58 ID:rIJvM/wk
何かが競合してるって事なのかな?

277 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 00:35:08 ID:Kg2nuQ19
すいません。LoadGraphToResourceで強制終了する場合があるんですが何が原因か分かりますでしょうか。
プログラムは全く変更せずに、強制終了する場合としない場合があります。

VC++で強制終了時にデバッガ起動すると、
DxLib::GraphColorMatchBltVer2()という関数で落ちてるようなのです。

また逆アセンブル画面では
mov ecx,edi
という行で強制終了しているようです。

何か分かりますでしょうか。

278 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 15:16:55 ID:TiTFAo3W
どういう状況で強制終了する?

279 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 15:28:14 ID:Kg2nuQ19
プログラム起動直後。

なぜかReleaseフォルダの中のexeをダブルクリックで実行すると落ちない。
そしてなぜか一度Releaseフォルダから実行するとVC++から実行しても落ちない。
再ビルドしてVC++から実行すると落ちる。なんでこんなことになるのかさっぱり分からない

280 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 15:39:39 ID:Kg2nuQ19
またウィンドウサイズを変えて再ビルドしてVC++から実行すると落ちなくなったりする

281 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 15:55:49 ID:hC8Uxz8I
不定メモリーアクセスで落ちてるんじゃないか?
環境で変わるのはその原因が多い

282 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 17:22:47 ID:Kg2nuQ19
リソースが格納されている領域をどこかで壊しちゃってるってことですかねぇ

283 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 17:37:28 ID:hC8Uxz8I
壊しているんじゃない、どちらかというと、初期化してない変数を読む。
変数でないところを読む。でしょう

284 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 18:26:42 ID:Kg2nuQ19
今気づいたんですが、DXライブラリを新しい版に差し替える前はこのバグは全く発生してませんでした。
で、前のと差し替えてみたら案の定、全く強制終了しなくなりました。
DXライブラリを差し替えたことで壊す領域のアドレスが変わったのか、
ライブラリ自体のバグなのか分かりませんが、とりあえず前の版で進めてみようと思います。

285 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 18:28:56 ID:Vs1orcKO
具体的に、今の版と前の版とは どのバージョンとどのバージョンですか?

286 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 18:34:41 ID:Kg2nuQ19
3.04から2.24c

287 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 19:05:09 ID:o8+yRmGY
俺も変数の初期化し忘れに一票

288 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 19:09:00 ID:60+/b29E
DXライブラリのバグだろうから公式に書き込め
バグの発生する最小構成のソース作ってな

289 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 19:20:45 ID:YcW+iA1M
まず最新版使ってみたらどうだ

290 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 19:38:25 ID:Kg2nuQ19
ちょっとDebug版のDxLibでやってみたら、
DxBaseImage.cppの7961行目の
MOV EAX,[ES1]
で落ちてることまでは分かりました。

291 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 19:52:35 ID:yBUBftaS
自分も、DXライブラリのバージョンを上げたら、実行画面のキャプチャが上手くいかなくなったことがあったなあ。
そのあたりで描画に関するシステムが変わったんだろうか。

292 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 20:57:22 ID:7mwcXEJP
バージョン上げたらそれなりにチェックしとかないと
後でハマることが割とある
フルスクリーンへの切り替えとか

293 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 21:30:34 ID:aLxEp8yG
2.24cって、内部がまだDirectX7の頃のじゃねえの?

294 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 21:48:52 ID:1iuknl06
まず環境を書くべきだと思うんだ

295 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 09:43:31 ID:ljS2sKij
駅が近くてその割には緑も多く,結構住みやすい環境です。

296 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 10:36:00 ID:Ul6znS9a
3Dモデルにモーションつけても
各ポリゴンやオブジェクトって絶対位置データの羅列だよね
モーション以外の首の回転だけしたい場合、自分で回転軸の情報を持って
かつ首から先のデータもオブジェクトとして管理しとかないとだめ?

最初っからボーンでのモーション制御すれば
その辺は楽?
でもボーンからの展開をデフォにすれば処理増えるよね

297 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 11:29:52 ID:Ul6znS9a
ところでC#で使う場合、DXライブラリ本体の設定説明がない
C#パッケージの2MちょいしかないDxLib.dll と DxLibDotNet.dllと、DirectX本体だけでいいの?
10M超のC++用DXライブラリはDL不要???

298 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 14:51:49 ID:uva/x4Ba
DxLib.csもね
作者、C#版にXMLコメント付けてくれないかなあ

299 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 15:02:04 ID:l6k/+RDZ
>>297
>10M超のC++用DXライブラリはDL不要???
ズバリ不要だよ、あれはDLLじゃないしVC++でしか使えない物
.NET用のものはDxLibDotNet.dll(マネージラッパー)とDxLib.dll(DLL化したネイティブライブラリ)の2つがあれば動作できる
ちなみにD言語やほかの言語使う人はC#用同梱のDxLib.dllのみを利用する人も居る
DLLじゃ無いとAPI呼び出せないからね

300 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 15:15:49 ID:m3IHKda7
普通にreadmeに使い方書いてあるしw

301 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 15:17:41 ID:l6k/+RDZ
追加説明ですが
ライブラリと聞くとどうしてもDLLって考えがちなんだよね
ほとんどのライブラリはDLLで配布されているから
正直VC++用のライブラリは設定とかややこしいと思う

302 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 15:19:58 ID:Mtk037/P
日本語でおk

303 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 20:34:40 ID:GPARErOo
HSPでいうgsel命令ってないかなあ。
SetDrawScreen( int DrawScreen ) ;でグラフィックハンドルを指定したらイケるかと思ったけど、
DX_SCREEN_BACKを選んだときと同じ動作になるっぽい。(何故か若干重くなるけど)
DX_SCREEN_BACK以外のバッファ画像にDrawGraphとかで描き込んで貯めておきたい。

304 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 20:36:22 ID:GeFXchbj
>>303
>>116

305 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 20:44:53 ID:GPARErOo
>>304
おお MakeScreen 
そういうのもあるのか
兆dクス

306 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 20:49:02 ID:GPARErOo
スマンすageてしもた

307 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 13:46:31 ID:HzYnY76j
>>297-298
DxLib.csを使うならDxLibDotNet.dllはいらない
DxLibDotNet.dllを使うならDxLib.csはいらない

308 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 20:30:31 ID:sJ2fbJyl
HSP3.2ってC言語とあまり変わらないくらい難しくなってるじゃん

309 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 20:53:13 ID:cPWyDYkR
C#使い始めたけどジェネリックスとデリゲート、拡張メソッドがいい感じすね
インターフェイスに拡張メソッド付けると基底クラスに修正入れたみたいになって新感覚だわ

310 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 21:42:25 ID:tNdvTPg2
>>308
どんどん拡張されすぎて、初心者向けでなくなりつつあるな。

311 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 22:14:13 ID:/JqpG5wI
よくあるパターンだよな。最初機能を限定して入門向けにしたのに
機能不足を補おうと機能を増やしたら、敷居が高くなると。

DXライブラリの公式リファレンスに、全ての関数が存在しない理由の
何割かは、多分この辺の事情なんじゃないかなぁ

312 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 22:24:54 ID:6YRFkddo
DXライブラリは、コマンドにランク付けをしなくてはならない。

HSPは、再構成して体系化しなければならない。 継ぎ剥ぎだらけは初心者向け以前の問題

313 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 22:27:07 ID:hiHG3jke
HSPの簡単は超初心者でもインストールが簡単という意味だからな
ゲームを作れる程プログラミングに慣れた頃には言語仕様の貧弱さに泣くという狡猾な罠

314 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 22:52:44 ID:BHbLz/Ss
お前らDXライブラリなんか使ってないでDirectX勉強しろよw

315 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 22:54:44 ID:Z/29+B0D
なんか難しそうだもん(´・ω・`)
win32から学ばなきゃいけないんでしょ?よく分からないけど

316 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 23:06:00 ID:1xsfNik1
別にDirectX勉強しなくてもゲーム作れるもんね
俺がやりたいのはゲーム作りであってDirectXの扱い覚える事じゃない

317 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 23:46:14 ID:VJvxQjEt
ウィンドウから作るの面倒だもの。

318 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 00:10:29 ID:kF2tAR5r
ぶっちゃけ今からDirectX覚えるくらいなら携帯に移植出来るOpenGL4.1覚えた方が良い


319 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 00:50:12 ID:RBWDU6I7
まぁ仕事で使わん限りどうでも良いな。

320 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 02:54:59 ID:Ft0tqhRe
>俺がやりたいのはゲーム作りであってDirectXの扱い覚える事じゃない

これは単なる言い訳臭いなぁ
完全趣味だけの日曜プログラマならそれでもいいけど

321 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 03:01:23 ID:A9HH1zG+
最初DXライブラリ使ってて、そのうちDirectXの勉強して自分なりのライブラリを作って、
ある程度ライブラリが完成したところで結局DXライブラリに戻ってきたんだけど、どうしよう。

322 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 03:03:10 ID:Q02vudH1
よくある
DXライブラリの価値が全身に染み渡ったところでゲーム作りを再開するのだ

323 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 08:37:55 ID:Lw1jde/X
>>320
考え方の一つだと思うけど言い訳なのこれ?

逆に聞きたいんだけど「ゲームを作りたい」って目的の人間が
DirectXを勉強しなきゃいけない理由って何がある?

324 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 08:43:33 ID:bOyde3pZ
DirectXでしか(自分の考える)ゲームを作れないと思い込んでる場合

325 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 08:55:48 ID:Kf+o+RpY
>>321
俺もそのパターン。
3Dモデルが扱えるようになって、なおさら
生のDirectXを勉強する意味がなくなった。

326 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 09:54:02 ID:+ronh39s
実務であればDirectXに限らずハードに近い部分の知識は必ず要求される
「ライブラリが用意されてなければゲーム作れません」なんて言い訳にもならないな

327 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 10:08:48 ID:4pw4IMFB
DXライブラリを一通り使ったあとにDXLibのソース見ながらDirectX勉強すると非常に早い
動くサンプルがあるし


328 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 10:18:41 ID:KuBaBZnx
実務だとCRIWAREみたいなライブラリに頼ってるから、
全部1から書き上げてると思ってるのは素人の妄想なんだよね

329 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 10:32:16 ID:6hnz2XM3
もしDXライブラリじゃ作れないようなゲームを作りたければ勉強すればいいだけの話。

DXライブラリで作れるゲームを作るからDXライブラリを使ってるだけで
実務をやるわけでもないのに実務を例に挙げている326は何の意味もない。

330 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 10:43:35 ID:FbAyXioI
俺様は実務でゲーム作ってるんだぜ趣味グラマとは違うんだぜプギャーって言いたいんだろ

331 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 10:46:53 ID:A9HH1zG+
アマグラマではないけど、別に仕事でゲーム作ってるわけじゃない人も多いよね

332 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 11:14:05 ID:TXv4PSg0
DXライブラリで欲しい機能の殆どはなんとかなるからなぁ
ただ一つ欠点を挙げれば、オープンソースとはいえ実質管理人一人で作ってるから
管理人さんが開発をやめるか、できなくなれば実質終了ってことかな。
だからDirectXの勉強は少しずつしてるけど、DXライブラリのサポートが続く内は、実際には使わないかな。

333 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 11:19:07 ID:Ft0tqhRe
別にDirectXをある程度理解した上でDXライブラリを使うのは別にいいと思うんだよね
何かやりたい事があったり誰かに提案された時に
そんな関数無いから出来無いって諦めちゃうのかって話
プログラムなんて基本、無ければ作ればいいじゃない、の世界なわけで
DXライブラリだってデバイスに直アクセスすればいくらでも拡張できる
出来る範囲で色々工夫してアイデアを実現するのも大事な事だけど限界はある

334 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 11:38:18 ID:DXgkCR/y
必要になってから買わないと部屋の中がパンパンだぜ

335 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 12:53:13 ID:Lw1jde/X
>>333
つまりDXライブラリの提供機能で出来ないという場合が発生した時に
DirectXを勉強してれば「すぐ」自身で作れるか、「調べて」自身で作れるかの違いだろ?

DirectXに限らず「無ければ作る」これは同感だけど
>>333の言ってることはWindowsでプログラム作るならWinAPIを全部覚えてからやれって言ってるようなもんだぞ
そんな非効率的な事をしないためにDXライブラリ使ってるんだよ
出来ないから諦める奴なんて引き合いに出しても意味ないだろ


336 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 13:55:12 ID:eauGR/cr
DXライブラリかDirectX直の二択でしか考えられないのかw

337 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 15:53:39 ID:6mo4/1Os
大体覚えるなんて事自体、仕事みたいに作業速度を求める時以外はいらんからな。ぐぐればいい

338 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 16:01:50 ID:AbCrXmIv
>>333
>プログラムなんて基本、無ければ作ればいいじゃない
最近はこれが出来ない奴らが増えているのが現実
特にこれにDXLibユーザーはメモリやバイナリの扱いとか内部構造とか勉強しないで丸暗記に頼りがちだ
同人界ではメジャーで情報量が多いだけに、ソースのコピペする奴もやたらに多いから似通ったゲームばかり増えてる
同人・インディーズで起業したい人は沢山居るけど、正直このライブラリはお勧めできない
DXLib依存でろくな技術無いくせに、同人は儲からない・就職したほうがいいとか愚痴こぼしたり偏見植え付けたりしてる奴らが気に入らない
最近は就職希望の学生もこれを学ぼうとする奴が多いのも問題だな

339 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 16:04:09 ID:lxbtDZ5K
・・・でDirectXを使う利点を教えてくれ

340 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 16:11:41 ID:174+f84d
あー。
専門学校(?)の課題とかにDXライブラリを使おうとするとかはさすがに俺もダメだと思うな。

341 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 16:19:45 ID:4pw4IMFB
DirectX直に叩いたら同人は儲からないって愚痴こぼしていいのか?
ライブラリ関係ないだろそれ
HSPやツクールに頼るってならまだしも

342 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 16:33:38 ID:a04psUUH
趣味グラマだからどーでもいいわ

ゲームプログラマなら社内にライブラリ用意されてるだろうし


343 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 17:01:16 ID:6mo4/1Os
たしかに

344 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 17:58:28 ID:AcAbGJWK
HSPなんて単語を出すから。また、荒れだしたw

345 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 18:02:53 ID:Lw1jde/X
前にC++が高機能云々言ってた奴と同じ香りがしてきた

346 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 18:13:57 ID:7NaJTbTx
まあどう見ても>>338は素人の妄言だけどなw

347 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 19:47:06 ID:oekIfaeN
今どきゲームプログラマになるってのは
ちゃんと設計できてるのかな
人生を

348 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 19:55:12 ID:KuBaBZnx
家電なんかの技術者みたいに将来中国韓国へ行くことになるだろな

349 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 20:21:25 ID:RBWDU6I7
DXライブラリでらどうやって勉強したら良い?

350 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 21:45:47 ID:A9HH1zG+
改造したり自分でDirectXを弄ったりするとすると、
DXライブラリ自体のアップデートが面倒くさくなるのが問題だw

351 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 22:23:05 ID:DXgkCR/y
ttp://p-bandai.jp/item/item-1000007708/?TOP_B
メモリの扱いとか特に困ってない
命名と長さに疑問はあるが

352 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 00:35:03 ID:lVTo3rk/
>>349
ネットでよろし。
本が良ければ14歳から始める〜で解説してたはず。

353 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 02:37:43 ID:Knk8DZD5
「ゲームプログラマなら社内にライブラリ用意されてるだろうし」
ってどんだけ夢見てるんだよwそんな甘い世界じゃないぞ

354 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 03:25:20 ID:Q7TPATC9
んじゃ頑張って
人を使う側の人間にはわからない厳しさがあるのかもな

355 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 04:31:01 ID:fsKMjlF+
社内にライブラリ用意されてるとかどこの大手だよ

356 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 04:34:19 ID:LJ7Vbsbl
小さいところだとPGがいない

357 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 10:03:53 ID:vNMCQWjr
>>355
まともに整備されてるのはせいぜいセガ・カプコンくらいだろうな
スクエニは自社エンジン作ろうとして失敗してるし
そんなもの当てにして業界に就職とか仕事を舐めすぎてるよね
コンシューマならPCよりライブラリの整備悪いのは常識だしDirectXすら動作しない
DXLib使える程度で通用するんだったら、会社側は人材不足だ吼えたり、スクエニの無茶な中途採用求人なんか有り得ないから

358 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 10:44:32 ID:i4P9buIF
エンジンとライブラリは違うよボク……

359 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 12:25:00 ID:Cc+JGSZE
程度の差はあれライブラリ無いとかどんだけひどい環境なんだよw
開発のたびに毎回1から組むのかと

プログラムばっかり考えないでもっと資産管理を考えろよw

360 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 12:42:38 ID:xJ8CTuP3
業界通を気取ったつもりが無知をさらけ出してしまいました。

361 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 12:44:18 ID:kaEZ7+Dp
これは恥ずかしい

362 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 12:49:25 ID:IwRFC6+5
特に中小だと会社としての資産管理なんてことにコスト掛けてないよ
会社に入ればその会社の資産としてのライブラリが丸まる使えると思ったら大間違い
ソースはプロジェクトからプロジェクトへ引き継がれるもので
たとえ社内で自分の興味のある開発をしていたとしてもそのチームに入れなければ触れる機械は無いに等しい
そういうことが無いように一定期間でチームを組みかえる努力をしてる会社もあるけど極一部

大手になるとこれがプロジェクト単位ではなくてチーム単位になる
1つのプロジェクトにかなりの人数が投入されるのでチーム単位で管理するわけだけど
プロジェクト単位でライブラリが共有されるなんてことは極稀
人数が増えれば増えるほど意志の統一が難しくなり
同じことをするプログラムを複数のチームで別々に開発してた、なんて良くある話

363 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 13:07:25 ID:0QMN/moU
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

364 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 13:08:43 ID:kaEZ7+Dp
>>362
もういいからその辺にしとけよ…

365 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 16:33:23 ID:Ik7XBcPO
なんでDXライブラリのユーザー(初学者とかアマチュアでやってる人)と
法人組織の仕事の話を結びつけたがるの?

366 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 16:40:47 ID:lXr7VQaH
つか、そもそもDXライブラリを使わなくていいような
プロの、業界の人間がこのスレにくるわけない。
くる意味がない。

367 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 17:03:32 ID:JKDRhzMh
未来のゲーム業界を支えるかもしれない人々にご教授()笑しにきてるんだろ言わせんな恥ずかしい

368 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 17:50:13 ID:sQTRjCv1
このスレ業界人多すぎだろw

369 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 17:52:33 ID:hmkjUj1w
自分で使い易いようにラッピングすることはよくあるけど、
根本的にDXLibで出来ないことがあって、弄ったり直に叩かないと出来ないってケースはないなぁ。
3D触ったらあるのかもしれんけど

370 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 04:09:40 ID:yX50KEra
もしDXLIBで出来ないことがあったとしてDIRECTX勉強するのかあるいは出来ないことは諦めるのかはその人の自由なんじゃないのか

371 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 10:21:53 ID:zUGgQuhE
640x480とか800x600の画面サイズで、動かない背景画像とかを用意する時ってどうやってる?
サイズそのまま? それよりも大きい、2の累乗サイズで作る?

372 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 11:46:16 ID:3n/MkKib
俺は二の累乗サイズで作って、背景とかキャラとか文字とか、同時に使うやつは全部入れてる。

373 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 12:02:30 ID:zUGgQuhE
>>372
DerivationGraph()あたりを使うのかな。
LoadDivGraph()まとめてラップしちゃって、うまく使い分けると便利そう。

374 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 17:39:34 ID:6dEb0fCd
現在描画しているゲーム画像をモノクロ化して描画したいんだが
ソフトウェアイメージ使わない方法とかないかな

375 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 17:42:27 ID:2EtXzaAv
シェーダー使えば解決

376 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 18:52:35 ID:6dEb0fCd
やはりPSか・・・
thx

377 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 18:54:05 ID:1JOsF/AT
>>375
まあ、無駄な回答だろうな
ここの連中の事だからシェーダーわかりませんって言うだろうし

378 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 19:03:56 ID:Y1q5Ri3B
基本的なピクセルシェーダをいくつかDXライブラリ側で用意してくれればいいのにね
2Dゲームで使うエフェクトなんて基本的なシェーダの組み合わせで十分カバーできるはず

379 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 19:15:21 ID:RgwrZ3lz
それでそのシェーダとやらのDXLIBでの使い方はどこに詳しく載っているんだい?

380 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 19:15:30 ID:2EtXzaAv
あれ、DXLibって簡易だけどシェーダー対応してなかったっけ?

381 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 19:24:42 ID:RgwrZ3lz
これか
ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1643
これもう現在のバージョンには含まれてるの?

382 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 21:19:39 ID:o0BPoZsI
BltSoftImageWithTransColorとBltSoftImageWithAlphaBlendの両方の効果がある関数とかないかな
透過処理とαブレンドを両方やってくれるような

383 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 00:34:43 ID:3O4Zm93+
んでシェーダーって何よ どうやって使うの?
例えば>>374をやるサンプルコードとか誰か作れない?

384 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 02:14:32 ID:okKkeiRA
3D難しすぎてワロエナイ
2Dから頑張るか

385 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 03:53:06 ID:JEbr3aiC
関数の使い方はシェーダと頂点データの扱い方がわかるなら>>381読めば大体いいと思う。

グレースケール化
float luminance = texc.r * 0.299f + texc.g * 0.587f + texc.b * 0.114f;
psout.Output.r = luminance;
psout.Output.g = luminance;
psout.Output.b = luminance;
psout.Output.a = texc.a ;
(結果:http://gmdev.xrea.jp/st/up/164.jpg)


386 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 05:01:32 ID:SYQ6Yswn
モバイルで開発できないからシェーダはずっと無視してたんだけど
やってみようかな……?


387 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 06:51:01 ID:CiqSTUcF
モバイルで開発できない?イミフ

388 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 08:27:59 ID:JGrLL5cZ
開発にグラフィック性能の低いモバイルPCを使ってたって意味だと思うが

389 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 08:44:58 ID:GFuuUHf+
古いxpの頃のノートパソコンの話しか。なるほど。

390 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 09:29:34 ID:gCXPeon3
インテル82852/82855のことかー

391 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 18:54:10 ID:SYQ6Yswn
省スペースPCとしてのノートなら十分高機能なんだけどねー。

392 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 01:09:02 ID:G1fA7UQm
U101のことかー

393 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 09:32:35 ID:jYZPtgSf
っていうかシェーダ必須のXNAスレも閑散してるから
PC変えてまでシェーダを追う必要もない
シェーダ必須でなければXNAは魅力があったのにな
でも流行ってないから大したことないんだろうな

394 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 14:28:27 ID:d960YxT1
XNAが流行ってないだけで時代はシェーダー必須となっとりますが

395 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 15:02:38 ID:HTpAqq+S
シェーダー使えないPCは対象外にさせていただきたいものだな

396 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 18:36:01 ID:ZBwBFu7R
今時シェーダ使えないPCなんか売って無いでしょ
どんな安物オンボードでもSM2.0以上は使える、ソフトウェア頂点シェーダだけどね
何でシェーダの不可が気になるんだどう

397 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 19:03:11 ID:gjjM4qdG
別に剃刀負けとかしないから要らんかな

398 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 19:03:10 ID:iTvcvISn
DXライブラリの利点は今時のPCが対象じゃないところだからなあ

399 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 19:04:12 ID:ZzKSz2he
DXライブラリの需要を考えれば、特に気にするものでも無いだろうし。

400 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 19:59:16 ID:o1xGyx8H
でもピクセルシェーダ楽しいよね
簡単だし早いし派手だし

401 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 20:52:23 ID:EZlNIWN4
ピクセルシェーダ一から勉強したいんだが参考になるwebとか本とかない?

402 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 23:03:41 ID:q9B7YvmL
SetVolumeMusic関数使うとMIDIが再生できなくなる・・・・
MCI使用してないのに・・・

403 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 23:09:45 ID:q9B7YvmL
自己解決しますた

404 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 23:16:58 ID:fU+H70P7
DXライブラリは本家のサイトで勉強したの?

405 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 23:28:32 ID:q9B7YvmL
いやあ、0〜255が引数だったんで
SetVolumeMusic(80)ぐらいにしといたら小さすぎて聞こえなかったというオチだった
DirectMusicのMIDIは255がデフォルト音量だったな

406 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 23:35:50 ID:uoKPTBRB
>>404
ほとんど本家だけで

407 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 23:54:14 ID:ZzKSz2he
ゲームプログラムの勉強とは別物と考えるなら。

408 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 00:55:43 ID:WEELJguK
>>406-407
どうもありがとう!

409 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 22:42:59 ID:lthrJjxG
すみません、
元の画像より白く表示させることって出来ますか?

410 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 23:02:40 ID:FqCItfnF
>>409
シェーダならできる
そうじゃなきゃ画像を重ねて描画するしかない

411 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 23:09:08 ID:JTpdl8KE
できんじゃん

412 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 23:24:59 ID:lthrJjxG
>>410
sanx
やはりシェーダ使うしかないですか
ピクセルシェーダでrgb成分を加算すればいいのかな?

413 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 23:29:40 ID:R8ADD1U/
加算じゃなくて乗算

414 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 23:34:18 ID:lthrJjxG
>>413
勉強になります!
かけちゃうんですか、試しに両方やってみます

415 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 00:27:06 ID:ig+wI3bH
てかそういう関数なかったっけ

416 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 00:41:06 ID:8FYRq2x2
乗算したら暗くなるやん

417 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 17:04:33 ID:Lob2gBP2
GetConstIndexToShader()が-1を返すんだが・・・


418 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 21:50:53 ID:Lob2gBP2
シェーダわけわかんねー
ちょっとコード晒すから誰か教えてくらさい

以下のシェーダだと暗くなっちゃうのはなぜですか?
テクスチャカラーを 1.0f で乗算してるから
元画像が表示されるはずだと思うのですが

因みに 1.0fで乗算すると元の画像が表示されるようになります

sampler sampler0 : register( s0 ) ;
float4 gTest = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};

PS_OUTPUT main( PS_INPUT psin )
{
  // テクスチャカラーの読み出し
  texc = tex2D( sampler0, psin.TexCoords0 ) ;

  // テクスチャの青と赤を入れ替えて出力
  psout.Output.r = texc.r * gTest.x;
  psout.Output.g = texc.g * gTest.y;
  psout.Output.b = texc.b * gTest.z;
  psout.Output.a = texc.a;

  return psout ;
}

419 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 23:45:23 ID:e90IE99B
シェーダは知らんが
<テクスチャカラーを 1.0f で乗算してるから
<元画像が表示されるはずだと思うのですが
これと
<因みに 1.0fで乗算すると元の画像が表示されるようになります
これ矛盾してね?後、RとB入れ替えてなくね?

420 :万太郎 ◆rQeR1gg/Sk :2010/12/12(日) 00:03:31 ID:Lob2gBP2
>>419
あ、コメントはサンプルから消し忘れです
乗算も除算も値が1だと値は変らないですよね?

ようは変数gTestを1で初期化してるのに
1が入ってないように見えるということです

421 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 00:07:09 ID:Nzml/rTF
static foat4 gTest = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; にする
さすがにHLSLはスレ違いだろ

422 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 00:16:35 ID:Ox67FKjH
>>421
親切な方どうもです!
static つけると期待通りの結果になりました

すみません、流れでつい質問してしまいました

423 :421:2010/12/12(日) 00:16:41 ID:Nzml/rTF
あと普通はgTestのような変数の初期値はシェーダに書かないでC++側で設定するようにする
その場合はstatic取ってね

424 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 00:40:09 ID:Ox67FKjH
>>423
外部入力の場合は static なしですか
やりたかったのはそれなので助かります
どうもありがとうございました^^

425 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 10:01:57 ID:3WvzWr1t
なんかMS陣が衰退する気がしてきた
グーグルOSの標準ライブラリがOpenGLだしな
DXライブラリの中身だけGLライブラリに作り直してくれないかな^^

426 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 10:18:21 ID:Hl26xoPC
GLくらい直接叩けよ

427 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 10:34:26 ID:joGzIL99
OpenGLにはファイルフォーマットもスキニングもアニメーションもありませぬ。
あんなの使い物にならない

428 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 14:07:36 ID:9MLqHJwL
DirectXみたいにファイル読み込み機能が無いからOpenGLは大変だよね
iPhoneで2Dアプリ作るの割と簡単だったから、流れでOpenGLESに触ったら
DirectX直叩き以上の難易度で吹いたw

429 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 14:07:49 ID:iR9iE1IM
そんなもんハナから自作だろ

430 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 14:11:32 ID:EGgd70l5
DXライブラリのスレだったよね?ここ


431 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 14:36:26 ID:9MLqHJwL
すれ違いスマソ
DXライブラリはDirectXのファイル読み込み機能もモデル機能も使ってないから
OpenGLへの移行は割と楽だろうね

432 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 16:02:49 ID:A2kZKXPT
>>427
使い物にならないというのは偏見だよ
フォーマット・関数・クラスも自分で作ればいいことだし
ちょっと努力すれば出来る事なんだけどね
iPhoneもPS3ソフト開発者もみんなそうやって開発している

433 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 16:45:44 ID:F3w0rb/h
末尾に「^^」なんてつけてる時点で
ただの釣りにしか見えん。

434 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 18:15:40 ID:Ox67FKjH
シェーダの外部入力がうまくいかない
SetPSConstF()の中で呼ばれてる
D_IDirect3DDevice9::SetPixelShaderConstantF()はちゃんと呼ばれてて、
引数も正しい値を渡してるのにシェーダには渡ってこない・・・
シェーダでは extern つけて初期化もしていません

シェーダの外部入力系の関数って動いた実績あるのかな?

435 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 19:17:49 ID:Ox67FKjH
本家掲示板で聞いてみることにします

436 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 20:01:39 ID:q2E/rde3
GL対応したらwindows以外でも使いやすくなりそう

437 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 20:09:23 ID:tMLua1Pi
GLライブラリという
またしても誤解を生み易い名前になりそう

438 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 23:52:10 ID:avxOgskq
Lがかぶってるなw

439 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 00:06:21 ID:d2afLnH9
GLib

440 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 13:06:50 ID:Hd1Zk8ah
クロスプラットフォームとかやりだしたら保守も機能増やすのも今より困難になるよ
どちらがいいかといえば,多くの人はWin限定でいいから今の打てば響く対応を維持してほしいと言うでしょ
シェーダなんかどうやっても非互換になるよね

441 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 18:16:54 ID:92XHz1hF
オープンソースなんだからやりたければやればいいよ

442 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 22:23:02 ID:V6RXWHVa
携帯電話における標準的なゲーム開発プラットフォームになる

443 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 12:36:42 ID:tWhJwfsF
DXライブラリに、複数の乱数を用意する手段って無いよね?
確かMT法だっけ。これくらいならすぐ自作できるかな。

444 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 12:43:39 ID:WaKdKNaA
MT自作とかマジ勇者

445 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 12:47:05 ID:Du9UQUpm
自作したいならXorShiftとかで十分でしょ
MTは緩いライセンスでソース公開されてるからそのまま組み込めばいい

446 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 13:09:08 ID:5qNtv5Hu
普通にMTをいくつも用意するのはよくやる
ソース丸ごと載ってるし,一度作れば後はずっと使いまわせるし

447 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 13:16:37 ID:WaKdKNaA
まあ、std::mt19937でおkなんですけどね

448 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 12:44:05 ID:JCwb4Og7
xorshiftはGPL感染すると聞いたような…

449 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 19:40:03 ID:yZppOM23
>>425
OpenGLならGLUTあたりはどうだろうか?
あれもDXライブラリのような感覚で
扱えそうだと思ったが。

450 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 01:22:57 ID:+27O0883
>>449
初期化とウィンドウ作成までは簡単に出来るけど、モデルやテクスチャの読込みはねぇ
結局自力でアルゴリズム組まないといけない
内部を理解しないで一発関数に頼り切ってるここの連中のスキルでは無理でしょう

451 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 01:45:38 ID:xI8rh7Nq
いちいち人の事を見下さないと気がすまないようだが
何か嫌な思い出でもあるのか?

452 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 01:52:36 ID:SyJcrf1E
自己紹介でしょう

453 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 01:53:19 ID:4YdgrRk8
ワロス

454 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 06:16:20 ID:HuI9xccs
高学年様の砂場荒らし

455 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 08:27:41 ID:XqHGWTLJ
モデルよりも前にOpenGLで組むなら入力や音楽周りどうするかを考えないといけないんじゃないかな

456 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 08:29:09 ID:qo3uHK5U
実際OpenGLでやるなら入力とか音声ってどうするんだろうね?
そういうのOpenなになにとかで有るの?

457 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 10:27:14 ID:OfvIJlfD
全員が全員スキルが無いからライブラリを使ってるとかおめでたい頭だな

458 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 10:35:17 ID:qo3uHK5U
そういう意味じゃないけど、ここで聞くのはスレ違いだな
ちょっと調べてみるか

459 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 10:35:35 ID:KvUZZ3zi
スキルとか言っちゃうから荒れるのに。
「GLUTにはDXライブラリ相当の便利な機能は残念ながらない」で終わりでしょう。

460 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 10:42:56 ID:OfvIJlfD
あ、おまえに言ったんちゃうで すまんな

461 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 12:26:01 ID:TPV4ATUy
どしたー

462 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 16:28:52 ID:iA8tL9Km
わざわざ内部を理解するコストを払いたくないからライブラリを使うのに
何言ってんだあいつ

463 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 16:49:05 ID:zT2jZQ7X
いやさすがにその言い方だと逆に住人側(自分を含む)を貶してる事になると思う。

464 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 16:52:33 ID:INe7QSX2
どこが?

465 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 17:19:30 ID:zT2jZQ7X
「ライブラリを一から自作するコストを払いたくない」ならともかく
「内部を理解するコストを払いたくない」ってのは、
要するに「勉強するのが嫌」っていう子供っぽい主張なだけ。

確かにその通りなんだけどさ。少なくとも俺は。

466 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 18:37:18 ID:Nwlx5SdC
必要になってから調べればいいだけだからな
全部理解しないと気が済まないというスタンスでは、いつまでたってもプログラムが完成しないよw

467 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 18:50:27 ID:1UhsOYlq
ハードウェアの中身を理解するまでゲーム作ったらダメ

468 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 19:00:25 ID:o91wyRDL
勉強する意志を失うな、と。

469 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 19:09:10 ID:ZY/SyrYr
電子レンジの仕組みは詳しくは良く分らんが
温められるのには変わりない

470 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 19:11:18 ID:1UhsOYlq
回路設計で半田ごてするまでPCに触れたらダメ

471 :TJJ:2010/12/19(日) 19:36:05 ID:KShcs6b5
もしもし


472 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 19:42:40 ID:6KIQrmWe
黙ってゲーム作れよお前らw

473 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 20:04:05 ID:kLp3bR+v
採掘と冶金から始めよう

474 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 20:44:08 ID:+ZwCYATR
DXLIB叩くのは良いから具体的な問題点を挙げて欲しいな

批判内容がいつもそいつの経験則ばっかりで全く同意出来た事が無い

475 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 21:24:10 ID:rbPb9cCO
リファレンス読む気が起きないからしばらくはDXライブラリでアルゴリズム勉強するでござる

476 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 22:46:45 ID:GGVtqJa3
Hey、改行コードを含む文字列を画面に表示するための最短のコードを教えてくれYO
もしくはフォント情報を得るためのコードを教えてください

477 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 23:13:15 ID:INe7QSX2
「内部を理解するコストを払いたくない」ってののどこが「勉強するのが嫌」っていう子供っぽい主張なんだ
何勉強しようがそいつの勝手だろ
何を勉強すべきかは個人個人が決めるべきことであっててめえが決めることじゃねえ

478 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 01:35:50 ID:sIJmlu4W
メタな方向へのシフトがナウなトレンドだって婆っちゃが言ってた

479 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 01:47:31 ID:VYtmH2vK
コンピューターお婆ちゃん

480 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 11:15:34 ID:n69/xNct
8bitの魔術師

481 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 00:18:57 ID:DHIbrxnf
>>466
自分で調べないですぐ他人に答え求める教えて君が多いと思うんだけど
特にOpenGLスレではグラフィックのロードに関して同じような質問が多い
同人ゲームも主流はWindowsだしMSがシェア無くすことはまずないと思うが、iPhoneやAndroidへの進出も必要になる時が来るかもしれない
関数が無ければ自分で作ればいい、それをやらないで>>427のように「使い物にならない」というのは間違いなのでは
欧米ではiPhoneで溢れるだけのゲームが作られている訳だ、OpenGLが欠陥なんてことはない
別にGLライブラリなるものは無くてもゲームは作れるんだよ

482 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 01:02:05 ID:+c+3emdv
寝言かよw

483 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 02:43:40 ID:XIX4F+z3
ここ勘違いしてる人多すぎだね
どういうものか分かってないで語り始めてるから、わけわからん比較になってる

484 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 04:06:33 ID:HdLnpVMd
※彼の頭の中では関数を作るのは特殊技能です

485 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 11:20:02 ID:FgPzdMsq
DXライブラリでアルファ付きPNGを読み込む方法ってありませんか?
なにか代替になるものでもあればいいんですが

486 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 11:23:42 ID:RjqgC6O3
>>485
int handle = LoadGraph("alphapng.png");

487 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 11:27:30 ID:FgPzdMsq
あれ?読み込めた……
すみませんなんか画像ファイルの方がなんかおかしかったっぽいです
透明になってたと思ったんだけどな

488 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 11:27:30 ID:j9bZ2425
ワロタ

489 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 11:32:55 ID:RjqgC6O3
どうせMSペイントでPNGでも作ったんじゃねーのか
詐欺PNG吐くからなアレ

490 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 11:47:46 ID:ndrygf5C
あれjpgかなんかでも詐欺ってる

491 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 14:08:15 ID:FBnJPMIL
大丈夫?マイクロソフトのペイントだよ?

492 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 17:53:21 ID:3HpC4+2F
>>487
画像作ったソフトの問題かも。
DXライブラリはちゃんと読んでくれるけど、アルファ付きPNGを
作るのは結構メンドい気はするし。
たとえばPhotoshopでも、PNGはαチャンネルを透明情報として
書き出してくれないし(TGAとかだといけるけど)。
キャンバスの透過部分が透明情報になる仕様だったと思う。

…というか書き出せるソフトないような気もする。

493 :485:2010/12/21(火) 18:22:52 ID:6gKaW02Y
もともとは拾い物の素材のアルファ付きPNGだったのですが、GIMPで読み込み&書き出しなおししたら問題なく読み込めました
お騒がせしてすみません

494 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 19:03:17 ID:DCmOZWo0
ゲーム用の画像編集に超オススメなPictBear☆
TGAとかマイナーな形式が使えないのが玉に瑕だけど

495 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 20:49:15 ID:dprW29GT
EDGE+SAI+PictBearな俺

496 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 21:08:41 ID:ze0dEhj7
blenderでレンダリングvixで複数画像の結合padieで減色edgeで修正
時々gimpで何かを作成

497 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 06:00:04 ID:7o5DLzcA
あっそう

498 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 07:51:06 ID:8pODspNp
Paint。NETなんてーのもあるでよ
なにげに対応形式が多めで結構良い

499 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 09:15:31 ID:e2TM10Kv
bullet対応マダー?

500 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 13:35:34 ID:MUMnoYe4
ゲーム内で作ったポリゴンを指定の座標におこうと思ったら
各頂点の座標と、法線のデータを行列かなんか使って変更して
DrawPolygon3Dで描画するしかないってことでOKですか?

MV1SetMatrixみたいな使い方をする関数は、
用意されてないので自作するでOKですか?

501 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 13:37:28 ID:IvccD/N9
召喚魔法か

502 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 00:06:34 ID:PX+W0VeN
PlayMusicMem()でMIDI以外(具体的にはMP3)って再生する方法ある?

兄弟分のPlayMusic()はMP3も可能とあるから、出来そうな気もするんだけれど、
LoadSoundMem()でファイルを読んでも再生されないし、LoadMusicMem()だと読み込めない。


503 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 14:00:42 ID:WWDdjJ+m
PlayMusicMemじゃ出来ないんじゃないかな……
多分、その周辺の関数はメディアプレーヤーの機能を呼び出してるだけだと思う。

そっちの方では、MIDIはファイルサイズが小さいからメモリに読み込んでから再生するのがデフォだけど
MP3だとメモリに展開すると数十メガバイトっていう膨大なメモリが必要になっちゃうから、そういう機能が用意されてない。

DXライブラリだとLoadSoundMemでデコードしてPlaySoundMemで再生する機能があるからそっち使うしか




ところで自分も質問なんだけど、DXライブラリの機能だけで同一の効果音を多重再生することってできないのかな……?


504 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 14:47:38 ID:PX+W0VeN
>>503
ありがとう。
どこかで覚えておいて、振り分けるか…

505 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 15:05:02 ID:IK10YbI2
>>503
鳴らしたい数だけハンドル用意して複製していくしかないと思う

int hSnd[2];

hSnd[0] = LoadSoundMem("Sound.way");
hSnd[1] = DuplicateSoundMem(hSnd[0]);

//同時に同じ音が鳴る
PlaySoundMem(hSnd[0], DX_PLAYTYPE_BACK, TRUE);
PlaySoundMem(hSnd[1], DX_PLAYTYPE_BACK, TRUE);

506 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 22:21:50 ID:B5WG/q/C
>>505
ありがと
やっぱりそうなのか……
勝手にそれをやってくれるようにライブラリラップするかな

507 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 02:17:47 ID:RaeFlSg/
>>506
1つのサウンドに対してハンドルをたくさん用意して、複製で埋めておく
再生要求が来たら、たくさんある中から再生中でないハンドルを探して再生する
毎回ハンドル確保してると数が増えると重い…
メモリは食うけど処理は軽い、他にいい方法がありそうな気もするけどw

508 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 02:28:14 ID:vG7GTSX0
あらかじめ多重化したサウンドを作っておくとか
範囲攻撃とか迫力を出したいものはそうしようかなと思ってる

509 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 15:39:56 ID:+OSey92T
NumSitei系隠し関数ってもう無くなっちゃったんだっけ?

510 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 15:04:59 ID:ePTPtX4H
グレップも出来ない男の人って…

511 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 22:04:16 ID:mz1FzYji
GetPixelで得られる色コードの仕様ってどうなってますか?
0x00rrggbb
になってるかと思ったんですが違うようですね。

512 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 22:06:45 ID:mz1FzYji
もしくは色コードからr成分g成分b成分を取り出す関数はありますか

513 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 22:20:47 ID:mz1FzYji
softimageとか言うのを使ったらできたわw

514 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 22:20:48 ID:WLmNs1bp
色コードはプレイする環境によって変わってくる仕様なので解析するのはちょっと面倒だと思いますが
GetColor2という、ドキュメント化されてない関数でRGB値は取れるみたいですよ
extern int GetColor2( int Color, int *Red, int *Green, int *Blue ) ; // 画面モードに対応した色データ値から個々の3原色データを抜き出す

515 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 18:15:22 ID:G0RIxFok
SaveDrawScreenToBMPってサイズ制限ある?
250x8000くらいで試すと強制終了したんだが

516 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 18:23:36 ID:G0RIxFok
サンプルコードも貼っとくか。SaveDrawScreenToBMP関数の先で強制終了している。

#include "DxLib.h"

// プログラムは WinMain から始まります
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
ChangeWindowMode(TRUE);
if( DxLib_Init() == -1 ) { return -1 ; }

int W = 256;
int H = 8000;

int screen = MakeScreen(W, H);
SetDrawScreen(screen);
DrawBox(0, 0, 0,2000, GetColor(0xff, 0x00, 0x00), TRUE);
DrawBox(0,2000, 0,4000, GetColor(0x00, 0xff, 0x00), TRUE);
DrawBox(0,4000, 0,6000, GetColor(0x00, 0x00, 0xff), TRUE);
DrawBox(0,6000, 0,8000, GetColor(0xff, 0xff, 0x00), TRUE);

SaveDrawScreenToBMP(0, 0, W, H, "output.bmp");

DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理
return 0 ; // ソフトの終了
}

517 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 22:06:16 ID:SA3aEaKL
おまえのスクリーン環境がそのサイズに対応してないんじゃないのか?

518 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 06:38:58 ID:jkvcK/MP
あけましておめでとう
今年もDXライブラリにお世話になります

519 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 11:39:21 ID:8D9xj+sX
新年早々バージョンアップきてるな

520 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 16:38:30 ID:ksMhJX/5
ConnectNetWorkってスレッドで実行すると
GetLostNetWorkが取れなくなるだね...
接続を非同期でやる場合どーすりゃいいだ?


521 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 15:07:16 ID:riAmXpMv
最近じゃ動画サイトを利用したアピールも多くなってきたけど、
実際、プレイ動画のキャプチャってどうやってる?

フリー版に挿入されるロゴが目立ちすぎる(ゲームの重要情報と被る)とか、
相性が悪いのか上手くキャプチャ出来ないとか、そんなのばっかりだ。

522 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 15:19:11 ID:DphiUSmk
WMEのPC用の高品質VBRかアマレココ(外部コーデック使えばロゴ出ない)で撮ってaviutlでエンコこれ最強

523 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 04:40:56 ID:98VKFiRq
「ふぬああ」と「SCFH」で録って「aviutl」でエンコ

524 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 15:27:41 ID:3Lnx4KMp
あとはコーデックかな。
プレイ動画に適したシェアウェアってだけに、アマレココのコーデックはかなり使いやすいと感じた。

525 :名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 18:50:23 ID:ahTB1MTp
ロゴ入ったらすげぇ安っぽい

526 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 23:59:17 ID:IX6UcwL7
アマレココ使ってる。
アマレココ + AMV3ならロゴも出ないし。

527 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/13(木) 17:14:55 ID:gTveb5NK
ひょっとしてLoadGraphで読み込む画像のサイズが大きい程、
実際に描画するサイズに関わらず、その画像の描画速度が落ちる?


528 :名前は開発中のものです。:2011/01/13(木) 18:27:31 ID:KfPfaEX5
日本語でおk

529 :名前は開発中のものです。:2011/01/13(木) 19:04:43 ID:d0pyhd8k
DrawRectGraphとかLoadDivGraphの話っしょ

530 :名前は開発中のものです。:2011/01/14(金) 10:40:57 ID:uYO5nSwA
同じ画面で使う画像はできるだけ一つに纏めた方が一般に描画は速くなる

531 :名前は開発中のものです。:2011/01/14(金) 10:58:09 ID:npwMhXbr
この場合は、そのまとめた画面が大きくなれば描画が遅くなるのか、って質問だけどね。

ちなみに俺は知らん。

532 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 23:02:05 ID:EUnBWKwY
320×320の画像ファイルを32x32で表示すんのと
64×64の画像ファイルを32x32で表示すんのとでは速度違うの?
ってことじゃね

533 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 23:26:11 ID:/eCruyJX
二日も経つのに質問の正しい意図の説明がないとか。

534 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 23:45:05 ID:9C1Hf1/U
サブ関数中でWaitKey中にウインドウが閉じられたりして終了されたときに
プロセスが残るんだけどどうすればいいのかな

535 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 23:46:02 ID:9C1Hf1/U
ミスった
×WaitKey ○WaitTimer

536 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 00:51:04 ID:c7K8Nuaq
サーセン自己解決しましたww

537 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 02:19:17 ID:1qe/HxOd
解決したなら、結果も書けよ

538 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 20:35:56 ID:CJVx/DXa
どうせDxLib_Endしてなかったって落ちでしょ

539 :名前は開発中のものです。:2011/01/20(木) 20:32:07 ID:fPAiy4d6
やっぱり画像サイズが小さい方が高速なようだぞ

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee422132(v=VS.85).aspx
>テクスチャー サイズ
>テクスチャー マッピングのパフォーマンスは、メモリーの速度に大きく依存します。
>アプリケーションのテクスチャーをキャッシュする際のパフォーマンスを最大限に高める方法がいくつかあります。

>?テクスチャーを小さくする。テクスチャーが小さいほど、メイン CPU の 2 次キャッシュに格納される可能性が高くなります。


540 :名前は開発中のものです。:2011/01/21(金) 01:10:43 ID:W9RTX3n7
その解釈で大丈夫か?
俺はその下に書いてあることの方が気になる

541 :名前は開発中のものです。:2011/01/21(金) 02:09:10 ID:wzKupONA
サイズを統一しろとか、正方形のほうがいいとか?

542 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 08:33:51 ID:q+kP4u3W
>>540
キャッシュに格納されればその方が高速だろうからいいんじゃね?

543 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 17:06:43 ID:nWmDlCxz
>>539
サイズが小さいほどキャッシュヒットしやすくてGPU処理が高速になるのは確かだけど
それでテクスチャの切り替えが増えたらCPUネックになって結果遅くなるけどね。

32x32のテクスチャ数十枚用意してチップ並べるよりは1枚のでかいテクスチャに並べたほうが全体では遥かに速い。

544 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 17:13:16 ID:f1kvmWCd
UV座標の変化で画像の切り替えをシミュレートした方が速いってこと?

545 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 17:21:24 ID:nWmDlCxz
DXLibレベルの3Dや2DでGPUパワー使い切るなんて事はまずないし大半がCPUネックだからね。

546 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 17:39:36 ID:H9c8Zqw4
2Dゲームは意外にグラフィック関係の負荷が大きいぞ
CPUのほうが遥かに余裕がある

547 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 18:35:47 ID:nWmDlCxz
>>546
確かにシェーダーバリバリ使ってればそうなる可能性もあるね。
シェーダー使うでもない弾幕STG程度ならGPUだけ安物とかじゃなきゃ逆転しないけど。

548 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 19:38:33 ID:IvAtt79g
DXライブラリ使っててネックになりがちなのはソフトウェアイメージだと思う
シェーダ使いまくってもGPU使い切るのは難しいけど
それと同じことをCPUでやったらすぐ遅くなる

549 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 20:25:57 ID:0zyiUhkk
シェーダ使うような人ってDirectXを直に叩いてそうなイメージあるんだけど、なんでDXライブラリわざわざ使うん?
やっぱり楽だからなのかな

550 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 22:43:09 ID:Z/kvqeQz
DXライブラリで作成 → DirectXも勉強しよう → 最低限の自作ライブラリ完成 → あれ、DXライブラリでよくね?


551 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 23:46:26 ID:KWKtz5p6
ディアドラエンプティは多分GPU使い切ってた・・・

552 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 01:28:52 ID:wjN8XYMH
2d画像大量描画で重くなるのはCPUのせいなん?

553 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 09:19:47 ID:KVnOBkQs
>>552
弾幕STG程度の数ならCPU。
あるいはGPUがウンコな場合じゃないかね。

CPUがCore-i7だったら最低でもGTX460くらいは乗ってないとアンバランスだよ。

554 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 12:14:25 ID:1+lLPttT
弾幕STGでネックになるのは描画のほうだ
自機と敵弾だけのヒットチェックなら、PEN4でも千発くらい余裕
あんまりいい加減なことばっか言うなよ・・・

555 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 12:55:34 ID:ML4bQUJ7
答えの出ないことで言い争うなよにゃー
PCのスペックのバランスも、ゲームの処理の組み方も人それぞれなのに決まった答えなんてあるわけないじゃないかー

とりあえず、今でもユーザが多いと思われるペンティアム4&格安のグラボのPCなら、
描画も処理もボトルネックになりうる
ついでにメモリコピーも

弾幕シューティングだって見やすいように弾を大きさ順にソートしたりすると通常なら2000発位でメモリコピーの限界がくるし、
ソートするのをポインタに置き換えてもせいぜい8000発
あたり判定も、自機だけじゃなく地形や弾消し効果のある装備やギミックとかあったらそれともしないといけない。
(弾消し効果のあるオブジェクトをばらまくボムとか)
そうなるとCPUがキツい
描画もいろいろ派手にやろうとしたら当然キツくなるし

それぞれのゲームでどこがネックになってるのかは知らないけど、
一概にまとめてしまうことほどいい加減なことはないと思うよ

556 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 21:43:33 ID:0k067Wc4
MSXのゲームを再現したものを作っている俺には関係の無い話だ

557 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 22:36:16 ID:KVnOBkQs
>>554
一応言っておくとDrawの内部処理はCPU時間だからな。

558 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 07:36:37 ID:NxzPZBrJ
>>556
もちろんSCREEN 1/2, 1/4の再現で作ってるんだろ?

まさかSCREEN5なんて甘えてないよな?

559 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 08:42:34 ID:yWcoJylW
MSXは憧れの高機能マシンだったなあ

560 :名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 04:12:58 ID:ytMOHDuv
MSXがMicroSoftXの略だったって話を考えると
MSのXもDirectになったり箱になったりして随分遠くまで来たもんだ

561 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 23:21:46 ID:PzwgS6UW
>>559
MSXが憧れってじゃあお前は何を使ってたんだw

562 :名前は開発中のものです。:2011/01/29(土) 00:07:20 ID:9LQ+YQfG
ファミリーベーシックだろう

563 :名前は開発中のものです。:2011/01/29(土) 00:32:54 ID:ZIlDfxx5
せめてVIC-1001で。

564 :名前は開発中のものです。:2011/01/29(土) 08:54:49 ID:dRLffL3I
X68をメインマシンにしている時に、MSX2が安くなったので買ってみたけど、あの仕様に頭抱えて結局プログラムはしなかったなw

565 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 21:56:46 ID:4ery4aCN
描画を別スレッドに投げたいんだけど、上手くメインループと同期がとれないんだけども、どうしたらいいだろう

566 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 03:48:11 ID:79+HC0cS
別スレッドに投げるってそういうことじゃないの?

567 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 11:31:33 ID:A4LUO7Q2
描画みたいな終了までずっと継続してるもんを同期取ったら意味なくね?

568 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 20:20:20 ID:A8vzk+3q
>>565
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms686967%28v=VS.85%29.aspx
条件変数はVista以降用らしいから使わないほうがいいかもね

569 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 22:47:16 ID:rB9l6gPH
初心者です。
色コードについて教えてください。

 int Cr ;
 Cr = GetPixel( X , Y ) ;

と書いて取得した色コードってどういう数値になってますか?
ちなみに、座標(X , Y)の色は白です。

570 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 23:33:01 ID:Jeb3TyFU
それ俺がこの前質問したジャン
俺はsoftimageでやったよ

571 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 23:38:10 ID:WZpjV7+o
FF(255)が全部入るんじゃないの?
(255 , 255 , 255)

そのまんまだけど…

572 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 23:50:03 ID:rB9l6gPH
>>570
すみませんでした。
>>67

>白ドットのコード取得すると    .      GetPixel(x, y) = 0x 00 .FF FF FF

って書いてましたね。
でも、 0x 00 .FF FF FF の00とFFの間に . を入れるとエラーになるんですが・・・。

質問を変えます。
>>569でカラーコードを取得したCrを文字列として表示させるにはどうしたらいいですか?

int Cr2;
Cr2 = GetColor( 105 , 255 , 255 ) ;
// 文字列の描画
DrawString( 0 , 0 , "Cr" , Cr2 );

こういう風に書いて、Crの中身のカラーコードを見たいんですけど、
これだと、Crっていう文字列が表示されるだけです。


573 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 23:59:47 ID:Jeb3TyFU
いや俺は>>67じゃねえよ別のレスだよ
どうもGetColorで取得した数値は1バイトずつRGBAとかの順で入ってるわけじゃないみたいなんだよ
内部で色をどう扱ってるのかわかんないんだけどバイト単位じゃなくて数ビット単位で色情報を格納してるっぽいんだよな
ほんとちょっと込み入ったことをやろうとすると途端に行き詰るライブラリだよな

574 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 00:07:05 ID:QU1cQpLp
>>573
重ね重ね失礼しました。
失礼ついでに、もう一度>>572の後半の質問をさせていただきます。
getpixelでCrに取得したカラーコードが内部的にどうなっているか、
確かめるにはどうすればいいですか。


575 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 00:12:24 ID:bu2pPj/w
デバッガで止めたらわかるでしょ

576 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 00:56:18 ID:QU1cQpLp
わかりません

577 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 00:58:26 ID:QU1cQpLp
あ、なんか語弊のある言い方でした。
わかんないってのは、デバッガで止めても分からないっていう言う意味じゃなくて、
どこをどうやれば取得した数値を見れるのか分からないっていみです。

578 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 01:07:44 ID:IbX6J+DE
>>514    自分のレスだけど><

579 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 01:23:53 ID:IDILEoBM
社内ニート乙

580 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 01:47:04 ID:Ps3b48Dw
16進数で表示するだけだと思うが

581 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 02:17:28 ID:QU1cQpLp
完璧な初心者で、大学もIT関連とはまったく関係ないところをでているのですが、
DXライブラリを使ってゲームを作りたいと思います。
プログラムを深く理解したいとか、自由にプログラミングできるようになりたいという願望はありません。
ただ、イメージするゲームが出来上がりさえすればいいのですが、
参考になるホームページなどあったら教えてください。

582 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 02:27:51 ID:LfAwm6D2
DXライブラリの公式サイト

にしても自由にプログラミングできるようにならずに
イメージどおりのゲームが作れるとは思えんのだが。

583 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 03:25:08 ID:uDDktiLn
>>581
完璧な中級者になってください

584 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 04:48:25 ID:8khvOAMj
>>581
上級者になれとは言わないけど、C言語の基本もできてなさそうなレベルで
「画材の使い方は知らないけど自分の思い通りの絵が書きたいです! どうしたらいいですか?!」
とな

585 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 07:42:19 ID:r0Z7INQe
>>581
プログラミングの習得を特に目標とせず、単にゲームを作りたいだけなら、
RPGツクールやNScripterに代表されるゲーム作成ツールも選択肢に入れたほうがいいかも。

特定ジャンルに特化したツール(RPGツクール等)から、汎用的なゲームが作れる物(MMF2など)、
無料のものから有料のものまで、幅広く揃ってる。

これ以上はスレ違いなんで、質問スレに行ったほうがいいかもしれんけどね。

586 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 19:23:38 ID:TCBQkI8b
>>581
ゲーム作りたいだけならHSPのほうが楽だと思う

587 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 19:31:23 ID:bu2pPj/w
習得が簡単なのは確かだけどHSPを"使う"のは難しいぞ
複雑になってくると低レベルすぎて追いつかなくなる

588 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 19:44:15 ID:QU1cQpLp
>>585
ネット対戦が前提なので、どの言語やスクリプトで作るのがいいか聞いたらVc++を紹介されたわけです。
というか、質問スレじゃなかったんですね。

589 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 20:01:33 ID:hzv/tgOd
HSPで作られた良ゲーも多いんだけどな
ガンデモニウムとかパチュリとか
スレチだけど


ところで、OGGとかのBGMを再生時の読み込み時間を待たずに再生する方法ってないのかな……
メモリに全部読み込む以外で

590 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 20:07:20 ID:Ps3b48Dw
それも俺が質問したジャン
ストリーム再生でやれ

591 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 20:09:51 ID:3KL3OrrJ
ストリーム再生は普通にリファレンスに書かれてたと思うんだが……。

592 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 20:22:30 ID:3VQRK4Ax
ツクールとかに当てはまらないジャンルならC#+DxLibがオススメ
言語を選ぶ時はエディタの機能も考慮に入れたほうが後々幸せになるよ

593 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 20:41:28 ID:hzv/tgOd
うぉ、音再生関係のトコしか見てなかった
今見つけたありがとう

594 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 20:59:52 ID:+8ZX/yRT
>>592
あ? VS2010disってんの?

595 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 21:26:32 ID:bu2pPj/w
C#もVSファミリーだろ
ためしにVC#触ってみたらいかにVC++が時代遅れか分かるよ
どっちがいいとかではなくてあくまでIDEの出来の話ね

596 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 22:13:17 ID:TCBQkI8b
>>587
作りたいゲームの規模によるが個人制作うレベルならHSPで十分だと思う
それで物足りなくなったら他の言語やればいいし

597 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 22:38:30 ID:Jp9xxVEL
>>594
VS2010でC++のサポートが厚くなったとか?

598 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 22:47:54 ID:+8ZX/yRT
>>597
入力補完もストレスないレベルにまで上がったし、十分
2008のは産廃だったけど

599 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 23:13:16 ID:Jp9xxVEL
へー、今度C++使う必要性ができたら使ってみるわ

600 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 01:54:23 ID:9LpGik7P
C++は難しいね
心が折れそう
C#に転向する事も考えるべきか

601 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 06:42:07 ID:Y3/6o9hp
>>572
全くスルーされてた俺のレスにレスが付いてたので驚いたw
. は間隔調整の為に入れただけだから無視してくれw

602 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 06:48:28 ID:Y3/6o9hp
>>572
"Cr" じゃなくて "%X" なら表示されるんじゃね
違ったらC言語のprintf文のとこでも参照してくれ

603 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 06:52:12 ID:Y3/6o9hp
C系なら初心者ならCでやっとけばいいんじゃね
HSPでもいいけど

604 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 07:29:31 ID:eEyTX7bP
Cだと標準ライブラリがちょっと悲しすぎるぞ
Windowsでやってるなら素直にC#がいいと思う
DXライブラリは面倒になるが・・・

605 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 07:35:00 ID:eEyTX7bP
C#のダメなところは.NETに完全に依存しちゃうところ(プログライミングはやりやすいけど)
ほかにはメモリの使用量を抑えるのが難しいのはあるけど、最近のマシンでそんなの気にして制作遅れたりバグ入れたりするぐらいだったらGCに頼ったほうがよい
C++をきちんと使えるのは才能のある人だけだよ
CやC++の資産がある場合は自分のわかる範囲で使うってのはあるけど・・・

606 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 08:28:54 ID:lL8C3R3E
まともな経験があるマなら各言語プラットフォーム毎の経験と資産は
きちんと蓄積&管理されてるはずなので、
ケースバイケースで言語プラットフォームは自然に切り替えるでしょ
なんでもかんでもこれ!なんてのは現実的じゃないし

607 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 08:54:08 ID:/gPXlpFb
C#はデコンパイルできちゃうから嫌い

608 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 13:58:09 ID:fGyqttfC
ゲーム関連の本がだいたいC++で書かれてるから
プログラム素人だけどC++勉強しながらやってる俺みたいなのもいる

609 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 15:00:34 ID:bDkYlLGV
C++でポインタ使いまくりのプログラミングに慣れた自分にはC#でゲームを作るのが難しそうに思えてしまう……
弾幕STGみたいなオブジェクトを大量に生成するゲームならC++で、そうでない大人しいゲームならC#でもいけそうなイメージ

C++はなんでもできる&書いた通りに動作してくれるってのが大きいと思う
メモリとかも無駄に使用しないし、慣れれば高速なコードか書きやすい
web上のドキュメントや書籍が多いのも強み

610 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 15:14:13 ID:Hk0Hmg4J
C#では構造体が値型だから弾幕とか大量に生成するものに役立つかもね
クラスでもあらかじめ用意しておけばいいだけだけど

611 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 17:51:32 ID:6H4JqMlQ
C++わからなくて投げ出した奴がC#なら使えるとは思えないな
オブジェクト指向とかきちんと理解した上で使う分には
C#の方がずっと使いやすいしライブラリも充実してて楽だけど
そこに行くまでの難易度はそんなに変わらん気がする
むしろC#はライブラリ使うのにもオブジェクト指向を強制されるから最初に覚えることはC++より多いような

612 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 18:42:39 ID:56AassLl
>>611
どんな理由をつけてもC++が難しいC#が易しいという事実は変えられない
C++が困難なのはメモリ管理とメモリ周りのバグ問題とシステムの不安定化
配列範囲オーバーなどエラーチェックも貧弱すぎたり、すぐに発症しない潜在的なバグも多いから対策が難しい
そもそもオブジェクト指向はそんな難解なものじゃないと思うけど、何でそんなもので躓くのかわからん
.NETのクラスや構造体なら2〜3時間勉強すればすぐに習得できる、大学受験の勉強に比べれば簡単なものだ

613 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 19:04:03 ID:gm3wvLOR
>すぐに発症しない潜在的なバグも多いから対策が難しい
たとえば?

614 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 19:22:23 ID:eEyTX7bP
C++は簡単にやばいコードが書けちゃうのと、例外周りが洗練されてないと思う

あと、LINQとラムダ式はいいぜ!
ラムダ式はBoostにもあるみたいだけど、使いやすそうには見えない

オブジェクト指向なんてこだわる必要ないと思うな
クラスライブラリの扱いは慣れたほうが良いけど

615 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 19:33:35 ID:3u282UvH
C++はSTLとboost使ってなんぼ
テンプレートは良いな
DXライブラリは算術系がだるいから他のライブラリから引っ張ってきたら楽

616 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 19:43:45 ID:1Y7LXctB
テンプレートは深入りしないのが大切
C++は手段が目的化しがち

617 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 21:34:09 ID:nMZv1rw7
C++よりC#が簡単てネタかと思ってたが本気か
クラスを理解しないと使えないはずだけど
ベターCみたいな使い方なのだろう

618 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 21:49:29 ID:RrMzr2Df
なんとかしてC#は難しいと言うことにしたいんですね

619 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 21:56:17 ID:1Y7LXctB
ゲーム作り自体の方がよっぽど難しい
言語なんか道具、理解してはじめてスタートライン

620 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 22:18:07 ID:Hk0Hmg4J
最期まで作る忍耐力が問題。RPG作ってた筈なのにいつの間にか放置してるわw

621 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 22:19:16 ID:zXV2l6v9
どっちが難しいかなんて人によりけりだろ。
俺にとってはメモリ管理なんかよりオブジェクト指向のほうが厄介だった。
ただ、初期の段階では、C++のほうが単純だから、
取っ付き易い気はする。まあ、C#使ったことないんだけどさ。

622 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 22:56:55 ID:Bd1QwGmt
ゲームが作れりゃいいんだよ、とC++でBASICみたいな組み方しかしてない俺が言ってみる。
オブジェクト指向? なにそれ。

623 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 23:53:40 ID:oJ9LxkAh
何で作るかじゃなくて何を作るかだと思うわ

624 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 00:41:23 ID:597nw0QH
ナニで作るかは重要じゃない。
でもナンで作るかは重要だぜ。

625 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 00:47:31 ID:tSG+uAMN
C/C++以外カス

626 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 00:57:03 ID:gYkXmix/
C++か・・・これまでの負の遺産を全部捨てたら使ってやってもいいよ

627 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 00:58:12 ID:dtLxRZPd
何が悪くて何がいいのか分からない俺はとりあえずC++を勉強している

628 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 01:05:58 ID:DD99IIri
複数やったほうがいいよ
思い込みだけで他の言語叩く子にならないように

629 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 01:11:49 ID:597nw0QH
Cやアセンブリを学んで、コンピュータの基礎を理解したり、
JavaやC#を勉強してオブジェクト指向やクラス化の重要性に気付いたり、
PerlやPythonに触れて目的ごとの向き/不向きを感じ取ったりすることはあるかもね。

630 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 02:05:25 ID:3/Y06AUg
マルチですいませんが、分かりましたら教えてください。

          /|
         /  |
       /   |
      /     | x
    /      |
   /        |
 /θ        |
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 
      y        

この角度、θを求めるためには

θ = atan2 ( y , x ) ;

って書けばいけるかと思ったんですが、だめでした。
------------------------------------------------------------------------
atan2
Error:オーバーロードされた関数"atan2"の複数のインスタンスが引数リストと一致します:
------------------------------------------------------------------------
って、エラーがでます。どう修正すればいいですか?( )の中身がおかしいんでしょうか?

631 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 10:56:35 ID:nHohQiTe
ちゃんとコードを書きなさい
どうせx,yの型がintだからとかそういうのじゃないの

632 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 11:29:10 ID:597nw0QH
図のx,yの位置については触れたほうが良いのかしら?

633 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 11:44:14 ID:FnunGuWc
言語の話になるといつも学習論や効率論になるけど
世の中EXCELやRPGツクールなんかでSTGとか作るような奴だっているんだから
どんなもの使っても作りたい物を完成させた奴が勝ちだと思う

634 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 12:52:26 ID:uMhav2M7
マルチポストですかやれやれ

635 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 13:25:29 ID:IKcKTpst
>>633
確かに同人ならどんな開発環境を使おうと自由だけど
>>611みたいな嘘撒くのは辞めたほうがいい、初心者や入門者が可哀想だ
どうあがいてもC#・Java・VBなどの方が難易度は低い、C++自信なくて諦めても前者で十分やっていける

636 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 13:35:23 ID:tJPYGZbh
初心者には嘘かどうかの判断基準もまだ無いんだからお前も同類だけどな

637 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 13:36:36 ID:dPpvdfF6
初心者はC#やJAVAから入れってのはどこでも言ってることだしな

638 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 14:20:17 ID:nHohQiTe
だいたい、絶対的に”初心者向けだ”と言い切れる言語なんてない
目的によって変わってくるし、言語の難易度もひとつの指標に過ぎない。

ただ、簡単なゲーム作りや、多くの人が思うアプリ製作を目的にするなら、
GUIを非常に作り易いC#やJava、VBで始めるべきだろうな。

まあでも、C++でオブジェクト指向わかんねって投げ出した奴は、
たとえC#をやったとしても出来ないとは思う

639 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 14:38:04 ID:MVi9WYrf
実例を交えたわかりやすいドキュメントが沢山ある言語こそが「初心者向け」という持論
初心者に必要なものは言語の簡単さよりも、最初の壁をいくつか超えるためのやさしい解説だと思う

初心者ならC#やJAVAから、ってのはゲーム意外の一般的なプログラムでのことなんじゃないかな
C++以外はゲーム制作の為の解説サイトとかかなり少ないし

640 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 14:41:03 ID:CU+f2z6I
よくわからんなぁ。
初心者の話してるんだよな?

俺はC++とDXライブラリでゲーム作ってるし作ってきたが、実際のとこC++を使いこなしてるわけじゃない。
初心者に毛が生えた程度だ。けど、何の問題も出ていない。

例えば>>612の言ってるメモリ管理だのメモリ周りのバグだの、なんて全然考慮してないし存在すら知らない。
むしろそういう事を気にするようになったら上級者だよな?
初心者にはそんな事全然関係ないよ。

初心者にとって易しいってのは、システムまわりの安全性なんかじゃない。
覚える事が少ない段階でも動く物が作れる事。そして、手軽に勉強できる(資料が簡単に手に入る)事だよ。

641 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 15:17:25 ID:E/T+upxq
C#やJavaなどの方が難易度は低い、というのは(覚えることが少なくて済む)という
意味じゃない
むしろ C++の方が覚えることは少なくて済むような気もする

C#やJavaの場合、覚えたことをそのまま使うパターンでのプログラミングが多い
それだけ高レベルのライブラリやらオブジェクトやらが揃ってる
→それらの使い方を覚えなきゃならんから、覚えることが多い

C++の場合、覚えたことを組み合わせて応用するというプログラミングが要求される
→だから、サンプルコードがたくさんあると楽できる
もちろん(C#には応用なんて要らない)とは言わないけどな


642 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 15:19:45 ID:+mRmK1/Q
>覚える事が少ない段階でも動く物が作れる事。そして、手軽に勉強できる(資料が簡単に手に入る)事だよ。
これはもっともな正論だね。
しかし、これさえも出来ない初心者が多くいるのは事実だ。

643 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 15:31:20 ID:4gaOamZV
事実だ(キリッ

644 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 15:32:36 ID:B/8/xRi6
DXライブラリは遊びながらC/C++覚えるにはいいんでないかな
コンソール並におまじないが少ないから学習の邪魔にならない
C#でもC#+XNAとかになると完全に初心者お断りだよ

645 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 15:41:20 ID:zvmJIej4
>>640
お前の作ったプログラムを公開するとき
このプログラムは予期せぬ動作を起こす可能性があるため
自分のパソコンが壊れてもいい人だけ実行してくださいって注意書きをちゃんと付けろよ。

646 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 15:43:37 ID:FTwi59ne
boost使おうとするともれなくテンプレート、メタプログラミング、
ジェネリックの知識が必要になるんだけどね
まあ最初が楽かどうかで選ぶならツクールとかになっちゃうから言語の比較は意味ないな

647 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 15:45:42 ID:nHohQiTe
最低動作環境― OS : WindowsXP SP2 以上
でいいだろ

648 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 16:19:24 ID:cCo0ykp3
HSPでいいと思うよ

649 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 16:25:18 ID:v+xsDxji
>>646
別に「もれなく」ではないだろ

650 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 16:39:47 ID:B/8/xRi6
テンプレートなんてマクロに毛が生えただけ
所詮言葉遊びのパズル

651 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 17:13:25 ID:FTwi59ne
>>649
詳しくどうぞ

652 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 17:16:28 ID:bvXT0uLK
>>651
別にBoostはそんなに敷居高くないぞ・・・

653 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 17:21:27 ID:FTwi59ne
ああ「もれなく」って言葉が気に入らなかったのか

654 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 17:50:00 ID:bf3eC1dG
CとC++がごっちゃになってんじゃね
Cは簡単、>>640が良い例、でもメモリ管理は必須だぞ
C++全開で書かれたソースは難しいが
ほとんどの場合Cから初めても進むにつれC++寄りになるから続ければ勝手に読めるようになる
webで勉強するならC/C++が一番資料多い
DXライブラリ+Cは初心者におすすめできると思うぜ
んで、さらに時がたつとC#でツール作成してるはず

655 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 18:08:50 ID:nHohQiTe
なってないだろ。
DXライブラリのサンプルコードもC++だし、
ほとんど大多数がC++で開発してると思うぞ。


まあ、ほとんどの、C++の入門サイトも入門書も、
Cから受け継いだ構文・機能の説明を省いてるから、
必然的にCを学ばなきゃいけないのが現実かもしれんが。

656 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 18:54:22 ID:MVi9WYrf
龍神録のトコなんかC++使ってるのに書き方がまんまCなんで、
クラスもオブジェクト指向もSTLもBoostも使わなくてもあれくらいのモノは作れるってののいい見本だと思う

別にゲーム作るのにオブジェクト指向もBoostも必須なわけではないし、
そんなのが必須になってくるくらいの規模の大きい作品を作ろうとするのは初心者には無茶
使えれば便利だけどね

C++はCに機能が追加されたものなんだから、無理に追加されたものを使おうとしなければ、
C++がCより難しいってことはないと思う

657 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 19:14:23 ID:gYkXmix/
話が噛み合ってないな。寝言で会話してるみたいw

658 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 19:22:22 ID:lLkvF9Gs
噛み合ってないなw
そりゃ使ってるのはC++だろw

659 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 20:05:12 ID:CU+f2z6I
>>654
>でもメモリ管理は必須だぞ

メモリ管理って言うけど、具体的に何をするのかピンとこない。
大事なのはわかるんだけどさ。

俺はオブジェクト指向わからんし、クラスの使い方すらも理解していない。
主に使う変数はほとんどグローバルで配列の数も全て固定。
ポインタもどうしても必要な部分以外使ってない。

エラーが起こるとしたら配列範囲オーバーか0除算くらいで、その程度ならなんとでもなる。

あとはDXライブラリで読み込んだ画像データ等を必要に応じてDeleteしていく、くらいしか気をつけてない。

660 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 21:12:04 ID:6/uiWO3/
メモリ管理というと
win98ぐらいの時には
メモリークリーナーが便利だったな

661 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 22:25:14 ID:N2iHbnIF
メニュー画面やステータス表示など、決まった場所に数字や
文字列を表示するXとYの位置を直にソースコードに書き込むと
頻繁に位置を変更する時ビルドに時間がかかったり
後でわかりにくくなるので、テキストにずらっと位置情報をまとめて
それを読み込んで使っています
しかし位置情報というのは細かいものまで含めてたくさんあるので
「こんなものまでいちいち読み込んでやるべきなのか?」
と疑問に思うことがあります
皆さんはどうしてますか? 私のやりかたはおかしいでしょうか

662 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 22:47:43 ID:bHk+Uq52
>>661
着眼点はよいです
ソースコードに埋め込まないほうがよいのは確かです(最低限マクロか定数として分離させるべき)
複雑になってくると自分でも混乱しますけど、それをうまくやる方法ってのは正解はないです
一定の開発スタイルを決めるとそれなりに整理はできるんですが・・・

663 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 01:16:00 ID:a1DliHej
ゲームつくりの最中にそういうこと考える人はだいたい完成させられない

664 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 03:59:26 ID:0SOpPPRW
>>659
メモリ管理とは違うけど、とりあえずグローバル変数を極力使わないところから始めてはどうか。
これくらいなら、Cの入門書にも書いてあるレベルだし、慣れれば手間ですらなくなるし。

>>661
小規模開発なら、細かい数字は外部に置かなくても、そこまで問題にはならないと思うよ。
ただし、>662の言う通り、#defineなりconstなりで分離させておくべきだと思う。

>>663
休憩中とか散歩中とか仕事中に考えればいいのよ。

665 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 10:11:08 ID:LqlwHybZ
DXライブラリで文字を書いて、ワードとかメモ帳に出力する方法ってしらない?

666 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 10:18:58 ID:0SOpPPRW
>>665
ワードやメモ帳に、文字列を食わせる方法ってあるのかな。
一旦テキストファイルに出力するのが簡単なんじゃない?


667 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 10:29:33 ID:97+pwl5O
ワードならCOM経由であらゆる操作が出来るけどC++からだとクソ難しいので.NETかスクリプト言語推奨
メモ帳ならキー送るしかない

668 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 10:31:13 ID:LqlwHybZ
直接ワードやメモ帳に出力できなくてもいいんです。
DrawString を使うと、画面に文字が描画されますが、
それをコピーペーストしてワードに貼り付けることが出来るならそれでもかまわないんです。
実際はできません。
私はまったくの初心者なので、質問がおかしいところもあるかもしれませんが、
>>666の テキストファイルに出力する っていうやり方を教えてもらえないでしょうか。
どういう関数を使えば出来ることなんでしょうか?

669 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 10:38:37 ID:97+pwl5O
クリップボードに入れるにはWindows APIのSetClipboardData関数を使う
ファイルへの出力は、DXライブラリの関数を使ってもいいけど普通はC++の標準ライブラリの
入出力機能を使う
どちらにしてもスレ違い

670 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 10:54:09 ID:fuYn973K
>>668
ファイルへ書き出すなら fopen, fprintf, fclose

クリップボードへ入れたければ
GlobalAlloc,GlobalFree, GlobalLock,GlobalUnlock,
OpenClipboard,EmptyClipboard,SetClipboardData,CloseClipboard
を使うといいよ

671 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 10:57:01 ID:LqlwHybZ
ありがとうございます。
利用できる関数がそんなにあったんですね。

672 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 21:47:08 ID:zsx+Wg5G
>>659
タスク用のワークエリアを確保したり開放したりしないんだろうね
最初にがばっと確保して、タスクごとに使いまわす

673 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 22:05:24 ID:GZLq5iGw
それは古に廃れたというタスクシステムのことですか?

674 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 22:07:15 ID:n/4Fp6g/
またタスクシステムバカが来たか

675 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 22:19:11 ID:op8JGqIp
そんなメモリの節約に必死になるなんて、
PSPのソフトでも開発してんのか

676 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 23:11:04 ID:7xJ6Lxp5
PSPは酷かったな

677 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 23:41:09 ID:LazTXNwj
PSPでは金玉を回転させるアプリしか作らなかったな

678 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 23:56:58 ID:5PjJbGzB
ちなみにメモリ管理ってメモリを節約するためじゃないからな


679 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 23:58:41 ID:5PjJbGzB
訂正

>ちなみにメモリ管理ってメモリを節約するためじゃないからな

ちなみにメモリ管理ってメモリを節約するためだけじゃないからな


680 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 23:59:53 ID:LazTXNwj
メモリ管理という言葉が漠然としすぎていて、
具体的にどういった事をメモリ管理というのか実例を説明してほしいですね

681 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 00:42:48 ID:hi6mskVF
newしてdeleteするってのもメモリ管理、というか普通こっちの意味じゃね?

682 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 00:44:00 ID:edmoP5Oc
sharedptrさいきょう!!!

683 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 00:47:12 ID:Bcoc3jNp
ポインタにNULLを入れて何回でもdeleteしてやる

684 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 00:50:45 ID:Bp6r7tC9
newって何でOSが管理してくれないんだよ

685 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 00:51:42 ID:bBxVkAP5
初心者がC++を扱うのはメモリ管理をしないといけないから難しい、
って主張だったのに、初心者はnew・deleteは使わないと思うんだけどな……
だから話がループするのかな

686 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 00:55:29 ID:hjXl231Y
C++初心者じゃなくて、new,delete初心者と呼ぼうw

687 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 01:21:28 ID:KavCN3Ib
いまだにnew, deleteの必要性がわからなくて使っていない。

688 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 01:24:03 ID:Bp6r7tC9
俺は配列を最大でいくつ確保すればいいか不明な場合newを使ってる。
他に使い道あるの?

689 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 01:27:00 ID:KavCN3Ib
>>688
よく知らないけど、そういう場合ってvectorとか使うんじゃないの?
まぁ自分は決め打ちでドカッと多目に配列を確保。

690 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 01:40:42 ID:edmoP5Oc
よく考えたらnew/deleteを目にみえる場所で使わないためのvectorだったりするのか
いままで気付かなかったわー

691 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 01:46:35 ID:Wfa4vAEK
結局このスレはC++初心者ばかりだったということですねw

692 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 01:46:56 ID:k3JuiCGX
>>690
いや、根本的に違うだろjk・・・
newはポリモーフィズム使うなら必須っていうかC++使っておいてポリモ使わないとかなにその苦行

693 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 01:48:40 ID:edmoP5Oc
Cで多態させるのにnewとかいらなくね?RAIIあるし

694 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 01:54:34 ID:k3JuiCGX
>>693
は? 多態とRAIIに何の関連性あるんだアホか
マジでガチ初心者だらけじゃねえか

695 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 01:57:17 ID:fHNV/tRC
例えば敵キャラのデータに配列を使うとして、
敵キャラが最大で100体でるのか、それとも10000体以上でるのかわからない、ってのだと
PCの動作環境はどうやって決めるんだろう。

最初に「最大1000体、これ以上は出さない」と決めておけば
1000体動くかどうか確認して、「ちゃんと動くな。ではこのPCの性能を最低環境としよう」ってできると思うけど。

696 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 02:01:52 ID:edmoP5Oc
>>694
ちょっと間違って理解してるような気がするので聞いてみるけど
newがポリモーフィズムに必須というのはどういうこと?

697 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 02:11:58 ID:KY5hMpMn
ツリーとかグラフ系のデータ構造扱うときはnew必要じゃね?
動的に何かを生成するときは普通使うよね。
ないとできないわけじゃないけど・・・

698 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 02:22:41 ID:bBxVkAP5
>>695
基本的には一番重いシーンで快適に動く環境を推奨スペックとして表記するのが普通
その敵が10000体出るっていうのが滅多にないことなら、それとは別に、普通に遊べるスペックを動作スペックということにしとけばいいと思う


newだけど、使い方で一番イメージしやすいのはシーンの管理だと思う
タイトル画面でプレイ開始を選択した時点で、外部からタイトル画面クラスをdeleteしてゲームクラスをnewする
外部では常にNULL以外のクラスをアップデート、的な

あとは、糞大きいクラスを実体化するとき、newやmallocを使わないと失敗して落ちる場合があるってくらいかな
ポリモーフィズムはシラネ

699 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 02:43:28 ID:FYHHz7EY
>>697と同意なんだけど
それ以外のやり方あるなら教えてもらいたい

700 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 02:45:17 ID:k3JuiCGX
>>696
こういうことだよ
http://ideone.com/Bcd5F
っていうかまず、RAIIが何か行ってみろよマジ・・・

701 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 02:52:22 ID:k3JuiCGX
スマートじゃなかったから書きなおし
http://ideone.com/48UwA

702 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 03:32:24 ID:3eWOv2dl
あるクラスに、別クラスのインスタンスを持たせたい場合、
自分はポインタにしちゃうことが多いかなあ。

>>698
Stateパターンだっけ?


703 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 03:40:14 ID:k3JuiCGX
>>689
シーンクラスを継承したタイトル画面・ゲーム画面クラスをメインループで常にupdateするっていうのはポリモーフィズムだべさ・・・
Scene* p;
p = new Title(); or new Game();
while(...){
p->update();
}
的な。

704 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 03:42:45 ID:KavCN3Ib
クラスに別クラスのインスタンスを持たすこと多いけど、やっぱポインタにしないと駄目なんかな…
何か管理が面倒そうでポインタにしてない

705 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 03:46:23 ID:KY5hMpMn
>>704
別にオッケーだべ
というかほとんどの言語ではデフォルトが参照だべ

706 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 03:49:17 ID:KavCN3Ib
>>703
あ、やっぱ一般的にはそんな風にシーン管理するのね。
なんかかえって難しそうに感じて、ベタにswitchで回してしまう。
書き方としてはギリギリ読めるんだけど、実感としてポリモの便利さがピンと来ない。

707 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 03:55:02 ID:LAhGvLpb
まあポリモーフィズムなんてただの暗黙のswitchなんだからそれでも問題ない

708 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 04:01:41 ID:bBxVkAP5
>>702,703
アドリブプログラマだから設計パターンとか用語の定義とかは知らないんだよ……
こうやったら管理しやすくないかなー、ってテキトーに書いてるだけだし
これがポリモーフィズムなら、規模の大きなゲーム作ろうとすれば自然に身につくものなんだと思う

709 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 04:16:03 ID:FRrxkwCp
シーンみたいに柔軟性が求められるところを抽象化してもあまり得しないけどね

710 :702:2011/02/06(日) 04:49:13 ID:3eWOv2dl
>>704
自分も最初はクラスの実体を持ってたけど、必要に迫られてポインタに移行した。
やり方は他にもあるんだろうけどねー。


711 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 05:49:43 ID:Bcoc3jNp
実態を持つ方がコンパイル時間がかかる

712 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 07:03:48 ID:wzAw0A/n
傍から見てて思ったんだが別にポリモ使うのに new/delete 必須じゃなくね

713 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 07:50:12 ID:vYbU4BgG
必須じゃないね
void f(Obj* o)
{

714 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 07:51:36 ID:vYbU4BgG
途中でかきこんだわ・・・
void f(Obj* o) {
 o->update();
}
ObjA a;
ObjB b;
f(&a);
f(&b);
こういうこともできるわけだし

715 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 08:17:22 ID:DfvbrRc2
ぶっちゃけゲームが出来上がることが最優先なので
とりあえずCで書き始めて、できる範囲でC++化することにしているよ

現段階では、クラスが変数と関数のセットであることくらいしか使えてねーけどなw

716 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 09:29:09 ID:vYbU4BgG
それでいいと思うよ
そりゃC++を完璧にマスターしてから作ったほうが圧倒的に効率いいだろうけど
C++は十年勉強して先輩のコーディング盗んでようやく半人前の世界だからねw

717 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 09:36:50 ID:hi6mskVF
慣れが大事だし使い続けるのが良いと思うよ
使ってるうちに理解が深まる

718 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 10:00:06 ID:stjfxyZ6
new、deleteどころかオブジェクト指向プログラミングをしなくても、
ゲームは普通に作れるからな。初心者にとって無関係といえば無関係だろ。

719 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 12:17:01 ID:+QgrF6fp
オブジェクト指向勉強したかったらJavaやC#でやったほうがいいと思うよ
C++ではノイズが多すぎて本質がわかりにくい
いちいちクラス作るのも使うのもめんどくさすぎ

720 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 12:27:24 ID:Bp6r7tC9
visualC++は自動でクラス作ってくれるじゃん

721 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 12:34:00 ID:+QgrF6fp
そんな機能が必要なこと自体がおかしいんだよ
別にC++のオブジェクト指向が使えないと言ってるんじゃなくて、
勉強の妨げになる余計なものが多すぎると言ってるだけ

722 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 13:08:48 ID:stjfxyZ6
それは同意できるな。
C++はCとのしがらみのせいで無駄に複雑になってる。
純粋にオブジェクト指向を学びたかったら、
しがらみを完全に断ち切ったC#、Javaのほうが分かりやすい

723 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 13:14:20 ID:KY5hMpMn
オブジェクト指向を学びたい!のなら教育用の別の言語をオススメするが、Windowsの実用言語として同時に学ぶならC#かなぁ
.NET FrameworkとVisual Studio Expressは非常に強力
Javaもいいんだけど、標準クラスライブラリだけだとWindowsアプリケーションをさくっと作るみたいな使い方が難しい
俺がJavaに詳しくないだけかもしれないけど、GUIの作成周りがどうも・・・

724 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 14:10:59 ID:k3JuiCGX
>>714
実質的に必須だろ・・・
引数の参照使って多態もできるけど、それはあくまでも関数レベルの話なんだし
そりゃ部分的には参照使うほうがスタック領域のオブジェクト使うから早いけど、
例えば敵が格納されてるリストの中に複数種類の敵入れたりするときどうすんだよ
古典タスクでも使うのか?

725 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 17:08:03 ID:FRrxkwCp
ゲームはオブジェクトの振る舞いを場合によって変化させないといけないから
オブジェクト指向を使うにしても結構訓練を必要とすると思うよ

726 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 22:24:40 ID:gmKYG7No
enumのパラメータの名前がよく被る
どうしよう

727 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 22:30:00 ID:Eb0WRl87
クラスに持たせて、クラス名::enum

728 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 22:48:27 ID:Bcoc3jNp
enumに型名を付けるとfor文で回せなくてめんどくさくね

enum STAGE
{
  FIRST,
  SECOND,
  THIRD,
  STAGE_NUM,
};

for(STAGE idx=FIRST; idx<STAGE_NUM; idx++){
}

こういうことができない。
enumは型名がない方がよくね

729 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 23:56:26 ID:o0IXDaRU
C++ってメモリの操作がこまめに出来るからプログラミングの勉強にすごいなると思う

730 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 00:06:53 ID:o+ZRLSEj
for(int idx=FIRST; idx<STAGE_NUM; idx++){
}

は出来ないの?

731 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 00:13:22 ID:o7zGWqwC
>>729
低レベルな作業が勉強になるというなら
クラスもnewもdeleteもテンプレートも使うべきじゃないよ
せっせとHSPみたいなコード書いてればいい

732 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 00:29:30 ID:d7Cek6eo
>>731
HSPは勉強にもってこいなのか?

733 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 00:36:10 ID:o7zGWqwC
低レベル(!=簡単)な言語の例として挙げただけ
もちろんハード寄りの低レベルな知識は大事だけど
プログラミングには抽象化も重要だ
アセンブラには関数がないからC言語より勉強になるの?

734 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 00:46:04 ID:5kwAP+20
>>728
なんでforで回せられないん?

735 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 01:07:36 ID:ln0Hp/Vm
intでできたは

736 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 05:11:14 ID:WyOjR7J5
HSPって低レベルだっけ

737 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 05:20:57 ID:z2dDXVbA
なにげにアレHSP用の関数実装とか無しに外部DLL呼び出せたりして面白いよね
HSPでdxlib使ってる人っている?

738 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 05:32:21 ID:2KMBKGJ1
HSPは参照というものが存在してなかったはず。抽象度という意味ではかなり低レベルかと

739 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 11:25:04 ID:b8F3RAga
低レベルって、低級言語って意味で言ってるんだよな?

740 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 12:56:25 ID:InNumn8p
HSPか
初心者の勉強に向いてるの?

741 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 13:20:20 ID:tg7ZaRxP
HSPは小学校用と思った方がいい。入口がかんただが、複雑になると泥沼。

742 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 13:29:51 ID:InNumn8p
>>741
有難う。

743 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 15:19:07 ID:PS0gfCYa
HSPは勉強用ではなく体験用と思えばとてもすばらしい環境だな
手軽に弄って手軽なものを作る分には最適だが本格的なものを作ろうとした時に
どうしても仕様上の不便さが目立ってしまう
元々のコンセプトがそういう方向性なんだから本来の目的は達成している筈なんだが
簡便さゆえに万能を求められてしまうなんたらかんたら〜はスレ違いの話だな

まあ勉強が目的なら応用性の高い言語を選択した方が回り道は少ないだろうな
逆に見ればそれ程大規模でもなく複雑な表現も処理速度も必要としないようなソフト製作であれば
HSPでも十分だとも言える
多少の知識があればDXlibの2D機能ぐらいなら一応使えるしな

744 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 17:36:43 ID:orHlWPg7
ちょっとした動作デモが、1時間くらいで組みあがったりしたのを見てビビった


745 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 19:07:46 ID:4Bjtftyn
HSPで簡単と思える程度のゲームなら他の言語でも簡単なんじゃね

746 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 19:11:19 ID:z2dDXVbA
他の言語て

747 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 19:15:19 ID:4Bjtftyn
日本語でおk

748 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 20:57:52 ID:cLL/ycl2
他の言語でもおk

749 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 21:06:03 ID:WyOjR7J5
HSPって低級言語だっけ

750 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 22:03:36 ID:ao/YIlT9
一般には高級言語に分類されてる

751 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 23:04:20 ID:wF/kiWoY
せめてクラスか構造体があればな

752 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 23:15:47 ID:OcsNs/sY
クラスはHSPのコンセプトからはずれると思うが、構造体は欲しいな

753 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 23:30:15 ID:OcsNs/sY
そういえばそれ以前に妙ちくりんな型変換をなんとかして欲しいな

754 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 01:11:11 ID:zz8oJ9kr
俺的にはHSP=BASICって感じ。高望みはしないし、人に勧める気もしない

755 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 16:05:17 ID:6L0TPnqD
すれ違い

756 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 17:54:15 ID:+ML1FjeC
から生まれる

757 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 20:35:13 ID:SsLD3XMz
小さな愛

758 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 02:00:42 ID:5lfRH9sH
AIにいい参考資料ってやっぱ本買うしかないのかな?
全くイメージが出来ない

759 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 02:47:15 ID:ieGKHoAe
AIって言われても漠然としていて何を知りたいのか分からん

760 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 09:32:08 ID:56rbMTpR
実例で学ぶゲームAIプログラミング
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/

761 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 20:36:21 ID:v7oSuKhP
いわゆる和ゲーのAIと、洋ゲーのAIじゃあ全然違うだろうな

762 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 20:57:36 ID:7Rex9UNl
勇者が死ぬとメガザル

763 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 21:04:48 ID:bxVvIYXu
FF13だっけ?味方の戦闘AIの設定いじって戦うやつ
ドラクエであれやってみたら結構楽しそう

764 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 21:52:06 ID:MQeJ0Td3
どうだろうな。

「HP50%以下でホイミ」と指定されていれば、その通り行動しないとマズいけど、
「いのちだいじに」なら、殺られる前に殺れというのも選択肢に入る懐の広さはあるだろうし。
一応、キャラごとの性格設定や、プレイヤーが勝手に想像する余地というメリットもあるからなあ。

765 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 23:34:22 ID:gbbiuBkv
今現在で実用的な意味でのAI というと特定の条件下での話になっちゃうからね
目的とゲーム条件と製作者の好みで決めちゃうところが大きいかと

766 :名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 13:12:29 ID:nJI+bwQD
ぐぐっても見つからなかったので質問です。

リフレッシュレートに依存せず、指定したfpsで処理を行う場合のサンプルがあれば、
その場所を教えてほしいです。
dxlib wiki かなにかがないか探したのですが、見つかりませんでした。

同梱のhelpだと、リフレッシュレートにあわせて処理を変えてしまえというものはあったのですが、
fps60固定でやりたいので、使えませんでした。

普通の2DアクションゲームならどのゲームでもやってるFAQ・TIPSだと思いますし、
wikiにも真っ先に掲載されるようなネタですので、
自分の拙いコーディングと調査で時間食うより、サンプルコピペで一瞬で済ませたいです。

実現方法としては、
・flip時に待たない
・自前で待つ:msec単位の現在時刻取得APIを利用し、sleepする(?)
あたりでいけるとは思ってます。

ご存じの方、よろしくお願いします。

767 :名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 13:16:58 ID:hgni81jL
>>766
>自分の拙いコーディングと調査で時間食うより、サンプルコピペで一瞬で済ませたいです。
それを自前でやればスキルアップでほかの部分もより良いコーディングができるようになるかと。
最近はPCも液晶ばっかりで大抵リフレッシュレートが60Hzだから垂直同期依存のソフトも多いんじゃないかな。

まぁ、無精せずにじっくりやれって事ですw

768 :名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 13:30:22 ID:qAUrfDwp
>>766
時前でレートを作ると、がたつき(ティアリング)がおきるぞ、わかってるのか?

769 :名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 16:16:10 ID:mJ46d9vv
リフレッシュレートに依存しないって言うから、
可変FPSの話かと思ったが、どうやら違ったようだ。

770 :名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 16:34:22 ID:WPIK0Noa
龍神録プログラミングの館の43章、「きっちりFPSを制御してみよう」に解説がある
SetWaitVSyncFlag()で垂直同期を切れば思い通りになるはず

771 :766:2011/02/13(日) 09:42:41 ID:KpZXeEQj
>>770
教えていただいたとおりに実装したところ、思い通りになりました。ありがとうございます!
一番時間かかった問題(sleepでやると2回に1回くらい描画結果がwindowに反映されない)は、
PC再起動でなおりました。

>>767-768
アドバイスありがとうございます。ティアリングは覚悟済みです。
余談ですが、もちろん普通に垂直同期を待つモードもついています。
今回は1関数コピペで済むレベルなので不精しましたが、
そうでない場合はいただいたアドバイスどおりじっくりやりたいと思います。

772 :名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 10:32:36 ID:kx3d0uWe
listのイテレータをstaticで持っておきたいのですが
そのイテレータを使い終わった時に初期化したいです
しかし一体何を入れればいいのかわかりません
別に初期化しないでもバグにならないように設計すればよいのですが
何か気持ち悪くて・・・

773 :名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 10:45:00 ID:hu/634nm
初期化しないで使い、毎回使うときに初期化するのが基本だけど、
どうしてもってのならNULLを入れとけばいいです
NULL(=0)は絶対にポインタとしてあり得ない数値なんで、it==NULLなら参照しない、って使い方が出来ますにゃ
(当然、NULLが代入されてるイテレータで要素を参照してしまうとアプリは落ちる)

774 :名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 20:49:33 ID:RSQiCP9S
イテレータstaticでもつって何に使うの

775 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 12:10:06 ID:POOkR4PO
当たり前すぎるのか検索しても引っかからないのですが、
3Dモデルのデータにはテクスチャファイルは埋め込めないんでしょうか?
ごちゃごちゃするのでまとめたいんですが…。

それとも最終的にDXアーカイブにすれば(mv1のみ?)でまとめろって話ですかね。

776 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 18:48:14 ID:L+DlSeIR
DrawRotaGraphってめっちゃ重かったりする?
擬似3Dゲームを作ろうと思ってマップや敵を回転させてたらめっちゃ重い

777 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 18:54:18 ID:s7Rh9Whn
原因はお前のクソコード

778 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 19:06:21 ID:L+DlSeIR
ひょっとして、画像のロードをループのたびにやってるのがいけないのか?
でもさ、フィールド関数の領域???でロードしたら、次から画像ハンドルが空っぽになってんだよ

779 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 19:11:41 ID:NFDiEQjC
寿命が尽きたんだ。諦めろ。

780 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 19:18:03 ID:L+DlSeIR
おかしいな、このスレ誰もいないのかな

781 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 19:19:56 ID:+LcL54Sl
誰もいませんよ

782 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 19:21:09 ID:8eHPFNop
むしろ自分はDrawRotaGraphで統一してる。
関数によって、座標指定が左上だったり中央だったりするのが面倒だったので。


>>780
せめて24時間は待てよw

783 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 19:53:11 ID:JfE8kAGm
>>778
>画像のロードをループのたびにやってる
そんな事やってたら重いのは当たり前だ

>画像ハンドルが空っぽ
明らかなバグ臭、ちゃんととレースしてデバッグしろ

784 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 19:55:24 ID:/kIHAK9a
ローカル変数に代入してるんじゃね?staticもなしに

785 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 20:07:30 ID:2T4y7T5P
>>778
783も言ってるけどまんま原因はそれだよw
ロードは描画の度やるようなもんじゃない
変数の有効範囲をちゃんと管理できるコードか書けない初心者のうちは、
画像ハンドルはグローバルで置いとくべき
そしてゲーム起動時に全部読み込むくらいでいいにゃん

786 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 20:22:19 ID:NFDiEQjC
そしてグローバル変数の初期化にLoadGraph使ってまた発狂

787 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 21:57:53 ID:L+DlSeIR
ありがとうございます
またできる環境になったら試して見ます
またお世話になるかと思いますがよろしくお願いします

788 :名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 01:46:16 ID:GOKTeo9s
またお世話になる前にC言語勉強して公式をよく読め

789 :名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 14:19:13 ID:R8VH2Snc
ログファイルの出力フォルダの設定ってどうやったらできますか?
時間をログファイル名につけて保存する設定にしたのはいいんですが実行するたびにファイルが増えるのでひとまとめにできたらいいなと思うんですが

790 :名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 14:30:19 ID:evmgDxOS
そう言うのは公式で聞いたほうが早い

791 :名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 14:49:54 ID:R8VH2Snc
ありがとうございます。そうしてみます

792 :名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 19:00:32 ID:G40bfkWJ
DXライブラリ ゲームプログラム講座
のとおりにやってたら、そんなバグ仕込むことは少ないと思うんだけどなあ

よくわかんないうちは、
それを改造していく方法でいいじゃん

ほかにもソース公開してる人がいるから、それを改造していってもいいし

793 :名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 19:11:39 ID:4cFumhE/
特に変数のスコープを解説されてない講座に従えば、
そりゃ間違いを犯すだろ。改造と並列して原理を学ばないと。

794 :名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 21:34:07 ID:2/JFNBpt
ポインタにNULLを入れて何回でもdeleteしてやる

795 :名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 21:48:34 ID:DL5by/CF
君がッ! 泣くまでッ! deleteを止めないッ!

796 :名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 00:11:11 ID:aRLzCjm9
DXライブラリってDirectGraphic使ってるの?

797 :名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 00:12:54 ID:aRLzCjm9
サーセン

798 :名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 00:18:35 ID:AyR1BOuA
>>790
公式でそういうクソみたいな質問させるのやめろよ

799 :名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 00:41:55 ID:hJx6ylHW
軽くソースをあたってみると、公式や2chで質問するより早く分かったりする。
分からないことも多いけど。

800 :名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 07:24:18 ID:wF23eZ21
ミスのない、凝ったことをやってない、そういうレベルのソースに出会えるといいね。

801 :名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 10:26:58 ID:HniCnkbn
ゲームのソースって人それぞれオリジナリティに溢れてて読みづらいんだよね
純粋にC++の勉強としては、ゲーム以外のプログラムとかゲームエンジンのソースとか読んだ方がいい気がする

802 :名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 11:12:29 ID:q8myv8eW
>>763
リメイク版ドラクエ4で「めいれいさせろ」が追加された頃から察してくれ…

803 :名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 13:02:18 ID:/MJ/MkF7
>>798
じゃあ、お前が答えてやれよ

804 :名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 15:53:01.31 ID:H/f3jJzW
縦横座標から濃度と色を計算して1点ずつ描画モードを切り替えて点を打つっていう処理をやったら
案の定遅くなったんだけどやっぱ無謀だったんですか?
関数呼び出すだけで時間かかるから1点1点描いてくのはダメなのかな?
1ドットにつき数回三角関数や逆三角関数を使ったのもあるかもしれないけど
ドット打つところを2*2の四角形に変えたら少しはマシになったのでやっぱ描画関数の呼び出し回数の問題っぽい。

何が言いたいかと言うと、
char gamen[???][???][4]; //縦×横×三色と濃度
みたいな配列みたいなのを用意してこれを渡せば一括で描画してくれるなんて関数があればいいなぁってね。
画像のデータ構造の中身なんてわかんないけど似たような事やってるんじゃないのかな?

805 :名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 16:40:26.86 ID:9GgWz1ID
ソフトイメージとDrawSoftImageでいんじゃね?
言ってることはこれそのままっぽいし

806 :名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 16:52:59.96 ID:h9QhWIFW
>>804
片方ずつ実行して時間計れば、処理速度くらいわかるでしょ。
結論から言うと画像を作ってから、一回で描画すればおk。

807 :名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 17:01:58.37 ID:H/f3jJzW
あーん、あったねぇ……うん、ごめんね。
都合良く、アルファ濃度にも対応してるのあるのね。まさにピッタリ。
DrawSoftImageの説明に重いとは書いてあるけどDrawPixel毎回呼び出すよりはマシなのかな。
今度比べて試してみます。ありがとうございました。

808 :名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 17:07:06.38 ID:MMcVeH9B
なんか解決したみたいだけど一応書いとく

描画モードの変更関数は結構重いよ
どのくらい重いかというと毎フレーム3000回呼んでたら60fps維持できないくらい

809 :名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 17:12:14.93 ID:H/f3jJzW
あーそうなんだ。
ドット毎にあのパラメータを変更するためにSetDrawBlendMode呼んでたから、なるほど。
ますますソフトイメージの方が良いみたいだね。
重ね重ねありがとう。

810 :名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 21:14:42.39 ID:xa3qwwu7
ソフトイメージもクソ重いけどな・・・

811 :名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 21:37:06.89 ID:MMcVeH9B
804がどんなことをやりたいと思ってるのかが気になる
サブサーフェスみたいなのがやりたいのか、それともお絵かきツールみたいなのを実装しようとしてるのか……

812 :名前は開発中のものです。:2011/02/22(火) 01:34:18.44 ID:M0x+7GIl
ピクセルシェーダ向きだな
とんでもなく速くなるよ

813 :804:2011/02/22(火) 05:37:38.23 ID:fi/o64E4
>>811

t:時間
x:キャラの中心線からの相対横座標
y:キャラの下端からの相対縦座標
xmax:模様の横幅/2
ymax:模様の縦幅

red[i][j]=255*sin(0.05*t*t+sin(acos(x/xmax)/16+0.1*t));
alpha[i][j]=255*y/ymax*x*x/xmax/xmax;

これは適当だけどこんな感じの計算をしてキャラの周りを波模様の筒状のオーラが囲むような
演出を作りたかったんだよね一瞬だけど。
だからそこまで必須じゃなかったり。いやドットでやるのは馬鹿げてるってわかってはいたんだけどね。

814 :名前は開発中のものです。:2011/02/22(火) 12:21:32.47 ID:8kTZW2q7
波長や振幅が固定で良いなら画像なんだろうけどなあ

815 :名前は開発中のものです。:2011/02/22(火) 12:36:39.49 ID:2hGlEXNN
それだと、やっぱりシェーダか2Dポリゴンかなぁ

816 :名前は開発中のものです。:2011/02/23(水) 02:06:02.89 ID:UA4c++Ac
C++にLuaを組み込むメリットは処理の速さですか?

現在RPGを製作中で、自分でスクリプトを組んでやってるんですが
若干レスポンスが遅いです
これが改善されるならLua導入も検討しようと思うのですが

817 :名前は開発中のものです。:2011/02/23(水) 02:09:38.48 ID:6JL+nAie
スレチ

818 :名前は開発中のものです。:2011/02/23(水) 02:19:07.06 ID:+qfQHx1D
>>816
軽量設計した簡易スクリプトがluaより遅いって事はまずない
もしも毎回読み込んで構文解析して実行してるならそこで遅くなる
起動時にスクリプトを構文解析して、実行用の中間コードを保持しておくとか工夫してみたら?
luaの長所はスクリプト内でとてつもなく複雑なことをしても動作することがある程度補償されてる点

819 :名前は開発中のものです。:2011/02/23(水) 04:24:07.24 ID:Gd9oN5TQ
DXライブラリレベルならスクリプト要らないと思うけどな
記述が簡単なDXライブラリに記述が簡単なスクリプト言語を追加してどうすんの
動的リロードとかは魅力だけどデバッグが更に面倒になるし

820 :名前は開発中のものです。:2011/02/23(水) 05:23:52.62 ID:2fkZgoQ8
Luaというか組み込みスクリプト言語のメリットは動的リロードとコルーチンだろ・・・

821 :名前は開発中のものです。:2011/02/23(水) 05:24:24.01 ID:+qfQHx1D
スクリプトには再コンパイルなしでイベント追加ができるなどの強みはあるよ
人形劇みたいなイベント有りのRPG作るならスクリプトみたいな仕組みはないと困るんでない?

822 :名前は開発中のものです。:2011/02/23(水) 13:24:26.50 ID:KDGE0euW
結局のところ、複数で担当するかどうかというのも大きいよな。


823 :名前は開発中のものです。:2011/02/23(水) 20:20:54.51 ID:slm3+WaE
2DRPG程度で重くなってる方がやばいな

824 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 00:34:35.38 ID:llK7EsEr
DXライブラリにluaが合わさったら最強に見えるかも、
と思ったことはある

825 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 00:39:08.09 ID:/pRzzwPn
luaにポーティングとかもう誰かやってんじゃないの?

826 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 00:52:29.00 ID:DM00gsqn
「lua DXライブラリ」でググるといくつか挑戦したのが見つかるね

827 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 08:56:00.23 ID:eTqHkKj4
Lua+DXライブラリって何かいい事あるの?

828 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 11:25:41.87 ID:enInS/6/
なんで良い事ないと思うの?

829 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 11:34:41.26 ID:i8Eo6Mya
単純に疑問かもしれないのに

一体何と戦ってるの?

830 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 12:31:16.83 ID:llK7EsEr
質問の意図次第かな
・DXライブラリを使ったゲーム開発において、
 組み込みスクリプト言語を導入することでのメリットとは何か
・DXライブラリ+組み込みスクリプト言語 を用いたゲーム開発において、
 ほかの組み込みスクリプト言語に比べてのluaの優位性とは
で回答は変わるわな

831 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 12:45:40.80 ID:DM00gsqn
DXライブラリは基本的には描画がメインだからなぁ
組み込みスクリプト使うような規模の作品になれば、描画をフレームワーク化するのは当然になるし、
有用な組み合わせとしては「DXライブラリ+スクリプト」というよりは「自作フレームワーク+スクリプト」って感じになって、
DXライブラリを使うかどうかって所はあまり関係しない気がする

832 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 13:35:39.83 ID:eTqHkKj4
いや、DXライブラリとLuaを組み合わせたら最強とかあったから、
何か他のものとは違う特別なメリットが得られると思った次第。
言葉足らずでごめん。
別にそういうのは無い感じなのかな?

833 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 13:38:49.16 ID:enInS/6/
単に開発が楽ってだけだろ
Luaじゃなしに組み込みスクリプト言語ならそんなに変わらん
速度面・普及面じゃLua一択だが

834 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 15:04:09.36 ID:8F4iVscQ
DXライブラリで開発してる人は、大なり小なりフレームワーク的なものを組んでるような気がする。
この辺の情報ってあんまり出ないよね。


835 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 15:26:33.72 ID:/pRzzwPn
単に、Tonyu systemみたいな環境を自分で作れたら夢が広がりんぐ 程度の意味だと思うよ

836 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 17:22:25.72 ID:E0NawrDD
Luaの場合は構文やクセの把握をしておけばまたどこかで役に立つ可能性があるくらいには普及してる
どっかの誰かが作ったほとんど使われてないスクリプ言語はそういったトライアンドエラーを他の環境で活かせる度合いが小さい
・・・程度の差はあるね

まあ損しないことばかり考えてると何も作れないんだがなw

837 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 20:31:19.79 ID:0j1IiD9M
DxLibはゲームライブラリって感じじゃないからなぁ

838 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 21:07:57.84 ID:HzAF130I
そろそろスレチ

839 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 09:19:22.82 ID:OH7ge9Jj
DXライブラリとフレームワークについては興味あるなあ
まぁこれもDXライブラリに限らない話だからスレチかな

840 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 09:35:38.18 ID:tW/E8A8B
良くも悪くもラッパーライブラリだしな、フレームワーク必須に近い
それなりの規模なゲームを作ろうとしたら自前実装だらけになる

841 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 09:46:08.08 ID:0L5aKjyl
ゲームフレームワーク作るなら、DXライブラリで楽できる分なんて
作業全体の中では少ないから結局自分でやっても変わらん

842 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 10:13:30.78 ID:TzpLKbBT
>>841
いや、割と結構な部分省けるべさ
レンダリングフレームワークを作る手間がまるまる消えるんだし

843 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 13:46:42.55 ID:9Fl/vGOB
DXライブラリの上に自前フレームワークを作るのなら
DirectXの余計なことに頭を使わなくてすむ。
クラス設計とかだけを考えれば良いからすごい楽になる。

ってか楽になった。
俺はもうDeviceLostと格闘するのは嫌だわ・・・

844 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 15:10:27.18 ID:aZ0j/EAR
>フレームワーク
ベースの部分を、DXライブラリとそうでないものとで切り替えられると良いんだろうけどな。


845 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 00:54:47.81 ID:u6ffonYs
BGMのループポイントの話だけど、ループポイントの設定の仕方がミリ秒とサンプルとバイトの3つあるけど、
それぞれメリットデメリットってあるの?
細かさは

バイト>サンプル>ミリ秒

なのはいいとして、やっぱバイト単位とかのほうがミリ秒と違って再生環境によるズレが無いのかな?
バイトってなんかこうファイルを直接見てる感じがするからそんな気がするのよ。
もしそうじゃなくて「ミリ秒でずれるときはバイトでもずれる」とかなら俺的には
バイトのメリットが無いからもうミリ秒でいいやって話になるわけよ。
どうせ10ミリ秒ぐらいの違いじゃあわかんないし俺。

というか
ttp://izuministrator.com/ref/
によると
SetLoopPosSoundMem
でバイトでの指定ができるはずなんだけど、なぜかミリ秒指定と同じ動きになっちゃってるから
バイト指定できなくて困ってるのよね。

長文スマソ

846 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 21:23:00.01 ID:J7GxD6/6
公式のリファレンスでは、現在SetLoopPosSoundMemはミリ秒指定用の関数になってるね

ミリ秒でもズレないからミリ秒でやったほうがいいと思うよ
コード見たわけじゃないけど、多分内部では計算して単位揃えて同じ動作で動いてると思うし

バイトやサンプル数だと、周波数とか変えたとき変更しなきゃなるし、メリットは殆ど無いって言っていい

847 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 23:38:04.82 ID:EReXQxMM
なるほどありがとう。

しかしまぁ公式リファレンスは
int GetCurrentPositionSoundMem( int SoundHandle ) ;
の項目で
int SetCurrentPositionSoundMem( int SamplePosition, int SoundHandle ) ;
のと同じ説明書いてるし信用できないな。
とりあえず名前が違うのに同じ挙動の関数がある時点で、
どちらかはバイトのほうを実装しようとして間違えたんだと思うけど。

848 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 23:57:52.31 ID:qyJBDqiQ
バイト指定なんてしても変なずれ方するだけだし最小単位はサンプルでいいと思うけどそれは置いといて
ソースみたところ、SetLoopTimePosSoundMemとSetLoopPosSoundMemの実装が同じコードになってる。多分バグじゃないかな。
メリットデメリットの話で言うなら、それぞれの関数は内部でSetLoopSamplePosSoundMemの実装を呼び出してるだけなので全く同じなはず。

849 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 16:24:34.69 ID:Zh6pP09G
同じような内容で、引数が違う関数の場合、
片方が他方のラッパーなんだろうな〜と思ってソースを眺めてみると、実は違う場合があったりするよな…。


850 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 17:31:53.66 ID:EV+fS59G
そこら辺揺れるのが非公式関数だからなー
そういうのは公式に質問したほうがいんじゃないかな
なんらかのリアクションあるだろうし

851 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 21:36:34.77 ID:9izXx4AI
DXライブラリでも、ちゃんと作れば状態遷移を行って帰ってきても1バイトたりとも増えないの?
メニュー画面からゲーム画面に行って帰ってくるとメモリ使用量が増えてるんだけど。
ちゃんと各画面において終わる時にInitGraphとInitSoundMem呼んでるしのに。
ファイル読み込み関連はLoadGraphとLoadDivGraphとLoadSoundMemしか使ってないからこれで大丈夫のはずなんだが。
fopenも使ったけどちゃんとfcloseしてるし。mallocの類は全く使ってない。

852 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 21:45:58.98 ID:SaQE7YU5
メモリ使用量って何を見て言ってるの?
タスクマネージャなんだったら、ウィンドウを一時的に最小化してみたらいいよ
タスクマネージャの数字を減らすのは、自称詳しいユーザーを安心させる程度の意味しかない

853 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 21:55:06.60 ID:9izXx4AI
最小化すると正しい値が出るの?
やってみたけどやっぱ上がったものは上がったままだなぁ。

854 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 23:03:00.90 ID:UieYMyVE
ループを進めて時間が経ったらメモリ増えなくなるかも知れない。
ある程度のメモリは即開放されずに内部に留められたりするものらしい

855 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 23:32:31.47 ID:qrLZpjId
読み込んだファイルはOSが一時的にキャッシュ保存しているよ。

856 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 23:35:35.10 ID:9izXx4AI
じゃ、じゃあやっぱ気にしなくていいってことかな……うん。

857 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 23:37:05.63 ID:zB1jyOJI
状態遷移のたびに際限なく増えてるならメモリリークの可能性大

あともしVista以降だったらタスクマネージャにデフォルトで表示されてるプライベートワーキングセットには
DLL側のメモリの使用量は含まれてないよ

858 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 23:59:37.80 ID:9izXx4AI
えー……じゃあやっぱ原因探さないとな。ありがとう。

859 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 00:05:04.17 ID:ZZu9fnGE
>>858
何処を見て判断しているか説明しないと、色々出るだけだろ。何処見てるんだよ!

860 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 00:08:06.20 ID:Gm+qWo11
いや、タスクマネージャ……

861 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 00:25:23.10 ID:phAV7U6c
とりあえずゲームループに入って100秒くらい経ってもまだメモリ増えるならアウト

862 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 01:01:17.80 ID:Gm+qWo11
や、やっぱり法則がわからない。
何事も、初めのうちは増えるんだよね。
例えば効果音で、初めのうちは鳴る度にメモリ増えるんだけど、
何度も鳴ってると増えなくなる。
画像の読み込み+表示でもそうみたい。

863 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 01:06:04.38 ID:Gm+qWo11
また肝心な事言い忘れた。
そういうことだから、やっぱループし初めは初めて尽くしだからポンポン増えてくけど、
落ち着けば変わったことが起こらない限り増えない。

864 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 01:07:59.19 ID:Gm+qWo11
重ね重ねごめんね。誤字

ループし初めは初めて尽くし→ループし始めは初めて尽くし

865 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 01:30:31.12 ID:+Ujkj93Y
ずっと動かし続けてみたら?
数時間プレイし続けただけで落ちたらメモリリークだろうし

866 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 23:09:56.12 ID:3Qrvh8YP
プログラマ諸兄方に教えて頂きたい。

正直、俺のヘボいプログラムを人に見せるのは恥ずかしいけど、
訊くは一時の恥、とサンプルを晒します。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1396225.zip.html

あくまでサンプルで、適当にやってるところもあるけど、大体において俺はこんな形でゲーム作ってます。
ご覧の通り一応動きはするけど、プログラムの組み方は拙いです。

これをいわゆる普通なやり方に直すとするとどうなりますでしょうか。
特にキャラクターデータやグラフィックハンドルの管理をどうしてるのか、とかが知りたいです。

よろしくお願いします。

867 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 23:26:51.42 ID:kgJhX4cx
で、ダウンロードパスは?

868 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 00:21:59.55 ID:wFok8gdI
あ、すみません。書くの忘れてました。
DXlib です。

869 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 00:32:14.95 ID:Yfm7rI7q
やり方に直すって、全部コード書けってことかい?
流石に面倒だぞ
ぱっと見たところ、クラスちゃんと使えよと思ったな
C++の言語仕様くらいはちゃんと勉強しな
あとキャラクタ管理にはリスト構造とか使えばいいと思うよ

870 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 01:28:05.42 ID:1UObIsvi
拙いという割にはちゃんと細かい処理も関数に分けてて分かりやすいと思う
コメント多めなのも良い
クラスなんて構造体扱いでも全く構わないよ
全体的にわかりやすいベターCコードって印象

871 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 01:31:08.83 ID:Yfm7rI7q
構造体扱いなら
class Hoge{
public:
};
なんてせずに
struct{
};
でいいだろ。
そもそも、C++的に書きたいのか、C言語的に書きたいのかってのを言わんと目指すコードが分からんよな。

872 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 01:31:35.11 ID:Yfm7rI7q
struct Hoge{}; だったすまん

873 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 04:19:43.37 ID:/y9kIpiy
>>866
コメントも多いし処理ごとにブロック化されているので
読みやすくて(保守しやすいので)良いと思う。

敢えて言えば、サンプルだからかもしれないけれど
敵のタイプや数はマジックナンバーを使わないほうがいいと思う。
ENEMY_DATA[100]も、#define ENEMY_NUMBERS 100 とかにして
まとめてヘッダに定義しておけば可読性もあがるし、敵の数を
変える必要があっても、他の部分(たとえば敵初期化時の
forループの所とか)も直さなくていいから、楽になると思う。

874 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 04:21:30.33 ID:/y9kIpiy
>キャラクターデータやグラフィックハンドルの管理
C++で書くつもりなら、ゲーム内のオブジェクトについては
まず基底クラス作って、そこから各キャラを派生させて
敵や弾ごとにリストや、マネージャーとなるクラスで
管理しておけば処理や修正も楽だよ。

そうしておけば、サンプルのように描画時に敵のタイプで
switchしなくても、たとえば敵リスト->Draw(); みたいに
書くだけでOKだし、もし新キャラを後で追加したくなっても
Draw_rtn関数内は何も修正しなくてすむ。
同様に移動処理も、基底クラスのメンバに仮想関数として
Move()とか持たして、派生先の各キャラごとに実際の処理を
書いておけば、Move_rtn関数内では
敵リスト->Move(); とかしておくだけですむ。

でも最初にカッチリと複雑なものを作ろうとして、
いつまでたってもゲーム完成できない…というのは最悪なので
当面はこういう感じで書いていくのもいいと思う。
不便や必要を感じたら、その都度勉強したらいいし。

こういった話はDxLibの話とは関係ないし、
C++で書かれているゲーム開発用の入門書のサンプルにたいてい
載ってると思うので何冊か買ってみるといいかも。

875 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 13:47:42.01 ID:lRq0e7jV
しかし管理人様はマジですげーぜ

876 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 16:58:19.71 ID:4fF2MP2u
同意

877 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 21:00:41.90 ID:+x8oBxgp
画像のハンドル=ポインタですか?

878 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 21:06:11.54 ID:QynImjUh
違います

879 :はじめまして。:2011/03/06(日) 22:54:57.95 ID:QYrw4Tbt
確認なのですが、DXLibの描画順序って、コードの順序ですよね?

しかし、まずフィールドモデル(mqo)を描画した後、
メタセコイアで透過PNGを貼りつけた板モデル(mqo)を描画すると
板が先に描画されたかのように表示されます。

具体的には、以下のように表示されます。
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/p/peroon/20110306/20110306223051.jpg?1299418311

どうすればよいのでしょうか?

880 :はじめまして。:2011/03/06(日) 23:00:32.76 ID:QYrw4Tbt
すみません、ちょっと怪しい部分がありますので、
もう少し自分で調べてみます。

881 :はじめまして。:2011/03/06(日) 23:12:39.74 ID:QYrw4Tbt
ミスでした。思い通りに描画できました。

(update()でも描画していたというオチでした。。w)

882 :名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 00:49:57.69 ID:CZyikCNH
透過処理のポリゴンは大変なんですよ。
Zバッファーへの書込みをしなかったり、Zソートして描画しないといけなかったり。
>>879は、単にZバッファーに書込みしてるのでそれをOFFすれば、そのシーンだけは
正しく表示されるかな。

883 :名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 19:08:00.52 ID:b7x4k2Cf
Zソートってみんなどうやってるの?
俺とりあえず表示する予定の全モデルの全メッシュを片っ端からキューに入れて
メッシュ座標の最大値と最小値の中点求めて
それのワールド座標求めてそれのスクリーン座標求めてそれのZでソートかけて描画してる
糞重たそうwwww
最近のPCスペック高いからぜんぜんわかんないけど

884 :名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 19:16:35.82 ID:qzzE/e1x
PlayMovieでGIFアニメの再生が可能、と聞いたのですが

885 :名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 22:14:07.46 ID:xxQTGPDS
なんかFPSが安定しないな〜って思って
vsync待ちする時間を1分測ってみたら
60fps目標でで20ミリ秒以上待つフレームが
0.3〜0.6%ほどあるんだけど
そういうもんなんかな?
BGMとゲーム内容を同期させたいから0.2秒くらいずれると
違和感感じるようになって困っちゃうんだよね

886 :名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 23:05:01.44 ID:SO4RWHi7
>>885
どういうコード書いてるか知らんけど
自分は龍神録のコードのfps制御のとこだけコピペしたらすごい安定したよ

887 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 00:37:13.97 ID:3MPvLyMj
>>886
簡単なテストコードなんだけどね〜
前回ScreenFlipした直後と
今回ScreenFlipした直後の間の時間を求めるだけの

自分の環境だけなのかどうか判断したいんで
ちょっと試してみてくれんかな?
ウィンドウモード時とフルスクリーンモード時の二つ
ソースも一応いれといた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/212454
パスはvsync

フルスクリーンの時のほうがタイムオーバーする回数がだいたい2倍多くなるんだよな〜

888 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 00:51:45.04 ID:bFxplNfr
タイムオーバーカウントとやらは
ウィンドウ:0〜3回
フルスク:6〜12回
程度。
フルスクは立ち上がりの1秒くらいが不安定っぽいな

889 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 00:57:56.84 ID:KY1+fYB9
関係ないかもしらんが俺の環境ではフルスクリーンだとなぜかVsync待ちすらしてないようでvsync_time: 0.005くらいが出まくってた。カウントは16。

890 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 22:22:52.93 ID:3MPvLyMj
>>888
>>889
テストありがとう
ん〜、環境によってわりかし違うなぁ
どうすべ〜

891 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 22:26:55.30 ID:8AuwhuEL
環境設定で垂直同期オフのタイマー待ちモードを選べるようにしたらいいんじゃないか

892 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 22:38:03.07 ID:6A/P0SlX
似たような話で申し訳ないが、俺もちょっと気になる事が。

俺は垂直同期信号待ちを切ったプログラムを組んでる。
それとは別に、ウィンドウモードかフルスクリーンモードかを記録して、
プルグラム起動時にはその記録を読み込んで、どちらのモードで始めるか決まるようにしてる。

で、ここからが気になる事なんだけど。

フルスクリーンで起動した時は、まったくティアリングが出ないんだけど、
ウィンドウモードからフルスクリーンに切り替えた時は酷いティアリングが発生してしまう。
(フルスクリーンで起動して、一度ウィンドウモードにしてからまたフルスクリーンに戻しても同じ)

普通に考えたら垂直(略)待ちしてなければティアリングは発生して当たり前なんだから
フルスクリーン起動時の方が特殊なんだろうか??

他の人でこういう現象を経験した人っていますかね。

893 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 23:27:50.64 ID:hpvVdE5K
>>886に同じ

894 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 00:22:43.32 ID:rJmaFgi1
>>892
フルスクリーン → ウィンドウモード → フルスクリーン の時の動作が良くわからんなあ。

895 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 00:50:26.09 ID:OL3/YmmT
>>892
その様な話を聞いた気がする。新しいので治っていたような…と曖昧な記憶があった。

896 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 05:50:27.58 ID:6m0CA7fb
グラフィックの白い部分は濃度100%で、灰色の部分は濃度50%で描画したいんだけど、いい方法ないかな?

そうしたいグラフィックをhoge_a.bmpにして真っ白いhoge.bmpも用意してhoge.bmpのほうを描画するようにすればいいんだろうけど
あんまスマートじゃないよね。

897 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 06:16:14.89 ID:FAQ2zmRE
それ加算合成じゃね?

898 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 07:04:03.90 ID:6m0CA7fb
違うのよね。例えば描画しようとした場所が元々、色(255,128,0)だったら
白い所は色(255,255,255)になって灰色(128,128,128)の所は色(255,192,128)になって、黒いところは色(255,128,0)のままって感じ。
ようはアルファブレンドの濃度を画像から読み込みたいの。
DrawGraph系はそれがデフォで実現できるんだけど。

899 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 07:18:31.39 ID:vOLR/zA1
素直に>>896に描いた通りに画像を用意するか、そういう透過度のPNG画像を用意するかだね
PictBearとかあればぐその通りのPNG生成できるし

900 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 07:24:22.95 ID:6m0CA7fb
ああーPNGかぁ……そういえばそんなのもあったねぇ。
16色BMPしか使った事無かったからその発想は無かった。

901 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 07:25:05.24 ID:6m0CA7fb
言い忘れた。
回答ありがとうございました。

902 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 07:26:03.94 ID:vOLR/zA1
16色BMPっていつの時代だよw

903 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 07:37:10.25 ID:6m0CA7fb
いやなんかこう、描いたまんまなのが保障されて信用できるっていうか。
(0,0,0)だけが透過されるってわかりやすいし。元々俺ドット絵しか描けないし。

でもPNGって色情報とその色が何ビット連続で続くかっていうデータ構造なんだっけか?
それなら見た目は変わらないだろうしそのほうがサイズ的にもいいんだよね。
いや前から気付いてたんだけどね、めんどくさいからずっとそのままでやっての、ごめん。

904 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 09:38:01.41 ID:jQ8f/olW
PNGは基本的にはピクセルのデータをzip圧縮してるだけ
可逆圧縮だから絶対に全てのピクセルが描いたままの色になる

905 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 12:34:25.51 ID:+yprSrry
俺も最初bmpでやってたけどpngにしたら
かなり表現したいものが楽で簡単に作れるようになった
おすすめ

906 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 12:35:03.98 ID:+yprSrry
楽で簡単ってなんだよ…orz

907 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 19:59:55.15 ID:6m0CA7fb
やったぁPNGでできたヨーありがと

908 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 20:13:25.51 ID:FAQ2zmRE
PNGでドット絵というなら、pngoutっていうフリーのコンソールアプリケーションでPNGの最適化とかおすすめよ
別にしなくてもいいけど

909 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 20:33:30.41 ID:6m0CA7fb
ということはデフォルトでは最適じゃないってこと?
まぁ情報ありがとう。

910 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 21:43:01.44 ID:2JxcKgYY
圧縮の最適なパラメータ値を探し出すのは
わりと時間がかかるからね。

911 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 23:01:54.80 ID:eX9JRndm
男は黙って32bitBMP

912 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 07:33:52.45 ID:gK4E7Ao2
データーがでかすぎじゃん。
最近のゲームはDVD埋めるためにBMP使ってるとしか思えん

913 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 07:45:02.94 ID:fDILOKgF
最近のゲームってBMPなのか?
違法コピー対策にデータ量水増ししてるという話は聞いたことあるけど

914 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 07:46:39.43 ID:jcxEZYMy
でも結局実行するときには展開するわけじゃん。圧縮したまま表示できるわけじゃないし。メモリ使用量は変わらんのでしょ?展開処理が省かれる方がいいじゃん

915 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 08:26:21.44 ID:3h44Ixvy
メモリやCPUの少ないPSとかの中期コンシューマ機はわからないけど、
そういった処理能力が十分にある最近のPCは「展開速度<読み込み速度」だと思うのよね
大きいファイルをHDDガリガリ言わせて読み込むよりは、小さい圧縮ファイルをちょいと読み込んで、
高速なメモリやCPUで展開した方が速度的には早いんじゃないかな

916 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 10:50:48.71 ID:plaIhemI
そもそもそんなbmpとかpんg違うだけで変わってくるもんなんか

917 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 10:50:54.67 ID:OccSvVJ3
SDカードからデータを読み込む時マップ移動でめっちゃ遅かったけど
圧縮してみたら物凄い早くなってびっくりした

918 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 10:56:30.82 ID:LEs/Jeuf
そりゃHDDに比べて転送速度がかなり遅いのが多いからな

919 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 11:36:41.06 ID:KcMscP0h
>>884
過去スレにそういう話が出てた。
14ヶ月ぐらい前のレスだったけど、多分
今も再生できると思う。


645:名前は開発中のものです。[sage]2010/01/18(月) 19:34:01 ID:YzUndEty

gifアニメ、
PlayMovie()で出来たはず。


920 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 21:37:47.82 ID:plaIhemI
つい2か月前じゃんw

921 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 21:58:57.74 ID:XN7O6btB
   ∩___∩         |
   | ノ\     ヽ        |
  /  ●゛  ● |        |
  | ∪  ( _●_) ミ       j
 彡、   |∪|   |        J
/     ∩ノ ⊃  ヽ
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |
  \ /___ /


922 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 22:06:30.00 ID:7H8Pgyin
>>890だけど
結局vsync待ちするのやめて
ティアリング発生覚悟で
高精度パフォーマンスカウンタでFPS制御することにしたわ
すげー安定した
ティアリングも思ったより気にならない

923 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 22:41:51.60 ID:TNQZ9jw4
そういえばVistaか7かでOS側がティアリング防止してるなんて話も聞いたような気がする
垂直同期信号待ちとかもうする必要なさそうだね

924 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 22:44:33.33 ID:7H8Pgyin
>>923
らしいね、オレはXPだから関係ないけどな〜
どういう仕組みでティアリング防止してるんだろ

925 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 22:50:03.08 ID:TNQZ9jw4
ちょっと調べた感じだと、単純に1フレーム遅らせてるだけみたい
Vistaでマウスの位置に画像を表示するだけのプログラム動かすとちょっと遅れて付いて来てるような感じを覚えてるなそういえば

926 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 22:54:16.60 ID:2Fw05PYB
DWMは画面全体をゲームの画面と同じように描画するんだよ
DXライブラリの言葉で説明すると、まず各ウィンドウをそれぞれ別々のグラフィック(テクスチャ)に描いて
それをDrawGraphで裏画面に描画した後、垂直同期待ちを行ってから表示する

927 :名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 11:21:42.70 ID:9O79jOON
管理人さん無事みたいだな

928 :名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 11:26:31.82 ID:f65tMTTN
おお、よかった

929 :名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 11:37:26.12 ID:o3j8l5hp
よかたよかた


930 :名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 11:59:56.06 ID:yD3YkCG3
ふう

931 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 22:40:22.44 ID:gNx4XTy2
流れぶったぎったうえに初心者で申し訳ないんですが、質問させてください。

アクションゲームを作ろうと思っているんですが、
CheckHitKey関数でキー情報を取得→ベクトルで座標計算
という風にすると左キーと右キーを同時押しした時に
右と左に同時に座標が計算されて、キャラが静止してしまいます。
これを回避するにはどうすればいいでしょうか?
まだポインタも理解していない程なので理解力が低いかもしれませんが、
よろしくお願いします。

932 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 22:45:54.96 ID:UnZDECUY
静止しちゃまずいのか?
どう動いて欲しいのかを書かない限り「どのコードも正しい」

933 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 22:55:43.30 ID:gNx4XTy2
>>932
すいません、言葉足らずでした。
反対方向のキーを押した場合、
後から押した方のみを計算したいんです。
(右を押しながら左を押すと左に行くみたいな)
GetNowCount関数を使って時間差で比べようと思いましたが、
どうにも上手く書けなくて…
出来れば教えて頂くのは考え方だけで、
ソースは自分で頑張りたいと思います。

934 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 23:06:54.10 ID:TbizatYE
前のフレームの状態を覚えておくんだよ
それを現在の状態と比較すれば、押されたキーや離されたキーがわかる

935 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 23:13:39.89 ID:gNx4XTy2
>>934
アドバイスありがとうございます。
秒じゃなくてフレームじゃないと駄目だったんですね。
…そりゃそうか。
完成できるよう頑張ります!

936 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 23:21:23.20 ID:E5S/TLVJ
while(1)
{
  old_left_key_state = left_key_state;
  old_right_key_state = right_key_state;

  if(CheckHitKey(LEFT_KEY)){ left_key_state = PUSH; }
  else{ left_key_state = RELEASE; }
  
  if(CheckHitKey(RIGHT_KEY)){ right_key_state = PUSH; }
  else{ right_key_state = RELEASE; }

  if(left_key_state == PUSH && right_key_state == RELEASE){ press_key = LEFT_KEY; }
  if(left_key_state == RELEASE && right_key_state == PUSH) { press_key = RIGHT_KEY; }
  if(left_key_state == RELEASE && right_key_state == RELEASE){ press_key = NONE; }

  if(left_key_state == PUSH && right_key_state == PUSH){
    if(left_key_state == PUSH && old_left_key_state == RELEASE){ press_key = LEFT_KEY; }
    if(right_key_state == PUSH && old_right_key_state == RELEASE){ press_key = RIGHT_KEY; }
  }
}

937 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 23:54:12.21 ID:gNx4XTy2
>>936
コードありがとうございます。
自分で作るとか言っときながら、あっさり見てしまいました。
でも参考になりました!やっと悔いなく先に進めそうです。

938 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 00:03:07.27 ID:X3tKRN+k
ttp://dixq.net/rp/2.html
これの値でかいほうにすりゃいんじゃね

939 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 03:26:20.84 ID:DqTTW319
これ関係ないキーまで256回もチェックするのが気になるのだが
256回程度じゃ問題ないという考えなのか

あとその上の奴は4塊目
普通
else if(left_key_state == RELEASE && right_key_state == PUSH) { press_key = RIGHT_KEY; }
else if(left_key_state == RELEASE && right_key_state == RELEASE){ press_key = NONE; }
入れるもんじゃないのか

もしそうするとその次の
if(left_key_state == PUSH && right_key_state == PUSH) も else だけで済むでしょう

それとその後の
    if(left_key_state == PUSH && old_left_key_state == RELEASE){ press_key = LEFT_KEY; }
    if(right_key_state == PUSH && old_right_key_state == RELEASE){ press_key = RIGHT_KEY; }
だが
left_key_state == PUSH && 、right_key_state == PUSH && いるかね
こまけえこたあいいんだよ?


940 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 06:05:58.86 ID:xbXr2Nkf
>>939
「これ」とか「その」とかってなんだよ、ちゃんとどこか安価でもしろよ
答える方に探せってか?
幸いレスが近いから>>936のことだろうって分かるけどよ
あと4塊目ってなんだよ、そんな言葉初めて聞いたよ

簡単な例示のプログラムなんだから
こまけぇこたあいいんだよでおkだろ
おまえの言ってることはあってるけど、動作的には同じだろ?
条件を明示的にわざと条件を冗長に書いて
コードの可読性を上げるという意味はある
nに1〜4までしか入らないswitch文でも
switch(n){
case 1: break;
case 2: break;
case 3: break;
default: break;
}
とは書かんだろ?

>これ関係ないキーまで256回もチェックするのが気になるのだが
全部のキーを調べないと汎用性がないだろ
もし、使いたいキーが増えたらその都度増やすのか?
べつにそれでもいいけどさ
あと、普通はGetHitKeyStateAll使うだろ

941 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 09:09:53.01 ID:DqTTW319
普通はGetHitKeyStateAll使うってのは言おうとしたけどやめたんだ

あと安価付けるの照れ臭いんだ
察してくれよw

4塊目ってのは言い方が思い付かなかったんだから分かるだろと思って俺が勝手に作ったんだよ
分かるだろ?w
まあ何か言い方はあるんだろうけどすぐに思いつかなかった
まあそれだけのことだw

明示的にわざと書いてとは言うがこの場合は書かなくても分かると思ったんだよ
まあ人それぞれだろうが

全部のキーを使わないと汎用性ないだろとは言うがだからといって256個も使うわけねえだろって思ってw
大体方向キーとボタン数個だけだろ、使うとは言っても
いくら汎用性がないとはいえ調べる必要ない奴の方が圧倒的に多いのに256個もチェックする必要があるかねって思っただけw


942 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 09:12:40.30 ID:gnI9eXa6


943 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 09:14:29.72 ID:DqTTW319
だから
> if(left_key_state == PUSH && right_key_state == PUSH) も else だけで済むでしょう
は置いといてもだ

>     if(left_key_state == PUSH && old_left_key_state == RELEASE){ press_key = LEFT_KEY; }
>     if(right_key_state == PUSH && old_right_key_state == RELEASE){ press_key = RIGHT_KEY; }

> left_key_state == PUSH && 、right_key_state == PUSH &&
はすぐ上に同じ条件があるんだからいるかね?って思っただけ

まあ別に大した問題ではないんだけどねw
それでも細かい俺は気になったの
細かいこと気にし過ぎ?w

944 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 09:23:09.01 ID:7Ujss6hx
まぁ情報が少なくて困るよりは、
教科書どおりの良い情報と、流し見でいい発展情報とがあるほうが、いいんでないかい

教科書と発展とが混ざってわからなくなると困るけど、そこはみんな
鋭くツッコミ入れてくれるところだしな

945 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 09:34:29.08 ID:xbXr2Nkf
>>943
気にしすぎ
あとイチイチ語尾に芝はやすのうざい
真面目にレスする気なくす

>普通はGetHitKeyStateAll使うってのは言おうとしたけどやめたんだ
言えよ

>あと安価付けるの照れ臭いんだ
>察してくれよw
ムリ

あとはコーディング規約をどうするかって話だけだ
そこは人と場合それぞれで明確な解答はない
以上、もうお前にはレスしない

946 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 09:47:22.67 ID:LRL3QteV
bool Input::KeyDown(BYTE key)
{
return (m_keyInput[key] & ~m_keyInputPrev[key]) == 1? true:false;
}
俺は上みたいにしてるよ
前フレームのをmemcpyで配列毎コピーすれば良いと思う

947 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 10:12:36.70 ID:DqTTW319
>>945
今回は敢えて言う必要ないかなと思っただけだよ
レスしねえなら最初っからすんじゃねえカス

948 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 10:35:06.21 ID:sVXS+gQF
相手からの反論がないならと安心して罵倒か
カスはお前だろw

949 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 10:47:54.36 ID:xUaeA1H3
>あと安価付けるの照れ臭いんだ
>察してくれよw

無茶言うなw

950 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 16:58:39.83 ID:18Xm69u5
プリコンパイル済みヘッダって、DxLibくらいじゃ効果薄いよね?

951 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 17:11:32.96 ID:KXScCzgE
とある人の受け売りだけど、VCにてビルドを超高速化する方法

自作のヘッダファイルにはインクルードガードを施す

cppファイルを1つを除いて全部「ビルドから除外」する

そして、その1つのcppファイルにそれら「ビルドから除外」したcppファイルを全部インクルードする

ビルドする

サラマンダーよりはやーい

プリコンパイル済みヘッダはシラネ

952 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 17:14:05.00 ID:fAuDpb2f
>>951
最後なんなんだよ。
俺とやる気か?あ?

953 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 18:01:11.55 ID:nteT3Zz7
>>950
めっちゃ早くなってるよ
アホだから設定苦戦したけど。

954 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 19:05:01.55 ID:QQAoE1bu
>>951
それって1ファイル書き換えただけで全部の.h/.cppをコンパイルし直すことにならないか?

955 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 19:44:40.83 ID:KXScCzgE
>>954
よっぽどの量でない限り、一つのファイルのコンパイル速度はコード量に左右されないよ
ビルドで時間使ってるのはプリプロセスやobjのリンクで、それをすっ飛ばせるとかなり早くなる
cppが多いプロジェクトを書き換えると感動すると思うよホント
正直今まで人に教えるのを勿体無いと思ってたレベル

956 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 20:12:52.73 ID:Q7+nM0HN
つうか、普通にそういうのオフに出来るオプションあるんじゃないの?
いや、詳しくは知らんけど。

957 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 20:32:14.80 ID:xbXr2Nkf
>>951
includeの順番間違えて
ビルド出来るようにするまでちょっと戸惑ったけど
むっちゃくちゃ速くなった、ありがとう


958 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 20:38:02.64 ID:hTtiuP+j
#includeでcppか……違和感はあるな

959 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 21:01:01.48 ID:44jcDk3e
LL系言語のloadfileみたいだなw

960 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 15:22:41.05 ID:ywftU18L
理に適ってるかどうかは置いといて、非合理的ではある

961 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 16:22:15.68 ID:zS54Nj1q
なぜ非合理的なのでしょうか?

962 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 16:25:58.79 ID:zS54Nj1q
つか、理にかなってないかわからないけど
非合理的って矛盾してね?

963 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 16:26:24.95 ID:do/XMJJp
合理的かどうかは知らんが、スピードを優先するために何かを犠牲にするって話だよね
何かってのは例えば>>957がたどったような手間とか

964 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 18:52:54.43 ID:UW09KiLI
>>963
オレがその>>957だが、ビルド出来るようにする手間より
ビルドにかかる時間の短縮のほうがでかかったよ
すげ〜得した
>>955の言うとおりcppファイルが沢山あるプロジェクトほど効果はデカイ
>>960のレスこそ非合理的って話だな

965 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 18:53:19.02 ID:gTLtkOfi
まぁぶっ飛んだ裏技的やり方だからね
C++の仕様を理解できてコードの依存関係を頭の中でちゃんとイメージ出来る人だけ
楽する手段としてつかって欲しい感じ

966 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 19:07:37.43 ID:BjnjOb1q
このやり方を支援するプラグインがあればいいのにな

967 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 19:17:41.84 ID:i6gMh4cT
てか、俺からしたらそんなにビルドに時間がかかるほどのゲームを作ってる人がいるのに驚きだ。
しかもDXライブラリを使って? いったいどんな規模のゲームなんだ。

968 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 19:17:48.09 ID:BC+pXFRw
デフォでオフだけど並列でビルドするオプションがある
すごく早くなる

969 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 19:31:14.46 ID:wm2Br6SF
// main.cpp
#include <stdio.h>

#include "sub_1.cpp"
#include "sub_2.cpp"

extern int get_sub_1_val(void);
extern int get_sub_2_val(void);

int main(void)
{
  printf("sub_1_val: %d\n", get_sub_1_val());
  printf("sub_2_val: %d\n", get_sub_2_val());
  return 0;
}

// sub_1.cpp
static int val = 10;
int get_sub_1_val(void){ return val; }

// sub_2.cpp
static int val = 20;
int get_sub_2_val(void){ return val; }

sub_2.cpp(1) : error C2370: 'val' : 再定義 ; 異なるストレージ クラスです。
sub_1.cpp(1) : 'val' の宣言を確認してください。


970 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 19:47:41.09 ID:zS54Nj1q
なるほどね
Cだと駄目だね
無名空間とかもそうなるのかな?

971 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 19:50:17.06 ID:gTLtkOfi
>>967
そんな大規模じゃなくてもcppファイルが多くて…… STGなんだけど、
自作計算関数、自作システム関数、保存データ管理関数、敵クラス、弾クラス、その他オブジェクトクラス、
ゲームシーンクラス、メニューシーンクラス、リソース定義……とか
全体の行数はたった6000行ちょい(空改行除く)

>>969
extern宣言してないグローバル変数の衝突は仕方ない……
てか考えると思ったよりも問題の出るケース多そうね……

972 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 20:02:03.60 ID:1Ae82QgD
>>968
教えてくれてサンクス
一瞬で終わって驚いた

973 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 21:19:17.62 ID:tAHP0ur9
全体の行数ってどうやったら数えられるんだっけ?

974 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 21:19:47.26 ID:tAHP0ur9
書き忘れた、もちろんVCの話で…

975 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 23:33:53.97 ID:do/XMJJp
行数カウントツールが、フリーソフトページにあるよね

並列ビルドはぐぐったけど見つからなかった
複数プロジェクトを同時ビルドってのは初期値が2で最大値が32みたいだけど、これは違うよねきっと

976 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 01:14:09.79 ID:jlNSzrqd
VCに「複数プロセッサによるコンパイル」という項目がある

977 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 04:33:38.84 ID:FsTg2Syb
プロジェクトのプロパティ>構成プロパティ>C/C++>全般>複数プロセッサによるコンパイル
だな
VC++2010にはあるけど、VC++2008には無いみたいだな

978 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 21:28:02.94 ID:USLN5jlJ
2008なら/MPオプションを直接与えればいい

979 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 01:22:18.41 ID:BguXpQI+
画面上にクリックできるボタンを表示するのってどうしたらいい?
GetMousePoint で、マウスがボタンの位置にあるときにクリックしたらボタンを押したことになるようにする?

980 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 06:04:44.61 ID:vGu+J6dj
むしろマウス位置取得とかクリック検知以外の方法でいいのあるならおせーてほしい

クリックした瞬間マウスポインタがボタン範囲内で且つそのまま範囲から出ずにリリースしたら動作→ネットブラウザとかのリンク
クリックした瞬間マウスポインタがボタン範囲内で且つ範囲内でリリースしたら動作→Janeの書き込むボタンとかのGUIに多いボタン
クリックした瞬間マウスポインタがボタン範囲内なら動作→ネットブラウザとかのタブ切り替えみたいな部分
クリックした瞬間マウスポインタがボタン範囲内でかつリリースしない間動作→ドラッグ、リリースした瞬間→ドロップ
クリックした瞬間マウスポインタがボタン範囲内でかつリリースしない間、範囲内にマウスポインタがあるとき動作→ボタンの押されてる画像

クリックした瞬間、押してる時、リリースした瞬間、とそのときのマウス位置のボタン内外、の組み合わせで色々なボタンが出来るようにしてる。
一度作っちゃえばいいんだけどややこしかばってん。


981 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 14:29:41.24 ID:eQUXn6+m
そんな特殊な操作を細かく識別する必要がある時点で、コモンコントロールのボタンなんかどうせ役に立たない
ボタンからマウスカーソルが出たとかいろいろイベントはあるけど、余計に複雑になるので自前で調べた方が早い
だいたいそんなもんDXライブラリで作るのが間違ってる
MFCとかC#とかでやれ

982 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 14:55:42.92 ID:fvm4gyRB
なんでコモンコントロールの話が?

983 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 15:02:00.14 ID:IIbgoWBK
たったそれだけのことで言語乗り換える方がアホだろw

984 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 21:42:44.75 ID:o1md/rGP
たいして複雑じゃないだろww

985 :名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 03:30:37.75 ID:RCGNG7hY
ややこしいとは思わんけど、ボタンクラスは一回作っておくと便利そうだな。

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