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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 7

1 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 17:48:39 ID:w2kxjnFz
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1277027393/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/

1〜5スレの過去ログ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/92/2ch_mmf2.zip

2 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 20:34:44 ID:TsWIwanf
>>1
乙です。
すべて1レス内にまとめてくれたのね

3 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 22:17:08 ID:O3Yz7cQ4
>>1

4 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 22:35:15 ID:F+kDHAiH
>>1乙です

MMF2ヘルプ日本語訳(未完成)
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%D8%A5%EB%A5%D7%C6%FC%CB%DC%B8%EC%CC%F5

5 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 22:54:05 ID:wWO6Gw69
1〜6スレの過去ログ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/159/2ch_mmf2.zip

6 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 13:57:40 ID:u3q1Azry
なるべく動作を重くしないようにするため、
コレの多用は避けたほうがいいとかそういうのはありますか?
とりあえず画面いっぱいのアルファチャンネル画像を多量に重ねるのは
非常によろしく無いことはわかりました。

7 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 14:29:02 ID:gRXFP4ti
>>6
・高速ループとそれによって実行されるイベント
1瞬だけ指定回数回すというのならまだいいけど、
常に回すとなると重くなります。
なお、これはCPUが処理することなのでHWA版であってもどうしようもない部分。

・回転・拡大縮小
オブジェクトのプロパティで自動回転をやるよりは、全方向に画像登録したほうが軽い。
イベントで回転・拡大縮小をする時には品質を1にしない(補間が掛かって綺麗になるけど重い)。
こちらはグラフィック関係の処理なのでHWAでの高速化が見込めます。

8 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 20:32:59 ID:NLGFXjoM
2Dゼルダのコピー系作ってる人いないかな
GameMakerだとけっこういたんだけど
参考にしたい

9 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 20:37:19 ID:S7CFq0PR
ゲームボーイのだったらどこかで見たような

10 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 20:44:29 ID:gRXFP4ti
>>8
ttp://www.gamebuilder.info/world/content/zelda-fusion-engines-basic-items-multipack-0
これかな

11 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 20:46:07 ID:S7CFq0PR
>>10
それそれ!

ググったら別のも出てきた
ttp://forums.zelda-solarus.com/index.php?topic=20303.0

12 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 21:00:30 ID:NLGFXjoM
ありがとうございます
自分の探しようが足りなかったみたいですね すみません
教えていただいた資料をもとに精進します

13 :6:2010/10/09(土) 07:39:11 ID:O9jaufoj
>>7
高速ループは言われてみればもっともですね。
単に等差数列の和を求めたいとかなら、ループさせずに公式あてはめて使うとかで
対処する方向でいきます。

回転・拡大縮小はなにかと楽で使いやすいだけに、気が付いたら陥りやすそう。
動作に不満が出てきたら、まずこのへんを優先に見直しを図ってみます。

あと当然とはいえ、意味もなく解像度高くしすぎたりするのも重くなる元ですね。

14 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 15:15:20 ID:vWCrygRB
>>13
これも当たり前だけど、不要になったオブジェクトはきっちり破壊して、
常にフレーム内のオブジェクト数を少なくするようにすることも重要ですね。

15 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 20:31:16 ID:kdlMa6Za
すいませんベクターの使い方がわからないです
キー押した時に方向変わるようにしても右しか向かないし自力で調べようとしたけどぐぐってもベクターの使い方出てこない
ヘルプはくれまじで

16 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 21:20:27 ID:vWCrygRB
>>15
ヘルプばあったかどうか分からないけど、\Examples\Clickteam Movements
にサンプルがあります

17 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 21:39:11 ID:3Dvtd1RD
それはともかく、ヘルプは作ってないんじゃないのか

18 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 21:49:45 ID:vWCrygRB
今英語版(製品版)みたらヘルプあったわ。
でも本家から提供されたヘルプファイル群(wikiにあるやつ)には含まれてなかったので、
現在本家に問い合わせ中。

19 :6:2010/10/09(土) 22:00:17 ID:O9jaufoj
>>14
不要オブジェクトといえば画面外に行ったオブジェクトって
破壊命令きかないんですかね?
デバッガのオブジェクト数見る限り、破壊命令受け付けて無い感じが…
もっとも、見えない場所で確認しにくいだけに、別のところに要因があるかもしれないけど。

20 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 22:04:47 ID:vWCrygRB
>>19
条件の「位置を判定」でオブジェクトが動作領域外に在る時を判定できます。

21 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 22:10:08 ID:yyoXhx0x
最近Win7にしたんだけど
ヘルプファイルってもしかして一つ一つブロック解除しないと見れないの…か…?

22 :6:2010/10/09(土) 22:18:58 ID:O9jaufoj
>>19
位置判定は出来てたのですが、それで即破壊は出来ず
どうも「一度画面内に座標を戻してから破壊」するとうまくいくようなのです。
でもこれで一応破壊は出来るようになったので、コレで対処していってみます。
ありがとうございました。

23 :名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 01:13:39 ID:KedS/fOK
>>8-12
MMF2関係ないけど、Zelda Classicってのは?
日本だとマイナーだけど、10年くらい前から開発続いてるっぽい。
ただ、あまり凝ったことはできないかもしれないし、日本語対応してない可能性が高い。

24 :名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 01:32:17 ID:MQ+aKlNU
>>15
http://ux.getuploader.com/mmf/download/161/Movements.zip
本家よりファイルをもらったのでうpします。

25 :名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 13:26:20 ID:8tPWEwSi
今ウイルススキャン掛けたら、エクステンションフォルダのkcmouse.mfxがトロイとして削除されたんだが
このテの情報が集積されてる所は無いかな

26 :名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 13:45:05 ID:MQ+aKlNU
>>25
MMF2って結構誤検出が多いのよね。
ちなみに何のソフト?本家が報告できてないやつだったのかも。

27 :名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 13:58:02 ID:8tPWEwSi
>>26
Nortonインターネットセキュリティ2011
以前に誤検出云々の噂はどこかで小耳に挟んでたので、そのあたりの情報が纏まってる場所がどこかにあるのかなと思って。
「コレとコレがよく誤検出されるファイルですよ〜」みたいな

28 :名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 14:16:26 ID:MQ+aKlNU
エクステンションファイルが多いような気がするけど、
以前は英語版で\Data\Runtime\inst.exeが誤検出されたことがあったし、何がヒットするか分かりませんね。
まとめページはないけど、報告に関しては本家のフォーラムで検索すると見つかります。

29 :名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 16:21:16 ID:of3Md0It
Norton先生のSONARが作ったゲームを食っちまうのをなんとかして欲しい。

30 :名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 16:25:30 ID:qtimXAyb
それはノートン先生に頼む事じゃないかい?

31 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 12:45:13 ID:MTWy70sv
256色のパレットで作って
ゲーム中にアクティブオブジェクトの色を変えるとかできる??
cncの頃はできたような・・

32 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 15:01:22 ID:KTYz7212
MMF2でコントローラーの振動って出来ます?

33 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 15:22:04 ID:S3zgXmqT
>>31
フレームのパレットを変更するならフレームのプロパティでできるけど?
実行中に任意に変更するならイベントの「アニメーション」→「色を入れ替え」かな。
ただしこっちは一度に大量の色変更をすると止まっちゃうこともある。

>>32
エクステンションのJoystick 2でできます。

34 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 15:23:05 ID:KTYz7212
>>33
d
やってみます

35 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 23:14:28 ID:aFQPEUxF
動くオブジェクトが影の中に入ったら色を暗くしたいときに
レイヤに半透明の影用テクスチャを用意して乗算で重ねたらできるかなと思ったんですが
もしかして乗算できないですか?

36 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 23:22:33 ID:S3zgXmqT
ttp://www.fusionwiki.com/wiki/Extensions
本家wikiにもエクステンションリストできてた

37 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 01:36:15 ID:Z6y0QHts
本家のこのエクステンションリストすごいわ
javaとflashの対応表も兼ねてるし比較的新しいextensionも網羅されてる

>>35
Overlay Reduxかその後継のextensionの
Surfaceというextensionでできると思います。
いまならSurfaceの方がお薦めかな

38 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 03:04:21 ID:Qm7IESTJ
>>37
ありがとうございます。お手数ですが、ヒントを教えていただけますか?
Surface、OverlayReduxヘルプを見てみたのですが
ブレンドモードに乗算らしきものが見当たらないです…
そういう使い方じゃなかったりします?
0 - None
1 - Semi-transparency
2 - Invert
3 - Bitwise XOR
4 - Bitwise AND
5 - Bitwise OR
9 - Additive blending
10 - Monochrome
11 - Subtractive blending

39 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 10:37:28 ID:4CH+YSm1
どうしても乗算じゃなきゃ嫌なの?

エクステ使わなくても
影表現ならレイヤーで透過を重ねればいいと思うんだが
それか減算で(色相がかわるから調整せなあかんけど)

40 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 11:35:37 ID:Qm7IESTJ
一般的なCGデータの持ち方だと
通常半透明は下のディテールを覆い隠して弱めるので
フォグには使いますが影表現には使いません
減算ではデータ作成が非常に難しいです自分だと無理です

もちろんデザイナーの立場しては、ということなので
MMF2の仕様上乗算を使う方法がない、あるいは負荷が爆発的に増大するのであれば
通常半透明で妥協するか、そもそもの影の中に入るシチュエーションを排除するつもりです
ただできれば乗算を使いたいですね…

41 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 19:05:43 ID:IkFhDJNP
PMO使ってジャンプの長さで強弱つけようとしてるけど調整がおかしいのかどうしてもジャンプするか最大までジャンプしてしまう
PMO使って同じことしてる方がいたら良ければサンプルあげてもらえないでしょうか?

42 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 22:26:05 ID:4vuJQx/D
>>40
Multiplyはノーマル版にはありませんが、HWA版ではエフェクトを追加できるようになっていて
サード製のものでMultiplyが出来るものが公開されていました。

43 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 23:42:48 ID:mrUunjly
やっとMMF2日本語版を入手できたんで、
10年以上も前にさわったCNCのリハビリをはじめたのですが

\Lib\Objects\Games\Miscellaneous 2

このフォルダにあるのは素材だけで、実ゲームになっている
サンプルは存在していないという認識でよろしいでしょうか?

自分では探したつもりなのですが、見つからなかったため
念のため確認させていただければと思います。
G.I. Jane.mfaの素材可愛かったんで、横スクロールアクションの練習してました。

44 :名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 23:49:03 ID:4vuJQx/D
>>43
Libフォルダにあるのはグラフィック素材です。
サンプルゲームはディスク2に収録されています。

45 :名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 00:05:15 ID:vI8TJL0j
>>42
ありがとうございます。そちらもチェックしてみます。

46 :名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 00:13:38 ID:0+jveDX/
>>44
ありがとうございました、助かりました。
Libフォルダの素材利用したサンプルも充実してたら良かったのになぁ。

47 :名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 04:29:53 ID:vkb8frQZ
どなたかwikiのテクニック集にある「セーブファイルを作る」のIni++版をお願いします!
暗号化が標準で出来るということで導入してみたんですが英語&項目が増えててサッパリで…

48 :名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 08:36:04 ID:3iK6H36g
>>40
本格的なエフェクトはHWA待たないと厳しいと思うけど
とりあえずSurfaceとOverlay Reduxを使った影の表現のサンプルです
multiplyにこだわって無かったのでどちらかというと移動する光源のサンプルなんですが
http://ux.getuploader.com/mmf/download/164/sample_shadow.zip

どちらも自作ではありません。SurfaceFlashlight@.mfa
このサンプルは英語版本家に上がってたサンプルをちょっと
改造したものだけど、基本的には最初に描画する範囲を決め、光源を
アウトラインを描画しないタイプの円で描画することを設定してから
「常に実行」でClear>光源をプレイヤーの位置にDraw>Blit

こんな感じでイベントつくり、ついでにSurface Objectのプロパティから
透過>インクエフェクト>係数20としてあります。
これは光源が移動するタイプだけど、考え方を変えて光源を固定にすれば
プレイヤーが光源に近づけば明るく、遠ざかれば暗くとかできます。

さらに障害物などを交えた描画だとOverlay Redux のサンプルに
ShadowEngineというのがあるのでそれが参考になるかと思います。

49 :名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 11:05:15 ID:oWPKGw2e
ありがとうございます
そうですね 影要素を足せないなら光要素を足すしかないです
描き方が変わるのでこの方法でアセット制作が可能か確認してみます
昔はどうしていたのかと思って調べてみると
キャラが影範囲に入ると暗くなるという
表現を行うようになったのはPS2以降のようですね…

現状、影表現は賑やかしの中の一要素で
ゲームシステムに絡んでいないので
他の要素で画面を豊かにできるかも含めて
検討してみます
皆さんありがとうございました

50 :名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 14:01:20 ID:OW0La+l9
>>41
イマイチやりたいことが分からないけど、ボタンの押下時間で高さを変えるのは
ボタン1を押した時:Jump
ボタン1を押している間繰り返す:User is holding jump in the air
この2行で出来ます。

51 :名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 17:16:27 ID:l3dO5EwI
クリック判定のあるオブジェクトが重なっている時に
手前にあるオブジェクトのみを判定させたいのですが
何かいい方法はありませんでしょうか?

52 :名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 17:50:54 ID:JwQ4r3h0
>>51
「レイヤーオブジェクト」を使えばオブジェクトの重ね順を調べたり、細かく弄ったりできるよ
イベントの発生条件で「AがBの前面(or背面)にある時〜」みたいな設定も容易


53 :名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 17:55:23 ID:mNj5/aJW
>>51
エクステ使っていいなら
selectobjectのデモみたらいいと思うよ

いろいろ手段はあると思うけど

54 :51:2010/10/14(木) 00:25:38 ID:w3JEw+Qb
レイヤーオブジェクト試してします
ありがとうございます!

55 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 02:02:19 ID:R7f+yt91
1フレームの中で、「フレームイベント→グローバルイベント→オブジェクトイベント」と一通り動作終わってその後
先頭に戻る前、一番最後に任意のイベント入れたい時ってどうすればいいんでしょう
オブジェクトイベントが多数同時に存在する場合、どうすればいいのか悩んでます
各々の実行順決定の法則が判れば、最後に処理されるオブジェクトイベントの末尾に書けば何とかなりそうな気がするんですが
どうにも状況によってマチマチなようで…特定できませんでした


56 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 12:19:21 ID:binJ7Zwh
一番最後に任意のイベントが実行されるようにしたいなら
逆に一番最初にその任意のイベントが実行されるようにもってくるとか

1フレーム目
1:変数Aに1を足す 
2:変数Bに2を足す ←グローバルイベント
3:変数Cに3を足す ←オブジェクトイベント
4:変数Dに4を足す ←これを最後に実行したいなら

1フレーム目(フラグ0は初期設定でFalse)
4:(フラグ0がTrueの場合)変数Dに4を足す
1:変数Aに1を足す 
2:変数Bに2を足す ←グローバルイベント
3:変数Cに3を足す:フラグ0がfalseの場合True ←オブジェクトイベント

ただし衝突判定が絡むとこの組み方では問題でるかもね


57 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 16:28:56 ID:ITvJ3nWZ
すみません、かなり初歩的な質問なんですが、
シューティングを製作する際の画面のスクロールの仕方って
どうやるのでしょうか?

58 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 17:11:55 ID:AA+/9PAp
>>57
初心者ってことなら、これ見た方が早いよ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9360442

59 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 17:13:50 ID:e8CPn6RB
重なった敵に同時に攻撃受けたときにどちらか一方だけの攻撃だけ受け付ける方法ないかな?
敵全部に通し番号降って同時に当たった場合小さい方の影響を受けるってのを考えたけどうまいコマンドが思いつかない

60 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 17:53:34 ID:ITvJ3nWZ
>>58
ありがとうございます。この動画は一通り見ましたが、なぜかこの回の動画だけ
途中から再生がとまってしまって見れない状況だったんです。
なんで前半の動きに合わせてスクロールはできたんですけど
強制スクロールのやり方はわからないままなんです。

61 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 19:17:53 ID:R7f+yt91
>>56
まさしくそういった問題に引っかかってマス
画面更新直前に処理しておきたい類のイベントがある場合、
オブジェクトの行動制御はフレームイベントに内包した方が無難なのかも知れないですね…
 
>>59
あまりスマートなやり方じゃないとは思うけど一応思いついたので

攻撃を食らうと同時に、画面外とかの適当な場所アクティブオブジェクトを生成、それぞれ変数Aにダメージ値を書き込む
出揃ったオブジェクトの中から、変数Aの値が一番低いオブジェクトをSelectObjectとかで適当にピックアップして値を受け取る
残骸は1フレーム毎に破棄する感じで

でどうでしょう

62 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 19:37:50 ID:RSJ+xRcb
>>60
俺も止まるんだけどうp主の編集ミスじゃないの?

63 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 19:50:50 ID:AA+/9PAp
>>60
なら、保存しといたのうpしといたよ
http://www1.axfc.net/uploader/C/so/122148.mp4

でも、強制スクロールとは違ったかもしれないけど・・

64 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 19:54:04 ID:6E/f98YU
>>55
オブジェクトイベントの実行順は、同時に実行される場合は、フレームエディタで挿入された順番となるようです。
変更は不可能のようです。

65 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 20:03:15 ID:R7f+yt91
>>60
前スレ882が強制スクロールに関するサンプル置いてくれていたので貼り
http://ux.getuploader.com/mmf/download/152/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E7%94%BB%E9%9D%A2%E3%81%A7%E8%87%AA%E6%A9%9F%E5%81%9C%E6%AD%A2.mfa

66 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 20:06:12 ID:R7f+yt91
連投失礼
>>64
情報ありがとうございます
そういう仕様となると製作時に管理するのは難しそうですね…


67 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 20:18:23 ID:6E/f98YU
>>66
補足すると、フレームエディタでの挿入順、というのはオブジェクト自体の挿入順のことです。
オブジェクトAとオブジェクトBの両方に、同じ条件のオブジェクトイベントを書いた場合、
先に実行されるのは先に新規オブジェクトとしてフレームに挿入したAの方になります。

68 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 20:21:35 ID:AA+/9PAp
>>67
それじゃ、いちいちメモしておくか、番号つけておかないとあとあとわからなくなるってこと?
それは厳しい・・

69 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 20:30:57 ID:6E/f98YU
>>68
オブジェクトが同時に存在していて、それぞれに同じ条件のオブジェクトイベントが書かれていて、
更にそれぞれのオブジェクトイベントの実行順が重要、という内容ならそうでしょうね。
自分にはこれが必要なシチュエーションはよく分かりませんけど。

>>61の目的なら、すべてのオブジェクトイベントが終わったらオブジェクトを作成。
そのオブジェクトのオブジェクトイベントを実行して画面更新、というはどうでしょうか。
実際にやってないから出来るかどうか分からないけど。

70 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 20:31:47 ID:RSJ+xRcb
>>63
横だけどトン!

71 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 21:28:08 ID:ITvJ3nWZ
>>63
>>65
わざわざありがとうございます。
参考にさせていただきます!


72 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 22:07:30 ID:e8CPn6RB
>>61
せっかく教えてもらったのに全くわからねえ・・・

73 :sage:2010/10/14(木) 23:54:39 ID:Lij+xCpR
>>64-68
ダブルクリックすればイベントリストエディタみたいになって順番変えられるよん

74 :73:2010/10/15(金) 00:00:42 ID:ZFzu9Iai
勘違いした!スルーでお願いします!

75 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 01:35:39 ID:zYrWDsOP
多量のオブジェクトをどんどん生成して、それらに通し番号振って各々に動作を与えていくと
オブジェクト数がある閾値を越えた時点(しっかり調べてはいないので条件は不明瞭ですが)で
命令を端折るようになる現象について、詳しい解説がなされてる資料とかありませんか?

ごちゃキャラ系や弾幕系のゲームを作ってる方なら「うお!画面内全部の弾が急に同一方向に方向転換してすっ飛んでった!」
みたいな感じで一度は引っかかる現象だと思うんですが、どうもうまく回避出来ず困っています。

76 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 02:03:32 ID:PytORWWr
通し番号と高速ループで関連付けてはいかがですか
そうすれば同種のオブジェクトが複数存在してもお互いに干渉せずにイベントを実行できます。
ただし、高速ループ使っているオブジェクトが多量にあるとそれだけループを回す回数が増えることになって重くなるので注意してください。

77 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 02:56:00 ID:PytORWWr
>>77
>多量のオブジェクトをどんどん生成して〜オブジェクト数がある閾値を越えた時点
それってもしかしたら単にオブジェクト数が限界に達しただけなのかもしれません。
その時のオブジェクト数を確認してみてください。

78 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 03:53:24 ID:zYrWDsOP
>>77
シンプルな形のコードだと、確かにオブジェクト数限界を超えた辺りで似たような挙動をするんですが
各ビヘイビアが高速ループ同士で絡まったような(上手く説明出来なくてすみません)複雑なコードの場合、
オブジェクト数上限1000個に設定しているのに300個強あたりで同様の現象が起こったりするので
恐らくオブジェクト数だけが原因じゃないのではないかと思います。
明確に特定出来れば確実な回避も容易になるでしょうし、範例があればと思ったんですが
自分の方でも頑張って検証進めてみます。

79 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 00:40:28 ID:+S7qzwTN
キーを何秒間か押し続けたらこのアニメーションにする

っていう設定は出来ますか?
タイマーとか使ってみたけどこれは起動時間を返り値にしてるみたいで
望みの結果は得られませんでした。
もの凄く低レベルな質問ですが、本当に困っているのでやり方・ヒントをお願いします。

80 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 00:45:11 ID:o0ixRta9
>>79
一例だけど、あるキーを押している間はある変数を1増加させ続けて
一定以上の変数になったら、このアニメーションにするってのは?
時間は、正確かどうかわからないけど、fpsに合わせてすれば
それなりにはなるかと

81 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 01:30:17 ID:NHDITDpe
>>79
>>80に付け加えてだけど「特別」の条件「アクションを制限」をつかえば時間ごとに変数を増やせそう

82 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 01:40:43 ID:TvLcj/0A
>>81
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#le406fb4
「アクションを制限」にはバグがあるので使うべからず

83 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 02:16:42 ID:qr39UuXl
>>82
昨日モロに引っかかって気付いた
そういう大事な事は公式に書いておいてくれよ!と思わなくもない
他にも色々、wikiが有って本当に助かってるわ……

84 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 13:41:09 ID:rQQFbs0x
横スクロールゲーム多いな
皆そんなに好きなのか…

85 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 14:58:51 ID:zKBSzd1B
これが横スクロールACTが一番作りやすいからじゃないの?

86 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 17:16:08 ID:c5u4IOjs
>>82
横から失礼な上関係ないけど、知りたかったことが色々書いてある。すげーや。
というより、それだけ説明書が説明不足なんだよな。
先人の模索にはホント感謝します。


87 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 19:39:12 ID:rQQFbs0x
>>85
MMFで一番作り安いのはトップビューのゼルダ型だってこのスレで言ってなかったっけ?

88 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 19:51:00 ID:ivtEYfPI
ブロック崩しの間違いだろ?

89 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 19:58:41 ID:Ta2Z0X/a
>>87
いや、>>85の言ってるのは、横スクロールアクションを作ろうと思ったら、
MMF2が一番作りやすいっていうことだろう
実際他の横スクロールアクションのツールといったら、アクツクとかそんなのしかないわけで

90 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 20:06:24 ID:rQQFbs0x
そうすると皆横スクロールアクションを
作りたくてMMFを選ぶということか

91 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 22:38:50 ID:EByjD4p8
俺は横スクロールアクションが作りたくてMMF2を買ったが結局ブロック崩ししか
作れず、アクツクに戻った。

92 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 23:18:22 ID:qr39UuXl
またしてもkcmouse.mfxがトロイ扱い食らいましたinノートン2011
しかも全世界的に危険度高認定って…除外設定も華麗にくぐり抜けるし手の付けようが無いわー


93 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 00:35:33 ID:Gh/KuykW
質問です。
一定時間おきに、オブジェクトから弾を発射させるようにしたのですが、
そのオブジェクトを複製すると、そのうちの1つのオブジェクトからしか弾が発射されません。

もともとはうまく動いていたのですが、弾に飛距離を作り、変数が一定値に達したところで弾を破壊、
というようにしたところ、うまく動かなくなってしまったのですが……
これをどのオブジェクトからも弾を発射させるようにするには、どうしたらいいのでしょうか?

http://ux.getuploader.com/mmf/download/165/%E8%A4%87%E8%A3%BD%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%A8%E6%9C%80%E5%BE%8C%E3%81%AE%EF%BC%91%E3%81%A4%E3%81%97%E3%81%8B%E5%BC%BE%E3%82%92%E5%87%BA%E3%81%95%E3%81%AA%E3%81%84.mfa



94 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 00:56:18 ID:1WHa7SjF
なんか変わった組み方ですね

イベントの3と4をいれかえてちょ

95 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 01:04:50 ID:Gh/KuykW
>>94
ありがとうございます。
どのオブジェクトからも弾が発射されるようになりましたが、
その代わり弾の飛距離がバラバラになってしまいました。
弾の飛距離を統一させるにはどうしたらいいのでしょう……。

それから、変わった組み方というのは、どういう意味でしょうか?

96 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 01:16:51 ID:O9+1vhG5
>>95
http://d.hatena.ne.jp/moggel/20081210#p1
↑で解説されている方法のように通し番号と高速ループを使えば良いと思います。
解説ではパーツをくっ付けるのが主目的のように見えますが、
通し番号と高速ループを使うと同じオブジェクトが複数あってもそれぞれが干渉せずにイベントが実行できるようになる、というのがメインで、
その副産物として複数のオブジェクトをペアに出来るようになります。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/167/%E8%A4%87%E8%A3%BD%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%A8%E6%9C%80%E5%BE%8C%E3%81%AE%EF%BC%91%E3%81%A4%E3%81%97%E3%81%8B%E5%BC%BE%E3%82%92%E5%87%BA%E3%81%95%E3%81%AA%E3%81%84%E6%94%B9.mfa

97 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 09:31:54 ID:Gh/KuykW
>>96
ありがとうございます。
が、読んであれこれ試してみたのですが、解決方法がいっこうにわかりません……。
この場合、弾に飛距離を持たせるにはどうしたらいいのでしょうか。

そもそも発射する弾に飛距離を持たせるというのは、よくある処理だと思うのですが、
みなさんはどのようにして処理しているのでしょう。
根本的なやり方がマズイのでしょうか。

そもそも>>94で指摘された、イベント3と4を入れ替えたら処理結果が変わるという、
この理由すらよくわかっておらず、いまだ初心者すぎてすみません……。

98 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 12:33:44 ID:O9+1vhG5
>>97
>>96でアップしたファイルで弾の飛距離を同じにしたのですが、これではだめですか?

99 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 12:48:26 ID:Gh/KuykW
>>98
すみません、せっかく作っていただいたのに、下のリンクを見ていませんでした。
これを見ると、理屈はやはりよくわからないのですが、確かに希望通りに動いています。
この方法であれこれ試していこうと思います。ありがとうございました。

100 :94:2010/10/17(日) 12:57:08 ID:rTE9M1+f
>>95
ごめんちゃんと見てなかった>>94は無かったことに;
変わったというか自分ならこんな感じで組むかな?

目的に応じていろいろな組み方があると思うけど
シンプルに組んでみた?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/168/ID1WHa7SjF.mfa

101 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 13:19:19 ID:Gh/KuykW
>>100
ありがとうございます。
これなら変数も使わず、フレームレートにも左右されず、通し番号も使わずに実行できるわけですね。
勉強になりました。

ただこの方法だと、アニメさせることが出来なくなってしまいますが、
「現在のフレーム」以外にも時間を判定させる方法はあるのでしょうか。
もしご存じでしたら参考までに教えていただけると助かります。

102 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 13:37:22 ID:O9+1vhG5
>>101
>>100の方法で良いなら高速ループはいらないかもね。
弾は常に実行で変数を増加させて一定値以上で破壊でもいけると思います。

103 :94:2010/10/17(日) 14:38:55 ID:rTE9M1+f
>>101
アニメ(ループ)ってこういうことですか?
これじゃだめなのかな…
http://ux.getuploader.com/mmf/download/169/ID1WHa7SjF_anime.mfa

よくわかんないんだけど
停止シーケンスだと上手く動かない。。。仕様?

104 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 15:14:11 ID:O9+1vhG5
>>103
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#y5753f30
バグというか仕様というか。
とにかく、移動するオブジェクトのアニメシーケンスの終了の検出は上手くいかないことが多い

105 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 15:19:19 ID:Gh/KuykW
>>102
弾の発射をタイマーで制御して、弾の破壊は変数で制御、という感じが一番スムーズということでしょうか。
この方法でも試してみようと思います。

>>103
でもよく考えると、アニメで制御するとあとあとイベントで細かい変更がききませんし、
>>104にあるようにバグもあるようですので、アニメはさせない方向で検討してみようと思います。

106 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 16:40:00 ID:XvzPZ1fH
移動中は停止が認識されないのは最初の辺りでつまづくよね
まず仕様との戦いなのはどのツールでも同じだから根気よく頑張ってくれ

107 :名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 09:34:15 ID:5WwIy97i

発売してからもうすこしで1周年なのに

翻訳作業は口先だけでヘルプも出さ無いし

公式サービス放置とか

既知バグ満載でverupも一度もないとか

終わってるな

108 :名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 14:09:05 ID:Kn3spkQB
NoituLove2
http://www.konjak.org/index.php?folder=4&file=10

以前からMMF2には興味があったのだが、NoituLove2クラスの2DPlatformゲーのテンプレートってある?
NoituLove2って何気に坂道とか実装されててすごいよな
ブロック崩しのサンプル見ながらMMF2勉強してエンジン構築、とかなら言語使えるし別のゲームライブラリ使ったほうが早そうだが

109 :名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 14:47:50 ID:Ot9B8w+l
日本にテンプレートは一つもない
海外はどうか知らん

110 :名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 14:57:16 ID:BAVXG9Ju
>>108
坂道なんて基礎中の基礎だと思うが…
まぁ転用利くサンプルなら、ここのろだやwikiから飛べる製作者リンクの先にポツポツあるよ
あと今でも置いてるかどうか分からないが、海外にロックマンXエンジンとか有った
中身見たらわりとゴチャゴチャで「解読するより自分で組んだ方が速ぇ!」とか思ったんで
実際使い勝手いいかどうかは知らない

111 :名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 15:01:28 ID:oI1YQfs7
>>108
言語できるなら別のゲームライブラリ使ったほうがいんじゃね

112 :名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 17:01:14 ID:Kn3spkQB
レスサンクス
自前でやったほうが早そうだ

113 :名前は開発中のものです。:2010/10/19(火) 15:58:26 ID:iZwAJks3
PMOを使って敵の動作を管理してるんですがPMO一つで同じ敵なら動作を一度に制御することは可能でしょうか?

114 :名前は開発中のものです。:2010/10/19(火) 16:35:43 ID:cEM8IpWR
初歩的な質問なんですが

これでEXEにしたゲームを人にあげる場合は相手のPCにDLLとかをインストールしてもらわないとプレイできないですか?

115 :名前は開発中のものです。:2010/10/19(火) 16:47:04 ID:pmLA183H
>>114
基本的には必要ありません。
しかし、使用するエクステンションによっては、DirextXや.NET Framework、Visual C等の
ランタイムを必要とする場合があるかもしれません。

116 :名前は開発中のものです。:2010/10/19(火) 17:24:36 ID:TzijW00Y
久々にMMF2が落ちて、1時間ほどセーブしてなかったらしく、データ消えて大ショック・・
実行するたびに自動セーブ機能がほしい・・

117 :名前は開発中のものです。:2010/10/19(火) 17:32:23 ID:cEM8IpWR
>>115
そうですか!ありがとうございます
初心者なんでエクステンション使わないで作ってみます。

118 :名前は開発中のものです。:2010/10/19(火) 19:10:10 ID:/Zw/M7b/
>>116
絵描くときみたいに事有るごとにCTRLの癖付けた方がいいんじゃないか
あと10個くらいオート連番バックアップ用意しておけばハングアップしても大抵安心

119 :名前は開発中のものです。:2010/10/19(火) 19:11:18 ID:/Zw/M7b/
CTRL→CTRL+S

120 :名前は開発中のものです。:2010/10/19(火) 19:48:00 ID:pgcWB0bl
1時間で作ったデータが消えてショックもありがちだが
その後組みなおしたら10分で出来たりすることもしばしば。

121 :名前は開発中のものです。:2010/10/19(火) 19:54:24 ID:TzijW00Y
>>118-119
ところがそのCTRL+Sも忘れてて……デバグに夢中だった

>>120
なんとか元に戻したけど、なんか前と違う気がする……

122 :名前は開発中のものです。:2010/10/19(火) 20:11:45 ID:dzwnm1Wu
それは前より良くなったんだよ

123 :名前は開発中のものです。:2010/10/19(火) 21:50:20 ID:5QSsl2HR
オブジェクトは移動してると停止アニメしか用意して無くても”歩く”のアニメを
実行してると判別されるので、その辺考えてイベント作るか
停止アニメを作らず”歩く”のみに絵を描くとかでもOK

124 :名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 16:26:02 ID:RTMFYbCf
おかしなバグ発見

フレームを複製するとき、いままで「クローン」コマンドを使わず、
CTRL+Cのあと、CTRL+Vで貼り付けてたんだけど、この後セーブしようとすると必ず落ちる
PCを再起動してもダメ

で、初めて「クローン」コマンド使ってフレームを複製したら、問題なく複製できた
結論、よくわからないけど、フレームを複製するときはちゃんと「クローン」コマンドを使いましょう

125 :名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 16:40:09 ID:pf25z8kw
俺んとこの環境だと大丈夫っぽいけど

126 :名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 16:59:14 ID:RTMFYbCf
>>125
いや、うちもいままでは大丈夫だったんだけど、とあるフレームに関してだけ、そういう現象が起こって
理由がいまだにまったくわからない

127 :名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 17:17:09 ID:lMEcM/Cg
ショートカットキーが別のアプリに反応しちゃってるとか


128 :124:2010/10/20(水) 17:18:13 ID:RTMFYbCf
理由が判明した!
イベントにいつのまにかオブジェクトの関連づけショートカットが入ってて、これを削除したら、暴走しなくなった
安心した・・

129 :名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 18:36:42 ID:WQMcUVWV
>>124
クローンはそのアプリ内で完結するけど、コピーは別のアプリにも貼り付けられるから
ロジックが異なると思うんでその関係かと思ってた。

130 :名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 18:41:09 ID:WQMcUVWV
>>116
自動セーブ機能ってMMF1にはあったらしいけど、問題があったのでMMF2では削除したらしいです。
MMF3のウィッシュリストには入ってるからもしかしたら3には搭載されるかも。

131 :名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 19:10:06 ID:qg23vuAw
このありさまでMMF3が出せるとは到底・・・

132 :名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 19:27:50 ID:Z30PPfTW
代理店のサポートの悪さとクリックチームは無関係だから心配無いな
少し前からいる単に叩きたいだけの子には区別が付かないのだろうけど

133 :名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 19:33:17 ID:OZ2BPB1l
海外版持ってる奴や代理店から貰ってる奴には関係ない話だしな

134 :名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 21:57:20 ID:Y51Ah5xZ
そもそもMMF3は最初からUnicode前提だ
とは言え当分先の話だから今はゲーム製作だけを考えよう


135 :名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 23:07:14 ID:cGj1L/GS
Extensionの製作者もunicode意識して作ってくれる人が増えるといいんだけどね。
Surfaceの文字表示バグは作者にPMかなんかで報告した方がいいんだろうか

136 :名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 23:40:22 ID:WQMcUVWV
>>135
結構対応してくれることも多いから、報告したらいいと思う。

137 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 19:24:10 ID:zN5Iwtde
敵キャラクターに動きをつけたのですが、
ゲームを開始したと同時に動き出すので
主人公が敵のいる地点に行ったときには動作を終えてしまいます。
表示領域に入ったときに敵が動き出すようにするのには
どの様にすればよいのでしょうか?

138 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 19:32:57 ID:5B2xjhV6
位置→"○○"が表示領域の端に近づいている を使って動作を開始させるとか

139 :名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 21:17:54 ID:OF01xNFB
フレームには敵作成用オブジェクトを配置して、
それが画面内に入る(または入る直前)とその位置に敵作成とか。

140 :名前は開発中のものです。:2010/10/23(土) 18:54:05 ID:5CNBSWHx
画像をインポートすると黒色(R:0 G:0 B:0)が少し赤みのかかった色(R:8 G:0 B:0)になるんだけどなんとかならないかな?
一々画像を編集するしかない?

141 :名前は開発中のものです。:2010/10/23(土) 19:14:51 ID:d6sKMi8q
そんな事はない気がするんだけど、はて?

142 :名前は開発中のものです。:2010/10/23(土) 19:58:42 ID:S+YGyTa3
うちも大丈夫みたいだよ
真っ暗な画像をインポートしても、0,0,0になる

143 :名前は開発中のものです。:2010/10/23(土) 20:07:56 ID:JewNcjiP
透明色が黒(R:0 G:0 B:0)の場合、ピクチャーエディタのパレットの左上の色は
透明色の黒と区別するために(R:8 G:0 B:0)になるんだけど、それのことじゃない?
別の色を透明色に指定してみたらどうですかね。

144 :名前は開発中のものです。:2010/10/23(土) 21:37:19 ID:5CNBSWHx
>>143
まさにそれでした。ありがとうございます!
>>141,142もわざわざ確認してくれて感謝!

145 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 00:21:06 ID:BqDCfTHh
そんな所にも細かい仕様があるんだな
覚えておこう

146 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 01:05:55 ID:UQwKuUa+
販売開始してもうすぐ1年になるというのに
未だにヘルプが完成していない事に絶望した。
もう見切りつけているとしか思えん。
ヘルプがなきゃ仕様が理解できないので、凄いゲームどころか、
作る意欲自体が湧かないので、誰も単純なゲームすら作らない。
作らないから話題にならず、話題にならないから売れないという
見事な暗黒スパイラルに陥ってしまっている。
ニコゲーを見習うべきだな。
ゴミみたいな単純ゲームしか作れない糞ツールなのにあの繁盛ぶり。
MMFは本来あのポジションにいてもおかしくなかったはずなのに。
この代理店は本当にMMF2を売る気があるのか甚だ疑問だ。

147 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 01:27:21 ID:Xyl+YsDP
あっそ

148 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 01:34:38 ID:SaXyzrFn
出してみたもののそんなに爆発的に売れないもんだから、ヘルプとかやってられないって感じなんでしょ

ゲームツールっていうのは地道にアップデートとか重ねて、次第に盛り上がっていくものだけど、
そういうのが代理店にはよくわからないんだと思う

だからネット上でユーザーがちびちび盛り上げていくしかない
こんないいツールなんだから、時間かければ向こうみたいに少しずつ広まっていくよ
そしたら代理店も重い腰をあげるでしょ

149 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 01:50:58 ID:a+4AA8I9
ぶっちゃけ2ヶ月くらい弄ってたらヘルプ無くてもなんとかなるけどな
ゲームで基本的に使う機能とかだいたい限られてるし
有難い事にそこら辺は講座とかサンプルでだいたいカバー出来てるし

今の環境で、作れないって人はヘルプあっても駄目だと思うよ
まーこの時期翻訳出来てないのは擁護できんけど

150 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 02:09:58 ID:yMDsErUt
いやぁ2ヶ月弄り続けるだけの忍耐力があるならそうなのかもしれないけど、
購入当初は3日弄った挙句何もわからなくて挫折したよ。その後半年放置で再復帰。

151 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 02:27:10 ID:SaXyzrFn
ブロック崩しから普通のアクションゲームまでの敷居が異様に高いよね

グロちゃんの動画見て、その後あちこちのサイトでサンプル拾って、
わからないことはこのスレで聞いて、ようやく概要が掴めた感じ

グロちゃんの動画とPEPOSOFTのサンプルがなかったら挫折してたかも

152 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 02:40:17 ID:yMDsErUt
ゲームのジャンルにもよるだろうけど、第一の挫折の関門はスクロールではなかろうか。

153 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 03:14:58 ID:uH/KBsQT
代理店はゲーム公開&販売のポータルサイトを作ろうとして絶賛放置中というのが泣ける
ノウハウ無かったんだろうなぁ…

154 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 04:10:00 ID:eeTupU50
すみませんお助けを
ロックマンやI WANNA BE THE GUYのような画面移動のスクロールを作ろうとしたのですが
スクロールが上手く行かずに困っています。
手法としては場面の中央にスクロール用のオブジェクトを設置し、
主人公の座標に応じてオブジェクトの位置を変えるというものです。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/173/scrolltest.mfa
問題点ですが、場面2から3に移動する際、スクロール用オブジェクトの位置が変わらず、
主人公が座標に到達してからジャンプするとなぜか切り替わるというよくわからない現象が発生します。
原因解明のご助力をお願いします

155 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 04:29:06 ID:V22fDjhb
>>154
プレイヤー下判定のY座標を表示するようにして確認してみたところ、
場面2で一番下に着地した状態ではは927となっていました。
しかし、場面3に移動するイベントの条件はY<920となっているため、
ジャンプしてY座標が920より下にならないと移動しないことになってしまっているのだと思います。

156 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 04:41:43 ID:eeTupU50
>>155
うぐわーーーー!!!恥ずかしい単なる数字ミス!
ご指摘ありがとうございます
くだらない事で質問してしまった申し訳ありませんでした…
でもとりあえずこの手法で問題ないようでよかったです
今度はもっとちゃんとチェックします

157 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 07:41:02 ID:TxKihxNO
>>146
ニコゲーは逆に単純なものしか作れないから盛り上がれるんだろ?
モバゲーみたいなノリだと思えばいいんじゃない?

仮にヘルプが充足していたとしても、MMFが大ヒットする土壌が日本にあるとは思えん

かといって本気を出せば中ヒット程度なら充分に望めると思うんだ
だから代理店はMMF2ヘルプに関してはもう英語でも文句言わないから、
続編が出ても継続的にサポートしてくれることを望む でもそのときは翻訳しろ
擁護できる状況じゃないのは分かるけど、アンチ→じゃあもうやめるが一番怖い

158 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 10:10:11 ID:u8tLXB8W
俺が今からヘルプファイルを日本語化してくる。
完成した暁に、もし良ければ
ゲーム作成を始めようとしている俺に力を貸してくれ!

英語だけは堪能だから問題ない。最速で今日中・遅くても水曜までには
ヘルプファイルが日本語になってるだろう。
楽しみにしててくれ!

159 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 10:15:47 ID:ZQvWIasU
>代理店はMMF2ヘルプに関してはもう英語でも文句言わないから

君は良くても世間的に駄目だろ、詐欺じゃん

160 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 11:41:52 ID:fr/hS3So
プログラムのいらないと謳っている割にサンプルが英語のものしかないのが一番の問題じゃないかなぁと思ったり
簡単なものでいいから日本語サンプルを充実させればそれなりにヒットすると思うんだけど
個人的には通常版からDevへクロスアップグレードも早いとこやってほしいかな

161 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 13:38:47 ID:Y6l2Y7t8
簡単な日本語サンプルがググってすぐ見つかるwikiに超充実してる現状でこれだぜ
片っ端から落としていじれば容易に使えるようになるだろうに…と、ここの「ワカンナイ!」な人たち見てるとちょっと感じる
あとヘルプは初心者の導入チュートリアルではなくて、現利用者向けの内容だから
ヘルプが無いから全然手が出せませんって人には、アレが和訳されても状況変わらないかと

ヒット云々は代理店サマの宣伝不足の方が遥かにウェイトでかいと思うんだ
それなりの事情があるんだろうけど、ネームバリューでアクションゲームツクールにすら負けてるという状況
あちらが手際良く宣伝する能力に欠けてる以上、ユーザー側が魅力的なゲームや
チュートリアルの様な物を作って浸透させていくしか(代理店、それを当て込んでたんじゃないかと邪推したくなるけど)
代理店へ定期的に声掛けするのも暖簾に腕押し過ぎてもう疲れたお……

162 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 15:13:36 ID:SaXyzrFn
>>158
楽しみにしてるし応援する!

>>161
なんというか、ユーザーはまず最初に安心感を求めてると思うんだ
これを使えば、いずれすごいゲームが作れる、実際にみんな作ってる!っていう
ウディタを使ったときは、公式HPとウディコン作品見て、こんなゲーム作れるなら、俺も頑張ってみよう!と張り切った

MMF2はそれがないんだよね……。
俺がそうだったんだけど、MMF2で作成された日本人のゲームがあまりに少ないので、ユーザーは最初不安になるんだ
それを払拭するためにも、作品作りに頑張るさー

ところでMMF2日本語版って何本くらい売れたんだろう?

163 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 16:00:54 ID:3+TnDBhj
Wikiのアンケート見る限りでは少なくとも76人が買ってるね
MMF2Dev版と通常版ばかりでTGF2がぜんぜん買われてないようだ

164 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 16:27:40 ID:Zzdpk5F8
>>158

おぉ、それは頼もしいっ!俺は英語はダメだからうらやましい。

ついでにヘルプ日本版完成の暁には捨てアドで良いからメルアド乗っけてくれないか、ゲーム制作相談にも細かく協力するよ

165 :名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 22:43:57 ID:Xvpr8DFJ
こう言うやり取りが素敵だな、このスレは
荒んだ俺の心に優しく響く
MMFは挫折して放置だけど

166 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 06:23:57 ID:8RJLmUPN
マウスカーソルの位置を画面の任意の位置に動かすのってどうやればいいんでしょう?
ウィンドウコントロールとマウスコントロール併用でやってみたら、ウィンドウスキン次第で位置がバラついちゃってちょっと厄介な事に
何かいい方法ないでしょうか

167 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 10:05:15 ID:iKhsjL3g
>166
Mouse objectのSet Actual Mouse X , Y

168 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 23:20:31 ID:9VoL8E/u
>>165
えっ?

169 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 23:56:23 ID:G1mI0Baw
>>168
照れてんのか?
輝いてるぜ、あんた!

170 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 00:19:14 ID:y6ZHn6Z/
一日一行翻訳の方ですよね?
毎度釣お疲れ様です!

171 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 01:31:19 ID:KY3RYOq2
>>167
レスありがとうございます
しかしこちらの手違いで誤解を招いてしまったようです
ウィンドウコントロールとMouse objectを利用して、SetActualMouseX,Yで

ウィンドウのX位置 + (ウィンドウのX幅-アクティブ描画領域のX幅)*0.5 + カーソルを移動したい先のX座標

とすると、X座標はおおむね狙い通りの位置に来てくれるんですが、
Y座標の方はウィンドウズの視覚効果設定(クラシックとかエアロとか)に影響されて、しっかりと確定できないのです……

……と、ここまで書いて気がつきました。ウィンドウ下側の枠の幅は大抵横枠と同じ幅ですね
ウィンドウのY位置 + ((ウィンドウのY幅-アクティブ描画領域のY幅)-(ウィンドウのX幅-アクティブ描画領域のX幅)*0.5) + カーソルを移動したい先のY座標
で行ける事に気がつきました!
特殊なスキン使われているとこれでもやっぱりズレちゃいそうですが、ひとまず解決という事にさせて頂きます
ありがとうございました

172 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 02:16:15 ID:fYXjZ307
後学までに聞きたいんだけど、それってどんな目的の時に必要なの?

173 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 12:38:22 ID:dL2y7xqn
敵の発射する弾にパス動作をつけたのですが
敵が発射をしたときに設定したパス上を飛んでいくには
どういう風にしたらいいのでしょうか?
オブジェクトを発射ではそのまま真っ直ぐに飛んでいってしまうので
ちゃんとしたやり方があると思うのですが・・・・・。


174 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 12:42:08 ID:ODHWgCMY
>>173
発射では設定した動作は無視されてしまうので、オブジェクト作成を使います。
その際「関連」を選択すると作成位置を特定のオブジェクトを基点にすることが出来ます。

175 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 12:43:25 ID:zZdve+kh
>>173
新規オブジェクト作成

176 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 12:44:38 ID:BQTxpa3h
オブジェクトを作成で弾を出現させる

177 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 14:44:02 ID:dL2y7xqn
>>174
>>175
>>176
おぉ!できました!ありがとうございます!

178 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 18:11:24 ID:K5ZyJYzD
クロスアップグレードとHWA版のリリースまだー?

179 :158:2010/10/26(火) 22:27:31 ID:7lX5HB0p
やべぇ流石に水曜には無理でした
情報量が思ったよりも多かったw
土日までには確実です。もう半分以上終わりました。

>>162
ありがとう!
>>164
マジですか!嬉しいです、完成した時にヘルプファイルにアドレス載っけておきますので
よろしくお願いします!

180 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 22:34:16 ID:K5ZyJYzD
ん?wikiじゃなくてヘルプファイル自体を日本語化してるのか。
何にしても激しく乙!

181 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 22:37:39 ID:ODHWgCMY
>>179
それが完成したらwikiでやってる方はどうするかね

182 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 22:46:56 ID:cxEkThRU
ここまで代理店の目論み通り

183 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 23:09:01 ID:BDWgdffr
>>179
あんたみたいな人が来るのをワシはずっと待っておった

頑張ってね!

184 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 23:43:29 ID:Ls5MVB/+
>>179
おお〜楽しみ! 頑張って!

でも、MMF2の質問とかのやりとりは、個別でやるよりこのスレでやってくれた方が見てて助かるな〜
毎度すごく勉強させてもらってるので

185 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 08:18:58 ID:dJ/RC34P
>>179
あなたは日本語版MMF2の歴史に名を残すだろう・・・!!

186 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 08:36:33 ID:Hlulyqcl
高速ループと乱数でオブジェクトを配置させていた(背景とぶつかった場合はやり直し)のですが、背景が画面内に多い場合、
若干暴走して、オブジェクトを配置する処理がすべて失われてしまうという現象が起きてしまいました。
これを回避するには、どうしたらいいのでしょうか

http://ux.getuploader.com/mmf/download/174/%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E4%B9%B1%E6%95%B0%E9%85%8D%E7%BD%AE.mfa

187 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 09:10:39 ID:bIiHSMhx
前から思ってたが代理店の社員がここの連中に翻訳させようとしてる気がするんだよな…


188 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 09:21:54 ID:VJNH6MdB
別にそれでもいいけどな
ヘルプ翻訳が丸一年かかっても終わらない挙句
有志に先を越される無能代理店として残るわけだから

189 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 09:39:53 ID:LnDBqfZ8
国内でMMFを手軽に手に入れる環境ができたしそれでいいや

190 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 10:40:07 ID:DNXmLpRv
ヘルプが来ると聞いてとんできました
マジで>>179に期待

191 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 10:45:18 ID:sXr00nT+
>>186

>>77の人?俺もあの時少し調べたけど、症状発生のタイミングがバラついてて原因特定まで至らなかった
どうも「破壊」があんまり何度も(俺の方の検証だと何十万回というレベル)行われると、
高速ループ内の命令が一部無視される感じだった

あなたのサンプルも今ちょっといじったけど、「背景オブジェクトの数」に影響されてるんじゃなくて
「背景オブジェクトが領域内において占める面積(≒ランダム配置オブジェクトの破壊が行われる割合)」で正常or暴走が分かれてるみたい
背景オブジェクトを半分画面外にハミ出る形で6個配置(実質画面内には3個分の面積)した場合、正常に動く

だから多分 『オブジェクトの破壊が高速ループ内とかの短時間に多数繰り返されると動作に不具合を起こす』 んじゃないかな

俺は普通のゲームプログラミングとかやらないのでメモリのフラグメンテーションとかよく分からないんだけど、
ごく短い時間に、オブジェクトに使用したメモリを一気に開放しようとして失敗してるんじゃないかなーと思う

192 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 10:46:42 ID:sXr00nT+
訂正
>>77じゃなくて>>75の人でした

193 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 11:02:26 ID:sXr00nT+
連投失礼

http://ux.getuploader.com/mmf/download/175/%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E4%B9%B1%E6%95%B0%E9%85%8D%E7%BD%AE2.mfa
とりあえず問題回避方法の一例
そちらサンプルで高速ループ内でオブジェクトの破壊を行っていたのを、高速ループ外で行うようにした例です
ループ処理にちょっと時間か掛かりますが、配置に不具合は出なくなってます

194 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 11:13:58 ID:N2WmywKE
MMFの夜明けは近いぜよ

195 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 11:35:03 ID:LnDBqfZ8
>>186
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/177/%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E4%B9%B1%E6%95%B0%E9%85%8D%E7%BD%AE3.mfa
俺ならこうした
オブジェクトをいろいろ配置したい場合は発生源を用意しておくと楽なことがある

196 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 12:02:41 ID:6sL8DVgo
ループしてるな、前スレでも同じ質問あったけど>>959

最近ご新規さんが増えてるんだろうか?
ためになるから>>5の過去ログとか見るのお勧め

197 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 12:19:59 ID:7Ig9m1ha
過去ログっつっても全部見るのはキツいからな
質問応対だけどこかに纏めれたらいいんだけど

198 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 13:57:06 ID:bhSqnzEd
>>195の方が手段としてはスマートだね
背景と重なっていないときは新規オブジェクトを作らないので、
まず作って重なっていたら破壊という処理自体をスキップできてる。

199 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 18:32:49 ID:Hlulyqcl
みなさんありがとうございました。

>>191
いえ、>>77ではありません
高速ループの中でオブジェクト破壊を繰り返しすぎると、そういう現象が起きてしまうのでしたか。
今後こういう処理は控えようと思います。

>>195
>>193の方法だと、背景をさらに増やすと負担がかかるようでしたが、
この方法ならスムーズに動作しました。今後はこの方法でオブジェクトを配置していこうと思います。

>>196
まさにその前スレ>>959の者です
高速ループ内でオブジェクト破壊は認識されないということはわかったのですが、
まさか破壊そのものがダメだったとは思いませんでした……

200 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 21:42:48 ID:FVSrEbdR
これは実際の破壊はイベントループの最後に行われるということが関係してるんでしょうか

201 :名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 22:10:02 ID:tbn/zRrr
表示領域のサイズと、現在のフレームの動作領域サイズを調べるにはどうしたらいいんでしょうか


202 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 00:01:06 ID:pywuI9Wr
>>201
ウインドウコントロールで取得できる

203 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 01:00:20 ID:Xm3Ty5PT
>>202
そういうことか、ありがとうございます〜

204 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 01:48:23 ID:tKoTK3lo
俺、体験版が終了する前にローグっぽいもの作るんだ・・・

205 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 02:19:08 ID:N74iw8x9
ローグなら別にMMF2じゃなくてもいいような気がするんだが。。。

206 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 15:33:51 ID:4zUWbr9q
ちなみにみんなは今は何のジャンルのゲーム作ってる?
自分はマリオ系横スクロールアクション

リフトに乗るのや敵を踏むアクションだけでもまだまだ大変だけど・・・

207 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 15:45:44 ID:1JldSziT
「っぽいもの」だからシレンとかみたいなグラフィカルで簡略化したタイプじゃないの?
まさかガチのローグライク作るわけじゃ…

208 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 15:48:50 ID:gE02Qi+X
ローグっぽいゲームって言えばディアボロの冒険って何で作ったんだろう

ああいう面白いゲームをMMF2で作ってみたい

209 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 16:02:50 ID:2XrNoJbd
たしかHSPじゃなかったっけ?

210 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 16:06:03 ID:gE02Qi+X
ありがとう
やっぱりHSPなんだ

HSPは昔に挫折したからMMFで頑張ってみます

211 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 18:02:39 ID:IHo8BzUY
文字列オブジェクトってアクティブオブジェクトより手前に重ねて表示できないんでしょうか?
上のレイヤーに重ねても、最前面に順序変更しても、常にアクティブオブジェクトの背面に隠れてしまう…
お陰で半透明なメッセージウィンドウに文章表示が出来ません
メッセージウィンドウを背景オブジェクトとして配置すると静的な見た目は整うんですが
今度は表示・非表示切り替えや移動などが出来ず困ってしまいます
何か解決方法は無いでしょうか

212 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 18:04:35 ID:pywuI9Wr
>>206
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%C6%B0%A4%AF%BE%B2%A4%CE%BA%EE%A4%EA%CA%FD
動く床ならwikiに解説があるよ。
踏みつけは自キャラの足元に判定を付けて、ジャンプ中(落下中)に判定と敵が衝突したら踏んだ事にするのはどうだろう。

自分はSTG作ってます。
STGを作りたくて買ったから本格的にゲームとして作ってるのはそればっかりだわ。

213 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 18:22:13 ID:QpVBqGtS
>>211
俺のMMFだとアクティブより前にできてるけどな
静的テキストオブジェクトも使ってみたらどうだろう

214 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 18:24:24 ID:gbVL/9W1
>>211
文字列オブジェクトの
表示オプションで背景として表示のチェックをはずすではだめなん?

215 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 18:31:23 ID:IHo8BzUY
>>213
>>214
お、お騒がせしました……背景として表示のチェックを見落としてました!
実現出来ないハズがない、と思って別のエクステンションばかり探しておりました

216 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 21:44:55 ID:tKoTK3lo
エクステすげえ・・・
頭ひねって考えてた処理が一発や・・・

217 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 22:29:48 ID:pywuI9Wr
>>216
参考までに何ですか?

218 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 23:25:45 ID:vKcgagU7
Java書き出せるなら
アンドロイドアプリ作れるようにならんかなぁ

219 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 23:31:39 ID:pywuI9Wr
>>218
ttp://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=202121#Post202121
作れるようになるらしい。

220 :名前は開発中のものです。:2010/10/28(木) 23:38:08 ID:tKoTK3lo
>>217
照明系エクステ
この仕様でどーすんだこれと思って頭ひねってそれっぽいもの作ったらそのものずばりなものがあったという

221 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 03:40:04 ID:stfCr9Iq
>>220
具体名を出してくれると助かるんですが…
照明のことなら以前Surface objectだったかで光源を作るサンプルがうpされてたね

222 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 09:36:58 ID:E7pUHk6n
動作でのパス移動で、パス作成の際、基本速度が50に設定されてしまっているのですが、
これを変更する方法はないのでしょうか?
パスを多く作ってしまったあと、いちいち数値を変更していくと、膨大な手間になってしまうのですが・・


223 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 09:57:27 ID:HPdnVHCc
パス全体をドラッグ選択(点滅)してからの数値変更とかじゃだめなん?
複数パスを一括変更ってこと?

224 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 10:52:17 ID:E7pUHk6n
>>223
できました!ありがとうございます
ところで、たまにマウスクリックで、ぽんぽんぽん……とパス線を引けるようになるときがあるのですが、
どうやればあのモードに切り替えれられるのでしょう?
いまは、毎回パスを引くごとに、右クリックでメニューを出して・・とやっています

ちなみに、いまその方法探っていたら、なぜかMMF2が落ちました・・

225 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 11:55:35 ID:qZ/Bgv3o
うーんとたしかマウスの右ででぽんぽんぽんと引けたと思うけど?
落ちるって?


226 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 12:01:48 ID:qZ/Bgv3o
なんか日本語変だな・・
左クリックで確定→単発
右クリックで確定→連続
みたいな感じです

227 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 12:31:04 ID:E7pUHk6n
>>226
ありがとうございます、ようやく使い方がわかりました
マウスを記録のときは、左クリックのドラッグで線を引く
新しい線のときは、右クリックで線を引いていく・・というわけでしたか

一時停止もドラッグ選択でまとめて設定できるんですね・・たったこれだけのことなのに、結構悩んでしまいました

パス設定中にMMF2が落ちたのは1回きりでした。理由は不明です・・

228 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 12:33:52 ID:stfCr9Iq
>>224
パス動作のウインドウにマウスを記録のボタンがあるけど?

229 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 13:05:06 ID:pUzHG4jB
くにおくんタイプ作ってる人いないの?
作ろうとしてるんだけど案外難しくないかこのタイプ?

230 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 13:18:28 ID:stfCr9Iq
ttp://www.youtube.com/watch?v=LliuFIB6-cw
MMF2でくにおくん(ファイナルファイト系)ならこれでしょう。
確かに普通の平面アクションの作り方が通用しないからちょっと難しいかも。
ガーヒーならそれぞれのラインごとは普通のアクションの作り方で行けると思うからまだ易しいと思う(奥行版ソンソンと呼んでいる)

231 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 13:42:23 ID:Yk8kgM15
FF系の移動とジャンプだけなら過去にサンプルがあがってたような。。。

232 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 13:59:36 ID:MeVo/EyK
やっべーMMF2解ると面白い!!!ピタゴラスイッチみたいな感じだな

233 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 14:09:51 ID:Yk8kgM15
関係ないけど、ピタゴラスイッチ好きならPhunとかあうかもね。。。
ttp://www.phunland.com/wiki/Download/ja

234 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 14:17:54 ID:+FZ32Cu7
>>229
実際のくにおくんがどういう処理で動いてるか考えるんだ
縦にズレると攻撃が当たらない、じゃなくて
どういう条件が揃ったら攻撃が当たるか、だ

235 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 15:09:17 ID:DiZO556M
照明系エクステだと開発で止まったままのものとして
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=168034&page=1
これもあるね。この仕組みはSurfaceでも作れるんだけどこれは初心者向きか。

236 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 15:15:45 ID:ei8foVSs
>85 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/12/08(火) 12:55:43 ID:ePxdJu69
>ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/62041
>ためしにファイナルファイトっぽい動き頑張ってみたけど限界だった
>例によってソースは汚いけど許して

そういえばドット絵で判定の概念図描いてくれた人もいたね

237 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 17:04:14 ID:vL0ydMzv
照明系エクステってどれのこと?

238 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 18:04:45 ID:stfCr9Iq
>>235
なるほど、こんなのもあったのね。
でも開発中止?されたエクステンションは更新される可能性が低いから使わない方がいいかもなぁ。
特にグラフィカル系のエクステンションはHWAではエクステンションもHWAに最適化されないと効果を発揮しないようなので
対応してもらえないかもしれない。

239 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 18:20:35 ID:nnnC/61A
Surfaceは一部のアクション使うと強制終了になるバグあるのがなあ

240 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 21:57:38 ID:Ek/7494N
>>234
当たり判定を足元に置くって言われてるけど
それだとジャンプ攻撃とかおかしくなるしな
だから俺はキャラグラに被せた判定への衝突+Y軸でやってみてる
誰にも言うなよ

それよりふっとんだアクションから地面への衝突の判定を影のグラフィックで読ませてるんだけど
複数の雑魚キャラがいる場合のそれぞれのキャラと影の親子の設定がよくわかりません…
あと攻撃が当たった時のリアクションをコピーで増殖させた複数の敵を個別に反応させる仕組みとか
できてるけど理解ができないという…
雛形みたいの教えて欲しい;;

241 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 22:17:46 ID:E7pUHk6n
>>230
このゲームのタイトルはなんていうんでしょう?
ぜひ作者さんのHPなど見てみたいので・・

242 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 22:46:03 ID:stfCr9Iq
>>241
ttp://erotan.gozaru.jp/
作者さんのHPです。

243 :名前は開発中のものです。:2010/10/29(金) 23:09:36 ID:E7pUHk6n
>>242
ありがとうございます
MMF2界では有名な方なのでしょうか

まだこのゲームはダウンロードできないようですが、ブログがためになります

244 :名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 10:36:08 ID:mUCGWdlf
FF系アクションのテンプレートがあればいいのに!!あればいいのにい!!

245 :名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 10:38:33 ID:zjoN6WYD
>>244
FF系アクションってどんなだ?
ファンファーレに合わせてポーズ決める映像しか脳裏にわかねえ

246 :名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 11:08:20 ID:mUCGWdlf
そうそう、ててててーれーてってれ〜〜♪って、ちゃうわ。
ファイナルファイトでんがな。

247 :名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 14:45:49 ID:ZjwPMFWs
>>240
通し番号&高速ループ使えばいいとおもいます

248 :名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 23:06:57 ID:U0F1TRqv
解像度に変更にチェックを入れて、フルスクリーンで表示すると、変なノイズが出る〜
これはなんなんでしょう

249 :名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 23:08:27 ID:ZCOCbP8S
トランプゲームでも作ろうかと思ったのですが
配列をシャッフルする方法ってなにか楽なものってありますか?

250 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 00:26:13 ID:37CBer79
>>249
Random Poolなら被らない乱数が出せるから
それで1〜53の数値を53回生成して配列に入れるというのはどうでしょう

251 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 00:59:34 ID:yw+6zTYh
>>250
ありがとう、それで早速やってみます

252 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 01:06:40 ID:37CBer79
>>248
どういうノイズかよく分からないけど
ttps://forum.gamespara.com/viewtopic.php?f=23&t=69
これのこと?

253 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 01:18:13 ID:31fwSaRn
>>252
どうやら「ウィンドウサイズを全体に表示」と「解像度に変更」の両方にチェックを入れるとなるようです

ウィンドウサイズを可変すれば、好きなようにサイズを変更できるわけですから、
いちいちフルスクリーンにする必要ないので、いっそフルスクリーンのことは諦めたほうがよいのでしょうか

でも、フルスクリーンだと動作が速くなるとか聞いた記憶が・・

254 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 02:05:10 ID:37CBer79
>>253
解像度と引き伸ばされたゲーム画面が合っていないとかではなくて?
キャラが動いたり背景がスクロールしたりするときの波はフルスクリーン関係なく出ると思いますが。

255 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 02:20:03 ID:31fwSaRn
>>254
スクロールとか関係なしに、画像を表示すると、その画像にヘンな黒いノイズ線がはいるのですが・・
新規でアプリケーションを作って、上記の2カ所にチェック入れて、何か画像を表示させるだけでなります

256 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 02:37:44 ID:37CBer79
>>255
ああ、わかった。
メニューバー表示してたらそうなるんだ。
でもウインドウモードだと最大化して引き伸ばされたところにメニューバーが表示されてても大丈夫。
なんでしょうね。

257 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 03:00:37 ID:31fwSaRn
>>256
なるほど、メニューを消すことによって解決しました!
ありがとうございます〜

258 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 03:14:01 ID:37CBer79
>>257
ウインドウモードでも、ウインドウサイズ縮小すると同じようにノイズが出ました。
これはメニューバー非表示でも縮小具合によっては出るようです。

259 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 03:14:27 ID:1nWrJBOj
>>247
通し番号はやってみた
よく聞く高速ループは意味がよく分からず&標準装備(仕様)ってどっかで見たんで使ってません
それでも今んとこは動いてはくれてるから結局高速ループとは??な状態でして…

てか雑魚キャラを複製すると体力の値とかも共有になっちゃうのかな
なんて言えばいいのか、雑魚1とか雑魚2みたいにプロパティも別個に持たせなきゃならないのか

ほんとFF系のサンプルが欲しい;;

260 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 04:38:12 ID:37CBer79
>>259
要するにイベントの条件で、「複数ある同じオブジェクトの中のどれがアクションを起こすのか」
ということを指定できていればいいってことなんですけどね。
高速ループを使えば、通常のイベントループより速い間隔でチェックするから、その特定がし易いってことなんじゃないかと。

261 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 05:57:12 ID:LqrRXsSP
通し番号&高速ループはここが参考になるかも?
http://d.hatena.ne.jp/moggel/20081210
サンプルはCnCのファイルだけどMMF2で開けるはずです

262 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 07:14:53 ID:lg2iNkre
>>259
敵を複製して出す場合、通し番号と高速ループは必須になると思います。
実際は、最初に通し番号をふって、あとは条件文を出すたびに高速ループもいっしょにすればいいだけのことなので、すごく簡単です。

>>96の下にあるサンプルを見れば、使い方はすぐにわかると思います。
というか、そこで教えてもらって覚えました!

263 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 12:17:01 ID:xqN3bh9a
>>230

レベル高けぇ!自分のと比べると悲しくなるが、多分英語版からMMF2やってる人だと思う。
日本語版からやってる俺にはまだここまでは無理

264 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 15:22:05 ID:1YBPruLw
レベル高い人って大抵Click&Create時代からじゃね?

265 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 15:32:56 ID:9y5oWKsc
>>264
KnPを忘れてくれるな

266 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 15:44:34 ID:1YBPruLw
あれってほら、まだネットも普及しきって無くてあんまり作品も発表されなかったじゃない。
割とすぐにCnC出たし。
という俺はKnPからやってるくせに一つも作品完成させたことがない低レベルな人。

267 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 15:52:31 ID:uoi7wEC5
KnPの時はゲームコレクションがあったじゃないか
今もベーマガ存在してたらなあ・・

268 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 15:53:01 ID:0avzRSL9



そういえば今日は>>179の翻訳が完成する日だったな




269 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 16:08:01 ID:9y5oWKsc
>>266
ゲームコレクションがあった分、
CnCよりも量は少なくても質の高いゲームで遊べた(&サンプルが見れた)から、
その頃からどっぷりのめり込んでた人は結構ノウハウ持ってるかと

逆に古い手法に縛られてる人間もいるけど 俺みたいに

270 :179:2010/10/31(日) 16:14:49 ID:UjQoQtW8
>>268
もうちょっとだーっ!
期待しないで待っててくれ
最後項目多すぎるw
まさかここまでとはw
かなり急いでるつもりだけどもうちょっとかかりそう。
本当にもうちょっと。待っててほしい。頼みます。

271 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 16:34:19 ID:9y5oWKsc
>>270
1年以上待っている人間が、今更1週間1日じゃさわがんよ
翻訳してくれるなら素直に喜ぶだけで、感謝はせど怒りはしない

272 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 16:36:06 ID:tLdsCJ1K
>>270
本当乙。
無理しない程度にがんばって!

273 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 18:51:08 ID:QxTwpbxf
>>230の人ってMMF2日本語版からじゃなかったっけ?
アクツクがダメだったんでMMF2に変えたとか、ブログで読んだ気がする。
曖昧記憶なんで間違ってたらゴメン。

274 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 19:42:58 ID:suRcgjA/
クリック&プレイの時はまだ高校生だったよ
科学同好会ってのやってたので学校にPCで皆でゲーム作ってたなぁ
それをいじってベーマガで募集してたコンテストに応募したら見事入選したよ

クリック&クリエイトのときもコンテストに応募したけど
そっちは駄目だったので一緒に作った奴のアイデアが優れてたってことだったのか

275 :名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 23:15:40 ID:1YBPruLw
>>274
俺なんて当時小学生だったよ…
学校にあるPCなんてDOSからWinにようやく移行って状態
リアルでPCの話なんてできたのは大学入ってからだったな
隠れオタク仲間見つけて一緒に製作なんて出来たら楽しかったろうな…
部活でゲーム作りとか見る度ほんとに浦山

276 :名前は開発中のものです。:2010/11/02(火) 08:35:20 ID:V/1zArIg
規制?

277 :名前は開発中のものです。:2010/11/02(火) 11:20:19 ID:Llq7zZq3
いや

278 :名前は開発中のものです。:2010/11/02(火) 18:22:05 ID:OhlThV5B
話題が無いだけ

279 :名前は開発中のものです。:2010/11/02(火) 18:32:19 ID:CX+UFYVZ
つい先日イベントエディタでも、CTRL+HomeやCTRL+Endが使えるとわかって驚愕しました

280 :名前は開発中のものです。:2010/11/02(火) 18:41:07 ID:hiAye+5d
PageUpやPageDownでガーッとスクロールさせるとフリーズすることがあるから注意

281 :名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 00:47:48 ID:mX/52Jwv
>>280
なにそれこわい

282 :名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 01:27:39 ID:tb+ntJCm
ポーズメニュー機能の上手い実装ってないですかね
wikiのサブアプリケーション使う方法だと、「右クリックでポーズメニュー閉じてゲームへ復帰」って機能が
上手く出来なかった(メニュー領域外での右クリックを拾えない…当たり前ですな)んで自作メニュールーチンを組んだんだけど…

ポーズ状態をフラグで管理して、ポーズ掛けたらゲーム画面側のオブジェクトがそれぞれ全部止まるようにするという力技
もっとスマートな実装法があるんだろうと思いながらも辿り着けない

283 :名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 01:40:09 ID:mX/52Jwv
>>282
たとえば
イベントで「A」キーを押したときに、「ストーリーボードコントロールのアプリケーションを一時停止」を実行
とかじゃダメですか?

284 :名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 11:21:28 ID:1bfO+AQ6
・・・・・。

285 :名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 13:02:43 ID:tb+ntJCm
>>283
レスありがとうございます
そのコマンド使うと、フレーム内でメニュー構成してる場合はメニューも動作しなくなってしまうし、
サブアプリでメニュー組んでる場合には相互制御が出来なくなっちゃうっぽいんですよね(他フレームからの再開コマンドを受け付けて貰えない)
あとサブアプリ利用時の右クリック復帰に関しても解決出来ないです
キーボードやパッドと違って、マウスはクリックした瞬間にアクティブなフレームが切り替わるから厄介ですね…

286 :名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 15:30:35 ID:b2ifKAb7
>>285
領域内でならクリックできるから、そうするように作るしかないのでは。
別フレームから解除命令送るには、そのフレームではグローバル変数を変更して、
そのグローバル変数を受けてサプアプリの置いてるフレームで解除を行えばいいかと思います。

287 :名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 19:08:06 ID:gSBAn0zB
windows7とかだとハイスコアデータってどこに保存されるんだろう?
ネカフェのマシンがたまたま7だったから自分のゲームを入れて試したけど
iniファイルをみつけられなかった。
スコアは残っていたからどっかにはあるんだろうけど…

288 :名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 19:13:29 ID:gSBAn0zB
ーと思ったらwikiにあったスマン。
ってか駄目元で適当にテスト書き込みしたら数ヶ月振りに規制が解けていて歓喜

289 :名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 19:14:27 ID:b2ifKAb7
>>287
C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Clickteam
じゃなかったかな
UACが有効の場合は同じかわからないけど

290 :名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 19:15:40 ID:gSBAn0zB
>>289
嗚呼、ワザワザ回答有難うございます。スミマセンホント。

291 :名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 22:41:34 ID:uzGWEUnL
>>282
サブアプリケーションを二つ使うとうまくいくと思いますよー

1つのフレーム内に
@ゲームのメイン画面サブアプリ
Aメニュー画面用アプリ
を置いて、メニュー用は普段非表示にしておき
メニューを読み込んだときに@を停止させAを表示。

また、画面外の右クリックは 右が押されている間中+ループ時1回実行 だと
うまくいったようなきがします。

292 :名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 01:24:46 ID:o8Wbvp09
>>291
ありがとうございます、停止・右クリ解除共に上手くいきました!
しかし右クリックの件、何故これで上手く動いているのかが分からなくてちょっと怖いですね
判定のタイミングどうなってるんだろう……

293 :名前は開発中のものです。:2010/11/05(金) 19:22:08 ID:0V9xLoM1
音楽ファイルを再生する際に数式を使用した場合、
ビルドしてexeファイル作るときにそのファイルを含めることってできますか?

やっぱりデータエレメンツに表示されないファイルは含めるのは無理でしょうか

294 :名前は開発中のものです。:2010/11/05(金) 20:10:56 ID:xyhhJkMx
>>293
数式を使用せずに指定すれば自動的に含まれると思いますが。
バイナリファイルに追加するという方法もありますが、
再生する際には一時的に抽出してそのファイルを参照することになります。

295 :名前は開発中のものです。:2010/11/05(金) 20:24:58 ID:0V9xLoM1
>>294
"効果音01.wav""効果音02.wav"・・というようにある効果音を、変数で数式によって読み込めば、
イベントがひとつだけで済むと思ったのですが、他にいい方法はあるのでしょうか

サウンドにインデックスがつけられて、数値だけで呼び出せる方法とかあればいいのですが・・

でも、バイナリファイルに追加すればexeに含まれて、
実行時にそのファイルを作成して、参照するということになるわけですか
こちらも試してみます。ありがとうございました

296 :名前は開発中のものです。:2010/11/05(金) 20:39:39 ID:xyhhJkMx
>>295
余談ですが、チャンネル指定の効果音再生では同じチャンネルの音は同時には1つしか再生できません。

297 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 15:06:00 ID:uNjiu0Ip
マリオワールドでヨッシーに乗る前→乗った後みたいにBGMを変化させるのって
あらかじめ二曲鳴らしておいて片方をボリューム0にして
それを状況に応じて切り替えるのが現実的だろうか

298 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 15:17:49 ID:QeeqrhL9
「サウンドを再生」で一度でもファイルを入れると、どんどんリストが増えていきますが、
これってあとあと削除したり名前変更したりすることは出来ないんでしょうか?

うっかりわかりにくいファイル名でいろいろ入れてたら、ごちゃごちゃして大変なことになってきました

299 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 15:19:48 ID:xqmSRHus
>>298
そうですね。
乗ったときに再生を開始する方法だとラグが発生してスムーズではないと思います。

300 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 15:23:53 ID:wwTZDAHG
翻訳する言ってた人はどこに行ったの

301 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 15:27:28 ID:xqmSRHus
ごめん>>299のレスは>>297へのものです。

>>298
サウンドを削除するには、イベントで設定されているその音を再生するアクションを全部消すしかありません。
名前の変更という機能は無いけど、データエレメンツの入れ替えを使って同じ音でファイル名を変更したものに変えれば似たような事が可能かと。

302 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 15:53:24 ID:xqmSRHus
>>298
再生アクションだけじゃなくて、その音に関係している条件・その他のアクションも消さないとだめでした

303 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 15:53:29 ID:QeeqrhL9
>>301
イベントを消しても、一度登録されたサウンドは残ってしまっているようですが・・
データエレメンツのサウンドの項目を見ても、削除というのはありませんし・・

いまアプリケーションを新規で作って試してみたのですが、やはり残ったままになってしまいます
何か削除する方法があるのでしょうか?

304 :名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 16:53:40 ID:xqmSRHus
>>303
イベントを消した後、保存して一旦閉じて開き直すと消えます。

305 :179:2010/11/06(土) 21:48:01 ID:Bv8tpfRD
>>300
もうすぐ完成なんだけど、オブジェクトページのインベントリ項目が
もうそれはそれは多すぎてね…完成に近いけど遠いんだ…
長引かせちゃってすいません。

明日か明後日には今回こそ確実にアップできますが
誤解釈とかかなりあると思うんでその辺の指摘ホントよろしくお願い致します。

306 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 00:54:38 ID:Cuw1A6JB
>>305
六割で投げてくれれば、みんなで勝手に直したりできるので、
てけとーでいいっすよ。それでも神だから


307 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 06:51:21 ID:sJqjjjjG
>>304
そういうことでしたか
ありがとうございます

>>305
途中で力尽きても、そこまでのぶんをうpしてもらえれば充分助かります
無理をしない程度に頑張ってください

308 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 11:02:04 ID:LuJxfyy4
MMF2を起動すると

Cannot create file in tenporay Windows directory.

という表示が出て終了してしまうのですが・・・
何が原因で突然使えなくなったのでしょう・・

309 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 12:35:04 ID:IRGsjgRP
規約違反ですね

310 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 13:38:43 ID:63N/zcO4
>>308
WindowsのTempフォルダに指定されているドライブの容量が少ないんじゃないですか
ttp://speedup-xp.com/05-02.htm

311 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 13:58:49 ID:LuJxfyy4
>>310
直った!直ったよぉおお!
うれしいよぉ
リンク先見てTempフォルダの設定直したら直ったよー
ダメ元で書いてみたのですが本当に感謝です!

312 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 21:27:40 ID:tPKb0Vuy
シューティング製作で質問なんですが、
キーを押して弾を発射する場合、
そのままだと押した瞬間に出るので
連打するとものすごい玉が出てしまって
これを連打していても0.2秒間隔とかで
発射される感じにしたいんですけど
どんなふうに組めばいいのでしょうか?

313 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 23:21:15 ID:63N/zcO4
>>312
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/180/renda_constant_shoot.mfa
こんな感じでしょうか?

314 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 01:11:17 ID:x+AFskCC
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=211542#Post211542
R250 BETAが来てた。日本語版にもせめて年内にアップデート欲しい。。。
英語版は着実に進展が分かるからいいなぁ。。

315 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 03:16:05 ID:pptfTUEk
よく解らんけど具体的にどんな違いが?

316 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 03:48:24 ID:/jCjgeXx
基本的にはバグフィックス。あとちょこっと機能追加とか。
今になってまた新しい動作が追加されるとはなぁ。
オブジェクトが自動で加速・減速しながらフレームイン・フレームアウトするっていう動作。
イベントで速度変更させて加速・減速させたのが要らないってくらいでそれほど目新しいものではないかな。

317 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 19:53:49 ID:7MaMUQtl
windowsXPsp3でdeveloperのデモ版を使っているのですが、
ウィンドウサイズを1024x768にしたのに実行すると640x480になってしまいます。
実行時に1024x768で起動させるにはどこを設定すればいいのでしょうか。

318 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 20:12:38 ID:PC6+8mMA
>>317
ウィンドウサイズは、ワークスペースツールバーのアプリケーションを選択して、
そこのプロパティのウィンドウを選ぶと「サイズ」っていうのがあるから、これを変更すればおk

319 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 20:15:02 ID:/jCjgeXx
>>317
もしかして「フレームサイズ(動作領域)」と「ウインドウサイズ(表示領域)」を間違えていませんか?
ウインドウサイズはアプリケーションプロパティで設定します。

320 :179:2010/11/08(月) 20:17:40 ID:Yf4mHNcR
いつまでもファイルを出さないとダスダス詐欺みたいに思われそうなので
未完成ですが、ヘルプファイル翻訳版を公開します。
ttp://ux.getuploader.com/the_game_paradise/download/12/%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E7%BF%BB%E8%A8%B3.zip
インベントリ部分や細かい所が出来ていませんが、今後必ず完成させます。
ヘルプ内部の訳者情報に連絡先など書いてありますので修正点などの指摘よろしくお願いします。
そして企画に協力していただければ幸いです。

それでは〜。指摘・感想お待ちしております。
これで少しでもMMF2界に貢献できたらいいなぁ…

321 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 20:21:31 ID:7MaMUQtl
>>318-319
ご指摘通り勘違いしておりました。
おかげさまで解決することができました。
どうもありがとうございます。

322 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 20:31:58 ID:/jCjgeXx
>>320
超乙!!
まだ流し読みした程度だけど、かなり良い感じに訳せていると思います!
インベントリも出来ている分だけでも載せてくれるといいと思うんだけど、どうですかね。

とりあえず2つ、共通のプロパティ>ランタイムオプションの
「Create before Frame fade-in transition.」は「フレームのフェードインの前に作成」です。
あと、同じ場所の「Create at start(開始時に作成)」の訳が抜けています。
この項目はバグかなんかで日本語版の体験版には存在しないので注意してください。

323 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 20:45:39 ID:PC6+8mMA
>>320
ありがとう、すばらしい!
いまちょっと時間ないんで、あとでじっくり見せてもらうけど、MMF2史に残る偉業だ!
これを広めれば挫折した人も帰ってくるんじゃ・・

ゲーム天国続編も期待してるよ〜!

324 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 21:05:36 ID:twWLVcVR
>>320

↑これは乱数調整のきついバウンスボールの軌跡なんだから勘違いしないでよね!

インベントリをWikiで支援していい?

325 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 21:18:55 ID:QlED9eKD
>>320
あとでゆっくり見させてもらうよ
乙!

326 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 22:09:15 ID:nGqDbIl0
>>320
中身まだ見てないけど、本当にGJ!!

327 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 23:32:19 ID:fg8xCMqy
>>320
神乙。

328 :名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 01:40:28 ID:QmJd2z7f
>>320
乙です
たぶんで悪いけど・・
・和名→作成オプション
・属性をハイライト→変更可能なプロパティを太字表示
・行終端記号を表示→フォーマットテキストオブジェクトを使用時文字列の終端に#を表示(文字化?)
・選択されたオブジェクトのインデックスを表示→フレームエディタ上で選択枠左上にインデックス表示
・1つのフォルダのみ開く→タブ表示を使用してないときに同時にプロパティフォルダを開かないようにする
・作成した項目を表示→イベントエディタでオブジェクト作成で作った(る)ものをフレームエディタ上に表示します

ショートカット時に警告メッセージは
たぶんそのまま警告がでるんじゃないかな?確認してないからよくわかんない
あと詳しい人よろしく

329 :名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 02:34:10 ID:eoNBebla
>>320
日本語訳乙です。訳者情報を見させてもらいましたが
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=133486
本家の掲示板に載ってる通り
http://www.clickteam.com/eng/contact.php
で対応してもらうしかないと思われます。
過去ログにも中古版買ったという人が同じ症状で同じメッセージを受けています。
MMF2の英語版は知らないんだけど、日本語版は3回までインストール可能で
それ以降はやはり販社で対応という形らしいです。
http://www.clickteam.jp/support_tech.html


330 :名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 02:59:05 ID:y1E8tYFa
>>328
>>322が正しいです
・和名→フレームのフェードインの前に作成

331 :名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 04:03:56 ID:Xnfn5WJV
PosControlって日本語版だと動かない?

332 :名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 15:51:58 ID:ak5bYZcV
RPG作ろうとしたらデータ管理って何使うのがスタンダードなんでしょうか?
ini++でごりごり設定していくんでしょうか?

>>320
おおありがとうございます!
あとでじっくり読ませていただきます!

333 :名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 17:23:14 ID:16qxAcii
>>332
どんなRPGかにもよるけれども、
データ管理が煩雑になりすぎるからMMF単体だとややこしいかもしれない

手間を厭わないならLuaを使って構造的に管理してもいいし、
手間をかけたくないのならRPGツクールという選択肢もある

RPGというだけじゃなんとも言い難いな

334 :名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 17:45:30 ID:wLkyZPTN
>>332
ここの過去スレにあった配列エディタ使ってデータ管理してるよ
あの配列エディタに、ショートカットで列&行追加、複数の行&列のコピペが出来たら最強なんだけど、
やり方がよくわからない・・

>>333
luaは本買ってきて勉強中であります

335 :名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 18:01:27 ID:16qxAcii
>>334
その本が『Programming in Lua』(http://www.amazon.co.jp/dp/4048677977/)なら、
文法とかを一通り解説し終わった後のリファレンスの前に、効率的なデータ保存の仕方が解説されてるはず
中身丸見えなのは適当に暗号化でも噛ませば問題ないと思うよ

336 :名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 18:05:37 ID:wLkyZPTN
>>335
それ立ち読みしてたら分厚くて入り込みにくかったので、「入門luaプログラミング」って本買って、
読み物感覚でちょくちょく読んでる感じ
本格的に使い始めたら、それも買う予定〜

337 :名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 18:55:21 ID:16qxAcii
>>336
多分選択肢としては正解
分厚い方はある程度プログラミングができることを想定して書いてあるから、入門〜の方が丁度いいなら多分難しすぎる内容
実際にはコルーチンの使い方とか分からなくても、MMFで使う限りでは何の問題もないけどね

338 :名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 19:00:36 ID:ak5bYZcV
>>333
レスありがとうございます。
なるほどLua使えるとなにかと都合よさそうですね。
ツクールも検討したんですが、自由度が高そうなところと
他のジャンルも作れるようになりたいのでMMFでチャレンジしてます。

>>334
見つけました。これだと便利ですね!ありがとうございます。
このツール見るとデータグリッドオブジェクトというのがそもそもあるんですね。
これをそのまま使ってもいいかも。

>あの配列エディタに、ショートカットで列&行追加、複数の行&列のコピペが出来たら最強なんだけど、
追加はわからないけどコピペなら複数行も普通にできましたよ。



339 :名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 19:45:53 ID:wLkyZPTN
>>337
とりあえずいまのところは、条件文の入れ子と、配列データの扱いと、テキストファイルの読み込みができれば充分なので、
それが出来るように頑張ってみる!

>>338
うおおお!知らなかった!ありがと!
いままでちまちまコピペしていたのはいったい・・orz
ひょっとして、追加もなんらかの方法で簡単に出来るのかな

340 :名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 20:50:29 ID:Nte3iIhy
>>313
お〜、これです!ありがとうございます!

変数やフラグをあまり理解してないんで
勉強させていただきます!

341 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 03:05:55 ID:A5aBsIA0
神がいるときいて

342 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 03:15:26 ID:zjmGXZjO
ヘルプの指摘や追加はwikiやスレでバラバラにやられても拾い難いだろうから
どこかで一元的にやれれば良いんでしょうけど。

343 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 18:18:30 ID:J3RU5WeG
このソフト初心者には敷居が高すぎる
簡単に作れると謳ってるせいで余計酷く感じる
アクションとシューティングに限定してたらまだ許せたかもしれない
それ以外は別のソフトかプログラムを使った方が良い

344 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 18:28:49 ID:LzH2YACT
>>343
煽りとかじゃなくて、普通に参考までに聞きたいんだけど、
343が初心者向けだと思うゲーム製作ソフトって何?


345 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 18:42:19 ID:hkt5vBRq
>>343
とりあえずRPG作りたいってことなら、RPGツクールかウディタの方がいいかも
でも、戦闘を作り込みたいとか、ACTRPGなら、MMF2の方が万能だと思うよ
ウディタもいろいろ出来るけど、基本システム以外をいじろうとすると、MMF2より複雑になるしね

敷居が高いっていうのは、ツールの操作が独特だからだと思う
1ヶ月も使ってみると、さくさくゲームを作るにはすごく便利なツールだとわかるんじゃないかと〜

ただ、解説書や初心者〜中級者用のHPがないのはキツイね
RPGツクールやウディタはその辺が豊富だし

346 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 19:49:47 ID:8fstdMzH
すいません。いくつか質問させてください。

・変数を使って外部ファイルを読み込みたいのですが、どのようにすれば良いのかヒントを頂きたいです。
例えば変数が2だったとき、画像、picture0002.jpg、音声、sound0002.wavを読み込みたいと考えています。

・起動時に日付を取得してそれを条件にイベントを分岐させたいです。
どのように取得すれば良いのでしょうか。

・キーボードの左右でオブジェクトのフォーカスを順送りしたいのですが、どうすればいいのやらさっぱりわかりません。
ボタンが複数あって、右で次のボタン、左で一つ前のボタンに移っていくような感じです。

質問ばかりですいません。
おわかりになる方いらっしゃいましたらよろしくお願い致します。

347 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 20:22:22 ID:hkt5vBRq
>>346
ファイルを読み込むときに「数式」を使って、
ファイル名を"picture000"+str$(変数)+".jpg"とかすればいいんじゃないかと・・

日付はよく知らない・・

例としては、ボタンをいくつか配置して、カーソルの役目のオブジェクトをまた別個に用意する。
カーソルの変数Aを最初に0にしておいて、右が押されたら変数Aを1増加、左なら1減少させる
で、「常に実行」で、カーソルのX座標を「左端のボタンのX座標+変数A*ボタンの間隔」としておけば、
左右を押すごとに、カーソルが移動することになる

ボタンを押されたら、変数Aの値によって分岐させればおk


348 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 20:24:41 ID:nwTLGWRn
>>346

>・変数を使って外部ファイルを〜
Right$(FloatToString$(変数/10000.0, 1, 4), Len(FloatToString$(変数/10000.0, 1, 4))-2)
って式で変数が 2 のとき "0002" を返すはず。

Right$(文字列,数値)は文字列の右側から数値個の文字列を取り出す関数。
FloatToString$(浮動小数値,桁数,少数以下の桁数)は浮動小数値を文字列に変換する関数。(真ん中の引数の桁数はよくわかんない)
変数/10000.0で変数を浮動小数にする。2 なら 0.0002 になる。
Len(文字列)は文字列の長さを返す関数

つまり、変数を浮動小数の文字列にして頭の 0. を取り去っちゃえって式。

>・起動時に日付を取得して〜
日付&時間オブジェクトを使ってください。

>・キーボードの左右でオブジェクトのフォーカスを順送りしたい〜
どういう状況かがわかり辛いけど、通し番号使うといいんじゃないかな。
ログ探せばサンプルあったっけ?

349 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 22:27:13 ID:4n9oh4NY
初心者向けっても
ベーシックくらいは経験してないと
ロジックの組み立て方とかちとわからんでしょ

350 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 22:42:13 ID:l94r99yf
>>349
当時小学生の自分がKnPで、試行錯誤しながらも自力で自動作成型3Dダンジョンまでは作れたぞ
機能が複雑になってるから一概には言えないけど、ロジックなんて自力で考え出すこともできるし、
今は検索エンジンだってだいぶ便利になったから調べるのも容易になってる
どんなに易しくしてもできない人はいるんだから、そこにケチつけても詮無いだろ

351 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 22:43:56 ID:axNOSyHR
使い回し兼勉強用のプリセットが多数あればいいのかな

352 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 23:00:53 ID:tdjqX6Gq
使いまわしの部分はいらないと思う
操作と「組み立て方」を理解するための勉強用ファイルとかなら需要あると思うよ

353 :名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 23:44:18 ID:hkt5vBRq
>>352
でもウディタも、基本システムっていう使い回し可能な汎用システムが加えられてから
爆発的に広まったそうだから、そういうのがあってもいいし、個人的にも参考にするので見てみたい!

354 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 00:02:56 ID:RDV79A4w
チュートリアルがブロック崩しだけってのが敷居高い原因のひとつじゃないかなぁ
本気で作りたいと思う人はそんなもん気にしないし、ググるなりしてこのスレ見つけるなり解説してるサイト探して
自分でなんとかするけど、ちょっと気になったって人だと試用版落としてブロック崩しだけしか解説されてないのは厳しいと思う

355 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 00:05:06 ID:Znzq31eV
RPGツクールが簡単と言われるけど
あれだって最初は理解するのが大変だったよな
町から外に出る事すら困難だった時期が誰にもあったはずだ

だが色々なサンプルに触れたからどう作ればいいかを把握できた訳で
結局どんなツールでも導入は大事だ


356 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 00:05:10 ID:B2nTLSRh
海外じゃ色々と解説本が出ているみたいだから
代理店かどこかの出版社が翻訳して出してくれないかなぁ

357 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 01:10:53 ID:Znzq31eV
ヘルプさえ実装できない代理店にそれは…
と言うかここの住民はいいけど公式で実装されない限り普通の購入者はヘルプ無しのままだな

358 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 03:20:45 ID:wG7qVOJ3
なんかこの所「誰かに教えてもらうまで自分からは頑張らない子」増えすぎだろ…
まぁ売りたかったらその辺りの層にこそ合わせてリリースしてやるべきなんだろうけど
ちょっと心配

359 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 03:41:48 ID:3jAx3BWa
気のせいだよ
話題がないからループしてるだけ

360 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 04:32:57 ID:/PciCXxl
せっかく新規で入ってきてる子増えてるのに初心者排斥するような事言ってどうするんだ
自称上級者以外お断りのスレにしたいのか?

361 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 12:35:29 ID:5mz+ZC1N
>>358
ぶっちゃけ、頑張る子は無駄に高い金払ってまでMMF2を選ばないと思う

362 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 13:22:13 ID:Q3hfLqO2
ああなんだいつもの荒らしか


363 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 14:24:46 ID:dI6Jvo+N
ゲームつくったこともなければ
プログラミングもやったことないけど
無駄に高い金払って頑張ってますよ

364 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 14:42:34 ID:v1PI6d8v
ああなんだいつもの代理店か

365 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 14:58:27 ID:mPSUBD0z
ヘルプを見ていて突如気がついたのですが、スコアやライフ等は、
一段上のレイヤーを作って、そこにすべて入れておけばよかったんですね…。

レイヤーは多重スクロール用のものとばかり思いこんでいて、
いままでずっと、順序を最前面にというイベントで一番上にしていました

ピクチャオブジェクトのような順序をイベントで変更できないものも、レイヤーを使っていれば、
すべて解決だったわけで……目から鱗が落ちています

なんにせよ、その他いろいろな操作法等、ヘルプの和訳のおかげで効率が飛躍的にアップしそうです。
ありがとうございました。

366 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 15:50:38 ID:fLhr9jtr
ユーザーマニュアルすら目を通さない奴とか多そうだな

367 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 16:18:13 ID:Lmwvsr76
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
       ☆ チン  〃 ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) <  MMF2解説書ま〜だ〜?
            \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
          / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
       |  愛媛みかん |/



368 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 17:31:09 ID:dRpk2NuB
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
       ☆ チン  〃 ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) <  クロスアップグレードま〜だ〜?
            \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
          / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
       |  愛媛みかん |/

369 :名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 19:47:55 ID:WRF7Wh/z
そういや日本盤出てそろそろ二年になるのかな

370 :346:2010/11/11(木) 23:39:18 ID:k+gZ6b+I
>>347-348

数式、例まで挙げていただいて、ありがとうございます。
すいません、日付&時間オブジェクト、見落としてました…
フォーカス送りはボタンでなんとかなりそうです。

また何かありましたらよろしくお願い致します。

371 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 01:47:16 ID:hP2fmF/s
>>369
去年の12月に発売されたから、まだ1年経ってないよ。
英語版はもう4年近く経ってるけど。

372 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 03:44:05 ID:PGZz0iPQ
そういや俺が円高に乗じて英語版を買ってからそろそろ二年になるのかな

373 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 11:51:48 ID:TB+2zDEI
発売一周年を迎える1ヵ月後にはみんな幸せになってるはずさ・・・

374 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 21:08:43 ID:Ls1GfYh2
普及しないのは
ツクール系と違って超有名作品少ないのが原因か(ゆめにっきだとかシルフェイドとか
アンブレード戦記とかもっとしられていい


375 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 21:15:55 ID:Rp8tWQbx
でもまだ1年も経ってないんだから仕方ないと思う・・

376 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 21:53:58 ID:yKNwyG7B
Dev阪使ってすでに販売してるような同人サークルは居るんじゃないかな?
うちはまだ成果物が出来てないけど・・・

377 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 21:54:17 ID:IoJipnyN
MMF2作ってことが書かれていない作品も多いからなあ

378 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 23:36:04 ID:ivbrO+sV
>>377
現実見ようぜ

379 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 00:50:16 ID:VKLke3FV
グロ殿の動画やPEPOSOFT様の基本詰め合わせサンプルのおかげで
毎日楽しくゼルダ系のゲームを作っているのですが、
次のマップを作成する時の手順についてどなたかよろしければアドバイスを頂けませんでしょうか?

@ 基本システムは最初のうちに固められるだけガッチリ固め
思い浮かんだ内容は今のうちに全部作っておく
 (マップを沢山作った後に変更があると大変 ?)
A 基本システムにオブジェクトイベントは多用しないでフレームイベントの内になるべく収める
 (参照する変数名がA〜Zになって何の変数か分からなくなるため)
B 基本システムが出来上がったフレームをクローンで複製
C マップを作成
 (ctrl+マウスドラッグで背景オブジェクトを配置)
D [指定のフレームに移動]等でプレイヤのフレーム間移動を作成
 (移動時に移動先に合わせてプレイヤのXY座標と向きを変更)
でやってみようと思っております。
やりたいことが大概できるのでガンガン作ってしまうと後で大変な目にあいそうで
すみませんが@〜Dについてよろしければアドバイスの程お願い致します。

380 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 02:04:43 ID:1YcWfH/A
>>379
2と3で行くとすると、同じ内容でも別個のイベントが各フレームに存在することになりますよね。
1で懸念されているように、後で変更するとなると大変な手間になってしまいます。
個人的には変数がどうとかいうデメリットはあるにしても、グローバル化できるところはグローバル化した方が良いような気がします。
1で書かれているように後から変更する余地が無いくらいガチガチに組んでしまえば別かもしれませんが…。
例えば、武器の威力を調整したいと思っただけでも、グローバルで無かったら面倒くさいと思います。

381 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 02:57:23 ID:VKLke3FV
>>380
379です。アドバイスありがとうございます。
なるほど、やっぱり聞いてみてよかったです。
プレイヤ歩行・停止・攻撃やら敵のノックバック処理やら色々とフレームイベントの中にある状態なので
それらを個々のオブジェクトの中に入れ、更にグローバルオブジェクトのチェックを入れることで
どのフレームにも一括変更がかけられるように準備してみます。
変数名については各オブジェクトの変数A〜Zの名前をノートに書き写しておいたほうが後の作業が楽になりそうですね。

382 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 08:09:09 ID:WocjopZ+
iniオブジェクトってもしかして浮動小数点使えない?

383 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 13:15:25 ID:1YcWfH/A
>>382
ini++1.5なら使えたような

384 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 15:03:03 ID:bAk5jt+7
>>377

わりと本格気合い入れてMMF2やってる人って、デベロッパ版使ってる人多いんだよね

そのためのデベロッパ版でもあることは解るけど、
MMF2の普及の為にあえて表示とかしてくれないかなあ…


無理だろうけど

385 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 15:40:23 ID:woiOf0Jm
>>384
というか、HPあたりに「MMF2を使って制作しました!」って書かないと広まってくれない気が
readmeファイルに書いてあっても、誰も見ないからね〜

386 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 15:42:15 ID:WocjopZ+
>>383
d
アクセス時に毎回0.0001掛けて解決しちまったい

387 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 18:22:31 ID:egSGWzE+
デ版=有料配布時にロゴ表示義務が無い=同人用途って事だし
その場合当然中身見せる訳なんて無く
そうなるとツール明記してもあんまり意味無いんだよね…

ツクールや他ツールの普及は他人の作品除いて参考に出来たからだし
名前表記した程度で興味持つ人間ならもうMMF2最初から知ってるだろうし


388 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 18:31:10 ID:SdtxOpw4
オープンソースなMMF2のゲームが増えて欲しい。
一体どうやってまとめあげてるのか参考にしたい。

389 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 18:47:11 ID:m4RDiqKz
プレイする側にとっちゃ何で作られたかなんてどうでもいいだろ

390 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 18:51:33 ID:czqG8DTt
>>389
ここはゲ製だからなw

391 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 22:31:41 ID:SjqzUm9j
ニコ動で結構流行ったマゾゲー"I wanna be the guy"とかも確かMMF2製だよね

392 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 22:33:45 ID:reXS7eT9
ニコ動w

393 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 22:45:21 ID:RkxIiTm8
オリジナルを作りたいとかそういうのどうでもいいんなら東方とかボカロとかの
二次創作ゲーでも作れば知名度向上に繋がるんじゃないかねえ

394 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 22:47:22 ID:gWJ/jRll
>>377
呼ばれた気がした。
もう何本も同人で出しているけど表示していない。
ロゴ消す為だけにdevにした。

395 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 22:50:32 ID:woiOf0Jm
ちょっと質問なんだけど・・

F7で、フレームを実行すると、「別のフレームへ」っていうイベントのところで、普通なら終了するじゃない?
これが、ときたま終了せずにそこで止まったままになっちゃうフレームが出来ちゃうときがある
F8でアプリケーションを実行したときは、普通にちゃんと別のフレームに移動するからいいんだけど、
この現象って他にも経験した人っていない?

というのも、F8でプレイしてるときは問題なかったんだけど、ビルドしてexeファイルを実行してみたら、
なぜか音楽がならないアプリケーションが出来上がっちゃって、原因を追及していたら、
その上に書いたおかしなフレームを削除した場合にのみ、そういうことが起きるってことが判明したんだ

つまり、何か不具合があってこういうフレームが出来ちゃってるっわけで・・理由がわかる人っているかな

396 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 22:56:12 ID:1YcWfH/A
>>395
ttps://forum.gamespara.com/viewtopic.php?f=34&t=76
これと似たような現象っぽいけど?

397 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 00:16:03 ID:8Oi63xi9
>>396
いや、移動は問題なくするんだ
そうじゃなくて、F7でそのフレームだけ実行した場合に、終了するべきところでなぜか止まるっていう現象で
こちらは数式も何も使ってないし・・

とりあえず「指定のフレームへ移動」じゃなくて、「次のフレームへ移動」を使えば問題ないので、それで対処してるんだけど、
あんまりよく起きる現象じゃないのかな

フレームをしょっちゅうクローンしてると、そういうことがときたま起きるので、結構起きる現象かと思ったんだけど、
俺が何かどこかおかしな作り方しちゃってるんだろうか・・


398 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 01:31:31 ID:kbDp5Xwa
>>397
たとえば
・クローン乱射してるせいでフレーム番号指定がいつのまにかズレてた
1 2 3 4
A B C D
と並んでるフレームのBとCの間にEってフレーム挿入すると
1 2 3 4 5 
A B E C D 
って感じでフレーム番号が改めて割り振られ直すから、
既成の指定フレーム番号へ飛ばすコマンドが全部ズレるため指定しなおさないといけない
ぶっちゃけ俺自身、シンプルな解決法知りたいですコレ
フレーム指定も変数で管理しないと駄目かなぁ

あとは
・サブアプリの中で別フレームに飛ばしてるだけなので親アプリが終了してくれない
とか?
サブアプリケーションオブジェクトが破壊されただけで親アプリや他のサブアプリは残りっぱなしで
アプリ全体は終了しないってパターン

何かの役に立つかもと思い当たったの書いたけど、なんだか両方とも違う気がするね

399 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 11:42:54 ID:A4tNvkR9
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
ttp://sekisekki.net/regene.htm

特徴
直感的操作で簡単なゲームが作れます。
簡単に配布可能な状態に出力することができます。
HSP(ttp://hsp.tv/)製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば
自由度の非常に高いカスタマイズができます

・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。



400 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 17:43:30 ID:KpQelFZc
>>358
みんなが君みたいに暇を持て余してて他にやることのない人種じゃないんだしさw

401 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 17:44:39 ID:0nk0+ilS
それネタですか?

402 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 18:08:07 ID:C8koQ9h8
忙しいのに趣味でゲーム製作をしようとしている人は、まあ頑張ってくれとしか言いようがないなw

403 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 19:46:00 ID:8APx96q/
ありがとう。頑張るよ。

趣味としては長く楽しめるし、金のかからない趣味だと思う。

404 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 21:14:32 ID:8Oi63xi9
>>398
ありがとう
いちおうどういう現象なのか、うpしておいたよ
本当にイベントひとつだけ残してもこの現象なので、まったく原因が謎状態なんだ・・


http://ux.getuploader.com/mmf/download/183/%EF%BC%A6%EF%BC%97%E3%81%A7%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%8C%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%81%97%E3%81%AA%E3%81%84.mfa

405 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 23:24:03 ID:28UCBcBm
>>404
フレームを計算で求める場合は問題なく終了するような気がしますね。
MFArepositoryとMultimedia Fusion2アップローダの両方から
ファイル落として試してみましたが、Expression Editorから
直接「2」と指定すれば普通の動作をしました。
ということはフレームナンバーを取得してそれに1を足せば良いので
frame+1
これでも正常に動作しました。

406 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 23:57:30 ID:uHvdLJ+B
>>405
一応、MFArepositoryに上げたのは>>404とは別人です。
本家に報告するために上げました。

407 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 23:58:05 ID:8Oi63xi9
>>405
フレーム番号を数式で指定すると、あとあとフレームを追加して番号がずれるとやっかいなので、
あんまり使いたくないんだよね〜

でもこの現象の回避にはいまのところそれしかないっぽいね

408 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 00:28:49 ID:KGBjSlqZ
>>406
了解しました。いつもありがとうございます
>>407
明らかにバグっぽいので数式で指定する方が信頼性高いですね。
例えばアクティブオブジェクトなどのFixed IDみたいに、各フレームが
他と重複しない固有値をもっていて、それが参照できてしかも
固有値からフレームの指定ができるのならいいんだろうけど
そういう機能は無さそうだし、現状の仕様だとソフトの設計段階で
フレームの数があらかじめどの程度になるのかカウントして
事に望んだ方が良さそうです、このバグは参考になりました。
ありがとう。


409 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 10:30:27 ID:YT5j2xjp
インベーダーみたいな一画面のシューティングを
試しに作っては見たけど、スクロールシューティングは
どうやって作るんだろう

自機の移動範囲を画面内に決めて広いマップを
徐々に移動させていき、マップ内に敵配置、
自機との距離を条件に動き出す条件付ければ
やれそうな気がするけど
誰かシューティング作ってる人がいたら
大まかに土台がどんな感じか教えてほしいです

↑が合っていればやれそうな気がする
細かいところでまた死ぬ気がするけど




410 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 12:32:52 ID:2wJAAET5
自分の場合は早回し方式だったこともあって
画面上の敵が全滅したら次の敵オブジェクト達を
画面外に配置したジェネレーターから新規で作っていたよ。

411 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 12:46:53 ID:XUcaytsw
>>409
早回しって背景が高速で移動しているようにループする奴?
スピード感が出るからやってみたかったけど、
そう言う方法でできるんだ。

色々聞けるのはありたいです。

412 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 13:13:59 ID:7C/n54/k
>>411
いや、>>411が言ってるのはビデオの早送りみたいなことですよね。
早回しというのは、敵を早く全滅させればその分早く次の敵が現れるという方式のこと。
早回しじゃない方式は、全滅させてもスクロールや時間が一定まで進まないと次の敵が現れない。
・・・ということですよね?

413 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 13:14:47 ID:2wJAAET5
確かにザナックなんかも早回し方式とランク調整を同時採用しつつ高速スクロールしてるけど
早回し方式ってのは、主に短時間でのスコアアタックで使われる方式で
画面内の敵を倒したら(もしくは敵が画面外に出て行ったら)次の敵が出現してくるタイプのSTGね。
別に高速スクロール自体はしてもしなくてもいいよ。

具体的にはスターフォースをはじめ、ハドソンのキャラバン系STGやナグザットのサマーカーニバル系STG
ゲーム天国や弾銃フィーバロンのタイムアタックモードなど。
「中ボスを早く倒したらその分ザコ敵が多目に出現」といった部分的使い方なら
ケイブのプロギアの嵐3面とか東方妖々夢4面とかでもやってる。

ちなみに早回しでなく、必ず一定時間で現れるオブジェ(地上物とかボスとか)は
内部カウンタが一定に達したら画面外のジェネレーターから出現させるってな感じでやってた。

414 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 13:36:31 ID:7R1KM1rO
タイマー系だとタイミングずれる事が多いから使えないんだよね
カウンタ使うと言うとはよく聞くけど具体的にみんなどうやってるのだろう


415 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 13:49:44 ID:0553MOgL
>>409
SHTは背景のスクロールに合わせて敵が出てくるデザエモンタイプ(シルバーガンでもいいけど)と、
時間の経過とともに敵が出てくるタイプと、
画面内の敵がいなくなったら次の敵が出てくる「早回し」タイプといろいろあって、
たぶんMMF2ならどの手法も問題なく作れると思うよ

とりあえず自分で組みやすいタイプから挑戦していくのがいいんじゃないかと〜

416 :sage:2010/11/15(月) 14:32:42 ID:vT1EqTKg
>>412
そう、早送りのような速度で背景が動く事と思ってた。
個人的に作りたいものとしては一定時間orスクロールまで次の敵が出ないタイプです。
>>413
全ての敵を倒すor画面外行きで次の敵が出るというのは中ボスで条件入れようかと
考えてた。
そういえば東方も中ボスで使ってたね。紅魔郷の5面がそんな感じだったと思う。
>>415
まずは早回しじゃないタイプ(マップに設置)のシューティングを作ってみようと
思います。
次に早回し(特にタイマー)に手をつけていこうかと・・・

初心者ですが色々いじくって覚えてみます。

417 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 17:32:11 ID:qdugzKd3
>>414
タイマーベース動作を無効化した上で
フレーム数をカウントして使えばズレっこないよ

タイマーベース有効にしてるとガンガンズレる
実際にどうなるか比較するためにサンプル組んでみて、あまりの挙動差に笑った

418 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 19:52:36 ID:0553MOgL
バグ発見

オブジェクトの動作を8方向移動にして、常に実行で、「動作を選択」
すると、左と上の移動速度に大して、右と下は移動速度が半減してしまう

419 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 22:14:35 ID:qdugzKd3
>>418
加速減速の値を最大(つまり慣性無し)にすると症状ほぼ出ず。
50に設定すると右や下にはウンともスンとも動かない。
おそらくデフォルト動作「8方向」の仕様として、動作を切り替えたその瞬間のフレームでは
プラス側(右と下)とマイナス側(左と上)への加速の仕方に差があるんでしょう
ワンテンポ遅れて加速してるというか、プラス側は1px控えめに加速してるというか……

普段は「イベント連続時に一回のみ実行」とか条件制限するし、問題はなかなか表面化しなかったんだろうけど面白い情報だね


420 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 22:41:01 ID:0553MOgL
>>419
うん、たまたまイベントをミスって、常に実行になってたんだ
最初何が起こったのかとあたふたしたよ・・

421 :179:2010/11/15(月) 23:40:55 ID:iyZNIRxR
こんばんは。ヘルプを翻訳した者です。
この度正式に代理店の方で翻訳ファイルを取り扱ってもらうことになりました。
全ての項目が完成次第、代理店の方が公開処理を行ってくれると思います。

よって、私のサイトでの配布は停止とします。代理店の方に迷惑がかかるのもよくないので
再配布も止めてもらいたいです。
なるべく急いで翻訳し、皆さんの手に渡るように尽力しますのでご協力よろしくお願いします。

422 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 23:58:20 ID:7C/n54/k
>>421
おお、それはすごい。というか代理店ェ……。
ということは、他のユーザーからの訳出しや指摘は要らないということですか?
公式になるということで、ますます内容の正確性は重要になると思いますが……。

423 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 23:58:58 ID:eputqwvf
乙です

・・ということはいままで代理店は翻訳作業を完全に放棄してたって事なのかな。。

424 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 00:06:00 ID:l/fFusta
え じゃあ日本語ヘルプが欲しかったら日本語版買わないといけないのか
サポート良くないみたいだし英語版で行きたかったんだけど仕方ないか…

425 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 00:09:08 ID:gW+Of5zf
>>424
ヘルプ単体で見れる形態で公開されるのかどうか。
インストーラーで本体チェックされてたら無理でしょうね。

426 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 00:23:25 ID:iTue1/Bh
>>421
乙でした
ってか、代理店おつすぎるwwwwwwwwww

427 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 00:46:47 ID:eybg0hbm
代理店ひどすぎるだろw

428 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 00:52:53 ID:UfPWdoqH
・代理店の脳内予定
掲示板で協力し合って作り上げられたヘルプファイルが公式に採用される
→代理店GJ!と称えられる→美談として語り継がれる

・現実
1年近く放ったらかし→渋々ユーザーが翻訳する→手柄横取り→代理店ェ…


429 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 01:16:53 ID:B1Nob1yz
>>424
英語版買えるなら英語版のほうがいいよ

430 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 01:17:18 ID:VqgPsed9
これはひどい

431 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 05:13:04 ID:OL3eQfJN
かくしてMMF2制神ゲーが大量生産されるのであった

432 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 05:30:45 ID:5sFWbDKK
とりあえず代理店が無能なのは理解した

433 :179:2010/11/16(火) 05:42:13 ID:BRYIU/Hs
>>422
はい、その点は重々理解しております。
一通り完成次第、公開して皆さんに見てもらって
問題点を指摘してもらおうと考えています。

>>423
代理店が翻訳丸投げっていうのは間違った認識のようです。
実際、私のを全部丸ごと使う訳じゃないみたいですし、
メインヘルプ以外のものは既に結構出来てるみたいですよ。
なのでヘルプの実装完了はそう遠くないと思います。

>>424
自分も英語版ユーザーなので同意見ですw
代理店にどうにかしてもらえないか聞いてみます!

434 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 06:12:20 ID:TOZ2/9KN
まぁヘルプ問題はもう忘れよう
その代わり他の作業何とかしようよ代理店
特に準備中のサイトとかさ…

435 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 09:20:34 ID:qIfv0GaF
代理店の他力本願体質はβの時から変わらないよ
テスターにエクステ翻訳とかさせてたし

436 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 09:21:54 ID:qIfv0GaF
エクステじゃねーやオブジェクト丸ごとだった

437 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 10:42:40 ID:3GY8PRAS
代理店には今更ヘルプの翻訳するより
エクステンションの日本語化を順次頑張ってほしいな
翻訳自体は自分でやっちゃってるけど、日本語で表示してくれてた方が
イベントリスト眺めてて眠くならないし
 
まぁそんな勝手は通らんかw

438 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 10:54:03 ID:iTue1/Bh
>>437
有志の手でつくられた改造パッチを、代理店が正式採用します^^

439 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 12:18:28 ID:7tKisV04
>メインヘルプ以外のものは既に結構出来てるみたいですよ。

1年もかかってメインヘルプに着手してない時点でどう考えてもおかしい
ここの製品ってどれもこんな感じなのかね

440 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 14:24:25 ID:ov/X0/Ky
ふざけんな代理店wwwwwwwww
後出しじゃんけんで実はある程度できてますとか
一年間途中経過いっさい出さずにそんなもの信じるかバカ

441 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 15:22:36 ID:fb1RthSy
代理店「今出ました!」

442 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 16:16:16 ID:POZtE6Yo
なんか予想通りの展開でワロタ

んまあ、コレで公式にヘルプが実装されるわけだから良いっちゃ良いんだけど
当然>>179氏に報酬出るんだよな?

443 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 16:22:38 ID:iTue1/Bh
>>442
謝礼として、3000円のクオカードを送付しましたので、ご査収下さい^^

444 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 16:27:34 ID:73YIm85I
さすがに何十万かは出るだろ。

445 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 16:46:45 ID:HCKmb1Gf
179の作業速度>>>>>>>>>>>>>>代理店の作業速度って酷いなw
実際は放置しててユーザーの誰かがやるまで待ってたとしか


446 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 16:50:03 ID:LdnxsdoI
代理店って副業としてやってるんじゃないの?

447 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 16:54:27 ID:tZf4kpc4
意味がわかんないけど、
副業なら未完成の商品を売って1年も放置していいということですか?

448 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 17:01:04 ID:iTue1/Bh
>>447
実は社内の翻訳チームでの作業がもう一歩で完成というところでしたが、
有志の方のサポートの出来が素晴らしかったのでそちらを採用させていただきました。

私どもは、この素晴らしいソフトウェアを、国内にお届けし、
ファンの皆様とともに大きなムーブメントを起こしたいと思っています。

今度とも、MMF2のサポートをよろしくお願い致します。

449 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 17:23:59 ID:tZf4kpc4
>株式会社コジェンメディア(CoGen Media )。
>何とここ吉祥寺にあるベンチャー企業である。設立は2年前の2005年夏。
>ちょうど今、改築工事中の焼鳥屋・いせや本店ビルのすぐ隣というべきビルにある。
>社長はカナダで生まれ育ったジャック・レオンチェン氏。母言語は中国語であるが、英語はもちろんのこと、日本語がほぼ完璧に近い。
>もちろん、日本語を学ぼうとする本人の努力もあろうが、クウォーターの日本人であるからだとのことで、発音面でほんの少しネイティブ
>日本人とは違うと思われる面があるが、意思疎通面では何の問題もない。顔立ち、話し方、表情、話の内容などから見ても一発で十分
>に信用できる優れた人物だとわかる。

翻訳チームってもしや社長本人というオチでは・・・

450 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 17:26:36 ID:l/fFusta
http://next.rikunabi.com/rnc/docs/cp_s01810.jsp?corp_cd=2833520&cntct_pnt_cd=001&__m=1
株式会社コージェンメディア(CoGen Media Co., Ltd.)
従業員数 : 17名(海外拠点含む)

この人数じゃ元の担当者が辞めて補充できなかったとかのトラブルじゃないか?

451 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 17:42:18 ID:nuoVBkr6
普通に対応がおかしいから人数の問題じゃない。
まともな会社じゃないと断言していいwww

452 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 17:59:28 ID:EuYVDb+c
叩くのはいいけど、叩きすぎて続編出してもらえなかったってのだけは勘弁な……
まあでも叩かれても仕方ないんだが

453 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 18:20:43 ID:wSWmqYoJ
とりあえずヘルプの問題は片付いたようなので、
次はクロスアップグレードとエクステ翻訳をですね…
英語全く読めないことはないけど日本語訳があったほうが良いに決まってる
代理店ホント頼むよ

454 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 18:26:01 ID:73YIm85I
>>450
翻訳なんぞ内製する必要はないだろ。外注すればいい。
放置してたってことは、これまで費用を計上すらしていないってことだ。

「製品ヘルプファイルを現在準備中です。ご迷惑をおかけいたしますが、今しばらくお待ちくださいますようお願い申し上げます。」

サポートページに書かれているこの文章が真っ赤な嘘だったのが不愉快で仕方が無い。
ユーザーを舐めすぎだろ。

>>452
つ 本家

455 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 18:33:50 ID:3GY8PRAS
続編て3.0か?
ぶっちゃけ現時点で2.xxのアップデートに一切対応してくれてないの見る限り、既に絶望的に思えてならないわ
つーかPatchMakerだのInstallCreatorだの、あの辺いい加減なんとかしてくれ
wdiffあるからイラネって感じかも知れんが「今冬提供予定」のまま二度目の冬迎えてるんですけど!
 
個人的にはもう英語でもそこまで困らん程度には慣れたから、もし3リリース来たら素直に輸入代行で英語版買っちゃいそうだ…w


456 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 18:41:58 ID:l/fFusta
俺も英語ドキュメントだと1/10もスピード出ないんで訳は欲しいわあ
でもまあ利益が予定より出てないんだと思うよ
今海外取引マジ難易度高いし…
今までの体たらくから見てもあんま期待しないほうがいいと思うわ

457 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 19:34:08 ID:+TitZvZf
>>456
それに尽きるね
お金にならないから、放置してるんだと思う
もっと体力のある代理店なら良かったんだけど・・まあでも、そんなこと言ってても仕方ないから、
いまは日本語版が出たことを感謝するとしよう

458 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 19:56:56 ID:/x2gdPIL
>>455
ん?そのwdiffってのを使うとMMFでもパッチ作れるんです?

459 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 21:23:38 ID:nuoVBkr6
ここまで素敵な仕事ぶり見せてもらったらMMF3は迷わず本家で買うよ
他の商品でもコージェン取り扱いなら普通に避けるわ。負の実績が高すぎるんだよ
E風呂もひどいものだったがコージェンも同じかそれ以下だよ
私家版の翻訳マニュアル横取りするとかArtrage2でもそんなことしなかったわw

460 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 21:46:45 ID:iTue1/Bh
まあそこまでDISる程のことでもないだろ。
儲かってて怠慢なら腹もたつが、
コージェン普通に儲かってないっぽいしw

461 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 21:54:00 ID:+TitZvZf
MMF2は知名度ないからね〜
いまだにアクツクとか入ってく人みると、やっぱ知名度はツクールなんだなと思うよ

462 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 21:56:18 ID:l/fFusta
さすがに業界の癌細胞イーフロと同じするのはやめれ
あれは他とレベルが違う

463 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 22:15:41 ID:vjs1xB6a
>>460
平日なのに何やってんの

464 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 22:29:10 ID:nuoVBkr6
そうだなぁ、冷静になるとe風呂はもっとえげつないんだよな
でも情報が無かったのでMMF2買う前にコージェンには期待してたんだけどな
やっぱだめでしたってだけで、今後は面倒くさがらずに常に本家で買うわ。。

465 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 22:29:16 ID:m1v7jF8S
つっこむならIDにも触れてやったら

466 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 22:48:44 ID:+TitZvZf
文句言ってても何も改善しない
いまはヘルプ日本語版が完成することを喜ぼう
あとは地道にゲーム作って、MMF2が広まることに貢献していくしかない
芽を絶やしてはいけない

467 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 22:53:39 ID:CIKw0NCz
企業が丸一年掛けて完成しないものが個人の手であっさり完成間近まで漕ぎ付けれる
なんて事はありえないので口だけで放置してたのは確定だろうな

>>452
MMF3は最初から日本語対応にするんじゃなかったっけ?

468 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 23:01:34 ID:ExrjGiH6
意味不明なSP版とか出してる暇と金があるのに翻訳は放置状態だったからな
同情の余地なんぞまったくない

469 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 23:31:38 ID:nuoVBkr6
MMF3は日本語対応というかユニコード対応が前提らしいね
一番良いのは言語パッチ当てられるように最初から作ってくれれば
それこそユーザー有志でメニュー等の日本語化もできる。
ユーザーが言語パッチ作ったら本家に報告すれば認めてくれるだろうし
今回のMMF2の日本語訳のヘルプファイルについても代理店じゃなくて
本家のYvesとかに言えばすくなくとも転載禁止とは言わないと思うんだけどな

代理店がヘルプファイルすぐ作るって言ったのは約一年前。
素人が二週間以内である程度のものを出せると実証した上で
金取るプロはあと何週間でなにが出せるんでしょうね

470 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 23:38:04 ID:+TitZvZf
>>467
>>469
おお、それは朗報! 日本語表示できないものは使い物にならないので・・
言語パッチも考えてほしいわ〜

471 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 21:04:01 ID:Ic73BND/
ヘルプ翻訳の公式採用ってどっちから申し出たの?
代理店側からだったら何か切ないな、てかビックリするわ

472 :179:2010/11/17(水) 21:18:15 ID:IHoWbrzc
>>471
それはもちろん私からですよw
ここで入手できた人は良いけど〜って書き込みを見たら
確かにここを知らないユーザーさんも居る訳で、
そういう人達の手にも渡るようにするにはどうしたらいいかってなると
公式から配布してもらうのが一番なんでこちらから使ってもらえないか、とお願いしました。

473 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 21:23:00 ID:f4bxL+25
荒れるからヘルプの話題はそろそろやめませんか?

474 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 21:38:17 ID:Ic73BND/
>>472
あー良かった、安心しましたw
それよりほんと乙でした、感謝します

475 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 22:58:10 ID:kbmqJkzf
473の意見に同意だけど、472のおかで救われた感もあるw

476 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 23:09:54 ID:obbEgTcp
で、いつアップされるんだ?乗り遅れたのでほすい

477 :名前は開発中のものです。:2010/11/18(木) 03:15:28 ID:4basME1i
なんかよくわかんないけど貼っておく

>forum.gamespara.com に安全に接続するように求められましたが、接続の安全性が確認できませんでした。
>安全に接続する場合は通常、あなたが適切な相手と通信することを確認できるように、信頼できる証明書を提供してきます。
>しかし、このサイトの証明書は信頼性を検証できません。
>どうすればよいのか?
>これまでこのサイトに問題なく接続できていた場合、このエラーが表示されるのは誰かがこのサイトになりすましている可能性
>があるということであり、接続すべきではありません。

478 :名前は開発中のものです。:2010/11/18(木) 03:38:00 ID:Zq9QNMBC
大方、証明書の期限切れとかじゃないかね。

479 :名前は開発中のものです。:2010/11/18(木) 04:14:50 ID:maww9Xs0
なにそれこわい
今行ってみたけど、ちゃんとアクセスできたよ

480 :名前は開発中のものです。:2010/11/19(金) 02:57:55 ID:zWtRB9AR
これはなんだろ?
ttp://www.newgrounds.com/wiki/creator-resources/game-dev-resources/the-games-factory-2

481 :名前は開発中のものです。:2010/11/19(金) 23:02:40 ID:t/OpVMlb
>>480
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=212929&page=1

The Games Factory 2の無料版(出力機能に制限あり)、
Newgrounds.comってのはフラッシュゲームサイトだそうで、
clickteamとNewgrounds.comが今回提携してそれ用に無料にしたんだけど
お手軽に作ってお手軽にアップロードして遊んでもらいたいって趣旨のものらしい。

あとは下のリンク見る限りウニコード対応してないから日本語表示できないけど
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=212780#Post212780

Newgrounds.comのAd systemが組み込まれてるのでSWF出力もそれ用に=
特定サイトにアップロードしてのみ使える=自分のwebサイトとかに使えない(はず)。
尖閣ゲームでも作ってアップしてみるか。。。

482 :名前は開発中のものです。:2010/11/19(金) 23:10:45 ID:F/CBLtfh
>>481
今なら2つの言葉で質問に答えるゲームがホットよ

483 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 20:20:51 ID:ODJhz79/
mmf2っぽいね

Construct
http://www.scirra.com/

484 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 20:29:03 ID:dJf5RNjS
SS見るとほんとそっくりだな
んでレイヤー式になってんのか
ちょっと触ってみようかな

485 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 20:56:30 ID:ODJhz79/
少し弄ってみたけど
なんか見れば見るほどmmf2っぽい。。。

ttp://www.youtube.com/user/ScirraVideos
これぐらい作れますってデモがmmf2にもあるといいのにね

486 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 21:17:32 ID:cxj6ON8P
後発だけあってMMF2の欠点を潰して来てるね。
アクションポイントを複数設定できるのは羨ましいと思った。
インターフェースはMMF2の方が良いかな。慣れの問題だろうけど。

>>485
本体のティザームービーとしてはそっちの方がかっこいいかも。
MMF2で似たようなのならKlikdiscのムービーかなぁ。
ttp://www.youtube.com/user/Kisguri#p/u

487 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 21:21:19 ID:R4gWZ5Bt
なにこれしかも無料じゃないか
凄いな

488 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 21:45:12 ID:vnOK/6+n
Noitu Love 2の作者が自分のサイトにツールを
こっち(Construct)に変えたみたいなこと書いてたね。


489 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 21:54:38 ID:K9YuhN/J
The Games Factory 2って奴安かったから買ってみたんだがキャラをなぜかジャンプさせることが出来ない・・・教えてください(´;ω;`)

490 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 22:24:08 ID:kW2dzYfi
>>489
2Dアクションの基本ならpeposoftさんの所で詳しく説明されていますよ
ttp://www.geocities.jp/pepo4649/

491 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 22:24:49 ID:K9YuhN/J
>>490
おお!わざわざありがとうございます・・・(´;ω;`)

492 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 23:09:54 ID:AA+1Ns7s
自分はMMF2の方が積み重ねがあるなーとは思うけど、レイヤー周りとかはいいな
協力して一緒に作ってくれんものかね 類似品が複数あるより、ひとつの素晴らしいものがほしい

493 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 01:37:53 ID:bzz4uk2x
>>485
どうでもいいけどガンガン敵の銃撃に当たってる大味さに吹いたw
と言うか向こうは銃好きだなやっぱ
日本人とは根本的にセンスが違うんだなと思った良くも悪くも

494 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 01:59:29 ID:rrpoSnDg
Constructすごいけど確かにまだ荒削りだね。
PictureEditorの機能までMMF2にそっくりだったのは思わず笑ってしまったけど
テンプレート使って作れるレベルまでのものならMMF2よりも楽かもしれない。
しかもパーティクルやエフェクト系が簡単なんで見た目が良いものが作れる。
標準でObjectのActionにPhysicsが付いてるんでBehaviorの設定ひとつで
MMF2だとExtensionでBOX2D使って細かく設定しないといけないものが
ワンクリックでそれっぽく作れる。String Objectはちゃんと日本語表示できる。
しかしイベントエディター周りはMMF2の方が圧倒的に優れてるんじゃないかな。


495 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 02:47:01 ID:/wJvVBMl
レポ乙

496 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 02:54:01 ID:RLB6iLOB
MMF2使える人間なら問題なく応用利くねぇ
こりゃいいわ

497 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 13:51:47 ID:UKFd84cx
「ジャンプとはしご」のジャンプ時のアニメーションの
フレーム速度(低速・高速)の切り替えタイミングが全くわかりません。
速度に関係無しにアニメを再生させたいのですがどうも上手く行かないのです。
どなたかご教授お願いします。

498 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 07:18:54 ID:JxgOjyJN
JAVAに対応してるみたいですが、iアプリは作れるのでしょうか?

499 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 07:41:55 ID:ciUXNdHj
代理店がダラダラしてるから対抗馬がどんどん出てくるな

500 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 12:02:24 ID:6X5YaVVe
>>499
煽りたい気持ちは分かるが、それは代理店ほとんど関係ないだろw
それよりも本国Clickteamが変に刺激されて、MMF3が見切り発車になったりしたらヤだなぁ

501 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 12:08:25 ID:wj2KmvhZ
ダラダラしすぎで日本ユーザーの囲い込みに失敗してるってことでは

502 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 12:19:14 ID:6X5YaVVe
>501
そだね
荒れるといかんし撤回しとくよ

503 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 12:52:21 ID:UWSlEl5S


きっと12月3日に代理店が度肝を抜くようなサプライズ発表をバンバンやってくれるさ!\(^o^)/

verUPとかクロスアップグレードとかインストラーとかパッチメーカーとか海外エクステのインスコ対応とか正式版ヘルプ翻訳とかとか

あと 11 日



504 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 13:05:55 ID:XkPZPKBC
>>498
同じJavaでも、MMF2がビルドするのはMIDP2.0で、iアプリはDoJaプロファイルとStarプロファイルだから
規格が違うので動かないと思う。

505 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 18:00:15 ID:zcL/ho1+
>>500
>それよりも本国Clickteamが変に刺激されて、MMF3が見切り発車になったりしたらヤだなぁ

同感。
その上、エクステ作者がConstructに流れちゃったとかいったら、最悪だよね。
エクステあってのMMF2であって、基本機能だけじゃ正直厳しいもんなぁ。
Clickteamの頑張りに期待!

506 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 19:45:34 ID:vfRTTsh4
>>505
俺はClickteamにそこまで思い入れはないな
無料で使えるConstructに流れてくれたほうが嬉しい

507 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 19:55:21 ID:TKFAyYj9
orの使い方なんですけど
変数の値1か2の場合条件をみたしたとみなす場合

計算式に 1 or 2 とやっても条件が満たされた事になりません
書き方が間違えているのでしょうか?

508 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 19:56:51 ID:xWSRVJH3
使いやすいツールがあればそれに越したことはないけど、
俺は英語さっぱりだから、日本語化してくれないとどうしようもないし、そもそも大半の日本人がそんな感じだと思う

フリーのコンストラクトを日本語化してくれるような人がいるのかどうか・・


509 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 20:08:21 ID:XkPZPKBC
>>507
それなら単純に、

・変数A=1
OR(論理輪)
・変数A=2

でいいと思うんだけど?

ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%BF%F4%BC%B0%A5%EA%A5%D5%A5%A1%A5%EC%A5%F3%A5%B9#e7e36a64
計算式の簡単な解説はwikiにあるんだけど、それ(OR)の使い方はよく知らない……。

510 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 20:31:15 ID:9nB8jLe2
よーわからんけど
条件式じゃなく計算式って書いてるからたぶんbit-wise or(ビット演算)使ってるんじゃないか?と予想してみる

0or0=0
0or1=1
1or0=1
1or1=1

511 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 22:24:56 ID:TKFAyYj9
>>509 >>510
ありがとうございます、根本的に勘違いしてました
ビット演算してました失礼(ノω`)

キャラクターの動作をアニメで管理してたんですが
自分が想定外の動きで誤作動起きたので修正するのに変数でガチガチに管理しようとしました

or 使えば見た目コンパクトになるかなって思ったんですけど
素直に
・変数A=1
OR(論理輪)
・変数A=2
で行くことにします、ありがとうございました。


512 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 02:16:47 ID:XsyIEYD9
>>506
あからさまな対抗馬(しかも無料)が出て来た事で
クリックチームがどんな意地を見せ付けるかが興味ある
刺激を受けて進化してくれれば一番いいんだけどね

513 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 12:22:04 ID:BFoRmqVD
プレイヤー動作とか別設計にして全フレーム使いまわせる仕様とか付けてくれないかね
グローバルイベントじゃ使い物にならん

514 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 13:28:55 ID:yGJq4frZ
そういやMMF2はグローバルイベントでグループ使えないから苦労するけど
コンストラクトってその辺はどうなんだろう


515 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 18:37:41 ID:CBKNK3vG
グローバルイベントというか
他所のレイアウト(フレーム)のイベントシート(イベント)を関数みたいに呼び出せるみたいだね

一応専用スレがあるからそっちで聞いた方がいいんじゃなイカ?

516 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 18:40:11 ID:CBKNK3vG
あーつまり>>513みたいな事が可能って事で(たぶん)

517 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 18:58:23 ID:SgzujfnO
MMFは2だと根本から弄らなきゃいけないので無理って言われちゃったしなぁ
個人的には別にそれで互換性無くなっても構わないんだけど


518 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 13:09:33 ID:Uxgu9EGu
卒業制作FLASHで作るのめんどいからMMF2でつくるお

519 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 16:55:49 ID:elgQiXNH
>>518
そういう使い方だと、MMF2神だよね
FLASHは使いにくすぎる。

520 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 23:09:30 ID:COS5B4xf
そうかなぁ?
パッケージまでする手間考えたらこっちのほうがいいかと思うけど
ゲーム作る作業自体はActionScriptのほうが直感的で楽だと思うぞー


521 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 23:13:19 ID:7MMM7Qi/
MMF2で作って卒業後につながるならなんでもよくね
なんの学科かしらんが

522 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 23:32:59 ID:1nLdTQ0x
ポテンシャルは別として、目的がある作業の場合はその時点で手が慣れているツールが一番だからな

関係ないけど仕事でindesignを覚えてから、資料作りでパブリッシャーとかイラレ使わなくなってしまった

523 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 00:08:39 ID:VKFLak7k
本当に何の関係もないな

524 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 16:01:11 ID:r5UpmmcA
細かい不具合というか
仕様かもしれないけど
ドラッグアンドドロップオブジェクトは一番上のレイヤーじゃないと機能しない事が判明
なんで動かないんだろーと小一時間悩んじまった

525 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 18:01:33 ID:pI08cbR/
>>524
それって動作のことよね?
英語版の最新バージョンでは動くから、日本語版も更新されたら直ると思う

526 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 18:15:26 ID:r5UpmmcA
そう、動作の事
紛らわしい言い方してすまん
しかし日本語版が更新される事はあるのかどうか・・・

527 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 18:52:43 ID:pI08cbR/
>>526
本家は英語版であらかたバグフィックスできたら日本語版も出すと言っていました。
その後は代理店次第だけど。

528 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 18:58:44 ID:EatVn7SE
今回も有志の方と手をとりあって作業を進めたいと思います

529 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 21:08:42 ID:1byjcpjs
代理店次第とか不安にさせる言葉禁止!

530 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 13:15:01 ID:gDEwcuX0




一周年まであと1週間だね、代理店のサプライズ発表に期待!\(^o^)/






531 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 15:18:19 ID:BBb/fIDx
日本の代理店にしちゃよくやった方だよ
国内販売してくれただけで十分
だからもう何もしないでくれ…

532 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 15:23:10 ID:pReZefg8
同意だけど三行目は要らないよ…

533 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 16:09:37 ID:X5bZ+BuO
本来商品に付属してなければならないヘルプファイルを1年放置してたと言う時点でどうしようもない…
不完全な物を売りつけたのと同義だぞ

534 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 16:15:27 ID:Z1QGYNWH
国内販売してくれただけで十分って連呼する人がいるけど

発売の経緯を知らない人からみればそんな言い分は全く通用しない
一般商品として宣伝販売してる以上最低限のサポート等の責任はある

535 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 16:51:53 ID:GSB3znvN
ジャンプとはしご動作で、細長い背景(床とか)と衝突判定しようとすると
X座標が700を越えた当たりから判定が無くなって下に落ちてしまいます
これって何ででしょうか

http://ux.getuploader.com/mmf/download/189/%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3+1.mfa

536 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 17:09:53 ID:KEjclPZC
>>535
たぶんだけど
フレームの横幅を2000にしてください
それが実際にキャラが動きまわれる範囲らしいです

537 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 17:20:56 ID:GSB3znvN
>>536
ありがとうございます

538 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 08:42:13 ID:5uKXxRGI
>>534
そりゃそうなんだけどさ…
日本の代理店って、簡易日本語マニュアルだけ付けました、とか
アップデートできません、拡張できません、開発元怒らせて日本と取引してもらえません、とか
そういう世界だからさ、輝いて見えちゃうんだよ…

539 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 10:43:48 ID:oebu0hhw
ダメ過ぎな子と比べて良い子に見えるって言われてもな・・・

540 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 10:58:30 ID:Zmhfyj/J
そんなのブリザードとカプコンくらいじゃないか

541 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 11:00:39 ID:3CoYftMv
いや、契約がガチガチでどこも結構大変らしいよ?

542 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 11:07:51 ID:CWm86pCv
そんな何一つ具体性の無い事言われましても


543 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 12:01:30 ID:35dRkBF4
全画面表示したときに縦横比(アスペクト比)を維持したいんだけど
「画面の縦横比を保持」にチェック入れてもそうならなくない?
誤差を0とかにするとゲーム画面が拡大しないまま真ん中に出て余白だけでっかくなるし・・・

544 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 13:01:40 ID:XwqFGhrq
>>543
解像度変更しないならいけるんだけど、画面が荒いw



何体もの敵をプラットフォームムーブメントで動かしたい場合、
プラットフォームムーブメントを敵の数だけ作るしかないのかな?

545 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 22:20:58 ID:hhJrApW9
やったー!
セーブファイルが作れたー!

546 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 08:32:27 ID:ur7Mp9KY
その前に中身作れよw

547 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 11:02:58 ID:VzYpQ1A6
セーブファイルを作るゲームです

548 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 14:00:37 ID:eFly9aDK
出来たセーブファイルの中身を見て楽しむ「おみくじゲー」はアリかも

549 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 17:03:00 ID:B8Fbejf5
>>547
おれのつくったフリーセルがそんな感じだったんでワラタ
乱数でシャッフルして実際クリアできるかできないかは
やってみるまで分からないので、すべての手順変数に保持して
クリアできたらその時、手順をセーブファイルとして保存するんだ


550 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 12:14:38 ID:3n7DFQu5




明日は一周年だね、盛り上がってきましたよ!\(^o^)/






551 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 20:13:16 ID:S0A2GlQS
>>550
一年も経つのに
振り返ってみるとまだ二本しか完成させてないお…


552 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 21:31:09 ID:AoRjQmhC
公式エクステも翻訳されたら落とすかと思い待ち続けはや1年…
ヘルプファイルも来ないし動きも無いしミニゲーム2本作った程度だわ
それでも勉強になったが

553 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 21:33:30 ID:8lkbw2hN
はやくゲームパラダイスで俺様の作ったゲームの販売をさせろよ

554 :名前は開発中のものです。:2010/12/03(金) 15:04:59 ID:G52I+IlO
1周年オメ

555 :名前は開発中のものです。:2010/12/03(金) 15:47:09 ID:AVLgj2/k
静かだな・・・w

556 :名前は開発中のものです。:2010/12/03(金) 17:50:17 ID:qQdLpRDi
燃料がなければ火は燈らんのですよ

557 :名前は開発中のものです。:2010/12/03(金) 17:54:48 ID:Fbr85GA6
何か動きがあるかなと待ってはいるけど
動きが無ければ結局いつもの愚痴しか無いし特に話す事も無いのよね…


558 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 00:05:47 ID:BOsCYrC5
信じられねぇ
本当に何も無し

559 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 00:10:03 ID:ZP8TYusY
問い合わせあったのに、Dev版じゃないとSWF File Exporterで
プリローダーがインポートできない事が書かれてないままだな

560 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 01:32:56 ID:bbisnDl0
いいツールだったと思うよ。ゲームも2,3本これで作ったし。

561 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 01:43:49 ID:mMsRHaG4
とりあえずフリーで商業利用できるというのは解った
翻訳されたら一気に広まりそうだなこれ

562 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 01:45:33 ID:mMsRHaG4
ごめん誤爆orz

563 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 01:53:29 ID:ZP8TYusY
>>562
どこの誤爆かkwsk

564 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 02:00:48 ID:bbisnDl0
Constructスレの予感

565 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 11:03:03 ID:bbisnDl0
ひとが少ないのは規制も大きいかな。
自分はこの1年間で半分以上の期間書き込めなくて難儀した。

566 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 11:28:00 ID:urmV+NfW
公式にも人居ないけどな。

567 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 11:42:54 ID:cseSjjSo
最初から誰もいなかった

568 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 13:34:55 ID:yiIBsKJy
ヘルプファイルまだ?
前に落としてなかったから普通に待ってるんだけど…

ユーザーが数週間でそれなりに翻訳できたのを
一年以上放ったらかしておいた上に翻訳中のファイルを受け取ってそこから更にどれだけ待たす気だ

569 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 16:00:43 ID:me7IFLOB
MMF制の良ゲーをどんどん挙げていくというのはどうか
公式が何もせずMMF周囲への親しみも益々薄まっていく中
それこそが今一番がんばっている人に報いる方法なのじゃーないか

570 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 16:36:25 ID:rjF+H/nS
いやテンプレだよテンプレ
アクションのテンプレはあるけどRPGとかシミュレーションが無い

571 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 18:11:18 ID:vcIwL9GD
簡単なゲーム内容でいいから各ジャンルのmfaファイルもあればうれしい。

572 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 18:45:17 ID:3LNrCMqs
はやくゲームパラダイスで俺様の作ったゲームの販売をさせろよ

573 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 21:30:17 ID:rcF2GiRs
RPGやSLGは仕様上面倒臭いからなぁ
ACTやSTGなら結構良いツールだと思うんだけど

574 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 21:39:49 ID:tbsp5g2+
RPGに関しては、コマンドをたくさん量産できるようなシステムを作っておかないとしんどいよね
もしくは戦闘をアクションにするか

575 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 22:32:13 ID:FUVRUspP
>571 
頑張って自力で習得したテクニックのネタ晒しとかやってくれる人は流石に少ないだろう
それだけだと本人にほとんど直接的なメリット無いし……
基本的に自分とこのゲームの宣伝兼ねて、って形になるだろうから
ただ口開けて待っててもなかなか投下して貰えないんじゃないかなぁ
 
テクを学びたいなら、自分なりに組んだ敲き台を質問と共に投下したりすると
「俺ならこうする」「その処理はこうした方がいい」とか、いい感じで手を入れてくれてる気がする


576 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 22:46:06 ID:bbisnDl0
だね。
まったくどうやるのか見当もつかないといわれると流石に困る。
ブロック崩しのチュートリアルが終われば効率は兎も角、基本的にはなんでも出来ると思う。

どこら辺がわからなくて詰まっているかがわかればなんかアドバイス出来るかも。

577 :名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 01:52:50 ID:nB0y6s5H
MMFがはやらないのは知名度がないからです。

578 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 16:08:13 ID:0wh/pO3x
いい加減翻訳する気がないなら無いとハッキリさせて欲しいな
代理店に預けた時点で後は任せるのが礼儀だから勝手に手出しできんし


579 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 16:18:56 ID:er7ykafz
また新しいパッケージ作って在庫消化しうとしてんじゃね
新パッケージにしかヘルプはついてません、とか言って

580 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 16:41:22 ID:95O0BZvd
新しいパッケージ作るってことは在庫が生じるって事なわけだが

581 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 17:26:32 ID:sqdBlXp+
MMF2教本を売るためにヘルプが出回らないようにしてるのさ

と言える位流行ってたらいいのう・・・・・

582 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 19:04:23 ID:C6t/0tWs
代理店のヘルプファイル公開の様子も無いな…
結局ココで翻訳ヘルプファイルを落とした人が勝ち組か…

代理店の動きがあるまでもう一回アップロードして欲しいなぁ

583 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 19:48:56 ID:lqxbdudt
訳者さんにちょっと気が引けるが、勝ち組ってほど役に立つ情報入ってないぞあのヘルプ
代理店に長々と気を揉まされたせいで、ヘルプに対して夢見すぎだと思う
 
wikiに本国側に許可取った翻訳ページあるし、そっちを進めておこうか……?

584 :179:2010/12/06(月) 19:49:40 ID:FZO5zdP4
>>582
未完成なんでもうちょっと待っていただきたいです。
インベントリの量がね…それはもう凄いんですよ

585 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 19:55:09 ID:rnwv6fFH
>>583
いや、数々のショートカットと、各種ツールの使い方だけで目から鱗状態だった俺みたいなのもいるから
いままでの使い方が拙かったんだろうけど、日本語訳のおかげで、飛躍的に効率が上がったよ
完全版待ち遠しい

586 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 19:55:57 ID:rnwv6fFH
>>584
頑張ってください、マジで感謝しております

587 :179:2010/12/06(月) 19:57:05 ID:FZO5zdP4
>>583
おお、それはまったくの同意見。
動かしてればわかるだろって程度のことが事細かに書かれてるだけです、実際は。
このことはかなり最初から気付いていたので代理店さんにも、他にしっかりとしたチュートリアルやサンプルを公開すべきだと
話しておきました。コンテストとかもどうでしょう、って話もしました。
ただ返答は無いんでどうなるかわかりませんね…

588 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 20:15:23 ID:lf7hg5t0
暗闇で一歩先が見えるのと見えないのでは大違いなんだ
特に初めて入る場所はね
それも踏まえて179には感謝してもしきれないな


589 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 00:04:52 ID:Yugp42JA
おいおいおいおいおい
返答がない?無償で協力した人間の提案に対して返答がないってどういうことだよ
普通の企業なら型通りの返答にしろすぐに返すだろ
なんか根本的な所でおかしくないか…

590 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 01:36:43 ID:z+1Ssvrk
いや、この代理店も普通じゃない会社ってのはこの一年を通して
じっくり学んだだろう。あんまり蒸し返さない方がいい、不毛だから・・・

本家ではいよいよMac、LinuxへのExporterもTester募集始めたし
R250 Finalが本家ではBETA#4まで行ったから本家がR250完成させたら
いろんな意味で代理店も動くだろうと思うよ。逆に言うと本家がR250
完成させるまで代理店は何もしないとも思ってる。
私家版のヘルプは要る人にはすぐ要る代物だろうし、179は代理店への配慮
無しで、もしも完成できたら欲しがってる人にはすぐ分けてあげてほしいです。
このままだとあまりにも不憫で・・・

591 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 01:42:58 ID:gK7zhfnB
>>590
本家のフォーラムで見たけどいまいち要領が掴めなかった。
Linuxは今でもWine使えば動くみたいだけど、hardware-acceleratedって書かれてたから
それよりも良い感じに動くようになるってことなのかな。

592 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 02:50:24 ID:z+1Ssvrk
>>591
VMPlayerとか仮想環境でも良いらしいんで
テスター応募したかったけど英語版の子じゃないから
実際どんなもんなのかは自分もまだちょっとよく分からないです。
でもHardwareはOpenGLじゃないかなーとか勝手に想像してます。

593 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 17:05:44 ID:MxR9gBJ5
mmfで将棋やチェスのサンプルってありますか?

594 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 17:52:13 ID:gK7zhfnB
>>593
ttp://www.castles-of-britain.com/mmf2examplespage7.htm
これの一番下でしょうか?チェスのルール知らないからよく分からないけど。
あとちょっと違うかもしれないけど、MMF2のディスク2にはリバーシがあります。

595 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 10:28:13 ID:ncCjMhxH
リッチテキスト関係のサンプルないかな。
フォントの装飾をどう弄っていいか分からない

596 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 13:23:48 ID:Jj9A3d4y
リッチテキストはエディタ用で文字表示にはイマイチ使えない
普通の文字列オブジェクトでも縁取りとかの装飾が欲しい

597 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 13:28:40 ID:lb0DR9xA
>>595
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/195/richedit.mfa
こんな感じですかねぇ。
昔他の人が作ったサンプルがあったんですが。

598 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 13:37:01 ID:ncCjMhxH
>>597
おお!ありがとう

599 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 14:04:31 ID:IwIwkVdL
>>596
装飾よりも、取り纏めしやすい形のテキストデータを扱えるエクステンションとか欲しいね
現状xluaに頼ってウンコみたいなスクリプトエンジン作って誤魔化してる状態なうえに、たまに日本語化けるんだよね
無いものねだりと分かっていても、あったらええのう……とか思っちゃう

600 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 15:50:50 ID:lb0DR9xA
>>599
本家のフォーラムでリクエストしたら、
もしかしたら乗ってくれる開発者がいるかもしれません。

601 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 17:01:51 ID:beb27IAY
>>599
化ける日本語ってある?
同じくスクリプトエンジン作ってメッセージ表示処理全般XLuaでやってるんだけど
(気がついてないだけかもしれないけど)化けたことが無いんだけど

602 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 01:35:19 ID:9Rsm/X+T
ファイアーエンブレムのようなSRPG作ろうと思っています。
ユニットをクリックしたら移動範囲が出るようにしたいのですが
上手い方法が見つかりません。こういった処理の得意な方や
サンプルがありましたらご教授願いたいです。

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603 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 03:27:15 ID:NCaoIsr6
>>602
昔、MMF1.5でそういうマップ画面のあるゲームを作ってた人が居たんだけど・・・。
やるならWargame Mapオブジェクトかなぁ。

604 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 09:41:42 ID:LH5ifEYs
移動範囲の大きさのオブジェクト作ちゃえばいんじゃね
そのオブジェクト内でのみ動かせるカーソルオブジェクト作って
クリックした座標/32+32の位置にキャラを動かせばいい
実装が簡単なだけで上手い方法じゃないかもしれんが

605 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 10:12:32 ID:Krf0dirA
>forum.gamespara.com に安全に接続するように求められましたが、接続の安全性が確認できませんでした。
>安全に接続する場合は通常、あなたが適切な相手と通信することを確認できるように、信頼できる証明書を提供してきます。
>しかし、このサイトの証明書は信頼性を検証できません。
>
>どうすればよいのか?
>これまでこのサイトに問題なく接続できていた場合、このエラーが表示されるのは誰かが
>このサイトになりすましている可能性があるということであり、接続すべきではありません。

606 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 11:47:31 ID:9KrgjgGi
はやくゲームパラダイスで俺様の作ったゲームの販売をさせろよ

607 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 13:35:51 ID:+xkS20v9
パスで製作した動作を反転させることってできますか?
反対の動きをする対になるオブジェクトを作っているのですが
やり方が見つからなくて・・・
同じような動きを元の軌道を見ながら逆に描いているんですが
反転できるのであれば教えてほしいです。説明下手でごめんなさい。

608 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 13:52:30 ID:NCaoIsr6
>>607
出来たら便利ですよね〜・・・。出来ないと思います。
自分はそういうことをしたい場合は、バウンスボールかベクター動作にしてイベントで制御してます。
反対のオブジェクトはそのイベントの対応する部分を逆にしたものを設定すればいいので。

609 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 14:28:48 ID:+xkS20v9
>>608
できませんか〜。
自由曲面の動きなんでちまちま作ることにします。
ありがとうございました。

610 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 15:15:48 ID:eJSPQNDd
>>609
下地に軌跡描いた画像重ねてパス描けば多少マシなんじゃないか
アナログ過ぎて吹くが

611 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 16:45:47 ID:1F4FNPuZ
>>609
対象となるオブジェクトの毎回の移動量を取得すれば反転できる。
フレーム開始>位置を取得>原点となるX値Y値を変数A、Bに保持

こんな具合に下ごしらえして移動前の位置を変数に保持させておいて、
「常に実行」イベントで現在位置と前回位置との差分を移動量として毎回求めるようにする。
ex.変数A-現在X値=移動量
ex.変数B-現在Y値=移動量
つまりパスで動くオブジェクトのX値、Y値の移動量を計算で取得して、
次に反対動作させたいオブジェクトはこの移動量にマイナスを
かけて当てはめてやればできるはず。
時間あったらサンプル作ってみます


612 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 17:14:17 ID:9Rsm/X+T
>>603
Wargame Mapさわってみました。3マス動けるようセットしましたが、
HEXで設定されているのか左右への移動が少しおかしくなってます。
四角のタイプがあればいいのですが…
■=移動できるグリッド

□□□■□□□
□■■■■■□
□■■●■■□
□■■■■■□
□□□■□□□

>>604
何となくイメージしたものを作りました。
mfaファイルアップしました。見て頂ければ幸いです。

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/196/%E7%A7%BB%E5%8B%95%E7%AF%84%E5%9B%B2.lzh



613 :611:2010/12/09(木) 19:44:39 ID:1F4FNPuZ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/197/%E9%8F%A1%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%82%B9test.zip
左右(上下)対称動作のサンプル

614 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 19:50:04 ID:LH5ifEYs
>>612
SRPGっぽいの作ってみた
希望に添えるかは分からない
http://ux.getuploader.com/mmf/download/198/%E7%AF%84%E5%9B%B2%E3%83%9E%E3%82%B9%E7%A7%BB%E5%8B%95.mfa

615 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 19:58:07 ID:LH5ifEYs
>>614すまん修正
http://ux.getuploader.com/mmf/download/199/%E7%AF%84%E5%9B%B2%E3%83%9E%E3%82%B9%E7%A7%BB%E5%8B%95.mfa

616 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 20:20:56 ID:LH5ifEYs
あ、またダメだ。キャラの上でクリックすると移動できなくなってた
http://ux.getuploader.com/mmf/download/200/%E7%AF%84%E5%9B%B2%E3%83%9E%E3%82%B9%E7%A7%BB%E5%8B%95.mfa

617 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 20:51:19 ID:PWIHvQQV
頑張ったらスパロボも夢じゃないのかな
ちょっと欲しくなった

618 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 20:57:18 ID:9Rsm/X+T
移動力5あるキャラが5歩進めるけど
途中に山があるから3歩(山の移動でコストが3取られる)しか進めない
ってのをしたいですね


619 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 08:28:43 ID:QfxNUc42
>>616
あれ、もう消しちゃった…?
よかったら再アップしてください。

620 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 10:25:02 ID:hkthXtsU
テキストオブジェクトで、行間の縦幅を調整する方法ってありませんか?
デフォルトでは狭すぎて読みづらいんですが、そういったパラメータは無いんでしょうか

621 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 13:22:56 ID:Zm/sp9X6
612のヤツを微修正しました。

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/201/test2.mfa

622 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 03:42:20 ID:RsIHm6LF
612のヤツを改良しました。

今日ぼけっとしてたら閃いた。応用すれば
十字型に移動とか、障害物があるから移動しにくいとか
出来そうです。

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/202/test3.mfa

623 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 00:44:34 ID:0EFp/5Xf
>622
適当にいじったら十字移動? 602のような移動範囲の描写できた

624 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 09:22:48 ID:Ic7B1ZvZ
いやな子供だなぁw

625 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 09:23:59 ID:Ic7B1ZvZ
誤爆

626 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 22:07:22 ID:j8lr1WwP
ゲーパラの証明書切れはいつ直るのやら

627 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 22:12:43 ID:j9KcNU2P
はやくゲームパラダイスで俺様の作ったゲームの販売をさせろよ

628 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 22:31:15 ID:sW9yeEsi
ゲーパラはリニューアル改装中なんだよね?

629 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 02:27:15 ID:Nz9rk2Um
DigiCertの証明書が一年契約だったんだね。
で、次の72,870円を払うのが嫌になったのでSSL辞めたでござるの巻
なんだろうけど、切れたまま放置するというのが斬新だなって思う。

アクティベート気をつけないと本格的にやばいなこれ
会社自体が飛びそう

630 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 03:00:05 ID:4RJZyeb5
>アクティベート
飛ぶ前に本家かパッケージ版を発売した会社に移管してくれればまだ・・・

631 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 03:48:51 ID:4v5jRr3D
翻訳もしてないんだろうな
受け取った後テンプレ回答しただけで放置してそのまま逃げる気だ多分

632 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 10:01:17 ID:1r0Biokt
会社倒産したらアクティベートも終了なの?

633 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 13:28:37 ID:IutRCbkE
そもそもアクチどこに委託してんのかな

634 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 14:07:44 ID:jVKrMfju
来年の夏ごろにはe風呂でバンドル販売かな。。。

635 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 14:40:40 ID:jr4pVcsA
shade12は重篤バグを放置中だけどな。

636 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 20:04:44 ID:idSPPbEj
最近Xluaを覚えようとしてるけど
Xluaのサンプルを起動しても全然動作しない
lua.dllとかランタイム的なものがいるのかな?

637 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 20:25:14 ID:oOocdHAo
俺なんかサンプルは動作するのに自分で組んだイベントは動作しない

638 :636:2010/12/13(月) 20:43:45 ID:idSPPbEj
自己解決
FusionUpdaterでインストールしたXluaエクステンションが古かったみたい
公式ページからDLしたらいけたよ

>637
激しく同意orz

639 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 21:56:38 ID:X3pFmtnw
失敗して動かないXluaの自作イベントでも
アップロードしてくれたら
手を入れられる範囲で手をいれるよ

640 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 22:33:16 ID:ITyj7I7g
>>637
XLuaの吐き出すエラーコメントを要チェックだよ。
Luaの文法エラーで動かないんじゃなくて、
XLuaの使用方法を間違って動かないってこともあるけんね。というか最初は主にそっちかも。

前に手順細かく説明した記憶があるけど、ここでだったかな?
もしかしたら過去ログにあるかもしれん。

641 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 23:47:00 ID:oOocdHAo
エラーコメントってどこで見られるの?
初級すぎてすまない
とりあえず今したい処理は、SRPGの移動範囲の処理なんだけど
ググって調べたら再帰処理てのをする必要があるらしいんでXluaを使ってみた
で、関数Aの中で関数Aを実行したいんだけどうまくいかないyo

↓作りかけ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/203/test.zip
↓参考にしたページ
ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/MAKING/SESS03.htm

642 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 00:01:16 ID:7kgGNEGS
Lua勉強しないとさっぱり分からない

643 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 00:48:43 ID:C3DD+mZq
いまさらっとLuaのコードみたけどこれはたぶん
MMFI使ったときの書式を自分流にさらに超解釈しちゃった
結果みたいだね。。。

結論から言うとこれだと動く要素が一個も無いです。(ごめん)
手直しするにしても基礎の理解から間違えてるので・・・
Lua functionのcallと値のpushは使い方がなぜか合ってるんだけど
それ以外のMF function は全滅、そもそもmmfi.dllを読み込んでない。
あと例えば if f == 0 thenといきなり書いてあるけどこのfは
どこから出てきたんだとかLuaのコードとして見ても破綻してます。

スクリプトの経験がまったく無い場合、いきなりXluaじゃなくて
Luaコンソール使ってまず電卓として使って見るとかしたほうがいいです。
エラーコメントについてはOn print、On Errorってのがあるんだけど
いまの状況だと先にLuaで次にXluaって順番の方がいいと思います。
本来di <> 1、こういう使い方もLuaのコンソール使えば一発でエラーなんで
絶対まちがえることはないんです。

644 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 07:05:52 ID:6K0K7nIA
>>641
既に出てるけど簡単に自分もLuaを勉強してからの方がいいと思う
この解説ページはDelphiで書かれてるみたいだから、そのままコピペしてもLuaじゃ動くはずもないんだ
だからDelphiを読めるようになった上でLuaに移植……ということが必要になるんだけど、
それも大変だろうから、この解説ページは縁がなかったと思った方がいいかも

ぶっちゃけちゃうと、SRPGはかなりプログラム組むのが難しいです
移動範囲くらいならなんとかなるかもしれないけど、それ以上になるとまず無理だと思う
最初は「別にLuaを使う必要もない」ような簡単なことから始めるのを勧めておく

どうしてもというのならある程度は解説できるけど、
専門用語まで丁寧に説明してたら、スレ使い切っちゃうよ

645 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 09:39:47 ID:g69ef2EC
SRPGがどーしても作りたいならとりあえずこれを・・

つttp://www.src.jpn.org/

646 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 20:06:04 ID:7kgGNEGS
サブアプリ使ったときにトランジションさせたいけど
上手い方法ってありますか?

647 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 22:49:00 ID:UrE6XsNo
>>646
キャプチャオブジェクトでSS撮って瞬間的に表示差し替えてトランジション実行

648 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 03:18:32 ID:PlAuBLf0
スレ住民皆で一つのゲーム作りませんか?
コンビニ運営ゲームとか

649 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 08:33:25 ID:Gvgge5gF
自分のでいっぱいっぱいだわ〜

あと、もし作るなら、簡単でいいからテンプレにできるようなRPGかアクションRPGの方がいい気が
コンビニ運営ゲームなら、吉里吉里とかでも作れちゃうし


650 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 09:19:52 ID:imVGlRuZ
俺は重大な関心をもって極めて注意深く見守るよ

651 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 09:23:16 ID:ogT05n4B
RPGならウルフエディターでもつくれちゃいますよ?

652 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 09:47:37 ID:bxSrwKpd
>>644
>だからDelphiを読めるようになった上でLuaに移植……ということが必要になるんだけど、
>それも大変だろうから、この解説ページは縁がなかったと思った方がいいかも
アルゴリズムの解説だけでなく、癖の少ない言語で簡潔にコードが書かれてから
参考にするのにふさわしいページであると言っていい。

まあ、luaは多重配列が少々扱いづらいから、そこは気をつける必要はあるけど、移植は
難しいというほどではない。MSX-BASICをかじった程度の小学生でも問題無くできる。

653 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 10:03:49 ID:cDVRHZsj
>>652
Cで書かれてたりした方が、Luaに移植するなら相性いいでしょ。
自分が使うかどうかじゃなくて、プログラム慣れしてない人が使うかどうかなんだから。

654 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 12:37:06 ID:TswA9K7a
>>648
みんなで作るならメイドインワリオみたいなミニゲーム集が面白いかもよ
各自でフレーム単位でつくったものを寄せ集めていくだけでいいから、気軽にできそう

655 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 14:29:04 ID:yPazOs/X
というかどっから出てきたんだろうな、コンビニ運営ゲームw
「〜とか」で出す例えの割に具体的過ぎてちょっとウケた

656 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 14:31:04 ID:fYMZZBZC
それいいね、一定のルールあれば素材とか統一感なくても問題ないし
ミニゲーム集なら完成までこぎつけなくてもある程度でゲームとして成り立つし


657 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 14:49:30 ID:HC6zhPU6
タントアール系みたいなミニゲームを何度もクリアしていくタイプのゲームならある程度は自由に作れそうだし、そういう手軽なゲーム集ならちょっとは協力できるかもな

658 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 14:57:54 ID:imVGlRuZ
ソースにはわかりやすいコメント付でよろ

659 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 15:13:32 ID:4XnztfAo
これでケチは参加しなくなりました

660 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 15:35:19 ID:9Y7YKfqL
まず言いだしっぺからって言葉があってな


661 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 00:21:12 ID:6BDyeg5+
>ミニゲーム
書き忘れてた。一応アップしときました。

662 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 01:10:26 ID:1Mc4wv//
つーかまず大まかな枠組みを決めてくれないと
作ろうにも作れないよ

663 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 08:06:04 ID:+KpJTp6Q
LUAが使えるって聞いて興味津々。
ちまたのLUA参考書は役に立ちますか?

また、C&Cのファイルって読み込めますか?

あともう一つ、iアプリが作れないとのことですが
携帯アプリ出力機能は形骸化してるってことでおk?

教えて厨のおっさんに教えてください。

664 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 09:43:37 ID:KwRSLvq7
>>663
C&Cのファイルは読み込めるけどあとはワカンネ。
携帯アプリは進化が速すぎてすぐ形骸化するからあてにしないほうがいいと思う。

メイドインワリオ的な企画は面白そうだけど、なにぶんMMF2買って日が浅いからきっとひどく見劣りするのしか作れないだろうなぁ。

665 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 11:02:44 ID:WM5+W2VV
>>663
MMF用ライブラリはあるけど、基本的には普通のLuaなので問題ないす
iアプリはそもそもDoJaとかよく分からない言語で書かれてるから仕方ないんだ

666 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 13:05:15 ID:bYIwh/40
ミニゲーム集だが
VitalizeかSWFFEで出力したのをうpしてwikiから直リン、ってのじゃ駄目なのかな
スタンドアローンのアプリ型だとまとめ役の人が継続的に管理続けない限り成立しないし大変だと思う
もちろん「ヒマでヒマで仕方ないぜ!」って人がちゃんとやってくれるなら万々歳だけど……自分は無理っす


667 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 13:11:23 ID:Kx5Kv6pr
ろだにうpして直リンじゃ駄目なのかなぁ(棒)

668 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 13:30:55 ID:zE4Pjze3
そもそもミニゲームだったら共同で作業する必要性が
あまり感じられないんだが。

669 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 13:44:09 ID:3wEjbtln
枯れ木も山の賑わい

670 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 14:11:47 ID:Eu2idKN5
みんなでゲーム作ろうぜ!の末路が悲惨な事になるのは
ここにいるような連中なら嫌ほど見てきてると思うがそれでもやるのか?


671 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 14:51:34 ID:qVev9+rI
コンテスト開くほど人も競争心もないし
単独で公開するのはそれなりの量と質がないと(特に外部からは)見向きもされない
せっかく作るなら少しは反応がほしい
mmfのサンプル集めとしても一々ダウンロードするよりゲームして決めたほうが
作業くさくならない
でも言うは易しだな

672 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 23:34:40 ID:FcRfgdkv
共同作業ができないからMMFでソロ活動してる人が結構多いんじゃないだろうか?
出来ない理由は様々だと思うけど・・・

673 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 23:39:07 ID:C5TqMf9I
あまりMMFって共同作業に向いてない気がするんだが

674 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 00:15:57 ID:lBqjgJYU
2ch系の共同作業型で成功した例ではRPGツクール2000の駅(たしか)ってのがあったな


675 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 00:19:58 ID:gUmOqA+D
一人で何も形にできないのが混じってると足引っ張られるよな…

676 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 01:25:29 ID:447b00NO
本格的なゲーム作成は各自やってるんだろうから、
そっちで詰まったときの息抜きや技術交換用としての意味では良さげとおもうな

メイドイン俺の時もサンプル見たり、人の投稿作品を見たりして結構勉強になったからなー

677 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 03:42:06 ID:CCpSuHff
ゲームパラダイスって入って大丈夫なの?
というか入れるの?

678 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 04:08:16 ID:f3IvGfnN
>>602
SRCやれ

679 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 04:12:18 ID:fai0ZOcH
>>677
安全かどうかは分からないけど入れるし書き込みも出来るよ。

680 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 07:40:47 ID:sb/67ldz
MMFがもっと有名になればねえ

681 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 10:15:15 ID:CcwkRTKt
もう無理だよ
Constructとか出てきちゃったし
代理店はやる気ないし

682 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 11:06:50 ID:j+cdJzcU
これからMMF2ユーザーが増えたとしても
お膳立てしないと自分じゃ何もしない・出来ない層が大半だろうから
日本語資料や先人も居ないConstructに流れるとも思えんけどな

683 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 11:32:12 ID:ltNSKxWN
大半ってのは何を根拠に?


684 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 11:34:44 ID:Q+Bllsmp
Constructは英語オンリーなので無理です

685 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 11:40:50 ID:j+cdJzcU
>>683
ここ最近のスレの流れ

686 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 11:49:55 ID:CcwkRTKt
流れも何も自分で何でも出来る層は質問に答えるくらいでそもそも書き込まないだろ
スレを必要としてるのは初心者が多いし書き込むのも初心者

687 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 11:50:58 ID:Q4Eg0F9O
ほぼ固定メンバーになってそうなこのスレだけを見て何で全体の傾向がわかるんだよアホかw
視野が狭すぎるわ
と言うかここだけ見てても他力本願な奴が大勢いるようには見えんが
ヘルプ問題は代理店の責任だし


688 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 13:01:53 ID:+uCxcVYy
ここで他力本願な俺が颯爽と登場

Luaのコードは拙いながらも徐々に理解出来るようになってきたんだが
XLuaを介したMMFとの連携が全く分かりません
だれか概念を説明してくれ!

689 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 13:41:06 ID:v7uZg9rO
>>686
屑が荒そうと必死だな

690 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 14:13:48 ID:sb/67ldz
MMFの知名度を上げるにはどうすればいいのか!!

691 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 16:51:51 ID:4V+oIrRw
スレ民が簡単に作れるようなゲームを作りまくって、
ロダに上げて、それを纏めたのをニコニコで宣伝すれば
いいんじゃない?
あ、スタンドアローンだったら、

画面サイズ  :320*240
グローバル変数:使用しない
その他    :
その他    :

とか簡単な決まりごとがあるとキレイになるかも知れない。

692 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 18:49:59 ID:/nrFK9pO
まずその為には代理店がヘルプファイルを公開して
商品として完全な状態にする必要があるけどね

説明書に書いてあるパーツが全部入ってません→間に合いませんでした後で用意します
そんな不完全な状態の物を初心者には薦められないからな

1年前から言ってるけど

693 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 19:53:53 ID:4V+oIrRw
まずは知ってもらうからスタートすれば良いと思うよ。
ヘルプが無いのは大きくマイナスだけど、こんなの作れますってので
多くの人に興味を持ってもらいたい。

694 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 20:00:58 ID:guX+5E0g
グロちゃんが作った宣伝動画の再生数を伸ばせば…

695 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 20:17:44 ID:+uCxcVYy
ユーザーが頑張って知名度上げたとして
一番に美味しい思いするのが あ の 代理店ってのが微妙に釈然としないw
まぁそんな事言ってたら始まらないけども

696 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 20:38:20 ID:4V+oIrRw
スーパー呪いの館でもつくるか

697 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 21:09:30 ID:pyhL0uB+
>>695
誰が得しようが賑わえばユーザーに還元されるし別にいいんだけどね

しかし「とりあえず準備が整うまで待とう」の状態が1年続くとは…


698 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 21:31:15 ID:gUmOqA+D
ヘルプ訳してくれた人
年明けても動きなかったら再アップしてくれないか

699 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 21:45:52 ID:fhFE6pov
まあ、それはいいとして、AVGNも魔帝もこのソフトを買えばいいのにな・・・


700 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 00:40:01 ID:R4PKJbPQ
>>688
MMFさんにはまずアクティブオブジェクトをExportしてもらう。その後
MMFさんにはクリックとかボタン押しとかコリジョンの検出だけやってもらって
XLuaさんには条件分岐とか変数操作とか配列とか関数処理とか全部やってもらう。

あとは標準出力使ってファイル出力したりiniの代わりに設定ファイル読み込ませたり
CSV形式のデータを取り込んでみたり、それを編集してみたり、上書きさせちゃったり
特定のファイルが存在するか探らせてみたり。

こんな感じで連携する。
メリットはXLuaひとつあれば殆ど他のExtension触らなくても済む。
デメリットは自分でアルゴリズム組まないといけないので、
自分自身のプログラムレベルの低さがそのまま壁になる点。

701 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 03:11:20 ID:ZuW+Dwor
主人公の動いた道筋を追うホーミングミサイル作る場合って
どうやってつくります?

702 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 03:26:08 ID:dnl6EkAW
あくまで自機の位置じゃなくて通った軌跡を追うミサイルを作りたいの?


703 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 03:47:09 ID:kec//Q6+
作ったゲームをそれなりの人数にプレイしてはもらっているはずなんだが
ネットを鑑みるにmmf普及に少しでも効果を与えられたとは
正直言いにくいのが悲しいところだ

704 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 04:07:23 ID:QL59Zxcu
>>703
そのゲームはMMF製だとちゃんと分かるようになってるの?
気づかない人もいるんじゃないかと。

705 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 04:50:06 ID:AzOwe+95
日本語ヘルプが実装されて、どこかのサイトでMMF2とか作れば、次第にユーザーは増えていくと思う
体験版やって、日本語ヘルプないってことでやめたユーザーは結構いると思うからね

英語わかる人にはピンとこないと思うけど、たとえばマニュアルが中国語の商品なんてやっぱ買う気しないでしょう
いざ何かあったとき、調べようがない不安ってのは大きいよ

706 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 05:01:55 ID:kec//Q6+
>>704
ダウンロードページとreadmeに明記してるのでよっぽどのせっかちじゃなければ
名前は見てると思う
だがユーザーには「ツクールじゃない何か」程度の
朧気な記憶しか残ってないかもしれないな

707 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 08:47:02 ID:q6uEWBYB
>>701
主人公の座標を配列に放り込んでずらして読み出せばいいんでない

708 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 11:56:05 ID:HcEs6zjm
>>700
ご返答ありがたいです!
luaスクリプト側でMMFIを利用して、エクスポートしたブジェクトの状態(衝突とか破壊とか)を受け取ってトリガに出来ますよ、みたいな事なのでしょうか。
認識合ってるか間違ってるかはともかく、それを念頭に置いて読むと
ちょっとXluaヘルプの理解(というか日本語として意味の通る翻訳)が出来るようになった気がします。


709 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 13:15:08 ID:IxvJSEp0
>>706
ジャンプした主人公が床に沈むのを見て「ああMMF2で作ったな」と判ったぜ

まぁ興味がある人はもう知ってるだろうし
興味が無い人までが手を出すのはある程度講座とかが充実してからだろうし
現状では仕方あるめぇ


710 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 13:17:48 ID:Ke50scct
ん?Pの人?

711 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 22:04:55 ID:FEth28Um
>>701
http://hakuhin.jp/as/shot.html#SHOT_01_00
これはActionScriptだけど
ゲーム制作用の知識が満載なので十分参考になると思うよ

712 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 12:07:31 ID:gR3/ETeH
試しに作ったのをロダにあげました。
テクニック盗めそうなミニゲーム情報あったらよろしくお願いします。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/208/TEST.mfa

713 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 20:23:29 ID:gR3/ETeH
>701 追尾

希望の物か分からないけど、試しに作ったのをロダにあげました。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/209/%E8%BF%BD%E5%B0%BE.mfa

714 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 12:36:36 ID:wN1W3hIE
>>713
ありがとうございます!まさにこれです。

勉強させてもらいます。

715 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 16:07:26 ID:6uCAfSol
>>714
http://ux.getuploader.com/mmf/download/212/horming.mfa
もう必要ないかもしれないけど、エクステンションでもできますよ

716 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 06:35:03 ID:yzA7Offi
配達でハンバーガーが注文できる様になりましたね。
ロダにあげました。

717 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 09:00:19 ID:8nAI1FeD
http://ux.getuploader.com/mmf/download/214/lua%E3%81%A7%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%BE%BC%E3%81%BF.zip

過去スレにあったxluaでテキストを1行ずつ読み込むサンプルを使って、
ノベルゲーっぽいシステムを作ろうと思ったのですが、うまくいきません

テキストから、「シーン番号=001」という行までループで飛んで、先頭が「イベ番号」というテキストなら、イベント実行
それ以外なら、テキストをそのまま表示・・という感じにしたいのですが、なぜか1行飛んでしまいます

lua講座のHPなど見ながら、lua構文を見ていたのですが、なかなか理解できません
そもそもxluaの使い方もよくわかってません

これさえできれば、シナリオをテキストデータですべて処理できるので、文章の多いゲームもかなり楽に作れると思うのですが・・
どなたか、ご教示お願いします

718 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 09:15:24 ID:DCHPGpOM
>>717
なんでわざわざluaスクリプトを外に置いてるの?

719 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 09:19:08 ID:8nAI1FeD
自己解決しました・・単にキーボード入力だと、押されたままでループするということを理解していなかっただけでしたorz
luaのことはよくわからないままですが、とりあえずこれで使いずらいパラグラフからは解放されそうです!

>>718
え? どういう意味なのでしょうか・・すみません

720 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 09:32:26 ID:DCHPGpOM
>>719
いえ、こちらこそすみません
この処理ならxluaに直接コード埋めた方がコンパクトだなーと思ったんだけど
もしかすると俺の知らない部分で何か定石みたいな物とかあるのかもと気になったんです
何せ俺もxlua触って日が浅いので…

721 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 09:53:18 ID:8nAI1FeD
>>720
直接コードに埋めるというのは、最終的にexeファイルにした際、luaファイルをexe含められるということでしょうか?
そういう方法があるなら、ぜひ教えてほしいです

あと、このテキストデータを、exeファイルに含めるのはやっぱり無理ですよね・・

722 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 12:45:50 ID:yzA7Offi
>721
テキストビルダー使ったら行ける…と思ったけど日本語対応してなかった。

723 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 13:03:59 ID:FURq8PZA
>>716
最初誤爆かと思った
面白かったよw

724 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 18:18:36 ID:DCHPGpOM
>>721
Xluaオブジェクトのプロパティ「EmbeddedScript」の項目から、オブジェクト内に直接コード埋められるんで
単純な関数1つをペロっと実装するだけなら、たぶんその方が煩雑にならなくて良いんじゃないかと
とはいえ間違ってるかもしれないのでヘルプとかでも確認してくださいな

725 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 23:46:29 ID:3LThpANy
Multimedia Fusion 2で作ったファイルをデベもってる友達に送って
保存してもらったら、ロゴは出ないんですかね?
それができるなら買おうかと。金がないもので。

726 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 00:05:28 ID:72lmHm6z
>>725
ロゴは強制的に表示されるものではないのでスタンダード版でもロゴは出ません。
フリーなら無くてもいいのですが、売り物のゲームを作るときは自分でロゴを表示させなければいけません。
Devはロゴ表示しなくても販売できます。
ちなみに、スタンダード版でビルドしたexeのプロパティにはMultimedia Fusionの文字が入るので判別できます。

727 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 00:15:06 ID:72lmHm6z
>>725
質問の内容はプログラムの仕様としては可能です。

728 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 03:04:15 ID:5jk7gJD6
>>726
そうやってロゴなしで売ったゲームでお金を稼いでDev版を買おうって寸法だな!

729 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 03:08:57 ID:1pPFZEHL
販売できるくらいのゲームを作れる技術が欲しい…

730 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 07:14:02 ID:Uf8gupKd
販売目的の人ってロゴ出したくないもんなの?

731 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 08:13:24 ID:rgFDUJGh
ギャンワランドのしりとり作ってみた。
画像の用意が面倒だったんで未完成だけど
中身を皆に見てほしい。

732 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 08:37:44 ID:rgFDUJGh
>731
裏読み機能はまだ付けてないですが、簡単に付けれそうです。

733 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 10:26:21 ID:jibkMcxh
>>730
1から10まできっちり自分の作品として完成させたのにそこに
余計なものが割り込んでくるのは生理的に嫌さ

ちょっと違うが、昔からリアルでもネットでも広告を消す手段が山ほど溢れてるし
必要無い物が横から自己主張してくるってのはそれだけ人にとって不快なんだろうな

734 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 10:30:08 ID:epsKT96p
>>730
コンシューマゲームのプレイ開始前に出るミドルウェア表示でかなりゲンナリしてるだけに
販売目的云々は関係なく、自ら作るものくらいはそれを避けたい。

735 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 10:44:40 ID:VgFDDNwr
おまえら創作に関わってるくせに、ホント権利意識が薄いよな。

736 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 11:29:09 ID:/Yo4Wrqx
それは全く別問題だから

737 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 11:46:43 ID:YXIpzl/8
余計なものだと思うのなら、その部分も自力で作ればいいだけなのに。
自分じゃ作れなくて他人のものを利用しておきながら、全部自力で
作ったかのような顔をしたいってのは、ちょっと虫が良すぎるんじゃない?

738 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 12:00:24 ID:JhX4fAkq
それは言いすぎ

739 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 12:10:47 ID:qoqHpDBu
極端から極端にしか話を振れない奴は頭が未熟だから仕方無い

740 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 17:58:45 ID:REQpeP6B
>>724
コードを埋め込むというのは、どういうことなのでしょうか
ヘルプを和訳して読んでみたのですが、全然わかりません・・具体的な方法を教えていただけるとありがたいです

というか、>>717にあった「LuaFunction$」というのが、どの項目を選ぶと出るのか、いまだにわからないままなのです
どなたかその方法も教えてもらえないでしょうか

luaの仕組みはちょっとずつわかってきましたが、Xluaの仕組みがまるでわからないのです

741 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 22:33:44 ID:L5g86iar
>>740
Scriptの内包はXLuaプロパティから設定する場合と、
String ObjectにScriptをコピペする二種類がある。
比較的最近のXLuaのパッケージに付属するサンプルの
basic usage.mfaならXLuaプロパティ画面見れば
下の方にScriptって項目があるしそのEditってボタン押すと
内包されてるスクリプトのエディット画面が出る。
interfaces.mfaの方はString Objectにスクリプトが
貼ってあるタイプで、用途に合ってればどっちでも構わない。
基本的に外にスクリプト出した方がメンテナンス性は良いです。

あとテキスト処理を急いでやりたいんだろうけど
急いで基礎をすっ飛ばすよりbasic usage.mfaに三種類のサンプルがある
これを研究して自分でこの程度の動作をまず作れるようになった方が
結果的に早道になると思うよ。

742 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 11:07:01 ID:Bix1GQMo
今日はクリスマスですね。
さてクリスマスに関連したゲームでも作るか…

皆さんはMMFでどんなジャンルのゲーム作ってますか?
スレ見る限りじゃSRPGとノベルが多そうだけど、後しりとり?
良かったら教えてください。

743 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 15:12:10 ID:ghrm5eI5
今はSTG。
将来的には将棋に近いSLGを作りたいが、何年先になるかわからん。

744 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 16:44:31 ID:qFBNE/5O
マイクを使って声をだすとオブジェクトを表示するシステムを
MMF2で表現したいのですが、可能でしょうか?
具体的に言うと、息を吹きかけると玉が発射されるものを作りたいのです

745 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 17:57:57 ID:2eoF0ZvC
>>744
ttp://ext.neatwares.ath.cx/list/Sound+and+Music/
のMicrophone objectを使えば・・・と思ったのですが、配布元のサイトが閉鎖してしまっていました。
その配布元、これ以外にも結構な数のエクステンションを公開していたので、それらが一気に入手できなくなるのは痛い・・・。

746 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 18:02:45 ID:qFBNE/5O
>>745
私もこのエクステンションを見つけたのですが
ダウンロードができなかったので
どこかで再配布若しくはそれに代わるものがないかと探しています
マイクと連動させるというのはなかなか難しそうですね

747 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 00:49:48 ID:54iffueu
>>746
MCIを使えば音声入力(録音)出来るみたいです。
ttp://wisdom.sakura.ne.jp/system/winapi/media/mm8.html
CnC時代にはMIDIの再生で昔ちょっと使った覚えがありますがもう忘れてしまいました。

748 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 00:58:34 ID:54iffueu
>>756
ttp://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=download&Number=5683&filename=recording%20microphone.mfa
本家にサンプル上がってました

749 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 01:48:22 ID:vqUD6fB/
>>742
俺は基本的にSTGが好きだな、MMF2が発売するまではStgBuilderやZGEを弄ってみて、
満足しなかったことに気付いたorz....
でもMMF2を買ったからハイレベルのゲームを作れるからまったく文句なしだ。

750 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 08:01:28 ID:WG7eupT0
毎回作っては諦め作っては諦めになってるんで
一個、目標を立てようと何かのクローンを作ろうと思ってるんですが
何が良いですかね? シンプルなもので

751 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 08:25:40 ID:Uv+6Oz5b
>>750
テトリスや倉庫番あたりが王道かな
他にはボンバーマンとかインベーダーとかパックマンとか。
スクロールがあると画面外の事象も想定しなきゃいけない場合があったりするし
画面外で何が起こってるか確認しにくいしで、あまりシンプルにならない。

752 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 08:31:28 ID:2iFJW61t
>>747-748
ありがとうございます
C言語、windowsAPI共にわからないのですが
少しでも理解できるように頑張りたいと思います
サンプルも上げていただいてありがとうございます

753 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 10:23:35 ID:WG7eupT0
>751
ありがとう。まずはパックマン作ってみます。

754 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 11:33:44 ID:WG7eupT0
>751
>753

敵AIの作成が難しいですね。それ以外は出来ました。

755 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 13:02:09 ID:BNEnlxSI
歴史は繰り返される

>303 名前:248[sage] 投稿日:2009/12/11(金) 14:53:45 ID:C8/+sZhR [2/5]
>パックマンっぽい迷路を何も考えずに巡回するオバケ(ピンク)
>ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/35638

>意気込んでみたものの説明出来るほどのスキルがないな
>」おっかけ(赤)までは出来たけどゴチャゴチャなりすぎたorz

756 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 13:06:11 ID:BNEnlxSI
おまけ

>・オイカケアカベイ
> 追跡中はパックマンを最短距離で追跡し休息中は画面右上付近を動き回る。
>・マチブセピンキー
> 追跡中はパックマンの目の向いている3つ先のマスに向い待伏せをし,休息中は画面左上付近を動き回る。
>・キマグレアオスケ
> 追跡中は(i)とパックマンを中心とする点対称のマスを目指し,休息中は画面右下付近を動き回る。
>・オトボケグズタ
> 追跡中はパックマンから半径約130ドットの外ては(i)の性格をもってパックマンを追跡し,右半径内ではパックマンの移動と無関係に動く。

757 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 14:00:25 ID:8Qk+fqYm
>>741
ありがとうございます
「embedded script」のボタンを押して、ここにluaスクリプトを貼り付ければよかったわけですね
luaスクリプトを内包することができました

>basic usage.mfaならXLuaプロパティ画面見れば
>下の方にScriptって項目があるしそのEditってボタン押すと
>内包されてるスクリプトのエディット画面が出る。

が、この意味がわかりません。
XLuaプロパティを見てもeditというボタンがどこにもないのですが・・
「embedded script」のボタンを押しても真っ白になってます
なので、このサンプルのluaスクリプトを見ることができないので、研究のしようがない状態です

758 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 14:26:26 ID:BNEnlxSI
「embedded script」のボタン上にEditってかいてあるし、普通にそこにでるけど?

function distance(x1, y1, x2, y2)
delta_x = x2 - x1
delta_y = y2 - y1
return math.sqrt(delta_x*delta_x + delta_y*delta_y)
end

759 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 21:42:43 ID:WG7eupT0
>755 756

コメントありがとう。こんな処理方法があるんですね。
処理方法は違うけど私も作ってみた。ロダにあげてます。
かなり強引だけどアドバイスがあれば教えてほしい。

赤敵:自機を常に追跡
桃敵:自機の2マス先に移動

パクパクモードに入ると敵は
巣へ逃げます。

ちなみに休憩モードは無いです。常に追跡。
パックマンをあなどってました…

760 :759:2010/12/25(土) 23:46:30 ID:WG7eupT0
ついでに見た目は格闘ゲームもロダにあげました。
やってくれる人大募集です。

761 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 00:49:06 ID:KbF6Ks95
見た目格闘ゲー、結構おもしろかった
なぜか勝てなかったけど・・・

762 :759:2010/12/26(日) 01:33:05 ID:N44j+Bub
>761
ありがとう。そう言って頂けると励みになります。

体力5は多すぎたかもしれない。3にすると引き分けの確立が
グッと下がるから決着がつきやすくなると思います。

763 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 14:54:50 ID:pCtVk3Nd
>>758
http://up3.viploader.net/pc/src/vlpc005640.jpg
http://up3.viploader.net/pc/src/vlpc005641.jpg

うちの環境だとこんな感じになってるのですが・・自分が別の箇所を見ているのでしょうか
いちおう、うちの状態だと、テキストオブジェクト内のパラグラフの部分にluaスクリプトが置いてありました
xluaのバージョンは1.4.2なので、バージョンによって違っているのでしょうか

あと、ヘルプ見てもさっそくわからないんですが、
baind lua state 0
というコマンドは、どういう場合に使用するのでしょうか?
次にopen "math"という形でluaの"math"ライブラリ関数の使用を宣言しているので、それと連動しているということなのでしょうか

でも>>717の文字列操作のスクリプト内でも、"io"ライブラリ関数を使っているのに、そちらではopen "io"を使っていません
どういう場合に宣言が必要なのでしょうか


764 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 21:27:05 ID:6z0Y4gMD
画像が見えません?

765 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 21:49:58 ID:pCtVk3Nd
>>764
すみません、どうやら専ブラだと見られないっぽいです
urlをブラウザにコピペすると見られるようなのですが、他に画像ロダを知らないので・・

766 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 23:58:57 ID:KbF6Ks95
>>763
画像1>Dual Display環境でPCのサイドカバーがひらきっぱになってる
画像>CPUクーラー三種類が陳列してある

とりあえず別の箇所・・・俺が別の画像を見てるのは分かった。
ちなみにそのXLuaは古い。ちなみに今の最新版はたぶんこれ。
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=214354&page=39
http://www.taloncrossing.com/xlua/xlua-dist.zip

XLuaはBataなんで将来的な仕様の変更もありえるから
とりあえずXLuaに関する英語版本家の関連Topicは全部読むといい。
あとはmmfアップローダーにここの過去スレもアップされてるから
それ見れば初歩的なつまづきはほとんど解決すると思う。
bind stateはLuaの仕様、ライブラリは基本的なものなら
requireしなくても標準で読み込んでくれる親切設計=XLua

767 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 01:56:54 ID:PhMeoruC
なんか最近の会話見てると結局高度な知識が無いと
マトモなゲーム作れない気がしてくる

768 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 02:16:52 ID:4R3Qz5y+
>767

複雑な処理のジャンル(RPG・SLG等)じゃなかったら
簡単に出来ると思うよ。凝り過ぎなければだけど。
お題さえくれれば何か作るよ。

769 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 03:21:31 ID:q7P5To6v
 )))
ω')あの 弾や武器の種類を切り替えながら戦う 初代ゼルダのようなアクションゲームは
難しいでしょうか?

770 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 03:31:04 ID:cPxvTd1Y
こんなのかい?
ttp://forums.zelda-solarus.com/index.php?PHPSESSID=41c7df0b2485219fe3dac166b981f643&topic=20303.msg377764#msg377764

ところでどっかで見た事あるaaだね・・??

771 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 04:52:37 ID:4R3Qz5y+
>769
ロダにあげたよ。突貫で作ったんで色々おかしいけど。
イグザンポゥ。参考になるかならんかは分からないけどね。

移動   十字キー
攻撃   シフト
メニュー コントロール


772 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 11:58:16 ID:q7P5To6v
  )))
('ω')!こんなにはやくできてしまうとは驚きました
すぐにダウンロードします!


773 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 13:22:34 ID:q7P5To6v
  )))
('ω')770 まさにゼルダですね

  )))
('ω')771 蜂さん?がリアルで驚きました
自分体験版をインスコしましたので本日よりマルチニストとして精進いたします
巣に引っ込みます たいへんありがとうございました。
参考になりました。

774 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 14:47:58 ID:sQohc/yz
マルチニストってなんか言いにくいな
昔はクリッカーとか言ってたんだっけ?

775 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 15:18:02 ID:ZSfkfF3/
フュージョナーというのが今浮かんだ
自分はCnCからだから今でもクリッカーって言っちゃうな

776 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 15:36:30 ID:2GE1xreM
クリック&プレイヤー

777 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 16:08:58 ID:eNBGvIJ2
あふん

778 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 16:13:51 ID:4R3Qz5y+
>773

そう言ってくれると嬉しいです。
でも中身が激荒でしたよね…ゴメン
(メニュー展開中に敵が動いたり武器の挙動がおかしかったり)

あと、スレ人口どれだけ居るか分からないけど何か
イベントみたいなのやってMMFを活性化させたいな〜とか
思ってます。例えば決まった曜日にゲームをアップして
他の人にテストしてもらう&テクニック披露等。
中身見せたくない人はビルドしてあげて、こんなの作りましたとか



という夢を見た。

779 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 17:08:31 ID:NUkt0M4N
よく考えたらそういうのはまず真っ先に公式がやるべ…ゲフンゲフン


780 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 18:24:32 ID:4R3Qz5y+
さくっと双六作りました。
独りジャンケンみたいな内容。

誰か思いつきレベルでもOKなんでアイデア下さい…

781 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 18:37:34 ID:I0gPm5eP
んじゃ、サッカー双六みたいなので

盤がコートになってて、自駒がボールで
上りがゴールで規定回数以内に
自ゴールに沢山上がったら勝ちみたいなの

てきとう

782 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 18:41:44 ID:4R3Qz5y+
>781

OK,ありがとう。 自分なりに解釈して作ってみる。
JUST DO IT.

783 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 19:29:50 ID:4R3Qz5y+
>781

サッカー版できました。
781 が思ってたのと違う出来だと思うけど。

784 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 22:49:32 ID:ePBmCWOv
>>766
ありがとうございます、さっそく最新版にしておきます
なるほど、ライブラリは基本的なものはあらかじめ読み込んでくれてたわけですね

しかしこんな高機能なものがどんどんバージョンアップされてるなんて、英語圏がうらやましい・・


785 :179:2010/12/28(火) 15:05:18 ID:KimAXvx4
だ、誰かインベントリの翻訳を手伝ってください…
流石に力尽きた…
どっかにやった部分までの翻訳をアップロードしますんで、やってくれる方いましたら、お返事ください。

786 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 15:29:30 ID:GLhLK6W1
>>785
お疲れさまです!出来てる部分だけでもうpしてもらえるとすごい助かります!

787 :179:2010/12/28(火) 15:47:26 ID:KimAXvx4
>>786
ttp://ux.getuploader.com/the_game_paradise/download/16/mmf2dev_help.chm
これがヘルプファイルとなります。
残るところインベントリ項目のみですが、かなり大量にあります。
依頼詳細は中の訳者情報に記載しました。
どうか宜しくお願いいたします。

788 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 16:07:12 ID:6Pfbt6Ah
>>787
お疲れ様です。
wikiの日本語訳ページの内容を反映してもらうという形では駄目でしょうか?

789 :179:2010/12/28(火) 16:14:17 ID:KimAXvx4
>>788
おお、結構いい具合に自分が出来てない部分がWikiで完成してる…
788さんはwikiの管理人さんでしょうか?
よろしいのでしたら是非とも使わせてもらいたいです。

790 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 17:55:21 ID:6Pfbt6Ah
>>789
どうぞ使ってください。
皆でヘルプの完成度を上げましょう

791 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 17:58:21 ID:mEik9UB7
手伝おうと思ったが中身が見れない・・のはどうやら俺だけのようだなorz

792 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 20:51:42 ID:YiT74Sii
いや俺も見れない

793 :179:2010/12/28(火) 21:17:14 ID:RCQTyaVz
>>790
ありがとうございます
>>791-792
おそらくVistaか7をお使いだと思うのですが
その場合は右クリックのプロパティでファイルのセキュリティだったか何かを切らないと
開けないと思います。

794 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 21:25:39 ID:0hLPSuRo
全般タブにある”ブロックの解除”ボタンだな

795 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 23:01:47 ID:vXYSSPW/
ネットワークエクステってどう使うのかわかりますか?
PC同士をLANケーブルで繋いで同じソフトを起動した状態にするんだろうけど
命令に送信しかない。相手から贈られてきたデータを表示させるには
どうするんだろう? ヘルプがないのは痛すぎるなあ。。

796 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 23:16:48 ID:6Pfbt6Ah
>>795
使ったことはないけど、計算式で取得して表示させるんじゃないかな?

797 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 23:59:16 ID:knbDgXL9
>>787
GJ!とにかく大変な作業でした
乙です、そして良いお年を。
できるところを探してWikiに追記してみます。

>>795
いまさらっとヘルプ読んで実際触ってみたけど
チャンネルを開くとそのチャンネルに向けて送信(受信)可能になるから
受信側はテキストオブジェクトなどテキストを表示できる
オブジェクトを配置してから、イベントで可変文字列を変更>
オブジェクトからデータを抽出>ネットワークオブジェクトを
選択。これで文字列とか数字を受け取るらしい。至極簡単だけど
できることもかなり限られてるように感じた。
ちなみに実際ネットワーク使って試してはいない。

798 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 00:36:44 ID:nvdGVOnU
>>795
おまけ
ネットワークエクステはメールスロット使ってるようなので
第250章 メールスロットの基礎
http://homepage2.nifty.com/c_lang/sdk3/sdk_250.htm

これが参考になるかと

799 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 13:15:10 ID:XTprXdeH
ようやくゲットしたので1スレぶりに見にきたら、
こんな神がかり的な展開になっていようとは!
これからゲームを作り始めようとしている
自分のような超初心者にとってとてつもない大偉業ですね。

>>179氏、それにスレの先輩諸氏、お疲れ様、ありがとう!

800 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 17:03:19 ID:iqvyWByF
ポーズ制作で行き詰りました・・・・・

スタートボタン押した瞬間すべてのオブジェクトが止まるように
するにはどうしたらいいのでしょうか??


801 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 17:10:17 ID:apz6euR7
>>800
過去スレ参照


802 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 17:28:33 ID:FTC9J/of
>800
ttp://ux.getuploader.com/mmf/search?q=%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%82%BA

803 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 18:58:07 ID:dW9SHceY
あ、素材ふえてたw

804 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 19:26:47 ID:iqvyWByF
>>801
>>802
失礼いたしました。

ありがとうございます。

805 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 21:47:41 ID:iqvyWByF
>>802
time Xのエクステンションが必要らしいのですが、
公式HPにあるエクステンションパックに入っているので
大丈夫なのですか?

806 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 22:20:04 ID:7syXq/Oo
>>805
それでいいですよ

807 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 01:39:13 ID:cgANWccm
>>806
ありがとうございます。

808 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 03:22:07 ID:vpcLVga2
昨日、大掃除してたら押入れから伝説の巨人のビデオが出てきて
見てみたら発作的に作りたくなった。

何を言っているか分からないと思いますがロダにアップしました。

midi再生が重く感じる。Waveの方が容量食うけど使いやすい…気がしました。
(技量不足)

809 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 04:35:55 ID:5rBxPFE+
>>808
懐かしい…。これを発展させればRTSっぽいものが作れそうな気がする。
MIDIは再生時に初期化で待たされるし、低スペックマシンだとテンポが遅れ気味になる。
BGMならWAVEじゃなくてOGGでもいいですしね。

810 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 01:01:17 ID:iESWQehU
今年もよろしくー

811 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 01:04:59 ID:5ezXH/vU
よろしくー

812 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 10:39:26 ID:HdPfpCge
マリオカートつくってください

813 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 11:35:20 ID:mWJ9RZbI
任天堂に頼んでください

814 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 11:47:53 ID:kOt3VY6R
普通に買えばいいじゃん

815 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 14:26:31 ID:4DEeEq1S
>>812
Game makerスレで頼んだら?
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=460071

816 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 18:44:17 ID:Hp/aO6yn
サウンドの音量を徐々に小さくしたい場合
どのようにすればよいのでしょうか?

817 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 19:26:58 ID:Qe1F9aIL
>>816
「主音量を変更」「サウンドの音量を変更」「チャンネルの音量を変更」で
式ではデータを抽出で対応する音量を取得して−1
例として主音量を下げる場合は

SampleMainVolume-1

これで実行されるたびに主音量が1ずつ下がります。

818 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 22:29:04 ID:Hp/aO6yn
>>817
ごめんなさい
サウンドの音量を変更の次のデータ抽出で
SampleVlume(ここにサウンド名を入力)
とでるのですが、サウンドの場合どう書き換えたらいいのですか?

819 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 00:43:06 ID:ESFClYnd
>>818
そこには直前に指定したサウンド名を入れます。
例:変更したいサウンド名が「Laser」の場合
SampleVlume("Laser")-1
なお、サウンドの音量を変更では、同じ音が連続して鳴って重なった場合、後から鳴った音は変更の対象にならないようです。


820 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 01:22:15 ID:76nEIUGH
アクティブオブジェクトaがbにモーフィング(画像)するような
エクステってないですかね。。なめらかに変身、みたいな。

821 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 01:25:03 ID:76nEIUGH
820の続きです。固定ならアニメーションに仕込めばいいんだけど
複数のオブジェをランダムに組み合わせる場合が悩みで。

822 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 02:41:17 ID:bW6I+6yQ
>>821
モーフィングじゃないですけど半透明使えば入れ替わってるようには
見えると思いますよ。

ちゃんとしたモーフィングも面白そうなんで探してみます。


823 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 09:30:38 ID:zajM1lF3
そういえば何日か前にあったコミケにMMFに関するもの出したところってあったんだろうか

824 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 13:24:08 ID:ESFClYnd
ゲームなら出してるところがあったような

825 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 13:35:01 ID:sGGlg8Vn
フォーマットテキストが文字化けするのはずっとこのままなの?
直す予定はないの?

826 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 15:13:04 ID:bW6I+6yQ
PEPOさんの所でゲーム公開してますね。
パド神が面白かった。すもうキャラが使いやすい。

827 :名前は開発中のものです。:2011/01/02(日) 15:18:04 ID:t9aXLwi9
>>826
PEPOさんあけおめ
去年はお世話になりました

828 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 09:13:22 ID:1rUvKfTQ
グラフィック素材って大切だな〜って思います。
アクションが豊富な素材サイトって誰かご存知ですか?
(ジャンプ・しゃがむ・逆立ち・匍匐等等)


829 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 10:36:23 ID:XE2r16TY
自分で作れ

830 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 11:14:17 ID:3wnffZQE
>大切だな〜って思います。

大切と思うなら人を頼らず自作しようよ(苦

831 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 16:34:44 ID:9WB+N1Oy
素材なんてプリミティブな図形でもいいんだよ
70年代のゲームを見てみろ
あんなんでもゲームとして十分楽しめるだろう

832 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 16:44:32 ID:CfQyQT0H
いや、でも、作る身としては、素材はあった方が便利だよ
それで見た目のいいゲームが出来るとすごいテンション上がる

それにやっぱ素材だろうがなんだろうが、見た目の良いゲームは、プレイしてみよう!って気になるもんだよ
フリーゲーム作る際にグラフィッカーなんて雇えないから、素材は必須だと思うなあ

>>828
人物アクションの素材はなかなかないので、いっそカスタム少女とか使うのはどうでしょ

833 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 16:51:54 ID:QoNi8WNo
お前は俺か

834 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 17:00:36 ID:/J8Zr90b
なんかムカツクのは俺がおっさんだからに違いない、うむ

835 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 22:05:38 ID:JHVflyez
>800
のポーズのやり方で、あるレイヤーだけを止めることってできますか?

836 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 07:24:26 ID:+cYk1txk
自分で作るのが一番楽だよ

大切だな〜って思ってるんだから、自分だけのグラフィックじゃないと満足しないだろうし
それだと素材提供者と連絡取りながら連携して作ってく必要があるし
そうなるとその為の労力や完成のプレッシャー、瓦解したときの信頼の損失とかある
そういうの総合的に考えれば結局ヘタでも自分で作るのが楽
大丈夫、いやいや作ってるうちにそういう作業も好きになってくる

そもそも、そのくらいの労力惜しまないと言わずとも取り掛かれる程度の情熱がなければ
ツクールはともかくMMFはできない思う

837 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 08:28:46 ID:3C5TE94U
>>835

自分なりに解釈したポーズの仕方を作りました。
ロダにあげてます。
サブアプリを使っての方法は思いつかなかったので
希望にそぐわないかも知れません。

また、何かリクエストがあれば出来る範囲で作ってみたいと思います。

838 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 10:40:01 ID:DY42Vy+k
>>832
なにこの上から目線。むかむかする。

839 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 11:10:04 ID:rOD1lswU
出来合いの、しかも誰もがつかえるようなもので作って自分のゲームって言えるの?
正直BGMや効果音でさえ「またこの音か、別のゲームでも聴いたな」と思ってうんざりするのに
それを一番目に付くグラフィックでやろうとするなんて

840 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 11:43:21 ID:sQyCr1Gc
まぁ絵や音なんて所詮飾りだし、遊んだ感じが「コレ、○○の曲と音と敵配置を変えただけじゃん」
な内容にならなければいいんでない?

841 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 11:52:25 ID:+hCP6FFZ
自己満足ですしおすし
売るゲーム作るなら別だが

842 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 12:23:14 ID:cDZi9+TS
自己満足ならブッコ抜き画像でも使ってシコシコやってればいいし
楽に他人のモノ組み合わせて公開してチヤホヤされたいだけの馬鹿はニコニコにでも逝けばいい

843 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 13:39:11 ID:lvXvtI/7
まあ描けない人間にはどう頑張っても描けないだろうな。
俺はアプリ程度の背景ドットなら1ステージ2時間で描けるけど、プログラム書
ける人間は魔法使いに思えるし。


844 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 14:35:21 ID:6sV2NZDJ
>>843
じゃあお前はそれが出来るようになるまでどう頑張ったんだよという
最初から出来たわけでもなかろうて
 
まぁでも面倒ごとを省略出来る部分なら、出来る限りラクしたいのは確かだなw

845 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 14:44:02 ID:AeG2VLev
さっき勢いで注文してしまった
まだMMF3とかでないよな。大丈夫だよな

846 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 15:01:41 ID:nLtFvkwJ
勿論、英語版を購入したんだよね?
じゃあ大丈夫だよ、何も問題はない

847 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 15:36:45 ID:MVE0JTlO
>>844
よく読め

848 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 15:38:35 ID:AeG2VLev
うん、日本語版なんだ。すまない。

849 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 15:52:37 ID:6sV2NZDJ
>>847
ごめん改めて読んでみたけど何の指摘なのかイマイチわからんw
「どう頑張っても」ってのが、継続的な努力とかは含まない…みたいな話なのかな?
どこをどう読み違えてるのか、出来れば解説してほしいにゃー

850 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 16:05:23 ID:lvXvtI/7
>>844
得意分野なら努力も苦にならないから自然とスキルアップしてるが、苦手分野は
努力だけではどうにも越えられない壁がある、ぶっちゃけ脳みその構造が違う
としか思えん。

851 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 16:08:08 ID:6sV2NZDJ
>>850
おお、そんな突き詰めたレベルの話だったか
そりゃ確かに読めてなかったわスマン

852 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 16:12:10 ID:HmVwhauX
>>848
ご愁傷さまです・・・

853 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 16:37:53 ID:AeG2VLev
>>852
認証とかがまずいわけですか?
ヘルプなしなのはここ見てて知ってるけれど・・
というか、アマゾンよりベクターのが2千円安くてまずそれにショックだけど

854 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 17:03:44 ID:bumVhC7F
>>853
日本語版はどうしてもアップデートが後回しになっちゃうとか(英語版は正式版までに何個かベータ版が出ます)
一部のインストーラーで配布されているエクステンションが、インストーラーが日本語版を認識しないので導入できないとか
ですか

855 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 17:36:16 ID:AeG2VLev
>>854
なるほど、ありがとうございます


856 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 18:23:55 ID:GEJK4VYi
厨な質問でスマソ
動画(quicktime)を使っているんだが、これを本体ファイル内に含めてしまうことって
できないんだろうか? 配布の際に動画ファイルを直下に置いて配るしか
ないのかなあって。exeだけだと動画が呼び出せなくて表示されないし。
ご指導お願いします。

857 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 18:32:50 ID:bumVhC7F
>>856
バイナリデータとしてexeに含めて、必要なときに抽出してそれを再生、
という方法はいかがですか

858 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 18:51:25 ID:GEJK4VYi
バイナリエクステンションみたいなものがあるのでしょうか?
やってみます。ありがとうございました。

859 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 04:54:00 ID:Fl2c3R5b
>>856

ビルドする時に『外部ファイルを含める』に
チェックを入れると出来ますよ。

860 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 08:03:46 ID:5dCZALgC
多関節のキャラクター(蛇とか触手のような物)を作りたいのですが
思うようにできません。どのようにすればよいのでしょうか?

861 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 10:57:52 ID:suZbDOxc
つ【三角関数】

862 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 10:59:41 ID:suZbDOxc
ttp://d.hatena.ne.jp/moggel/20090114

863 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 11:39:55 ID:5dCZALgC
>>861-862

ありがとうございます。862さんの所でサンプル見させて頂きました。
私には敷居が高いようですね。分解しながら調べてみます。

864 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 13:39:43 ID:yZeADdph
>>860
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/226/snake.mfa
単に蛇っぽく見えればいいのならこんな方法もあります

865 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 18:19:15 ID:qkSep0V4
ソフト届いた。俺も仲間に入れておくれ
ベルトアクションをつくります
FCのカワバンガみたいな


866 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 18:35:57 ID:B6OWUFTb
おう、頑張ってくれ!

867 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 22:10:39 ID:lhxdkMUq
まぁあれだ
いくらゲーム制作ツールといってもツクール系は違って
ある程度プログラミング・数学の知識は必要なわけで
三角関数もわからんようではまともなゲームは作れないぞ

ここの知識くらい頭につめとくと作れる表現の幅も広がって面白くなるよ
http://w3e.kanazawa-it.ac.jp/math/

868 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 22:17:28 ID:OpvO2Em2
英語できりゃ適当に海外フォーラム漁ってブラックボックス状態で欲しい機能ぶちこんでいけるけどな


869 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 10:16:20 ID:aEuixMKB
wikiに載ったテレポー塔プラス面白い!
これで500面くらいあったら最高だわ

カワバンガ応援するよ
サワキちゃん使えるようにしてね

870 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 10:29:38 ID:93U/NJFd
>>868
全くだ
特に三角関数周りはエクステンションが神過ぎて、算数レベルの知識でもゴリ押しで結構クリアできてしまうという恐ろしさよ
なかでどんなけいさんしてるかはしらない!大丈夫か俺/(^o^)\

871 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 01:55:01 ID:kyMyCl9y
ビルドしたゲームを起動したら
ノートン先生大激怒だぜ・・・・・・・どうすりゃいいんだ

872 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 01:57:08 ID:yHEicbSp
なにその危険なゲームw

873 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 02:01:53 ID:grbnahgD
ノートン先生は入れてないから分からないけど、
「ランタイムを圧縮」を外してビルドすると変わるかも?とダメ元で言ってみる

874 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 03:15:07 ID:++SyWD4r
複数オブジェクトの移動で親子関係を楽に設定する方法ないかな?
A,B,Cの3つのアクティブオブジェクトをつくって

 A ← B ← C  ってな具合に

BはAに追従、CはBに追従するようにイベント組んで
Aを動かせばBもCも付いてくることを期待したんだが
Cの追従性が悪いんだ・・・ワンテンポ遅れるというか

CをAに追従するようにすればいいだけなんだが
それだとBの動きにCが付いてきてくれない

なにかうまい解決法ないですか?




875 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 03:15:57 ID:kyMyCl9y
>>873
お、できました!助かった〜

感謝です!

876 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 03:31:38 ID:T6f72PAk
どう追従させるかとかどれくらいで精度悪いとか示さんとサッパリだろ
独り言ならチラ裏にでも書いとけ

877 :874:2011/01/08(土) 04:02:06 ID:++SyWD4r
すいません。
高速ループで解決しました

>>876
ほんとすいません

878 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 14:20:50 ID:tyImOCeV
PSPKVM使って↓
ttp://sourceforge.jp/projects/sfnet_pspkvm/releases/
PSP上でJavaで書き出したMMF製のゲームって動かせるのかな?

879 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 17:42:02 ID:+f7gt/NG
>>878
PSPKVM動かしてみたけど、モバイルアプリケーションで出力すればいけるかも
Dev版持ってないから確認できないけど…

880 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 19:11:24 ID:uOYZOlEG
適当にビルドしてみようか?
解像度はPSPと同じでいいのかな

881 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 19:18:39 ID:+f7gt/NG
>>880
お願いしたい!
解像度は240x320で頼みます

882 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 19:30:29 ID:fkjeQMwT
縦長なのか・・・480x240じゃないの?

883 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 19:40:50 ID:uOYZOlEG
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/228/javamobile.zip
とりあえず240x320でビルドしました。

884 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 20:14:59 ID:+f7gt/NG
>>883
ありがとうございます!

実行してみたところFPSは40くらいで安定、
「あいうえお」の部分はANSI、Unicode共に文字化け、
Platform Movement objectは無効になり、レッドマンが落ちて行ってしまいました。

画像 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/229/javamobile.jpg

アクションゲームは厳しそうですね…

885 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 20:33:14 ID:uOYZOlEG
おお、動くのは動くんですね。
しかしこの程度で40FPSとは結構厳しいですね。
それにPMOも動かないとは。標準のジャンプとはじこなら動きそうですが、あれは使う気にはなれませんしね。
文字化けはPSPにフォントが無いのか、Unicodeであっても関係ないのか。

886 :名前は開発中のものです。:2011/01/13(木) 01:58:33 ID:lIQgUqTk
PSPってSWFFEでは駄目なん?
FLASH動かないんだっけか

887 :名前は開発中のものです。:2011/01/13(木) 05:05:40 ID:+Kue+2sl
動くよ、一昔前は重いのはいまいち実用性なかったみたいだったけど今は知らない

888 :名前は開発中のものです。:2011/01/13(木) 05:36:34 ID:ZvThVn7C
1MBまでという制限で動作もモッサリ

889 :名前は開発中のものです。:2011/01/14(金) 21:39:08 ID:J/koeZDg
ビルドしたアプリケーションのアイコンって
変えられないのですか?

890 :名前は開発中のものです。:2011/01/14(金) 22:09:17 ID:VaJIBCxm
アイコン変えるツールなんて探せばフリーのがいらくでもあるよ

891 :名前は開発中のものです。:2011/01/14(金) 22:24:16 ID:GYruyG+V
>>889
アプリケーションのプロパティで、バージョン情報にある「アイコン」を変更すれば出来るけど、そのことじゃなくて?

892 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 14:12:22 ID:l7izIWE9
ゲームのネタをくれないか?
粗筋でも何でもいいから

893 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 16:13:56 ID:JrcTd2fZ
>>892
敵を直接撃ったり叩いたりして倒すのではなく、
火計なり落石なり爆弾なりといった罠のある場所におびきよせて間接的手法で倒すゲーム。
罠の用法を誤ると自分がその罠にひっかかる仕様だと尚良し。

894 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 16:16:41 ID:Fqmwdhby
>>892
じゃあ、これネタに作ってください
http://gs.inside-games.jp/news/262/26259.html

895 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 21:16:27 ID:w+Jw7wU2
>>892
俯瞰視点の雪合戦ゲーム
5vs5くらいのチーム戦で。
うち放題ではなく、ゆきだまつくるのにも時間かかったりするかんじ

896 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 21:47:21 ID:8iuta+cz
総大将視点で、"大まかな"指示出して眺めるだけの歩兵戦術ゲーを作りたい
部隊長毎に性格があったり、入ってくる情報がたまに間違ってたり、反対意見が多いと思うように指示通らなかったり…
…まずRTS的なAIってどう作ったらいいんだろう

897 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 22:13:50 ID:A7bAzRQP
どうせそういう方向性のゲームなら味方の誰かが敵を視界に収めてない限り
俯瞰マップに敵が表示されないゲームとかやってみたい

898 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 22:34:57 ID:8iuta+cz
3年くらい温めてるネタだからもちろんそういうこと考えてる
しかし技術が伴わなすぎて死にたい

899 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 23:29:44 ID:Z72n1xq4
作りたいゲーム考えてるうちに
これなら他のアプリで作ったほうがよくね?ってなって
困ることがよくある

900 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 00:32:59 ID:Jr+lcR8m
戦国時代に領地開発任されて愚民と脳筋武将の板ばさみにあってイラつきながら領地を開発していくゲームとかたまに妄想する

901 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 05:42:43 ID:XIijAbmC
アプリケーション化したゲームのアイコンをicon resetで自作のに変えたんですが、
デスクトップ以外(ファイルの中とかプロパティ)だと変更したアイコンになるのに
デスクトップにもっていくとあの稲妻のアイコンになってしまう・・・。
mmf内でアイコンを変えてみても同じ現象が起こるんですが原因わかりますか?

902 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 08:24:11 ID:2GIcMaHq
>901
ワークスペースツールバーにあるアプリケーションのプロパティに
バージョン情報というタグがあります。その中にアイコンの項目が
あります。クリックすると編集できますので試してみて下さい。

903 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 15:35:24 ID:XIijAbmC
>>902
だめでした・・・・。編集でとりあえず9つのアイコンをすべて黒で塗りつぶしてみたのですが、
やはりデスクトップ上ではデフォルトのアイコンになっています。

904 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 17:01:29 ID:GwK5r51O
XP上のDev日本語版(SWFFE適用済み)ではちゃんと変更できましたよ。
exe自体、作成したショートカット共に問題なし。
バージョンとOSは何ですか?

905 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 17:40:24 ID:6BmkdHoQ
>>903
最大サイズ216*192だったか(虚覚え)のVista以降から採用された大イメージアイコンだっけか
あれをMMF側から変更する事は出来なかったと思う

おとなしくフリーのアイコン変更ソフト使うのが楽だよ
というか俺はそうしたんだが、もっと楽な方法があれば知りたくはある

906 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 17:51:34 ID:GwK5r51O
>>905
あれって設定できないけど、48x48のが拡大されて表示されなかったっけ?
違ったらすみません。

907 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 17:54:02 ID:6BmkdHoQ
訂正
「Vista以降のセットに対応したアイコン変更ソフト」で


908 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 17:59:14 ID:6BmkdHoQ
>>906
そこら辺俺もよく判ってないんですが…
以前ビルドしたアプリケーションが、大表示で例のイナズマアイコンになる現象にひっかかって
それ以来ずっと上記解決法で概ね問題なくクリアしてしまってるんで、何か過ちに気付かぬままになっているのかも
俺としても、ちゃんとした仕様が知れるのなら知りたいところです


909 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 18:06:22 ID:XIijAbmC
>>904
OSは windows7でmmf2 dev日本語版をつかっています。


>>905
icon resetというフリーソフトを使ってやってはいるんですが
やはりデスクトップだと変更がされてないんですよね・・・

910 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 18:12:11 ID:6BmkdHoQ
>>909
使ってるソフト名書いてなかった
IcoFXってソフト使ってます
ただ当方Vistaなので、7でどうなるかは不明

911 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 19:22:52 ID:GwK5r51O
7 32bitに入れている英語版でビルドしてみましたが全て書き換えたアイコンが表示されました。
ただ、大アイコンなどでは48x48がそのまま表示され拡大はされませんでした。
大アイコンサイズに合わせた物にしたいなら書き換えソフトを使うしかないでしょうね。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/230/Application.zip
その時のファイルです。
またXPの日本語版でビルドしたファイルも確認してみましたが、問題ありませんでした。

912 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 22:04:30 ID:2GIcMaHq
>>909
アイコンが変わらないファイルをアップして頂ければ
調べれます。もちろんサッパリの場合もありますが…

ちなみに私もアイコン変更してロダにあげました。真赤にしてます。
環境はwin7 32bit mmf2 standard版です。

892辺りのネタ引用ってことでRTSみたいなのも作りました。

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/231/rts.exe

913 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 02:29:51 ID:7x732u+X
いきなり戦闘で怪音トラップが・・

914 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 21:19:24 ID:jpLOlFTW
かいおん!

915 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 22:01:28 ID:vR3nE/Q1
>>913
申し訳ないです。改善したのを上げ直しました。

>>914
キーボードの子がいいですね。

916 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 22:11:26 ID:dIxkc0+3
これオフライン登録できないんだね。
公式のQ&Aみなきゃ、わからないじゃん!不親切だよ!
まぁいいけど。


917 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 22:27:02 ID:fSR/xPu6
PDF マニュアルより詳しいものは用意されていますか?
製品ヘルプファイルを現在準備中です。 ご迷惑をおかけいたしますが、今しばらくお待ちくださいますようお願い申し上げます。
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918 :名前は開発中のものです。:2011/01/18(火) 22:57:10 ID:qmaampsg
>>917
これはひどい。。

919 :名前は開発中のものです。:2011/01/18(火) 23:21:09 ID:AbZdcVVv
爆誕
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/234/%E3%81%8A%E3%81%AB%E3%81%8E%E3%82%8A%E3%81%93%E3%82%8D%E3%82%8A%E3%82%93.mfa

920 :名前は開発中のものです。:2011/01/19(水) 00:14:05 ID:dK1JsxPO
>>917
ワロタwwww

921 :名前は開発中のものです。:2011/01/19(水) 02:39:19 ID:0ZyQ6rtP
俺だけかも知れないけどクイズオブジェクト使うと
ハングしてしまう。問題数が少ない時(2,3問)は問題無しだったけど
5問過ぎた位から回答後ハング…どうにかしてくれ

922 :名前は開発中のものです。:2011/01/21(金) 11:55:52 ID:42m5hbbB
もう少しでこのスレも使い切るな

923 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 04:31:44 ID:5mPmSRzu
>>903
今更かも知れないけど以下の方法を試して欲しい。

・ビルドする(イナズマのアイコンになる)
・ビルドしたファイルの名前を変更する。
(もしくは同じデータを別の名前でビルドする)

これで私は直りました。私もイナズマ現象に陥ったので
ポチポチ試行錯誤してたら偶然発見しました。

924 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 17:37:30 ID:1GoWczBW
複数行の外部テキストファイルから一行だけ取得したいと考えています。
どのオブジェクトを使うのが良いでしょうか。エディットボックス?

925 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 20:21:56 ID:5mPmSRzu
>924
先人の方々が遺したデータです。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/search?q=ADV



926 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 11:07:50 ID:11G1UJqT
>>924
リストまたはコンボボックス

927 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 15:21:09 ID:yaDS5yt5
>>926
コンボボックス初めて使いました。面白い機能ですね。

>>924
試しに作ったのをロダに上げました。
本当に1行表示しているだけですが…


928 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 19:58:13 ID:/32kHEN2
>>926
リストオブジェクトやコンボボックスオブジェクトって、テキストデータも読み込めるのですか!
テキストデータを読み込むという使い方なら、どちらを使っても機能は同じっぽいですね
で、使ってみたのですが……

「現在の行番号を取得」……いま選択してる行の番号を取得出来る
「現在の行を取得」……いま選択してる行を取得出来る
「現在の行を取得(ディレクトリ)」……よくわからない
「現在の行を取得(ドライブ)」……よくわからない

「行を取得」……行の番号を指定すれば、その行を取得出来る
「行数を取得」……テキストファイルの全行数を取得
「行数を取得(ディレクトリ)」……なんか2文字目〜数文字のテキストを取得してるような?
「行数を取得(ドライブ)」……なんか3文字目〜数文字のテキストを取得してるような?

「最後に挿入された行のインデックスを取得」……よくわからない
「行データを取得」……よくわからない

「文字列を検索」……使い方が不明。フラグってなんでしょう?
「正確な文字列を検索」……使い方が不明。フラグってなんでしょう?


「文字列を検索」が便利っぽいのですが、使い方がいまいちよくわかりません
あと「行データ」の意味もわかりません…
どなたか使い方がわかる人いましたら、教えてもらえないでしょうか

929 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 20:22:23 ID:/32kHEN2
「文字列を検索」の使い方がわかりました
英語版ヘルプを見ると、2番目のパラメータ=「フラグ」のようなので、「-1」を入れれば最初から検索してくれます
「正確な文字列を検索」は行をまるごと検索する際に使うようです
いちおう訳を載せておきます


「文字列を検索」
この機能は特定のテキストで始まる行を捜し求めます。 行が全く本稿で始まらないなら、機能は-1を返します。
さもなければ、それは行のインデックスを返します。
2番目のパラメタはスタートインデックスです: 検索は次のインデックスから始めるでしょう。
リストの始まりから探すのに-1を使用してください。
検索がリストの端に達するなら、それは始めからスタートインデックスに続きます。

「正確な文字列を検索」
この機能は特定のテキストに合っている行を捜し求めます。
「文字列を検索」がパラメタに関する詳しい情報のために上で機能するのを見てください。


930 :924:2011/01/23(日) 22:24:59 ID:TT5jQn+q
皆々様ありがとうございます。
コンボボックス使ってみました。超便利。

931 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 20:40:51 ID:wbeXFHU4
爆発アニメのオブジェクトを発生させて、アニメーション終了時にそれを破壊するというイベントをさせたいと思っていたのですが
アニメーションの終了を検出できないというバグがあるのを知って今どう対処するか悩んでます
爆発のオブジェクトは発生源から飛び散るようにアニメさせたいので移動速度を0にするわけにもいかず。
何か別の回避方法があれば教えて欲しいです

932 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 21:07:32 ID:JeolT6Je
>>931
何フレームで終了するアニメなのかさえハッキリしているなら
ビヘイビアでフレーム数をカウントして各々自己破壊でいいんでないの

933 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 23:02:54 ID:Wov9Jfxz
>>931
参考にならない可能盛大のデータ上げました。
英語版はバグが解消されてたりするのでしょうか…

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/237/%E7%A0%B4%E5%A3%8A.mfa

934 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 12:28:19 ID:IHiwkDM5
オンラインゲームのサンプルはありますか?


935 :名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 03:23:01 ID:tkl3gXgE
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」

 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
 他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。


936 :名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 03:55:45 ID:d3L6P9Os
楽しそう〜
MMFはRPG作りには向いてないからなぁ
やっぱりあのパッケージは変えるべきだよな

937 :名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 03:57:16 ID:7eLzks2R
スレタイが読めないのか。

938 :名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 04:05:39 ID:d3L6P9Os
パッケージに使ってるRPG風ゲームはサンプルゲームとかねーのかな
ゲームとしてあるなら配布して欲しいもんだ

まあ、ああ見えてアクションゲームかもしれんが

939 :名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 08:59:50 ID:5lkEzBhl
あれはジグソーパズルです。

940 :名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 14:29:43 ID:zXMXvNHq
あれは情弱釣りゲーです。

941 :名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 15:37:35 ID:NKPDV0bs
マウスでオブジェクトをクリックした時に破壊するという命令を出した時、
クリックしたら対象が破壊されます。
クリックを押しても破壊されず、クリックを離した時に破壊させる方法や
エクステンションはありますか?

942 :名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 16:32:00 ID:5lkEzBhl
-条件
-X 条件 ←条件の反転
+アクション
として

-ユーザーがオブジェクトをクリック
+オブジェクトの内部フラグを有効

-X マウスボタンを押している間繰り返す
-オブジェクトの内部フラグが有効
+オブジェクト破壊

あとは自分の好みで手を加えて

943 :名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 16:39:04 ID:Gt/psL1H
よく出る質問だろうし
TIPSとしてwikiに載せた方がいんじゃね

944 :名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 18:45:39 ID:NKPDV0bs
>>942
ありがとうございます。
バッチリ出来ました。

945 :名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 21:46:31 ID:9OL2CpPi
アニメーションを「停止」に入れずに「発生」だけに入れておけば
アニメーションが終わった瞬間に破壊されるよ
俺英語版だからアニメーション名があってるかわからないけど

946 :名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 21:47:27 ID:9OL2CpPi
ごめん、規制中だと思ったら書けちゃった 今のは>931へのレス

947 :名前は開発中のものです。:2011/01/27(木) 07:50:55 ID:l2WmLJzj
タブを押す度、フォーカスが順に複数配置したボタンを移っていくようにしたいのですが、
何か良い方法ありませんでしょうか。

948 :名前は開発中のものです。:2011/01/27(木) 18:44:40 ID:l2WmLJzj
外部ファイルを読み込む際、ファイルが存在しなかったときにエラーを返す方法はありますか?

949 :名前は開発中のものです。:2011/01/27(木) 19:52:49 ID:Pi27ay2F
macでゲームできるようになるといいなぁ

950 :名前は開発中のものです。:2011/01/27(木) 20:01:41 ID:1sWMJvPI
オブジェクトの破壊方法をいろいろと教えていただき、ありがとうございます。

>>932
オブジェクトイベントがあったのをすっかり忘れてました。 オブジェクトイベントからだと現在のフレーム数が動いても取れるみたいですね。

>>934
わざわざデータをありがとうございます。 いろいろな手段があって参考になりました。

>>945
確かに"現れる"だけにアニメを入れてテストしたら確かにオブジェ数が増え続けることなくイベント無しで破壊され続けていました
こんな方法があっただなんて。全然知りませんでした。


951 :名前は開発中のものです。:2011/01/27(木) 20:04:11 ID:1sWMJvPI
>>934じゃなく>>933だった

>>949
昔K&Pはmac版あったみたいだけど、今どうなんだろうね?
Flash出力したものならゲームだけならできそうだけど

952 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 19:09:30 ID:VyjFs+PR
cnc以降、mac版は存在しないよ。

953 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 21:27:18 ID:SESTp845
1つのアクションオブジェクトに3つの絵柄を用意して、任意に絵柄を切替、その際にアニメを挿入するという処理を作ってみました

が、この作り方だと、「常に実行」でアニメパターンを固定させておかなくてはなりません
こういう方法でやり方としては正しいのでしょうか?

作ったものをうpしましたので、どなたか指南いただければと思います
http://ux.getuploader.com/mmf/download/238/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%81%A7%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa


954 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 23:02:58 ID:aulO/S6o
ウィキのアプリ紹介って、自分で紹介する趣旨なんだよね?
勝手に紹介したらまずいのかな 本人に確認いるのかな?
著作権的に、引用に値すれば問題はないか。ってか考えすぎか

955 :名前は開発中のものです。:2011/01/29(土) 00:02:44 ID:SLF2n2Xy
>>954
考えうる限り誠実にすべきだろ
一旦ヒモ緩めたら際限なく非常識に落ちていくぞ

956 :名前は開発中のものです。:2011/01/29(土) 01:33:48 ID:Ak12oiOX
またアニメの処理で初歩的なことで詰まってしまいました
イベントで、アニメーションシーケンスを変更を行うと、最初はちゃんとアニメを表示してくれるのですが、
2回目以降はアニメの最初のフレームを表示してくれません
これは何が原因なのでしょうか?

いちおうこれがその現象の起こるファイルです
http://ux.getuploader.com/mmf/download/239/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%81%A7%EF%BC%92%E5%9B%9E%E7%9B%AE%E3%81%8B%E3%82%89%E6%9C%80%E5%88%9D%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%8C%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%84.mfa


957 :名前は開発中のものです。:2011/01/29(土) 06:02:03 ID:tqg5MkNb
>>953
私なりの表示方法で試してみました。アップしておきますね。

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/240/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%81%A7%E5%A4%89%E6%9B%B42.mfa

例えば"歩く"という動作を表現する場合、"歩き始め"と"歩行中"の動作が
必要になると思います。私がアップしたファイルだと"歩行中"だけ
ループさせる形になります。

>>956
詳しくは分かりませんでした。バグだと思いますが…
このファイルで新しいフレームを作り、適当に作ったのですが
オブジェクトが変な動作でした。
(何も指示を書いてないのに点滅したり破壊されたり)

>>954
可能なら作者に確認とってみたら如何でしょうか。

958 :名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 00:56:19 ID:9eiahTHq
>>

959 :名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 01:05:22 ID:9eiahTHq
規制解除されてた…

>>956
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/242/animefirstframe.mfa
所謂「赤い条件」である「即時条件」だとこのようなことになるようです。
1つ条件を足し、順番を入れ替えて即時条件にならないようにすると最初のフレームから再生されるようになりました。
また、連続でアニメ変更するとアニメが固まってしまうことがあるので、「アニメーションシーケンスを戻す」を噛ませると良いです。

960 :名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 01:13:31 ID:UdtjyCj5
>>957
ありがとうございます
なるほど、既存の「歩く」「走る」などは使わず、すべてオリジナルのシーケンスを作成して、
そこに処理を任せたほうがかえって自由に作れる、ということなのですね

また、このサンプルだと確かにアニメはフレーム0から毎回再生されています
が、こちらであらたにいろいろ作ってみると、やはりフレーム0が表示されないというバグがすぐ発生してしまいます
仕方がないので、フレーム0と1を同じにして、対処しています

ところで、このサンプルですと、フレーム0から始まって、最後のフレームまで表示されたあと、フレーム5に戻っていますが、
このまままたフレーム0からアニメを開始する方法はあるのでしょうか?

「フレームを変更」でフレームを0に変更すると、ずっとフレーム0のままになってしまいます
「シーケンスを変更」だと、同じシーケンスのままなので何も起きません
「アニメを開始」でも何も起きません
現在のアニメシーケンスのまま、フレームを最初からアニメさせる方法はないものでしょうか?

「復元」を使うのかもしれませんが、いまのところ使い方がよくわかりません・・

961 :名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 01:18:15 ID:UdtjyCj5
>>959
すみません、長文を書いてる間にちょうどかぶってしまっていたようです
いまから確認してみます

962 :959:2011/01/30(日) 01:19:25 ID:9eiahTHq
>>959の方法では再生はされますが1フレーム目の速度が速いですね。
どうしたもんか

963 :名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 01:37:22 ID:v/rEsF6s
>>960
既存の「歩く」等はオブジェクトの種類といったら良いのでしょうか…
「バウンド」や「8方向」等の事です。全てを試した訳では無いですが、
少なくとも上記2種に関しては移動中「歩く」に画像があれば自動で変更に
なります(停止や現れる等も画像があれば変更される)
この理由で新たにシーケンスを作りました。

続いてフレーム0から再度始める方法をアップしましたのでご確認お願いします。
>>959さんの方法と同じです。シーケンスを戻すで処理しています。

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/243/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%81%A7%E5%A4%89%E6%9B%B43.mfa


964 :名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 03:34:54 ID:UdtjyCj5
>>959
連続でアニメ変更するとアニメが固まってしまう現象、こちらでも確認しました
「アニメーションシーケンスを戻す」で解決するというのはすごくためになりました

>>961
確かにそのようになりますね・・解決法がわかるまでは、フレーム0と1を同じにすることで対処していこうと思います

>>963
「アニメフレームを0に強制変更」→「シーケンスを戻す」で、アニメが再開されるのですね
ただ、これをシーケンスの「停止」の箇所でやろうとすると、再開されないようです
「停止」で使わなければいいだけの話ではあるのですが・・

いちおうファイルをあげておきました
http://ux.getuploader.com/mmf/download/244/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E5%86%8D%E9%96%8B%E3%81%9B%E3%81%9A.mfa


965 :名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 10:09:45 ID:xRdUv1bQ
最近購入した初心者ですが
敵爆発時にでる爆風の輪の表現はどう作るのか教えて下さい
拡大して徐々に消えていく輪です
何度試しても輪が拡大していくのではなく一気に拡大して表示が消えなくて…
そんな状態です
タイマー付けたら徐々に消えていったけど…消えてるだけで破壊されてませんよねアレ…

966 :名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 10:49:45 ID:v/rEsF6s
>>965
拡大して徐々に消える輪のサンプルを作りました。
ただ貴方の求めている物と違うかも知れません。

差し支えなければですが、作られたデータを見せて頂けないでしょうか。
どのような処理をしたか見てみたく思います。

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/245/%E7%88%86%E7%99%BA%E5%87%A6%E7%90%86.mfa


967 :名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 11:02:11 ID:xRdUv1bQ
>966
おおお
これです!有り難うございます!
しかも細かい説明まであってまだなんとなくですが意味も理解できました
凄く助かります
本当に有り難うございますーorz
こういうゲームで良く見るの基本的(? な効果って
作り方がネットで見つけられなくて困ってました
動画見たりサイト見たりwiki見たり…
…やっぱりタイマーは必要無かったのね…

968 :名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 13:13:28 ID:9eiahTHq
>>966
蛇足ですが、そのイベントの逆パターンとして、透明な状態から徐々に姿が見えるような演出をする場合、
そのサンプルで、作成と同時にオブジェクトの初期のスケールを設定したように、初期の透明度を指定しないと
作成時に一瞬透明度の無い状態の絵が表示されてしまいます。
プロパティで透明度を最大に設定しておいてもいいのですが、そうするとフレームエディタ上で見えなくなってしまうので不便です。

969 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 01:09:10 ID:MKSCadug
>>966
横からですが、これを見るまでスケールという機能の存在を知りませんでした
これを使えば拡大縮小も出来るわけですね!

各オブジェクトのイベントは、いまだにわからない機能がいろいろあります
いつか上にうpしてある日本語ヘルプのオブジェクトの項目が完成するといいのですが・・

970 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 02:39:47 ID:98bWRDGa
>>969
ロダに上げた方もがんばっておられると思いますが、
ウィキのヘルプ日本語訳ページもかなり充実してきていますよ

971 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 15:46:13 ID:k1iIVx5X
過去すれででていたプロテクトとはどうやるのでしょうか?
項目を見たんですがみつからなくて・・
これしとかないとデータが見えてしまうのでしょうか?

972 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 16:00:30 ID:8E/DwSd6
>>971
アンカー無いからどれの事言っているのか分からないけど、外部ファイルの暗号化の事かな?
iniファイルの暗号化だったらini++にその機能が内包されてるよ
他種ファイルの暗号化なら、wikiのエクステンション一覧に暗号化エクステンションがいくつかあるのでソレを使えばいい
まぁどれだけ暗号化した所で直接開いて見えないってだけで、値が変動するようなデータの場合わりと簡単にチートされちゃうんだけどね……


973 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 18:38:12 ID:r2JeTJ1v
敵キャラ配置ってどうやるのですか?
試しに敵キャラ配置してみたら、配置した場所までスクロールしてないのに
画面外から一斉に移動してくるんですが…
画面に入る前にオブジェ破壊して発生しか考えられなかったのでそれでやってますが
他に良い方法あるのでしょうか?

974 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 18:52:48 ID:98bWRDGa
>>973
それで良いと思います。
敵本体を配置していると画面外に居るときは動作を止めないといけないので面倒です。

975 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 19:16:39 ID:HlYoWAiU
テレポー塔プラスが窓の杜で紹介されてるね

976 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 21:24:40 ID:MuxM4zNN
ABC丸さんがクロス・バーレスクを3Dに制作し直す予定を出しました!
http://www7b.biglobe.ne.jp/~a_thorn_tread_a_thorny_path/index.html

977 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 22:00:56 ID:F58NB9er
ttp://d.hatena.ne.jp/moggel/20081210
もげるさんのこれMMF2ではどう組めば良いのですか?

978 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 22:21:49 ID:F58NB9er
>>977
すみません自己解決しました
グロさんの動画で理解しました
お騒がせしました


979 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 22:33:28 ID:MKSCadug
>>970
情報ありがとうございます
アクティブオブジェクトの箇所だけでもためになりました
これがすべて完成すれば安泰ですね!

>>973
デザエモンみたいなスクロールゲームを想定しているのでしょうか?
その場合は、プロパティの「開始時に動作」のチェックを外し、
画面内に入ったところで動作開始する、という方法ではどうでしょうか?

>>976
この人がMMF2でゲームを作ったらすごいのが出来そうですね
制作過程をブログで書いたりしてくれると勉強になるのですが……。

>>977
この辺の動画を見ればわかるんじゃないかと思います

Multimedia Fusion 2 講座 part03
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9124018
Multimedia Fusion 2 講座 part04
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9125482

980 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 23:28:51 ID:MuxM4zNN
MMF2を利用して追加要素を加えたFC版FF1、FF2、FF3もできるかな?

981 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 00:52:46 ID:MlEXUjmx
>>980
FC版なら可能だと思いますよ。


そろそろ次スレが必要ですね。

荒れるのを防ぐ為、販売元の話題はスルーの
一文があれば良いと思います。もちろん販売元が
何かしら動いたら話は別です。

982 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 01:04:15 ID:1M5AdNnx
販売元スルーのソフトってすごいスレだなww


983 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 01:07:32 ID:qg3k6+V9
代理店の人乙

984 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 01:25:49 ID:lIAzx000
代理店はウンチだ

985 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 08:45:07 ID:qOJQ8fxE
代理店へのネガティブ発言は
建設的な話にならないので
スルーでおk

986 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 08:48:23 ID:HfxCOkZR
代理店サイコーです

987 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 09:13:17 ID:WHLm4+dk
国内代理店から買っちゃダメだ。

988 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 13:24:14 ID:SwBgmTnk
ヘルプ翻訳とかはもうどうでもいいがここの最下段3つ、どうにかしてくれよ

http://www.clickteam.jp/product.html
 
特にPatchMaker
どうせアドオン販売にするんだろうが、多少なら払うぞ

989 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 13:37:07 ID:Hh5+1uxP
>>988
パッチならフリーソフトでも作れるよ!

個人的にはクロスアップグレードを早く出して欲しい

990 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 15:20:29 ID:2t4/dhLy
>>972
ありがとうございます。
かけておかないと、動作範囲外に置いてある使ってない画像データとかも
見られてしまうのかなぁ、なんておもっていたのですが・・・やっぱり見られてしまうものなんですかね。


991 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 15:50:32 ID:j+Zjsrkc
>>990
動作範囲外とうのが曖昧ですが、mfaファイルの事ではないですよね?
exe単体で動作するのでmfaを同梱する必要は無いですよ。

992 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 18:00:39 ID:9s8oAYUP
皆どういうゲーム作っとるの?
俺はSTG

993 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 21:10:24 ID:0J6HiRQ/
面倒だからクロスアップグレードと共にFLASHプラグインを購入しようと思って早半年・・
このまま代理店フェードアウトしそうだな

994 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 21:50:19 ID:MlEXUjmx
次スレ立てます。何か必要な文ありますか?
(残り少ないけど)

-------------------------------------------------------------------
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8

『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286354919/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/

1〜6スレの過去ログ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/159/2ch_mmf2.zip

995 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 21:53:49 ID:/PKcZEll
https://forum.gamespara.com/
これいらないと思うんだ・・・
機能してないし更新してないし

996 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 22:02:28 ID:GomdJnBE
グロちゃんの講座はすごく役に立つので、>>2にでも貼っておいた方が便利なのじゃないでしょうか

Multimedia Fusion 2 講座(ニコニコ動画)
http://www.nicovideo.jp/user/361495/video


997 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 22:14:44 ID:MlEXUjmx
次スレ立てました。

汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296566000/


998 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 22:53:27 ID:Hh5+1uxP
>>997
乙です!

999 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 23:09:13 ID:+yJyys8M
>>995
2chが規制されてるときにでも思い出してあげてください。。。

1000 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 00:23:32 ID:6WpmctcB
1000ならアップグレード対応

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

282 KB
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