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C# C# C♯ でゲームを作ろう Part2

1 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 09:52:59 ID:wlCDMEbr
C#でゲームを作ろうと思う人が情報を交換するためのスレです。
テーマはアクション、パズル、RPG等なんでもOK


C#ゲーム製作@wiki
http://www21.atwiki.jp/csharpgamedev/



前スレ
C# C# C♯ でゲームを作ろう Part1
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1212989813/

2 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 09:54:01 ID:wlCDMEbr
[C#解説サイト]

連載  改訂版 C#入門
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/csharp_abc2/index/index.html
C# によるプログラミング入門
http://ufcpp.net/study/csharp/


[書籍]
プログラミングC# 第5版
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113968/

ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 ※C#で書かれてないので注意※
http://www.shuwasystem.co.jp/gpro-sp/index.html

Microsoft XNA Unleashed グラフィックスとゲーム開発
http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=66
Microsoft XNA ガイドブック XNA ゲームプログラミングの基礎
http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=67
XNA Game Studioではじめるゲームプログラミング
http://www.o-kagen.gr.jp/release.html


[関連スレ]

【Xbox360】 XNA Game Studio その6 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/

3 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 00:09:39 ID:oKx5EFj2
>>1

4 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 18:26:53 ID:GJphgLC6


5 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 23:07:26 ID:fXig7dWV
WPFでゲーム作成だ

6 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 00:30:30 ID:x5Ag+32d
盛り上がらんなー

7 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 01:36:41 ID:k4+E2CwQ
実際のところ、同人ゲーム製作やゲーム製作のための補助ツール製作にC#使ってる人は割りといるっぽいんだけどなー。Twitterとか見てても。

8 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 04:00:31 ID:PtnILlYC
C#はゲームそのものを作るよりも
ゲーム作成ツールを作るほうがいいわけか

9 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 04:16:50 ID:IN5+AAst
C#の大きな利点であるはずのGCが
ゲームにおいては邪魔になるんだよなぁ
それでGCが起こらないようにとメモリの管理に手を出すと
あれ?こんなんするならC++でよくね?
ってなっちゃう

10 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 10:17:59 ID:Z/MBXr4C
GC機能を無しにできたらC#がスタンダードになるのになぁ

11 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 17:05:29 ID:yiT76n5O
構造体使えばいいじゃん

12 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 18:57:57 ID:u2vbGV0C
>>9 >>10
参考までに教えてほしいんだけど、例えばどんなときに邪魔になるの?
自分は邪魔になったことないので、興味がある。

13 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 21:03:41 ID:2ATBqPCF
Gamefest Japan 2008 Demo
でぐぐる

ちょっと改造して、噴飯物の杞憂に過ぎない事を確認する

以上

14 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 21:17:27 ID:IN5+AAst
フレームレベルで処理を行ってるゲームで
わりと負荷のかかるGCが働くとコマ落ちやラグがおきやすい
特にシューティングやアクションなんかのリアルタイム性が重要なゲームだと邪魔になる。

RPGやノベルゲームなら多少コマ落ちしても気にならないだろうし
ちゃんとGCの動作まで考えてプログラミングすれば邪魔にはならないとは思うけど、
自分はそこまでするならC++でいいやってなった。

15 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 22:41:40 ID:u2vbGV0C
>>14
なるほど、回答さんくす。

ゲーム製作でC#が使われないのは、個人的には環境依存度が
C++と比較して大きいからだと思う。

.NET必須、かつXNAやSlimDX等でランタイムが必要で、
配布方法や対象者に制限が付くとなると嫌がる人も多いのでは。


16 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 22:57:31 ID:2ATBqPCF
思いっきりアホなことして、毎フレームGC発生させたけど
うちじゃ3msぐらいで収まってるな

余所の環境だと違うだろうけど、ちょっとこれで試してみ
ttp://99hagelo.net46.net/up/img/low392.zip
ソリューションロードして、F5押して、画面が表示されたらEnterキーを一回
要PS1.1

17 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 23:31:03 ID:0rAUYZNK
>.NET必須

18 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 00:14:56 ID:ipHv9sbI
GCってそんなに働き者だっけ?
メモリが足りなくなったときしか働かないイメージがw

19 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 00:27:25 ID:pQJTLtMM
2chてさ、適当な事書いとけば
オタ豚が真っ赤な顔して正しいことを調べ廻ってくれるから
スゲー 便利www

20 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 01:47:12 ID:OOrbYoZ/
実力が身に付くのは調べまわった豚

21 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 16:57:51 ID:znPdNwQj
調べまわった人より効率よく知識が入るという・・・

まぁそれはそれとして、GCの頻度は割とこまめ。
STGで大量に玉をnewで飛ばし続けてタスクマネージャで使用目盛り見たら、予想に反して増える気配がなかったのでかなりこまめにGCしてると思われる。

22 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 17:54:50 ID:pQJTLtMM
GCの話ししてるのにモニタリングの仕方すら知らないとか
円周率=3ぐらい痛々しい

23 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 17:59:01 ID:d+SueuXU
C#でできるアプリは大雑把にわけて4種類。

コンソールアプリ
コマンドプロンプトで、文字ベースのアプリケーション

Windows Formsアプリ
一般的なGUI。Windows95からの「Windowsっぽいアプリケーション」

XNAアプリ
ゲーム用のアプリ。グラフィックの表示、ゲーム用コントローラーからの入力、サウンドなどをサポート

WPFアプリ
GUI。Windows Formより高性能だが、処理が重い。

24 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 00:30:49 ID:G422t28F
.NET CLRのメモリ管理に関する最低限の基礎知識(Xbox360上のXNAとは異なる)
・.NET CLRのGCは効率的な世代別GCを採用している
・CLRはメモリをG0/G1/G2(G=Generation)/LOH(Large Object Heap)の4つの領域で管理する
・〜.NET3.5:同時実行GC .NET4/Silverlight4:バックグラウンドGC
・同時実行GC:Full GCの実行中にG0/G1のGCが実行できない。
 新たな割り当てができなくなった段階で、Full GCの終了まで中断される。
・バックグラウンドGC:Full GCが実行中でもG0/G1のGCが実行できる。
 中断される回数が大幅に減少し、中断された場合でも中断時間が短くなる。

.NET4でコンパイルするか、App.configで.NET4対応にするだけで改善が期待できる。

>>19-22
掲示板に書ききれない話が行間に山ほど含まれてるので、一度調べてみるといいよ。MSDNマガジンの関連記事読むだけで全然違う。
>タスクマネージャで使用目盛り見た
せめて、管理ツールのモニタツール使ってパフォーマンス カウンタ見てくれ…。もっと踏み込むならメモリ プロファイラ使いたい。

>>23
Silverlightも入れてよ。次期リリースの5はもっと凄くなるよ。
Immediate Mode Graphics SupportでGPUを活用できるようになって3D(光源、テクスチャマッピング、アルファブレンディング)がサポートされる。

25 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 01:44:28 ID:1jVCL3Xf
>>16はG0で済ましているから負荷が軽い

26 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2010/12/16(木) 10:13:47 ID:QtGXpLv7
なんや知らんが、秒間60回のフレームループの中で
newをやっちゃダメだよ。


27 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 16:54:03 ID:4Vhu2VWF
なんか落とし穴とかわかりにくい
foreachとか駄目なんでしょ?

28 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 19:07:42 ID:kONXhBxi
>>27
何がどうダメなのか具体的に

29 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 00:44:40 ID:1SX4G+z6
動かすターゲットによって目標とする最適化の程度は異なる。

.NET CLR:世代別GC(.NET Framework/Silverlight)
.NET CF CLR:マーク&スイープGC(Xbox360/Zune)

.NET CF CLRはGCのコストが桁違いに大きいため、徹底的にGCを排除すると大きくパフォーマンスが上がる。
.NET CLRでは>>16>>25の言うようにG0/G1のGCのコストが小さいので、全部最適化するだけの労力に見合った効果が得られない。

.NET CLRはG2の発生が抑制されていてG0の発生頻度が1フレームより長ければ問題ない。
この状態を保てている範囲なら1フレーム未満の寿命しかないインスタンスを作り捨ててもいい。
もっと長い寿命を持つインスタンスの生成は、G2ヒープ/LOHにどのくらいのペースで積まれるかによって上限が決まるので、
プロファイルをとってヒープに積まれたインスタンスの生成元を調べて、最適化の効果が大きく簡単に改善できる個所から手を入れましょう。

これ以上の最適化は手段と目的が逆転するが大丈夫か?

30 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 00:52:07 ID:zbyqlefy
SwapArrayやRingBufferを使えばforeachできない

これはIEnumeratorを吐く関数を作ればいい

31 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 02:37:41 ID:jHzAZ+Pm
みんなすげえよく知ってるな。どうしても速度がほしくなったらここら辺のレスを元に掘り下げることができそうだ。サンクス

32 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 17:03:01 ID:OVvsO5Q5
Winではとりあえず毎フレームGen0GC入れとけば劇的に安定するよね

33 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 17:35:19 ID:UzXWUqS6
ちがうよ ぜんぜんちがうよ

34 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 00:09:43 ID:zPc622SO
XNAのロボットゲームが非会員でも落とせる
ようになっとる

結構ぬるぬる動く

35 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 13:50:11 ID:wBI9+2iY
C#でhtml文をパネルにしてくれるようなクラスってない?

36 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 14:32:52 ID:1s3rp6hX
IEコンポーネントでHTMLをホストしたいならWebBrowser使う。
IE以外だと
GeckoにはActiveX版があってC#からも呼んで使える。でも↓の方が便利。
GeckoFX(ActiveXを使わず直接使ってる。あと開発者のアンドリューさんは日本語ちょっと話せるらしいw)
完成したらWebkit.NETも有望そう。

マークアップ ランゲージ(ML)でUI定義したいならWPFのXAMLがまさにそれ
WinForms用ならWFML(http://windowsclient.net/articles/wfml.aspx)あたりだろうか?これは使ったことない。

>>34
なにそれkwsk

37 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 14:38:54 ID:wBI9+2iY
>>36
どれが使えるかわからんから、いろいろ調べてみるよ
ありがとう

38 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 15:55:15 ID:zPc622SO
>>36
XNAの有料チュートリアルだった
補完のあるボーンアニメーションやパーティクル
木構造のデータ管理、AIなどが一通りそろっている
割と平易
XNAやC#以外でも使えると思われ

なにより軽い

39 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 19:06:39 ID:zPc622SO
ttp://www9.uploda.tv/v/uptv0001083.png
C#を使っているために処理が重いのは
このグラフの左端のたった平均2msの部分

↑の人達はこの処理が重いからC#はダメだ(笑)
とか宣っていたんだから

今どんな気持ち?
        宦Q__宦@  
    ♪   | ノ ⌒  ⌒ヽハッ
        /  (●)  (●)
       |     ( _●_) ミ
 ___ 彡     |忿 ミ
 ヽ___       ヽノ、`\
       /       /ヽ <
      /   

40 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 19:27:22 ID:utdIzmpZ
>39
そのPCのスペックは?


41 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 19:50:10 ID:zPc622SO
何故自分の環境で動かさないのか?
宗教的理由でC#のソースをコンパイルすると死ぬんですね
わかります

P4 2.80
メモリ 1G

42 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 19:54:13 ID:Vc2LMPvW
ていうか、それをC++で実装した場合との比較はないの?

43 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 20:00:01 ID:zPc622SO
C++の方が速い
あたり前だ
なんで実装してまで調べる必要があるんだ?

頭の中のお花畑ぐあいをちょっと聞かせ
てくれないか?


44 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 20:40:29 ID:1s3rp6hX
ちょっと落ち着けw

C#自体の速度は最適化してないC++並みって知らない人は置いとくとして
意図しないタイミングでのGCは避けるべきだけど、(PCでは)極端に忌避する必要はないって話に落ち着いてたでしょ

>>38
ロボットゲームってまんまRobot Gameなのかw
試してみるthx

45 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 20:50:42 ID:czZepkU0
GCについてどうC++と比較するつもりなんだ?

46 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 21:49:42 ID:1s3rp6hX
newはC++より一桁速い。それは何故か
ってとこからC#のメモリ管理について延々と語れるけど、それをやるには掲示板は狭すぎる。

世代別GCは一般に思われているより高速。
(何倍も時間かけて)C++で作ればC++の方が早い。
どの言語で作っても結局は描画にかかる時間が大半を占める。

47 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 01:12:58 ID:HIfOIzlr
DirectXの情報がどうもないと思ったらXNAってもんがあるのかw
C#+DirectXで作っちゃった・・・

でも、苦労はあんまり変わらないような・・・

48 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 01:20:04 ID:HIfOIzlr
と思ったら結構臭いな>XNA
C#は混沌としてるな

49 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 01:48:06 ID:7nmvHqyX
薄いwrapperが欲しいならSlimDX

50 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 01:50:42 ID:IUyb5141
2011年になろうかと言うときに
Managed Xとか…
釣りやなw

C++/CLIでツール作成ならまだ疑う余地
もあったけど

51 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 06:58:33 ID:QhXoH/nz
あげておくか

52 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2010/12/21(火) 09:16:03 ID:kS4ld1Hr
いや、だから、タイミングや状態もわきまえずnewする時点で、
言語がなんであろうと以下略。


53 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 13:04:31 ID:589aNUur
そうでもない
インタプリタが遅くてnew自体のコストなんか誤差になるような言語処理系は
スクリプト言語ではわりとある

54 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 17:39:24 ID:7nmvHqyX
いや、だから、タイミングや状態もわきまえずnewしていいなんてどこに書いてあるよ?
やっちゃダメ>>26と、管理されていればやってもいい は全然違う。
それだけの開発コストを投入するに値する根拠ってあるの?

C#はインタプリタでもスクリプト言語でもない。
newのコストは誤差(C++より速い)の範囲内。動作速度はJITされるため一度動き出せば最適化していないC++並み。
で、GCのコストをどう見積もってどこまで対策するのかって話なんだが…

55 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2010/12/21(火) 20:24:12 ID:co1xIq2s
開発コストを投入するに値する根拠?

知ってると思うが、new ってのは mallocなんだぞ。
メモリの消費状況によっては、そこでスワッピングなどの
ディスクアクセスが発生する恐れもあるんだからさ。

で、ガベージが作動すりゃ、freeなわけだから、
そこでまたディスク沙汰に、なりかねないわけだ。

ソノヘンがわかってりゃ、例えば敵の弾の発生時にnewなんて
恐ろしくて恐ろしくて・・・
描画時のnew Color とかnew Fontなんてのにも注意しないと。

だから new は、ループに入る前とか、別のスレッドでやるとかがセオリー。

56 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 21:42:50 ID:ByL+MADM
C#の絶対性能がC++より低いなら、その低い性能で足りる範囲でゲームデザインすりゃ済む話だろう。
見積もりを検討するなら、プロトタイプ組んで実測すりゃ済む話だろ。
全部アセンブリで書くならまだしも、C#やらC++で書いたゲームのソースコードだけ見て、事前に精密な見積出せるわけない。
そんなもん、言語仕様以前のレベルの話だ。
なのに、事前に脳内で結果が分かって当然って前提を置こうとしている時点で、>>54は全くゲームのコード書いたことが無い、脳内クリエイターかなんかなんだろうよ。
どうせ、C#の方が簡単そうだけど絶対性能で負けるなら何となく格好悪いから使いたくない、とかその程度の発想でウダウダ食い下がってるだけだと思うぞ。

57 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 21:55:38 ID:7nmvHqyX
>>55
G0/G1ヒープがスワップアウトってどんな環境だw

敵の玉やFontなんて真っ先に
>最適化の効果が大きく簡単に改善できる個所
として槍玉にあがるとこじゃん。

プロファイルに基づかない最適化は害でしかない。
まぁ、終わりのない自己満足の最適化ゲームやりたいなら止めないけど

>>56
>事前に脳内で結果が分かって当然
主張しているのは真逆の事。誤読乙

58 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 21:59:22 ID:XhDhH52e
昔のJavaスレをみるようだ歴史は繰り返すなw

59 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2010/12/21(火) 23:38:07 ID:co1xIq2s
まあ、要するに、newの使いどころをわきまえてりゃ、
ガベージがドーノコーノなんて話が出てくる必要もないわけで。

変なタイミングでnewするから、変なタイミングでガベージが動くんだぞ。

最初に書いたように、フレームループの中でnewしないように注意なんてのは、
プロファイルとやらがドーコー言う以前の、技術の基礎だからな。


60 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 23:50:24 ID:IUyb5141
上のRobotGameでもふつうにnewしてGCしてる

クラス設計 特に継承を使った設計が
頭の中にないと なんでnew禁止が辛いのか
理解できないので
会話にならない

61 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 00:17:59 ID:MbCuhdtT
俺がゲーム開発のノウハウ教えてやんよ
と、息巻いてる奴に限って
英語コンテンツは一切目をとうさず
シェーダーも使えない
悲しい現実

62 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 01:02:04 ID:lDvG2hsH
>>61
あんなすごい技術を使ってても可愛い女の子の1人も出てこない向こうのゲームってなんなんだろうな?
って俺はいつも思うんだ

63 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 01:47:45 ID:87uiMMNX
>>59
newの使いどころをわきまえる為に、.NET CLRのGCの特性を理解して使いましょうって話をしてるんだよ。
必死に無駄な最適化をしている君は実に馬鹿だなぁ
無駄な努力をするのは別にいいけど、誤った知識を広めて人に迷惑かけんなよ。

64 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 03:50:48 ID:jdovR8NX
>>62
脳が腐ってる気もするけど、同意。なんだろう、ロリコンって少ないのか?他の国じゃ。

65 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2010/12/22(水) 10:24:58 ID:msb7iRfo
new と同様に注意しなきゃならんのは、Listで定義した配列のAddとRemoveだな。
多くの場合、Addの直前にnewしてるんだろうけど。

フレームループの中で有効件数が変わるような配列(敵の弾とか)は、
最大値を設けてあらかじめその数だけ取っとくなりしないと。


66 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 10:56:22 ID:1bNr51j3
newのコストとかGCのコストなんてゲーム作ってくうちにネックに成ったら考えれば良い話。
簡単なパズルゲー、ノベルゲーなら多少フレーム落ちてもたいして問題ないし。

67 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 11:46:54 ID:8WY0reJe
>>65
List<T>の内部配列のサイズはオーバーするたびに2倍になる。Removeされても縮小は行われない。
なので、そのせいでフレームレートが落ちるようなことは100%ありえない。

68 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2010/12/22(水) 12:18:18 ID:msb7iRfo
縮小は行われなくても、インデックスの更新などがあるからねぇ。
まあ、パズルやノベルなら、確かにさほど気にせんでもいいが。

おれが今作ってるのは音楽ゲー系(Javaだけど)だから、
タイミングにはイロイロとシビアでねぇ。


69 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 12:20:16 ID:8WY0reJe
指数関数的に内部配列を拡張していって縮小はしないのはC++のvectorやJavaのArrayListなんかでも見られる
ごく一般的な動的配列の実装なんだけどな
上でもnew ColorがGCに影響するとかnewがmallocとか見当違いのこと言ってるし

70 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2010/12/22(水) 12:45:03 ID:msb7iRfo
CPUの進化ってすごいんだねぇ。

ここの連中のおれへの反論を見ると、
そう思っちまうねぇ。


71 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 12:59:52 ID:a/rzg/Ro
もうその話題は終わったよ

72 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 13:11:33 ID:MbCuhdtT
音ゲにNPC AIもステージ設計も無いもんな

むしろ事前初期化ぐらいしかやる事なさそ


73 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2010/12/22(水) 13:21:41 ID:msb7iRfo
おれの場合、MIDIを使って、既存のデータで遊べるようにしてるから、
そのMIDI関連の調査には、チョットばかし苦労したねぇ。
最近はソノヘンの資料が少なくてねぇ。

何とかならんのかねぇ、あの叩いてから音が出るまでの遅延。
マックならそれほどひどくもないんだが・・・


74 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 13:21:53 ID:8WY0reJe
JavaのGCって.NETのと比べてストップザワールドを起こしやすいし
値型を定義できないしジェネリックも飾りでボックス化が発生しまくるからゴミも多発しやすい
インデックスの更新ってほんとにそんなものがボトルネックになったことあるのか?
知りもしない調べもしない測りもしない

75 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2010/12/22(水) 13:32:07 ID:msb7iRfo
そんなものがボトルネックになったことあるのかって?

そういうリスクを未然に防ぐ作り方を心がけてるから、
知りもしないでいいし調べもしないでいいし測りもしないでいい。

おれがおれのやりかた。


76 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 13:35:51 ID:MbCuhdtT
本人がキチガイ認めて完結

77 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 16:16:47 ID:87uiMMNX
なんだ、やっぱりキチガイが妄想を根拠にした俺理論で騒いでたのか。
通りで理詰めで説明しても通じないわけだ。

>必死に無駄な最適化をしている君は実に馬鹿だなぁ
>無駄な努力をするのは別にいいけど、誤った知識を広めて人に迷惑かけんなよ。

78 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 18:35:42 ID:1bNr51j3
調べも測りもしない上に使ってる言語はJava
思慮に値しない戯言だったって事だな

79 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 18:52:03 ID:YXiGsK9q
それぞれを比較できる幾つかの数値的な根拠なりなんなりを出していない時点でどっちもどっち。

80 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 19:51:48 ID:87uiMMNX
ID違うけどお前さん◆4xAJeG.COMの捨て台詞みたいな事言ってるな。
まぁ、実際に問題なくゲーム(Robot Game)が動くのが何よりの証拠。お前の目は節穴か。

81 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 19:54:10 ID:XMfWOza8
このスレはゲ製板を象徴するようなスレだな。ダウトだらけ。本当にコンスタントにゲーム作ってる人いるんかね。

82 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 20:01:53 ID:4NXPbAbv
ここまでほとんどゲーム関係ないじゃん
純粋に.NETの知識としては特定の人以外はそんなに間違ってはいない

83 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 20:03:19 ID:Wg8SNA4z
ゲーム関係ないw。いらないなこんなスレ

84 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 20:08:02 ID:YY2LjFIA
C#の話題ならム板で事足りる。
最近の流れはヲチとしては面白い。

85 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 20:15:47 ID:MbCuhdtT
>>84
何の話しする?
どうして いきなり興奮してるの?

教えて 84

86 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 20:44:11 ID:MbCuhdtT
俺より難しいことを知ってる奴はゲームなんか作ってない

はい これ繰り返し言ってみなさい

ね、 落ち着いたでしょ

87 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 01:28:50 ID:OCYjdJoh
C#で作ることのメリットデメリットは実行速度・ライブラリと組みやすさってのはわかってるし、特に言語にまつわるできるできないもそんなにないし。
SlimDXやXNAの話題は専用スレもあるし、
このスレの価値はこれらのライブラリを比較することと、C++に根本的にない文法で実装した方法紹介ぐらいしかないような気がする。

88 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 02:25:47 ID:GtUoPrZH
yield return
Reflection.Assembly.LoadFrom
シリアライズ

効果
相手は死ぬ

89 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 07:11:33 ID:7ot6aP0i
何でイテレータがそこに入ってるの?
配列へのforeach(最速)に比べりゃ遅いが
コンパイラが生成するクラスと動作を知ってれば大したコストはないと分かりそうなもんだが

>>84>>87
こういう最適化絡みの取るに足らない罵り合いはム板じゃできんよ。
あっちでやったら"誤差の範囲"と一蹴されて終わってしまう。

90 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 10:33:35 ID:77raTIZw
まあ前はXNAのModelMeshCollectionなどの列挙子がクラスとして実装されてて
foreachでガベージが発生してパフォーマンスが落ちるとか騒がれてたくらいだからな
yieldも構造体じゃなくてクラスなのでwindowsではまず問題にならないけど360では問題になるのかも

91 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 12:02:54 ID:vF4GDpDy
vs2010だとC++でも文字列処理の塊みたいなプログラムだと
Debugで実行するとReleaseの1000倍以上遅くなった
Debugで実行すると30分たっても終わらないのに
Releaseで実行すると5秒もしないうちに終わったりする

C#も似たような面がある
Debugで実行すると不安になるぐらいおっそいの
でもReleaseで実行すると問題ないぐらい早く動くの

debugで実行して遅い遅いいってない?(って開発の妨げになることはなるけど)

92 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 12:10:58 ID:77raTIZw
文字列処理ならそうだろうけど、DirectX使ってるときはあまり感じないな
描画がボトルネックになってるとほとんど関係ない気が

93 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 12:15:02 ID:GtUoPrZH
>>89,90
マイクロスレッド yield return
でぐぐるとよい

良かったね 知らない事がひとつ減って

>>91
音ゲーくんのことはもういいよ
音ゲーってそんなもんだ

94 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2010/12/23(木) 12:37:31 ID:9G5RY3Zb
最近のゲームって、このように基礎知識がなってない連中が作ってるのか。
まあガベージコレクション自体、ソノヘンが欠けた技術者?の為の機能だからな。


95 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 13:29:08 ID:GtUoPrZH
痛々しいな
ツッコミが怖くて技意味のある発言ができなくなっとる

まぁ 嘘臭いからツッコまれるのだがw

96 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 13:31:49 ID:y5spn/N8
GC自体否定&ゲームに使ってる言語もJava
なのになぜC#スレにくるのか…

97 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2010/12/23(木) 14:17:35 ID:9G5RY3Zb
なにしろ今、開発に忙しいからね。
技術味のある発言なんて始めからしてないし。

new に関する話なんて基礎の基礎だから、
技術味なんてご大層なレベルじゃないもん。


98 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 14:26:58 ID:GtUoPrZH
俺より強い奴はみんなハメ
俺より強い奴はみんなチート

俺よりゲーム開発詳しい奴はみんなゲーム作ってない  new

99 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 19:00:16 ID:y5spn/N8
開発に忙しいなら尚更こなければ良いのに。

100 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 11:05:04 ID:t+N1XtKX
>>93
マイクロスレッドなら最初からそう書けよwアホかw

101 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 11:37:59 ID:n1/ru3ep
煽るにも、俺の方が詳しいんだゼ
って事を書かないと
負け犬の遠吠えですぜ

102 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 11:55:56 ID:t+N1XtKX
>yield return
>Reflection.Assembly.LoadFrom
>シリアライズ
>
>効果
>相手は死ぬ
>>93はこの並びにyield returnが入ってる理由の説明になってない。
yield returnはマイクロスレッドの事だって後付けにも程がある。後付けしたせいで「相手は死ぬ」との関連性が不明瞭になった。
最初から間違っていたのか、後付けしたために自己矛盾を抱えることになったのか、日本語が不自由だったため誤解を与えたのか。別にどれでもいいか。

>>101
俺は詳しくない。技術的には理解してても
あんまり上手く使いこなせてないから詳しいなら教えてほしい。
とは言っても設計に絡んだ事は自分で頑張るしかないだろうね。

103 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2010/12/24(金) 11:59:47 ID:dJK+lbCf
技術のことはソースで語るんだよ。


104 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 12:03:36 ID:t+N1XtKX
>>103
つまり自分の書き込みには技術的価値は無い と
分かってるじゃん。

105 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2010/12/24(金) 12:12:03 ID:dJK+lbCf
おれがここで言うレベルなど、
技術者なら当然知っているべき、基礎の基礎だからな。
前にも書いたが、価値なんていうほどのもんじゃない。

でも、それさえ知らんとなるとねぇ・・・


106 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 12:19:11 ID:QYPADZMz
もう無視でいいよね
>>102 C#をスクリプトっぽく使いたいんじゃね
yield returnをコルーチンとして使ってゲームのシナリオスクリプト書いたりしてて
そういうのはdllとして分離して動的に参照したいと
シリアライズはまあセーブに使うんだろう

ところでセーブってシリアライザ使うのが一般的なの?
XmlSerializerやDataContractSerializerはともかく、
他のはバージョン管理がうざいから嫌いなんだけど

107 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 12:21:34 ID:n1/ru3ep
C++にできないか、面倒くさくてやる気が起きない物が
3っつ並んでるのを
変に思い悩んじゃったんだね

うぜー

108 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 13:06:13 ID:t+N1XtKX
突っ込みどころが多すぎて、無視するのが勿体ないような気分に…

>>107
誰かと勘違いしてるだろw

109 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 13:26:19 ID:n1/ru3ep
いったい誰とたたかっているんだ

110 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 16:03:06 ID:c59ct/TR
謎の組織だろjk

111 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 10:23:42 ID:ekX5bmeQ
俺基礎の基礎分かってないからそういう話あるとありがたい
いろいろな考えあって勉強になる

112 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 03:16:46 ID:k+BPickK
今冬コミのカタログチェックしてたんだけど
もうXNAやらC#のゲームとか、普通に出回ってるな

で、ちょっとだけのつもりでリフレクしちゃったんだけ
2chで言われってる事は嘘ばっかりだな

嘘で去勢はるのにこんだけ熱心になるとか
マジキチガイだよお前ら

113 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 10:43:37 ID:KkuDmqCl
え?2chってそれがデフォだろ?

114 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 10:46:25 ID:hn07w6Cz
>で、ちょっとだけのつもりでリフレクしちゃったんだけ
日本語でおk

115 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 10:54:17 ID:awOm0khx
確かに間違ってる奴はいるけど、どれが間違ってるか具体的に全部指摘してみてよ
そんなに難しいことはここまでひとつも書かれてないよ

116 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 03:34:23 ID:vJm0vazk
基礎の基礎を明らかに間違ってる奴が約一名居る。
お前らと言うからには他にも沢山あるんだろうが、具体的にどれがどう間違ってんの?w

>>114
リフレクするって言い方は馬鹿っぽいと思うけど、普通に考えて.NET Reflectorだろ。.NET使った開発での定番ツールの一つ。
>>112が平気でライセンス違反するような屑だという疑惑が出てくるが、そんな事は別にどうでもいいや。

117 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 08:43:43 ID:is3ZHvvL
痛々しいなコイツ
新しい話題がでてもこの一手先が読めない猿が
偉そうにオナニー講釈するだけで終わりだな

118 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 11:09:37 ID:e7NS5L10
こういう罵りあいがあると、このスレの板的知名度も大分上がったんだなーとかふと思う。
このスレには、C#ゲームを現在のPCで動かすことを前提とした人と、XNAで動かすことも見越した人がまずいる。
それとは別に、流れがどういうスタンスか考えずにとりあえず持ってる知識で相手を否定したがる人が数名。

速度を過剰に云々語る人は、まぁ十中八苦アマチュアではないよなーとは思う。
まったく作ったことがないか、それとも過去の歴史にしがみつつ、わかってても少し警笛をならしたい老人か。

あとこのスレやJava関連で語るのに適した話題として、データ構造やアルゴリズム設計なんかもあるかもね。
シーンをどう定義してどう管理してるとか、メニューを作るとか。
まぁここら辺はちゃんと仕様書がきってあって、変更されにくいポイントだと言う前提なら、ハードコードしてもいいんだが。というかさっさと最速で実装するべきだが。

・・・ん、背伸びしてレスしてもいいことないな・・・

みんなそんなことよりゲーム作ろうぜ

119 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 11:39:22 ID:e7NS5L10
流れぶったしたついでにぐぐれば出てくる内容を書いとこう。どれも読んだだけで実装したことないから勘違いしてたらよろ。
>yield return
本来は確かforcach文を実現するために使われる文法の1つ。
匿名メソッドとかラムダ式とかと似たような感覚で、主に既存の文法を省略表記できるように、とっぴな記述を実現できるようにしたやつらの一人。
列挙子あるいは反復子(英語だとイテレータだっけ?デザパタとかとは別で、C#の用語・文法に存在する)とよばれる、
特定の自作クラスをfreeach文で利用する可能にするための一連の記述内で登場する。
実際の動きがマイクロスレッドやファイバーと呼ばれる機構そのままを実現してる。
ゲーム屋はそういう用途で使いたいときに使うことも可能。自分はやったことないけど。

>Reflection関連
メタデータから強引にあれこれしたいときに使う。通常用途はプラグイン機能を実現するための機能。
ここら辺をうまく使うと、理論上C#プログラムのスクリプト言語にC#を選択できるみたいだけど、知らん。C#仮想マシンってそもそも簡単に使える状態で公開されてるの?
実現すればかなり有効な気はしないでもないが、動的コードの読み込みと再起動を実現したいためにスクリプトを使う場合は、情報の多いLua仮想マシンを利用する手段に落ち着く傾向ががが。


120 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 11:55:53 ID:M20BTjY4
>C#プログラムのスクリプト言語にC#を選択できる
現状では無理がある。一度読み込んだらアンロードできないからAppDomainを分けない限りメモリリークする。
CLRには、ILを動的に生成して実行できて生成されたコードはGC対象になるという
LCGと呼ばれるとっても便利な機能があって
IronPythonなどはそれを使ってるから問題ないんだけど、C#コンパイラは対応してない。

121 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 00:15:05 ID:w6osm0oX
で、具体的にどれがどう間違ってんの?w

122 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 01:48:16 ID:RS4PyatJ
首尾一貫して.NET CLRは十分高速だから、無駄な最適化の時間をゲーム開発に使えよ って話だろ。
×XNAで動かす/○XNAで作ってXbox360で動かす なら頑張ってGC抑制するしかないってのもずっと上の方で結論出てるじゃん。
ぐぐれば出てくる基礎的な話で、知ってるからといって威張れるような話ではない。でも知らずに書くと上の例のように周りから笑われてしまう。その程度の話。

>まったく作ったことがないか、それとも過去の歴史にしがみつつ、わかってても少し警笛をならしたい老人か。
Javaで作ってると主張してるのに、newがmallocと思ってて、ListのAddとRemoveで都度長さが変わると思ってるJavaの基礎の基礎ができてない人が
間違った知識で講釈垂れ流そうとしたあたりから話がおかしくなった。

>このスレの板的知名度も大分上がったんだなーとかふと思う。
Part1の過疎っぷりを思うと胸が熱くなるな。
みんなそんなことよりゲーム作ろうぜ

123 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 04:11:28 ID:kmbjQwMU
>>120
詳しい情報サンクス。
うふふ、うひゃひゃ寝る暇ねー。。。。また・・・また・・・体験版を刷らなきゃいけないのか・・・
リプレイの機構見直さないとうまく動かないや・・・

124 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 00:31:16 ID:FINczj2t
マイクロスレッドの実装例をWikiのTipsに追加してみた。
突っ込みがあったら容赦なくplz.

125 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 01:05:46 ID:OFv+y9dv
乙です
IEnumerableは途中で変更されない一連の動作をさせるには便利っぽいんだけど
どうも使い所が見つからないw

126 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 15:18:47 ID:VyXa73To
XNAで360のコントローラーを取得するのはわかるんだけど
プログラムから送信するってできる?
ボタンが押されていなくても、押した事にするという感じで。
getじゃなくてsetというイメージ。


127 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 15:30:12 ID:6eev3oNe
そういうことをしなくていいように設計する。
InputManagerみたいなクラスを作って、コントローラーの入力を直接取得するのはそのクラスだけにする。
他のクラスは常にInputManagerを経由して入力を取得するようにする。
そうしておけば、InputManagerを使って自由に入力を偽装できる。

128 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 23:59:18 ID:+Us08eHK
複雑な衝突判定とか必要なくて、
とりあえず自分で作ったポリゴンモデル動かしたいだけなんだけど、
DirectX + C++でやるのとXNAでやるのは生産性全然違うって認識でいいの?

129 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 00:04:16 ID:vxp4EKHn
それならC++でIrrlichtみたいなフレームワーク使ったほうが早いよ
たくさんコード書くならC#の方が遥かに楽だけど

130 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 00:24:09 ID:ysUfWyLy
>>129
Irrlicht.NET by SWIGはどう?
実用に耐える?

131 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 00:28:52 ID:zGzKnjbP
easy 3d(RokDeBone2)や
mikumiku dance
が多分お望みの物だな

d3dx.hを使わないで済ませられれば飛躍的に楽になる
同様にXNAのSkinnedEffectも忘れた方がいい
結局mikumiku dance for XNAを読むハメになった

132 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 00:52:44 ID:ysUfWyLy
>>131
SkinnedEffect使わなくても、easy3Dかなんかでは簡単に同様の事ができたり?
その二つも検討してみるよ、ありがとん

133 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 18:20:35 ID:IVa0Kycj
>>124
コンストラクタでIEnumeratorを受け取るようにすればテンプレートメソッドにする必要がなくなるんじゃね?
あとActionを返す反復子を作ってみたら結構使えそうだった

134 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 23:24:49 ID:zGzKnjbP
質問者はC#で作ることまでは決まっていて、
C++と比較したい訳では無かったのか。
読み返すと全く話が解ってないまま回答してしまった。

とりあえず解決したっぽいし、良いか。

135 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 18:12:52 ID:4nw3q9lq
あげ

136 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 20:05:41 ID:WpE5qgLi
やっぱXNAには動的にファイル入力するクラスとか無いよね

137 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 22:40:12 ID:mBota3aS
動的にファイル入力って何?

138 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 01:19:29 ID:3qyNRZky
>>137
ファイルからIOしたいわけですよ

139 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 01:23:27 ID:3qyNRZky
くっそwwwww
Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right)とLeftが押してもないのにtrue返しやがる・・・
もうわけわかめ

140 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2011/01/06(木) 09:28:24 ID:QYGetP1N
Keyboard.GetState()ってのはアテにならんわけか。
そういや使ったこと無いな。

KeyDownとKeyUpのイベントがあれば、そこでフラグをセットだけして、
使用時にそのフラグを見るようにするのがよかろう。


141 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 17:06:58 ID:wjpby+MQ
他の環境でも再現するならバグ。
でもそんなバグがあったら今までに見つかってないわけがないので、
君の環境がおかしいか使い方が間違ってる可能性が高い。
バグだというなら再現する最小限のコードをMSに提出。
ファイルについてだけど、Windowsなら普通にFileStreamでも使えば読める。
Texture2D.FromStreamで画像読み込んだりすることもできる。

上の人は無視で。

142 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 17:26:13 ID:uXXSOax9
上の人などいない

143 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 19:45:49 ID:3qyNRZky
>>141
良く見たら同じメソッドがパッドからの入力で呼ばれてたよ
寝ぼけばがらやるもんじゃないね、迷惑かけた

144 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 01:46:29 ID:/mL8TiWE
MMDXのExControlが最高に良いな
Windows.FormでXNAが使えるなんて思わなかった
モデルの読み込みが激重だけど・・・

145 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 10:25:58 ID:GqCoKInr
普通に使えるだろ
公式のサンプルあるよ

146 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 13:59:26 ID:f8whFlFu
>>138
「フィルからIO」ってなんだろ。意味が分からない・・・。

147 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 09:11:51 ID:POFYwAz5
>>146
もちつけ

148 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 22:09:49 ID:5lTPbuLE
キネクトドライバが大盛況の昨今
未だにボーンモデルが使えない周回遅れって
生きてて恥ずかしく無いの?

149 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 22:32:20 ID:Ycj63+Du
素のDirectXだってボーンモデルなんて使えないけど
何を勘違いしてるの?

150 :名前は開発中のものです。:2011/01/18(火) 20:05:15 ID:wAcnWAak
情弱(>>149)は自分が情弱のことを知らない

151 :名前は開発中のものです。:2011/01/20(木) 11:35:14 ID:E0RqosUy
情弱(>>150)は自分が情弱のことを知らない

152 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 08:48:10 ID:nHDGDD4u
引きこもりや車輪再発明厨でなければ
日付を見れば釣りな事がわかるw

153 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 12:27:36 ID:cGOhPdzX
3Dゲームの基礎勉強中。やっぱり立体で表示されると感慨深いな。

154 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 13:04:44 ID:t3vECL+O
ちなみに何使ってる?
XNA?

155 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 23:52:04 ID:pYcP+EtY
うちはXNA 3.1

非プログラマ視点に立つと
XNA + SlimDXのDirectInputラッパ
XNA + MDXのGamePad
とかが非商業ゲームでよくある

だけど、2ch内ではSlimDXオンリーや
P/InvokeでjoyGetPos()を使わないと
火病を患う奴が多いので注意
俺、コレ書いたらしばらく潜伏するw

156 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 00:04:35 ID:h0yfeQKC
何があったのか知らんが
できれば余計な依存を増やしたくないっていうのは普通の感覚だよ
プログラム書いてりゃ誰でもそれで痛い目見てきてるから

157 :名前は開発中のものです。:2011/02/10(木) 00:09:07 ID:ysLsR0ku
XNAって、アメリカでは流行ってる?
日本では流行ってないよね?

158 :名前は開発中のものです。:2011/02/10(木) 03:51:31 ID:ysLsR0ku
レスおせーなここ!

159 :名前は開発中のものです。:2011/02/10(木) 06:21:30 ID:G/eJJ3Sw
早漏乙

160 :名前は開発中のものです。:2011/02/10(木) 14:12:41 ID:ctXKdQ7j
流行ってるかどうかは知らんが
割と日本語のドキュメントがある

161 :名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 10:06:59 ID:VbHC53Xo
>>157
無茶言うなしw
初代スレからいるけどこのスレは毎日ポーリングしてないよw

同人ではXNAで開発してるらしい話はちらほら聞くけど、実際には見たことないなー。

162 :名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 10:26:52 ID:uk7PegRF
XNAは流行るよ
大丈夫俺を信じろ

163 :名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 15:33:12 ID:V9TWB1jt
>>161は自演宣伝の前振りかと思った
DLSiteとかで活動する、ピコとかいわれそうなところ

164 :名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 01:55:11 ID:X2LWHu5J
>>163
残念ながら、自分は終わった技術で作り続けてるその人だ。
正直に言えば、あと2年でDirect11、あと4年でローカルアプリとの脱却でWeb GL&JavaScriptの時代が来ると思ってる。

165 :名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 09:33:13 ID:9K+hWZ6i
呼ぶだけでスキニングできるクラスってない?

166 :名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 01:23:38 ID:EzQI8Jrb
素直にMeshContainerとFrameを素直に実装しなされ。で、自分で描画を補助する関数でも作りなされ。

167 :名前は開発中のものです。:2011/03/01(火) 21:04:41.42 ID:GILaQf+2
C#で明示的にメモリを開放したい場合どうすればいいの?


168 :名前は開発中のものです。:2011/03/01(火) 22:15:43.12 ID:79tG48e2
GC.Collect

169 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 07:43:56.62 ID:YWVCcHDf
>>168
GC.Collect(2);

にするとモアベター。


170 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 18:28:36.73 ID:At54eAAT
そして呼ばないのがベスト

171 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 01:40:04.45 ID:S2Vj1+g2
1ms以上の精度のタイマはみつかりましたか?

172 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 23:33:15.89 ID:axL4KEH3
リアルタイムOS使え

173 :名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 20:32:56.36 ID:gPTtXzoi
age

174 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 11:28:25.72 ID:eZ3TbRil
そもそも通常用途は1msあれば不満ないだろう。SFCのマリオカートだってそんな精度ないよ。

175 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 21:25:08.53 ID:1vvl0CSE
C#のプロジェクトで
ウィンドウズアプリで開始するのと
ウィンドウズゲームで開始するのとでは

最初に窓が出来てるか、出来ていないかの違いでしかないです?

176 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 21:31:37.91 ID:VL4JDMZi
ウィンドウズゲームはXNA用
ウィンドウズアプリのプロジェクトで始めてもXNAアプリケーションは作れなくはないが
コンテントパイプライン使えないし設定も面倒なだけ

177 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 07:29:39.44 ID:A2r4YYAM
SharpDXってどう?

178 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 16:26:25.73 ID:zQfrxT1a
C++/CLI排除・AnyCPU・ラッパー自動生成・軽量・高速・だいたいSlimDX互換
すばらしいな
人柱頼む

179 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 21:27:02.00 ID:vP/VmGWH
DirectX9はサポートしていない?

180 :名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 21:37:08.61 ID:xxhE9gnX
SlimDXでいいや

181 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 02:32:02.44 ID:gu1AUvPw
>>179
将来何とかしたいかも??ってかいてあるみたい。

182 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 22:57:52.14 ID:uMpFfzYG
インターフェイス的にはSlimDXのが好みだな

183 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 22:47:40.50 ID:frcUHFPs
C#を学ぶのにお勧め書籍おしえて!
プログラム初心者ですC+でハローワールドくらいしか書いたことありません

サンプルプログラムを幾つかDLして覗いてみましたが
ちんぷんかんぷんというほどでは無いですが理解できないところがいっぱいなので

184 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 23:26:32.72 ID:NKpFxiip
独習C#とか
それとVisualC#のチュートリアル的な本も一冊

185 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 23:29:10.63 ID:frcUHFPs
らじゃ! ありがとうごじます

186 :名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 15:21:17.52 ID:w+/XeNyT
まだやってる?

187 :名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 16:53:15.18 ID:OGsCmTBQ
やってるやってる

188 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 11:14:46.90 ID:mGq4DXIT
そろそろんあで本気出すか

189 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 01:21:13.95 ID:xWBZkRYP
Silverlight5

190 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 01:23:33.64 ID:xWBZkRYP
すまん
Silverlight5でXNA互換3D/2DAPIサポートだぞ
シェーダもいけるっぽい
.NETのインストール要らんし今後C#ならコレ一択じゃね?

191 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 02:00:49.97 ID:CQuyXIbr
Form1を作ったらゲームできた

192 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 02:02:25.75 ID:WuxOdsPn
>>190
Blue Angelsのデモ見ると可能性を感じずにはいられないな。
シェーダはShader Model 2.0までサポートされる。SM3.0が使えたらもっと素晴らしいんだけどね。

試しに使ってみようと思ったけど、Balder(SL5対応版)が動いてくれない。
XAMLで記述する方はまだSL5に未対応なのだろうか。
Balderのロードマップにはスキニングも実装するって書いてあったから将来が楽しみ。

仕方ないからしばらくは↓を弄って遊ぶよ!
http://www.andybeaulieu.com/Home/tabid/67/EntryID/216/Default.aspx

193 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 22:24:52.80 ID:tBzD47lI
XNAで点光源とかスポットライト使いたい時ってどうすればいいの?
basicEffectではできないの?

194 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 22:34:05.83 ID:hIlOrlrk
シェーダで

195 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 23:42:52.10 ID:tBzD47lI
>>194
HLSLとかカスタムエフェクトとかその辺使うってことかな?
結構難しそうなんだけど
もっとイージーでスイートなやり方はないものですか

196 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 00:08:33.09 ID:dhwQS3ud
XNAベースのゲームエンジンは腐るほどあるからそういうの使えば?
点光源に限らず、3Dゲームを素のXNAで作るのは相当大変だよ

197 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 00:49:14.34 ID:iLLJkwOE
>>196
分かりました
探してみます

198 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 01:40:50.98 ID:HYfx9Zsp
腐るほどはないやろ

199 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 16:09:43.63 ID:/jnMsrS8
丸投げするぐらいなら答えなきゃ良いのに。

200 :名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 05:17:46.89 ID:9g9auydX
質問させてください。
VisualStudio2010とXNAでゲーム作って見たいのですが、PCのスペックはどのくらい必要でしょうか?
私のPCはペンティアム4時代のCeleron3.06Gとメモリ1.5Gなのですが、2010動かすのは厳しいですか?
VisualStudio2008はインストールしてあるのですが、多少動きがもっさりした感じです
また、Eclipseはそれなりにサクサク動作してます
よろしくお願いいたします

201 :名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 05:53:43.55 ID:XiOjNLeO
2008とそんなに変わらんから気にするな

202 :名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 21:16:31.01 ID:9g9auydX
>>201
情報ありがとうございます
とりあえず、2010とXNA入れて、サンプルのソースコードを勉強してみます

203 :名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 17:48:43.97 ID:eF9o/F1b
>>202
おお、自分も今ちょうど同じように始めた感じ
とりあえずフリューセルのサンプルで勉強しつつシェーダーはまだよく分かってないけど、かなり開発しやすいと思ってる。


204 :名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 15:28:38.96 ID:wiiybJSP
一人でゲーム作成って想像以上にやばいな
絵とか音楽どうすんだって感じ

205 :名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 16:59:57.49 ID:v21dPLGC
俺自動生成にしようと思ってる

206 :名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 17:33:36.08 ID:ZHlWWP/c
できるだけ自分で作るが限界あるからフリーのやつも利用するわ

207 :名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 23:05:02.74 ID:RKPWheS7
ゲームを自動生成します

208 :名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 23:24:05.40 ID:mpibUaL1
ローグか

209 :名前は開発中のものです。:2011/05/08(日) 16:22:35.13 ID:Rjbpxm0d
>>204
自分はルール重視の戦闘シミュレーションが作りたいので絵は○とか△とその色違いで済ませるつもり
音楽はなし
しかし、肝心のプログラム能力がダメダメなので一生懸命勉強中orz


210 :名前は開発中のものです。:2011/05/10(火) 22:51:06.49 ID:aJrcvWTB
タイトル画面のロゴを作るのにすら四苦八苦

211 :名前は開発中のものです。:2011/05/15(日) 03:10:16.42 ID:KOgh+eiI
C#でWWIIのSLG作りはじめてみたが、みんなもがんばってるか?
一人で作業してると心が折れそうになる
http://iup.2ch-library.com/i/i0308937-1305396341.png

212 :名前は開発中のものです。:2011/05/15(日) 08:55:41.25 ID:cWGwnlsz
大帝国か…

213 :名前は開発中のものです。:2011/05/16(月) 15:20:46.73 ID:idEwrwo+
XNAで開発中
クリックワンスすごいっす。
配布は問題なさそう。

214 :名前は開発中のものです。:2011/05/21(土) 00:44:02.10 ID:+xCEjFhY
クリックワンスつかったことないけど、どういう仕組みなんあれ?

215 :名前は開発中のものです。:2011/05/21(土) 01:27:06.75 ID:nGyznNsY
一度だけクリックワンスやったことあるけど
PCの謎の場所にインストールする
エクスプローラーとかからは普通に実行ファイルにアクセスできない
開発側としては更新とか楽なんだけど、
使う側はあれ抵抗ないのかな

216 :名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 07:45:03.73 ID:ZPaRN2+k
土日スレでC#で作ったんで貼っときます
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/324881.zip

217 :名前は開発中のものです。:2011/05/23(月) 01:46:47.97 ID:LjrhP/zz
おつつ

218 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 20:17:08.41 ID:g+vFh1dU
最近C#に興味もってるんですが
C++でDirectX使ったのと比べて
利点と欠点ってなんすかね?
両方の知識ある人は是非教えてください。

219 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 21:48:24.38 ID:yFHe78U6
・C#の方が楽
結局Dispose()しないとだめだしC++と大して変わらんとか
思う人もいるかもしれないが、やっぱC#のほうが色々楽
・C++の方が(DirectX使う場合)Webとかで検索しやすい
MDXとSlimDXをちょっとしか使ったことないけど、
実際は使い方ほとんど同じなのでC#でも問題ないと
思う人は多いかもしれん
・C++の方が速い
個人的にはいちいち比べないけど、速度を気にしてコード書けば
C++のほうが速いんじゃないかな? 俺はC#使うときは
速度気にせずに書いてるから問題ない。
むしろ、C++だと色々気になってなかなか進まん。
・C#の方がコンパイル速い
C++だとテンプレートいっぱい使うと遅くなる、気にならない人や
マシンスペック余裕ですな人はどうでもいい話。
個人的にはVisualStudioでの開発環境でC#だとサクサクコード
かける気はする。C++はやっぱめんどい、.hと.cppでファイル分かれてるのも
めんどくなってくる。
でも、結局好きな方で書いた方がいいと思うよ。

220 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 22:44:22.86 ID:g+vFh1dU
>>219
レスありがとうございます。
言語的にはC#の方が便利(少ない記述で簡単に書けそう)な気はしますね。

あと、将来的にはどうなのかな。
XNA Framework でしたっけ?ああいうので
ずっと汎用性が高いコード書けそうな気も。
(他環境で元のコード弄らず実行出来る可能性があるのはかなり魅力)

速度もどうなんでしょうか?
これもインスコ時に一度だけJITで
環境毎に最適化されたコード吐けば
かなり質の良いものになりそうな気も。
将来的にはどんどん性能も上がりそうですし。
そしてマシンスペックを限界まで引き出して
カリカリチューンしたコードでも書くのでなければ
やっぱC#の方が合理的な選択なのかなぁと最近すっごく思ってしまいますね。

うーんでも迷うなぁ。

221 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 22:51:06.77 ID:ua6BuKlh
>>220
仕事にしたいならC++

特に理由がないならC#はお勧め
なにより>>219が言う通り開発が早い
生産性を考えると何倍も違う
あとここ最近のJITは性能が向上してるので、
ググれば意外に速いのがわかる

ただXNAは個人的にはお勧めできないw

222 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 22:54:45.12 ID:g+vFh1dU
>>221
やっぱりC#の生産性の高さは魅力ですよね。
サクっとプログラミング出来る環境は魅力です。

それと、XNAが勧められない理由というのはなんでしょうか?
もしよろしければ参考にしたいのでおしえて頂けませんか?

223 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 23:15:33.56 ID:Detm2EZT
XNAに未来は無いからな
趣味でやるなら文句は無い

224 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 23:46:27.92 ID:g+vFh1dU
>>223
XNAは継続して開発されないという事でしょうか?
それだったら止めた方が良い気がしますね。

225 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 23:47:49.02 ID:ZCsxQmCP
未来が気になるならクッション挟めばいいだけ

226 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 00:03:07.78 ID:wcOdQHj5
>>225
自作のラッパークラス群などを作るという事ですか?
確かにそれなら中身を書き換えるだけでよいですね。

227 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 00:15:39.00 ID:hcAIHp8f
箱○が出続ければ継続するんじゃね?

228 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 00:32:17.84 ID:wcOdQHj5
ちょっと調べてみましたが、C#でDirectXなら
SlimDXが良いのかなとも思いましたが。

まぁゲーム本体のコードはC++とC#で迷うにしても
ツール類は絶対これからC#で書いた方が
合理的な気がしますね…

昔みたいにMFCとVC++で作るのはほんとツラいので…

229 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 00:49:32.83 ID:hcAIHp8f
dxライブラリでもええやないの?

230 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 00:52:49.52 ID:wcOdQHj5
>>229
あれってC#で使えましたっけ?
C++だととっても良いライブラリだと思うんですが。

231 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 01:07:11.31 ID:hcAIHp8f
C#バージョンもあるよ

232 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 01:11:14.99 ID:GJAfiv7E
dxlibは関数名がなぁ

233 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 01:20:59.68 ID:wcOdQHj5
>>231
おーそうだったんですか。
あのライブラリって随分有名になりましたよね。

>>232
自分はC++で、自分のDirectXラッパーライブラリの
DirectXのバージョンアップするのが面倒だったので
内部だけdxlibで書き換えた事ありましたよ。そういえば。
ツークッションみたいな状態ですがw

234 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 03:52:38.80 ID:6C1+3RKX
C#スレでこんなにカキコあるならもう少し盛り上げようずw
おじさんは寂しいよw

directxのラッパーなら
slimDX
dxlib
かね
いずれにせよフレームワーク部分は自作しないとだけど
そこは自作のほうがええだろうし

235 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 04:08:11.83 ID:wcOdQHj5
>>234
確かにゲーム自体のフレームワークは自作しなきゃですね。
でも、dxlibの作者とかも言ってるように
自分の思想を極力押し付けないライブラリにしたい
というのはすっごく共感できましたけどね^^

236 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 04:10:12.18 ID:IZIeuRiB
C# + DxLibって結構少ないと思っていたけど
土日スレとかだと意外と見かける。

公式のC#インターフェースがイケてないのは少し残念だけど
あの手軽さは他ではなかなか得られないと思う。
日本語資料も多いし。

237 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 04:19:02.81 ID:wcOdQHj5
dxlibか〜 新しいバージョンはC#にも対応してたんですね。
DirectX7-8とかの頃触ったことがあっただけなので
知りませんでした。

238 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 04:22:01.84 ID:3afCOWYU
age

239 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 04:34:17.83 ID:wcOdQHj5
少し話しはズレますけど、M$はなんでもっとXBOXと互換性をちゃんと保たなかったんでしょう?
シロウト目には、XBOXは、普通のゲー専用ミニPCでも良いと思うんですけどね。

240 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 06:15:09.12 ID:P6unZyCi
ソフトとハードを作ってるのが別チームだからだろ

241 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 06:15:25.68 ID:wcOdQHj5
まぁ金儲けの為の布石が色々あったんでしょうか。

242 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 06:31:36.94 ID:wcOdQHj5
>>240
単純に考えて、ゲーム以外の用途を殆ど削って
内部パーツの一部を交換可能な設計にして
OSもゲーム動作させる為だけの完全にPC用と互換あるものに
しててくれれば、どんなに良かったかと思ったんですが。

243 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 06:39:07.79 ID:6C1+3RKX
少し前に
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286984730/
にC#+DXlibのソース投下したんで興味あったらどんぞ
あんま参考にならんかったら許しておくれw

244 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 06:47:17.05 ID:P6unZyCi
>>242
利用者にはそれがベストなんだが各チームプライドがあるから無理だろう

245 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 07:32:43.94 ID:wcOdQHj5
>>243
後で見させてもらいますね。
>>244
それとなんかビジネス絡みの大人の事情っぽい事も色々ありそうな気が…

246 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 08:18:08.73 ID:xH1E1FY5
俺は一時期C#でゲーム作ってたが、C++に戻りつつある。
メリットは
1.実行速度がでる
2.ゲームエンジンはC#版でも結局C++のラッパだからC++のほうがデバッグしやすい。
3.C#からC++を呼ぶ手段はいろいろあるが、その逆は少ない。


247 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 08:37:55.91 ID:Saq3Hs51
>>243
通信
はdxlibのsocketやC#のsoketじゃなくて
lidgren使った方が楽だと思うよ
俺もC#dxlibで2DMMO作ってて
tcp越しのマップ移動とチャットまで作ったんだけど
後々の事考えてlidgrenで作り直してる

248 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 09:03:42.93 ID:6C1+3RKX
>>247
すでにライブラリ化しちゃってるんだけどw
そのlidgrenてのはどんなん
ggってみたけどパッとわからんかった

249 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 09:27:19.64 ID:wcOdQHj5
>>246
実行速度についてですけど
やっぱネイティブのC++とC#じゃ
JITで最適化されたコード吐いても
C++とそんなに差があるもんなんですか?

どっかにまったく同じメガデモみたいなもんの
C++版とC#版の比較とかないかな。

250 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 12:04:43.82 ID:lgeltL/L
ゴリゴリの3Dじゃなきゃ分からんレベルに拘るな

251 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 12:41:09.97 ID:xH1E1FY5
>>249
見本的なものは知らない。
C#にも得手不得手があるようで一概には言えないが、感覚的にC#は10%遅い感じ。(10秒が11秒に)
ただ配列アクセスはもっと遅い気がする。
あと描画ループ内だとC#からC++へのメモリ転送も馬鹿にならん。

まあ、コードの工夫でなんとかなるレベルだと思うから、どこにリスクを背負うかって話だな。

252 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 14:05:55.72 ID:+SELv9I7
基本C#でどうしても遅い部分だけC++で作ればいいじゃん
でもFPS100の超絶弾幕シューティングを作るとかなら始めからC++でどうぞ

253 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 21:26:31.95 ID:XXAmeKWk
でも思ったよりずっとC#は速い感じでよいですね。

まぁケースバイケースでやっぱり言語は
それぞれ使いどころがあるって事ですかね。
みなさんアドバイスありがとう。

254 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 04:55:10.49 ID:Mg2577Eb
C#の勉強もかねてゲーム製作をがんばって見たいのですが、その場合、XNAよりSlimDXとかの方がいいですか?
もしくは、特別なライブラリは必要ないですか?
作りたいゲームは単純な2DのRPGやシミュレーションです
よろしくお願いいたします


255 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 18:29:43.45 ID:nWcL2mex
>もしくは、特別なライブラリは必要ないですか?
>作りたいゲームは単純な2DのRPGやシミュレーションです
以前、C#2.0の頃にビットマップの描画速度がどの程度なのか調べたことがある。
2DのRPGとかでよくある16x16とかのビットマップを画面に何個も転送して
一画面描画するようなテストプログラムを書いた。
Win32APIだと16x16のビットマップの集まりのビットマップファイルを読み込んで
それをメモリDCに入れて、そこから画面のDCへ転送する形になるのだが
.NetFrameworkだとメモリDCの作り方がわからなかった。
しかたがないので何だったか忘れたがBitmapクラスかなにかでビットマップを読み込み
それから画面に描画したのだが非常に遅かった。
うろ覚えであまり参考になりそうになくて申し訳ないが、ようするに
なんかのライブラリがあった方がいいんじゃね?
とゆーことである。

まあ、そんときはメモリDCつくれないんでクソだろって思ってMDXつかった。
Win32APIでもよかったけど、MDXでもそんなに手間かかんないだろって思って。
実際のところ、C#つーか.NetFrameworkオンリーでこうゆうケースの描画で
速度だすには普通はどうすんの?

256 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 21:17:13.24 ID:Mg2577Eb
>>255
レスありがとう
自分の場合は対してカッコイイ画面効果を予定していないから、スピードとかは気にならないかも
むしろ、プログラミング的にどのライブラリ使うのが(もしくは使わない)楽かの方が重要です
自分はDirectXの経験が完全にゼロだから迷うところ

257 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 22:12:52.66 ID:nWcL2mex
MDXとSlimDX以外は使ったことないから、どれが楽かはわかんないけど
多分、このスレの人が書いたSlimDXのサンプルが
ttp://www21.atwiki.jp/csharpgamedev/pages/18.html
にあるから、そこのサンプルフレームワークとスプライトをみれば
楽にできそうか判断できるかもしれない。

スプライトのサンプルのOnRender()の部分でtextureからspriteにDrawしてるのが
描画のほぼすべてになるね、あとは準備とか後片付け。
まあ、あくまで描画だけだけど。

258 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 23:36:01.30 ID:FgZSr0Ff
ただ作るだけならXNAが楽だと思うよ。
DirectXのめんどい部分は勝手にやってくれるし。

259 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 18:45:55.74 ID:w2ahsluu
質問ばかりですみません
C#で作成されたゲームのソースコードを読みたいと思っているのですが、XNAとDirectXだと
どちらが読めるコードが多いですか?

自分は設計能力もまだまだなので、ライブラリのサンプル以外にゲーム全体のソースも
読みたいです

XNAとSlimDXをちょっと調べてみましたが、どちらも多少は勉強が必要で片方が圧倒的に
楽には思えませんでした
ですので、今回は勉強できるコードが多い方を使いたいと思っています

よろしく絵お願いいたします

260 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 19:49:20.12 ID:vpIr/4FI
圧倒的にDirectXの方が多い

261 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 21:29:34.87 ID:j8WTLCH/
XNAとDirectXならDirectXの方が情報は多い。
XNAとSlimDXならXNAの方が情報は多い。

262 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 20:24:29.87 ID:kDU8FN7Y
なるほど
とりあえず、XNAを信じてみます
XNAが爆死したら、それはそのとき考えます
アドバイスありがとうございました


263 :名前は開発中のものです。:2011/06/27(月) 10:17:47.69 ID:XmORyGJm
ほぼ全てのプログラムがソースコードにまでリバースエンジニアリング出来る事を考えると、
ネイティブ+DirectXで書かれたものよりXNAで書かれたものの方が読める機会は多い気がする

264 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 00:07:48.46 ID:k3mpPKWN
そのレスだけだとわからないんじゃないか?
Reflectorっていう海外のツールがシンプルにC#exeファイルを覗けた。今ではリフレクターは有料ツールになってしまったけど確かに有能なツールだった。

265 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 08:59:25.49 ID:k8ega+9c
ここで言うような事でもないけど、時計を今年の3月以前に戻すとまだ使えるんだぜ

266 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 09:34:20.48 ID:k8ega+9c
いつのまにかILSpyなんてのが出来てたんだな。
見た目もReflectorとまったく変わらないしこれはいいわ。

267 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 17:25:02.19 ID:grNpbW8x
unityではc#が使えるよ。

268 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 17:26:09.41 ID:grNpbW8x
c#で書いてあるゲームのコードが載ってるとこしらないですか?

269 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 23:29:31.67 ID:jWcHZAal
しらないです

270 :名前は開発中のものです。:2011/07/23(土) 02:29:55.89 ID:U6kF4dml
>>268
ある程度やりたい事書いてくれれば、教えられる範囲でおしえるぞ

271 :名前は開発中のものです。:2011/07/23(土) 03:53:09.26 ID:XfYGPnsY
FreeTrainがC#だったきがする
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1303913888/
スレ見ると今はグダってるみたいだけど、sourceforgeにソースあるはず

272 :名前は開発中のものです。:2011/07/23(土) 17:36:32.47 ID:kEbjemIO
今はどうだかしらないけどリーダーがC#初心者なうえに痛い奴だったような気がする

273 :名前は開発中のものです。:2011/07/25(月) 10:01:31.50 ID:k3N0XtxD
前スレでヘルプ求めてやって来た人がいたな。
あの人がリーダーだったん?

274 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 18:31:57.32 ID:rtDjJBOt
>>270
unityで3DRPGを作りたいです。
デモンズソウルに近い仕様を目指します。
・武器の交換(ポリゴンモデルの変更含む)
・グラフィクユーザーインターフェース
この辺りを大体の仕組みを大まかに説明して頂けると嬉しいです。

275 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 19:27:13.33 ID:PWOTNM6A
スレチ

276 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 10:08:18.40 ID:2bUtDyJG
【3Dゲームエンジン】Unity 4
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311799942/

277 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 21:52:48.74 ID:RX3R5a7d
中川昭一まとめ
http://www.youtube.com/watch?v=P0W7OY9UwYs&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=BmAwvXS8ixs
http://www.youtube.com/watch?v=8gnDd6UxwtM&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=uFulFETdHzA&feature=related

278 :名前は開発中のものです。:2011/09/02(金) 22:33:21.22 ID:ML5gyu7o
C#で使える組み込みスクリプト言語ってどんなのがある?
やっぱりLuaが鉄板なのかな。

279 :名前は開発中のものです。:2011/09/02(金) 22:43:29.77 ID:r3GL4ObA
IronPython、IronRuby、Boo とか。他にもググれば沢山出てくるぞ。

280 :名前は開発中のものです。:2011/09/03(土) 00:17:34.69 ID:Xm2kSO6d
id

281 :名前は開発中のものです。:2011/09/03(土) 00:18:00.90 ID:lADjbFc7
普通にC#でもいいけど

282 :名前は開発中のものです。:2011/09/20(火) 01:42:21.67 ID:HyU39mW7
今のところアマチュアの俺には直接の関係はないが、
PlayStationRSuiteでC#採用するってのは明るいニュースだね。
http://www.scei.co.jp/corporate/release/110915b.html

来春の正式ローンチで個人開発者でも使えるようになるといいな。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/20110916_477763.html

283 :名前は開発中のものです。:2011/09/20(火) 01:57:55.51 ID:2ns/BLgC
絵みゅが出て終わるよ

284 :名前は開発中のものです。:2011/10/13(木) 14:07:45.35 ID:y/z+Wlc2
あげ

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