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Selene/Lue/Luna ライブラリ Trial-Version 4.00

1 :名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 00:53:02.44 ID:uCfQCiEK
http://twin-tail.jp/

【専用サイト】
 Selene 2.0系   http://www.twin-tail.jp/selene/
 1.0系 & Lue   http://selene-lue.halfmoon.jp/
 Luna        消滅? (フリーウェアの項目からDL可能)

【前スレ】
Selene/Lue/Luna ライブラリ (3スレ目、Lunaスレ含めると4スレ目)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244947599/

2 :名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 09:45:59.43 ID:QH1fJJX0
【専用サイト】
 1.0系 & Lue   http://www.twin-tail.jp/selene-beta/

URLはこうだな。

3 :名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 12:50:55.56 ID:pBrkS8Bv
作者いたらスレかフォーラムに顔だしてほしいけど
どうなったんだ?

4 :作者 ◆UJO4LWkP8M :2011/05/22(日) 16:04:26.36 ID:NiyAzqdj
はいはい元気ですよっと

5 :名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 20:53:12.65 ID:pBrkS8Bv
生きてた!それだけ確認したかった

6 :名前は開発中のものです。:2011/05/26(木) 06:28:09.79 ID:j9K6d2Wg
>>1さん乙
作者さん乙

7 :名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 14:12:23.67 ID:ASYjMBwr
セェネ/ゥエ/ゥナ

8 :名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 18:48:40.18 ID:j4l2zcSv
サンプルで簡易ボディでJumpするときに
キーボード入力でジャンプする部分を書き換えて
JoystickのPUSHやPULLにするとうまく動かないんだけど何で?
HOLDや動きながらだとちゃんとジャンプ動作してる。

9 :名前は開発中のものです。:2011/06/05(日) 15:52:00.91 ID:BBxwvTa6
ソースplz

10 :名前は開発中のものです。:2011/06/07(火) 12:16:08.22 ID:7hSIv67s
とりあえずPUSHは押した瞬間だよ
俺は初めて弄ったとき押してる状態だと勝手に勘違いした

11 :8:2011/06/07(火) 20:10:07.13 ID:T87p6fRo
サンプルコード03-003.Dynamics.PhysicsCharactorControlのCharActor::OnUpdate内で
// ジャンプ
if ( pKeyboard->GetKeyData( Engine::Input::KEY_SPACE ) )

if ( GetCore()->GetInputManager()->GetJoystick(0)->GetVirtualButtonState( 0 ) == Engine::Input::BUTTON_STATE_PUSH)
に変更しただけで処理を見る限りは押した瞬間だけでいい気がするんだけど
一瞬ジャンプして戻るみたいな状態。カーソルキーで移動中はちゃんと上昇しきってから降りる。

12 :名前は開発中のものです。:2011/06/07(火) 20:24:12.21 ID:T87p6fRo
あと分からないのがワールドが複数作れなさそうなんで
離れた位置に2つめのビューとカメラをおいて2画面目を作成したら
それにはOnDraw3D()でのビルボードが反映されないのをどうにかしたい。

13 :名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 02:20:37.04 ID:pEq3/jnp
キーボードの入力は押されてるかどうかの判断だけで、ボタンのPUSHとは違うよ?

14 :名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 07:36:41.85 ID:35zpetPK
サンプルのJump関数はある程度の複数フレーム継続して実行されることが前提なのでそうすればいい

15 :名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 21:18:32.94 ID:CiW56uez
IsFitGround()により一回しかJump()が実行されないと思い込んでいました。
キーボードでも1フレームだけしか呼ばないと同じ症状が出ることも確認し
数フレーム継続してIsFitGround()含めて処理することで理想の動きになりました
ありがとうございました。
ビルボードは改修が必要そうなのでフレームワークのOnDraw3Dではなく
自前管理のスプライトを作り対処しました。

16 :名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 23:46:37.48 ID:sa/UcDRk
モデルが画面にどのぐらいのピクセル数表示されてるか取得する方法ありますか?
あと今のバージョンではBSPマップは読み込めないのですか?

17 :名前は開発中のものです。:2011/06/15(水) 19:38:29.63 ID:wLpn2xkw
妙に過疎ってルナ

18 :名前は開発中のものです。:2011/06/15(水) 21:26:21.28 ID:g4bdTwAU
質問が出たら答えが結構あるから、見てる人はそれなりに居ると思うけど
話すネタがない。

19 :名前は開発中のものです。:2011/06/16(木) 01:21:18.63 ID:44mK1vgE
描画したピクセル取得するのは
無理。

bspは今のやつだと読めなくなってるね。

20 :名前は開発中のものです。:2011/06/16(木) 06:48:36.54 ID:bKnR4tv/
本当におおよそのサイズで良ければ、モデル周辺のワールド座標を
スクリーン座標に変換すれば分かるかもね。

21 :名前は開発中のものです。:2011/06/16(木) 09:06:23.69 ID:EoTt8Dge
クエリつかえば打たれたピクセル数をとれるけど使い方が難しいんだよな。
普通に使うと速度半分以下とかになるし。

22 :名前は開発中のものです。:2011/06/16(木) 23:55:32.31 ID:O8qMtYDD
障害物等に中途半端に隠れたオブジェクトの視線判定で
ビューフラスタムとレイの組み合わせだと抜けが多いので
出来たらよかったんですが難しいようですので諦めます。

別件でText3D_DrawRequestCenterでカメラの向きを変えるとズレまくるのは使い方が悪いんでしょうか?

23 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 17:56:20.52 ID:riwOcHiJ
画像はった方がどんな風になってるのか、どんな風にしたいのかが分かりやすいかと

24 :名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 17:23:12.00 ID:kusBrXIN
ソースと実行ファイル用意しました。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/345.zip

上の水色文字がText3D_DrawRequestCenterで下のが只のText3D_DrawRequestです
モデル自体は移動はせずに回転しているだけなのでテキストが動かないのを想定してたのですが
カメラ位置の移動により表示の原点がズレています。

25 :名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 00:58:31.62 ID:CoEGp9x5
seleneはちかじかサポート切って
有償版の次回作に期待?

26 :名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 22:31:15.44 ID:0lLek7Pv
有償版なんて出ないっしょ

27 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 17:51:06.88 ID:+RSW2MRF
(●´−`●)きたよ
>>24
DrawRequest3DCenterはカメラの位置を想定して組み込まれていないみたい。
Source/Engine/Class/Graphics/Common/Resource/Text/TextData.cpp
1214行を見ると分かるけど、単にx、yで判定してるだけ。

28 :名前は開発中のものです。:2011/06/25(土) 19:22:06.76 ID:czj+jlg+
>>27
ありがとうございます、Text3D_DrawRequestCenterを
VIEW_TYPE_01しか想定してなさそうなので以下のようにオーバーライドしてみました。

void Text3D_DrawRequestCenter( Uint32 Index, const Kernel::Math::Vector3& Position, const ColorF& Color, const wchar_t* pString, Sint32 Length = -1)
{
m_pTextData[Index]->SetDrawSprite3D( m_pSprite3D );
sVectorS pos = sMatX::Transform3( m_pTextData[Index]->GetDrawSize3D( pString, Length ) * 0.5f , GetCamera(0).GetWorldMatrix() );
m_pTextData[Index]->DrawRequest3D( Position- pos, Color, pString, Length );
}

29 :名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 07:04:11.32 ID:phzHl/oq
【市況のクズ】◆pc1JVPuYSE【キチガイ朝鮮人】

30 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 14:28:42.34 ID:Vw1oNtJR
2D機能が弱いって言ってたけど次回作はどんな機能が追加されるんだろ
テクスチャーアトラス?

31 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 23:15:29.90 ID:jOUJR7CB
Selene使いながらDirectShowで動画再生したいんだけど、
画面が背景色になって画面が表示できない

何かいい方法ないかな?

32 :名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 00:40:23.06 ID:Jfggb3xO
>>30
8000x8000くらいのでかいテクスチャに
256x256くらいの画像ファイルたくさん押し込んで早くなるの?

たしかに同じテクスチャが連続で描画されるけど
リソース管理が複雑になりそうだ

33 :名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 03:12:13.82 ID:oAgKiRor
Ver1.00のツールのソースを公開して欲しい…

34 :名前は開発中のものです。:2011/09/07(水) 20:10:07.00 ID:sew7k342
>>33
今更だが、同意

35 :名前は開発中のものです。:2011/09/07(水) 20:30:04.46 ID:jQ/wB8o/
>>33
なんか特別なのあったっけ?

36 :名前は開発中のものです。:2011/09/07(水) 21:58:32.28 ID:sew7k342
>>34だけど

>>35
特別なのは特にないが、使い慣れたver1.00使ってて
ツールに機能追加して使いたい

37 :名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 08:45:33.28 ID:JnSrLfZL
おいらはbatファイルに対応させたい。

モデルファイル更新した後に、
ツールで開いてマテリアル設定をしていくのは効率が悪い。

例えば32個のボーンの中のメッシュそれぞれに、マテリアルが4つあって…
とかだと、32x4種で128回設定せにゃならんのは辛い。

38 :名前は開発中のものです。:2011/09/13(火) 23:03:58.11 ID:++h+VPGO
シェーダーの中身も書いてほしい…
あのポイントライトつかえん。

39 :名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 13:17:47.47 ID:lHTLKNnT
鎖のサンプルを改造して、鎖を自分で用意したタコ足のモデルに変えて、
途中でプツっと切れるのを見てワクワクしたいのですが、どういう流れで実装すればいいでしょうか。

40 :名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 13:54:25.84 ID:G0HkpVAD
ついにユーザー死滅か

41 :名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 19:42:26.83 ID:gJ1YiDMi
結局の所、seleneを使いこなすにはそれなりの知識が必要だし
調べてる内にだんだん自分でも結構できるようになってきたというのが実状

42 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 03:05:56.90 ID:NFZ4aezC
車輪の再開発する気なら止めないけど
そう言う手間を省くのにライブラリが重宝だろ

43 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 22:01:50.07 ID:PoGUIPJJ
俺は最初全部自前でやろうとしてたけど初期化とか設定とかリソースの管理とか
そういうゲームの本質とは関係ない部分を延々整備し続けて結局ゲームが作れないのでやめた

Seleneはそういうとこそこそこやってくれるから好きだな

44 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 23:59:47.33 ID:7xU3b570
日本の同人レベルであまり3Dゲーム熱が高まってこないから注目度が低いのもあるとおもう

45 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 20:40:28.10 ID:LIO6yjgR
3Dなら別でエンジンがあるし、
作るの難しそうだから
まずはドットゲーって感じじゃないのかなー

46 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 19:44:38.38 ID:+c+0bYfj
作者のブログ見たら死にかけなのだが
更新なくなるのかな

47 :名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 00:41:03.44 ID:y/ghnhVW
いつもこんなんだよ

48 :名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 18:27:12.09 ID:6x6K0Bzo
ブログ無いじゃん

49 :名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 19:26:12.93 ID:eU1zTdq6
VS2010EEでも問題なさげ?

50 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 14:19:44.43 ID:PBO7StRq
俺もVS2010EEなので問題なさげです

51 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 22:02:56.36 ID:46NVbo5H
RokDeBone2でx出力したら、表情の変化が正常に出力されないことがわかった
3Dライブラリは、selene使おうと思ったけどeasy3dに変更
seleneライブラリの出来はいいと思うけど、ツールが貧弱

52 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 23:07:51.98 ID:QVM/1bK3
そのEASY3DがSeleneベースにするとか作者が言ってたけどなw

53 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 23:17:35.24 ID:MmAFqpWv
>>50
ありがと。さっそく2010DLするわ

54 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 12:19:41.50 ID:fUpMCyUp
マップをリアルタイムに変形させるにはどうすれば?
巨人のドシンみたいな

55 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 18:33:08.34 ID:jk+60zWw
マップポリゴンをメモリで持つ

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