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ゲームプログラムなら俺に聞け13

1 :デフォルトの名無しさん:2010/10/27(水) 18:53:55
【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け12
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1286338638/

2 :デフォルトの名無しさん:2010/10/27(水) 19:02:14
ゲーム開発に関してプログラムの観点からアプローチするスレッドです。
一応質問も受け付けます。
ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。

3 :デフォルトの名無しさん:2010/10/27(水) 19:08:49
ゲームなんてろくに儲かりもしないのに金もらっても作りたくねー。

4 :デフォルトの名無しさん:2010/10/27(水) 19:19:31
趣味なんてそんなもんだろ

5 :デフォルトの名無しさん:2010/10/27(水) 19:41:21
ボンバーマンにあったら面白そうな技のアイデアを頼む
4のハンマーとかジェットみたいなの

ボンバーマンを作ってるわけではないが、ボード状で戦う2Dゲームを作ってる

6 :デフォルトの名無しさん:2010/10/27(水) 19:53:00
1乙

7 :デフォルトの名無しさん:2010/10/27(水) 20:05:02
>>5
板の関係からプログラムの関係したアイデアだと思うが、
自分の動作を学んで同じような動きをするAIを分身として出せるとか?

プログラム的に議論するまでもないアイデアだったら10個くらい思いついたけど、
AIとかよりそっちのほうがはるかに面白かったりする。

8 :デフォルトの名無しさん:2010/10/27(水) 20:11:02
ム板的に面白いつったら地形をランダムで変えてしまう技もありだろjk

9 :デフォルトの名無しさん:2010/10/27(水) 20:15:52
10個くらいのアイデアkwsk

10 :デフォルトの名無しさん:2010/10/27(水) 21:18:24
>>9
いや、ただのゲーム的なアイデアで
プログラム的には誰でもパッと組めるような内容だから、
ム板で盛り上がる話じゃない。

11 :デフォルトの名無しさん:2010/10/27(水) 21:25:33
>>7の斬新なアイデアに超期待

12 :デフォルトの名無しさん:2010/10/27(水) 21:43:03
>>5
4のハンマーとかジェットの何がどう面白かったのか、なぜ面白かったのか。
逆に面白くなかった技は何かあったか、なぜ面白くなかったのか。

分析して語れるか?

13 :デフォルトの名無しさん:2010/10/27(水) 21:45:18
ボンバーマン

ダイナマイトを凍らせる。凍ったダイナマイトは永久にそのまま。
ヨガヨガと言いながらワープする。
亀ハメ波を出す。
アイテムに近づくと自分が光る。
壁を倉庫番の荷物のように押せる。
平安京エイリアンのように穴を掘れる。
4つそろえるとプヨが消える。敵におじゃまプヨを送れる。

14 :デフォルトの名無しさん:2010/10/27(水) 21:46:45
ファミコンのデビルランドみたいに、面が4方向にスクロールする。

15 :デフォルトの名無しさん:2010/10/27(水) 21:48:03
相手のパワーを吸い取る

16 :デフォルトの名無しさん:2010/10/27(水) 21:48:47
「ザワールド」と言いつつ時が止まる

17 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 03:15:58
>>ボンバーマン

ケツから屁が出るとかどうよ。
んで爆弾の爆炎が引火すると爆発する感じ。
時間が経てば爆発の範囲は広くなるけど、ダメージは減少。
屁の拡散は放っておいてもするけど、キャラが動くとその風の影響も受ける感じ。

屁の拡散の仕方や、キャラの動きによる影響、爆発の威力に関係する密度なんかの実装は面白いと思う。
ム板で聞いてるからには採用した場合のコードも提示してくれるんだろうし。
そういう雲とか霧みたいなもののアルゴリズムは議論の余地がある。

18 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 03:25:48
プログラミングの練習で
ぷよぷよと同じルールの落ちゲー作ろうとしたけど
ダメだった
才能無い

19 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 07:37:38
爆弾から離れろよ・・・

お前らセンスないな

20 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 07:47:12
>18
「4つつながった」ことをどう判定するかで詰まったのなら、
それはプログラムのスキルとはちょっと違うと思うぞ。

21 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 10:11:59
>>19がセンスあるアイデアでム板にふさわしいものを提示してくれるって!
みんな期待しようぜ!

22 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 10:55:21
>>19
分かった。
・投げ
超接近してからコマンド入力で発動。成功すると投げられた人はピヨるからフルボッコ可能
・羽交い締め
超接近してからコマンド入力で発動。自分も何もできなくなるが、相手に何もさせなくなることが可能。
この状態の場合、相手の移動入力と自分の移動入力が相殺されて両方の移動となるので、どちらかがどちらかを引っ張って移動する形となる。
・裏拳/ローリングソバット
接近してからコマンド入力で発動。相手の爆弾などに対して一瞬だけ無敵効果あり。
技が決まれば食らった相手は一瞬ひるむ。そこに連続攻撃を叩きこむことも可能。
・バイタルジャンプ
移動中にコマンド入力で発動。発動した瞬間、自分の移動している方向に対して障害物を無視してジャンプ。
あくまで移動中(加速度がついている状態)でないと使えないので緊急避難には使えない。
・キックブースト
壁に向かってコマンド入力で発動。壁とは反対方向に、もの凄い勢いで移動(向きはそのまま)。壁に向かえば連続で使用も可能。
無敵効果はない。
・加速装置
スーパーコンボ。使うと自分以外の動作が鈍くなる。
・加速装置返し装置
一定の速度で通過すると、四方に拡散爆弾を撒く地雷。

こんな感じでどうだろう。コンセプトは「ハイスピードボンバーマン」で。

23 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 11:12:10
それって何かプログラム的に議論の余地あるの?
それともプログラム関係ない長文投下する荒らし?
それかただの基地外?

24 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 11:14:40
スレ自体がム板のLRに対する挑発的行為

25 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 11:15:32
企画書書くための参考くらいにはなるだろ。
実装するつもりがないとしても、企画書のページを増やすくらいには使えるかと。

26 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 11:17:40
ボンバーマンの「ライフ制とかめんどいから死ぬのは爆弾だけな^^」
っつー思い切ったゲームデザインはマジで継承してもいいアイデアだとは思うよ。
だって、すげー分かりやすいもん。

27 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 11:25:56
パクリゲーだらけ

28 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 11:26:49
ゲームプログラミングの練習として
古いゲーム踏襲したもの作るのはいいとして
新しいゲームが生まれないのは
ゲーム業界の発想が貧弱なのか

29 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 11:35:27
>>28
生まれては消えるそれらの新しいゲームを、お前が認識できてないだけだよ。
DSのソフトラインナップとか見てみろよ。
今年でさえ300本とか新作出てるんだぞ?

30 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 11:41:53
というかゲーム自体が時代的に一過性のものだってことだろ。
もう20〜30年したら完全に廃れる産業。
昔の子供はめんこやベーゴマやってたけど今はほとんどしないだろ、それと一緒。
今でも市営の集合住宅があるようなところでは年に1回くらい見かけるけども。

31 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 11:45:00
何百本新作出ようとパクリだらけで売れなきゃ意味がない

32 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 11:47:21
どこまでがパクり?
敵にダメージ与えてhpが0以下になったら勝ちってシステムはパクり?

33 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 11:48:26
>>30
逆だ逆。ゲームそのものは四民に膾炙してきており、「誰でもゲームをプレイしている」
社会になりつつあるのが今。エンドユーザはパチンコとかソーシャルゲーム。
(それらをゲームとみなすのかは別にして)。
コアなゲームが廃れてきているというのはあるかもしれんが、
ゲーム産業全体の規模は常に上向きだ。(コンシューマは縮小中だけど)

34 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 11:49:07
いやいやいや、ゲーム自体は廃れないけどね。
無料ゲームで設ける仕組みが出来たから、ゲーム単体での儲けがへっただけで。
パイ自体はそんなに変わってないよ。 めんこもゲームの一部だろ。


35 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 11:52:18
真昼間から人たくさんいるね

36 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 11:53:56
今日本で稼ぎまくってるMMORPGってほとんど韓国製
国をあげてゲーム産業を支援してるところには太刀打ちできない
日本は他の産業で勝負すべき

37 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 11:55:04
アーケードゲームとかコンシューマーゲームとかが売りなんじゃないの?

38 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 11:55:43
>>34
めんこもかろうじて残ってはいるけど廃れてるだろ。
テレビゲームも将来ああなる。

39 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 11:57:28
何で時代変わると子供が興味惹かれるものが変わるんだろうね
昔の子供と今の子供で中身は大差無さそうなのに

40 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 12:02:12
でもオフゲの開発環境って個人でもほぼ無料でかなり整うから、
産業としてではなく個人の趣味でやっていくには良いと思うぞ。
個人でできないつったらやっぱりMMOになってくるし、そうすると隣国が…。

41 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 12:02:35
>>38
テレビゲームに限って言えばそう。
でも、ゲームはテレビでやる時代じゃ既に無くなりかけてるわけでな。
そういう認識を持たないで、テレビゲームが終わる=ゲームが終わる=メンコがなくなる
というような短絡的な思考を持ち出すから間違いなのであって。
今、メンコ産業、実はウナギ登り中だぞ? ブシロードってメンコ会社がめちゃくちゃ好景気だって業界で話題沸騰中ですわ。
そーいうことだろーよ。

42 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 12:04:05
>>38
テレビゲームと言うのはTVでやるゲームと考えていいかな。
今は、携帯電話のゲーム、携帯端末のゲーム(DS等)、PCのネットゲーム
にパイが食われつつあるから。TVのゲームは厳しいだろうね。
メディアの広がりにTVがついて行けなくなったら、メンコ並みかな。
それは、ただ単に他のメディア端末に映像情報が移行するだけだけどね。
で、他のメディア端末上にゲームはあるよ。

43 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 12:11:09
メンコはともかくドラゴンボールは今の子供も大好きだけどな
子供達の感性はそうそう変わらないと思うが…

44 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 12:36:40
>>25
企画書なんて同じインパクトを伝えるなら
ページは少なければ少ないほどいいのに

45 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 12:40:31
携帯電話のゲームって需要あるの?キャバ嬢ぴとか解凍ロワイヤルとか大して儲かってなさそうなんだけど。

46 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 12:43:13
携帯電話ゲーの需要はないものと思ったほうがいい
暇だからやる人が多いだけでゲームそのものに期待してる人は少ない
読書とか他にやることができたらすぐ逃げる客層が中心

47 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 12:45:18
単純な時間つぶしのゲームが受けるんだろうな
携帯電話のは

48 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 12:45:33
>>44
お前か。
いつも「ぼくの考えたゲーム」の妄想設定を断片的に箇条書きにして1ページで持ってくるのは。

49 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 12:49:03
>>45
ただし、今年だけでも携帯電話ゲーの売り上げは市場全体で1000億を超えると見られているがな。
(電子書籍市場の倍!)

50 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 12:52:34
市場規模がいくらからいくらになったのかも示さずにウナギ上りとか言われてもな…。

廃れるって言葉が悪かったな。
廃れるって完全になくなるって意味もあるからな。
完全になくなりはしないけど、辞書的に言うと、
衰える、衰退する、下火になる、落ち目になる、時代遅れになるってニュアンス。

51 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 13:07:03
メンコ市場の変遷は流石に分からんが、メンコがトレーディングカードへと変化した後は
年600億円くらいの市場だと、一般的には言われている。(セガトイズ4個ぶんくらい)。
ブシロード関係に限ってならば成長率は年次300%を越してるみたいだが、
トレカ業界全体の成長率は知らん。10年前よりはマシだろ、たぶん。

52 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 13:08:23
そんなことより霧とか雲の動的実装について話そうぜ!
霧とかってやっぱり人が通ったりするとその影響で揺れたりするのが現実だけど、
どう実装したら良いんだろう!

53 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 13:12:19
人の判定エリアを巨大な球にして衝突したら衝突とは反対方向に移動して、
衝突しなくなったら元の位置にゆっくり戻るようにすればいいだけだろ。

54 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 13:14:32
小さい半透明で周囲をぼかしたテクスチャ用意してビルボで配置。キャラが通るとキャラから一定範囲内のビルボを移動。このときキャラの速度を基準として、距離によってビルボの初速度、及び減速のための加速度を決定。以上。

55 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 13:18:49
霧ってもとの位置に戻るか?
プレイヤーがちょこっと(10センチくらい)キャラ動かしたら
身体の回りから霧が離れて台風の目みたいになって、
また霧が戻ってくるの?

56 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 13:21:07
DirectXにそういう機能があったような…
フォグだったかX8の時代からあるような

57 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 13:30:08
>>55
物理的には嘘だけど、ゲーム上「霧があるエリア」を表現する場合に、
歩き回ってたらエリアの霧は晴れちゃいました! は無いだろうと。
また、霧自体の密度が高くなりすぎるのもダメだろ。
だから、そんな感じの実装で十分だと思われる。

58 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 13:38:57
バーチャファイターの霧は戻ってこないけどリアルだよ

59 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 13:55:13
格闘ゲームなら霧は本当にただの演出だからいいけど、
普通ゲームで霧っていったらRPGとかで視界をさえぎるためのものだろ。
なくなりっぱなしじゃ困る。

60 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 15:58:34
>>58
頭おかしいの?精神異常?
そういうことはソース出してから言えよド低脳。
本当に頭おかしいんじゃないの?
お前みたいな奴が社会のお荷物なんだよ、自覚しろ。
マジキモすぎ。

ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20061025/3dvf5.htm?ref=rss
ttp://www.youtube.com/watch?v=2RcUZTpj-LI&feature=related

61 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 16:12:12
普通ゲームで霧っていったら演出するためのものだろ。
視界の悪さがゲーム性に影響するのってfpsとか一部のジャンル。
霧のあるなしが影響するrpgとか(笑)

62 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 16:16:20
煙やん?
それって煙やん?

63 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 16:18:12
なんでこのスレにはやたら喧嘩腰のひとがいついてるんだろう

64 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 16:24:57
3Dで霧だと、フォグかパーティクルで実装する。

3Dで無限の距離まで描画できるけれどもCPUパワーも必要になる
だから、短い距離しか描画させない。すると、切れ目が不自然になる。
見えなくなる部分をフォグ(霧)によって曖昧にする技法。
黒色にすればそれは暗闇になる。

パーティクルによって、霧、雨、雪などを表現する。大量の粒子を書き込んで
規則的に動かすことが出来る。


65 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 16:36:48
>>64
近い距離だけってお前はLODとかテッセレーション知らんのか
遠くをフォグでごまかすとか
お前みたいな奴がチームに入るとあのスモッグ警報が出そうな街ばっか作るんだよな

66 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 16:39:10
煙?
霧と煙って何が違うの?
ゲームの実装的に。

67 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 16:42:43
遠くのものはあらかじめ用意した1枚絵でも出しときゃいいだろjk

68 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 16:43:00
炎、煙はパーティクルで実装する。
走ってると床から出るほこりとかは、デカールで実装する。

69 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 16:44:48
>>65
>>64は新興国の人だからそんな町しか見たことないんだよ。

70 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 16:44:56
通常は、近景と遠景だけを作っとけば良いけど、
マップデザイナーがヘボだとフォグを使わざるをえない。

71 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 18:11:33
ここいけ

ゲ製作技術
http://hibari.2ch.net/gamedev/

72 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 18:15:23
やだ。

73 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 18:18:22
そういやゲームのアイデアを書き殴るスレみたいなのって無い・・・よな?


74 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 18:28:33
お前ら武器から火が出るとかそんなんばっかりで
システムの根幹となる部分のアイデアについては一切考えられないのな
実質ぼくのかんがえたさいきょうのドラクエみたいなもんじゃん

75 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 18:32:05
そんなの思いついたら秘密にしておくに決まってるじゃん

76 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 18:33:57
すまんが飯のタネなのでな

77 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 18:35:29
ヨッシーのクッキー
パネルでポン
ミスタードリラー
ランパート

これらのシステムを考えた奴はすごいと思う

78 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 18:47:06
>>71
そこは頭のおかしい企画厨と、その企画を片っ端から潰しにかかるいけぬまさんの巣窟になってて
まともに技術的な議論や意見交換をできる状態じゃないんだよ。

新しく出てきた技術がゲーム中で有用かどうかについて考察したり、
面白いが難しそうなシステムについてどう実装すべきかを検討したり、
既存のゲームで評価の高いアルゴリズムについてどのようなプログラムになっているのか分析したり、
そういうことのためにずっとこのスレは使われてる。

ボンバーマンのアイデアぼしゅーみたいな中学生が混ざってるから勘違いされたんだと思うが。
あれは最近来たクズだから気にしないで欲しい。

79 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 18:48:07
マジカルドロップもなかなか斬新だったとおもう

80 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 18:50:12
>新しく出てきた技術がゲーム中で有用かどうかについて考察したり、
>面白いが難しそうなシステムについてどう実装すべきかを検討したり、
>既存のゲームで評価の高いアルゴリズムについてどのようなプログラムになっているのか分析したり、
>そういうことのためにずっとこのスレは使われてる。

シーン遷移の話はもういいよ

81 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 19:01:11
その中ではぱねぽんしかやったことない

82 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 19:03:39
プロデューサー:横井軍平

83 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 19:07:02
敵のAIって作るの難しいけど、
最近簡単にできるめっちゃ良い方法を思いついたよ。

84 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 19:07:50
対戦

85 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 19:08:22
特にアクションゲームで威力を発揮する。

86 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 19:10:04
>>73
時々ゲハに立つ
ほとんどが RPG だが

87 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 19:11:40
これを使えば敵の動きをかなり良い感じにできると思う。
格闘ゲームとかcpu戦と対人戦ではかなり感覚が違うけど、
これを使うとcpuでもかなり人間に近い動きになる。

88 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 19:13:49
アイデアなんか人に見せびらかさずにみんな自分で使うだろ
ブレストならチーム内でやればすむ話だし

89 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 19:15:17
とりあえず次作るゲームでやってみよっと。

90 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 19:21:02
ステージクリアすると一枚脱ぐ

91 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 19:23:28
お前が?

92 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 19:42:55
エクアドルの新聞 EL UNIVERSO
http://fc04.deviantart.net/fs70/i/2010/251/5/6/hatsune_miku_in_the_diary_by_decora_girl_nyappy-d2yazqu.jpg
http://livedoor.2.blogimg.jp/insidears/imgs/0/1/0102c1ea.jpg
http://livedoor.2.blogimg.jp/insidears/imgs/f/2/f27d9d37.jpg
http://livedoor.2.blogimg.jp/insidears/imgs/b/c/bc13378b.jpg

エクアドルの首都「キト」にて
http://blog.piapro.jp/101021_04.JPG

93 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 19:58:51
今までマップを選択式にしてたんだけど、Googleマップのようにマウスドラッグでグリグリ動かしたくなった。
画像をマウスでドラッグするやり方すら危ういんだけど、こういうサンプルや考え方を載せてるサイトありませんか?

94 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 20:29:00
>>93
俺がRPGのマップエディタ作るときはいつもそのGoogle式だよ
DQとかFF式のRPGの画面スクロールから応用したから
RPGのマップ勉強したら作れると思うよ

95 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 20:52:00
>>83
いまも昔も業界標準AIはガンビットなんだよ

96 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 21:06:36
>>95
考え方はほとんどガンビットだけど、もうちょい人間らしい動きになる。
言い方を変えると「人間らしいガンビットの作り方を思いついた」

97 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 21:33:34
サブシステム間のメッセージングになにかクールな方法はないものか
型情報(整数)+静的アップキャストでやってるがなんかダサイ気がする
こういう時にスクリプト使うんかな

98 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 21:46:44
LPARAM WPARAM

99 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 21:47:52
それじゃ同じ事やん

100 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 21:48:07
>>96
人間らしさとはなんだ?

101 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 21:54:26
>>100
すまんが飯のタネなのでな

102 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 21:56:55
ニューラルネットワークですね

103 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 22:32:45
人間的アルリゴズム

104 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 22:40:36
>>100
お金に関係する行動の優先順位が上の方にくるんだろ

105 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 22:43:12
>>104
誰がうまいこと言えとw

106 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 22:50:01
おい、高校1年だけど、ゲーム作りたいから教えろ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1287832546/

107 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 22:53:16
PHPだとどんなゲームが作れますか
ひぐらしとかどうですか?

108 :デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 23:29:00
どんなゲームでも作れるだろ、多少処理速度は遅いけど。
ひぐらしは知らんけどアクションでもRPGでもアドベンチャーでもブラウザでページ遷移を使ったネトゲも作れる。

109 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 00:02:18
PHPで60fpsなTPSとか、作れますか?

110 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 00:14:58
環境もポリゴン数も書かずにできるかって言われてもな
釣り?
hspってゴミですら3d動くくらいだからいけるんじゃねーのとは思うけど

111 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 00:17:35
>>110
いいんだよそんな厳密に答えたってどうせ理解してやしないんだからw

>>109
余裕

って答えておけば

112 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 00:22:46
何で60FPSなの? 40FPSじゃだめなの?

113 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 00:24:54
昔PHPでFLASHまで作ってる奴いたな。
なんだっけあれ、
数年以上前なうえに当時でもマイナーだったから今はもうないかもな。

114 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 00:26:36
pcでゲーム作る固定フレームレート厨ってまだいるのか(笑)

115 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 00:27:53
>>110
実行環境の話ですか?
じゃあ、とりあえずターゲットのマシンを
CPU:Atom N270 1.6Ghz
GPU:チップセット内蔵のもの
Mem:1GB
Display:1024*600(実描画領域は480*320)
OS:Windows XP
とした上で、
javascriptの実行が高速だと言われている
Google Chrome
で、FF14で出てくる、ローポリのミコッテちゃんを2,3体分くらいでお願いします。
キャラのモデルは可愛いほうが良いですが、背景とかはぶっちゃけ板でも良いです。
できますか?

116 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 00:30:23
>>112
40FPSだと、眼球のフレームレートと同期しないため、ちらつきが生じます。
40FPSにするくらいだったら、眼球のフレームレートと同じ30FPSにするのが賢い
(人により僅かに眼球のフレームレートには差があるので、30FPSだとちらつきは感じます)
と思います。

117 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 00:35:41
長残光性のブラウン管にしなさい。

118 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 00:51:40
30FPS?地デジ録画のドロップフレームだとかアレと同じ原理?

119 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 00:54:56
どうでもいいけど、うちのノートPC+Operaでjavascriptにて60FPSで赤青背景チラチラやってみたんだが、
フレーム落ち無しで行けちゃうみたいね。javascript馬鹿にしてた。ミコッテちゃん頑張ればいけるかもしれん。


120 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 00:56:17
javascriptの性能ってブラウザ依存じゃないの?

121 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 00:56:23
ちらつきって何?
何がどうちらつくの?

122 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 00:56:45
ミコッテはいつから速度の基準になりましたか?
1ミコッテってどのくらいなんだよ

123 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 00:58:01
固定fps厨キモいw

124 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 00:59:28
>>121
以下のテキストを.html形式で保存してブラウザで開け!
<p id="A" style="
width:480px;
height:320px;
font-size:100px;
background-color: aqua;
">0</p>fps
<script type="text/javascript">
count=0;
elem= document.getElementById("A");
setInterval(function(){
count++;
elem.style.backgroundColor=(count%2==0)?"red":"blue";
},16);
setInterval(function(){
elem.innerHTML=count;
count=0;
},1000);
</script>

125 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 01:01:27
GPU無しか…。
GPU無しでスクリプト言語だとキツいかもな。
つか60FPSじゃないとアカンの?
実質20FPSくらい出てれば違和感なくない?

126 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 01:03:40
何か会話のレベルが微妙に下がってないか。
霧の話のほうがまだマシだった気がする。

127 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 01:05:20
FPSなんてゲームの種類によって

128 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 01:06:02
トランプのポーカーのゲームは何FPSあれば十分ですか


129 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 01:10:11
>>128
イカサマを見抜くためには60FPS以上をすばやく判断できる視力が必要だからな……
その2倍、120FPSくらいで作っておけば問題ないんじゃね?

130 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 01:10:41
分かりました
ありがとうございました
頑張ります

131 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 01:12:07
俺の作った将棋アプリなんか200FPSくらいは出てる

132 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 01:22:13
ああ、内部フレームレートでいいのか

133 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 01:29:54
そもディスプレイの応答速度で5msくらいの遅れが出る件について

134 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 01:31:43
FPS リフレッシュレートとフレームレートについて - BIGLOBEなんでも相談室
ttp://soudan1.biglobe.ne.jp/qa5430150.html


135 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 01:34:21
>>128
ぶっちゃけfps無視でいい。
変化があったら再描画くらいの勢いでいける。

ディーラー10万ポリゴンクラスのリアルなバニーちゃんを出したりしない限りは。

136 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 01:48:06
分かりました
親身に回答してくださって
ありがとうございました


137 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 02:27:49
いいってことよ
困ったときはお互い様だ

138 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 03:21:36
マインスイーパとかソリティアみたいなのはイベント駆動で作れ
何も画面が書き換わってないのに毎回bltとか頭弱い子のすることだからな

139 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 03:25:56
アクションゲームだろうと画面変化無いなら再描写とか無駄な処理はすんなよ!

140 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 03:41:10
>>131
駒の動きとかヌルヌルなんだろうなw

141 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 03:44:38
>>139
描画ルーチン別に書くのもダルいからタイトル画面でも再描画かかってるわ。
タイトル画面に限って計算も描画も軽いからFPS上がるwww

142 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 03:46:23
お前ら3Dゲーム作るときおっぱいの揺れは物理シミュやってる?

143 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 09:19:43
>>142
原則として、エロ/セクシーものや技術デモでない限りありえない。
そもそもプログラムの板で聞くことがズレてる。
プログラマが勝手に採用してたらそれはそれで問題だぞ。

144 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 09:27:51
http://f.hatena.ne.jp/images/fotolife/f/fate_t/20080507/20080507000405.jpg

こーゆーのも?

145 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 10:51:46
物理シミュしたら、その体位でのおっぱいはもっと悲惨なことになる。

146 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 14:18:39
>>143
勝手に採用って何?
親とか友達に相談するの?
>>142
俺はボーンの考え方でやってるよ。
肋骨辺りから乳首までボーン入れてる感じ。
それなりに動いてくれる。

147 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 14:21:35
そもそもゲーム云々以前の部分だから、ム板で聞く話じゃないのか。
技術デモとか言ってるくらいだから技術寄りの話だろうし。

148 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 15:37:01
ほっとけって>>143の頭がズレてるだけなんだから
分かりやすいいけぬまさんだからせっかくみんなスルーしてたのに

149 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 16:01:59
尻揺れ

150 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 17:24:48
揺れとは無縁のちっぱいが好きだから乳揺れ演算なんて考えたこともないわ

151 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 17:53:20
童貞か

152 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 19:01:04
入浴シーンにおける陰毛の動きの表現方法について

153 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 19:14:33
それは生えてないほうがよろしい

154 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 19:18:48
>>152
風でなびく草と同じ処理でいける。
空気より水のほうが粘度があるから、風のときの動きにスローかけたような感じで。
物理シュミ入れると流体力学と柔体の話になってリアルタイムの計算はしんどいと思う。

155 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 19:20:19
そうそう、物理シミュは60fps維持できなくなるからやめとけ

156 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 19:22:25
俺は剛毛でビキニか
らハミだし
てるのが
好き
だな

157 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 19:25:11
母ルキナ☆

158 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 19:31:07
モンゴロイドは使い込むと黒くなるからな
モザイクや毛も必要なのかもしれん

159 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 19:36:28
固定フレーム嫌ってる恥症が湧いてるが頭悪いの?
WindowsならDirectXで開発する人も多いだろうから、設定で垂直同期をONにしてる人がいることも想像できないほど馬鹿なの?
処理の激軽な2Dのゲームなら固定フレームでもまず落ちないってアホ過ぎて考えられない?
こういう非固定フレーム布教してる異常者ってベンチ測ってオナニーしてるんだろ気持ちわりぃ

時と場合と好き嫌いで使い分ければいいのに
たったそれだけのことなのにね
わざわざ特定の手法を押し付けて回るとかどういう環境で育ったんだろ

160 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 19:41:21
>>159
2chは初めてか?
力抜けよ

161 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 19:56:20
フレーム管理にも宗派があるらしいからな

162 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 20:06:35
今はやりのソーシャルゲームは何の言語で作るのがいい?

163 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 20:23:19
>>162
すまんが飯のタネなのでな
すまぬな

164 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 20:44:41
>>162
ガラケーとかのやつならAjax
iPhoneとかのやつならObject-C

165 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 23:21:00
ソーシャルゲームって流行ってんのかあれ
なんかやたらDSあたりの携帯機を敵視してるが
小さい犬がキャンキャン吠えてるだけにしか見えん

166 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 23:25:00
ソーシャルゲームって何?

167 :デフォルトの名無しさん:2010/10/29(金) 23:48:11
モバゲーとかグリーとかだろ、あとmixiか
無料で釣って、あとからアイテム課金するやつ

168 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 00:02:42
>>148
デザインレベルの話であって、板違いだろ。

169 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 01:36:31
>>165
今まで侮られていたフラッシュの表現力を、ビジネスベースで拡張した結果
それなりの動きとアクション性インタラクティブ性を持つに至ったのは実はでかい。
今まであまた存在していたゲーム性はあっても世界観の無い(つまり、入り込めるポテンシャルが無い)
屑FLASHゲームというジャンルを、OpenSocialとかで他のユーザも参加できるプラットフォームにまで成長させたことは
認めるに値して良い。
ただ、今ソーシャルゲームが侮られがちなのは
・ハイスペックを前提としていない設計のゲーム
や、
・iPhoneなどでもプレイできるよう、非FLASHで携帯電話と同程度の機能・表現力しか実現していないゲーム
や、
・家庭にゲーム端末が無い、ゲームリテラシの極端に低い層に向けて作られたカンタン育てゲー的なゴミ
が混在しているからであり、それらを個々にビジネスベースで評価しない限り、喪前の明日は無い。
課金手段があまり多様ではないのは大いなる問題として捉えてよいが、それはそもそものシステムが変わりつつあるという
当たり前の事象を理解しない奴が悪いのであり、本質的な問題ではない。(時代が解決する問題)
くれぐれも、馬鹿にしてはいかん。ゲームとして劣っているようなものはごくごく一部にしか過ぎないのだから。
ヤバゲーもそうだし、ニコゲーとか@gamezとか、喪前らもちゃんと監視するようにしておけよ。
さもないと、勝手に自分がロートルと化しちまうぞ?

170 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 01:44:40
なんか変なモン食った?

171 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 01:51:55
酒飲んできたからちょっと頭がおかしくなってるかも。
でも、一応ソーシャルゲーム業界の人間だから、それらが一様に悪いものとも粗悪品とも思ってないし、
またそう思ってる人にも誤解だよ、と伝えたいだけなんだ。
まあ、怪盗ロワイヤル系列とペルソナソーシャルはゴミだけど。

172 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 01:56:39
人気があってゴミの山ができる分野だからこそ
栄えて良い作品も生まれていくのは必然的なことでしょ
ファミコンなんて珍作怪作の山だった

173 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 04:58:54
オンラインの流行り廃りなんて一瞬だからな
メディアがちょっと持ち上げればバカはすぐ飛びつくし、波が引くのも一瞬
まあせいぜい逃げ遅れない程度に頑張ってね

174 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 05:27:53
グリーやDeNAのソーシャルゲームとか、ほとんど出会い系サイトじゃんか

175 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 06:08:15
ソーシャルゲームは、不況でパチンコ行く金がなくなった連中が
ケータイで暇つぶしのためやってるって聞くな
パチやってるくらいだから、無料の売り文句に騙されて、
後からアイテムだのポイントだの購入してる


176 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 07:05:57
グリーのテレビCM見るとなんかムカつくんだよな
終了間際の短い時間、無料を強調しつつ小さい文字で有料の断り書きいれてる
サラ金みたいに情弱だまそうってのが見え見え

177 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 09:10:37
金のかかるCM打ちまくって無料ですとか言ってんだからそりゃ裏があるだろw

178 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 10:19:35
ソーシャルゲームは不況でパチンコのrom作ってた奴らが流れてるんだろ。
胡散臭さとか半端内。

179 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 10:38:44
新しく出てきた技術がゲーム中で有用かどうかについて考察したり、
面白いが難しそうなシステムについてどう実装すべきかを検討したり、
既存のゲームで評価の高いアルゴリズムについてどのようなプログラムになっているのか分析したり、
そういうことのためにずっとこのスレは使われてる。

180 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 13:43:46
ハハハジョーダンデスヨ

181 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 14:04:23
ただでさえ過疎ってんだからあっち行けよ

ゲ製作技術
http://hibari.2ch.net/gamedev/

182 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 17:10:43
当時のファミコンゲーム開発って任天堂からSDKみたいなの出てたの?

183 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 17:13:30
>>181
あっちは程度の低い企画厨とそれを潰しにかかるこれまた程度の低い厨房の巣窟で
とても技術的な議論をしたり意見交換ができる場所じゃない。
技術的なものを扱うスレはあるものの、
特定のジャンルのゲームごとに立ててあるから包括的にプログラムそのものを話し合える場がない。
それにすぐ連投規制はかかるわ、次スレ立てにくいわで使いにくい。
そんな状態だから真のプログラマはこっちに移住してしまってるしな。

184 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 17:16:46
あっちは1か月レスないとか普通になったからな

185 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 17:18:39
インテリジェントシステムズがゲームツクール作って配布してたんだろ

186 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 17:20:04
どんなに良く書けた企画書でも、どんなに可読性の高いスマートなプログラムでも、
魂を込めて作らないと面白いゲームにはならない 。

187 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 17:21:56
最近は面白いゲームより金になるゲームの方が優先度が高いらしいからな。FF14みたいな糞ゲーでも経営者は良しと思ってるんだろうな。

188 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 17:24:45
携帯電話のゲームって趣味で作ったようなしょーもないの多いよな。
上で言われてるようにそんなゴミみたいなものの中にも逸品があるんだろうけど、
いちいちDLしてプレイしてみる気がおきない。
誰か「本当に面白い携帯電話ゲーム集」みたいなサイト作ってよ。

189 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 17:27:15
色々挑戦してビリオンヒットを狙うって姿勢が最近のゲーム会社にはない
リスクの高いビリオンヒットより安全圏のミリオンヒット

190 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 17:28:02
最近は10万行けばヒットなわけで

191 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 18:01:20
360の洋ゲー群見てると日本もうダメだろ

192 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 18:07:34
相互参照地獄から抜け出せない(;ω;)

193 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 18:10:01
>>183みたいな考え方の人って同一人物なのかな?
あちこちで毒吐いてるけど。

194 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 20:44:15
このスレみたいなのが他所にあるからさらにあっちが過疎るんだが

195 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 20:46:28
ニュースの板と一緒だろ
PCニュースとかガラガラなのに
わざわざなんでもニュー即に立ててスレ落とすやつ

196 :デフォルトの名無しさん:2010/10/30(土) 21:08:44
★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005082508/

197 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 00:46:18
>>183
お前みたいなのがコッチにくるから、こんなに程度が落ちたんじゃないか。
賑わうまではこのスレも、ム板の平均的な程度を維持していたと思うが、今じゃ雑談スレよりひどい。VIP とかわらん。

198 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 00:57:17
ここってゲームプログラムの質問するスレじゃないの?

199 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 03:43:13
質問も議論も両方okじゃないの?

200 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 05:14:13
これからは360のようなネットワーク型のアクション洋ゲーと、
携帯でやるソーシャルゲームの時代だな
あとは細々とギャルゲーだのエロゲーが売れる程度

201 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 07:11:44
>>196

最終書き込みが2月w

202 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 10:26:07
>>199
基本的には他の質問スレとかと同じく、
質問を基調にしながら何でもありなのだろう
だからといってム板とは思えないようなネタを出されても困るが……
一部、居酒屋になっとる

203 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 11:21:17
空間の3D化ってのは大体ひも理論で説明できるんだけど、説
明されても理解できる人が少ないのが難点。

204 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 11:27:20
メチャクチャ数が多いオブジェクトを処理するときってどうしてんの?統計力学とか使う?

205 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 11:38:11
まず、そんな状況が起きる原因になった企画に文句を言う

206 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 11:48:05
>>204
どういう状況なのか想像できん

具体例を出してくれ

207 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 11:53:36
A.削減する

208 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 13:26:43
昆虫のシュミレーションゲーやりたい
公園で昆虫採集してユニット増やしたり
ゴキブリは移動力とライフが高いみたいな設定で

209 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 14:31:32
>>206
細胞レベル、塵レベルでオブジェクト。
かすり傷まで全てを物理演算する。

210 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 14:34:16
>>209
君が企画なら回線切って首つっ(ry
プログラマーなら向かないから、精神鬱になって首つっ(ry

211 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 14:36:04
まずはすーぱーこんぴゅーたーを買ってこい

212 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 14:47:37
でもある程度リアリティにこだわってくると
男根まできっちり描画したくなってくる。

213 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 14:48:45
誤:男根
正:弾痕

214 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 14:52:58
>>212
有名な話だよね、原画CGではリアルな男根が書いてあるが製品では…
えっ男根が正解でしょw

215 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 14:58:54
>>212
なんたら倫理審査会というのがあってだな...

216 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 21:06:07
上の方でPCゲーの固定フレームレートは駄目みたいに書かれてたけど、何で駄目なん?

217 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 21:09:13
描画が止まったり遅くなったりするから

218 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 21:11:20
知らないのなら、書かなくてもいいよ

219 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 21:12:59
ほととぎす

220 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 21:23:21
怪盗ロワイヤルみたいな携帯ゲームはAJAXとかいうので作ればいいの?

221 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 21:45:55
可変フレームレートが最高ってことだよ

222 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 22:50:27
>>216
固定フレームってことは1フレームの時間は決まってる。
その時間内に描画が終わらなかったらどうするの?
キャラとか描画できてなくてもそのまま表示するの?
時間オーバーしても描画終わるまで待ってスローがかかったみたいにするの?

まぁお前みたいなカスの作ったクソゲーなんか誰もプレイしないから
好きなように作ったら良いと思うよ。

223 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 22:51:50
>>216
過去ログも見ねぇのかよ最近の低脳は

224 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 22:58:06
ティアリング回避できない可変フレームレートの愛用者は脳に障害がありますね^^

225 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 22:59:30
じっこうするときのかんきょうが
60Hzw@uesf@h@ZqlwE3lyh@6br>

226 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 23:00:58
タスクシステム、シーン遷移と並ぶ荒れ話題FPS制御キター

227 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 23:06:18
mallocしたメモリって終了する前にfreeしたほうがいい?

228 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 23:08:34
さすがにそれは古すぎだろ

229 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 23:14:28
NTSCの垂直同期の周期は1/60秒
PALは1/50秒
垂直同期を動作のタイミングとするマシンはタイミングがずれる
(例:NEOGEO)

230 :デフォルトの名無しさん:2010/10/31(日) 23:35:34
タイミングがずれそうですね

231 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 00:01:22
>>222
リフレッシュレート以上書き込んだって誰の目にも見えずに消えるフレームが出来上がるだけだぞw
あ、お前の作ったゲームといっしょじゃんwなるほどw

232 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 00:06:09
遅延の問題を可変フレームレートで回避するのってどうなのかな?
やるにしても変化量をリフレッシュレートにあわせる程度で遅延したら素直に
内部処理だけ必要分まわしてやったほうがいいんじゃない

233 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 00:22:46
>>231
60fps固定で作っても50fpsしか表示できないディスプレイだと
表示されずに欠落するフレームができあがるぞw
お前の思考はこういうところが欠落してるなw
あ、失礼。思考だけじゃなくで人格にも欠落してるところがあるみたいだなw

234 :131:2010/11/01(月) 00:32:58
>231
俺に喧嘩売ってんのか。

235 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 00:36:46
マは見えない敵との戦いが好きな奴多いよな

236 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 00:43:23
綺麗にやるには変化量すべてにこんな感じの処理をするしかないのぅ

//こんな感じ
x += oneFr(vx);//関数oneFrは経過時間に応じた変化量に直す関数

でも最近気がついたんだ
こんなもん気にするユーザいねぇよ・・・

すべてにやる気も金も時間もないので僕は1秒に60回処理して
テキトーなタイミングに描画してやればそれでいいことにしました
それより動かないPCがあるってほうがユーザにとっては大問題ですね
とかえらそうなこといっていますが、謀らずもXPでは動かないゲームを出荷してしまいました・・・10月(笑)

237 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 01:20:34
while(1) {
ゲームの処理&描写の処理
wait(100);
}

いつもこんな感じで作ってるお

238 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 01:55:17
>>237
ちょw
それはないww
固定フレームより不安定w
まず固定フレームでいいからやってみろw

239 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 01:55:41
釣りにマジレスとか

240 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 03:34:16
高fpsならティアリング発生しても即次のフレームが描画されるよね。
低fpsならティアリング発生したら時間がかかるよね。

fps固定なら低スペッコだとフレームスキップされてカクカクするよね。

高fpsなゲームってCPUぶんどりまくりだよね。

241 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 06:50:58
フレームレートなんざあとでいくらでも変更効くんだからどうでもいいよね
好きなようにやって問題でたら変更すればいい

242 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 06:55:34
トータルで1秒間内の処理回数を一定回数維持できれば問題ないね
それ以上はこだわらない

243 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 07:06:12
ティアリングサーガ

244 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 07:16:45
60決め打ちで画面が75Hzや85Hzだとずれるだろ

245 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 07:32:48
>>244
だれが垂直同期なんかにあわせるといった

246 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 07:43:27
合わせないと画面がずれてパカパカする

247 :!omikuji:2010/11/01(月) 07:55:45
難しい問題だな

248 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 07:57:01
ん?狼の奴か?

249 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 08:15:04
ロジックとレンダーを分離すれば問題ない

250 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 08:18:51
リフレッシュレートの3倍のFPS出せば大丈夫

251 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 09:21:40
可変フレームレートってどうやって実装するの?

252 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 09:27:11
前回の更新時間と今回の更新時間を測ってΔTから計算するみたいな?


253 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 09:36:58
>>251
237

254 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 12:54:29
普通内部処理のFPSと描画のFPSって分けて考えない?
スレッド読んでたらシングルスレッドで処理してるっぽい発言がいくつかあってビビった。

255 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 12:55:11
イベントドリブン形式ってスゲー柔軟だな
コードキモくなるけど

256 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 13:11:55
>>254
↓ここ見てゲーム作り勉強した
第6回 ゲームの作成
http://appget.com/contest/au2007/lecture/lesson6.html


257 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 13:15:31
ベーマガ掲載のプログラムは>>237みたいなコードばかりだと思ったが

258 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 13:23:55
可変フレームレートのコードあぷれや

while(1)
{
  (ここを埋めて下さい)
}

259 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 13:29:11
while(1)
{
  UpdateAndDraw();
  Thread.Sleep(adjustValue);
}

260 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 13:29:57
while(1)
{
  prinft("%d回ググレカス\n", 100);
}

261 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 13:33:16
マップエディタを作りたいんで手順教えてください

262 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 13:35:03
まずマップファイルの仕様を決めます

263 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 13:43:36
マップエディタ ver2.03
マップ名? なんとかタウン
マップ属性(0-街 1-ダンジョン 2-城)? 0
マップ横サイズ? 30
マップ縦サイズ? 30
座標( 1, 1)のマップパーツを選んでください
0-地面 1-床 2-壁
? 0
[以下(30,30)まで繰り返す]
マップファイルのファイル名? nantokatown
ファイルを書き込んでます(nantokatown.map)...
書き込み終わりました
マップエディタを終了します


264 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 13:48:06
昔は>>263みたいなPCで仕事してたんだろ。
楽でいいよな。

265 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 13:52:53
年寄りだけ楽して金儲けしやがって。今の40歳以上が全員トーセのバイト待遇にならば日本経済完全復活するのに。

266 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 13:57:19
RPGって行きつくとこまで行っちゃっててもう将来が無いよね

267 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 14:00:36
本来のRPGの意味を踏襲してるゲームは無いがな

268 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 14:01:00
>>262

仕様を決めた
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1227833.txt.html

次はどうするの?

269 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 14:04:00
>>267
本来のRPGの意味とは?

270 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 14:04:03
英語は読めません

271 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 14:04:54
TPRGを再現できるレベルに早く技術レベルが到達して欲しい

272 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 14:06:19
>>267
本来のRPGの意味とは?

273 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 14:06:30
原点は一人用D&D

274 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 14:08:57
俺の中ではすでにRPGはザナドゥで終わってる。

275 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 14:35:17
>>256
ナニコレ酷い

276 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 15:06:57
>>271
一番簡単な部類じゃねーか

277 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 15:08:12
webページでマップエディット出来るようにして
即座にテスターの端末に遅れるようにすれば効率上がるんじゃね?

278 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 15:09:44
C#でマップエディタ作れるようになるまで何日かかりますか?
C++はエキスパートです

279 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 15:09:51
>>277 専用回線で実施してる

280 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 15:14:41
マップエディタってRPG以外でも使うよな

281 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 15:20:16
で?RPGの本来の意味とは?

282 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 15:30:13
>>277
わざわざ画像のフォーマットに制限のあるWEBページにする理由は?

283 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 15:32:34
>>278
簡単なものなら一日で作れるよ。
ゲーム側をC++で作ってエディタをC#にするとして、
c++側のライブラリをc#側でも共有したい場合、
c++側のライブラリをdll化してC++/CLIでラップしたdll(managed)用意してC#で使ったりとか色々あるかもしれないけどね。

マップエディタってマップチップが動くものだと大変だよね。
描画速度の兼ね合いで。

284 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 15:32:57
んん?
Web上の画像フォーマットと実行環境のフォーマットが一致してる必要はないじゃん

285 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 15:33:41
で?RPGの本来の意味とは?

286 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 15:34:16
>>278
お前の学習効率にもよるし
学習教材にもよるし
目標としてるマップエディタにもよるし
そんなもん他人に分かるわけねーだろ

誰かが1週間って言ったら信じるのか

あと一日何時間勉強するかにもよるだろ
どうせ今も仕事中にコソコソ書いてるんだろうけど勉強まではできないだろうしな

287 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 15:36:32
ん?
一致してないとどっちかで表示できなくない?
同じ画像を違うフォーマットで2つ用意するの?

288 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 15:37:54
>>283
C#からP/Invokeすれは済む話じゃないのそれ

289 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 15:38:17
RPGツクールを参考に
RPGエディタを作るったら

290 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 15:38:43
コンバートするので問題ない

291 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 15:39:41
>>288
あ、そっか。P/Invokeの存在忘れてたw

P/Invokeしてラップした機構をc#側で用意すれば済む話でしたね。スマソ。

292 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 15:42:13
壁判定
チップの並び
マス進入時のイベント
話しかける時のイベント
これを適当に配置するだけの簡単なお仕事です

293 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 15:45:20
>>292
PVS,doorの処理はどのようにするのですか?

294 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 16:07:55
TPGやIDNについても聞きたい
あとFWOOCも

295 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 16:15:17
とりあえず全部luaに投げる

296 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 17:15:59
処理は60Hz固定のループで回す
画面はモニタのリフレッシュレートに同期して
バックバッファのスナップショットを表示する。

297 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 17:17:44
リフレッシュレートに同期させるってどうやるの?

298 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 17:21:10
あははなんだこいつw、意味ねーし>>296

299 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 17:22:49
Repaint(Graphics g)とかそういうのでしょ
リフレッシュレートがどうのって

300 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 17:23:53
変動フレッシュレートって機材によってFPSを変更するとかそういう意味合いじゃなかったのか

301 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 17:27:44
SCREEN 1,0
〜描写処理
SCREEN 0,1

302 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 17:28:39
N88BASICおもしろす

303 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 17:30:57
10 FOR I = 0 TO 65535
20   POKE I, 255
30 NEXT I

304 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 17:32:14
>>303
65535ってあたりが・・・
昔のPC板に行けよ

305 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 17:36:55
>>302
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1228044.zip.html


306 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 17:46:29
>>303
フリーエリアが16KBしかないんだが。

307 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 18:02:19
>>303
暴走するだろ

308 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 18:13:04
10 STOP OFF : KEY OFF : FOR I=0 TO 255 : FOR J=0 TO 65535 : NEXT J : NEXT I
20 FOR I=0 TO 32767 : FOR J=0 TO 32767 : BEEP J MOD 2 : NEXT J : NEXT I

309 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 18:21:41
>>307
暴走させる遊びだろw

310 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 18:28:49
ワークエリアがどこにあるのかとかVRAMがどこかとか、
情報がないマシンの場合、解析の第一歩は暴走させるところからだもんな。

311 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 21:47:02
doushita


312 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 21:52:28
オセロ テトリス インベーダー

どれが一番簡単?
俺初心者

313 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 21:55:10
>>312
人間vs人間のオセロ

314 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 21:55:45
pong をつくれ。 ピンポンゲーム

315 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 21:57:21
>>313
人間vs人間のオセロを考えてるんだがわからん\(^o^)/

C++で簡単に作れる?
DXライブラリで画像使うとムズくなるかな?

ソース貼ってくれると自力でできるかどうか判断できるかも

316 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 21:59:34
ソースぐらい
ググレばすぐやろ

317 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 22:00:14
まず文字だけで作った方がいいと思う
オブジェクト思考とか完全に無視で、Cを使えば割とど素人でもなんとかなるだろ
それでもダメなら龍神録のサイト見て骨組みから作れば良い

ここに居るような最低学歴のゴミクズでなければなんとかなる

318 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 22:01:49
DXライブラリで作れる簡単なゲーム\(^o^)/
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1288614054/

319 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 22:03:37
見つけた
http://www.geocities.jp/civiltool/index/osero/source/osero.c.txt

無理ぽ\(^o^)/

冷静に考えればアルゴリズム自体は簡単なのか?

320 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 22:08:19
大体想像付くだろ

8*8の配列board(0は空、1は白、2は黒)、プレイヤーフラグ(0は1P,1は2P)を用意します
座標を入力してboard[x][y]が0のとき且つ挟んでるとき置けます・・・以下略


とりあえずお前のプログラミングの技量と学歴教えろ


321 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 22:11:42
>>320
本当に初心者。
学歴 某国立専門学校在学中

技量 if文とかfor文レベルorz

こんなレベルなのに教官がゲーム作ってみそと言う\(^o^)/

322 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 22:12:20
宿題は自ら悩め

323 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 22:13:24
>>315
CでもC++でも余裕だろ。
画像と内部処理は分けて考えるといいぞ。
画像って処理の結果をリッチに表示するためのもんだから、
処理さえできていれば画像はやっつけ仕事でどうにでもなる。

324 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 22:13:53
>>322
課題ではないんだ。
俺がPC部でプログラミング習ってて教官が顧問。

先輩は今色々と忙しくて聞けない。

325 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 22:14:25
>>321
数当てゲームでも作ってろ

326 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 22:15:46
日本にも国立の専門なんてあったのか

ゲームはwhileとif文だけでも出来る
が、お前の経歴程度だと頭が足りないしまず第一にせめてもうちょい勉強を進めろよ
どうしても作りたいならゲームプログラミングの館を最初から最後まで全部読め

327 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 22:15:55
オセロぐらいコンソールで十分だろ

328 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 22:17:59
>>326
言ってしまうと〇〇高等専門学校です 通称高専

とりあえずDXライブラリがんばってみます
分からなかったらまた戻ってくるかもw

329 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 22:21:02
俺は、女の子にオセロの作り方を教えた
教えたよりも指示した。
まったくの素人だけど、努力して作り上げたよ
結果的にひとりで作った

最初から聞くようだとダメなんじゃないかな。

330 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 22:33:26
コンソールで最初に躓くのは、文字の表示位置だな
BASICから入ると、LOCATE的なものがなくて絶望する。

331 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 22:34:38
今時BASICから入る奴なんているのか?

332 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 22:37:41
それもそうか、時代は変わったな

333 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 22:40:04
>>330 配列に入れて、そのまま表示させるだけ、そうだろ

334 :デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 23:28:22
さっき小学生の妹がヨスガノソラ見てたよ
しかも4話の問題のシーンだけピンポイントで。三回も。

俺はそのとき寝たふりしてて毛布の隙間から様子をうかがってたが
身を乗り出して、かじりつくように見てた
膝をついて、前に手をつくような格好でな
俺と一緒に見てた時は「気持ち悪い〜」とか言いながら目をそらしたり
手で目を覆ったりしてたくせに。(どうせ指の隙間から見てたんだろ)

実は一人の時にじっくり見るつもりだったんだな。
この変態が。卑怯者。むっつりすけべ。淫乱女。ビッチ。
なにカマトトぶってんだか
お前も一葉みたいに弄んでやろうか?

マジでむかついたわ
なに「私は性的情弱であるが故こういったものに興味津々でございます」といった本音を隠して俺と見てた時だけあんな振る舞いしたの?素直になれよ

335 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 00:49:05
>>326
そこはifとgotoと書かないとお里が知れますよw

336 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 00:49:11
どこの誤爆だよw

337 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 01:04:17
BASICならGOTOでしょうがCならGOTOの代わりにWHILE使うでしょ普通は

338 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 01:17:53
C++でgotoを使うところがポイントなんだがや

339 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 05:07:58
DeNA:今9月中間営業利益4.1倍と過去最高、ソーシャルゲームの人気拡大で4期連続の増収増益に

携帯向け交流サイト「モバゲータウン」を展開するディー・エヌ・エー(東1:2432)が1日に発表した2010年9月中間期の連結決算によると、
純利益が前年同期比4倍の141億円だった。「モバゲータウン」では、積極的な広告宣伝活動などの結果、ソーシャルゲームのアイテム
課金売上が順調に増加し、グループの業績をけん引した。収益性の高いゲーム関連売上の拡大により広告宣伝費や事業拡大に伴う
人件費等の増加を吸収し、売上高及び営業利益ともに4四半期連続での増収増益となり、過去最高を更新した。
売上高は同3倍の512億円、営業利益は同4.1倍の256億円、経常利益は同4倍の253億円だった。
https://www.release.tdnet.info/inbs/140120101027046877.pdf

任天堂:最終赤字20億円 9月中間、7年ぶり 販売不振に円高直撃

任天堂が28日発表した10年9月中間連結決算は、ゲーム機やソフトの販売が低迷し、
売上高が前年同期比33・7%減の3631億円と2年連続で減収となったほか、
外貨で保有する現預金などの資産が円高で目減りした結果、経常損益が41億円の赤字(前年同期は1106億円の黒字)、
最終(当期)損益が20億円の赤字(同694億円の黒字)となり、ともに中間期では7年ぶりの赤字に転落した。
http://mainichi.jp/select/biz/news/20101029ddm008020100000c.html


これからの時代はソーシャルゲームで決まりだな
お前らも早くこっちに来いよ、PCゲー(笑)とかゲーム機(笑)とか時代遅れもいいとこだぞ

340 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 06:31:42
>>338
try catchとか似たようなもんあるじゃん

341 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 07:59:42
あれとはまた違う使い方なんでしょ

342 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 09:14:05
ソーシャルゲームを作るにはjavascriptでいいの?
それともサーバサイドの言語?

343 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 09:55:47
すまぬが飯のタネなのでな

344 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 10:41:51
>>342
まず日本語で仕様書を書く。
それから、中国人とか韓国人とかインド人でもコードが書けるように、それを英語に直す。
最終的にはリリースする国に合わせたローカライズでメッセージなどを各国語に翻訳する。

345 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 10:44:14
>>342
プラットフォームを指定してもらわんと、答えようがない。

346 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 12:11:49
最近必要な前提も何も出さずに質問してくる情弱増えたよな

347 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 12:53:41
ソーシャルゲーム儲かるのか?
あれ出会い系サイトだろ
GREEの釣りゲーとか何が面白いんだか

348 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 13:01:29
ソーシャルゲーなんて提供しても、グリーとモバゲーだけが儲かるだけだよ。

349 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 13:05:56
携帯ゲームはライトユーザー多いからな
数も少なく悪いものは見ぬいて買わないヘビーユーザー相手にするより
数も多くてころっと騙されてカネを落とすライトユーザーを相手にしたほうが儲かるのはどの業界も同じだな

350 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 13:12:12
焼畑農業だろどう考えても

351 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 13:16:57
 WEBゲーム等のソーシャルゲー類は射的心を煽ってるから、
はまる人はお金落とすんだよ。無料のMMORPGよりたちが悪いと、
個人的に思ってる。
 普通の人は、遊び感覚でお金落としているからいいとは思うけどね。
射的感や、知人・隣人等と競うことでお金を落とす魔力が…
だから、普通のゲームと言うよりは、人間の優越感や射的感等の
心理を突いた設計が必要で、正直好きじゃない。


352 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 13:18:59
>>351
ポケモンBW二本買ってるような人間が言っても何も説得力無いがな。

353 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 13:23:09
というか、射的心と書いているアフォは中学生か?
「射的心」でぐぐってみたりしねーのかよ。

354 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 13:26:58
ついでのついでに書いておくと、ペニーオークションなんかと違って
ソーシャルゲームのそれはゲーム内では「ポイント」は決して溜まらない仕組みになってるからな。
ペニーオークションなんかとは全然違う。
むしろ、批判されうるのはモバゲーなんかの「ユーザ紹介で1500ポイント」とかあそこらへんな。
言語化してないだけで、明らかにインセンティブとかアフィリエイト的なビジネスをユーザらに実行させてる点。
あれは個人的に罰則の対象としてもいいかなとは思った。

355 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 13:31:35
>>351射的心なんて聞いたこともみたこともねえぞ。

356 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 13:32:07
射的心じゃなくて射幸感だろ
要はパチンコやってた連中が携帯ソーシャルゲームに流れてきてんだよ

357 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 13:35:21
一時はガチャが主要なオンラインゲームやらソーシャルゲームの
課金手段の一つだったけど、いまやそれも廃れてるような気がするんだが気のせいか?
いやまあ、確率に頼っていないソーシャルゲームは見たことないけどさ。

358 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 13:54:03
そのうちソーシャルゲーム依存症なんて呼ばれるかもな

359 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 13:55:14
Googleで検索したが射的心もけっこう出てきたな。正確には射幸心が正しい。
しかし、この食いつきの良さ、特に>>352の意味不明な噛みつき。
印象操作でもしている雰囲気だな。
ちなみに、「ソーシャルゲーム 問題」で検索すると
  ↓ 150,000件も出てきたよ
ttp://www.google.co.jp/hws/search?hl=ja&q=%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0+%E5%95%8F%E9%A1%8C&client=fenrir&adsafe=off&safe=off&lr=lang_ja
さて、このレスでは、どれほど釣れるかなw


360 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 13:58:43
>>359
お前は単純にぐぐることしかできないのか?
ニュース検索だったりアップデート検索だったりブログ検索すらもしねえの?
トレンドな用語にgoogle生検索が弱いことくらい、既知だろ?
アフォなの?

361 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 13:59:14
>>359
ん…????
俺がいつも見てるGoogleの画面と何か違う。

362 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 14:03:39
その前に話題についていけてない。
ソーシャルゲームって何?
携帯電話ゲームとはまた違う概念なの?
ソーシャルって聞くとSNS思い浮かべるけど、ああいう要素があるわけ?
でもCMでよく観かける釣りゲームとかファミコン時代のゲームの復刻版とか見るとソーシャルな要素ないよね?
ってことはやっぱりソーシャルゲーム=携帯電話ゲーム?

363 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 14:04:20
>>360 正しい言葉を確認するのにGoogle使うほうがアフォだろ

364 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 14:05:10
トレンド(笑)

365 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 14:09:39
>>363
和英 って頭に付けて検索するのマジお勧め

366 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 14:10:21
「SNS・ブログはもう古い」
「まだSNSとかいってる?」

こういう論調の広告はイラっとする。
古いとか新しいとか線引き難しいものをもってきて
根拠もないのにさも一般論の言ってるところが気にいらない。
別に古いとか新しいか気にしてやってねーし。

367 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 14:13:51
>>366
いまは何がはやりなん?
マイクロブログかい??

368 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 14:16:10
>>362
携帯電話ゲームがソーシャルゲームだと言われているが、
どちらかというと(この板的には)モゲラもヤバゲーも出てきたことだし、
PC用のソーシャルゲーム(ブラウザゲームも含む)が話の焦点だと思ってくれて差支えない。

で、そういう前提をスルーして携帯電話のモバゲーの話とか始めるやつがいたら、そいつはスルーしていい。


369 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 14:25:27
で?RPGの本来の意味とは?

370 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 14:26:20
>>369
対戦車ロケット砲だよ。言わせんな恥ずかしい//

371 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 14:35:18
これからはクラウドの時代だからネットワーク系が延びるんじゃないの
ゲームとか関係なく広くウェブサービス業としてまとまっていくんじゃないの

372 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 15:09:10
今頃クラウドとかwwww
笑わせんな。これからはライトニングだろ?もう男キャラなんて誰にも必要とされてないことに気づけない情報弱者乙wwww

373 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 15:11:10
クラウドコンピューティング?

374 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 15:40:21
クラナドコンピューティング

375 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 15:44:11
クラナドコンピューティングは人生

376 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 15:44:51
そうだよ。ソーシャルゲームは家族のつながりが薄くなった今の社会において、
ネットを媒介として疑似的な「家族」を演出できるようにした――
まさに、「クラナド(家族)コンピューティング」なんだよ!

377 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 15:45:43
死んだだけで感動とか言っちゃうスイーツと変わらん

378 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 15:53:32
>>369
元々は個人戦闘級のウォーシミュレーションゲームから始まったゲームをさす。
連隊、中隊、分隊などの集団をユニットの単位とせず、一人のプレイヤが個人単位のユニットを受け持つのが特徴。
集団の指揮官として、ではなく、様々な特性をもつ個人ユニットの視点で判断し、行動を決定する。

特性の違うユニットを複数用意して(プレイヤもその分増える)チームを編成、受け持ったユニットの特性を考慮
して、チーム内で分担される役割を決定、任務の完遂を目指すゲーム。

一言であらわすなら、こう。
「ロールプレイングゲームとは受け持ったユニットの職責を全うするゲームである」

379 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 15:59:21
マジレスとか恥ずかしいからやめておけよ……

380 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 16:07:36
無知すぎてマジレスできないうえにたまにマジレスしても間違いだらけで叩かれまくりの>>379の人生乙

381 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 16:12:45
>>379みたいないけぬまさんが荒らしてるんだろ。
なんでこのスレに住みついたりなんかしちゃったりしちゃったんだろ。
他にいくらでもスレあるのに。

382 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 16:14:55
俺達の職責ってなんなのかな?

383 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 16:17:13
ソーシャルゲームをオンラインゲームと混同してる人がいるが、
定義としてはミクシや携帯のGREE、モバゲーのようにSNSでやるゲームね。
サーバ上のゲームに同時ログインして、
パーティ組んだりチャットしながらやるオンラインゲームとは違う。

384 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 16:18:40
最近のオンラインゲームだと戦国IXAが有名。
これをソーシャルゲームと呼ぶやつはいない

385 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 16:21:53
しかし、カルネージハートイクサはソーシャルゲームとも言える。
定義が難しいところだよな。

386 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 16:43:52
MMORPGの攻撃の当たり判定とダメージ計算ってどこでやるの?
鯖?蔵?
蔵でやったほうがグラフィック的に遅延がなくていいような気がするけど、
例えば誰がとどめをさしたか知りたいとき困るよね。
ほぼ同時に最後の攻撃をヒットさせたときとか。

あと、MMORPGってあっちでもこっちでも敵と戦ってるけど、
敵のAIとか全部鯖で処理すんの?
半端なくCPU食いそうな気がするんだけど。

387 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 16:51:41
当たり判定をクラでやってるゲームあったら教えてw
敵のAIは、それ単体が鯖とは別のスレッドとかで動いてる筈だから、
数が多くても多分そんなに問題はないんだと思う。(最終的に、結果はDB鯖に集約されるんだし)
CPUは食うだろうけど、そこは数で何とかしてるんじゃね?

388 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 16:57:57
鯖。通信による遅延が発生しても、状況は進行し、鯖で進行してる状況に同期しなおされる。
負荷が大きすぎれば、領域を分割して別鯖に処理させる設計にする。

389 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:00:23
全部鯖でやらねーと不正されんだろこのオバカ!!

390 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:02:23
MOだからいいやとクライアント側で処理させて不正が横行したオンラインゲームとかない。
モンハンFとか不正ないし。

391 :386:2010/11/02(火) 17:05:45
>>387-389
ありがとう!
ちょっと鯖処理で作ってみる。

なんか攻撃してからダメージ出るまでタイムラグがまったくないMMORPGがあった気がするけど、
気のせいだと思う。

392 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:06:40
>>390
対策は常に行われているけど、最初の頃は結構チートが流行ってたらしいよ。
MOのチート対策ってどうしてんだろうな。チェックサムとか?
モンハンの場合は、クエスト生成した際に得られるアイテムが決まってるだろうから、
そっから正統性チェックとかできるんだろうけど…

393 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:10:05
他人と関係する部分は全部鯖じゃないかな
壁とのあたり判定とか他人と関係ない部分はクラでやってたりもする
まぁ不正されないように鯖でもおおざっぱにチェックいれるけど

>>391
攻撃開始からダメージ出るまでに時間があるだろ(剣を振ったりとか)
そこらへんで誤魔化してる

394 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:13:42
クリックゲーのMMOはともかくリアルタイム性の強いMOなら
当たり判定はクライアントでやってるのがほとんどでしょ
鯖には当たったかどうかの情報を送ってるだけ

395 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:23:53
>>378
Wizardry って RPG じゃないよな。
#4 と Nemesis は例外だが。

396 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:31:35
ポケモンをイメージすればいい。

プレイヤー = パーティ枠

個々の細胞の集まりが「人間」を形作っているのと同様、
「集団」は「個」でもある。


397 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:31:44
PTを組む自称RPGは監督ゲーです。

398 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:34:35
>>396
だからマジレスやめておけって……
今、oblivionとかが「本物のRPG」とか言われている理由を理解できてねえじゃん…

399 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:35:40
ちなみに、アメリカ人からするとRDRもRPGになるらしい。
いや、原義的にそうなんだけどさー、なんか違うよなー。

400 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:36:39
>>398
勿体ぶらないで言ってみろよw

401 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:37:35
RDRって何?

402 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:37:40
     _人人人人人人人人人人人人人人人_
     >     わりとどうでもいい      <
      ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^ ̄

               ヘ(^o^)ヘ 
                  |∧   
                 /

403 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:39:28
ム板でRPGって言ったらReport Program Generatorだろ

404 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:40:22
>>400
ボーダーブレイクですらRPGと定義できる「RPG」の定義にこだわる必要はない。
今まで通り、JRPGかTRPGかCRPGかそれ以外かで区別していればいい。

405 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:41:32
第4世代言語……

406 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:42:32
Rocket Propelled Grenade

407 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:44:05
ちなみに、俺的『RPG』の最高峰はワールドネバーランドだと思ってる。
でも、今オンゲが発達しきった現状でそれやりたいとは思わんな……

408 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:44:20
見下ろし型は好きじゃないな。
屋根の上や壁の向こうにあるものを
そのキャラがどうして気付くことができたのかとか
いちいち考えるのが面倒臭い。


409 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:47:27
RPG IVは今も現役

410 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:52:16
ウルティマIIIは見下ろし型だけど壁の向こうは見えない珍しいシステムだった

411 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:55:44
>>410
ローグライクはみんなそうなってるだろ。一人称視点に拘って作ってある。
鏡を使わないと自分の顔も見えないしな。


412 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 17:55:47
ガンパレはゲームアーカイブスも出たしオヌヌメ。
ゲームバランスは割とでたらめだけど……

413 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 18:18:26
>>395
Wizardryは真のRPGではない。だが、RPGに含んでもよい。
異なる役割をもつユニットを、6体(あるいはそれ以上)同時に管理しているだけにすぎない。

RPGに演技は必要無い。
RPGにストーリーは必要無い。
RPGになりきりは必要無い。

RPGに必要なのは、戦闘とその周辺の状況、それに対する行動、それによって引き起こされる
状況の変化、この3つの連鎖だ。

414 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 18:32:57
マジレスじゃなくって誤った認識になりつつあるぞ。大丈夫か?

415 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 18:33:16
>>413
それらは RPG 以前のウォーシムも持ってた要素だろ。


416 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 18:34:31
俺様論をさも一般論のように語っちゃう男の人って…

417 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 18:37:33
男の人って… カコイイ?

418 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 18:38:05
>>413
将棋ですらRPGだな。

419 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 18:39:24
…、濡れる!!

420 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 18:44:45
将棋はレベルアップもあるし倒した敵を仲間にもできるしな
まさに時代を先取りしたRPG・・・・ いやいやいや

421 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 18:46:48
レベル制や成長要素こそ RPG には不要な要素だ。


422 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 18:52:13
RPGには武器の収集要素さえあればいい。
普通の人間は鍛えたって殴ったときダメージが100倍以上にならないしな。
武器でダメージが100倍以上になるのは分かる。

423 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 18:59:08
>>422
もしかして、藻前本当にRPGがなんなのか分かってない……?

424 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 19:03:34
RPGってのはフィールドと戦闘とストーリーなんだよね

425 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 19:04:47
素手で瓦叩き割るの見ると100倍とは言わないが10倍くらいは違うんじゃないかという気がしないでもない

426 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 19:23:14
攻撃力は力の大小だけを示しているんじゃないんだ、きっと

427 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 20:03:14
ちゃんとしたRPGで遊んでいれば
自分とダンジョンと敵とアイテムと罠とさえあれば
他に必要なものは殆ど無いことに気がつく

428 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 20:05:15
>>427
いいからRDRやってろ。

429 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 20:06:35
おまえらRPGに熱いな

430 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 20:12:30
>>427
さえあればって言うけど、
その組み合わせというか、仕様設定とうか、バランスというか
いわゆるゲームデザインが難しいんだよ。
んで今度はそうやって決まったものを実現するのがプログラマー。

431 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 21:07:41
じゃあゲームデザイナーやる

432 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 21:10:26
ゲームデザイナー

は、失敗した時に責任を取る役目。

433 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 21:16:17
責任者は責任逃れするのが仕事

最近はこういうクソ上司が多いから困る

434 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 21:17:10
デザ「決まったからこれで納期までによろしく」
プロ「えー…この部分の処理がちょっと難しいかもしれないんですが…」
デザ「あ?」
プロ「街の人口100万人全部にAI入れてリアルタイムっていうのは…」
デザ「なんとかしろ、それがお前の仕事だ」
プロ「いや、でもハードの性能的に不可能…」
デザ「あ?」
プロ「1万人なら擬似的になんとか…」
デザ「話聞いてなかった?誰が1万人つった、誰が擬似的につった?」
プロ「でもまともにやろうとすると…」
デザ「あ?」
プロ「1万人なら…」
デザ「あ?さっきから何言ってんの?」
プロ「す、すいません、やってみます…」

435 :デフォルトの名無しさん:2010/11/02(火) 21:18:43
>>433

昔から日本人の得意技だろ

436 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 00:33:00
広義にはFF14みたいなオンラインゲームもソーシャルゲームに含まれる
ただ一般的にソーシャルゲームと言われるのは、
モバゲーみたいな他人と競ったりする携帯ゲームや
mixiアプリのようなブラウザゲームだろう

437 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 01:08:19
mixiとかモバゲーって聞いただけでクソゲーって感じがする
こういうのってすでにおっさんの感覚なのかな

438 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 01:22:29
おっさんと言うより、ゲーマーorゲームおたく

439 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 01:23:40
>>436
「ソーシャルネットワーキングサービス上で展開されるゲーム」だからFF14は違うような
最近はアップルのGameCenterみたいにSNSと呼ぶには簡易なシステムでもソーシャルゲーム扱いするみたいだけど
FF14にはそれすらないでしょ?

スクエニメンバーズとかあるけど別にサービスアカウント作るらしいし
遊んだことないからもしあったらスンマセン

440 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 01:58:56
その糞ゲーすら生み出せていない時点でお前の負け
ゲームに毒されてる時点でお前の負け
作者というよりプレーヤーとしての生活時間の方が多い時点でお前の負け
なんにせよプログラミングで生活できる程稼げていない時点でお前の負け

441 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 02:01:29
お前は生きてるだけで負けだよ

442 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 02:09:52
>>415
直系の子孫であるから当然。
RPGをRPGたらしめるのは演技でもストーリーでもない。
RPGは今もウォーゲームのままであり、純粋に戦闘を楽しむためのゲームである。

RPGとは多様な状況に対応している個人戦闘級のウォーゲームである。

443 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 02:44:35
いや……それは流石にお前定義だわ……

444 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 03:18:32
>>443
十数年くらい前なら、あちこちで聞いた主張だよ。
今じゃ都市伝説レベルだけど。


445 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 07:11:08
>>440
なんでも売れりゃいいってもんじゃない
俺等にとってはそんな開発にまわされたら終了確定
新卒でなんてまわされたらまさに詰み

446 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 13:28:22
この業界じゃ売れたら勝ちなんだよ

447 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 13:52:17
売れりゃいいってもんじゃない、とか
売れたら勝ちなんだよ、とか
お前ら馬鹿?底辺?
商売でやってる以上「売れる」ってのは最低ライン。

448 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 14:50:55
売れたら勝ちっていうのは経営の価値観だよね
僕たちはいちおうプログラマなわけですからもっと違う見方をしていくべきなんじゃないでしょうかね?

449 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 14:53:54
売れても売れなくても給料は変わらないのでバグを出さなければ勝ちです

450 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 14:59:15
嫌な経営者に嫌がらせをするために
バレないように時限式のバグを仕込んで転職するのが勝ちです

451 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 15:05:52
えりかとさとるの夢冒険

452 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 15:27:15
プログラマだろうが売れないクソゲに関わったら終わりさ

453 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 16:00:14
経営の価値観も何も売れなきゃお前の給料も払えず会社父さんでお前もマじゃなくて無職になるんだよ
経営者の視点持てない奴はマに限らずただの世間知らず
ニートとどっちが社会の迷惑かいい勝負
まぁそういう馬鹿が社会でやっていけずにニートになるんだろうけど

454 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 16:02:08
いい加減スレチ。
ゲームプログラマの話は他所でやれよ。

455 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 17:13:34
成長要素ってのが大嫌いだったけど、最近は条件次第では認めても良いかなって思うようになってきた。
ただ、それでもやっぱり基本的には誤魔化しの手段に見えるんだよな。
成長要素の利点や必要性って何れよ?


456 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 17:27:06
ベーシックインカムでもない限り売れない物作らないと死ぬだろ

457 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 17:33:21
>>456が意味不明
書き間違いだと信じたい

458 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 17:42:18
>>455
成長要素そのものを喜ぶ人種もかなりたくさんいるんだよ。
収集癖みたいなもん。
自分で鍛え上げることそのものが楽しいみたいな感じ。
ポケモンは両方の要素が入ってるからあれだけヒットした。

一方でプレイヤー自身が成長するのを好む人種もかなりたくさんいる。
テトリスやマリオのようにキャラは成長しないがプレイヤーが強くなっていくゲーム。

あとは成長云々以前に確率に振り回されるのを好む人種かな。
パチンコやったり宝くじ買うような人たち。

459 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 17:45:18
2DRPGの村人とかってどうやって処理してる?
画面内に入ってないものまで処理してる?

460 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 17:50:31
いろいろ、としか。
具体的にタイトル挙げろよ。


461 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 17:55:13
キャラ成長要素・乱数地獄・蒐集性・プレイヤースキル
そのすべてをバランスよく取り込んだゲームが面白い
つまりローグライクが最強

462 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 17:57:17
FF5、6、魔界塔士SaGa、テイルズオブファンタジア、辺り。

463 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 18:01:54
それと便座カバー

464 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 18:02:38
適当に行動範囲決めてAIに不自然にならない程度に動かさせて
モブ同士のやりとり、プレイヤーとのやりとりはイベントメッセージで
イベントメッセージの解釈はそのキャラの持ってるインタプリタに任せて柔軟性を高める

465 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 19:45:28
DEAD RISINGみたいなゲーム作ってる人は楽しそうだな

466 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 20:21:07
ゲーム作りが楽しかった頃なんていつのことだろうな

467 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 20:23:36
いまもこれからもそうだろうがよ。

468 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 20:53:53
シーン管理ってさ
void Root(hwnd)
{
Title(hwnd);
};

void Title(hwnd)
{
// MainLoop
// モード選択
switch(mode)
{
case STORY: return Story(hwnd);
case VS: return VS(hwnd);
}
}

void VS(hwnd)
{
// MainLoop
if(owari) { return; }
else {continue;}
}

みたいにすればよくね?
どうして状態機械とか返り値判定とかそういう難しい話になったの?

469 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 20:56:13
さぁ、石が投げ込まれた

470 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 21:02:33
シーン遷移ごときにステートとかスタックとかコンポジットとかオナニーだよねw
オサレなコード書ける俺カッコいいとか思ってそうでわらえる

471 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 21:10:42
まさか出来ない人?
かっこいいとかじゃなくてそれが普通なんだよな

472 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 21:12:12
「タイトル画面」ってのはアーケードゲームの行儀作法なんだから、
家庭用ゲームなのに「タイトル画面」がどうとか言ってる馬鹿は死んだほうがいいよ。
アーケードからの移植モノなら別だけどな。


473 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 21:27:53
いったいどうしろっていうんだよ

474 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 21:54:21
while(1)
{
  UpdateAndDraw();
  Thread.Sleep(adjustValue);
}

これでなんで可変フレームレートになるの?
UpdateAndDraw()で16.6ms以上経ったら結局処理落ちするんじゃないの?

475 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 21:58:34
UpdateAndDraw(Time);

引数に開始から何ミリ秒目かをあらわすパラメータを進呈しよう

476 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 22:32:03
class Scene
{
public:
virtual Scene *Exec(void) = 0;
};

int main(void)
{
Scene *scene = new Title;

while(scene)
{
Scene *next = scene->Exec();
delete scene;
scene = next;
}

return 0;
}

これでいいんですか?

477 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 22:45:21
>>472
いきなりリルガミンの町外れのシーンから始まっても
機能的には何も問題ないウィザードリィですらタイトル画面はあるからなぁ

やはり、ゲームの顔は必要なんじゃない?

プログラミング的にはどうでもいい話だけど

478 :デフォルトの名無しさん:2010/11/03(水) 22:58:27
>>472
セーブ、ロード、オプションとか必要になったりするからどうせ必要になる

479 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 02:50:47
あ、今すごいメモリアロケーター思いついた
ゲームみたいな生成と消滅が早いサイクルの場合
軽く計算したら2000倍ぐらい早くなるっぽい

480 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 02:54:17
じゃあ早めに特許申請しとけば

481 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 05:33:16
タイトル画面はまあ許すけどサークルロゴとか誰も期待してないから

482 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 07:08:34
>>481
信じられないことだがそれがないと
自分のHPで堂々と自分が作ったものだと公開(?)する奴が本当にいる腐った世の中

483 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 08:59:50
アフィ厨か

484 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 09:13:09
犯人は中国人

485 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 11:45:25
>>479
そんなことより人間らしいAIのコードを教えてくれよ。

486 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 14:09:44
判断を多層化して曖昧探索を繰り返すといいよ

487 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 14:44:16
>>482
なるほど、ゲームとして必要かどうかだけじゃなくて
そんな事まで考えにゃならん時代か…

488 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 15:20:16
中華レベルになるとロゴのバイナリ書き換えて出してくるんだけどなw

489 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 15:29:43
桃鉄の目的地までのマス数って
やっぱ事前に調べてそれをデータとしてるってだけで
ゲーム中に計算してるわけじゃないよね

490 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 15:31:20
いけるかな?とか計算してるんじゃないの?

491 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 15:32:44
じゃあやっぱ光速アルゴリズムとかあるってことか・・・自力だけでは無理ってこっか・・・アルゴリズムぐぐるしかないかね

492 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 15:37:26
幅優先探索で間に合うんじゃないの

493 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 15:39:00
>>489
升目なんてせいぜい400とかしか無い訳だから、
400^移動する歩数くらいの計算回数で可能かどうか位はわかるだろ?
余裕じゃね?

494 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 15:54:37
目的地が変わったときだけ全駅ぶん計算して覚えとけば済むんじゃない

495 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 16:06:11
と思ったけど、ひとつの升目が他の升目までの距離を持ってれば
400^2でbyteなら160KBで済むな。スーファミならともかく、今いちいち計算する必要はないっぽい?

496 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 16:08:24
ナメクジは貝じゃないだろ
殻ないし

497 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 18:58:03
A*アルゴリズムもしらんのか昨今の若者は情けない

498 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 19:02:11
A*むかし大学で習ったよナツカシス

499 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 19:06:54
いけるかな?は最短経路問題じゃないでしょ

500 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 20:07:59
A* - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/A*

>このアルゴリズムはCPUの使用率、メモリの使用率など、計算負荷は高いが、



501 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 21:47:43
C++ってマジでゲーム作りに向いてなかったんだな
Luaがこんな楽なもんとは知らんかった
ありがたやありがたや

502 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 22:08:54
>>501
GCで後始末のことをあまり考えなくてよいのはいいところだな。
でもロジックは結局自分しだいだからあまりかわらねーぞ。


503 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 22:14:01
タイトルシーンとかシーン遷移とかめんどくせぇからスクリプトでぱぱっと(チョー適当)書いて
ゲームのメイン部分はC++とスクリプトでガッツリ大盛り

504 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 22:17:03
そういうことできるのは今のうちだけだぞ

505 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 22:23:17
>>503根本的にまちがってるからw

506 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 22:25:25
オブジェ糞ティブCで作ってる奴居ないの?
C++と何が違うの?

507 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 22:26:52
コンパイラが違うのでは?

508 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 22:30:35
シンタックスもちがうなw

509 :デフォルトの名無しさん:2010/11/04(木) 22:39:18
一度コードみてみたら完全に別物に見えると思うよ
http://homepage.mac.com/mkino2/cocoaProg/Foundation/NSFileManager/NSFileManager.html

510 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 00:32:42
>>505
どこが?

511 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 01:02:48
とりあえず否定しとけばカッコ良いと思ってる中学生だろ

512 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 01:44:18
>>506
ObjectiveC++というものがあってだな…

513 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 01:56:38
>>510-511
気づかないなんて可哀想な頭だな。

514 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 02:06:20
>>506
Mac専用の変態言語だと思っておけばいい。
需要はほぼゼロだ。

515 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 07:43:23
Objective-C はインライン Smalltalk が書ける C。
インラインアセンブラと一緒で Smalltalk 部分は必要があれば書けばいいし不要なら書かなくて良い。

516 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 07:47:55
iPhoneのアプリは今や花形なんだが
需要はほぼゼロとかねえよw

517 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 07:48:20
C++も使えるらしいよ

518 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 09:00:29
iPhoneは乞食のレビュが糞すぎて話にならん

519 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 09:36:15
iPhone使うやつは情弱売国奴
最近の流行りはandroidだ
使う理由がマックのワガママなだけの糞言語など勉強する価値もない

520 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 09:39:53
日本語が読めないので☆ひとつ♪

レビューのひどさと頭の悪さは異常

521 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 09:40:34
日本語じゃねえ英語だ


522 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 09:42:12
プライバシー侵害企業のGoogleに魂を売った売国奴の >>519 がいるのはこのスレですか?

523 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 10:15:00
グーグル・イズ・ユア・フレンド

524 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 10:19:38
ノー・リーズン・コカ・コーラ

525 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 10:35:15
話を戻すけど、fpsの測定にGetThreadTimesを使うってのはよろしくないのかな。

526 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 10:42:44
timeGetTimeが基本だろ

527 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 10:51:33
>>525
タイムビギンピリオド(1)やってタイムゲットタイム。

528 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 10:54:09
timeGetTimeも分解能が1msだからなぁ
60fpsを作るには力不足

529 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 11:08:01
高分解能パフォーマンスカウンタを使う

530 :>>525:2010/11/05(金) 11:19:43
>>529を試みて使えないなら>>527って実装が妥当なんだろうけどさ、
GetThreadTimesってのが使えないのかなぁ〜と思ってね。

531 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 11:29:35

60fpsを作れないというのなら、62.5fpsでいいじゃない

532 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 11:45:11
16.6msから差分とりながら16msと17msを繰り返せば
分解能1msでも60fpsにできるでしょ。

逆にVSYNCはハードウェアから取得できなきゃ
どんな分解能でも意味ないし。

533 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 11:47:08
>>532
そうやって無理やり作る60FPSよりは、
62.5FPSの方がゲームとしては正しいような気がするぜ……

534 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 11:48:02
そういうのがめんどいから可変フレームレートにするのかな
可変と固定の細かいトレードオフがよくわからない

535 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 11:48:36
今時、高分解能パフォーマンスカウンタが使えない環境って
どんな環境?

536 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 11:49:10
ティアリングとかガタツキを気にしないなら62.5FPSでいいんじゃないの?

537 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 14:10:30
そもそも世の中のディスプレイが50、60、70Hzとか色々あるんだから60で作ろうが62.5で作ろうがあまり関係ない。
平均的なマシンで平均80くらい出るように作っとけばガタつきも少ないだろ。

538 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 14:20:10
だからゲーム内時間で管理しろとw

539 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 16:31:34
わざわざフレームこていする意味が分からん。
最近流行りのエコ厨?
それとも何か楽しいの?
描画が終わったならさっさと転送すればいいだろ。
何でわざわざ待つの?

540 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 16:33:48
それがわからないからお前はいつまでも三流なんだよ

541 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 16:46:06
ティアリングで画面が汚くなるのが嫌だから

542 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 16:55:45
>>541
ティアリングの意味ぜんぜんわかってねえだろw

543 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 16:57:35
可変フレームレートでどうやってティアリング回避するの?

544 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 17:08:12
そもそも可変フレームレートってテレビの規格に合わせて
50/60とかで描画する技術の話だろ。
1-200とかそんな大雑把に変わるもんじゃねえぞ?

545 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 17:20:43
正確にやるならモニターに合わせてフレームレートを可変させないとティアリングは回避できないな
まぁだいたい60Hz固定で平気だと思うけど

546 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 17:24:09
ティアリングで画面が汚くなってもなんとも思わない美的感覚のかけらもない可変フレーム厨ってなんなの馬鹿なの

547 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 17:36:30
ティアリング言ってる奴らは廊下で立ってろw
おまえらがおもってる現象と違うから。

548 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 17:42:28
ティアリングとは - はてなキーワードティアリング -
一画面に複数のフレームが表示されることで、歪んだり、ちらついて見える現象。Screen tearing。
PCゲームのようなフレーム更新頻度が高いソフトウェアで特に問題となる。...
d.hatena.ne.jp/keyword/ティアリング - キャッシュ

549 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 17:44:13
ティアリング
ttp://d4.princess.ne.jp/multimedia/ntsc/tearing.html


550 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 17:46:09
垂直同期+可変フレームで完全無欠

551 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 17:50:05
ティアリング 垂直同期 - Google 検索
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&safe=off&q=ティアリング+垂直同期

552 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 17:51:48
「垂直同期」だけでググれ

553 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 17:53:56
Windows の vsync 問題
ttp://www.tky.3web.ne.jp/~yosshin/prog_memo/vsync/010815.html


554 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 17:55:05
やっと調べたかおまえら。
べつに可変フレームレートだからティアリング起こるってことじゃないのがよくわかったかオラw

555 :131:2010/11/05(金) 17:55:09
同期なんて完璧だよ

556 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 17:56:41
repaintとかpaintイベントとかで描けばリフレッシュレートと同期できるの?


557 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 17:59:07
おまえら
どんだけハイレベルなゲーム作ってんだよ・・・orz

558 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 18:07:17
どんだけローエンドだよ?
手軽に作りたきゃFlashかAirでtくればいいだろうに。

最近なら普通にコマンドラインから使えるコンパイラが、
無料で提供されてるからな。

559 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 18:10:05
>>556
確か、win32のpaintイベントとかは連続で呼んでも
何故かなぜだか20msec毎とか意味不明なフレームレートで更新するようになってた気が。


560 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 18:17:24
垂直同期+可変フレームをソース付きで頼む

561 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 18:26:16
repaintは実行されない時があるんだよね
変数でフラグ作って呼ばれるまでwhileで囲ってループさせてる
他に方法ある?

562 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 18:26:59
int syncrate=50;
float modulus=1000f/syncrate;
float x=0,y=0,speed=10;
float direction=0.5f;
void update(){

float distance=speed*modulus;

x=(float)(x+(distance*Math.cos(direction*Math.PI)));
y=(float)(y+(distance*Math.sin(direction*Math.PI)));
}
こんな感じ。

563 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 18:33:42
>>562
50分の1秒毎にupdate()が実行されるの?
モニタのリフレッシュレートが60Hzだとすると画面は60分の1秒毎に書き換わるわけだけど
このソースでどうやってティアリング回避できていることが分かるの?

564 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 18:37:49
>>563
スケルトンコードに文句付けるなw
syncrateがどっかの時点で垂直同期のフレームレートの値にセットされることくらい読めよw
このコードは50fpsだろうが60fpsだろうが、ゲームの速度が同じになる
「可変フレームレート」対応のコードだ。ティアリングするかどうかは知ったことじゃねえよ。
(同期に合わせている前提があるのだから、まあ大丈夫だと思う)

565 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 18:41:01
ああ、syncrateというのは実行環境のモニタのリフレッシュレートの値なのね。

566 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 18:46:13
>>558
Flashって買わなくても使えるんだな
しかし文法書見たことない

567 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 18:50:42
もうFlashは爆発しろ

568 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 18:51:57
このやり方だとフェードイン/フェードアウトの処理とかフレーム単位じゃなくて時間単位で考えるんですかね。
処理に何秒かけるか決めといてalpha値を計算で求めたりとか。フレーム単位で考えるのに比べて面倒くさそう。

569 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 18:52:25
float x = 0.0;
float v = 1.0;

DWORD t1, t2;

t1 = t2 = timeGetTime();

while(!end)
{
DWORD dt = t2 - t1;

x += v * dt;

render();

t1 = t2;
t2 = timeGetTime();
}

570 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 18:57:34
>>568
そう。今までintで済んでたところが全部floatになる。めんどい。
やりたくない。

571 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 18:58:17
>>563
ティアリングの意味わかってる?

572 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 18:58:19
めんどくせえつーか、環境によって計算結果が変わるのが致命的だろ。

573 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 19:00:18
>>572だからゲーム内時間をつかえって言ってんだろこのカスがw

574 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 19:01:24
これって画面を点滅させるような処理って意図どおりに動かないんじゃないの

575 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 19:01:46
>>572
真面目な話、浮動小数点のCPU依存とかどう対応してんの?
結果をある程度丸めちゃえば解決する問題でもないんでしょ?

576 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 19:03:29
>>574
よく分からんが、1/20秒で点滅するような画面はそもそも論外だろ。

577 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 19:07:06
そんな人間が見てわからないような時間間隔や位置間隔なら同じとみなして手を出さない

578 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 19:08:02
一つだけ分かったことは564がツンデレってことだな

579 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 19:08:11
ファミコンのアクションゲームなんかで敵に触れてダメージを受けたときにキャラが点滅したりするわけだけど、
これ方法だと消えたままとか表示されたままとかにならないかな。

580 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 19:10:26
モニタの垂直同期ごとに消えたり点いたりするんならまったく問題にならないと思うけど

581 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 19:12:43
そうすると環境によって点滅速度が変わって半透明具合が変わりますね

582 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 19:18:55
>>581
そのような手法で透明度を表してる例は多分ないから大丈夫だ。

583 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 19:26:20
ゲーム機とか固定フレームレートしか考えなくて良いんだから楽だよなあ

584 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 19:41:57
ティアリングってのは画像の端がチリチリする現象だよな

585 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 19:45:58
それはマッハバンドとかモスキートノイズとかだろ。

586 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 19:50:47
お前らそんなにデリケートなグラフィックでゲーム作ってんの?
それならキー入力とかどうしてんだよ。
キー入力を取得してあれやこれやしてる間に描画のスレッドは描画始まって
キー入力が反映されるのは早くて次に描画スレッドが描画するときだろ。

つーかダメージ受けたときの点滅による半透明はそもそも固定フレのコンシューマ機での開発時に生み出された手法であって
それを無理矢理非固定フレで使う必要ないだろ
他の手法を自分で考えればいいだろ
これだからクリエイティブな思考を持てないやつは嫌なんだよ

587 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 19:53:54
表現手段が限られてしまう手法には欠陥があると言わざるを得ない

588 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 19:58:40
ということはつまり


点滅によるダメージ表現は悪


ということだな

589 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 20:05:52
>>588
手軽だけど、今その方法を用いているゲームは皆無だろ。

590 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 20:06:41
アンドロイド携帯とか国やら企業やらでFPS違いそうだけどどうやってんの?

591 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 20:07:15
>>589
あなただけが出来ないだけ、みんなやってる。

592 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 20:23:26
>>590
androidのGLSurfaceviewは垂直同期に勝手に対応してonDraw()呼んでくれるから
無問題(前述の全部float問題は解決しないが)

593 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 20:27:19
そういうイベントとかコールバック(?)とかって
画面のリフレッシュ終わった瞬間に呼び出されるのか
こちらの書いた処理が終わってから画面がリフレッシュされるのか
タイミングってどうなってるんだろう

594 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 20:45:39
そういうのは普通設定できるんじゃない?

595 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 21:16:54
ActionScriptはどれくらいの勉強で習得できる?
javaの基本知識あるくらいの者だけど

596 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 21:26:59
ActionScriptどれくらいのレベルまで習得したいのかによる

597 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 21:27:10
聞く前にシンタックスくらい斜め読みしろよ。
つか基本〜とか言ってるところ見ると大してアプリケーションかいてきてねえだろ。

598 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 21:27:30
もそもそ60くつでるーぷまわしても
がめんのりふれっしゅれーとのいそうとどうきしてないといみないだろ。


599 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 21:52:31
少なくともがたつきは回避できるんじゃね

600 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 21:55:53
>>568
すげー面倒くさい
あるPCでは1秒で60回動いて
あるPCでは1秒で75回動いて
あるPCでは1秒で120回動くとかいう現象なんだからそりゃ面倒
開発期間1.5倍ぐらいは覚悟したほうがいい
俺はターゲットリフレッシュレートを決めて
それ以外は定期的にフレーム余計にまわす形で・・・
多少「カタッ」ってなってもあきらめてもいいと思うけどね
まあ、結構時間に余裕があるなら対応してもいいと思うけど
かなりの修羅の道であることは覚悟したほうがいい

んでもって超バグるw
自分がバグらなくても他の人間が起こすしその火消しにまわされる可能性もある
もし、やるなら1フレ前の値を確保して動かしてるルーチンに注意!
(60Hzと120Hzとで跳ね返り方が違うぞゴルァ!とかバグ報告きたときはマジで泣いた
超苦労したどうやって解決したのか記憶にないぐらい疲れた、解決できなくてそのまま出したような記憶もある)

601 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 21:58:46
>>600
なんでそんなにバカなの?
ゲーム内時間を何で使わないわけ??

602 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 22:02:53
>>601
なにいってるのかさっぱりわからないけど
どっかのレスででてるの?

603 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 22:05:56
>ゲーム内時間
なんのこと言ってるのかわからないけど
仮に60Hzのときにゲーム内時間のカウント+1
120Hzのときにゲーム内時間のカウント+2
としても>>600の問題は解決できないと思うんだけど・・・

604 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 22:08:17
それと可変フレームでのリプレイデータの扱いは鬼門
60Hzでとったデータを120Hzで動かしたときに違う結果になっちまうもん作ってリリースしちまった・・・orz

605 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 22:12:55
>>602-603
ゲーム内に経過時間だけの処理を毎回させればいいだけだろ。

>>604
その場合はVで同期とらないで、一定経過時間で同期とるんだよ。



606 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 22:14:41
>>605
それ、可変フレームじゃなくね?
フレーム処理を一定毎に余計にやってあわせる形だろ?
固定フレームじゃん
そんなのは悩んでねぇよ

607 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 22:16:59
>>606てめえはメクラかこのボンクラが!

608 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 22:18:59
まあ、とにかくやさしい方法はないよ
やるとしたら地獄をみると思うね
ホント余計なことやんないほうがいい
たった、これだけのために・・・って感はあるけど

>>607
つか、何いってるのか本当にわからない
60Hzでとったデータがあったとしてリフレッシュレート120Hzで動かしたときにどうするって言ってるの?

609 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 22:25:17
ゲーム内時間て何?

610 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 22:27:25
ここまでをまとめると、フルスクリーンにしてAPIでリフレッシュレートを60に設定してVSYNC待ちで処理するのがベストでFA。

611 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 22:30:29
>>603
ところでこれ逆かな?
60Hzのときに+2で
120Hzのときに+1になんのかな?
まあ、どっちにしろなにもやりようがないと思うけど

ってやっぱり本人の口から聞かないとわからないな>ゲーム内時間

612 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 22:40:32
関係ないけど、育成系のシミュレーションゲームを作ろうと思ったら
24時間=1日*365で一年をシミュレートするとものすごく冗長だから、
勝手に三日=1季節*4で1年くらいで扱うようにしちゃってる。
こういうゲーム内時間の管理方法で、これ!っていうの無いかな。

613 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 22:42:30
>ゲーム内時間

これ、なんだろうねぇ

614 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 22:42:36
ケチつけるだけで説明しないで追及されたら逃げるだけのクズって何でクズなの

615 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 22:42:45
>>612
本当に関係ない話だなw

616 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 22:54:38
(ピコーン!)50Hzと60Hzの最小公倍数である300Hzで内部計算すれば、
フレームレートに関係なく動作するんでね?

617 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 22:59:34
>>616
関係ない話をするな

618 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 23:02:25
単に、前表示した時間から今の時間を計算して、その時間分の変化を
計算して表示する。
それで、フレームレートが変わってゲームの時間的動作は変わらない。
たぶんこの事だろ。

619 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 23:04:54
>>618
それは可変フレームレートじゃなくて不定フレームレートだ。
そりゃ、GPUに負担掛け過ぎでティアリングも起きるわ。

620 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 23:06:59
>>619
いやだから、そのたびごとに同期すればティアリングも起きないだろ。

621 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 23:13:17
>>620
同期してるんなら毎回同じ時間差しかなくね?

622 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 23:13:50
可変でも不定でもどっちでもいいけど、
企業が発売してるゲームは99%>>618だろ。
つまり>>618のやり方が最強ってことになる。

>>619
そんなに心配なら描画のスレッドにSleep(1)でもいれとけば?
そんなことよりお前は頭髪の心配でもしたほうがいいと思うよ。

623 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 23:14:39
>>621
同じディスプレイ、おなじPC使えばそうだけど。
いろいろな環境でもちゃんと動くのが、可変フレームレイトだろうが。
1PCだけがターゲットならどうでもいい。

624 :デフォルトの名無しさん:2010/11/05(金) 23:19:13
60Hz固定でいいよ

625 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 00:47:17
好きにつくればいいじゃない

626 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 01:26:21
何か変化した時に、変化した部分だけ描き変えるだろ。

627 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 01:29:08
秒間15フレーム固定でいい。

628 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 02:46:25
ぶっちゃけ20あればゲームとしては全く問題ない
この間いつめやってるゲームがどのくらいだろうと思って
そのゲーム付属のベンチ測ったら平均20.8くらいだった

629 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 05:05:48
ぶっちゃけ30はほしい

630 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 05:19:21
30と20の差は
60と30の差よりでかいな

631 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 06:16:30
俺いぬなみに動体視力いいからな
60程度じゃコマ送りじゃボケ

632 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 07:44:57
現代のリアルタイム3Dゲームをピンキリの環境で1/60秒単位で正確に同期させるなんて最初から無理だし無意味なんだよ
洋ゲーを見てみろそんなとこにこだわってるゲームなんて無いぞ
物理計算はリアルタイムのデルタ計算でフレームごとに進歩が変わる実際の計算物理の手法だし(多分日本の技術者は物理苦手だからこれができないんだろうな)
イベント処理はラウンドロビンでタイムアウトしたら次のフレームに持ち越しが当たり前(つまり処理系によってイベントが数F遅れるぐらい気にしない設計ね)
1/60秒ずれたら問題になるゲーム設計の方が悪だよはっきり言って
そういうこと気にするのは格ゲーとかビーマニだけでいいんだよ

633 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 07:56:21
>>622
いや、やっとらんよ
移植仕事よくまわってくるけど少なくとも俺のいるところはやってない
昔、やってたけどもうやめた
>>600>>604の問題が解決できないから
見栄えよりも根本のところがバグっちゃうんじゃやっぱり話にならない

634 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 09:00:46
>>600
何の跳ね返り方か知らんが少なくともきっちり物理演算してればそんな問題は起こらない。
どうせそれっぽく見えればいい程度で物理演算無視してやってたんだろ。
時間からきっちり求めてれば60Hzだろうが10Hzだろうが結果は同じ。
なんつったって各フレームで描画されるものはその瞬間のスナップショットに過ぎないんだからな。

固定でやってる奴はわざわざ処理のスレッドと表示のスレッドの同期とってるの?
例えば60Hz固定で同期とってるところへ、複雑なAIがいっぱい入ってきて処理で1/60秒超えたらアウトだよね。
ってことは同期は取れない。
ここで固定厨に超えられない壁ができてくる。
FPSを落とすか、AIを簡単にしてしまうか。
非固定ならたやすく超えられる壁なのにね。
わざわざ同期とるプログラム書いてまで自らハンディキャップをかぶりたい奴の心理が分からない。

635 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 09:05:08
尻から目が出た!

636 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 09:06:25
ティアリング回避のためって行ってるジャン

637 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 09:08:50
ティアリングを演出にするという発想はないのか

638 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 09:24:10
ロジックと描画がしっかり分離できてれば、
描画フレームレート変えたぐらいで物理演算の結果が変わる、
なんて奇妙な現象は起こらないはずだけど…
描画に影響されるような不可解な物理演算システムを作った理由はなんなの?
ロジックと描画の分離ってゲームに限らずアプリケーション開発する仕事ならど素人の新人でも最初に教わることだよね?

639 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 09:34:57
>>634
信じ難いことに未だにシングルスレッドで作ってる奴がいる

640 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 09:46:14
第6回 ゲームの作成
ttp://appget.com/contest/au2007/lecture/lesson6.html

これに載ってるつくり方って悪い作り方なの?

641 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 09:49:11
>>634
何をいってる
単純に左と下から2つのボールの衝突判定を考えてみろ
こうな

→○


         ○
         ↑

こんとき左からくるボールの上の辺にぶつかるか、下の辺にぶつかるか?
って問題があるっていったらわかるか?
60Hzのときは6ずつ進み、120Hzのときは3ずつ進むとしたら
衝突するときに60Hzのときはボールの上の辺に当たって、
120Hzのときは小刻みだから下に辺に衝突したと
そしたら60Hzのボールは画面の右上にはじき飛んで
120Hzのボールは画面の右下にはじき飛ぶだろ?

642 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 09:50:19
バカなのか頭がいいのかわからん奴だな

643 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 10:00:55
実際に組んだことがないからこういう問題があることがわからないんだろう

これを同じ結果にするためには
進めたt分のインパクトの瞬間だけじゃなくて
本当に当たった時点でのtをまず求めて、さらにインパクトのtと今回のt分まで
求めないといけないからかなり複雑な計算になるだろうな
インパクトのtから今回のt分までの時間にもう1回当たりが発生するとかなったら
超複雑な処理がいるじゃん
もう俺の手に負えない範囲まできてると思われる

>>638
お前、本当になにかちょっとしたもんでも組んだことあるのかと言いたい
リプレイデータのほうもそうだけど
結構色んな問題起こるぜ

644 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 10:18:58
>>641
それはゲームシステムの振動数を変えてるからだろ
ゲームシステムを振動数固定で計算すれば何度やっても結果は同じだろ?
ゲームシステムは振動数固定して描画システムの方「だけ」を振動数可変にして描画の振動数にあわせてゲームの状態を参照するだけでいいの
>>634の言うスナップショットっていうのが分かりやすい表現だな
これがゲームシステムとと描画システムを分離してるって意味ね

>>643
勘違いしてるようだから言っとくけど
俺の言ってるロジックと描画の分離ってのは↑で言ったような意味だから
分離することによってリプレイも含めて問題になったことなんてなにも無いよってかむしろ楽になったね

645 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 10:23:33
>>644
だからお前が言ってるのって固定フレームの話でしょ?
x += v * dt;
の式はないんでしょ?
いい加減わかってよw

646 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 10:28:48
>>645
向こうにあわせて固定つっただけ
別にゲームが可変でも描画が分離されてれば問題ない

647 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 10:31:44
そもそもリプレイで物理計算してる時点で失笑するわ

648 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 10:41:59
とりあえずトリップかレス番を名前につけてください
レスの流れがおかしいです
別人を同一人物と認識して会話している可能性があります
それとトリップがあるとあぼ〜んしやすいので大変助かります

649 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 11:05:28
俺も厨房の頃は物理演算とかよく理解してなかったから
ゲームで物理演算とか言い出す奴を馬鹿にしてたよ。
さすがに高校で物理習ってからはそういうことはなくなったけど。

650 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 11:28:15
横からスマンが、なんか一人分かってない奴がいる感じw

>60Hzのときは6ずつ進み、120Hzのときは3ずつ進むとしたら

物理演算が描画と分離してるんだから、こんな前提な訳ないと思うが…
そもそも描画と分離って理解出来てないんじゃね?

651 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 11:28:14
ロジックとレンダリングを分けて作れとは確かに言われるけど、実際同期してるゲームって多くない?
たとえばターン制のボードゲームシミュレーションだと

・プレイヤーAが入力
→キャラAの行動をレンダリング開始
→キャラAがキャラCに攻撃するアニメーション
→キャラCの被ダメージアニメーション
→ロジックに制御を返す
→プレイヤーBが入力
→キャラクターBの行動をレンダリング
→・・・

みたいな感じでロジック更新のタイミングがレンダリングに依存してるよね



652 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 11:35:31
バカな論議にはバカしか参加しないんだな

653 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 11:35:53
普通のまともな会社のシステムなら
レンダリングは、”その時”の状態を表示するだけであって
レンダリングしようとしている情報を同期やら保存やらして(そうするシステムにする)
処理は止めずに進める

このレベルなんて盛んにイベントとかで発表されてるじゃん
勉強や調べる事もしない低レベルな会社が、聞こえてくるニュース程度の内容で同じ物を作るからじゃね?

654 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 11:37:46
>>651
何のためにロジックとレンダリングを一緒に書くんだ?

655 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 11:59:21
>>650
なんで?
x += v * dt;
の式の結果の話をしてるんじゃないの?

656 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 12:03:20
>>650
お前が一番わかってないというオチ

657 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 12:14:01
いまだに可変フレームレートだとティアリングが起こると思ってるバカがいるな。

658 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 12:25:02
60Hzってのはモニターのリフレッシュレート
CPU側の更新タイミングと決め付けている時点でw

さらに
x += v * dt;
とか持ち出してるくせに

>衝突するときに60Hzのときはボールの上の辺に当たって、
>120Hzのときは小刻みだから下に辺に衝突したと
>そしたら60Hzのボールは画面の右上にはじき飛んで
>120Hzのボールは画面の右下にはじき飛ぶだろ?

もうね、これって t 以外の時間が関係ない何かが変わってるだろww
物理も怪しい

659 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 12:28:54
釣りに反応しすぎだよ
おまえらは

660 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 12:29:37
>>640
問題ない。普通。

661 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 12:34:46
ゲームの更新処理 → ゲーム内時間(60fps固定としてみる)
更新結果のフロントへの描画  → ティアリング回避の為に調整して描画(VBlank待つとか)

これでいいんじゃないのん?

ゲームの更新処理は、リフレッシュレートの違いに影響されずに
Input系もちゃんと計算されオフスクリーンに更新される。

更新結果のフロントへの描画だけを、リフレッシュレートと同期させてやれば
どんなフレームレートだろうとティアリング回避できるでしょ。

カクつくっていうけど、ゲーム内時間を60fpsで作ってれば、リフレッシュレートが50でも、
たかだか10フレームがスキップされるだけだし、たいした影響ないよ。
逆にリフレッシュレートが60より高い場合、無駄に同じ絵が更新されるだけですし。

662 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 12:40:07
趣味で2Dのミニゲーム作ってる程度なら、60固定で処理も同期させちゃっていいよね?

663 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 12:41:30
趣味なら2Dじゃなくとも、ミニゲームじゃなくとも、OKOK

664 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 12:50:03
シングルスレッド前提の奴と、
固定フレだろうが非固定フレだろうが単位時間ではなく単位フレーム当たりの変化量で考えてる奴、
処理と描画とディスプレイ周波数のそれぞれのHzを一緒くたにしてる奴。

こういう馬鹿が紛れこんでるから話が混乱してるだけだろ。

665 :ランチタイム:2010/11/06(土) 12:51:38
尻から目が出た!

666 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 13:12:52
>>658
は?何を言ってるのか本気で理解できない
お前のじゃ可変フレームレートの意味ねーじゃん
描画処理の根本がわかってないことになるがよろしいか?

667 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 13:14:05
>>664
スレッドをいくつに増やそうがこの問題にはまったく無関係なんだけど
なんでシングルスレッド前提だと話がおかしくなると思ってるの?

668 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 13:31:01
>>667
シングルスレッドじゃないと、処理のHzと描画のHzをいつまで経っても分離できない奴の説明がつかん。
主に固定FPS厨。

669 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 13:31:25
固定フレームで垂直同期待つかどうかしかやってなくて
可変フレームは誰もやってないよ

670 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 13:36:05
>>666
どこらへんが意味ないの?
60Hzってのは、60Hzのディスプレイ使ったときは60Hzになるってことで
それが70のディスプレイなら70になるんだよ
ディスプレイのHzに合わせて変更可能な可変フレだけど
お前理解できてないだけの気がする

671 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 13:39:56
画面のリフレッシュレートがいけないなら
i8042にでも合わせておけばいいだろ

672 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 13:40:27
計算処理と描画処理を分けることでなんでティアリング回避できるの?

>更新結果のフロントへの描画だけを、リフレッシュレートと同期させてやれば
>どんなフレームレートだろうとティアリング回避できるでしょ。

フロントへの描画のタイミングでオフスクリーンの更新が起きることを避けられないと思うんだけど
何でティアリング回避できると言えるの

673 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 13:43:58
ディスプレイに合わせてロジックのフレームレートをゲーム開始時に変更する
dtで計算するから処理の重さによってロジックのフレームレートが動的に変動する
可変フレームレートってどっちのことを言ってるの?

674 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 13:46:25
!661なんで、
違う方法だが、間に合ってないなら描画スキップすればいいだけ
(前の描画をそのまま使う)

675 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 13:49:52
>は?何を言ってるのか本気で理解できない

これがすべてだろwww

理論、理屈を話してるんじゃなくて
自分の理解してる物だけを吠えてる馬鹿がいる
そんだけw

676 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 13:55:30
666様の物理では
可変フレームレートで、式の t が変わると”物理なのに”挙動が変わるらしいw
もしかして物理って勘違いで、オレオレ処理の式を出してただけ?

677 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 13:56:18
>>672
計算処理側がまだ描画途中なら前回のものを描画すればいいだけの話ですよ。
つまり、>>674のいうフレームスキップみたいな事です。

これなら、ゲームのアプリがユーザーにドラッグされて、
別のリフレッシュレートのディスプレイに移動させられたとしても、
windowsメッセージで通知受けて、描画処理側がリフレッシュレートにあわせて描画すればいいだけになる。
ゲームのコア部分である、計算処理側は何も気にせず計算してオフスクリーンを更新すればいい。

678 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 14:03:28
>>666の低脳っぷりがパネぇw

679 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 14:07:55
>>666
尻から目が出た!

680 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 14:11:50
>計算処理側がまだ描画途中なら前回のものを描画すればいい
これ具体的にどうやるの?
オフスクリーンを更新していいタイミングを計算処理側はどうやって知るの?
計算処理側がまだ描画途中であることを描画処理はどうやって知るの?

681 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 14:12:25
>>672
@
 ゲームシステムは更新し続けている
A
 レンダーシステムは描画タイミングに合わせてゲーム内の描画に必要な情報だけ取得する
 例えばオブジェクトのハンドル、位置、姿勢、のような最小限のデータ
 この時マルチスレッドの場合はデータに不整合がなくなるようにアトミックな処理が必要でつまりゲームは停止している(完全に非同期ということは残念だが不可能なわけだ)
B
 ゲームシステムの更新が再開される
C
 レンダーシステムがオフスクリーンに描画
D
 垂直同期にあわせてフリップ
E
 Aに戻る

これならティアリングは発生しなでしょ?
ちなみにもっと分離を徹底するとイベントの送受信だけ同期して参照すらしなくなるんだけどね
thiefとかはそういう実装


682 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 14:21:03
なるほど天才ですね

683 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 14:21:14
>>670
可変フレームの意味わかってないでしょ?
x += v * dt;
で1フレの速度の変化量をかえる処理を可変フレームって言ってるんだよ
フレームの辻褄を合わせて内部処理を実行するのはここでは固定フレームと言っているんだよ
お前のはさっきからどう考えても固定フレームの話をしているようにしか見えないんだけど?

684 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 14:24:53
可変派の人って
コマンド入力とかのキー入力はどうしてるの?
キー入力だけ別になげて固定フレームでやってるの?
まさかフレーム時間にしたがって受付可能フレームの数を変えてるわけではないよね?

685 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 14:36:16
>>681
でもそれだと「カクッ」ってなる
やってることは内部処理を一定時間毎に複数実行するのとまったく同じ
それだったらティアリング放置したほうが見た目いいと思うけどね

686 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 14:40:44
もうゲーム機で作れよ

687 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 14:41:44
パソコンが負荷変動する、Windowsなどのマルチタスクは特に
可変フレームレートにすると、負荷変動にひきづられて無茶苦茶になる。


688 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 14:49:39
めんどいからvsycn待ちで60Hzと想定して作るのが楽で良いや。
「環境によっては正常動作しないことがあります」とかreadmeに書いておけば十分だろ。

689 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 14:58:42
サポートセンターに丸投げですか

690 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 15:04:41
今回出た話をまとめると

・可変フレーム(x += v * dt)
  内部処理:描画処理と同期して、移動速度を経過時間によって変化させる
  描画処理:垂直同期にあわせる
  メリット:
     ・スクロールで画面がカクつかない
     ・リフレッシュレートを上げるとなめらかに動く
  デメリット:
     ・ワンフレ前の結果を元にしてる処理はリフレッシュレートによっては結果が変わってしまう恐れ有
     ・プログラムが非常に複雑になる(衝突後に跳ね返る方向がHzで異なる問題、リプレイ処理が鬼難度)

・固定フレーム+垂直同期あわせ
  内部処理:描画処理と同期しない、ワンフレの移動速度は固定、
         複数フレームでリフレッシュレートが異なっても結果同じなるように内部処理回数を増やしてあわせる
  描画処理:垂直同期にあわせて描画
  メリット:
     ・ティアリングが発生しない
     ・可変と比べるとプログラムは楽
  デメリット:
     ・スクロールで画面がカクつく
     ・リフレッシュレートを上げる恩恵無し

・固定フレーム+垂直同期無視
  内部処理・描画処理:マイペース
  メリット:
     ・プログラムが楽
     ・スクロールがカクつかない?
  デメリット:
     ・ティアリングが発生する
     ・リフレッシュレートを上げる恩恵無し

691 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 15:10:09
>>683
速度の変化量を変えるの?
その式のvって定数じゃねぇのかよ。
てっきりvは定数だと思ってた。
でも速度が変化するなら加速度か、もっと特殊な変化量ならフーリエでも使えばいいんじゃねぇの?

フレームのつじつま合わせで内部処理なんてしねぇし。
内部処理は淡々と自分のペースで処理するだけ。
描画も淡々と自分のペースでするだけ。
それをディスプレイのペースに合わせて表示すれば可変フレだし、
描画が終わるたびに表示すればベンチオナニー向けだし。

692 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 15:12:28
>>690
何でワンフレの移動速度が変わるんだよw
何かの呪いかw

693 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 15:14:26
・固定フレーム+垂直同期あわせ

・固定フレーム+垂直同期あわせ+計算と描画の同期
・固定フレーム+垂直同期あわせ+計算と描画の同期無視

694 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 15:16:56
なにも進歩してないw
ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?%A5%D5%A5%EC%A1%BC%A5%E0%C0%A9%B8%E6(2D%CA%D4)

695 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 15:21:25
>>694
うむ、いつもどおりの着地だな
見事というほかないw

696 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 15:23:14
決定的な唯一解がないからな

697 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 15:25:49
>>691
速度の変化量?
x += v * dt
dtは経過時間でしょ?
どこみてんの?

698 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 15:27:06
>>685
確かに論理的にはカクッってなる可能性はあるね
でもそれが目に見えて影響することはかなり稀だよ
必要最低限の情報を取得する時間が、ロジックの更新にかかる計算時(AI、物理計算、CPUを休ませるためのSleep(sukosi)の時間もすべて含めて!)に対して同じぐらいか大きくならないといけない
意図的に無駄な参照処理を大量に挿入でもしない限りそんなことは起こらない
普通に実装してればまず間違いなくSleepしてる間に終わると考えていい(つまりロジックへの影響はゼロ)
これが目に見えるレベルの化石PCを使ってると仮定して固定長で描画同期なんかしたらおそらく画面の更新は1秒に一回とか、そういうもっとひどいことになってると思うよ

699 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 15:29:28
>>698
普通に横スクロールしてりゃなると思うけど何言ってるの?馬鹿

700 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 15:33:42
おまえら、コードを書けばわかる。実機で動かせばわかるよ

701 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 15:35:08
ソースあぷれや

702 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 15:36:20
>>701
えー?ないとわからないの?
馬鹿すぎる?wwww

703 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 15:38:55
>>699
だからよっぽどひどいコード書いてるってことだろそれは

704 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 15:39:27
>>703
横スクロールが?
おもしろいなwお前w

705 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 15:41:51
>>704
ジャンルはカンケーねーだろ
横スクで処理落ち出せるやつが頭キてるってだけ

706 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 15:47:40
>>697
>>683の式見てdt変えるもんだと思い込んで読んでたら
速度の変化量がどうのという文言があったんだよ。
お前は一体どこを見てるの?
目に入ってても何か障害があって脳まで届いてないの?
速度の変化の話をふったのは俺じゃなくて頭のおかしい>>683だよ。
>>683を100回読みなおせよクズ。

707 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 15:58:40
可変フレームが2つの意味で解釈出来るのが悪い
文脈でわかるがはっきり名前を分けるべき

//描画同期固定長フレーム
unsigned fps = CheckVSyncHz();
Game *pgame = new Game(fps);
while(!game->end()){
game->update();
game->render();
}
//描画非同期可変長フレーム
Game pgame = new Game;
unsigned long bef, now;
bef = now = timeGetTime();
while(!game->end()){
game->update(bef, now);
game->render();
bef = now;
now = timeGetTime();
}

//描画非同期固定長フレーム
unsigned fps = 60;
Game *pgame = new Game(fps);
while(!game->end()){
game->update();
game->render();
}


ちゃんと統一してくれ紛らわしい

708 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 16:45:46
Javaはやめろ。

709 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 17:00:53
なんか知らんが計算処理も描画も別スレッドで不定フレームでやってるけど何の問題もないよ。
ロードも別スレッドでシームレス。

710 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 17:03:33
>>709
そりゃきっとエロゲだからだろう

711 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 17:04:41
>>710
アクションとRPGしか作ったことねぇよ。

712 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 17:07:01
エロとアクションの融合か


713 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 17:14:17
pc版バイオハザード3のエンディングは酷かったw
あれは固定フレーム厨が作ったんだと思う
スタッフロールよりエンディングの音楽のほうがめちゃくちゃ早く終わって
そのあと無音のスタッフロールを延々と見せられるw
フレーム単位でスタッフの名前出す間隔とか速さとか計算してたんだろうな
エンディング開始時からの経過時間で計算すればいいものをwww

714 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 17:17:03
バイオハザードって、ゲーム機じゃん

715 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 17:18:32
あれは演出だとわからないバカがいる

716 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 17:20:49
ええ、あれはどう見たって演出ですよね


717 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 17:23:07
あれはmpegを流してるだけ

718 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 17:25:34
固定フレ: 1票
演出: 2票
ムペグ: 1票

719 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 17:27:05
お前のせいでペヤング食べたくなっただろ

720 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 17:28:32
お前のせいで尻から目が出た!

721 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 17:32:27
妖怪尻目魔人

722 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 17:45:34
リソース管理について語り合いませんか?


723 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 17:48:38
ゲーム機 プレイ人はいらないよ

724 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 17:55:48
>>713
映画みたことないの?
ピッタリ合わせてるのなんて稀だよ?

まあ、映画の手法を持ってくるのがアホっていうなら同意。
映画と違ってリニアな動画である必要もないし、一人で見る前提なんだから、
当然のこと、スタッフロールにはスクロールバーを付けるべきなんだよな。
UI デザインの基本すらなってない。
あと、アケゲーでもないのに「タイトル画面」とかな。アホすぎる。


725 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 17:58:18
タイトル画面無いゲームってあるの?

726 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 18:00:22
いや、だからあれはmpegを再生しているだけなんです

727 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 18:08:46
>>725
Nethack とかマインスイーパーとか。
環境の流儀に合わせるべきなんだよ。
例えば Windows なら、「タイトル画面」に相当するのは、プログラムのアイコンなんだよ。
スタートメニューのアイコン等な。
ユーザーはそのゲームを始める操作をしてるのに、
始まってからタイトルを主張してどうすんだよ。


728 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 18:11:56
Windows なら大きめのソフトはロード時にスプラッシュを表示するのはあるな。
あれなら良いだろ。タイトル画面として。


729 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 18:20:31
メニュー画面としての機能を持つタイトル画面も含むん?

730 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 19:23:48
civilizationみたいなエロゲ作りたいんだけどどうすればいい?

731 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 19:28:27
ハーレム帝国でも築くのか?

732 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 19:28:48
作ればいい

733 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 19:30:40
紙芝居以外受けねえからやめとけ

734 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 19:47:52
スプラッシュはリソースのチェックと確保してる間に
じれたユーザーがアイコンを連続クリックしないために表示してるんだよ
これの代わりにタイトル用の背景1枚だけさっと読み込んで
ゲームが起動していることをユーザーに伝えるために表示するのも悪くないと思うけど


735 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 19:49:17
>>724
ごめん、映画は良く観るけどスタッフロールとかみてない。
ゲームのエンディングは「やりきったぜ!」って感じで見てる。

736 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 19:50:35
だからサークルのロゴとかタイトルとか表示しねぇと自分が作ったかのように配布する馬鹿がいるんだよ

737 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 19:50:45
エンディング見ないと本編が始まらないゲームならよくプレイしてるわ

738 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 19:54:20
かなりの時間プレイしてからオープニングが出たりするゲームですな

739 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 19:57:51
「ルナティックドーン開かれた前途/前途への道標」は普通に Windows アプリの態をしていたな。
スプラッシュみたいのはあったかもしれんが、タイトル画面ってのは無かった。
普通に MDI インターフェースだったし。
当時は不思議だったけど、むしろあれが正常といえばそうなんだろうな。


740 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 20:04:17
>>736
普通はメニューバーから "about" とか "Credit" で表示じゃね?
バージョン情報とかでもいいかな。


741 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 20:07:52
スプラッシュスクリーンは、販売代理店が欲しがる。 ただそれだけ

742 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 20:11:56
>>740
ゲームにメニューバーとかつけたくないな。

743 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 20:12:55
リボンでもつけとけ

744 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 20:44:54
WindowsなんだからWindowsアプリであるべきだとは思う。
だから全画面を占有してしまったりするのも行儀が悪いような気がして気が引けるな。


745 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 21:09:53
>>742
やだよねぇ
エロゲだってセンス悪いと思う
セーブ、ロードがメニューにあんの

746 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 21:30:06
今のエロゲはもう無いよ

747 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 21:31:55
お前らってフレームレートとエロゲーのことばっかだな


748 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 21:31:57
>>744
MSが出してるGames for Windowsガイドラインにはメニューバーを使わずに
ゲーム画面の中で操作できるようにするって書いてある

749 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 21:46:17
>>744
ゲームがOSのUIなんてつかってたら雰囲気だいなしだろ。
てかそんなもの有料でユーザーに配した日には手抜きで金取るのかっていわれるわw

無料で配布するオナニーゲームならどう作ってもいいがな。

そもそも入力だってゲームパッドなのか、マウスなのか、キーボードなのか、
それすらも前提が定義されてねえのにOSのUIつかってマウス操作前提とどうよ?

入力機器を頻繁により変えさせるとか面倒だろJK。

750 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 01:03:37
GUIの数フレームの反応遅れの方がパフォーマンスの悪さとして感じるものなのだから、
ロジックを固定ループでやる努力の価値は無い


751 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 01:18:58
1行目と2行目がどう繋がるのか解らんぞ。

752 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 06:15:22
普通のアプリケーションウィンドウなのにメニュー無い方が気持ち悪い
メニューが無いウィンドウってダイアログみたいじゃん、それかうんこMacアプリ

753 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 06:29:10
ゲームだけ自分勝手なUIを好き勝手に実装してもいいってのも、それはそれで嫌かな。
どうせなら、フルスクリーンアプリ用のUI、でガイドライン作ったらどうか。
ゲームと限定せずに。


754 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 06:36:18
>>752
「メニューついてたらビジネスアプリみたいじゃん」とはならないのか?
ずいぶん一方的で偏った見方だな……

755 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 09:07:51
短時間に軽く遊ぶゲームなら違和感ないんだけどな。
アリーナとか、アンディーメンテのゲームとか、トランプ系ゲームとか。
VBやDelphi使ってるゲームではよくあること。
でもゲームのメイン画面がDirectXやOpenGLでしっかりしたビジュアルなら浮いてしまう。

756 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 09:43:34
ゲーム論を展開するなら専用のスレがあるのにわざとやってるのか?

757 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 09:44:59
>>756
なににせよトリップの付け方もわからんようなバカどもだから相手にしない方がいいよ

758 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 09:47:58
プログラムの話じゃないけどゲーム論の話じゃないだろ…w

759 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 09:48:18
すっかり雑談スレだな。始めからだけど。
有益な情報もない。
というかコイツ等ろくにプログラム基礎も知らんだろw
自分の理想のゲームがどんなかをわめき散らしたいだけのアホども。
相手にすんなバカがうつる。

760 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 09:49:54
なにせゲーム板がある事も知らんような奴らだ

761 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 09:52:08
いや、知ってんだろ
ここはゲームクリアしただけで自分がプログラマになったつもりでいる厨房どもの溜まり場

762 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 10:37:09
レベルデータって適当なフォーマットのファイルを読み込んでファクトリに変換してゲームクラスにわたすの?


763 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 10:42:34
自己中って 遊んでもらえない

764 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 10:42:57
>>762
無理すんなw

765 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 11:13:15
>>762
知ってる名詞並べただけだろw

766 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 11:39:55
ゲームの本は結構あるのにレベルデータの扱いについてのってる本ってなぜか見つからないんですよね


767 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 11:49:36
設計者が決めるものだから、

768 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 11:51:53
攻略本には技術的な事は書いてないよ

769 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 11:53:31
ゲーム製作技術
http://hibari.2ch.net/gamedev/

770 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 12:15:21
>>766
レベルデータって特殊なデータがあるわけじゃなくて
データの中でゲームバランスの調整に必要そうなのをファイルから読み込むようにすればいいだけ

771 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 12:24:55
ほんとしぶといと言うか厚顔無恥というか
誘導とか無視してる自分カッコいいとか思ってんだろうな

772 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 13:18:21
自治厨うぜえ

773 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 13:31:05
リフレッシュレートの話に乗り遅れたorz

DirectX使わずにゲーム作ってたんだけど、
windows7入れて、リフレッシュレートに
ウィンドウモードでも同期するようになって困ってます

シングルスレッドで、ティアリング気にせずフレームレート62.5固定で作ってたのですが、
やっかいなのは、Bitbltを投げるとWindowsのほうでバッファ?して
処理は戻ってくるのにまだ描画完了してないので、正確な描画時間が得られないことです。
どどどどどどうすりゃええのでしょか?


774 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 14:55:08
戻ってくるなら無視すればいいんじゃね。


775 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 15:37:47
>>773
たぶんaeroをオフにすると普通に動く筈。

その辺りはDWMって奴が制御してるので、
そのアプリだけwinapiでDWMをオフにするとかで出来る筈。

776 :>>775:2010/11/07(日) 16:17:50
あ、違うか。

>>773
#pragma comment(lib, "Dwmapi.lib")
#include <Dwmapi.h>
を追加して、

BitBlt() の後に DwmFlush() 呼んでみたらどうでしょう。

----------------------------------
BitBlt(); // 本来の描画

BOOL bEnabled = FALSE;
DwmIsCompositionEnabled(&bEnabled); // Aeroが有効か判断
if (bEnabled)// 有効の場合
{
  DwmFlush(); // 実際の画面への反映を待つ
}

----------------------------------

これで実際に描画にかかった時間が計測できる筈です

777 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 16:23:53
>>774
駄目なんですよ、描画間隔が一定じゃなくなります
スムーズに動くときとスキップされるときが周期的にきて、ガタガタします
休まず描画を全力でまわして250fpsぐらいに上げたらマシになるまするが、、、、
ティアリング無いので綺麗ちゃ綺麗なんですが・・・

>>775
うえええ、aeroオフにしたくないのですが、それしかないですかね

778 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 16:27:00
うおDwmFlushなんてものがあったんですか、ちょっとやってみます
ありがとうございます

779 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 16:28:01
>>777
何か知らんけど、DirectX使うと楽に解決しそうだなw

780 :>>775:2010/11/07(日) 16:37:42
>>778
自信ないので、結果報告よろしくw

781 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 16:57:00
MSはいつもいらんことしてくれるよな。

782 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 17:00:33
CPU酷使したいならXPでも使っとけ

783 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 17:01:34
いらんことして、情報提供は少なく遅く

>>779
GDIもDirectXも最後はDWMで管理されちゃうから同じじゃないのかなって思うのだが、
その辺詳しい人いないかなww

784 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 17:05:04
そもそもDirectXとGDIは廃止されてXNAとWFPになる予定

785 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 17:11:08
.   l:::::/::/::_∠// 戈:::::}          ./===\           /:/://.:l::l.:l.:.:.ヽ.:.ハ
.   l:::::::/:イヒj   ヒj.ト;:ゝ.        // / l i lヽ ハ        l:l.:H:トVv斗ハ.:.l.:.:.:l
.   l:::r‐l::::ト" _ __' 八         l l /l_l从l_l | ll         ヽl:l ヒj,   ヒリV:l.:./
  /::::`‐`<. `ー'/l___>        | lイtテ tテl l.l.         l人 r-―ァ /l:.l/
__∠____/ `T::::::::|         |.l人 __ 人l.l           |:| > ̄ ィ /,く__
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 .:.:.:.:.:.ヽト、.:.:.',_l.:| l.:.:l   ||||   /l }:|l::::: ̄::::::||:{ ',     .ィ   l:i.:.:\∨.:.:.:.:.:
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 .:.:./.:.:.:.| |..\>く.:.:}ニl  rー|ト,. /:::l |l |.:リ.:.:.:.:.:.:.:.リ:j.l__l::ハ  |_ |   y.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
 .:/:ヽ::::;| |:::ノ`TT;ノ ̄ ̄| {ニ l/_l_l_l ト.:-.'.:`ーイ l.||_ハ {ニl――{:::::::.:八.:.:::::::;.:
 ____/┴く:.:.:./.:.l ̄ ̄ ̄`‐ri'l__{三l |::::::.:.:..:::::::| {三}__}{ニ}----`'ーr'.:.:.:.`ー'.:.
 __.   }.:.:.|::.:.l/ ̄ ̄ ̄|| ̄ ̄|l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄ ̄ || ̄ ̄\  }―――


                       審議中

786 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 17:36:13
XPが出たときも今なお圧倒的シェアの2kでうんたらかんたら言ってた奴も居たな
絶対XPなんて使わないって息巻いてた彼らは今も2k使ってんのかな


787 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 17:42:56
コンポジットWMが要らないのはいつまで経っても変わらんよ。
そういう点では Win 1.0 の UI が今でも一番良いだろ。


788 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 17:57:23
WM_PAINTで無駄に描き直し続けろよ

789 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 17:58:08
>>784
MSがHTML5に舵を切ったから
SilverlightもWPFもお役御免キタコレ

790 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 18:06:51
WPFまでなくなるとかバカはほんとうにバカなんだな。

791 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 18:19:20
まずは日本で Windows Phone 7 が発売されない事には話が進まない

792 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 19:11:02
またそんな事言いやがって…尻から目が出たらどうするんだ

793 :773:2010/11/07(日) 19:16:44
ありがとうございます、結論から言うといけそうです
が、VSYNC待ちを考えない作りかたしてたので、結構変更箇所がw

昔のDirectXのVSYNCと違ってCPU食わないのでいいですね。

794 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 21:02:00
あ〜う〜レスが遅れた…

>>793
多分ダブルバッファリングで描画してると思うんだけどね、
オフスクリーン用のメモリデバイスコンテキスト(HDC)を最後に画面に描画してると思うんだよね。
その最後の一枚を(BitBlt)した後にDwmFlush呼んでやれば済むと思ってるんだが…

複数の画像をオフスクリーンに描画する時にもBitBlt呼んでるかもしれないけど、
その時はDwmFlushは必要ないから。

VSYNC待つって事はティアリング回避するって事だから、
今までの実装とは全然違う事になるよ。

バックアップとってる事を祈る。

795 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 21:07:33
あるウィンドウがDirectX使って描画しているかどうか調べる方法を知りませんか?

796 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 21:19:51
知ってますよ

797 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 21:47:58
教えてください

798 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 21:53:38
DirectXを削除してみてください

799 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 23:49:00
ゲームだっていろいろだからねえ。

っていうか、発言内容が独善的で井の中の蛙なのはともかく、
掲示板くんだりで上から目線で命令口調で物を言う奴って精神病んでるとしか思えない。

800 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 23:52:04
ゲームの設計ってなんでこんなムズイのよ


801 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 23:53:47
PC自体が難しいから

802 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 23:59:43
>>800
仕様変更が前提だから

803 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 00:00:28
蒸し返すようで悪いんだけど、
レースゲームとか1/100秒単位の話が出てくるゲームって
処理は100FPSかそれ以上で回してるってこと?

804 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 00:02:28
内部処理が1/100なんでしょ、FPSとは別物

805 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 00:03:23
可変長フレームレートで描画とは非同期でやってるんだよ


806 :803:2010/11/08(月) 00:09:19
>>804,805
サンクス

807 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 00:24:31
らぶデスとkanonでは全然設計が違うだろ
ゲーム作りとはそんなもの。定石などない。

808 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 07:06:51
>>803
お前、プロレスのカウント2.99とか信じる人?(笑)

809 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 07:23:19
内部処理が1/100だろうと1/60だろうと人間にはわからない

810 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 08:00:20
120Hzないと立体視が出来ない

811 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 08:42:18
60を維持するなら、だよな?

812 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 10:05:11
       ,.-──‐-- 、
     /       ,_ヽ
    /  8    ,ィ< ヽヽ
    >、 _ _,,‐'""´    .|;;| 
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813 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 10:51:34
>>803
ラップタイムとかの話なら、描画サイクルとは関係ないのでは

814 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 13:45:08
2Dアクションゲームを作っているんですが
プレイヤーキャラが固定されているブロックに接触したとき
どの方向へ押し戻すかを判断するアルゴリズムを教えてください

815 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 13:48:32
アルゴリズムも何もプレイヤーの移動方向と正反対に押し戻せばいいんじゃないの

816 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 13:56:13
横長と縦長の2つの矩形判定を持たせるとたやすく判定できますよお客様!

817 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 15:59:49
unicode
uncode

818 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 16:10:34
>>815
移動方向に押し戻すと押し戻し量の計算がメンドイから
めり込んだ面の法線方向に戻す方がいいんじゃないの?

819 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 16:46:53
壁があり、光線が当たったとして、光が反射する方向が 滑り移動の方向です。

820 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 19:27:19
移動量を1ドット分だけ減らして再判定。
それでもぶつかったら、さらに1ドット減らす。

色々と問題はあるだろうけど、一番楽で分かりやすい方法かなあと思ってる。
二分探索など改造の余地もあるしね。

821 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 20:21:43
ねーよ
ただでさえ重い当たり判定を何回繰り返す気だ

822 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 20:26:32
何で重いの?ポリゴンで3Dで当たり判定やってるの?2Dだったら1ドットずつ判定とかよゆうだと 思うんだが

823 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 20:54:12
お前らってPCとフリーのコンパイラだけでどんぐらいのゲーム作れんの?

824 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 20:56:14
素材さえあれば何でも作るよ!

825 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 21:30:15
付近のユニットの位置を知る(近傍探索?)法で、
1万体以上のユニットが居ても大丈夫なようなアプローチはありますか?
四分木やkd treeを工夫して実装すれば出来るのでしょうか?
2001年のゲームであるコサックスで、8000体でもヌルヌル動いていたところをみるに、
非常に高速な方法があるのではないかと思ったのですが

826 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 21:36:30
俺も素材さえあれば何でも作るよ!
慣れてくるとどのシステムにしたって処理と描画の繰り返しだからねぇ。
正直プログラムより素材作成で力尽きるw

827 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 21:48:45
処理と描画しないでゲーム作る方法があるんなら見てみたいわ

828 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 22:29:54
モバゲーのゲームとかって言語なに使って開発するのかな

829 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 22:39:10
>>828
ActionScript覚えろ。

830 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 22:41:40
アンドロイドはJava厨だっけ?

831 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 22:44:56
ActionScriptってJavaScriptと基本文法同じなんだってね
まあほかの言語にも似てるけど変数の型の示し方がちょっと違うね
しかし本見ると結構膨大でたいへんそう

832 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 22:48:07
Rubyはスペルが結構違うので習得する気が起こらない
JVM化で高速になったらしいけど

833 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 22:54:47
ActionScriptとJavascriptが似てるとか大丈夫か?
ActionScript1.0は録にクラスも書けない糞だし
ActionScript3.0はjava並に型制約のきつい書き方を要求される何かだぞ。
Javascriptみたいに変数の中に何が入ってるのか分からん言語とは、基本大違いじゃよ。

834 :デフォルトの名無しさん:2010/11/08(月) 22:59:47
最近たまたま本やネットでECMAScriptが基準になってるというのを見たもんで
似てないんか

835 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 05:20:24
個人的には変数が型でガチガチに制約を受ける言語が好きだな、C言語とか。
PerlとかJavaScriptとか何でもかんでも放り込める言語はなんか不安。

836 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 06:31:52
静的型付け言語の中では
Cの型システムはむしろ緩い方だぞ……

837 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 07:16:43
Haskell

838 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 09:23:58
CPUそのものがC程度の型付けだからな
それ以上ガチガチにしても意味はない。

FPUかALUとビット幅に符号あるなしの組み合わせでしかないんだから

839 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 09:36:41
Cは緩くないぞ。
きちんと型を付けてきちんとオプションつければおかしな代入とかはウォーニングが出る。

840 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 09:51:20
charに数字が入るとかそんな話だろ

841 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 10:03:54
>>835
それは、スクリプトとコンパイル言語の違いだろ。
コンパイル型なら最終的には、型はC言語のように厳密に決まるだろ。
スクリプトコードをコンパイルするとかの場合。
C/C++をスクリプト化したのがJavascriptやPHPとかでしょ。

842 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 11:25:38
>>840
個人的には、型キャストが出来る時点で問題外だと思うけどな。
(いやjavaでも使うけどさ)

843 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 12:33:16
>>842
型キャストは全てダメ?
暗黙の型キャストができるのが問題なんじゃないの?

844 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 12:48:16
オブジェクト指向的には
class Integer{
public long toLong();
public short toShort();
}
みたいな感じが適切。

845 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 13:10:11
変換するのはIntegerの仕事なのかという問題がある

846 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 14:07:16
http://image.blog.livedoor.jp/insidears/imgs/a/d/adeced8e.JPG
http://image.blog.livedoor.jp/insidears/imgs/0/0/006ac4c7.gif
http://image.blog.livedoor.jp/insidears/imgs/2/0/202ed2af.gif
http://image.blog.livedoor.jp/insidears/imgs/b/8/b89183c4.gif
トレース厨が湧いてきたな

847 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 18:36:12
今日は静かですね


848 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 22:51:22
海腹川背みたいなロープ(ラバー)アクションはどうやって実装する?

849 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 22:53:14
IKの応用みたいんでいんじゃないの?

850 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 22:54:50
IKって何?

851 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 23:21:58
>>850
イ(I)ンキ(K)ン

852 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 23:24:21
>>850
http://gamehell.g.hatena.ne.jp/kenmo/20080123/1201102997

853 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 23:31:26
単に振り子だろあれ
高校レベルの物理で十分じゃん

854 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 23:41:01
>>853
シーッ!
物理とか言うとまた嫌物理シミュ厨が湧いて尻から目が出ることになるぞ

855 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 23:50:44
>>853
障害物が何も無ければそれで良いが、ブロックに引っかかったりして挙動が変化するので単なる振り子ではない

当たり判定をそもそもどこで取ってるか謎
大量の判定を数珠のように繋げてるのか、線と障害物の当たりとってルアーの位置から差分取って曲げてるのか

856 :デフォルトの名無しさん:2010/11/09(火) 23:54:45
はいー尻から目が出たー

857 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 00:03:12
ロープがポールになったとしても、IKですよ

858 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 00:04:06
>>855
いいこと教えてやるよ。どこが振り子の支点だろうが、振り子の運動エネルギーは変わらないのな。
だから、振り子の長さが半分になっても、振り子が動く距離は同じなんだぜ。

859 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 00:04:47
>>855
>>852のリンク先みたいなもんで
ルアーの位置、ブロックの引っかかり、女の子がそれぞれ関節に当たるものではないかと予想してみる
後は普通にアリガチな物理演算するだけでそれっぽい動きまでもっていけるんじゃないかと・・・

860 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 00:23:24
ちょっと動画見た感じだと糸が伸び縮みはしても弛むっていう状況はないみたいだし
引っかかる位置計算してただの振り子問題に帰着するだけだと思うがなんか問題でもあるのかな

861 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 00:36:26
コードを書いてみるとわかる

862 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 00:36:56
物理演算ってのは量子力学で説明できるんだけど、
説明されても理解できる人が少ないのが難点。


863 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 00:39:59
おい、今なんか凄い発言飛び出したぞ。
古典力学じゃ太刀打ちできねえ!

864 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 00:40:15
ゲームはエミュレートで無い、誤魔化しの技術だ

865 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 00:45:49
>>862
量子力学をエミュレートできる物理演算エンジンなんぞ存在した試しないわw
そもそも、HAVOKとかの有名どころでさえ、分子間力と重力くらいしかエミュレートしてないからクーロン力とか全無視なんだぜ?

866 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 00:56:42
>>858
そもそも問題は引っかかりの位置とロープの伸縮による勢いの補正なので振り子云々はどうでもいい

867 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 01:01:18
ロープは伸びなく キャラの体重移動によってコントロールされる。
真実で無くてよい、大げさにイメージどおりならばそれでよい

868 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 01:06:36
組むに当たって苦労はするかもしれないけどそこまで難しくもないかな?
直線とブロックの角の当たりなんてそんな難しくもないだろうし
女の子からはじめの始点までしか物理的挙動してないな

869 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 01:09:56
>>866
何が分からないのか分からないが、海腹川背のアレは運動エネルギー=ロープの長さであって、
ロープが引っ付いた場所からロープのひっつた場所に向かって自分のベクトルが加算されていくだけジャマイカ?
そして自分に質量があって、ぶら下がる際には振り子になるだけなのでは。
ちょっとコード書くから待ってろ。

870 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 01:16:19
ただ、一つ問題があって・・・信者が騒ぐほど大しておもしろくない

871 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 01:22:43
>>869
お、ちゃんとコード書くってまともな奴がでてきた。

872 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 02:02:47
ばね振り子のシミュレーションみたいな基礎的な問題も解決できないのか
たかがゲームなんだから誤差は気にせずオイラー法でも使ってちょちょいと計算すりゃ終わりじゃん
まさかその前の段階のロープの引っかかる位置が求められませんなんてことはないよな


873 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 02:24:15
コードも書かずに煽りまくって人をイライラさせたり、専門用語を並べ立てて人を混乱させる悪いレスの例→>>872

874 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 02:29:48
オイラーはドラマー


875 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 02:34:01
>>874
メロディつけてゲームのBGMにしたいから、
めっちゃスピード感のあるやつをMusicStudioProducerの*.msf形式でくれ。

876 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 02:39:02
専門用語はその専門分野に居る人同士のコミュニケーションを円滑、簡潔にする。これは常識です
あ、失礼。ひょっとして文学部かどこかそのへんの出身の人でしたか?でしたら混乱するのも無理はないですね
配慮が足りませんでした。なにぶんこんなところにそんな人がいるとも思わなかったもので…


877 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 02:41:07
ぼくちん経済学部!

878 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 02:42:54
俺理工出身だけど専門用語とかいちいち覚えてねぇよ
んなもんテスト終わった忘れり

879 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 02:46:51
こんなスレで専門用語とか伝わるわけ無いだろ空気嫁よ

880 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 02:48:31
文学部がゲーム作っちゃダメだって?
ってかこれからの時代学部とかで云々言うのはナンセンス

881 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 02:49:11
他者に説明する能力がないやつが誤魔化すために使うことも多いんだよな。
内輪で使うだけならブラックボックス的に使えて便利なんだが、
不特定多数に向けて使っちゃったら単なる世間知らずだわな。

羽ばたくよ。


882 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 02:57:59
職業柄色んな奴と話すけど
コミュニケーション力の無さは理系がダントツ

883 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 03:00:14
コミュニケーションなんてのは幻想だよ。
それすら理解できてないならもう救えないね。


884 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 03:09:14
文系はそもそも普段理解が難しい話題は扱わないから必要とされるコミュ力が低い
ただそれをキッチリこなしてるからなんかコミュ力が高く見える
なんていうのか、数学はできないけど算数では凡ミス絶対しない、みたいな凄さ


885 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 03:30:01
理系しねよとか文系しねよとかのスレ行けよ

886 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 03:34:45
数学できても算数で凡ミスするってそんなアスペル君とまともにコミュできるわけないじゃん

887 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 03:37:13
数学とか学問的なものに限らんな。
理系は常識知らずが多い。
キモい数式をありがたがる前に常識身につけろよ。

888 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 03:41:54
理系が常識にとらわれてどうするよ


889 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 03:42:52
理にかなってれば

890 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 03:44:36
算数しかできない人と延々コミュニケーションしてても何時まで経っても新しいものは生み出せないんだよ

891 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 04:16:17
>>884
例え話に噛み付かれた場合って、どういう顔すれば良いのか困るよね。

892 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 05:31:38
>>871
ほれ、やっと出来たぞ海腹川背っぽいばね振り子ジャンパー。
http://ww.netneet.net/html/pendulum.html
HTML5のCanvasが動くブラウザなら動作可能。
どっかで見たことのあるキャラがいるのは知らん振りな。

893 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 07:00:27
>>892
は?このスレでみんなで話してた内容がなにも入ってないじゃん
ブロックに突っかかる処理やぶら下がる処理はどうしたんだよ
ソース出したからってこんなあさってなもん出されてえらそうにされても困る

現状だとおとといきやがれ

894 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 07:16:03
>>892
これだけで結構楽しいな

895 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 07:25:15
>>871
ちょっと言わせてもらうんだけど
動くものやソース出しても>>892みたいなとんちんかんなことされっと逆に害じゃない?

それといちいちソース出さなきゃ話できないPGってどうよ?
将来、設計とかする立場になったらどうすんの?
ソース組まなきゃ君とお話できないの?
すごくレベルが低いよね
昔はこんなこと言い出す奴いなかったけどな

896 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 07:34:55
>>895
何においても「やってみせる」ってのは信用の意味も含めて重要。
お前みたいに口先だけの奴の何を信じろって言うんだ。

897 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 08:41:37
>>893
ごめん、眠かった……
とりあえず ToDoには上げておくからまた明日で勘弁して……

898 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 10:24:52
>>896
なんで無駄な労力つかって糞にもおとるテメーの信用得なきゃなんねーんだ?こっちに1ミリのメリットもないよね?


899 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 10:30:24
それを言い始めるとそもそもこのスレで会話(書込み)することにメリットがないような

900 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 10:31:53
いい加減ID付けて欲しいわこのスレってか板


901 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 10:36:22
>>899
煽りいれて眺めるのって楽しくね?

902 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 10:53:51
技術的な議論ができるならともかく、そんなくだらない事が楽しいとは到底思えん。

903 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 11:04:35
>>898
お前の存在は何かメリットあるのか?

904 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 11:08:52
>>901
荒らしにかまったりするの楽しいよな

905 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 11:20:19
>>892
何これ?ジャンプは?AとDで横に移動するのはわかったが。
ソース見るとWS?全く反応しないけど

906 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 12:15:59
>>905
絶賛改造中だから触らないでおいて!

907 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 12:23:41
日本人て他人をこきおろすの大得意だよな
そりゃ萎縮して新しいことやる気が失せるは

908 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 12:28:38
最大の険悪行為は「無視」です。
相手の意見は大いに役立つ。

自分自身の考えを持たない人は小さくなる。

909 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 13:00:04
つーか>>895は逆だろ
PGならソースありきで語るべき。
>>892みたいに不完全なソースでも何が不完全か議論出来る
いつもこのスレは相手の何が不完全なのか、何が正しいのかあやふやなまま煽りあってるから不毛な議論しか生まれない

910 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 13:07:26
ソースなしで煽られたところで屁でもないわけだが
屁は出ない代わりに尻から目が出る

911 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 13:10:38
尻から目が出るってどういう意味?

912 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 13:14:35
>>895みたいなのが仕事を見積もれないダメ上司の典型だろ。
実装が難しい時間が足りないと相談にいっても
「そんなことはない」「できるはずだ」「設計に問題はない」「理系なら高校で物理習わなかったの?」
みたいな返事しか返ってこない。
そのうち「気合いが足りない」「思考が柔軟じゃない」と罵倒に変わる。

913 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 13:21:49
どこぞの社長が言ってたけど
社員共ができないだの難しいだの言い出すと
試しに1つパパッとやって見せるらしいよ。
そうすると社員も納得して頑張るそうな。
社長に限らずこういう人がチームを引っ張っていくんだよね。

レベルが低いだのなんだのと社員罵倒したところで
社員は納得するどころか士気も下がるだけだし
>>895のような奴はいくら能力高かろうがチームプレイには不要。
だから>>895が設計することもないだろうし、その心配はしなくていい。

914 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 13:27:35
机上デバッグの時代って凄いよね

915 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 13:58:51
尻から目が出るってどういう意味?

916 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 14:06:01
全部見通しがたってからコード書き始める>>895タイプも典型パターンだし
実際に軽くコード書いてプロトタイプを動かしながら設計の修正を繰り返すアンチ>>895も典型パターン
ゲーム業界じゃ仕様変更が多すぎるから後者が選ばれやすいってだけで>>895の言ってることはしごくふつうのコトだよ
これぐらい情報産業に関わってるなら常識なんだけど、なんかゲーム業界ってゲーム以外のこと軽視し過ぎだよね


917 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 14:08:09
経験豊富な人と
未経験、初心者とは 違うんだよ

そこを見極める技量が無いならば 技術レベルが低い

918 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 14:33:41
んで川背ソース他に作る奴はいないのか
ロープアクションはいい教材になる

919 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 14:45:43
尻から目が出るって面白いね

920 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 18:07:05
すみません、OpenGLのSDKって単体では配布してないのですか?

921 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 18:14:25
>>909
じゃあ、お前は企画ともデザイナともサウンドともお客さんともお話できないねw
まったく頭になかった?
違うよね?
まともな仕事したことないからわからなかったんだよねw

922 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 18:42:15
そんなロジカルじゃないもの並べ立ててどや顔されても。
社会経験が全くないとそういう物事の性質の違いによってアプローチが変わってくるってことが分からないんだろうなぁ。

923 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 19:05:47
>>921
ム板で何言ってんの?頭おかしいの?どこに企画とデザイナとサウンドがいるの?
ちょっとは物事考えてからレスしろよ

924 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 19:16:27
(企画はプログラマの範疇だと思うに1票)

925 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 19:30:45
>>920
yumのリポジトリに何か追加したときに見かけた気がする。
有名なリポジトリ片っ端から突っ込んだらすぐ見つかりそう。
livnaだったかな。

926 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 19:59:17
雑談と技術で分けたほうがいいなこのスレは

927 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 21:05:29
ところで尻から目が出るってどういう意味ですか?

928 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 22:04:10
俺のゲームがこんなに面白いわけがない

929 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 22:11:55
>>927
気色の悪い様を表したことわざ

930 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 22:29:52
>>927
昔、どっかで自分造語作ってウケた経験でもあるんじゃね?
一度ウケたギャグを何度も連呼する寒い親父みたいな感じしてウザいんだけど

931 :デフォルトの名無しさん:2010/11/10(水) 23:14:26
>>925
ありがとうございます。なんかwindowsではplatformsdkとドライバから取得するみたいですいた・・・

932 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 13:38:19
イ表(ワラタ)

933 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 17:15:42
心理戦とかパターン解析までリアルタイムでできるAIはどうやったらできるんだろう。
RPGみたいにコマンド式だったら簡単なんだろうけど、FPSみたいに自由に動けるのは難しい。
既存のAIだと市販レベルでもワンパターンで、フェイントかけると必ずといっていいほど引っかかってくれる。
やっぱりフェイントかけると2回目からはそう簡単に引っかかって欲しくないし、フェイントのかけ返しとかやって欲しいよな。

例えばFPSだと、近距離攻撃武器を好んで使ってて、距離を詰めて命中率上げないと撃たないプレイヤーに対しては
遠距離武器の射程より遠くて当たり辛い距離でも遠距離武器持ってますよアピールで牽制のために撃ってくるとかな。
それでそのAIキャラが遠距離武器の射程に入っても撃たずに近づくそぶりを見せると、プレイヤーはAIキャラの弾切れかと思って強気で近づくだろ。
すると実はAIキャラは近づくそぶりを見せただけでおびき寄せたプレイヤーを撃つとか。

934 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 17:22:10
>>933
おい、そこのお前。FPSで人間かと見紛うレベルのAIが出てくるゲームの名前を教えろ。
存在しねーだろ、そんなの。

935 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 17:30:32
>>934
存在しないから作りたいって言ってんだろ。

936 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 17:34:32
チームサバイバルとかで仲間に指示出したり情報を伝えたりできるシステムが欲しい
N64のソフトだったかでピカ厨元気で厨ってのが音声認識してたし、技術的にはできそう

937 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 17:36:11
>>935
と、言いつつも未だにレッドアリーマーに苦戦してるんだろ?

938 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 17:36:58
>>936
ボーダーブレイクでもやってれば?

939 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 17:37:38
うん

940 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 17:49:54
軍事レベルに流用可能超AIといえば、ボンバーマン

941 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 17:53:21
>>938
サンクス
そういうゲームあるのか

942 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 17:57:44
>>933
すべてガンビットで実現できる
問題はデータと処理を作成する手間だけ

何も議論するところなんてないのに何が聞きたいの?

943 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 18:10:00
例えばコレ
>例えばFPSだと、近距離攻撃武器を好んで使ってて、距離を詰めて命中率上げないと撃たないプレイヤーに対しては
>遠距離武器の射程より遠くて当たり辛い距離でも遠距離武器持ってますよアピールで牽制のために撃ってくるとかな。

ガンビット
・ターゲットまでの距離が自分の攻撃武器の範囲内か?@
・近距離武器の使用頻度が多いか?A
・牽制攻撃発動B

普通じゃん何がないんだよ絶対あるって
Aの判定は発動してもしなくても変わらないと思うけどなw

シンプルに

ガンビット
・ターゲットまでの距離が自分の攻撃武器の範囲内か?
・攻撃発動

で君の仕様どおりの行動をしちまうと思うんだけどw

>それでそのAIキャラが遠距離武器の射程に入っても撃たずに近づくそぶりを見せると、プレイヤーはAIキャラの弾切れかと思って強気で近づくだろ。
>すると実はAIキャラは近づくそぶりを見せただけでおびき寄せたプレイヤーを撃つとか。
こんなのやったところでそのAIが動作してっかどうか判定できんの?w

>それでそのAIキャラが遠距離武器の射程に入っても撃たずに近づくそぶりを見せると
パーン!(この瞬間にプレイヤーキャラ発砲!)でそのAIが発動してようがどうだろうがAI終了だろうなw

944 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 18:14:30
>>942
ガンビットというのは、フィードバックはできるの?
学習して考え方を変えていくやつ
この武器では効果が薄そうだと感じて、別の武器を試してみるとか

できるとして、それは「表現しやすい」の?
できるけど組み立てるのが難しいとか、面倒とか、そういう話ではない?

あと、人間みたいに、学習の方向を間違ったとか、
間違ったことに気づくとかも表現できる?

そもそもガンビットが何なのか知らんが

945 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 18:18:25
>>944
おまえ、フィードバックなんぞ20年前のRPGでも実現してる技術だぞ。
でもな、フィードバック形式のAIには致命的な弱点があって、例外に対して非常に脆いんだな。
攻撃が利かない相手に攻撃を繰り返してしまったりする。
それって知能的か? といわれるとそうでもないだろ。
だから、今はあんまり採用例がないのさ。

946 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 18:20:26
>>944
ガンビットはFF12のシステム
(有名ゲームは好き嫌いしないでやったほうがいいぞこういう話題での知識の共有に役に立つ)
でセットした条件に対応した行動をとる(詳しくはGoogle「FF12 ガンビット」でググレ)

>ガンビットというのは、フィードバックはできるの?
それって所詮は条件にその行動が何回目であるか?ってのを入れておくだけの話じゃない?

947 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 18:25:11
AIがパラメータから条件自体を作り出すってんなら難解だろうけどなw
まあ、その場合、実行結果はさらに難解だろうけどな

プレイヤーがこちらが用意したAIを理解してかつそれをおもしろいとおもってくれなきゃ
こういうのは失敗なんだけど
わかりやすく敵HP<10%で敵怒り状態(防御しない回復しない)ってのも
わかりやすそうでいてぶっちゃけ気がつきにくくない?(あ、怒ってたんだ・・・みたいなw)
>>933みたいな微妙なAIってプレイヤーに気がついてもらえないよ

948 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 18:58:09
ipadとかで流行ってるGlabityとかAquaForestの物理系?ゲームが作りたい。
一体全体、あの物理処理は何を用いてやっているのか。
いくら携帯機のスペックが高いからって、100個のオブジェクトを毎フレーム
全部のオブジェクトに対して衝突計算とかしてる訳じゃないだろ? どうやってんのあれ。

949 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 19:01:50
>>948
画面を10等分ぐらいにしてどこの所属に入ってるのかもっておいて
その中だけで相互判定したらいいじゃん

950 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 19:09:17
>>949
物理ゲーム舐めんな。3Dでも2Dでも、領域分割で処理量が減るようなゲームはそもそも無いわ。


951 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 19:10:38
>>950
領域分割の工夫でいけないの?

952 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 19:14:29
>>945
> おまえ、フィードバックなんぞ20年前のRPGでも実現してる技術だぞ。

ごめん、できなきゃだめだろって言ってる訳じゃないんだ。

単純に、自分の行動の結果を元に学習する仕組みをプログラムするのに、
そのガンビットというのは向いてるかなと思って訊いてみた。
そういう仕組みをゲームで上手く表現できるとプレイがより楽しくなると思ってて、
たまたまAIの話題が出てるから、ついでにと思って。

ガンビットで表現できそうならもっと詳細に調べてみようと思ってたんだけど、
なんかちょっと方向性が違うみたいなんで、別の方法を考えてる。

割り込んですまん

953 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 19:16:20
>>952
方向性が違う?
ガンビットで表現できないものなんてないだろ
どんなAIでも所詮根元はガンビットでしかない

954 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 19:16:59
真面目に考えてるなら、こんなところで質問してないで本なり論文探して読め
燃料投下してるだけなら続けなさい


955 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 19:17:04
>>951
余裕でいける

956 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 19:20:12
人間らしいAIなんて研究者が必死になって研究してる分野だろ
ゲームPGが手を出すのはそいつらが理論を完全に構築してからでいい

957 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 19:26:36
>>956
レッドアリーマーにも勝てない分際で生意気な。

958 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 19:27:32
>>954
ここ真面目にゲームプログラムを議論する場ではないの?

>>956
なんてそこまで極端になるのか分かんない。

今まで研究されてきた結果を基に、
ゲームPGがあれこれ試行錯誤してもいいじゃん。

っていうか、自分であれこれ研究しないゲームPGなんていないでしょ。
そりゃ研究の規模や深さは専門家に劣るとしても。

959 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 19:33:02
>>958
過去ログ見ろ
議論する場所ではないことは明らかだろ

960 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 19:49:27
議論(笑)
そういうのやりたければブログあたりでオナってればいいよ
はてなとかマジオススメ

961 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 19:53:46
こういうクズが2ちゃんねるをダメな場所にしくさったんだよな

962 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 19:56:07
だからトリップ付けようぜ
荒らしが常駐してるID無しのスレで真面目に話し合うのは不可能

963 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 20:01:24
本当に欲しいのは強いAIじゃなくて人間っぽい欠陥をもったAIだと思うの。

964 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 20:04:03
欲しいのは個体差じゃないの?
フェイントに引っかかったのは殺されるわけだろ?学習とかしようがないと思うが

965 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 20:13:25
でも、いきなりこんな流れになっちゃったのって
スルーしておけばいいのに荒らしにレスなんてつけちゃった>>958が原因じゃない?
それまではちゃんと内容まで答えてくれてた人いたじゃない

どの板でもそうだけど荒らしにスルーできない人がいるとダメだよ

966 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 20:15:12
PGはなぜか皆スルースキル無いからな


967 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 20:18:40
>>965
じゃあ、なんで君も含めて後の人達はその >>958 をスルーしないの?
荒らしレスするヤツも荒らしならスルーすべきでしょ

968 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 20:19:51
>>963
確かにそれは欲しい。
FPSとかでこっちが明らかに気付かれてないのに
目の前に飛び出した瞬間から驚きもせず、こっちが死ぬまで全弾当ててくるAIばかりで嫌になるw

969 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 20:22:35
AIのバランス調整とか大変そうだな…

970 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 20:30:57
【次スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け14
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1289474917/

971 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 20:32:51
おつ

972 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 20:37:36
>>969
売り物ならともかく、趣味で作るなら多少強いくらいでいいんじゃない?

ゲームは限定されるけど、
敵も味方も複数名で構成されるチームにしてしまえば、
AIが異常に強くてプレイヤーが弱くても
AI増やすことによってチーム同士の有利不利に関するプレイヤーの寄与が目立たなくなる。

973 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 20:41:36
バランス調整が比較的大変ではないのは、
パラメータで程度を調整できる AI だと思うけど、
その手のものが人間っぽい欠陥をもった AI を表現できるとは思えない。

例えば、驚いているつかの間は思考が止まって、
我に返ってとっさに何かを判断してとちる、
といういかにも人間っぽい動きをそれっぽく見せたいとする。
この場合、とっさの判断というのが機械ではない人間っぽい欠陥だ。

この場合、思考停止の時間などはパラメータで調整できても、
「とっさに判断する」というのがパラメータでは調整できなさそうだ。
普段の判断ととっさの判断の違いはパラメータだけでは表しきれない。

だから、人間っぽい欠陥を表現しようとしたら、
パラメータ調整以上にバランス調整が大変になるのはやむを得ない。
が、FPS などゲームによっては、やる価値はあると思う。

974 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 20:43:46
>>968
そりゃおまえがヘタクソなだけだろ。


975 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 20:44:12
「驚いてぐずる」って行動パターンを入れるとプレイヤーはそれを誘発するように動くから逆に驚きすぎて不自然に見える


976 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 20:48:54
>>975
相手を驚かせぐずらせる、というのは立派な戦略だと思う。
現在の戦況からそれが可能だと判断したプレーヤーがそれを誘発するように動き、
結果相手は思惑通りに驚きぐずるなら、それ自体は不自然には見えん。

それがパターンとして使えるようになると不自然に見える。

977 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 20:49:22
敵AIと自分の間で爆弾が爆発して、煙がまだ引いてなくて明らかにお互い見えないはずなのに
煙の向こうから正確に全弾当ててくるAIも勘弁してほしい

978 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 20:53:09
>>976
嵌め手みたいにして何度も驚いたりしたら不自然だろ
そう言うの見つけちゃうのがプレイヤーだから


979 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 20:56:31
意表を突くような行動もとって欲しいよなぁ。
合理性で考えると明らかに非合理的でリスキーでも
意表を突いてるってだけで強力な戦略になる場合がある。

980 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 20:57:59
AIでさらにチーム戦になると大変。

981 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 20:58:57
心理戦まで含めるようになると過去のお互いの行動の膨大なデータが必要になるからメモリの問題が浮上する


982 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 21:00:52
>>976
でも同じ手が何度も通用しないってどうすればいいんだろうな
人間でも1回で学習する奴もいれば何回もひっかかる奴もいるし

983 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 21:02:07
>>981
趣味で作ってるから正直数ギガまでたら…

984 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 21:04:58
ゲームだから楽しくやりたいんだよ
「え!?ちょwwおまwwww」
って言いたくなるような感動とエクスペリエンスを与えてくれるゲームを求めてるんだ

985 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 21:06:47
>>984
そう言うのはAIよりも乱数使うんだよ
シレンとかAIはお粗末でもあばばばばばってなるだろ

986 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 21:07:44
>>978
同じ意見だよ。
パターンとして使えるようになると不自然に見えると言ってる。
嵌め手みたいというのはパターンのことだよね。

だから、可能な限りパターン化しないように AI を組まないとね、という話。

>>982
たとえば驚いた時の(驚いた側から見た)状況を知識としてインプットするとか。
現在の状況と、過去に驚いた時の状況をパターンマッチングして、
かなり似ていたら、驚かせようとしてるかもしれない相手に対して警戒する。

987 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 21:11:56
軍人キャラに素人みたいな動きされても萎えるんだが。
訓練って機械的に動けるようにするわけだろ。


988 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 21:20:06
>>987
それはゲームを企画する人の判断によるよ

素人みたいな動きをする軍人キャラも入れることで
ゲームプレイがより楽しくなると判断してそうするすもしれんし、
よりリアルである方がームプレイがより楽しくなると判断して
機械的に動かすようにするかもしれん。

どっちもアリだ

989 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 21:40:31
まあな

990 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 21:46:01
商業じゃそんなAIにこだわれるほど余裕が無い
趣味で個人やサークルでやるには内容が高度すぎる
AIにはあまり夢を持っても辛いだけだよ

991 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 21:59:13
>>984
岩陰から敵がいきなり出現してM字開脚
スコープで敵の基地を覗き込んでみたらM字開脚
天井からいきなり紐が複数下りてきて1本だけ敵がおりてこない、上を見上げるとM字開脚
隠し扉がいきなり回転して出てきた敵がM字開脚

デザイナがアフォですでにやった

992 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 22:03:12
それはドラム缶いっぱいのビーフシチューに小倉優子が浸かってるようなもんだろ

993 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 22:10:54
>>990
向上心や探求心の欠片もないな

> 趣味で個人やサークルでやるには内容が高度すぎる

趣味でやってて、現時点で内容が高度すぎるから諦めるって、かなりつまらない人間だな
ステップを踏んで理解に近づくという思考にはならんのか?

994 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 22:13:27
ちょっと強めってのは間違いだろう
ちょっと弱めが正解

今、ちょっと強めのゲームやっててクリア諦めてクソゲー認定してきたよ

995 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 22:14:05
そんなにやりたいなら研究者にでもなれば?


996 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 22:24:47
>>933
>2回目からはそう簡単に引っかかって欲しくないし
乱数で引っかからないようにすればいい。振れ幅は経験回数によって変わる感じで。
正直ゲームのAIはパターンを地道に条件分岐してやれば作れる。自己学習とかルーチン作成とか高度なことやる必要も無い。
あらゆる可能性をいかに想定するかがキモ

997 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 22:26:09
例えばだ、スタートしてからの行動が一定のパターンにはまるとき、
人間らしいいろいろな行動を毎回見る。その時点で人間らしくなくなる。
しかしだ、パターンを突き詰めるパズル的要素の遊びはいいものだ。
もし、パターンがいやなのでランダム様子を追加したら。
人間らしく動いているようで、運ゲーになってつまらなくなる。
そう言う物だ。

998 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 22:27:20
>>994
ゲームにもよるけど敵AIと味方AIが大勢いるときは強めだべ。
敵AIが強くても味方AIも強ければプレイヤーが強かろうが弱かろがクリアできる確率が50%にはなる。
逆にAI弱めだとプレイヤーが強かったときに
敵はポコポコ倒せるのにクリアできる確率が50%だと
味方AIに足引っ張られてるみたいでイライラする。

プレイヤーの強さが影響するような、1vs1とかどっちのチームも人数少ないときは弱めのほうがいいかな。

999 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 22:32:11
>>994
こういう下手糞がゲームを駄目にしてきたわけだ。

1000 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 22:39:33
ほとんどゲームやらなくなって下手になってるとは思うけど
何回も何回もやり直してダメだと嫌になるわ
爽快感がほしいとまでは言わない
「クリアできて良かった〜気持ちよく眠れる」ってのがほしい
クリアできないとゲームやること自体が自分にマイナスの影響しか与えないことになる

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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