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ゲームプログラムなら俺に聞け14

1 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 20:28:37
【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け13
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1288173235

ゲーム開発に関してプログラムの観点からアプローチするスレッドです。
一応質問も受け付けます。
ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。

2 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 22:42:07
下手糞に合わせたゲームなんかクリアしても爽快感がねーよ。


3 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 22:42:45
ラストステージが200回ぐらいトライしてクリア出来るのが丁度いいかな

4 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 23:09:33
ゲ製のバランススレ行けよ
此処はム板だ

5 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 23:12:47
超効率な空間分割方法を教えてください^q^

6 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 23:15:26
すまぬが飯のタネなのでな

7 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 23:23:08
>>5
空間を分割する目的は何?

分割するのが目的じゃないよね。
何かの検索、何かの計算、何かの構築を効率的にするために、
空間を分割したくて超効率な方法を訊いてるのだと思うが、
その目的は?

8 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 23:23:32
>>5
分割を矩形じゃなくてワールドにあわせて予めいびつでもいいから計算すると早くなるよ

9 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 23:24:52
>>5
BSP木とか面倒だから単純に格子状の分割にしておけよ
ググレないレベルの奴にこんなの実装するの無理だろ

10 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 23:29:25
すまん。2Dで衝突判定や近傍探索に使うとして、
常に動いているエージェントに適用したいんだが、
BSPtreeは分割だけで時間が掛かりそう


11 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 23:30:56
>>9
格子状の方法を知りたい。 具体的な回答をくれ

12 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 23:32:59
>>10
だから格子分割でダメだったらまた違う方法考えろよ
動いた後に座標みてどのマス入ってるか決めたらいいだろ?
スキルないのに背伸びするな

13 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 23:40:38
>>9
回答を待っている。
格子状ポータルのマップの方法だ

14 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 23:40:45
>>10
どれくらいの数のエージェントがいるのか、
エージェントは何単位距離の範囲に散らばるのか、
エージェントの密度分布は偏るケースはよくあるのか、
密度分布の変化は激しいのか、比較的おだやかなのか

また、BSPtreeの場合、最も時間がかかっている処理は正確には何か
そこで時間がかかる理由は何か

など様々な情報を考慮しないと、とてもじゃないが
超効率な空間分割方法なんて考えられんぞ

15 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 23:40:58
Binary Space Partitioning ならぬ
Bin Space Partitioning はやったんだが遅い
四分木とkdtreeは速いっちゃ速いがやっぱ分割が遅い
こいつらでまあ何とかはなるんだが、
もうちょっと効率的なもんがあると思ったが、なさそうね

16 :デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 23:52:01
>>11
そっからかよw

例えば縦横サイズ256の格子で分割したときにBall[0]の座標pの所属する
処理は

int x = Ball[0].p.x / 256;
int y = Ball[0].p.y / 256;
int use = masu[y][x].usenum;
masu[y][x].hako[use] = 0;
masu[y][x].usenum++;

でBall[0]はmasu[y][x]に所属ってことでいいんじゃないか?
これで判定はmasu[y][x]に入ってる奴同士でしかしなくていいだろ?
マスは

typedef struct{
  int hako[ballnum];//所属する可能性のある物体分用意
  int usenum;//所属しちまってる数
}MASU;
MASU masu[max_y][max_x];//この配列は毎フレームリフレッシュ

って感じの用意でいいか?
ってここまで説明してもなんかこいつ組めるか怪しく値?(笑)

17 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 00:04:40
>>16
それで、格子がポータルになる。
正方形のマスが256x256個ある。


18 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 00:06:55
>>17
>正方形のマスが256x256個ある。
256は1マスのサイズだろ

19 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 00:08:24
超効率な空間分割方法の話はどこいった?

20 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 00:10:19
それで、PVSの処理を行いたい。
見える部分の処理:
当たり判定の部分の処理:

当たり判定は、マス内だけでoK!
ポータルを通して見える部分の処理方法を知りたい。
そして、ポータルを通過する時の方法はどうすればよいか?



21 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 00:16:17
>>20
PVSとポータルって単語がわからなくて俺には意味が通じないぜ

22 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 00:17:13
おいおい

23 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 00:20:46
専門用語を使って混乱させようとするいい例だね

24 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 00:22:35
BSP/PVSで検索で出てくる。

BSPマップの部屋と部屋を接続した部分をポータルと呼ぶ。(ドア)
ポータルを通して隣の部屋を見ることができる。
BSPは自由形状の部屋を接続するが、
格子状に部屋を並べると格子部分がポータルになる。


25 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 00:24:06
BSP木はどっかに解説あってみんなできるようになってたな
宇治社中だっけ?

26 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 00:25:20
そのBSPの格子状の方法について、回答を待つ。

27 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 00:27:45
回答って>>24の言ったことそのまんまじゃないか
何を答えてほしいんだ

28 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 00:32:24
格子状の
ポータルを通して見える部分の処理方法を知りたい。
そして、ポータルを通過する時の方法はどうすればよいか?

29 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 00:41:14
>>28
http://web.archive.org/web/20021021201552/www.cc.rim.or.jp/~devilman/3dCoding/3dQBSP4.html
これか?

30 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 00:53:49
>>29
それそれ、BSPの解説。
これはQuakeエンジンの解説でセルが自由形状である。

我々の議論は
3Dワールド座標の3軸に並行に分割された格子状マップに限定した方法。(AABB)
単純化されるので、この場合のよい方法を尋ねている。


31 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 00:57:17
なるほど、後は尋ね方の問題か

32 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 00:59:22
知ってるけどお前の態度が気に入らない、とかガキみてーなこと言ってないでさっさと教えろや

33 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 01:02:28
すまんが柿のタネなんでな。

34 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 01:04:06
ごめん、ピーナツしか持ってないや

35 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 01:31:05
ピーナッツは支那産が恐いから食べない。
アーモンドは食べる。

36 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 01:55:46
支那産のタネといえば、もやし。
あれのタネも支那産ばっかり。

37 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 03:17:39
業務のクソスクリプターだけどちょっと覗いてみたら何このスレ面白い

38 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 09:23:37
ゲームもシナ産

39 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 09:34:32
そんなゲームはシナ産な

40 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 14:12:57
ネトゲはほとんど韓国産。
何か面白いネトゲがあると聞いて公式サイト行くと韓国産でがっかり。
国産のもあるにはあるがシェアが小さい。

41 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 16:19:28
韓国のゲーム業界ががいかに日本より優れているか、よくわかるな(笑


42 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 16:21:10
日本語ネイティブなめんなよ

43 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 16:57:48
日本語ネイティブなんて雑魚

「お前の左食指の装備スゲーな、剛毅木訥の効果アップとか合成?」

「うん、鉄帽団栗、大蝦蟇、猩猩、大井守の尾肉、鬼鮟鱇の肝臓で合成できる
 それよりお前の副器と盾備もスゲーな」

「あーこれか、これは碩老樹瞑想窟で手に入るぞ、馬鳥免許取ったら馬鳥馬留から馬鳥乗ってスグいけるよ
 刻苦勉励と天佑神助の効果アップだからマジオススメ」

44 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 16:58:39
韓国産のゲームって、韓国産って書いてなくても韓国オーラ出てるよな。
キャラ紹介とか見ると固有名詞の発音(?)とかが明らかに日本語圏や英語圏じゃないのな。
あと、属性とか種族とか、国産のはエレメンタル的な区分けが多いけど、韓国産は神的な区分けが多い。

んで運営会社のサイト行ってプレスとか見ると韓国のネトゲ開発企業からゲームタイトル〇〇の独占契約したとか何とか書いてある。
そして韓国の本家ゲーム公式サイト見ると日本のほうが課金廃になりやすい設定になってる。
何かもう同じアイテム手に入れるのに倍以上の金と時間がかかるような設定な。

それでも日本の馬鹿が金つぎ込むから、どんどん韓国に金が流れていく。
お前らゲーム開発者の端くれならこの状況をなんとかしろよ。

45 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 17:08:44
なんとかしろよ。

46 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 17:10:56
そういうのは中身じゃなく宣伝で勝負する世界だから。


47 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 17:16:23
日本語ネイティブだって藁魚

48 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 17:54:39
そもそもネトゲ自体がクソゲージャンルなんで

49 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 18:22:35
プログラミングの話しろよ

50 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 18:34:21
諸兄等はコアプログラムはどうしてますか?


51 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 19:21:20
>>50
ゲームじゃcocoaを使うようなケースはないね。
たいていEAGLViewにガリガリ書いちゃうよ。

52 :デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 20:00:14
ガリガリ書いちゃいそうだね。

53 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 00:03:58
今日ギャルゲー会社に内定が決まりました。
来年の春までに勉強をしておきたいのですがどのような事を勉強しておいたらいいでしょうか?

54 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 00:11:33
あなたの実力がわからない

55 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 00:14:02
とりあえず童貞を卒業しておいた方がいいんじゃないか

56 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 00:26:16
>>53
そんなの内定が決まった会社の人間に訊けよ
今の内からちょくちょく顔を出して仲良くなっておいた方がいいぞ

57 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 01:17:00
>>48
クソゲーとかそういう問題じゃない。
日本から韓国へ金が流れるのを何とかしようって言ってんだ。

58 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 01:32:35
>>57
韓国のがおもしろいんじゃしょうがない

59 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 01:40:14
MMOについては、日本のゲームメーカーのビジネスモデルが失敗だったと言わざる終えない。

60 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 09:35:04
>>57 国会で通貨規制法でも決議すれば?
それで戦後期のような統制経済にでもしてみればいいんだ。

61 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 12:41:46
>>60が何を言ってるのか分からないけど、我らゲープロにできることと言えば面白いネトゲを作ることかな。
>>60は国会議員でしかも根回しか何かが上手いんだろうな。

62 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 12:44:48
面白いネトゲ作っても宣伝が下手だと売れない

63 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 13:05:30
完全無料で面白いなら人は集まるんじゃない?
2chやTwitterやmixiみたいに。
>>57はネトゲで海外に金が流れるのを防ぎたいだけみたいだし
シェアさえ取れれば無料でも何でもいいんじゃない?

64 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 13:17:35
せいぜい尻から目が出んようにな

65 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 13:24:43
ボクのポテトはチンチンチン!

66 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 13:27:14
ネットワークって動やってんの?
イベントの送受信でサーバーとクライアントの整合性取るのはわかるんだけど
タイムラグ対策とか摩訶不思議アドベンチャーなんだけど


67 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 13:39:08
過去の位置とか速度とかから現在の位置を推測してなんとなくそれっぽく表示する
イベントが届いたら真実が判明するので位置を修正したり強引に辻褄を合わせる

68 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 15:02:44
タイムラグ対策はほとんど打ちようがないね。
MMORPGとか普通にワープする奴いるし、
MOの対戦アクションだとわざと通信しぼってラグらせる奴いるしね。
通信速度が一定以下を切り捨てるのも一つの手。

69 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 15:03:44
>>68
うんそうだね

70 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 15:04:38
リアルタイムはネットワーク化するべきじゃないよね
ターン制なら許すけど

71 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 15:17:21
入力の反映は相手と同期させるべきだろ。
自分の入力を自分のクラだけ先に反映させるとか邪道だろ。

72 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 16:00:10
[CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則
http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100905002/

73 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 16:07:17
格ゲーをはじめとしたアクションゲームは1Fの戦いだからネット対戦やる気にはなれんわ
ちょっとラグあるだけでも不快感でプレイにならない


74 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 16:52:30
俺も格ゲーのネット対戦はやる気にならん。
ラグがあるからお互い相手の動きを数フレ先まで先読みして入力せたアカンし
そんな、じゃんけんやってらんないわよ。

75 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 16:54:54
ネット対戦より先に日本語だな

76 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 16:55:44
回線速度が落ちると警告が出て対戦中でも強制的につまみだされるゲームはあるね
一流企業の大作ゲームでも採用してたやり方だから最強だと思う

77 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 17:00:19
正確で速い入力が必要なキャラが不利になるからネット対戦は不公平


78 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 17:16:53
だからRPGとかしかMMOにできないんだろうなぁ

79 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 17:18:56
mmoって何年もそこらかしこらでよく見かけるんだけど何て読むの? ムモ?
あとc++とnvidiaも読み方が分からない。

80 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 17:19:44
俺は
えむえむおー
しーぷらすぷらす
えぬびでぃあ

81 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 17:21:16
エムエムオー
シープラプラ
ンビディア

82 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 17:23:07
ッモ
しータスタス
んぶでぃあ

83 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 17:23:25
えむえむおー
しーたすたす
ぬびでぃあ

84 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 17:26:38
ンモー

85 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 18:03:44
世界標準で言うと「MMORPG」の発音は「ッモルピグ」
「エムエムオーアールピージー」とか悠長に「ー」を4つも付けて読んでるのは日本人だけだぞ
だから日本人の付ける横文字のタイトルはセンスのかけらもないって言われるんだよ
学会とかでソーシャルゲームの論文発表とか聞いたらすぐ分かるんだけどな

86 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 19:18:00
>>85
じゃあ日本人を相手に話す時は
「エムエムオーアールピージー」でいいじゃん

その方が、ただの RPG ではなく MMO なのだとすぐに伝わる
ハイビジョンと同じだよ

> 学会とかでソーシャルゲームの論文発表とか聞いたらすぐ分かるんだけどな
そんな学会の論文発表を訊いてる奴の方が少ないだろ

87 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 19:53:03
ネタにマジレス

88 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 20:01:51
尻からッモルピグ!

89 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 20:03:49
MPGでいいじゃんメンドくせぇ

90 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 20:04:47
ンギモッピグッ!!!

91 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 20:32:29
お前らRPGのランタイムってどのくらい汎用性持たせて作ってる?
んで刷新頻度はどのくらい?

92 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 20:33:47
アメーバピグ

93 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 20:36:27
ンギィッモッグピィブリッモピグ!!!!!

94 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 21:45:36
揉め揉めおっぱい(MMO)

95 :デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 23:30:02
つかれた

96 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 01:47:20
>>54
病院行けよw
ゲームにしろ何にしろ健康あってのモンだぞ。

97 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 01:52:26
誤爆だからなかったことにして。

98 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 01:53:02
いってる意味がわからない


99 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 03:27:15
>>96
からす好きだなw

100 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 14:01:57
だなw

101 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 16:49:06
ですねw

102 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 17:01:23
せやなw

103 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 17:39:28
さようw

104 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 18:07:34
酷いクズが掲示板に居座るようになったな
プログラム組む気がないならくるなや
邪魔だろ

105 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 18:10:56
2chに何を求めてるんだよ
まともな書き込みが読みたいならそれなりのフォーラムがあるだろうよ

106 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 18:11:28
>>104
  >>104
    >>104
      >>104
        >>104
          >>104
            >>104
              >>104
                >>104


107 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 18:14:35
>>105-106
>>104は自分自身の事言ってるんだろ。
そっとしといてやれよ。

108 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 18:16:44
お前らRPGとかアクションゲームのランタイムってどのくらい汎用性持たせて作ってる?
んで更新頻度はどのくらあ?
10作品ごとに作り直してるとか、年に1回作り直してるとか色々あるだろ。

109 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 18:17:59
ンギモッピグッ!!!とか書き込んでるのもどうせ>>104とかその辺りだろ

110 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 18:20:17
尻からンギモッピグッが出た!

111 :104:2010/11/14(日) 18:52:21
>>109
はぁ?
そんな書き込みしてねえよ
尻から目が出たとかしか書いてねえよ

112 :104:2010/11/14(日) 18:54:58
>>111
偽物乙
俺の書き込みは>>65,>>69,>>84,>>95とか
>>111みたいなクズが居座るようになって掲示板のレベルが下がったな

113 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 20:03:17
実際ギャルゲー作るのに覚えてほしい技術ってあるのかな

114 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 20:04:47
エロい絵、エロい文、エロい声

115 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 20:06:43
女を口説く技術

116 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 20:08:02
【企画部】なん実でファミコンソフト作ろうぜ 11/14
http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/livevenus/1289696645


117 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 20:18:15
>>116
面白そうだね

118 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 20:42:36
ギャルゲーにエロさなど必要ない
そのような下衆なものとは現実世界で嫌になるほど出会う

ギャルゲーはもっと純粋な魂を露わにした世界であるべき
ぎゅっと抱きしめたくなり、きゅんとくる、ぴゅあなものだ

>>113
技術の前に、この心を決して忘れないように

119 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 22:17:51
ギャルゲーは技術で作るものじゃない
「心」で作るものだよ

120 :デフォルトの名無しさん:2010/11/14(日) 23:16:15
何にせよ、技術の前に思想が必要なのはどこ行っても同じだな。

121 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 06:15:16
ギャルゲっていう言葉はいい加減どうにかならんものかね、ギャルって(笑)
正直エロゲより恥ずかしいぞ

122 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 07:27:42
>>121
多少気恥ずかしさを伴うくらいがちょうどいい

123 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 08:08:03
ギャルっつーと汚れた感じがするな
エロゲの方が純潔感があるくらい

124 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 08:40:33
ビッチゲー

125 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 09:09:28
2ch的には
非エロ・エロを問わず(どちらかというと非エロ的意味が強い)、女とよろしくやるゲームは「ギャルゲー」
エロ描写有りが「エロゲー」だけどな

126 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 09:15:45
タダでゲームを作ろう! 〜無料で使えるRPG制作ツール16〜
http://d.hatena.ne.jp/ryoh1212/20090624/1243306857

「ゲームを作ってみたいけど、プログラミングが難しくて……」という人も
いるでしょう。確かにプログラミング言語を使ってゲームを作るには、
画像表示やキー入力などのゲーム以外のことも覚えなければなりません。
そこで今回は、プログラミング言語をマスターしていなくてもゲームを
作れるフリーウェアを紹介します。
WOLF RPGエディター、Queek II、CardWirth、J-RPG CreatorDX、
Like A Quest Hyper、RPG Script System、ERPG、mRPG、
シミュレーションRPGエディター、WWWエディター(仮)、
−R− RPG制作ツール、Rmake、Desigeon、
ロープレジェネレーター、RPG_MT、MEIQAの16種類です。


127 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 09:33:49
やっぱお前らも最初に作ったゲームはひどい落書きGUIだったの?

128 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 09:42:52
落書きGUIって,どんなのだ?

129 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 11:48:42
落書きGUYのTYPOだよ、言わせんな恥ずかしい。

130 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 13:25:57
1カラ100マデノ スウジヲ イレテクダサイ?
50
モット オオキイデス?


だった。初めてのゲーム。

131 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 14:31:50
え?ゲーム?

132 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 14:39:22
数当てゲームは立派なゲームだろ。
ヒットアンドブローは簡単そうに見えてもうちょっと難しい。

133 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 14:45:24
ジャーケーポーアーイコーショーフィバー

ゲームプログラマなら誰もが通る道だよね

134 :130:2010/11/15(月) 14:52:34
>>132
当時持ってた子供向けマイコン入門書の2番目の課題が
まさにヒット&ブロー(マスターマインド)だったw

135 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 15:44:28
モンスターやアイテムの識別コードって整数が基本?
文字列のままソースに残してたらダサイかな?
MonsterFactory f;
f.create("mario");
とか書いちゃうんだけど

136 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 15:46:55
enumとか

137 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 15:53:28
データベースプログラミングなのや

138 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 15:57:05
え?DBでの話?だったらコードは文字列でいいじゃない。

139 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 16:05:22
文字列キーにしたらインデックス膨らみまくりんぐだぞ。
IDはSERIALがデフォルトだろjk

140 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 16:33:13
文字列のままはまずいだろ。
typoがあったらどうする。

141 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 16:36:23
ウインドウクラスは文字列登録だよな。

142 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 16:45:36
だよな。

143 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 16:47:37
ですね。

144 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 17:41:44
しょうがないなあ。

145 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 19:32:39
いいからゲーム作ろうぜ。企画くれ。

146 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 19:45:58
3Dの起伏のあるマップ(高さマップ)においての対戦戦車ゲーム、
弾は球状であり、発射後に坂を転がって下る特性を持つ。
相手を狙って撃ったとしても途中に坂があれば曲がってしまう。
敵が全滅するまでの時間を競う。

147 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 19:55:25
X68kにあった同人ゲー「戦車戦」だな。
98版の「戦車戦98」もあった。

敵味方一台ずつだったが。

148 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 20:06:36
だったがね。

149 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 20:10:36
カメラ視点は、TPSまたは操縦席からのビュー

150 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 21:31:00
ロジックとビューを分離してそれぞれのFPSは独立にした場合に入力はどう処理しているんでしょうか?
格ゲーのように入力がダイレクトにゲームに反映するゲームならロジックのFPSに合わせればいいのですが
メニューを開いてアイテムを選んで…というケースだとどうしてもビューとの同期をせざるを得ないですよね
これってクライアントのマシンスペックによってFPSが変わると若干の差が出てタイムアタックとかで不公平だと思うんですけど


151 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 21:37:13
静的領域でステートだけ持っておくんだよ。言わせんな恥ずかしい。

152 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 21:38:40
fps フレームレートは小文字で書きます。
リアルタイム重視のゲームは一画面だけで作ります。

153 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 21:46:53
俺は「着陸ゲーム」だったよ。
燃料がなくなる前に指定された場所に慣性制御しながら、スピードを落として着陸。

154 :デフォルトの名無しさん:2010/11/15(月) 22:00:09
だったよね。

155 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 15:16:25
んだw

156 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 15:33:58
みなさんはどのバージョンでツクってるんですか?
私はもっぱら2000です。

157 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 15:52:15
漏れはNetBeans6.9かな。

158 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 15:55:33
俺はVista

159 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 15:57:34
うちは Snow Leopard

160 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 16:10:06
98FA

161 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 16:11:25
Windowsは7Pro64bit
BCCは5.5.1forWin32
DirectXSDKはFeb2010

162 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 16:26:12
じゃあ7で

163 :161:2010/11/16(火) 17:17:33
BCCが5.5.1ってのは俺の自慢な

164 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 17:33:22
CentOS5.5/DMD2.050


165 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 18:10:35
>>163
何が違うのか把握してる?

166 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 20:44:31
前スレでAIが驚くことについて書いてあったんだけど、
そもそも驚くかどうかはどうやって実装すんの?

167 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 20:53:27
索敵方向に重み付けをして、重みの無い方向で敵を発見したら驚く動作をするようにすればいいんじゃね。

168 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 21:40:20
ランダムとどう違うの?

169 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 21:41:09
ぜんぜん違うだろ

170 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 21:52:27
状況評価した点数と現実が大幅に剥離していれば何%かの割合で驚く
でも人間驚いてとっさに撮った行動が無意識のうちに最善手を選ぶなんてことはよくあるから
そういうところもちゃんと再現しないと非人間的で不自然なAIになる
びっくりモーションで毎回同じ一定時間行動不能なんてこと考えてるなら首釣ったほうがいい

171 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 22:07:40
>>170
それは作り手のオナニーだな

172 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 22:09:47
製作者がオナニーするか、プレイヤーがオナニーするか。ゲームってのは極論するとそういうののせめぎ合いなんだ。そこが面白いんだがな

173 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 22:23:22
その両者が同時にオナニーできる理想郷を見つけに行かないか?

174 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 22:46:36
索敵方向って言われてもなぁ。
例えば単純な例で考えると、
左右のどちらかからしか敵が来れない通路みたいなところだと、
左右両方を警戒していればいいわけだろ?
警戒していればどちらから敵が来ても驚かずに対応できる。
だけど例えば右のほうで敵と味方がドンパチ始めたらその戦闘に気を取られるわけじゃん。
それで味方が不利っぽかったら加勢しようかどうしようかって話になるし、
そのときにいきなり左から敵が来たらびっくりするだろ。
気を取られるって言っても色々だしな。
味方が不利だから当然のこととして助ける場合もあるし、
助けて恩を売っておけば後で自分が助けてもらえると思う場合もあるし、
この2つもランダムで解決できる問題じゃないしな。
当然としてる助ける場合は極端な話無料奉仕の友愛精神だし。
恩を売るつもりで助けたならそれ以降自分がそいつに助けてもらえなかったら
裏切られたような気分になって二度と助けるかよと思うしな。


175 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 22:50:34
WeakAIに何を求めてるんだ?
そういうガチンコのAIは研究者が模索してる段階の分野なの
おれらゲームPGはそれっぽいだけで知能とは程遠い人工知能もどきを扱えればそれでいいの
もうAIの話はやめろいくら理想を語っても無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄ですよってーの


176 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 22:53:56
恐怖ゲームの技術
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272463838/

177 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 22:59:57
>>166
驚く条件を定義するしかない
仕様の問題だな

178 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 23:04:58
>>174
>味方が不利だから当然のこととして助ける場合もあるし、
>助けて恩を売っておけば後で自分が助けてもらえると思う場合もあるし、
これはAIのキャラクタ(性格)にランダム値を振れば解決できる。

>恩を売るつもりで助けたならそれ以降自分がそいつに助けてもらえなかったら
>裏切られたような気分になって二度と助けるかよと思うしな。
一定時間無いに友軍の援護を貰わない限り助けない方向にキャラクタを修正すればOK

こうやって思いついたものを一つ一つ虱潰しにやっていけばそこそこ強いAIになる

179 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 23:10:40
>こうやって思いついたものを一つ一つ虱潰しにやっていけばそこそこ強いAIになる
ぷっ

180 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 23:13:54
>>179
何がおかしいの?

181 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 23:17:47
製作者より強くはならないということか

182 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 23:18:16
ふーん

183 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 23:20:33
あまりにダサいコードが出来上がる上に発展性がない

184 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 23:20:33
>>181
シミュレーションゲームならそうかもしれないが
アクションゲーやFPSではこの状況判断に加えてAI特有の超反応やAIM操作が入るので製作者より強くなり得る

185 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 23:23:43
へえ

186 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 23:25:04
ほぅ


187 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 23:28:56
どうせ客観的にランダムと区別付かないよ。

188 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 23:29:34
>>183
ロクなコード書けないくせによく言うわ
精々スタイリッシュな俺のソースコード(笑)に自己満足してろよ

189 :デフォルトの名無しさん:2010/11/16(火) 23:29:57
テーブルホッケーで相手の弾(の座標)を追いかけるって糞AIだって
速度制限なければ常に弾と同じ座標にできるんだから絶対に点数入らないよ

190 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 00:26:00
ぷっ。自分のCPUの浮動小数点の精度もわからない様なAIに、そこらへんの情報を知り得る可能性のある人間様が負けるわけねえじゃん。

191 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 00:32:56
すまんがピスタチオなのでな

192 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 00:36:45
浮動小数点の精度がゲームルールとその勝敗にどのような影響を及ぼすのか詳しく

193 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 00:40:11
勝ち             1
負け             0
どちらでもない何か  0<x<1

194 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 00:40:55
浮動小数点当てゲームだと精度が問題になってくる

195 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 00:47:29
浮動小数点数当てゲームだと!?
当たるのか?

196 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 00:51:33
四十億回くらい試行すれば当たるだろ。

197 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 01:17:23
関数ポインタの良い使い方ってあるかな?

198 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 01:22:27
シーン遷移などで使いますね

199 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 01:29:50
>>197
たまに変わるけど1回変わるとしばらくそれが連続で呼ばれるときに使ってる。

例えばRPGのマップの描画関数と、戦闘の描画関数があって、
これをifで毎フレームマップか戦闘か判断して関数呼ぶのも微妙。
だから最初にifで判定して関数ポインタ使ってDraw()とかにマップの描画関数か戦闘の描画関数を入れとけば
毎フレifしなくてもDraw()を呼ぶだけで済む。

200 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 01:31:18
コールバックするときに使います

201 :199:2010/11/17(水) 01:33:46
なんか>>200に負けた気がするorz

202 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 01:55:39
言葉に騙されるな

203 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 02:33:35
>>196
そんなにかからねーよ。
多くて60回程度だろ。

204 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 05:20:29
>>203
やれるもんならやってみろよwww

205 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 10:00:26
お前1〜100の整数当てゲームに100回試行すんの?

206 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 10:19:19
場合によってはそのような手段をとる準備がこちらにもある

207 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 10:25:21
つ 二分探索

という話?

208 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 10:27:05
第六感法のほうがO(1)だから速いよ

209 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 10:30:06
>>204
すまんが飯のタネなのでな
すまぬな

210 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 10:33:45
それオモシロイと思ってんの?

211 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 10:44:43
>>205
一般的には
1.175494351*10^-38から3.402823466*10^38までのどれかの数字を当てることになるんだけどな。

212 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 10:53:58
そりゃ実数の濃度で分布してたら当てるのは不可能だが、
64ビットで表現されてんだから2分探索64回で当てられるだろう。

213 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 10:58:46
浮動小数点はそれほど単純ではない

214 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 10:59:54
もしかして Inf とか NaN があるからとか言い出すつもりか?

215 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 11:37:56
数当てゲームの外れたときのヒントが大小ってのは業界標準なの?

216 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 11:39:25
数当て業界?

217 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 12:13:07
>>214
固定小数点ならともかく、二分探索で別れられるようなビットの境目は浮動小数点には無い。
0100より0010の方が、数字的には大きかったりすることがざら。

218 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 12:31:12
浮動小数は精度を犠牲にして表現できる幅を増やしてるからね
10^38≒2^126
こえだけでもう正の値に限っても二分探索が64回では終わらないことがわかる
こういう基本的なことをわかってないゲームPGが多すぎるんだよね
>>212みたいなのを見かけると最低限、基本情報ぐらいはゲーム業界でも必修にするべきだな、と強く思うよ


219 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 13:55:25
>>218
結局、表現できる値の種類の数は64ビット整数と同じだけしかないだろ。

>>215
他に何をヒントすんだよ。


220 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 14:08:59
http://ja.pastebin.ca/1994145

これで retry_count が 70 以上になるかな?

221 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 14:10:18
>>218 みたいなのを見かけると最低限、対数の理解ぐらいはゲーム業界でも必修にするべきだな、と強く思うよ

222 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 14:16:01
くだらねえ言い争いしてねえでソース出せや
流石に数当てゲームくらいサクッと書けるだろうが

223 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 14:17:43
>>222 >>220

224 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 14:21:07
数当てで大小の他に面白いヒントある?

225 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 14:26:46
あ、be が抜けてたw

226 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 14:29:12
正解を周期関数で揺らして「今は潮が高い」とか

227 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 14:59:25
>>220
せめてバグは無くせよwww

228 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 15:01:10
どこにどういうバグがあると?
具体的に指摘してもらえませんかね?

229 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 15:11:16
>>222
ほれ。一回でもいいから当ててみろw
http://ww.netneet.net/html/floathitcheck.html

230 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 15:13:02
>>229

>>220 で retry_count が 70 以上にはできたのかな?

231 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 15:13:08
doubleの最大値入れたら無限ループするだろwww境界値チェックもしないとかやっぱ基本情報持ってないやつはだめだなwwwwwww

232 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 15:15:10
数当てすんのは人間だぞ
はたしてexp(log(min)/2+log(max)/2)をサラッと計算できるのか?
最近のゲーマーはたかがゲームに電卓持ち込んでプレイするのか?



233 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 15:18:01
>>231 やっぱ最大値と最小値に関しては無理し過ぎたかw

234 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 15:24:28
しかし頭いいやつもいたもんだね
対数にしてから2分割したほうがそりゃ効率がいいわな
こういう発想ができる男に生まれたかった

235 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 15:52:28
unsigned __int64にキャストして整数の二分探索でいいじゃん

236 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 15:53:13
お前らってゲーム作り始めるときはどこから手をつける?

237 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 15:56:11
>>229
試行回数70で到達
正確に半分にするのめんどかったから何回か無駄打ちもあった。

238 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 15:59:48
>>236
ウィンドウの作成

239 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 16:02:25
ゲームのロジックから手を付けて満足してバイナラ

240 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 16:03:50
描画とサウンドのラッパーライブラリ作成。完成したら満足してゲームは作らない

241 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 16:06:18
>>237
そんなにかかった?
多分八桁位だから、32回位でイケると思ったんだが。

242 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 16:12:03
>>235 キャストやポインタ経由じゃダメで、共用体経由じゃないとダメだと思う

243 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 16:13:02
0.23535236062407738

244 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 16:26:27
javascript:(function(){alert(ans);})();

245 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 16:37:23
ans=Math.random();

246 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 16:44:58
tryed=99999999999999999;

247 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 16:49:46
チートすんなw
というわけで、これらの前提を踏まえた上で次のレベルへgoだ。
http://ww.netneet.net/html/floathitcheck_lv2.html
次は何回で解けるかな?


248 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 16:57:23
4.0230499329221735e+116
( ゚д゚)

249 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 16:58:41
>>248
手で解けたなら、試行回数とやり方教えてくれ。

250 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 17:08:38
自己レス。指数の値が割り出せれば整数割り出しと同じロジックで解けるっぽいな。
多分最少だと64手で解けるんじゃね?

251 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 17:18:45
ここいけ

ゲーム製作技術
http://hibari.2ch.net/gamedev/

252 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 17:19:51
せやな

253 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 17:23:59
しゃーないな

254 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 17:30:09
>>249

IEEE754の仕組みからして
64bitなら最大64回で解ける

255 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 17:31:08
符号無い場合その半分か

256 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 17:33:08
いや、最大試行回数1回減るだけだろ…

257 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 17:40:17
手動B木サーチで1桁ずつ降りていけばいつか当たる

258 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 18:11:10
手動とか修行僧かよ


259 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 18:21:34
>>229
結論から言おう

・・・絶望的につまらない

260 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 18:23:09
>>259
面白いものじゃないだろjk

261 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 18:28:20
当たった桁数に応じて女の子の服脱がせてくれればやる気と色んなもの出す

262 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 18:29:48
10000階の塔登るダンジョンゲーム並みには面白い

263 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 18:32:05
>>261
いいアイデアです

264 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 18:46:06
ですね

265 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 18:51:23
だよね

266 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 18:58:15
本当に?

267 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 19:14:43
で、結論は?>>218が阿呆でFA?

268 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 19:23:53
ゆめにっきみたいなギャルゲー作るにはどうすればいい?

269 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 19:53:49
そもそもゆめにっきらしさを言語化できねーことには話にならん。

270 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 19:57:31
LSDみたいなやつ

271 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 19:58:47
>>259-260

こーゆーのを楽しめないからお前らは
ニュートンやガウスにはなれなかったんだよ

272 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 19:59:21
まず幻覚剤を体験するんだ。もちろん合法な

273 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 21:04:54
つうか>>218に釣られてるやつ多すぎ


274 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 21:21:26
            __,.  -─-- 、_
        , - ' _,´ --──‐-   )
      ,イ´__-___,. -‐ '__,. - '´
      `ー----, - ' ´ ̄ ``  、
         __,ィ            ヽ. `ヽ.
      ,  '⌒Y  /     、ヽ    ヽ  ヽ.
     /    /  i   /l/|_ハ li  l i   li   ハ
.    // 〃 /l  i|j_,.//‐'/  lTト l、l   j N i |
   {イ  l  / l  li //___    リ_lノ lル' lハ. ソ  ___◎_r‐ロユ
    i| /レ/l l  l v'´ ̄  , ´ ̄`イ  !| ll,ハ └─‐┐ナ┐┌┘ _  ヘ____
    ハ| ll∧ハヽ ト、 '''' r==┐ '''' /l jハ| ll ll    /./┌┘└┬┘└┼────┘ロコ┌i
   〃  ‖ レ'¨´ヽiへ. _ 、__,ノ ,.イ/|/ ノ ll l|   </   ̄L.l ̄ ̄L.lL.!         ┌┘| 
  ll    ll {   ⌒ヽ_/ } ー‐<.__  ′  l| ‖
  ‖    ‖ ヽ,   /、 〈   |:::::::| `ヽ      ‖
  ‖       {.  ハ ヽ Y`‐┴、::::v  l      ‖
  ‖      |iヽ{ ヽ_ゾノ‐一’::::ヽ. |      ‖


275 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 21:43:15
マインスイーパを作りたい

作り方教えろ


276 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 21:45:12
まず地雷原へ行きます

277 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 22:13:28
>>275
ほれ。この前作った奴だけどやるよ。100行ねえぞ。
http://ww.netneet.net/html/minesweep.html

278 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 22:24:49
ファイナルファンタジー14を作りたい

作り方教えろ

279 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 23:14:48
まずエオルゼアへ行きます

280 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 23:18:04
>>278
だから、ファイナルファンタジー14という名前のゲームの内容を定義しろよ

何の定義もないままゲームなんて作れるわけないだろ

281 :デフォルトの名無しさん:2010/11/17(水) 23:35:09
>>280
ミコッテちゃんの出てくるポリゴンラブだよ。言わせんな恥ずかしい。

282 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 00:35:54
普通0のマス当てたら0続いてるとこだけずらーっと勝手に開いてくれるでしょ
まあ別にいいけどさ

283 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 00:43:43
最初で爆発するのやめようぜ
3回連続でなったから一瞬フェイクかと思った

284 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 00:44:41
>>282
多分一行足すだけでその機能実現できるよ。暇ならハックしてみそ。

285 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 01:33:26
再帰も知らないようなバカがよくゲームプログラム作れるものだと感心するWA

286 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 01:39:59
古くからやってるゲームプログラマは再帰使わないよね
速度のメモリも少なかったし

287 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 01:47:05
再帰は知ってるしツール作成とかではよく使うけど
ゲーム製作では一度も使ったこと無いな

288 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 01:53:15
再帰を必要としてる時点で設計ミス

289 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 02:08:16
>>286
今でもスタックオーバーフローの恐れがあるケースでは
再帰を意図的に避けるプログラマが多いんじゃなかろうか
木構造とか、定義からして再帰的なものとの相性は非常に良いんだけどなあ

290 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 02:56:19
どうしても再帰したい場合でも自前のスタックはとるよね普通


291 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 06:56:46
シミュレーションゲームの移動範囲の計算は再帰使う
どうせほんのちょっとだしね

292 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 09:18:50


                
      ヽ        
     γ⌒^ヽ    
     /::::::::(,,゚Д゚)    6.02*10^23
    i:::::(ノDole|)   
     ゙、:::::::::::::ノ    
      U"U     





293 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 22:46:09
DirectX系はやったことないんだけどプログラマ暦は10年くらい
アーマードコアっぽいゲーム作ろうかと思ってるんだけど無謀かな…
モデリングしてくれる人はいるんだけど、プログラマ1人はキツイかなぁ

294 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 22:47:40
キツイです

295 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 22:49:25
キツクて臭いです

296 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 22:49:45
javaでもDirectX使いたいんだがなんかないん?

297 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 22:51:16
( ´,_ゝ`)

298 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 22:51:29
すごくしょぼいロボットアクションなら作れるんじゃない

299 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 22:58:01
うへ
レスはええ…
やっぱキツイよねぇ…
設計してる段階で折れそうだもの

300 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 23:00:34
ゲームは設計からしてほかの応用アプリとは大きく異なるからな
ほかの業務十年やっててもそんな経験たいして役に立たんよ

301 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 23:19:20
人に聞かないと自分が作れるかどうかわからない時点でまず作れないと思え

302 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 23:55:07
とりま設計だけしてると飽きるんで
設計が必要無いコントローラー周りはササっと作ったけど
まぁ暇つぶし程度にやっていきますわ

303 :デフォルトの名無しさん:2010/11/18(木) 23:57:38
俺もJavaで3Dゲーム作ってる.
時間かかるかも知れんけど,頑張れ.
できたら公開してくれ.

304 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 00:39:53
素人は実験に次ぐ実験あるのみだからなぁ…
オープンソースなゲームやライブラリも使って中覗いて参考にしてのスパイラルだからなぁ…
ほんと地獄だよ。

305 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 01:02:32
はぁ?くだらない戯言だろ
DirectXのSDKの内容網羅できたらプロ並だろ
参考資料がたくさん必要みたいに言うなよバーカ

306 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 01:17:20
directx9完璧でもゲーム作れません

307 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 01:18:17
OpenGLつかえ

308 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 02:56:21
DirectXって超人なんだね

309 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 10:25:30
つうか、directXを極めている人はdIrectXのちょっとしたTIPSが書いてあるだけの英著(¥10000以上!)を10冊以上持っており、なおかつ個人でMAXのライセンス持ってるものらしいからな。
そりゃ、一二年の努力でどうにかなるもんじゃねえだろ。

310 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 10:30:09
DirectXの難しい所は、互換性を取ることだけ。 
3D基礎技術を持っていれば使うのは簡単。

311 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 10:32:40
DirectX9Cの中だけでも 多くのバージョンが存在する。
マイクロソフトもこの問題点を知っていて重要視している。

312 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 10:42:51
>>310
じゃあとりあえず、ひらひらめくれるスカートが動く足を貫通してしまう現象をなんとかしてみようか。

313 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 10:53:04
それは物理エンジン担当だ、がんばってくれ

314 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 10:56:35
DirectXは地味に奥が深いよ
さらっと表示するだけなら余裕だが極めようとすると難しい

315 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 15:25:59
深いよね

316 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 17:43:21
>>314
深いね(笑)

317 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 17:46:15
深ィィ

318 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 17:47:26
ただ深いだけじゃなくて、地味に深いんだよな

319 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 18:03:31
ジミー

320 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 18:39:18
いいからお前らは肌に対して汗をかいているときの状態を実現するためのシェーダを書く作業に戻るんだ。

321 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 19:23:57
>>312
これって DirectX とは関係ないよな

322 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 19:36:07
うn

323 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 19:55:53
>>321
よく分からんけどメッシュのコリジョンとかってDirectXの仕事じゃないの?
CPUでやれないこともないだろうけど、それだと遅いんじゃね、って話ではないの?


324 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 20:24:56
ちょっと意味わかんないです^^;

325 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 20:30:48
        @\  @\                       \冂/
        \('A` ) \ >   @ヽ、   @ヽ、            E('A`) ヨi /7
   _()二)_(/~'ー,~~7.(≦)  \ \   \ \     ())  「/~'ー'~~ 7/ ̄ |
==ニ)]_] _迂〕 ,叉「」瓦〈‐|_|    \('A` ) \ >  ===二]匚ト〈‐〈iテ〈〈c iエコ
    Li 弐ノ 「ioiヲ_上.]|二|   _(/~'ー,~~7_(≦)  ノヲ 弐ノ[]v/□ || ╋|
         |^ーi|  | る!   (88),叉「」〉(88)_,)ノ        | j | |.|| ┃|
         ◇-||◇┤      /三/,o/~/三/0 \      几0(几)L二!
        ∠三0/i二i0     (三(ー―(三(0⊆0)    ∠三ヲ/i二iヽ
             ̄ ̄       ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄          ̄ ̄
         マンキャノン         マンタンク            マンダム


326 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 21:31:00
>>323
違うと思う

327 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 21:43:52
DirectXは与えられたデータを忠実に表示するだけ。
スカートと足の問題はデータを作る側の問題。

328 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 21:46:53
光源処理って物理演算に入らないの?

329 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 22:20:30
スカートが透けて見えないようにするだとか
スカートの影で暗く見えるだとかはDirectXの仕事かもしれないけど

脚を上げたときにスカートが貫通せずに持ち上げられるってのは
DirectXの仕事ではないと思う

330 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 22:29:56
そこで Direct Computing

331 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 22:39:01
Soft body dynamics

検索してみ、布とか皮膚とかを表現する。

332 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 23:32:21
☆★

これってどっちが黒星?

333 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 23:36:33
左に決まってんだろアホか。

334 :デフォルトの名無しさん:2010/11/19(金) 23:55:57
し、死兆星…

335 :デフォルトの名無しさん:2010/11/20(土) 00:05:39
どう見ても右が黒いだろ。

336 :デフォルトの名無しさん:2010/11/20(土) 07:39:49
黒背景で白を前景色にしてるかもしれないだろ

337 :デフォルトの名無しさん:2010/11/20(土) 09:27:53
なんだ今度の燃料はクロスシミュレーションか。

338 :デフォルトの名無しさん:2010/11/20(土) 19:22:10
クロスシミュレーション+ソフトボディシミュレーションで、
あのいかにも不自然であった「乳袋」現象をなんとかするのが我々の使命なのでござるよ。

339 :デフォルトの名無しさん:2010/11/20(土) 20:08:32
まずはおっぱい力学を勉強しないとな


340 :デフォルトの名無しさん:2010/11/20(土) 21:33:01
下品

乳房と言え

341 :デフォルトの名無しさん:2010/11/20(土) 21:35:08
>>340
お前はおっぱい星人の俺を怒らせた

342 :デフォルトの名無しさん:2010/11/20(土) 21:46:46
うんそうみたい

343 :デフォルトの名無しさん:2010/11/20(土) 21:53:33
Advanced Animation with DirectX

おっぱいコードの書き方はこの本に書いてある。

344 :デフォルトの名無しさん:2010/11/20(土) 23:55:45
テンプレートの良い使い道ないかな

345 :デフォルトの名無しさん:2010/11/20(土) 23:56:14
boostでも見て勉強すれば?

346 :デフォルトの名無しさん:2010/11/20(土) 23:57:28
Modern C++ Design とか
今でもモダンなのかは知らんが

347 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 00:01:35
ライブラリ作成用途としてはいいけど
ゲームコーディングしてて使うことはあまり多くない

348 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 09:14:11
さんぷる

ttp://www.teatime.ne.jp/

349 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 13:58:42
特殊なテクニックを色々覚えるよりも
基本的な設計を綺麗にこなせるようになるほうが大事だな。

ゲームプログラムは、プロジェクトの規模としては結構大きくて、必要な分野も多岐に渡る方だから
それらをうまくまとめていける設計の力がないと、とたんに深夜デバッグに突入してしまう

350 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 14:50:00
基礎ができてないところに何を積み上げたって無駄。
見た目と態度ばかり尊大になっても実態は支那の建築だよ。


351 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 15:01:53
下手すりゃテンプレートですらリンク時間爆発を嫌って使わない事すらあるわけで
必ずしも便利な機能は全部使うってのが通用しない。

352 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 15:09:53
質問は「テンプレートの良い使い道ないかな」なんだよな

「よい使い道」があるのならその例を、無いなら無いと言えばいいのでは?
俺は知らんが

>>347 は少数ながら実際にあるのなら、それを挙げればいい

>>349>>350>>351 は「無い」という答えだと解釈していいんだよな

353 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 15:16:08
さあ、範囲チェック付き配列ぐらいなら使えば良いんじゃね

354 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 15:47:18
>>352
はぁ?これだから馬鹿は嫌なんだよ
どうとったらそうなるんだ
みんなそろって「場合による」だろ?

355 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 15:51:25
馬鹿は嫌ですね

356 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 15:55:04
>>354 のような 言葉が不自由なのも嫌ですね

357 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 15:56:57
せやなw

358 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 16:03:30
>>354
その場合を挙げられなければ、
質問者にとっては無いも同然だよ

ここの奴らってたまに国会の質疑応答みたいに、
ずれた返答をするよな

359 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 16:25:01
それはずれてるんじゃなくて単純に知ったかぶってるからだよ

360 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 17:36:23
知ったかぶってるからかもしれませんよ

361 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 18:20:51
>>358
質問者はそんなこと聞いてねーじゃん

362 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 22:56:19
質問者はそんなこと聞いてねーじゃんですよね

363 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 23:07:15
真面目に議論する用のゲームプログラムスレ建てようかと思うんですが、なにか建設的な意見は有りますか?

364 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 23:10:02
2chで真面目な議論は出来ません。以上

365 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 23:12:17
>>363
板ルール読んだことあるか?

366 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 23:12:23
>>363
建ったら、私は真面目に参加します。

367 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 23:15:20
とりあえずID表示されないとな

368 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 23:19:12
そもそも何を議論しようというのか
真面目に議論するほどの事柄はあんまりないように思うのだけれど

369 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 23:20:53
基本的にトリ有りでトリ無しはスルー、単発トリは要警戒、というのをルールに盛り込むのはどうでしょうか?


370 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 23:23:20
無理無理
どっか別の場所でアカウント登録制でやれ

371 :デフォルトの名無しさん:2010/11/21(日) 23:45:10
したらばでやるとか

372 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 00:16:50
議論ってのは、少なくとも色々な意味で同じ力量、レベル同時じゃなきゃ出来ない

ゲームノウハウを教えてって意味なら、
議論じゃなくて、メリットデメリットを付けた俺のやり方を列挙してもらえw

373 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 00:18:23
実際に集まるってのはどうですか?

374 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 01:10:55
大阪でええか?

375 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 01:31:22
ええよ

376 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 01:33:28
ほな通天閣に日本を代表をするプログラマーが集結するわけやな

377 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 02:13:34
そんなもん行くわけあらへんがな

378 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 07:44:35
本当にクズが増えたな
まあ、プログラムなんてとても組めるレベルじゃない特定の1人が書いてるだけにも見えるけど(笑)

379 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 08:03:01
もともと板規約違反スレだから仕方ない。

380 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 08:34:28
ゲーム製作技術
http://hibari.2ch.net/gamedev/

381 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 10:48:03
ミコッテちゃんとにゃんにゃんする方法を教えてください。

382 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 12:33:37
すまぬが飯のタネなのでな

383 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 12:43:52
Kinectを利用して、3Dのアバターチャットみたいな形でセクースするゲームを
開発してみようと思うのですが、まず何から手を付ければいいですか。


384 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 12:47:52
手遅れです

385 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 12:48:41
小さいとセンサーに反応しないってよ

386 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 13:01:09
まずはソフ倫を説得するための言い訳を考えるところからだな

387 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 13:15:58
もうあるんじゃないのかな?

388 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 13:44:43
>>387
kwsk

389 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 14:01:48
Tech48

390 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 14:31:43
立体視とカメラの空間認識組み合わせたらいろいろできそうだな

391 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 17:03:05
いろいろできそうですおね

392 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 17:07:46
色んな意味で自分と同じ力量・レベルの奴を見つけるのって大変そうだな。
どの力量でも日本中探して自分と同じって数人いるかどうかだろ。

それ探すくらいだったら色んなレベルが混ざって議論したほうがましかな。
自分よりレベルの低い人でも自分の知らない事を知ってる可能性があるし、
そもそも誰しも得手不得手があるし。

393 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 17:56:36
得手不得手があるしですね

394 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 18:33:28
得手不得手があるしですよね

395 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 18:39:26
>>392
いいから早く裸眼3D液晶を搭載したケータイ電話でπタッチできるアプリケーションを作る作業に戻るんだ。

396 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 18:58:05
海老帆立のおすしですね

397 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 20:51:51
そういえば、docomo から裸眼立体視タッチパネルケータイが出るが、
裸眼立体視とタッチパネルの相性っていいの?

398 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 20:53:43
>>397
おそらく、タッチパネルに指紋付けると視認性を削ぐことになるだろうから愛称的には悪いと桃割れ。
でも、夢がある。マルチタッチでボヨンボヨンできたらば、それは3DSのそれよりも実用性抜群だと、言えないか?

399 :デフォルトの名無しさん:2010/11/22(月) 21:30:29
>>398
いや、指紋つける前に、そもそも指が画面をタッチした時、
その画面を塞いだ指の周辺の見えている部分はちゃんと立体視できんのかな

立体視できたとして、目と指との実距離と、
目と立体視したオブジェクトとのみかけの距離との違いに、
どれほどの違和感を感じるのかなと

400 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 07:15:29
なんか3Dはプレイしてて疲れそう

401 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 15:11:17
3Dゲームで文字表示する時って
面ポリに貼ってから出してる?
それとも直出し?
応用が利くは面ポリに文字書いてからとは思ってるんだけど、皆さんはどーしてますか?

402 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 15:26:27
どーしてるでしょうね

403 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 15:26:48
さーてねぇ

404 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 16:11:38
逆に、直出しの方法を聞きたいw
コンテキスト取得して、フレームバッファにレクト転送とかしてるの?

405 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 16:30:25
いや、すまん
昔作って挫折した2D格ゲーだと文字も決まったものしかなかったんで
bmpばっかりだったのよ。(0〜9のbmpとYouWinとかしかないじゃない、キャラ名もbmpだった)
昔なんでクラスとかあんま理解してなかったんだわ(5年くらい前かな)
んで今、3D作ってるんだけど
やたら文字出るような物作ってるから、なにか他のアプローチあるかと思って書いてみたんだ。
直出しは失敗してる。すまん


406 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 16:53:11
一文字ずつ文字に対応する絵を用意してほかの絵と同じように表示するだけだよ


407 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 16:55:20
お前ら3Dゲー作りたくて作ってるの?

408 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 17:00:47
3Dってぶっちゃけつまんねーよなーと思いながら作らされてる人がほとんどでしょう


409 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 17:08:20
マジ2Dドット絵のゲームいっぱい作って。マジ3Dは簡便。

410 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 17:21:31
ですよねー3D酔うだけだもん、ロマンもないし

411 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 17:22:37
基本的に3Dはゲームじゃない。シミュレーション


412 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 17:24:28
俺はJOGLのTextRendererを使ってる

413 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 17:25:52
2D格ゲーは、敷居が上がりすぎてるのと(プレイヤーの)
絵師が死んでしまうんで…(絵多すぎ。3Dモデリングしたとしても多い)
プログラマ1:絵師1だと厳しいっすね
昔のソースはCDRに焼いてあったんで引っ張り出した。
っていうかコマンド入力系とかは作ったのを今見るとforのネストまみれだったわw
汚ねーっすw

414 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 17:26:19
朝鮮を題材にした砲撃戦ゲームを作ったら面白いと思います



415 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 17:27:13
格ゲーはプログラム側は割と楽なんだけどね


416 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 17:33:27
>>415
ですね。
当たり判定をどうするか?とか悩んだのを覚えてますが5年前で半分程度まで行っていたので
楽な部類なんでしょうね。(絵はギルティのミリア?で作ってましたね)
絵が一向に完成しないっていうw

417 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 17:57:59
>>415
ですね

418 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 18:32:35
絵師を雇うまでは判定矩形と重心線だけ表示すればおk


419 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 19:22:57
遊ぶなら3Dゲーム
作るなら2Dゲーム

420 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 19:26:24
>>415
同意

Player 型を (時間, 現在の状態, 入力値) というタプルとして、
プレーヤー1とプレーヤー2のそれぞれの Player 型のストリームを
1フレーム毎に同じ時間のもの同士で比較して次の状態を決める。

必殺技は構文解析。

基本はこれだけでいい。
後は見た目を派手にしていくだけだ。

421 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 19:50:45
>>409
もう3Dのが楽だよ
いまの解像度で2Dはキツイ(作業量的に)

3Dならモデル作ってボーン入れていくらかのアニメーションつけるだけで
キャラが完成するだろ?
2Dなら全部描かないといけない
この作業量は莫大
まあ、3Dでモデルつくってgif的に吐き出すって手もなくはないが
それって単にメモリの無駄でしょ?

それと2Dだとビデオメモリ的につらい
何が辛いかっていまのグラボ領域はあるんだけどローディングが長くなるでしょ?
そこがダメ、ローディング地獄に耐えられるなら2Dもいいけどそれでもそれが可能なのってPCゲーだけやん・・・

いい加減理解しろよ
もう2Dの時代なんざ一生まってもこねぇよ

422 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 19:57:50
>>421
よく分からんけど、ピクセル配列と頂点配列だと、総数的には頂点配列の方がサイズ少ないってこと?


423 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 20:03:02
今ってゲーム開発の為の掲示板とかフォーラムってあるの?(2ch以外)
BBX閉鎖しちゃったっぽいし

424 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 20:03:47
だから、少ないってこと??

425 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 20:05:59
>>422
まあ、そんなとこ
それと作業量のほうも忘れるなよ

426 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 20:07:14
まぁクラス設計に戻るか…
脳内設計だとやっぱり漏れがあるねぇ
クラス作ってみて漏れに気がつくわorz
だから見積もりの段階だと思ってる工数x2する俺が通りますwww

427 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 20:38:51
VRAMの仕組みがよく分からんのだよなー。
なんでディスプレイサイズよりも小さなフレームバッファに書いたものが
勝手に拡大されて表示されてるのか、拡大されるに伴ったコスト?的なものはどこで見ればいいのかとか。
なんで頂点の座標を与えると勝手にポリゴン書いてくれるの?とかとか。
まだまだ3Dには馴れないぜ…

428 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 20:50:31
単純だけど沢山の処理があるのです。
2Dのビットマップ描画と ベクトル描画の違いになる。

全部を手作業でソフトを書いてみる。
色々と大量にあるのですけど 出来ます。

昔のビデオカードは描画し出力するだけだった。
最近の高級ビデオカードはコンピュータそのものです、
命令を与えれば計算してビデオ出力してくれます。
それでもやっている計算は同じ事。

手作業で計算してみてください。

429 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 20:52:25
マトリックスを知ることが重要だ

430 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 20:53:35
まあそうね、マトリクスと三角関数、幾何学、 数学関係がたくさん

431 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 21:03:41
>>430
昔は、女の子を作るには砂糖とスパイスと沢山の素敵なものがあれば出来るって言われていたけど
今の時代はすげー複雑なんだなー。

432 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 21:04:10
>>421
楽なのは分かるけど、3Dポリゴンキャラって全体的に
動きが滑らかすぎて気持ち悪いときあるんだよなぁ
スピード感が欲しいところで足りない感じする時もあるし

もっとこう、アニメみたいに
ほどよく中抜きされた絵とか出せんのかな

433 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 21:17:19
ブレて輪郭ぼやけてるのとかって二次元ならではだよね
3Dにも組み込めないかねそういうの


434 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 21:25:24
>>432
最近のゲームだとVANQUISHがスピード感を見事に表現しているっぽいけど
なんか聞いた話だとトリプルバッファリングとかで処理してるらしい。
意味わかんね。

435 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 21:27:26
あれはジャップ文化だ
もっと積極的に取り入れるべきだね

436 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 21:41:05
60FPSだと30FPSより迫力が出なくなるって言う人もいるくらいだからね
コマ落ちしたくらいの方が脳内補完で迫力を感じるのかもね

ダブルバッファは昔からやられてる方法だけどトリプルか…
3つ目のバッファはわざとズレた情報を持ってるのかねぇ

437 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 21:43:09
ティアリングなくす方向で、CPUめいっぱい使おうとしたらトリプルになるぞ。

438 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 21:57:55
なんにせよゲーム製作は、根気の要る作業だな
特にプログラマは裏方だし直接的な成果はなかなか見えない。
出口の見えない洞窟にでもいるようだ。
飽きるのが先か、出口を見つけるのが先か

439 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 22:30:49
趣味なら飽きて止めるのもいいけどな

440 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 22:54:01
飽きて辞めても成果が無いって訳でもないしな
職業がプログラマならだけど…
私らは趣味(2人)作ってるけど、絵師の方が挫折しそうだな
音楽担当がいないのと私自身の画力が0だからなwww
ってもうプログラマ卒業してるんだけどねぇ…
PMかSEでPGの作業は殆どしてないなぁ
って言いながら詳細設計書がソース付だから俺PGしてるっていう罠w
私の下にはコーダーしかいねえええええええええええ
本当にもう嫌だ。詳細設計書に定数定義書き忘れてエラー
「エラー出るんですけど」って聞きに来る。define書けよゴルァ!
もしくはdefineになんて書けば良いかくらいの質問に具体性が欲しい
グチってしまったな…

441 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 23:07:21
クズを雇うと最悪居ないより悪くなる


442 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 23:48:03
ニートの俺のほうが使えるレベルだな

443 :デフォルトの名無しさん:2010/11/23(火) 23:58:47
目をみてしゃべれない人は要りません

444 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 00:10:31
>>432
そうなるシェーダ書けばいいじゃんで終了
基本的に2Dで表現できることが3D機能使ってで表現できないことってないんじゃない?
自分が望むようになるように表示すりゃいい話で

445 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 00:16:51
趣味のゲーム開発なら、本質的な面白さに関係ない所は極限まで排除できるから
そんなに大変じゃないと思うけどなあ。

まあ見栄えもしっかりしたいとか思うと大変だが。

446 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 00:26:08
ttp://f.hatena.ne.jp/images/fotolife/s/sayumilk/20090124/20090124215538.jpg

こういうどんなにコマ落ちしても速い!って思わせるオサレなスピード感を3Dでどう出すかって事だよ
やればいいじゃんって言ってもじゃあどうすんだって話になる


447 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 00:29:50
プログラム関係ないし、デザイナの仕事。

448 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 00:36:55
普通にそういうアニメーションにすれば良いだけの話じゃん
自分で間を補完しておいてぬるぬるするのが気持ち悪いとかどういうことだよ

449 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 00:41:48
ポリゴン感バリバリのゲームは日本では受けないよ
たとえGPU性能が今の10倍になったとしても一般人には何が凄いのか理解できない
ゆえにこの方向はマニアだけを対象に先鋭化していくだけの破滅への道

じゃあどうすればいいのかというと、毛糸のカービィみたいなのがまさに和ゲーの進むべき方向を示している
明確に未来が見えてるのは任天堂だけだな

450 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 00:44:10
>>446
http://www.sbcr.jp/support/8594.html
ここから サンプルコードをDLして実行してみてくれ

おそらく、あなたのイメージに似たものがあるはずだ

451 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 00:44:46
そうだね毛糸のカービィは凄く売れたね

452 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 00:47:27
それじゃデータがどんどん増えていくだろうが
既存のモデルをどういじってそう見せるかって話だろう

453 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 01:15:25
モデル変えずに、シェーダ書かずにエフェクト入れずに演出したいって、かなり無茶な要求だな。
ゲーム内でできる演出の枠を超えてないがそれ。

454 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 04:16:05
カービィはとにかくアニメーションが可愛かった。

455 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 07:24:11
くだらない
結局、したいようにシェーダ組めばなるんだからこの話はここで終りだ

456 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 07:29:23
>>444
例えばだけど、昔アニメ夜話という番組で
鋼の錬金術師(一期)のアニメーションが中抜きでスピード感と迫力を
見事に表現しているという話があったんだよ。

番組内容をあまりよく覚えていないんだけど、
たしか主人公の回し蹴りシーンをたった3コマで描いてた。
回し蹴りという円を描く動きのなかで、目に焼き付くキーとなる絵を3つ選んで、
絶妙のタイミングで見せたことが功を奏したんだと思う。

一方、今の3Dポリゴンキャラの動きは、単純にモーションを作ったら、
フレームレートが上がっても落ちても、時間tの関数で表示すべき絵を決定しているだけだ。

そうじゃなくて、モーションの大事な目に焼き付けたい
キーとなる部分の情報をメタデータなんかで持っていて、
フレームレートが落ちても、その部分だけはしっかり見せるとか、
フレームレートが高くても、その間は本当に滑らかに補間してもいいのかとか、
そういう追加情報を基にモーションを表示するといいな、という事。
恐らく、今はまだシェーダーではできそうもない感じ。

457 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 08:20:38
要はモーション値に重みをつけるってことだよね
1:絶対表示
2:なるべく表示
3:暇だったら表示
こんな感じかな(適当ですまねー)
でもゲームの場合、いつ処理が重くなるか分からないからな
結構難しい問題だ

458 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 09:07:48
つまり2D>>>3D(笑)ということですな。経営陣も早くこの事実に気付いてくれるといいんだがあいつら能なしだからなぁ…

459 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 09:55:15
>>456
だからtをリニアに増やさないで段階的に増やせばいいだけの話じゃん
アニメーションの原理なんて2Dも3Dも変わらん

460 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 10:13:04
>>459
それじゃカクカクになって見えるだけだよ
よくできたアニメの技術は目の錯覚とか色々考えて作ってるからね

461 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 10:41:19
>>460
よくできた3Dはちゃんと計算されてるんだよ。カメラの角度とか。
ナルティメットストームあたりではすでにそこら辺の問題を解決しているように思うんだがな。

462 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 10:49:19
>>460
それでカクカク見えるんだったら元のモーションが糞なだけじゃん

463 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 10:57:22
2Dと3Dでは全く違う
3Dはモデルのボーンを単純に動かしてるだけ
2Dは誇張した表現を入れたり、イーズアウトやクッションを使ってよりアクション性を増してる
だからたとえモーションキャプチャしようと3Dでは2Dの表現に敵わない。

464 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 11:08:29
漫画的な表現技法を3Dでしかも動的にってことならかなり厳しいっつうか無理でしょ


465 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 11:19:40
>>463
いや、普通にモーフィングくらいするから。
ボーン動かすだけだったら表情すら変えられねーだろ。

466 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 11:28:02
モーフィングとは違うだろ


467 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 11:33:46
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20020222/ggxx10.jpg

↑の武器みたいな表現3Dだとどうやるの?
なんかみんな当たり前のようにできるようだから教えて欲しいんだけど


468 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 11:34:38
>>466
んじゃ実例から言うけど、ワンピースのゲームあると思うんだけど、
そのゲームの中でルフィは腕が伸びたり同じく腕がデカくなったりするわけじゃん。
それは別にボーンを動かして表現してる訳じゃないよな?
そして、別にリニアにそれらがアニメーションしているわけでもないよな?
迫力がない、印象が無い場合もままあるかもしれん。
それはただ単純にカメラワークだった李の演出のせいであり。
…漫画レベルのものを3Dで再現するに、比べて手間暇がかかりすぎるってのには同意するけど。

469 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 11:39:10
>>467
その道はナムコがソウルエッジでとっくの昔に通った道じゃなかったっけ?

470 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 11:44:17
>>468
そういう話してんじゃねーだろ
まあプログラマに2Dアニメーションの技法を知れといっても酷かもしれんが


471 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 11:44:38
というか漫画やアニメは構図が固まって変化しないからこそ
特殊な技法や錯覚を利用して迫力の最適化が出来るわけで
どう動くか完全には予測できないゲームで同じことを遣るのはほぼ不可能
やったとしてもナンチャッテの失敗効果になるよ間違いなく
事実それに挑戦したゲームはあっても『成功』したとはっきり言えるものはまだ存在しない


472 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 11:49:20
平面のディスプレイに表示してる時点で2Dだの3Dだのという議論は内部データ構造の話でしかないし、
ポリゴンは3Dだけの概念というわけでもない。
ポリゴンを使うことの利点は旧来のアニメと違って毎フレーム手書きしなくてもボーンやカメラ操作で
アニメーションを自動化する筋道を立てやすいということ
(もちろんポリゴンを毎フレーム手動で調整したり手書きしても良いが、その場合は自動化の恩恵が少なくなる)。

473 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 11:50:20
全く話の流れを理解してない>>468ワロタ
コミュ力がないってこういうやつのことを言うんだな

474 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 11:50:31
>>471
VANQUISHプレイしてから言いなよ。いや、シナリオ的には失敗だけど。

475 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 11:56:35
頭がボーン!!

476 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 11:58:24
>>472
話題からずれすぎだし利点とか誰も聞いてない


3Dは別に2Dの表現を真似る必要はなく、エフェクトやブラー、ディレイなどで別途スピード感や重量感を出すことが可能
それでもスト4等を見ればわかるように2Dに比べると大分もっさりした感じにはなるがな

477 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 12:11:50
その3Dに出来る表現が2Dにはどうあがいても敵わないって話でしょ
最初からそういう話しなのになにをグダグダとやってるんだか


478 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 12:17:29
3Dって2Dを包含するんだけどな
DirectXとかでも平面パネルにテクスチャ張って「これが2Dです」とかやってるし
君らにとって3Dと2Dの違いって一体何なんだ?

479 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 12:22:48
まあ、結局漏れらもカスタム少女からアイドルマスターからドリームクラブまで
既に3Dに慣らされてしまっているといっても過言ではないからな。
うん。でもまだまだ3Dゲームでは液体表現が上手くできていないようには思うから
そこら辺みんなで努力してほしいところではあるな。

480 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 12:23:24
>>478
少しくらい空気を読む努力すれば? 誰もそんな話してないよね?

481 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 12:26:39
それは数学的な包含関係であって
3Dと2Dじゃプログラム技法も表現技法も変わってくるだろ


482 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 12:30:31
>>481
2Dだってカメラ位置や光源を意識するし、モーションブラーだって普通に取り入れる。
違うのはポリゴンだのメッシュだのボーンだのでモデルを動かせるかどうかだけでしょ。

483 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 12:36:09
カメラ位置一つとっても、2Dのアクションゲーは嘘カメラを用いるしかない。
例えばサイコロは画面右端で1の面が見えるなら、画面左端では正しくは6の面が見えなければいけない
しかし当然2Dで角度による書き換えなんてやってられないので、不自然の無い程度にどこか良くわからない場所にカメラを置くしかない

484 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 15:12:39
スト4にある腕や足などモデルの一部分にしか掛からないブラーあるじゃない?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1266612.jpg
キャミィの足

シェーダで、どういう風に実装すれば実現できる?
ブラーは分かるけど一部分ってのが分からないな。

485 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 15:15:52
ただのエフェクトじゃね?

486 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 15:22:12
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1266631.jpg
わかりにくかったかな
これね

487 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 15:30:12
パーツごとにインデックス情報を頂点に埋めといて
特定インテックスのみ2パスで効果上乗せとか

488 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 15:30:17
ただのモーションブラーじゃね?

489 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 15:45:06
>>488
"ただの"ってなんだよ。
モーションブラーでぐぐって出てくる効果は基本的に画面全体にかかってるから
スト4のようにはいかないよ

490 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 15:48:09
ヵッォ ぉゃっょ

491 :415:2010/11/24(水) 15:51:57
いや、頂点情報からディスプレイの影響範囲は計算できるんだから
その影響範囲だけブラーをかけてるので間違いはないだろ。

492 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 15:53:15
それだと相手キャラとかぶってるときに
そっちにもブラーが掛かっちゃうんじゃ

493 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 16:21:44
モデル単品にブラー使えば良い

494 :484:2010/11/24(水) 16:35:34
>>495
ディスプレイの影響範囲ってのがピンとこないなぁ
申し訳ないけど、そのディスプレイの影響範囲に関して触れてる参考サイトとかある?

495 :415:2010/11/24(水) 16:57:23
>>494
photoshopの範囲選択と同じじゃねーの?

496 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 17:13:35
ぷ〜ん

497 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 17:14:03
⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーン

498 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 17:33:48
http://www.yomiuri.co.jp/net/news/20101124-OYT8T00339.htm

499 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 17:50:41
>>460
だからそうなるようなシェーダ組めばいいじゃん

500 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 17:52:16
>>494
ちっとも応用効かないなお前
脳みそあるならちょっとは使えや

501 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 17:54:21
該当箇所だけ1回どっかに描画してブラーかけたもんを描画するだけちゃうのん?

502 :415:2010/11/24(水) 18:08:05
お前らブラブラ煩いですよ。ブラを描画するGPUの気持ちにもなってみたらどうですか?

503 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 18:10:34
いいかげん名前付きはウザい

504 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 18:17:54
顔に関してはモーフィングやってるしね
体に関してもやってるところはすでにやってる気がする
ぶっちゃけ2Dだからできる的なことってホントにない

505 :415:2010/11/24(水) 18:19:40
>>503
自己主張するのはいい事だと思いますよ

506 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 18:19:43
2Dならだまし絵を比較的簡単にマップに取り入れられますが
3Dではそうもいきません残念でした

507 :158:2010/11/24(水) 18:20:15
>>478
少なくとも俺が >>456 で言ったのは、内部計算の話。
見た目が立体に見えるかどうかはとりあえず脇に置いておく。

キャラのモーションを単純に線形補間や3次補間などしてると
滑らかすぎて気持ち良くない時があるよね、という話。
2D だって、よくあるフラッシュアニメだと滑らかすぎてキモい時あるし。

で、>>457 が案を少し出してくれたけど、そういう難しい事も、
研究する価値あるんじゃないかと思う。

508 :415:2010/11/24(水) 18:20:45
>>502,505
おい、お前偽物だろ
かたってんじゃねーよこの仙石野郎


509 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 18:21:23
>>507
ごめん、158 ってのは全く関係ない別のスレのレス番でした

510 :415:2010/11/24(水) 18:21:44
>>508は偽者
勿論俺も偽者

511 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 18:33:50
ディスプレイの影響範囲って一般的な用語なのか?
ぐぐっても全然ひっかからないんだが

512 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 19:20:06
>>504
じゃあ全編3Dで2Dと見た目から動きまで何ら変わらんアニメ作ってみろよ

513 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 19:38:35
すまんが飯のタネなのでな

514 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 19:45:16
>>512
できるんじゃない?
なんのメリットも感じないけど
1フレごとモデル用意したらすぐにできる
別にできないわけじゃない
メリットがないからやらないだけ

515 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 19:55:35
アイマスのモーションってキモくない?
振り付けとか顔とかじゃなくて、
見た目 2D 目指してるくせにあの妙に滑らかな動き

516 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 20:07:10
筋肉も動かないしキモイのは当たり前
もうボーンだけいじって悦に入る時代はとっくに終わったと言うのにね
相対位置が動いてない頂点が一つもないぐらいにこだわらないとリアルな3Dとは呼べない


517 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 20:11:36
>>516
いや、そういう意味じゃないんだが・・・

518 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 20:19:48
>>514
>1フレごとモデル用意したらすぐにできる
馬鹿なの? 誰がそんな話してんの?
モーフィングやボーン移動とかの文字が見えないの?

519 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 20:20:59
>>516
リアルな動き目指したって気持ち悪いだけ

520 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 20:23:02
>>507
俺は特定モーションで数百ミリ秒静止させる機能とか、FPSを必要に応じて落とせる機能がいいね
データ側で調整すれば済むことかもしれないけど

521 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 20:44:37
とりあえずモーションの重みや補完方法で何とかなるとか思ってる奴は
http://www.amazon.co.jp/dp/4772600795
ここら辺読んで出直して来い

522 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 20:48:32
>>521
ぶっちゃけ今お前が見てるアニメのほとんどは3Dモデルを動かしたものに
少しのレンダリングを加えただけだよ?

523 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 20:50:56
DoGA CGA の世界ですよ

524 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 20:56:47
>>521
そういうのを数値化して、
なんとかしてアルゴリズムによって生み出そうと考えるのが、
プログラマ的な発想なんだよね

最初は何となくそれっぽく見せるだけの所から始めてさ

SIGGRAPH にそういう論文出ないかな

525 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 21:04:46
>>522
3Dに夢見すぎ

>>524
そういう問題じゃなくて、2Dの表現をそっくりそのまま3Dに移しても不自然になるだけ
2Dは情報が多くそぎ落とされてる故に錯覚的手法が使えるわけで、細部までパースを描ききってしまう3Dでは不可能

526 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 21:15:11
ジェットセットラジオ

527 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 21:31:32
>>525
だからさ、3D でも情報を多くそぎ落としてみるんだよ
そして錯覚的手法が使えないかと試してみる
意外に言い表現ができるかもよ

で、情報をそぎ落とすだけで終わるなら、それはデザイナーの仕事

そうじゃなくて、デザイナーはそぎ落としてもいい部分やダメな部分に
「ラフ」にラベルを貼って、プログラムの方でその情報を元に計算で仕上げる

俺は面白そうだと思うけど
そういうのを、とりあえずモーションの分野でやってみたいな

528 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 21:32:46
C++・DirectXで開発中なんだけど
VS6エンタとVS2010プロ(最近購入)VS2010の方が優れてる点とかあるかな?
VS6は使い慣れてる。ってメリットがある。
クラスとか作ってる段階だから秀○でもコード書けなくはないんだけども
XPメモリ3GだとVS2010自体の立ち上がり重い。

529 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 21:51:25
>>525
今だと逆に2Dでできない表現のが多くなっちゃってるんじゃない?
光学迷彩とかインバースキネマティクスとか

530 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 21:52:34
IKは別に2Dでやったっていいじゃん

531 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 21:58:31
>>530
マジで、できんのか?
人体とかで?
なんかパペットマンみたいなのだったら嫌だなw

532 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 22:05:35
>>531
AEという技術があってだな…

533 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 22:15:45
>>527
挑戦してみるのはいいんじゃね
アニメ産業は今後もしばらく続くし、トゥーンレンダで上手く溶け込めるようになった奴は片っ端から活用されていくし

534 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 22:22:25
AE って何だっけ?

535 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 22:29:59
ApplicationEngineの略でしょ。googleとかamazonとか、クラウド屋がこぞって立ち上げてるって聞く。
なんでも、一定量までの使用ならタダなんだってさ。
物理的なサーバを管理運用する必要が無いから、結果的には低コストにもなるらしい。

536 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 22:34:24
移動速度の早い所だけ適当にぼかせばいいだけじゃねーの

537 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 22:37:55
>>536
ダメ
適当では絶対にダメ

538 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 22:43:12
暗闇でテールランプが尾を引くようなアレをやればいいんでねーの

539 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 22:50:18
いや適当っていうかディファードシェーディングとかでも普通にやってるし既知のテクニックでは・・・

540 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 22:59:46
>>528
VS2010 を立ち上げた時の使用メモリ量を見てみれば分かると思うけど、
何 GB も使わないでしょ。

アプリの初回立ち上げ速度を上げたければ、SSD を使いなよ。

541 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 23:07:08
>>539
ディファードシェーディングってこれのこと?
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090417_125909.html

542 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 23:30:36
おまえらまさかプログラマブルシェーダーやってないレベルなの?

543 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 23:42:39
>>542
OpenGL ES1.1だとハードウェアでのシェーディングしかできないよ?

544 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 23:51:38
>>543
自作しろよ
なんのためのプログラム知識だよ

545 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 02:35:44
>>542
お前も含めて日本人はロクな3Dコード書けないという事実により
お前が3Dで偉そうなことを語る資格は一切無い
反論したければそれなりのコードと生成物でも持って来い

546 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 02:37:35
濡れた(*´・ω・`*)

547 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 02:38:12
単なるソース乞食だな

548 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 15:33:25
// 22275133773333721127155751757755152211275727111711132731155151
// 75351351373373513557717755531555237255752713375153557117532512
// 53131551737732223215755323122252531371573311713121113153515137
// 51225272311712377135573351551122351315722232357515355771533122
// 22533335333125531221517323155112252211273232231217277731223711
// 75327711277135755522355532323235353253732533715375227557132337
// 15331121525725231731550752151780511775723101731258502271833125
// 51001332110070880008008025727707317525888800008022083808880073
// 77072202270121233705751153088808008718035703725857705123032711
// 33837758238751377502333223371102323357100800001757007127821152
// 33077718370573121580027371312281573855317783557510582280880155
// 37075123381351115381381210000808080827208800805125283727213221
// 22072512303371155582378175277888552337757785757077371287225777
// 72032075081537171701517575570202851538880000880038088088008832
// 31800755820773535381535337101205102527222030127237288328250232
// 70822758537055157287732520015202318011780212801252030531002173
// 50322003725053315207111327217107371520833321518070728802138075
// 51775731327317155353173555323535173771215553577227557273372573


549 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 15:57:02
見える。映像が見える。

550 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 19:01:43
それ、BASIC の DATA 文だろ
最後の数桁がチェックサムなんだよな
懐かしいな


551 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 19:33:11
123578が多くて4とか6とか9がぜんぜん見当たらないな


552 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 19:45:36
でました!
4649無(よろしくね!)

553 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 22:43:09
DirectXってウィンドウズとXBox以外に動作保証されてる環境ってあるの?

554 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 22:46:22
その昔、Dreamcastというものがあったんじゃ

555 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 22:46:44
そんなモノは聞いたこともありません

556 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 22:47:56
ドリキャスってDirectXだったっけ?

557 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 22:49:22
このマルチプラットフォームの時代にDirectXは向いてないんじゃないかな
これからだんだん廃れていくと思う
今のうちにOpenGLとかも使えない人は始めたほうがいいね

558 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 23:00:09
>>557
Windows機以外のどこのマシンをサポートしたいと思ってるの?

559 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 23:05:07
APIの違いはあまり重要じゃないと思う

560 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 23:09:42
DreamcastのはDirectXっていうか
DirectX互換のAPI群が一応提供されてたけど
あまり使い勝手が良くなかったからみんな結局DreamcastSDK使ってた感じだった記憶がある

561 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 23:10:40
OpenGLじゃ音が鳴らないじゃないですかヤダー

562 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 23:10:57
Windowsも右肩下がりだしな
最近は情報系じゃないパンピーでもLinuxですが何かって感じ


563 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 00:17:54
Linux無料だけど、インスコ面倒
インスコの人件費のが高くつくって話がね…
5台中1台がLinuxだけど、起動してねーなぁ

564 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 00:20:01
試しにウブンツ使ってみろ
最近のはwindowsより簡単

565 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 00:25:04
まじか〜
一応Linuxにも慣れないとなと思って1台作ったんだけど
やってみっかなぁ
ウィンテルって言われてるくらい癒着しちゃってるから
なかなかシェア取れないとは思ってるけどね

566 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 00:48:11
Appleがインテルのプロセッサでパソコン作って、
MicrosoftがXBox360でPowerPC使ってる時代だぜ?

567 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 11:47:25
androidがLinuxカーネルのソースを使ってることや
iOSがBSD?から練り直したものであると知らない情弱は逝ってよし。

568 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 12:16:58
非PCゲームプログラマの方からしたらDirectXは使いやすいですか?

569 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 12:36:40
まあ普通かな

570 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 15:19:29
>>562
Linux向けのゲームって販売されたことある?

571 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 15:20:31
Linux向けのアプリソフトは ある

572 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 17:20:03
>>566

PowerPC用のWindowsは96年からあったがな

573 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 17:25:39
サーバシステムプログラマの募集
http://www.square-enix.com/jp/recruit/career/job/game/pg_serversystem.html
ゲームシステムプログラマ(スクリプト)の募集
http://www.square-enix.com/jp/recruit/career/job/game/pg_gamesystem.html

■仕事内容
MMORPGゲームサーバシステムの開発、運用支援ツール開発
MMOタイプのゲームのサーバシステムとして、多数の利用者の接続、
ゲーム進行をリアルタイムに制御していくシステムを設計、実装することが業務の中心となります
ゲーム運用は別部門で行いますが、運用を支援するためのツールの開発は行います

■目安となる資格
テンプレート含むC++に関する知識と実務経験
プロセス間通信に関する基礎知識
UNIXシステムに関する知識、経験

■あると望ましいスキル
ゲーム制作経験
リレーショナルデータベースに関する知識、プログラム作成経験

【人物像】
協調性があること。漠然とした制作意図から自分で設計を進められる人
ゲーム制作の経験の有無に関係なくゲーム制作に情熱を持てる人

574 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 17:27:14
>>572
Appleがごねてそれ動くマシンがほとんど出回らなかったけどな

575 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 17:37:34
> 漠然とした制作意図
なんか笑ったwww

576 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 17:40:14
上がやりたい放題しすぎて技術者が居なくなったのか


577 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 17:40:33
地雷

578 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 17:41:56
設計はおろか仕様を明確に伝える能力もないのでエスパー募集中ですってか

579 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 17:51:27
FF14乙

580 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 18:25:40
なんでこんな雑談スレがマから引っ越してきたんだ

581 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 18:42:07
スクエニHD並の給料がもらえるならともかく、そうでもないらしい上に契約社員って
いったい誰が応募するんだって言う。
そもそも、成功してFF14が立ち直ってしまうような人材を確保できたのなら、
その人を契約で切るのは間違いであるわけだし、人事の方もかなりテンパってないか。


582 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 18:53:17
>>574
IBMもとんずらこいたがな

583 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 22:18:39
>>574
とんずらこきましたね


584 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 23:20:25
ハードの知識ってどこで覚えるんですか?


585 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 23:22:52
ハードのマニュアル

586 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 23:27:40
場数を踏む

587 :デフォルトの名無しさん:2010/11/26(金) 23:48:17
基礎ハードと 最先端ハードに分かれる。

基礎ハードは、
小型コンピュータの設計、製作、アプリの実装まで

最先端ハードは、
DOSVの組み立て(組合せ)と設定、相性、そして専門用語に精通する


588 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 00:48:30
PS3とかWiiのことじゃないの

589 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 00:51:52
回答ありがとうございます
もっと基本的なことでDMAとかバスとかよくわからないです

590 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 00:55:46
いえいえ

591 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 00:56:30
Interfaceとかディジタル・デザイン・テクノロジとかCQ出版の本を読むといいよ。
日経ソフトウェアなんか読んでたらダメ。

592 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 00:59:37
DMA

DirectMemoryAccess

593 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 01:00:50
>>589
基本情報とるといいよ

594 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 01:02:18
メモリの値を アキュムレータへフィッチして、演算した値をメモリに格納するのがCPUの行動。
ここで、CPUを介さずにメモリを操作するのがDMA

595 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 01:04:21
僕はレジスタとかがわからないです

596 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 01:09:53
http://www.cqpub.co.jp/interface/sample/200801/I0801047.pdf

レジスタは、CPU内にあるデータの記録場所

597 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 08:58:59
>>591
Interface とか DWM とか DDT とか昔は良い本だったんだけどな
最近はなんか毎年同じことばかり書いてあるのでどうでも良くなって読まなくなった
情熱が薄れてきたのかな

598 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 09:00:37
>>584 >>589 >>595
釣りじゃなくて本気で知りたいならこれを読め
http://www.amazon.co.jp/dp/4839909865/

599 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 09:49:31
基本情報のテキスト読めばいいよ
広く浅く知識を得るにはもってこいだよ
もちろんハードに関することものってる

600 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 10:29:23
>>598
名著来たな

601 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 14:26:17
簡単な物理演算を使ったゲームを作ってみたいんだけど解説してるサイトとかって無いかな

602 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 14:34:33
>>601
14歳からはじめる リアルに動く!ゲーム物理プログラミング教室 C言語編
http://www.rutles.net/books/180.html

603 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 17:16:53
物理演算ライブラリ作るのってすごい難しいみたいですね

604 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 17:17:07
>>602
へえ

605 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 17:34:16
物理エンジン - Open Dynamics Engine

606 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 17:40:39
物理エンジンってモデルの運動と衝突判定だけ出来ればいいの?



607 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 17:43:15
あと摩擦と空気抵抗

608 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 17:45:14
+ 重さと重力と反発係数と粘り

609 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 17:47:37
レンダリングとシナリオとサウンドも

610 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 17:49:52
http://www.morikita.co.jp/shoshi/ISBN978-4-627-84691-3.html
簡単!実践!ロボットシミュレーション Open Dynamics Engineによるロボットプログラミング

611 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 18:09:58
なんで最近のパソコン雑誌ってダウソと吸い出しとエミュの話しかないの?

612 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 18:10:59
売れるから


613 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 18:15:24
日経ソフトウエアが生きてるぞ

中身ぬるいし
時事ネタ以外は年度で内容ループするがな

614 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 18:55:31
昔のパソコン雑誌だって、BASICとちょっとしたツールとちょっとしたゲームの話しかなかった

615 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 19:18:26
I/Oもハードの話ならそこそこ詳細

616 :デフォルトの名無しさん:2010/11/27(土) 23:57:13
Win100&IP PC-GIGA

厨房御用達雑誌

617 :デフォルトの名無しさん:2010/11/28(日) 00:45:04
ふーん

618 :デフォルトの名無しさん:2010/11/28(日) 00:53:23
今月の Interface は 3D表示機器についてだった

619 :デフォルトの名無しさん:2010/11/28(日) 01:56:36
飯のタネになりそうなことを教えてください

620 :デフォルトの名無しさん:2010/11/28(日) 07:34:46
次スレ
ゲームプログラマの人に聞きたい 42問目
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/prog/1290878067/

もうこっちでいいなこのスレ
どうみても雑談だし

621 :デフォルトの名無しさん:2010/11/28(日) 09:55:14
>>616

iP

622 :デフォルトの名無しさん:2010/11/28(日) 13:42:01
2d格闘ゲームで一キャラに何種類かカラーがあるゲームがありますよね
多分一枚一枚画像を用意せず、何らかのプログラマブルな方法で色を付けていると思うのですが、どうやっているんでしょうか

623 :デフォルトの名無しさん:2010/11/28(日) 14:16:03
パレット変更

624 :デフォルトの名無しさん:2010/11/28(日) 14:18:18
いまどきは一枚一枚画像を用意してます
無駄なことを考えるのはやめましょう

625 :デフォルトの名無しさん:2010/11/28(日) 15:38:23
今のPC環境でパレット変更やるとハードウェア支援受けられないんだよな?

626 :デフォルトの名無しさん:2010/11/28(日) 15:46:50
パレットでやるにしても
異なるパレットデータからテクスチャを再生成してるだけで
昔ながらのハードでパレット変更してるわけではない
それでやるとしても単なる色違いじゃデザインに対する要求がキツすぎるるから
DSとかリソース容量が少ない環境でもないかぎり普通に画像を用意してると思われ
最近のは2Pカラーでも単なる色違いじゃなくて服のデザイン自体が変わってたりするのが普通だろ?

627 :デフォルトの名無しさん:2010/11/28(日) 16:08:07
>>623-626
なるほど
わかった
諦めて素直に画像用意します

628 :デフォルトの名無しさん:2010/11/28(日) 21:24:09
ゲーム?なんていう初心者なんだがエロゲみたいなゲームが作りたいんだがどこからやればいいのですか?詳しくここやれとか教えて下さるとありがたいす!

629 :デフォルトの名無しさん:2010/11/28(日) 21:28:39
>>628
なんでもいいから、プログラム言語を学ぶ。 基礎から丁寧に。 6ヶ月くらいやってるとなんとなくわかってくる。

630 :デフォルトの名無しさん:2010/11/28(日) 21:34:04
エロゲーツクールみたいなのがあるからそれを探してぽちぽちするといいよ

631 :デフォルトの名無しさん:2010/11/28(日) 21:38:22
プログラム言語を学びながらエロゲツクールをピコピコで半年程で基礎はできる?
わからないことあったらききにくるかもしれねえ。

632 :デフォルトの名無しさん:2010/11/28(日) 23:10:28
>>628
http://www.amazon.co.jp/dp/475000362X

633 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 00:25:11
>>628
ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/

他にも似たような物あるよ。
シナリオを大量に書くことが大切だと思う。
あとシナリオの大雑把なフローチャート書いておくのも大切。
あまり詰め込むと複雑になるから注意

634 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 01:01:54
加速度計算を
accele+=0.1f;
pos.x+=move.x+accele;
みたいにやってたんだけど
移動をsincosで扱ったらどこに加速度を足せばいいんでしょうか?

635 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 01:09:13
ちょっと何言ってるかわからないですね

636 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 01:16:04
回転の場合ってことか?回転加速度ってあったよね

637 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 01:17:19
>>634
そもそも634で提示した式がおかしくないか。
move.x+=accele;
pos.x+=move.x;
じゃねーの?

638 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 01:28:12
ベロス

639 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 01:47:23
いや、普通に
speed=0;
accel=0.1f;
speed+=accel;
direction=0.5f

pos.y=speed*Math.sin(direction*Math.PI);
pos.x=speed*Math.cos(direction*Math.PI);
だと思うんだが。

640 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 03:25:31
えーっ

641 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 08:54:03
+=したら誤差がでるだろう
t変数の式にするのが常識だろ
物理0からやり直せ

642 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 09:06:01
>>641
お前はその前に人生やり直せよ



643 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 09:55:06
JavaでRPG作りたいんだけど、初心者向けに開発〜ひと通り作れるサンプルでいいのあったら
本かサイト紹介して欲しい

644 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 10:37:35
「んぱか」で検索でもしておけ。
…ただし、あの人は割と実行時に効率の悪いプログラムの書き方してるので、
ある程度馴れてきたら見直しが必要になってくるけどな。

645 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 11:12:29
誤差を出しちゃいけないって、どこの世界の常識?


646 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 11:24:30
オフゲーを作って、それをネトゲに発展させたい場合
・基本のオフゲーから表示機能省いて鯖で起動
・クライアントは基本のオフゲーからデータ処理を省いて通信処理に移行
でいいの?
巷のネトゲはチート出来るけど
クライアント側でデータ処理させなきゃいけないわけは何?
なんで全データ処理を鯖側でやらないの?

647 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 11:31:14
いやいや、全然違うだろ。データ同期とかどうしたいんだよ。
チートがしやすいMOはともかく、MMOでそりゃないのは分かるだろ。
いいからRDBMSの勉強しなはれ。

648 :643:2010/11/29(月) 11:53:40
>>644
>>643宛なら、RPGのがいいおす(´・ω・`)

敵キャラ管理とか、街移動とか背景管理(多分1アイコンを連続して出して描画だよね)
ステータス管理とか、イベント管理、NPCの動き・セリフとか
シューティングゲームと比べて難易度高杉だと思うの(´・ω・`)

649 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 11:59:35
>>647
それは鯖側のデータベースの話でしょ?
そんなのオフゲーと違うのはユーザー数だけでしょ
データが鯖にしかないんだから同期して当然ジャン

650 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 12:07:38
>>649
俺の知る限り、最初から最後までまともにそこら辺の記述をしたサイト・書籍はない。
だが、今から漏れがその記述をすることはできる。聞く気はある?

651 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 12:59:12
>>650
とりあえず、確実に動作するサンプルコードをUPしてくれ。 ソースコード付き。

652 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 14:43:24
>>651
すまん。>>650>>648向けなんだ。それでもいい?

653 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 18:02:20
なんつーかライブラリ作りが大変でいつまでたってもゲームコードに手がつかないんだけどなんのこれ

654 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 18:14:08
>>653
なんのこれって、なんのこれしきって言いたいの?

がんばれ

655 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 19:09:08
最低限の機能って言ったら何だろう。
画像/音楽/入力の3つがあれば、とりあえず頑張ればゲームにはなる……かな?

>>653
最低限の機能だけ作ったら、ライブラリの実装は一旦止めてみるのもいいんじゃないか。際限ないしさ。
そのライブラリを元に簡単なゲームでも作れば、それが完成した頃にはライブラリも多少バージョンアップしてるんじゃない?

656 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 19:43:49
>>653
わかる
答えが無いから一番難しいよ

657 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 20:30:46
小さく作って育てていく日本式だとライブラリを作る意味なんて無いよ

658 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 20:35:26
何も無いところに壁を作って挫折する初心者の典型ですね

659 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 21:34:47
小さく作って育てていく日本式だとライブラリを作る意味なんて無いかもですね

660 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 21:40:06
DirectXのラッパを作る途中で息切れするのが通過儀礼

661 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 21:47:27
>>657
意味はある。
ただ、育てるタイミングを間違うとグダグダになる。

ライブラリは要求があって作るもの、
あるいは調査の結果として必要が見込まれるから作るもの。

これは自分独りで自分用に作るライブラリでも同じ。
自分の要求は何か、「最初に」ちゃんとリサーチすべき。

新しく機能を追加したり、処理を変えたりして育てるのは、
最初の調査で必要だったものが全て満たされた後に、再調査をしてからの事。
そのタイミングで版を改めて次の段階へと育てる。

前の版が完成しないうちから、思いつきで新しい機能を追加していくと、
いつまで経ってもライブラリ作りが終わらず、グダグダになる。

662 :デフォルトの名無しさん:2010/11/29(月) 21:50:15
自作のライブラリに使いもしないlua用のインターフェースを追加して
グダグダになった俺を反面教師とするんだ

663 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 00:46:09
自分で育てたライブラリの発表を目的にゲームを作ることにした。
秩序のないカオスなゲームが脳内に浮かび始めた。

664 :648:2010/11/30(火) 08:14:55
>>652
頼む(´・ω・`)

665 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 09:20:10
嫁ルートがないから無理やりScript変えたんだがやばいなんかたち絵が全て嫁になったいいんだがなにかミスったのか?

666 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 10:37:17
>>665
おまいの言語中枢がミスってる

667 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 10:53:45
Win32APIとDirectXのラッパー作りに挫折した私が通ります

668 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 12:54:01
ラップする規模を間違える以前にラップのやり方というか方針からしてまず正解を見つけるのが難しい

669 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 12:56:34
gl付きの関数をgl無にした上で定数無にするだけで、結構ラップしたとは言えると思う。

670 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 13:23:16
15パズルを完成状態からランダムに30回パネルを移動した
15パズルの状態の平均の深さは30としてもいいのですか?

671 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 13:51:40
31以上になる可能性はないが
30未満になる可能性はある
つまり平均30にはならないはず

672 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 14:10:17
>31以上になる可能性はないが
本当に?

673 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 14:18:02
そこ疑う所じゃねーだろ

674 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 14:21:30
確かに疑うところじゃないな
指摘するところだ

675 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 14:30:37
えっ

676 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 14:31:06
へん

677 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 14:46:44
たい

678 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 16:37:59
∞+αの平均は∞


679 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 16:49:54
∞+1 = ∞
両辺から∞を引き、1 = 0

680 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 17:12:32
∞-∞って定義されるの?

681 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 17:25:51
IEEE754的にはNaNだね

682 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 17:26:34
無限は値じゃないから

683 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 20:02:21
えっ

684 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 20:10:36
Infinity

685 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 20:24:59
【祭】割れ厨がなぜか一斉にデスクトップ画像を送信【祭】
http://hato.2ch.net/test/read.cgi/news/1291116192/

686 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 20:53:06
割れはひどいよね

687 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 20:55:27
お前だってケツは割れているのだろう?

688 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 21:14:06
もうちょっとユーモラスに

689 :デフォルトの名無しさん:2010/11/30(火) 22:03:06
昔はダイヤルアップで何時間もかけてたのに

690 :デフォルトの名無しさん:2010/12/01(水) 02:29:45
企業がつかってるモーションキャプチャ使ってみたい

691 :デフォルトの名無しさん:2010/12/01(水) 03:04:26
XNA用キネクトドライバが解放されたら
アマチュアでもモーションキャプチャが使える時代になるのかな

692 :デフォルトの名無しさん:2010/12/01(水) 03:29:46
モーションキャプチャのゲームってなんか面倒そうなんだよなあ
ダイエットする必要ないしまったく興味ない

693 :デフォルトの名無しさん:2010/12/01(水) 04:26:28
入力の基準が曖昧だから、攻略を突き詰めていきたい人には向いてないだろうね。
デバイスの攻略がしたいわけじゃないし、ボタンとスティックの組み合わせが一番だわ。

694 :デフォルトの名無しさん:2010/12/01(水) 06:19:34
そうはいっても、ピンチインとピンチアウトの操作なんぞ二年もしないうちに市民に膾炙しちまったけどな。

695 :デフォルトの名無しさん:2010/12/01(水) 12:20:53
神経にロボットの手をつなぐと最初は混乱するけどすぐに脳が慣れるんだってさ
だからもし人間に手が3本4本あっても大丈夫らしい


696 :デフォルトの名無しさん:2010/12/01(水) 12:38:12
指10本じゃ足りない操作を強いられるACシリーズでさえ、数十時間プレイすることにより
あっという間にACを自由自在に操作出来るようになるんだもんな。馴れってすごい。

697 :デフォルトの名無しさん:2010/12/01(水) 13:01:13
キーボードなんて106個もボタンあるからな

698 :デフォルトの名無しさん:2010/12/01(水) 13:10:13
脳ってすごい柔軟なハードだよな


699 :デフォルトの名無しさん:2010/12/01(水) 13:26:57
時々すげー偏った判断とかするけどな

700 :デフォルトの名無しさん:2010/12/01(水) 21:25:21
>>700ゲット!

701 :デフォルトの名無しさん:2010/12/01(水) 23:21:00
700ゲットした人は3日以内に死ぬ


702 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 01:36:19
ぷぅ〜

703 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 17:46:34
手軽にモデリングとモーションを作成できるツール無い?

704 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 17:57:34
体に変なボールつけて撮影するとモーションを取り込んでくれるやつが売ってるよ

705 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 18:24:37
へー、お幾ら? 1000円くらいなら買う!

706 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 18:37:23
ドンキで500円ぐらいだったかな

707 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 19:15:21
>>703
メタセコ+keynoteプラグインでできる
メタセコに5000円払わないとプラグインは使えないので5000円はかかる
フリーのは見たこと無い
色々探しまわると面倒だから5000円は払ったほうがよさげ

708 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 19:18:41
メタセコ+rokdeboneでもいいことはいいけど
メタセコでモデリングやるときにUV編集ができないのであんまり現実的じゃなかったりする

709 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 19:23:09
中国人じゃないんだしソフトぐらい買ったほうがいいんじゃないの

710 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 19:29:00
メタセコぐらいしかないなー
他は超高いソフトばっかりだしね
個人的に2〜3万ぐらい出してもいいとは思うんだけどそんなソフトないしね

Blenderがフリーだけどスキニングに関してとかよく知らない

711 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 19:34:22
俺の作ったゲームを割られる→マイナス
俺が人のアプリを割る→プラス
ほかの人も同じように割ったり割られたりする
総和はプラマイゼロであり誰も損をしないので割ることは悪ではない

712 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 19:36:26
なるほど
WinWinですね

713 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 19:38:36
3Dモデリングソフト
trueSpace7.61
http://www.asahi-net.or.jp/~qb3k-kwsk/3dcg/soft/truespace/truespace.html



714 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 19:47:26
>>713
スキニングがどうやって計算されてんのかわからなくて俺は挫折したけど
すごい人がやればどうにかなるのかもしれん
でも開発終了してるしあんま触らないほうがいいかも・・・

いまのところメタセコに5000円入れてプラグイン使えるようにするのが最短

715 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 20:03:40
XSI MOD TOOL
http://www.cveld.net/modules/xpwiki/317.html


716 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 20:24:07
>>715
おお、そんなものが
それってなんのファイル吐けるの?
プラグインは使えないよねw

717 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 20:44:44
XSI MOD TOOL
はまともに動かせるビデオカードを買う所から始めないといけない

718 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 20:48:27
買う所から始めないといけないね

719 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 21:00:04
3Dプログラミングはモデル作成が難しいよな
フリー素材もないし

720 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 21:16:06
フリー素材、いっぱいあるけど
おしえない

721 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 21:20:36
売りもんじゃないならモデルなんていらない
売りもんなら人に作らせれば良い

722 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 21:21:41
Google地図3DWarehouse

723 :デフォルトの名無しさん:2010/12/02(木) 23:56:35
完ぺき主義者はモデリングで挫折というか時間とられませんか?
俺デッサン始めちゃったよ

724 :デフォルトの名無しさん:2010/12/03(金) 00:38:55
完ぺき主義者はモデリングで挫折というか時間とられませんか?
俺デッサン始めちゃったよ

725 :デフォルトの名無しさん:2010/12/03(金) 00:42:38
完ぺき主義者はモデリングで挫折というか時間とられませんか?
俺デッサン始めちゃったよ

726 :デフォルトの名無しさん:2010/12/03(金) 01:00:02
なんで3回いうんですか?
なんで3回いうんですか?
なんで3回いうんですか?

727 :デフォルトの名無しさん:2010/12/03(金) 01:11:05
なんで3回いうんですか?
なんで3回いうんですか?
なんで3回いうんですか?



728 :デフォルトの名無しさん:2010/12/03(金) 01:17:14
Echo OFF

729 :デフォルトの名無しさん:2010/12/03(金) 07:10:03
これも無料っぽい
使い方は動画で
http://sketchup.google.com/intl/ja/

730 :デフォルトの名無しさん:2010/12/03(金) 09:31:57
googleにupされてるcollada、手元のローダーで読んだらぐちゃぐちゃになった
xsiやmaya使っても正常にimportできないし
使い物にならなかった
sketchupが吐くdaeが壊れてるのか、対応するcolladaのバージョンがかけ離れているか等は検証してない


なんにせよ他のツールとまともにやりとりできないなら意味ない…

731 :デフォルトの名無しさん:2010/12/03(金) 09:52:44
sketchupのデータコンバート方法を知らないだけ

732 :デフォルトの名無しさん:2010/12/03(金) 12:44:00
データコンバートごときで秘密のノウハウを解き明かさなければならないなんて
使い物にならないよ

733 :デフォルトの名無しさん:2010/12/03(金) 16:48:18
使い物にならないね

734 :デフォルトの名無しさん:2010/12/03(金) 16:56:28
無知は、使い物にならないね

735 :デフォルトの名無しさん:2010/12/03(金) 18:30:11
>>730
objファイルで出したらメタセコで綺麗に読めたけどな

736 :デフォルトの名無しさん:2010/12/04(土) 00:56:28
箱でいいだろ

737 :デフォルトの名無しさん:2010/12/04(土) 06:25:50
箱でいいですね

738 :デフォルトの名無しさん:2010/12/04(土) 07:07:24
>>730
仕方ないね

739 :デフォルトの名無しさん:2010/12/04(土) 12:46:08
objファイルで出せば一応正常に吐き出せたからそっから別のツールでロードして
それを正常に吐き出せばええんと違う?

740 :デフォルトの名無しさん:2010/12/04(土) 14:32:58
3Dモデルのデータって統一されないのかね

741 :デフォルトの名無しさん:2010/12/04(土) 14:43:04
無理だな
ゲーム用とかなるとまた違うしね
基本的にXファイルみたいな形式って非可逆じゃね?

742 :デフォルトの名無しさん:2010/12/04(土) 15:23:36
統一規格なんて作ったらソフトが売れなくなるじゃない

743 :デフォルトの名無しさん:2010/12/04(土) 15:31:46
統一規格と言わない、 業界標準が征する

744 :デフォルトの名無しさん:2010/12/04(土) 16:32:10
統一してみたところで、どうせ非互換な拡張機能が現れる

745 :デフォルトの名無しさん:2010/12/04(土) 16:48:19
それは統一とは言わない

746 :デフォルトの名無しさん:2010/12/04(土) 17:05:51
で、実際のゲーム画面はコレ
http://blog-imgs-42-origin.fc2.com/a/s/i/asitagamienai/1_20101203184509.jpg
http://www.teatime.ne.jp/infor/ld555/sys/tecn_01.jpg

体験版もあるぞ
http://www.teatime.ne.jp/infor/ld555/download/lovedeath555_download_01.htm

747 :デフォルトの名無しさん:2010/12/04(土) 17:06:45
何処の誤爆だ

748 :デフォルトの名無しさん:2010/12/04(土) 20:16:43
http://www.youtube.com/watch?v=lduq2xi_6Fo

749 :デフォルトの名無しさん:2010/12/04(土) 20:21:58
らぶデスってかわいいなとは思うんだが実用性に欠ける

750 :デフォルトの名無しさん:2010/12/05(日) 00:37:08
ナニシーンのモーションがへぼいからだろうな

751 :デフォルトの名無しさん:2010/12/05(日) 00:53:35
誤爆じゃなくて基地外だったか

752 :デフォルトの名無しさん:2010/12/05(日) 21:32:02
らぶデスはいいからPythonやろうぜ!

753 :デフォルトの名無しさん:2010/12/05(日) 22:19:18
インデントが重要

754 :デフォルトの名無しさん:2010/12/05(日) 22:34:11
クドリャフカちゃんかわいいよー!

755 :デフォルトの名無しさん:2010/12/05(日) 22:34:51
ごば…すまん。

756 :デフォルトの名無しさん:2010/12/05(日) 23:57:48
('A`)んーんーんーーーんーーーー・・・

(・∀・)バーバー イェッツイェッツ リエーピングーニー イェッツイェッツ ワミーナー
(・∀・)バーバー イェッツイェッツ リエークンジーナーラー コエリツクズウェー…
 (’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエーピングーニー イェッツイェッツ ワミ-ナー
 (’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエークンジーナーラー バエリツクースフェ
(・∀・)ウツーペレヨシャカラジェーズ トゥナトゥユタジュ トゥサメーヘェ マコーサ イェーツ ヘーッ(゜∀゜)!!!
(・∀・)カマラストゥワドワソヘーハラレ ウトゥプセー ウシィトゥーティ カティーカマジャリブラキーニ ウツォ-コエ ナユゥーレェ ミレーレ ナ ミレーレ(゜∀゜)!!!
  (・∀・)バーバー イェッツイェッツ リエーピン グーニー イェッツイェッツ ワミ-ナー('A`)バ--バ--イェ-ッツ…
  (’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエークンジーナーラー コエリツクースフェ
  (・∀・)バーバー イェッツイェッツ リエーピン グーニー イェッツイェッツワミ-ナー('A`)エ--ウ--リ--エ--ウ--…
  (’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエークンジーナーラー コエリツクースフェ

       ('A`)うーーうーーうーーうーー♪
      (’∀’)あーーあーーあーーあーー♪
 (’∀’)ンーファーメーワーコー ンーフィーケー ウジャガードー
 (’∀’)リーファーリケドゥーディ カニターマ- ビーフーディカ ディカ・・・

 (’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエーピン グーニー イェッツイェッツ ワミ-ナー
 (’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエークンジーナーラーバ エリツクースフェ
 (’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエーピン グーニー イェッツイェッツワミ-ナー
 (’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエークンジーナーラーバ エリツクースフェ
(・∀・)ウツーペレヨチャカラチェーズ トゥナトゥユタジュ トゥサメーヘェ マコーサ イェーツ ヘーエ!
(・∀・)カマラストゥワドワソメーハワレ ウトゥプセー ウシィトゥーティ カティーカマジューブラカーニ ウツォ-コエ ナユゥーレェ シィモーブレヘェレーレー…
 (’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエー… ギィナラコ エリツクースフェー…
 (’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエー… ギィナラコ エリツクースフェー…

757 :デフォルトの名無しさん:2010/12/06(月) 22:44:03
統一フォーマットはcolladaかfbxかね?

758 :デフォルトの名無しさん:2010/12/06(月) 23:02:18
m3gにしようぜ。仕様が公開されていてパース簡単、フリー。
アニメーションもついてる。


759 :デフォルトの名無しさん:2010/12/06(月) 23:13:53
>>757
fbxはアニメーションデータが絶対座標なのでウンコ
開発者の頭変形するぐらい殴りたい勢い

っていうか、今からなんか要望書でも出せば改善してくれるんだろか?
それか、相対座標で出力する手とかあるんだろか?

760 :デフォルトの名無しさん:2010/12/07(火) 03:20:05
スレッドをたててそこで新フォーマットについて議論すればいい

761 :デフォルトの名無しさん:2010/12/07(火) 08:45:29
fbxはT,R,Sがドキュメントを何回読んでもわからん。
最終的にどう変換されるのよ。まったっくもう


762 :デフォルトの名無しさん:2010/12/07(火) 09:55:26
XMLでいいんじゃないの

763 :デフォルトの名無しさん:2010/12/07(火) 11:14:33
>>762
それcollada

764 :デフォルトの名無しさん:2010/12/10(金) 18:43:23
(´・ω・`)

765 :デフォルトの名無しさん:2010/12/11(土) 22:39:12
以下のシェーダだと暗くなっちゃうのはなぜですか?
テクスチャカラーを 1.0f で乗算してるから
元画像が表示されるはずだと思うのですが

変数で乗算するのを 1.0f で乗算するように変えると
元画像が表示されました
gTest が 1.0f で初期化されてないのでしょうか?

sampler sampler0 : register( s0 ) ;
float4 gTest = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};

PS_OUTPUT main( PS_INPUT psin )
{
  // テクスチャカラーの読み出し
  texc = tex2D( sampler0, psin.TexCoords0 ) ;

  psout.Output.r = texc.r * gTest.x;
  psout.Output.g = texc.g * gTest.y;
  psout.Output.b = texc.b * gTest.z;
  psout.Output.a = texc.a;

  return psout ;
}


766 :デフォルトの名無しさん:2010/12/11(土) 22:48:24
マルチ市ね

767 :デフォルトの名無しさん:2010/12/11(土) 23:10:50
>>766
個人的には別にマルチでもよくねって思うけどね
DXスレ(ググってみてわかった)なんて俺みてねーし
書き込んだ掲示板でたまたまレスもらえなかったらずっと正座でもして待ってるのかよ?
って思ったりして・・・

>>765
現時点で俺が考えられること
・シェーダのほかの部分がすでにバグってておかしくなってる(エラーが出てないか調べる)
・1.0fに置き換えたコードとやってることが実は違くてtexc.aの値が普通に暗くなるアルファが入ってる
とか・・・w

768 :デフォルトの名無しさん:2010/12/11(土) 23:19:51
DXライブラリのスレでシェーダプログラムの質問するのも
どうかなってのを書き込んだ後に思ったのでこちらに質問してみました

>>767
レスサンクス!
特におかしいところは見当たらないということですね
ちょっと他のところでバグがないか見てみます

769 :デフォルトの名無しさん:2010/12/11(土) 23:24:14
元スレで質問取り下げないと>>766みたいな統失に噛み付かれるから気いつけや

770 :デフォルトの名無しさん:2010/12/11(土) 23:38:58
まぁ普通は >>768 の前半のようなことを「最初に」書いておくな

771 :デフォルトの名無しさん:2010/12/11(土) 23:41:18
ていうかそれが礼儀

772 :デフォルトの名無しさん:2010/12/11(土) 23:44:59
はいはい

773 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 00:07:03
RPGで遭遇する敵集団の情報(名前、ステータス、画像、表示座標など)をCSV形式のファイルで
管理しようと考えているのですが、他に良い方法がございましたら
教えていただけないでしょうか。

774 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 00:09:22
>>768
いや、おかしいところはあるよ
PSシェーダだけどさ
texcとpsoutの宣言もないし
これ実行してみたわけじゃないでしょ?
んでもってテキトーに編集こいたもん上げたっしょ?

君、こんないい加減なことやってるから
こんなできてるコードちょっと改編するだけでもバグ出して何がなんだかわからなくなるんだよ
DXスレに貼った奴もコメントと書いてあるコードが違うじゃん(ってレスがあったw)

はっきりいうけど1つ1つ確認して作業をこなすスキルが低い
これは本人の意識を変えないと治らないぞ
ずっとこのまま延々とくだらないミスにばっかり時間を費やしてプログラム嫌になっちゃう奴は結構いる

775 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 00:15:52
>>773
なんでCSVがいいと思ったの?

名前はエディタで打つしかないと思うけど
ステータス、画像、表示座標なんて
IMEで打ち込みたいか?

仮にたくさんあるなら
ステータスはスライダーコントロールでも作って設定→実行→確認を繰り返さないと面倒臭くて死ぬだろ
少量ならソースに直接書いておけよ

画像ってパスをエディタで打ち込ませるのか?w

表示座標なんてマウスで座標クリックしたら自動でいれてくれよw

以上、俺がテキトーに思ったことでした

776 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 00:17:40
ああ、テキストデータにする意味がないってことね

777 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 00:19:09
>>773
それらの情報をCSV形式のファイルで管理しようとした理由は何?
なにか自分の中で**できるといいな、したいなという要望があって、
それを実現するための方法として今思いつくのがCSVファイルによる管理だったわけでしょ?

その理由が分らないと、CSVファイルによる管理よりも良い方法があるかどうか考えられないよ。

778 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 00:28:42
>>775
ゲーム作ったことあるのか?

779 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 00:32:38
>>773
データベース(主にSQLite)とかXMLとか.NET系のリソースとかiniファイルとかあるけど
CSVが一番手軽だと思うよ。

780 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 00:32:41
>>778
なんでそう思ったの?
一時的にデバッグ用途で出力したいなら勝手にすればいいけど
こんなんで管理するなんて絶対止めたほうがいいよって普通に思うんだけどどうよ?
会社でやったら絶対問い詰められる

781 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 00:38:03
sqliteだろ常考

782 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 00:39:31
まあ、やるにしてもエクセルファイルのままにしておいたらどうよ?
んで、VBAでバイナリファイル出力して使えばよくね?
実際ゲームで使うとしたらテキスト読みはありえないでしょ?
一旦全部読まないと何があるんだかわからない的意味で

バイナリならヘッダに番地かいておけばfseekで必要な情報へ一瞬で飛べるわけだよ

783 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 00:40:10
>>780
慌てて「会社」なんて出しても遅い
データ管理でcsvを用いることは何ら珍しくない。
スライダーコントロールとか言ってるがそれで設定したステータスはどこに保存するつもりなんだ?
画像と聞いてパス? 常識的に考えて画像IDだろ
表示座標がマウスクリック? RPGでいう表示座標はマスでの座標だろ
ロクなもん作ったことないのが丸分かり

784 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 00:42:36
>>782
エクセルファイル(笑)マはそんな曖昧な表現使わないが。

785 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 00:42:49
sqlite便利そうですね、そちらを使用してみますね^^

786 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 00:48:33
>>783
え?
で、それって俺が言った方法よりベストな方法なの?
珍しくないかどうかは知らないけどさ

>スライダーコントロールとか言ってるがそれで設定したステータスはどこに保存するつもりなんだ?
バイナリデータで保存したらいいじゃん

>画像と聞いてパス? 常識的に考えて画像IDだろ
うーん、でもそれってIDからどうせパス(orなんらかのアドレス)に繋がるんでしょ?
IDってワンクッションはさむのメリットあるかなぁ・・・複数用途ないよね?敵画像だし

>表示座標がマウスクリック? RPGでいう表示座標はマスでの座標だろ
いや、2Dのマップチップの頃ですら俺はそんなことやったことないが・・・

もしかして釣られた?

787 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 00:49:46
>>780
入力用ツール作るのが前提なら、それこそ保存用のフォーマットは何でもいいじゃん
CSVはテキストエディタかExcelでしか入力してはいけない決まりでもあるの?

>>783
君のプロジェクトの常識を他におしつけないように。

788 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 00:51:51
\   \\   \  \\  , ェェェェェェ、\  \\ \
\\   \\   \  \,ィ三三三三三三ヽ.  \\ \
\\\   \\, -‐≦三三三三三三三三三ヽ   \\
  \\\    /   ィエミ ヾ三三三ツ" ̄`ヾ三ヲ\   \\
\  \\\  l     !三リ  ヾ三ヲ'   ヽ、  \  \   \
  \  \ f三ミ        /三三     `ヽ.、 \  \
\  \  ` ヾ三        ヾ三三    ,ィ全、 \ \  \
\\  \  \.゛l    f≧  ノ三三  ./三三、   ヽ. \
  \\  \    、 fn,  ~   /三三".  ,'三三三、.  l  \
\  \\  \  .i≧ュ __,、 /三三"  ,'三三三三、 ノ
  \  \\  \ |三ミ≧≠三彡"    l三三三三三「\\
   \  \\  `!三三三リー - 、._ !三三三三三   \\
\   \  \\ }三三彡 \\\  ヾ三三三彡"≧,   \
  \   \  \.ノ三三リ\  \\\     ヾ三三ミ、
━━━━━━━{三三彡━━━━━━━━━━ ̄━━
            ̄ ̄
ケ  ケ   /\      ー―≠―   ー―≠
┼┼┼ /┌┴┐\      /       /
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└──   レ`く_   _)  \_    くZ_ノ 
  |二二|  /\   |  | |       _|           ||
┼└─┘/__ \ .|  | |         |/⌒ヽ     ||
┴ 7二二 ┌─┐  |     ー十十ヽ /|  _ノ 二   ||
  / / / /  |__|   ヽ_ノ     .|  ノ  |  (_ノヽ /乙  。


789 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 00:52:44
>>787
いや、だから、テキストの意味ねーじゃんってだけ
CSVで「管理する」とか言ってるからさ
一次確認用なら俺はなにもつっこまねぇけど

790 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 00:55:50
>>786
ベストとかじゃなくて基本

>バイナリデータで保存したらいいじゃん
不透明なデータにするメリットは?
ツールがバイナリ読めるとは限らんし

>IDってワンクッションはさむのメリットあるかなぁ
お前メモリに画像ロードしないわけ?

>いや、2Dのマップチップの頃ですら俺はそんなことやったことないが・・・
お前の事情なんか知らねーよ

無知なら無知で素直に黙っとけよ

791 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 00:59:25
CSVで思いだしたけど
保存時にバイナリデータといっしょにテキストファイルまで出力して
CVSで管理したときはテキストな分、差分がわかって便利だったことならあるな
(この話題とは関係ねーかもしんねーけどw)

>>790
いや、君、ちょっと何言ってるかわかりかねますw

792 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 01:03:45
配布時にゲームデータがプレイヤーに丸見えになるのを避けるには
個々のデータフォーマットがどうとかいうより、リソースとしてバイナリに組み込む方向で考えた方がいいかもね。

793 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 01:03:54
なんでこんなクズプログラマがここに居るんだろ

とりあえず>>773はそのままcsvで管理すれば問題なし

794 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 01:05:02
>>792
パッケージしろよ……

795 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 01:08:09
結論:他によい方法はいくらでもある・・・が、>>773はCSVでやれ

796 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 01:08:42
バイナリに組み込んだら起動が遅くなるじゃん

797 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 01:10:45
>>796
テキストデータで敵番号124番をとってこいって言ったらやっぱり1〜124は全部読むわけ?
それか起動時に全読み?

798 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 01:11:14
>>794
パッケージってなんですか?ググってもperlとかJavaとか.NETの説明しか出てこないんですが

799 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 01:14:43
>>797
起動時に全部読んでパースしてメモリにおいておけば良いじゃん。メモリが64KBしか無いって言うんなら仕方ないけど。

800 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 01:17:50
>>799
そういうのつもり積もってVS2010みたいに重くなるんじゃないの?
敵データだけならいいけどね・・・
読むだけならいいけど起動時に読んでかつ解析まで終わってないと
番号指定で目当てのデータには飛べないんだぜ
1つならいいけどそういうものが溜まっていくと起動かなり重くなると思うよ

801 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 01:18:16
>>797
全部読まないケースってなんだよ
コンシューマならともかく

802 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 01:21:17
>>798
複数のファイルを纏めて暗号化すること

>>800
csv読んでデータを構造体にぶち込むのなんて100KBのデータを100万回繰り返しても1秒とかからねーよ
絶対ゲーム作ったことないだろお前
精々下請けでプログラミングだけしてフレームは用意されたもの使ってるだけだろ

803 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 01:26:58
こういう無駄で意味のない議論が沸き起こるから、
>>773 はさっさと「何で CSV 形式でやろうとしたのか」を言うべきなんだよ

特別な理由があるのなら、それについて建設的な議論ができるし、
特にないなら、CSV 形式でいいんじゃねの一言で済む

804 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 01:32:28
>>802
そこまで早くはないな
油断してるとすっごく起動遅くなる

805 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 01:36:21
>>802
>複数のファイルを纏めて暗号化すること
さんくす

>>804
遅くなる原因があるとすれば小さなファイルを数千〜数万単位でオープンしないといけないとか、その辺り。
データ量よりもディスクアクセスを小分けにする方が問題。
だからファイルを一つに纏めるなどの工夫が必要かもね。

806 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 01:40:28
VSのビルドもファイルを小分けにするとやたらとかかるしな
ソース&ヘッダを強引に統合するソフト作ったら30分かかるビルド時間が3秒で終わるようになったわ

807 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 01:55:58
ネットワークで通信データを全部文字列で処理してたことがあるけど
遅すぎてバイトデータに変えないといけなかったことがある
意外とかかる文字列処理

808 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 02:09:28
「歩く」とか「走る」モーションと言うのは1アニメーション、1ファイルで管理するのでしょうか。
それとも全部まとめてファイルに奥ものでしょうか。
あとモデルデータとアニメーションデータは別のファイルで管理するのですか、
それとも1つのファイルですか

809 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 02:21:04
ファイナル何とかってゲームはファイルの読み取り効率とんでもないことになってそうだよね

810 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 02:46:37
http://anond.hatelabo.jp/20101203150748

811 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 02:59:31
>>808
モデルと一緒にしといたら
モデル読むたびにアニメーションを読むことになるだろう?
モデルは別だけどアニメーションは同じなんて良くあるからなら別々にしとくのが普通

812 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 11:03:44
そういう場合に使えるアニメーションのフォーマット形式はありますか?
BVHをそのまま置いてるわけじゃないですよね?
あとモデルデータの方もアニメーションの差し替えに対応してないと不味いと思うのですが結構大変ですよね?
アニメーションを識別するにはINT型のIDでいいのでしょうか?

もしかして専用のキャラクターエディターみたいなツールがあって
モデルデータ+アニメーションxn個 を入れるとゲームで使える形にしてくれるのでしょうか。
オープンソースのツールはありますか?



813 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 13:03:54
RPGで敵を攻撃する際の斬りつけたり、魔法のエフェクトって
エフェクト画像を連番(たとえば01→10)にしておいて、
敵画像描写→エフェクト画像01描写
敵画像描写→エフェクト画像02描写



を繰り返す、でいいですか?
効果音はエフェクト描写の開始や途中で好きなときに再生すれば
いいですよね。

814 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 15:03:11
リソース管理の話とかしたいけどシーン管理みたいにgdgdになりそうだ

815 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 19:21:18
リソース重複チェックorバインドツールがあるのとないのとでは管理の仕方が違うな

816 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 20:09:12
つflash

817 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 20:36:14
あるキャラのパラメーターとか書いたファイルのファイル名はコードにべた書きする?
それとも情報とファイル名のマップを記述したファイルを読み込んで一段階間接的に読み込む?
Mob hoge; hoge.load("hoge.dat");
とするか
map<int, string> m;
load(m, "index.dat");
Mob hoge; hoge.load(m[eHoge]);
とするか

818 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 20:39:01
>>817
sprintfでhoge%03d.datとかを読み込む

819 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 20:59:11

NHKスペシャル「世界ゲーム革命」

チャンネル :総合/デジタル総合
放送日 :2010年12月12日(日)
放送時間 :午後9:15〜午後10:05(50分)
http://cgi4.nhk.or.jp/hensei/program/p.cgi?area=001&date=2010-12-12&ch=21&eid=17779



820 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 21:04:29
韓国ネトゲーすごーいっていう番組だろどうせ

821 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 21:13:30
おすすめの本教えてください

822 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 22:51:12
>>820
残念、日本以外すごーいでした。

823 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 22:56:11
全然大手が出てなかったな
マイクロソフトくらい?

824 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 22:58:49
epicは十分大手だろ メーカーではないが

825 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 23:10:56
テストプレイの会社に就職したいな

826 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 23:27:11
Epic Gamesはメーカーと言わないの?

827 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 23:28:14
デバックの辛さを知らないんだろうなぁ

828 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 23:29:00
ubiが居たね

829 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 23:34:04
登場した人間全員が顔色悪くて不健康そうなのがやだ。
しきりに「命を削って」とか意味ワカラン。

830 :デフォルトの名無しさん:2010/12/12(日) 23:37:36
いっそ死ねよな
ゲームなんて作らんでも誰も困らん

831 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 00:05:06
経営陣が困るだろ馬鹿

832 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 00:10:25
確かに死んだ魚のような目をしていたなw

833 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 00:18:51
二の国は初動だけ大きくて後はバッシングの嵐というパターンがもう見えてるよね

834 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 00:40:37
半年かけて作ったCGに突っ込みを入れるシーンで、
半年もの間お互いに自分の領分を守るばかりでコミュニケーションがろくに取れてないことが露呈したしな。

835 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 01:34:47
ゲハでやれ

836 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 02:21:06
テスター脱落して母国に帰るとかマジ笑った
残ってる奴もどんな人生にしたいんだか分からんがw

837 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 04:20:17
もし突然、上司に肩を叩かれて、「お前来週からテストプレイ課に配属な」って言われたら泣く

838 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 07:27:59
debugを「デバック」を言って平気な奴ってゲーム業界には多いの?

839 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 08:11:23
言い方ぐらいどうでもいいだろw

840 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 10:04:29
ビックカメラが好きなんだろ

841 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 11:52:27
ティーバックが好きなんだろ

842 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 16:57:49
英語に堪能な方助けてください。
仕様書にはpreRotate()関数をこう実装しろと書いてあります。
multiplies the current orientation component from the left by the given orientations
現在の回転行列をR、引数で指定された回転行列をRaとすると
R' = R・Ra と計算するのが正しいのか、R' = Ra・Rと計算するのが正しいかどちらでしょうか?
頂点の変換は V' = R・V で行います。




843 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 17:29:22
どちらでしょうね

844 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 18:30:29
モバゲーやMMOを超える最強の課金システムってなかなかねーもんだな
アイドルとパーティー組んで遊べるとかしたら豚が食いつくかな

845 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 18:33:24
仮に食いついたとしても、低価格大量販売できないから。超えるのは無理。

846 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 18:36:31
課金でポイントをためて何ポイントかと交換でアイドルと組めるとかなら…
まあでもアイドルが先に過労死するから中の人をすり替えてとかだな

847 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 19:01:03
コンピューターとユーザ間だけのサービスでないと、大量には難しいな
モバゲーもMMOもコンピュータによるサービスを売っているから

848 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 19:30:15
>>842
「multiply A by B」で「A を B にかける」だ。
「from the left」は multiply に掛かっている。
よって「multiply A from the left by B」は「A を左から B にかける」だ。

ちなみに preRotate という名前の関数は、常識的な仕様であれば、
普通はそれ以前にコールした座標変換系関数よりも「前」に適用される。

849 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 20:16:03
>「A を B にかける」
>「A を左から B にかける」
質問者じゃないけどこの日本語の意味がわからんかった><


850 :842:2010/12/13(月) 20:32:32
>>848 やっぱりそうか!!
「multiply A from the left by B」 を読んでBを左からAに掛けてたぜ!!
どう考えても名前と動作が一致しなくて(preRotate)にならなくて悩んだが、
この英文の読み方が間違えていたのか。ありがとうございます。助かりました。
バグレポートには感謝して848さんを入れときます。





851 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 21:13:06
>>842
俺の辞書では「multiply A by B」 = 「A x B(AにBをかける)」だというのに。
で、from the left があることによって「BをAの左からかける」という意味になるでしょ。
だからB(the given orientation) x A(the current orientation)が正しい。
回転行列の合成にしたって順番に左からかけていくでしょ。

で、preRotateって名前からして、前段階の処理というのはわかるけど、
内部的に回転行列を一つしか持ってないという説明は無いし
preRotateが扱うのは前段階処理用の特別な回転行列の場合だってあるわけだから、
仕様通りでいいんじゃねーの。

852 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 22:25:05
>>851
仕様というのは、たぶんこれなんだと思うよ。
http://www.cs.lth.se/EDA075/assignment1/jsr184-specification-1.0/javax/microedition/m3g/Transformable.html

対として postRotate がある。
べつに特別じゃない。

853 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 22:33:38
>>850
おい

>>852 の仕様が求めているものだとすると、>>848 はしくったなw
>>851 が正しいぞwww

854 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 22:41:31
>>852の仕様だとpreとかpostというのは行列をかける順番であって、回転移動の順番じゃ無いみたいだな。

855 :842:2010/12/13(月) 22:59:51
>>848 であってます。混乱させないで〜
「multiply A from the left by B」 = A・B です。
この順番でかけないとpreRotateにならないので。
(英文読んでB・Aで実装したら関数名と実行結果が一致しないから悩んでいたわけで、この順ならパーフェクトに納得)
辞書引いても書き方があいまいでよくわからなかった。


856 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 23:04:19
ふーん
で?

857 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 23:15:56
>>853
>>848>>851は同じこといってね?
BxAでそ?

858 :842:2010/12/13(月) 23:19:57
違うってば。
preRotate = 「multiply A from the left by B」 = A・B


859 :デフォルトの名無しさん:2010/12/13(月) 23:21:40
>>858
>>852が提示したJavaAPIリファレンスにまったく同じ内容の仕様がのっていて、
そこではmultiply A(current) from the left by B(given)が B・Aになってるのよ。
君が見てる仕様がJavaAPIから派生したものだとするなら
君がpreRotateの意味を誤解してるんだと思うよ。

860 :842:2010/12/13(月) 23:28:30
あれ本当だ。仕様書にはっきり書いてある。
すまん今までの事は全部間違え。
A=カレントの行列、B=引数の行列として
「multiply A from the left by B」 = B・A だ。

じゃあ何が「pre」なんだ???


861 :デフォルトの名無しさん:2010/12/14(火) 06:54:02
まずAで変換して次にBで変換って時の変換行列ってABじゃなくてBAだからなんじゃね?

862 :デフォルトの名無しさん:2010/12/14(火) 07:28:25
>>861
それがどう preRotate、postRotate と繋がるのか分らんぞ。

>>860
あの仕様の pre は回転行列をベクトルに適用する順番における pre ではなく、
ソースコード上で記述する順番における pre なんだろ、きっと。

postRotate A
postRotate B
postRotate C

とソースコードに書いたら、おそらく v' = A * B * C * v と計算される。

pre はソースコード上の後の方でコールしても、
あたかもその時点での全てよりも前の方でコールしたかのよう振る舞う。

postRotate A
postRotate B
preRotate C

v' = C * A * B * v

だからpost が右からかけて、pre が左からかける仕様となってる。
違うかな?

863 :デフォルトの名無しさん:2010/12/14(火) 14:34:30
アクションゲームの敵や弾丸をStateパターンで設計しようと思ったんだけど、
例えば毎フレーム100回くらいのnew/deleteだとして、今のPCなら気にしなくても良いのかなー?
関数ポインタの方が速そうだけど。

864 :デフォルトの名無しさん:2010/12/14(火) 15:11:38
>>862
かなり苦しい説明だなw
普通にpreRotateから連想されるのは
「今ある回転行列に引数の回転行列が先に適応されるように掛け合わせて新しい回転行列にする」
(上の例で言えば右から)だけど、そのライブラリだと逆だな。
仕様書を定義するときに間違えたんじゃ、いやマジで。

865 :デフォルトの名無しさん:2010/12/14(火) 17:01:48
>>863
パフォーマンスに関する議論は実測が全て。
頭だけで考えてると「三角関数はテーブル化して速度向上」みたいな都市伝説を信じかねない。


866 :デフォルトの名無しさん:2010/12/14(火) 17:06:28
N88BASICが都市伝説にされてしまっている件

867 :デフォルトの名無しさん:2010/12/14(火) 17:32:00
マイコン時代の常識を再検討するべき

868 :デフォルトの名無しさん:2010/12/14(火) 17:35:13
>>865
確かに数字として差は出たけど見た目変わんないしなー、どうしようかなー、というレベル。

869 :デフォルトの名無しさん:2010/12/14(火) 17:43:07
new/deleteを1/60単位で100回繰り返しても遅延なんて出ないよ
その10倍でも同様

関数ポインタでも速度的に問題なし
ただ、関数ポインタってそんなに速いわけじゃないよ

速度を気にするなら静的なメモリを使えばいいんだよ
例えば配列とかね

そもそもdeleteする必要があるのかい?

870 :デフォルトの名無しさん:2010/12/14(火) 18:34:21
>>868
量産型のゲーム作れない人間にありがちな思考だな

871 :デフォルトの名無しさん:2010/12/14(火) 19:06:50
ありがちな思考ですね

872 :デフォルトの名無しさん:2010/12/14(火) 21:08:47
>>863
new自体も遅いけどべつにそれで簡単に処理落ちするかっていうとそうでもない
どちらかというとフラグメントの問題のほうが気になる
解決策は
・ステートそのものにデータを持たせない
・ステートオブジェクトをプールしておく
・寿命が短いオブジェクトの為のアロケーターを作る
今後のことも考えるとプールかアロケーターがオススメ


873 :デフォルトの名無しさん:2010/12/14(火) 21:15:52
パソコンだったら何も考える必要がないんだよ
ゲ製作技術板とかで議論が深まってるけど
あれはゲーム機や組み込みが前提だから

874 :デフォルトの名無しさん:2010/12/14(火) 21:42:10
boostにおあつらえ向きのプールだのアロケーターだのがあったようなきがす

875 :デフォルトの名無しさん:2010/12/14(火) 22:42:03
Nlogって使い勝手どうですか?

876 :デフォルトの名無しさん:2010/12/14(火) 23:48:42
アロケーターなんか専門家にまかせりゃいいんではないか

877 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 07:22:28
閉路を検索するアルゴリズムってなんて言うんだっけ?
ペイントで選択範囲内を塗りつぶしみたいな

878 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 07:25:11
シードフィルだ
他になにかこのアルゴリズムすげえよっての教えろ

879 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 07:46:57
御先祖様がリア充なおかげで俺がいる事

880 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 11:08:01
A*

881 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 12:30:00
先祖といったって見合いがほとんどだよ
自由恋愛とか言い出してから日本はおかしくなった

882 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 12:41:20
>>881
おかしいか?

883 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 13:15:19
子供作るぐらい普通に生きてりゃ誰でも出来るだろ

884 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 13:32:39
普通に生きてたらゲームプログラムなんかやらないだろ

885 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 14:09:26
でも高校の授業で簡単なゲームの作り方ぐらいは教えても良い気がする。
キャラクターが2、4、6、8で動く程度でいい。教えられる人がいないか。

886 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 14:56:51
工業高校とか専門学校とかならそれもいいかな

887 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 15:18:38
日本史上で初めて恋愛結婚が普通になったのが俺らの両親や祖母の世代
しかもその時期は世界の奇跡と言われるほどの好景気が重なって結婚しやすい時期だった

俺らは恋愛結婚になって初の不況を迎えてるんだよ
愛はお金がないと成り立たない事を証明しちまった初の世代
俺はこれを恋愛不況と名づけたいと思う

888 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 15:22:32
最近の中学校の技術科の教科書見てみたけど、
簡単なプログラミングの授業も選択科目で入ってるみたいだよ。

889 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 15:33:14
>>885
それ教えてどうすんの?
世の中の職業の初歩を全部教えるべき?

890 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 15:36:36
パソコンは読み書きそろばんに並ぶ基本スキルだから、初歩のプログラミングくらい当然。
ソリティアとワードとエクセルの起動方法しか知らんなど言語道断である。

891 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 15:41:44
簡単なゲームの作り方はパソコンの基本スキルでは無いよね
むしろゲームプログラミングを習得している人はWordやExcelのスキルは低い
口では簡単だといいながらロクな資料も作れない

892 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 15:51:11
何でも絶対座標で位置を固定してスタイリッシュな資料作りたい人はワードやエクセルなんかじゃなくて
Photoshop使うべきだと思うの。

893 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 16:04:34
パワーポイント使えよw

894 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 16:07:28
そういう人は素直にVisioを使ってください
印刷前提ならQuarkやPageMaker

ただ、仕様書なんかは更新されるのが当たり前なんだから
メンテしやすく作ってくれよ

そう考えるとWordやExcelで妥協せざるを得ない

895 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 16:10:16
Excelで仕様書書くだけでプログラムが完成する時代がもうそこまで来ているというのに

896 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 16:20:37
ゲームエンジンですら否定してる日本の現場に受け入れられるとは思えない

897 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 16:41:40
でも最近ゲームエンジンの外販の話をよく聞く。
売れてるかどうかは知らんが。

898 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 16:44:33
中国だか韓国だからどこの国か忘れたけど小学生で簡単なプログラム教えてる国あった気がする

899 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 16:46:24
2桁の99教えるよりは有用だと思う

900 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 16:51:26
日本も昔はプログラムを教えてたんだよ

901 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 16:59:28
子供にLOGOを教えるのはプログラムだけではなく空間や芸術の(ry

902 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 17:00:16
日本のPCユーザーは新しい製品に飛びつかなくなった!?
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/gyokai/20101215_414272.html

903 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 17:04:13
>>902
日本は、科学や技術をないがしろにしてきたから。その結果だと思われ。

904 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 17:05:36
もったいない精神が強いからな

905 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 17:13:59
>>902
「新しい製品」が出てないんだよ
余計な機能をつけて容量を少し増やしただけ
はたしてそれが「新しい製品」だろうか?

記事ではWindowsXPユーザーが多いことを例にあげているがそれは解釈が間違っている
ネットPCという「新しい製品」が登場して日本人は飛びついた
その「新しい製品」にはたまたまXPがプリインストールされていた
新しさを感じたのがWindows7というOSではなくネットPCという(XPという古いOSがインストールされている)製品だった

それに実際に「新しい製品」がでたらとてもよく売れるよ
最近の例だとiPhoneはソフトバンクでしか使えないというデメリットを抱えている
にもかかわらずとてもたくさん売れた

新しい製品を出せずに苦労しているメーカーの気持ちはわからないではないが
その責任をユーザーに押し付けるようでは先が無いだろう

そもそも購買意欲を煽る事を仕事とするのはもの書きだ
そのもの書きが消費者に八つ当たりをするようでは消費者に呆れられても仕方が無い

906 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 19:21:41
iPhoneや電子書籍にはまだ新しさを感じるけど
Windowsにはもはや斬新さが感じられないからなあ

907 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 19:33:17
Windowsは死滅してLinuxが標準になって欲しい
無限にコピー出来るものに金掛けるのってなんかバカらしいじゃん

908 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 19:34:41
WindowsXPとiPhoneは流行りものに飛び付いただけだろう…
本当に「新しいもの」に対価を払う風土はこの国には無い

909 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 19:42:25
本当に新しいものなんて何十年に一回現れればいいほうだよ


910 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 20:06:21
>>907
他人がお金をかけている所を自分だけ無料製品を使えば
それだけ他人より節約できてうれしい事なんじゃね?
どうしてそうしないの?

911 :デフォルトの名無しさん:2010/12/15(水) 20:16:21
Win8とか死滅しろ

912 :デフォルトの名無しさん:2010/12/16(木) 08:43:36
アメリカンドッグ

けして高品質とは言えないウインナーは真新しい丸木串に突き刺さり、
ほとんど砂糖抜きのホットケーキに近い生地は少し悪くなった油でもって
均一な黄金色に揚げられていた。

揚がってから誰かが買うまでのあいだ、ハロゲンランプに照らされ
じっと待っている。はっきりといと言うと油が劣化しているわけだ。

ふつう、油揚げ食品ならば、この状態は品質の低下を意味するのだが、
ことアメリカンドッグ。そう、アメリカンドッグに関しては、これら通常は
不都合とされる条件により、衣のサクサク感や生地のモッチリ感
そして何より独特の風味を倍化させ、結果それこそが商品の魅力となるわけだ。

ここで俺は思う。
人生に措いて、たとえ自分が良くない素材であり
劣悪な環境に在ったとしても、以上でいうところの温度環境
つまり「温もり」に相当するものさえあれば、
人はそれをバネにして内側から己の魅力を引き出し
その結果をもって、自分に他人を惹き付けさせるための要素としうる。
これはそういう実例なのではないだろうか。

我々がアメリカンドッグに学ぶことは多い。

913 :デフォルトの名無しさん:2010/12/16(木) 08:46:21
いや情報機器だけが売れないとかなく単にデフレなだけ

914 :デフォルトの名無しさん:2010/12/16(木) 11:25:22
いいから「がまぐ!」読んでおけ。ここに来るような中高生レベルのスキルしかないやつなら
確実に為になる情報が載ってるし、そうでない奴にもある程度のニュースさらいくらいはできる
結構イカした電子書籍になってるっぽいから。

915 :デフォルトの名無しさん:2010/12/16(木) 11:29:09
何そのスラドで見かけてとりあえず書き込んでみました見たいなレス

916 :デフォルトの名無しさん:2010/12/16(木) 12:32:55
>>862
だからまず変換する行列って意味でのpreってことなんじゃないのか
どう繋がるのか分からんのが分からんw

917 :デフォルトの名無しさん:2010/12/16(木) 15:21:34
MATLABとDXを組み合わせプログラムって出来る?
環境はVCで?

918 :デフォルトの名無しさん:2010/12/16(木) 20:18:00
戦争ってさユニット何十匹用意しても
すぐに殺されていなくなるじゃん?

無理だから建物と科学研究に専念して
土下座外交してるとロケット勝利ばっかり
になるんだけど


919 :デフォルトの名無しさん:2010/12/16(木) 21:01:19
CIV5おもしれぇの?

920 :デフォルトの名無しさん:2010/12/16(木) 23:53:57
4がいいな

921 :デフォルトの名無しさん:2010/12/17(金) 03:30:50
謎の黒い粉じんが相模湾沿岸で飛散、5市8町で通報相次ぐ/神奈川
http://hato.2ch.net/test/read.cgi/news/1292433638/

いまフジでやってた
http://jlab-maru.motto-jimidane.com/s/maru1292490101342.jpg

にーげーてー
http://news.tv-asahi.co.jp/ann/news/web/html/201216008.html

北朝鮮メルトダウンか、九州・関西で通常の500倍の放射線が観測される
http://jyoudou.net/blog/2010/12/g-watcher-v2.html

922 :デフォルトの名無しさん:2010/12/18(土) 18:02:22
ゲーム作ろうだなんて思う奴が最低学歴のクズだらけってのは分かるんだけどさ、
AndroidやiPhoneもあるしもう少しまともな本が出てもいいと思うんだ

923 :デフォルトの名無しさん:2010/12/18(土) 18:18:29
何だお前

924 :デフォルトの名無しさん:2010/12/18(土) 18:20:53
じゃーん
じゃじゃーん
じゃじゃーん

925 :デフォルトの名無しさん:2010/12/18(土) 18:49:40
商業は専門多いかもしれんが同人は東大早慶多いぞ

926 :デフォルトの名無しさん:2010/12/18(土) 18:54:03
え?

927 :デフォルトの名無しさん:2010/12/18(土) 19:04:57
高卒だけど一発当てられましたよ?

928 :デフォルトの名無しさん:2010/12/18(土) 19:58:23
同人で売れる為には東京が本拠地である必要がある
同人をやるような暇人は大学生である
東京の大学生といえば東大早慶の人口が多い

同人で売れてる人は東大早慶が多い

929 :デフォルトの名無しさん:2010/12/18(土) 20:11:11
全ての項目において突っ込みどころ満載

930 :デフォルトの名無しさん:2010/12/18(土) 20:22:25
>>928←こいつ頭おかしいの?

931 :デフォルトの名無しさん:2010/12/18(土) 20:23:08
わざとやってんだろ

932 :デフォルトの名無しさん:2010/12/18(土) 20:35:35
そんなところ行ったら任天堂入れマジで

933 :デフォルトの名無しさん:2010/12/18(土) 21:48:22
お前らダサいな

934 :デフォルトの名無しさん:2010/12/18(土) 22:00:52
お前カッコいいな

935 :デフォルトの名無しさん:2010/12/18(土) 22:27:23
カスみたいな会社だと専門ばっかだから周り見てそう思っちゃうのかもしれんけど

936 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 16:34:46
ゲームPGやるなら最低でもハード作ってる会社じゃないとな

937 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 16:41:01
ゲームプログラマの人に聞きたい 42問目
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/prog/1290878067/

938 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 18:24:21
>>936
何故かLeaf/AQUAPLUSが含まれるんですね

939 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 20:12:56
海外のRPGに有るような視界の広さによってマップが隠れるやつってどうやってるんだ?
細かいとこまで考えるとけっこう難しい気がするんだけど

940 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 20:43:21
>>939
意味が分らん

スクショを出せ

941 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 20:55:38
if (sikainohirosa < 100)
map.hide();

942 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 20:55:48
多分、常に自分を中心に円状にマップが見えて、他は真っ暗ってことだろう
diabloとかかな?

943 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 21:38:18
真ん中くりぬいた真っ黒な画像表示させればいいんじゃね

944 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 21:42:07
>>942
それなら、円盤状にα値をゼロにしたテクスチャを貼った四角形ポリゴンを
画面手前に貼るとか

マップのレンダリング時に同じような感じにステンシルを定義して描くとか

今なら、ピクセルシェーダーでやった方が効率いいかな

945 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 22:31:55
>>944が超的外れなことを書いてるような気がするのだが

946 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 22:33:01
何気に>>941でいいと思う

947 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 22:46:50
>>941だとモデルが突然消えるんじゃね?
>>944だと画面が【 】だろ?

元の質問者がどういうこと言ってるのかさっぱりわからないけど

948 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 22:52:36
これか?
http://www.4gamer.net/weekly/titanquest/001/img/00.jpg
床が半透明で○いの貼りつけてるだけで
上はライティングがポイントライトなだけじゃねーか?とか絶望的に足りない知識で頑張ってみる

949 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 22:55:51
すいませんなんか全然違う流れになっちゃってますね
説明不足でした。2Dのセル状マップで
□□□□□□◆
□□□□□◆◆
□□□□◆◆◆
□□@■◆◆◆
□□□□◆◆◆
□□□□□◆◆
□□□□□□◆
□□□□□□□
@が自分
□が何も無いセル
■が障害物
◆を画面から見えなくしたい
という感じです
これだけなら簡単に見えるけど@と■の位置関係が変わるとどのへんが見えなくなるのかの計算がちょっと難しいきがします

950 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 22:59:50
@の中心と■の左上と右下のそれぞれの点と交わる直線を二本引く
あとはその直線に挟まれた範囲内のオブジェクトを非表示にしたり,その大きさに準じた真っ黒な画像を表示させたりどちらでも

951 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 23:02:01
>>949
>◆を画面から見えなくしたい
□から@に直線引っ張って■にぶち当たったら見えなくすればいいじゃないですか

952 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 23:06:57
あーなるほどーどうもサンクスです
実数にして計算すればいいのか
セル座標の整数だけで考えてたから思いつかなかった
コペルニクス的回転っていうんでしょうか?こういう発想って

953 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 23:08:17
s/回転/転回/

954 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 23:08:54
>>952
3Dやってから2Dやると楽になるぞ

955 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 23:11:35
>>952
ブレゼンハムを使え

956 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 23:42:49
ラックスハムを使え

957 :デフォルトの名無しさん:2010/12/19(日) 23:45:34
おやすみ

958 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 01:16:44
ポイントライトを1000個とか増やすのにはどうしたらいいですか
普通に計算してないですよね

959 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 01:44:49
眠いんだよ

960 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 02:03:41
量子力学とかゲームで使えるの?

961 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 10:29:27
よく分からないんだが変数に
KAISUUとか、HANIって名前付けるゲームプログラミングの本多すぎて困る
いくら初心者用だからってこの変数の命名はないだろ…

962 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 10:35:01
変数名なんて意味が通じりゃなんでもいいんだよ

963 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 10:52:59
まあ萎えるな

964 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 11:51:41
階数はわかるが「はに」って何だよ

965 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 11:54:36
範囲

966 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 14:58:29
対話式のゲームってリアルタイム式より作るの難しいな
リアルタイム式より入力更新描画をキッチリ分離しにくい気がする

967 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 15:07:55
いやいや

968 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 15:11:00
なんかわかるわ
ターン制のゲームとかであるキャラのアニメーションが終わるのを待って次の処理
みたいなのはどうやってロジックと描画を分離してるのかわからん
ロジックが描画待ってたら分離できねーじゃんって思う

969 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 15:13:45
おいおい

970 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 15:17:48
>>968
こういう問題ってプロはどうやって解決してるんですか?

971 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 15:19:24
問題ですらないだろ
アニメーションを描画するのはロジックなんだから

972 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 15:28:45
>>966, 968
メインループというものが存在するタイプなら
「入力されるまで待つ」を愚直に実装したらダメで、
入力されてなかったら入力されてない状態で次の作業に移るのがミソ。
入力と更新と描画は別々のフローに分離して管理する。

973 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 17:23:28
へえへえ

974 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 18:09:34
ここにはプロのゲームプログラマはいないので、
プロがどうやってるのか訊いても無駄

975 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 18:43:27
>>966-968
なんでそんな問題で悩んでいるのかさっぱり理解できない
ゲームPG10年目の俺

976 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 18:56:11
>>975
ロジックと描画部分はきっちり分けたいのに、
「アニメーションが終わったか?」みたいな、ロジックと直接関係ない条件分岐を書きたくないって話じゃないの?

描画だけに限らず、効果音終了のタイミングで次の処理を行うとかさ。

977 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 19:18:58
class VirtualAnimation {
public:
virtual float progress(void) const = 0; // [0, 1]
// …
};

VirtualAnimation *p;
// …
if( NEQ(p->progress, 1.0) ) {
do_nothing();
}
else {
do_something();
}

妥協して、ロジックからもある程度見えるようにする
これでも十分、描画システムなし(progressが常に1.0のダミーを使ってとかして)でも動く、ぐらいには分離できると思うけど
動けばいいんだからそんなにガチガチにルール固めてこだわらなくてもいいよね
わざわざ仕事を難しくして自分の首締めることはないよ

978 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 19:19:54
次スレの季節

979 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 20:49:48
ロジックと描画やサウンドといって対比する場合、
普通ロジックってどういう部分を指すの?

「Aを処理してからBを処理する」というのはロジックだよね。

でもAやBに描画やサウンドが入るとロジックでは無くなる?
例えば、アニメーションが終わったらターン終了、とか。

あるいは、Aを処理してからの「から」に
時間経過の概念が入るとロジックでは無くなる?

980 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 20:51:18
目的の物を記述したプログラムが、目的に対するロジック。
その形はなんでもいい。

981 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 21:09:09
>>980
もしそうなら、「ロジックと描画を分けにくいケース」というのが想像できないんだが。

「アニメーションが終わったか?」をというのを「調べる」のはロジックだよな。
具体的には、例えばアニメーションシーケンスを表現するオブジェクトに対して、
アニメーション完了フラグをチェックして結果を返せと要求する。

>>980 のとおりなら、これは完全に純粋にロジック部分の範囲内だよな。

もしかして、アニメーションシーケンスを表現するオブジェクトに問い合わせてる
というのが「ロジックと描画をきっちり分けてはいない」という意味なの?

982 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 21:15:02
くだんね
所詮、アフォが大して脳みそ使わずにしたレスにしか見えない>966,968

983 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 21:48:32
他の言葉に言い換えるなら、ビジネスロジックとかバックエンドとかMVCのMとか? それぞれ微妙に違うけど。


984 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 22:25:57
「ロジックと描画を分る」と言う表現自体で、何というか、会話する気になれない。

985 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 22:27:47
会話する気になれないなら表明しないで静観してろよ

986 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 22:30:48
またも、逆切れ質問者の登場w

987 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 22:35:40
うみにー!うみにー!

988 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 22:37:12
>>986
会話する気になれない理由を相手に分ってもらおうとしないのなら、
つまり説明しないのなら、そもそもそう発言すること自体が無意味じゃないかな

ここはつぶやく所ではないと思うしね

989 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 22:40:17
>>979
表現に関わるすべての部分を除いたものがロジックでしょ
まあまず無いだろうけどひょっとしたら後でCUIになるかもしれないし
盲目のプレイヤーの為に音声誘導だけで遊べるように作り替えるかもしれない
もしもそういうふうに作り替えた時にアニメーションは終わったか?なんてコードが
どこかに残ってたらそれはちょっと変だろう
完全に分離できてればそんなコードはどこにも残らないはずなんだよ理想的にはね

990 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 22:53:56
台湾マイクロソフト、公式サイトでギャルゲー公開〜Silverlight姉妹と聖夜デート ほか

● 台湾マイクロソフト、公式サイトでギャルゲー公開〜Silverlight姉妹と聖夜デート
 台湾マイクロソフトのSilverlightのイメージキャラに萌えキャラが採用され、先日は姉妹キャラの大量追加が話題になった。
今回は、「聖誕特別企劃 兩個人的聖誕夜」と題して、クリスマス特別企画のギャルゲーまで公開して話題になっている。
クリスマスイブにSilverlight姉妹キャラとツーショットに持ち込むのがゲームの目的らしく、
ユーザーの写真を取り込んで表示することも可能という充実ぶり。
日本語メニューではないとはいえ、簡単な選択肢で構成されているので、中国語がわからなくても適当に選んでいくだけで十分に遊べてしまう。
期間限定なので見ておきたい方はお早めにどうぞ。

◇聖誕特別企劃 兩個人的聖誕夜(Microsoft Silverlight)
http://www.microsoft.com/taiwan/silverlight/mission_xmas.htm
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/yajiuma/20101220_415927.html
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-69.html

991 :デフォルトの名無しさん:2010/12/20(月) 22:55:22
>>989
一番分りやすいな

もしそうやって作り替えた時に、変化してしまう部分があれば、
それはロジックでは無かったということか

992 :デフォルトの名無しさん:2010/12/21(火) 00:48:08
引数オブジェクトって使います?使ってます?


993 :デフォルトの名無しさん:2010/12/21(火) 00:48:26
引数オブジェクトってなんですか?

994 :デフォルトの名無しさん:2010/12/21(火) 00:54:12
次スレ
ゲームプログラムなら俺に聞け15
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1292860336/

995 :デフォルトの名無しさん:2010/12/21(火) 00:55:04
次男つ

996 :デフォルトの名無しさん:2010/12/21(火) 01:22:09
埋めハラ

997 :デフォルトの名無しさん:2010/12/21(火) 01:42:45
>>993
引数を構造体やクラスで渡すことです


998 :デフォルトの名無しさん:2010/12/21(火) 01:43:40
ちんちんかいかい

999 :デフォルトの名無しさん:2010/12/21(火) 03:28:35
51 :名無しさん@十一周年:2010/12/08(水) 21:21:56 ID:OLyxi9HW0
カイワレは官僚が12時間説得続けてやっと喰ったらしいけど 302 :名無しの心子知らず:2010/12/14(火) 06:53:29 ID:jmUhDGWJ

仮免と発言する首相 それを報道すらしないマスゴミ この国は本当に終わっているのか…

304 :名無しの心子知らず:2010/12/14(火) 20:58:40 ID:SaP6ovLA
そもそも、一昨年のリーマンショックの時の民主党の質疑聞いていれば
こいつら日本の事なんか分からない、経済音痴だと分かるよね。
だってあの大変な時に、そういう経済関係の質問が出来ない(分からない)から
漢字テストやらカップめんの価格やら聞いたんだよね。
経済面で分かっているのなら、こういう時にこういう対策をとったほうが良いとか、
自民のこういう対策じゃ駄目とか質疑できたはずだしね。
国の存亡が掛かっている時に漢字テストはないだろうって、思ったけどね。
それに、中国に擦り寄っているけどさ、あいつらは使うだけ使って後はポイだよ。
技術だって盗んだらもうお終い、日本人は要りませんから、俺達がお前ら
の会社を乗っ取りますからなのにさ。その良い例がチョンだけど、マスコミのテレビ放送局であり
広告代理店だよね。分かってないのかなあ。
自分らもお払い箱になるって事をさ。

今年の口蹄疫の事だって、自民は与党の時の経験を全て渡すから対策お願い
って言ったのに何もやらなかったから広げちゃったわけだし。
それも官僚やら県やらの責任にしてさ。お前らが率先してやらなかったら大掛かりな
事は出来ないのにさ。自民はきちんと対策を出しているし質疑しているよ。
本当民主はろくでもないよな。ずっとさ。 野党時代から碌でもなかったよな。

1000 :デフォルトの名無しさん:2010/12/21(火) 03:29:48
51 :名無しさん@十一周年:2010/12/08(水) 21:21:56 ID:OLyxi9HW0
カイワレは官僚が12時間説得続けてやっと喰ったらしいけど 302 :名無しの心子知らず:2010/12/14(火) 06:53:29 ID:jmUhDGWJ

仮免と発言する首相 それを報道すらしないマスゴミ この国は本当に終わっているのか…

304 :名無しの心子知らず:2010/12/14(火) 20:58:40 ID:SaP6ovLA
そもそも、一昨年のリーマンショックの時の民主党の質疑聞いていれば
こいつら日本の事なんか分からない、経済音痴だと分かるよね。
だってあの大変な時に、そういう経済関係の質問が出来ない(分からない)から
漢字テストやらカップめんの価格やら聞いたんだよね。
経済面で分かっているのなら、こういう時にこういう対策をとったほうが良いとか、
自民のこういう対策じゃ駄目とか質疑できたはずだしね。
国の存亡が掛かっている時に漢字テストはないだろうって、思ったけどね。
それに、中国に擦り寄っているけどさ、あいつらは使うだけ使って後はポイだよ。
技術だって盗んだらもうお終い、日本人は要りませんから、俺達がお前ら
の会社を乗っ取りますからなのにさ。その良い例がチョンだけど、マスコミのテレビ放送局であり
広告代理店だよね。分かってないのかなあ。
自分らもお払い箱になるって事をさ。

今年の口蹄疫の事だって、自民は与党の時の経験を全て渡すから対策お願い
って言ったのに何もやらなかったから広げちゃったわけだし。
それも官僚やら県やらの責任にしてさ。お前らが率先してやらなかったら大掛かりな
事は出来ないのにさ。自民はきちんと対策を出しているし質疑しているよ。
本当民主はろくでもないよな。ずっとさ。 野党時代から碌でもなかったよな。

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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