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3Dで文字を描画するテキストエディタを開発するべき

1 :デフォルトの名無しさん:2011/01/20(木) 04:15:32
いまどき2Dでちまちま描画するよりはえぇ!と思うんだけどな。

2 :デフォルトの名無しさん:2011/01/20(木) 04:32:24
このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。

アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。

                  京都大学霊長類研究所

3 :デフォルトの名無しさん:2011/01/20(木) 06:24:49
           皆様へのお願い

  このスレッドは高次機能障害をもたらす
病理の臨床実験のために立てたものです。

  被験者と研究員のやり取りに使うため、
書き込み等は自重されるようお願いいたします。
もし、書き込み等をすることで不愉快な思いをされましても、
当研究所は責を負いかねます。



                      (社)京都微生物研究所

4 :デフォルトの名無しさん:2011/01/20(木) 09:10:27
どうして、京都大学霊長類研究所は、アイちゃんの、
スレ乱立を見過ごしてるの?

独自の板立ててそっちで実験するとかできないの?
いまどき、主婦だって専用の板ぐらい立てられるぞ。

「関係者以外は書きこまないで下さい。」とか、何
お前らがエラソーに仕切ってんだよ、ハゲ!

糞スレをあちこちにポンポン乱立されちゃ迷惑なんだよ。
ったく、京都大学霊長類研究所は能無しの集まりかよ!

http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1294883155/

5 :デフォルトの名無しさん:2011/01/20(木) 10:28:59
AERO上で強制的に3Dを使っているだろ。
>>1はどれだけ頭が悪いんだよ。

6 :デフォルトの名無しさん:2011/01/20(木) 13:37:08
どんな画面になるか想像しただけで
すげー疲れた


7 :デフォルトの名無しさん:2011/01/20(木) 14:10:59
フォントのアウトラインを肉付けして3Dモデル化、無数のオブジェクトとして表示するって意味で。
選択範囲の表示はシェーダー生かして綺麗にできないだろうか。

8 :デフォルトの名無しさん:2011/01/21(金) 00:42:10
フォント自体を3Dデータで用意しろ、って事態になったら、日本語や中国語のフォント作ってる人から死人が出そうだ。

9 :デフォルトの名無しさん:2011/01/21(金) 12:42:34
フォント自体を3Dデータで用意するというのは、
単に奥行き方向の厚みを付けるだけじゃないんだよな
それなら、アプリ側で立体にすればいいだけだし

フォントの3D化となると、文字の概念も変わってくるぞ
例えば紙の上に筆で書くから「はらい」があの形になっているわけだ
それの立体化とは何なのか?

10 :デフォルトの名無しさん:2011/01/21(金) 13:06:47
石碑とか、あんな感じ?

11 :デフォルトの名無しさん:2011/01/21(金) 17:52:55
文字を三次元的に並べるエディタ?

12 :デフォルトの名無しさん:2011/01/22(土) 18:10:27
>10
そうすると、同じ文字でも凸型フォントと凹型フォントが必要になるな。

13 :デフォルトの名無しさん:2011/01/24(月) 22:04:48
>>11
俺も同じことを思った。
同時に複数の文章を編集する場合タブエディタよりも使いやすいかも

それか、本とかで次のページが後ろのほうに見えるようにしておく
慣れた人なら3ページぐらい同時に読めるんじゃないか

14 :デフォルトの名無しさん:2011/01/24(月) 22:40:41
>>11 は文字を三次元に並べるのに対して、
>>13 はページあるいはウィンドウを三次元に並べるんだよな?

15 :デフォルトの名無しさん:2011/01/25(火) 04:14:00
2DのClearTypeでちまちま文字をレンダリングするより、
3Dポリゴンで字を描いて、FSAAなんぞ掛けた方が表示が綺麗で軽くて
快適なエディタが作れると思う

16 :デフォルトの名無しさん:2011/01/25(火) 07:26:44
>>15
それはない

必要以上の演算リソースを使って、
理想の最高頻度でも 2D の ClearType と同等

あと、FSAA なんかかけたら小さい文字が潰れる
レンダリングされた TrueType フォントに何も考えず FSAA かけてみろ

17 :デフォルトの名無しさん:2011/02/01(火) 23:49:06
だが、2Dよりはるかにかるいぜ

18 :デフォルトの名無しさん:2011/02/02(水) 07:35:45
3D で ClearType のような技術はどうやって実現するんだ?
ピクセルシェーダでできるのか?

19 :デフォルトの名無しさん:2011/02/04(金) 15:12:49
test

20 :デフォルトの名無しさん:2011/02/05(土) 00:42:33
FSAAでよくね?

21 :デフォルトの名無しさん:2011/02/05(土) 02:04:25
>Direct3Dはフォントの扱いが苦手です。
>一応画面に簡単に文字を出すためのID3DXFontインターフェイスがありますが、
>背後でWindows APIを用いてフォント形状を取得しているので、描画が異常なほど遅いのです。
>あまりに遅くて、特にノベルス系のように画面にフォント文字が沢山出て来るゲームではまともに使えません。

http://marupeke296.com/DXG_Font.html


22 :デフォルトの名無しさん:2011/02/05(土) 13:34:33
>>20
大きい文字なら FSAA で十分かもしれんが、
小さい文字だと FSAA では文字が潰れる

普通の画用紙に新品のマッキーなんかで小さい文字を書いてみろ
混み合ってる線が滲んで繋がったりするだろ

あと、液晶ではやはり ClearType やその類のサブピクセル技術を使わないと、
それほど小さくない文字でも、単に文字が太くなったように見えてしまう

あと、普通のテキストエディタではこんなシーンはないだろうが、
文字が文が斜めになったり、あるいはアニメーションした時、
単なる FSAA ではガクガクしたように見える
明朝体の横線のような細い線ではこれは顕著に現れる

23 :デフォルトの名無しさん:2011/02/11(金) 13:35:16
座標変換後に既存のフォント描画手法で描画するのが良さそうだな

24 :デフォルトの名無しさん:2011/02/16(水) 03:09:21
>>21
リアルタイムに字形を取るからおそいんだろ。
広大なVRAMに用意しておけばいい

>>22
マーシーを思い出した

25 :デフォルトの名無しさん:2011/02/21(月) 23:46:37.52
>>18
レイトレで3倍の解像度でレンダリングして表示の時にサブピクセルレンダリングにする。
将来のパワポとかそんな感じかも。

26 :デフォルトの名無しさん:2011/02/22(火) 07:28:33.97
>表示の時にサブピクセルレンダリングにする

素人考えだけど、単純な3倍レンダ -> サブピクセルレンダ という処理は、
ClearType などがやるような液晶ディスプレイの
カラーフィルタの並びを考慮した処理とは別物のような気がする

27 :デフォルトの名無しさん:2011/02/25(金) 08:03:32.45
言われてみれば確かに

28 :デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 21:45:26.95
クリアタイプでレンダリングした結果をテクスチャでもつのはダメ?

29 :デフォルトの名無しさん:2011/03/08(火) 07:21:44.86
ダメ

それではほんの少しでも拡大縮小回転するだけで破綻する
拡大縮小回転する度にテクスチャを作るなら、テクスチャで持つ意味が無い

あくまで、現行のクリアタイプあるいは類似のアルゴリズムを使ってる場合の話だ

ちなみに、1ピクセル未満の距離を並進させてもアウト

30 :デフォルトの名無しさん:2011/03/11(金) 23:53:12.32
アニメーション中はテクスチャで持って、位置が確定したらまたレンダリングし直せばいいんじゃないかな。

31 :デフォルトの名無しさん:2011/03/12(土) 00:08:14.99
>>30
それならアニメーション時もクリアタイプでレンダリングすればいいだろ

なんでわざわざテクスチャで持つんだよ

32 :デフォルトの名無しさん:2011/03/13(日) 14:54:45.12
それでそれなりに FPS が出るなら別にいいと思うけど。

33 :デフォルトの名無しさん:2011/03/13(日) 17:45:13.62
テキストエディタでFPSが問題になるほどのアニメーションを想像できない私は時代遅れ

34 :デフォルトの名無しさん:2011/08/05(金) 02:39:26.91
direct2dはdirect3dのサブセットだからこれを使用していれば3Dで文字を書いてることになる


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