2ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ゲームプログラムなら俺に聞け18

1 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 05:57:12.22
前スレ
ゲームプログラムなら俺に聞け17
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1305994042/

ゲーム開発に関してプログラムの観点からアプローチするスレッドです。
一応質問も受け付けます。
ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。
次スレは>>950辺りでお願いします。

このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。

アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。

                  京都大学霊長類研究所

2 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 06:55:46.09
2げと

3 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 08:08:33.87
自作ゲームにスクリプトを組み込むこつありますか?
まずスクリプト側に公開する関数を決めないといけないのですが、

4 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 12:53:02.15
「こつ」ってまた曖昧な言葉ですね

5 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 14:03:28.88
頭が悪くて自分の欲しい情報を客観的表現を用いて言えないんだろ。
それで「こつ」って単語が出てくる。
自分の感覚的なものを他人も理解できると思ってる奴の典型。

6 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 14:12:28.49
コツも知らずにやってるのか。ハゲっが。

7 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 14:21:17.00
スクリプタが専属でいるならだけど
最初は低レベルな命令をスクリプト側に色々提供して、スクリプトだけでゲームまるごと作れるようにする。
ゲームの内容によるけどロジックとかで重い処理があればそこだけ専用のヘルパ関数を提供する。

そもそもスクリプタとかいなくてプログラマだけならスクリプト使わない。

8 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 14:45:40.23
>>5,6
罵倒しながらの保守お疲れ様です
もう飽きたので次からは違う趣向でお願いします

9 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 16:49:55.29
>>8の保守のしかたも微妙だと思う

10 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 17:40:47.03
音源とか、みんな自分で作ってるの? 
フリーの素材で適当なものがみつからなかった時とか。
でも、イメージを音にするのも、これまた大変よね。
個人開発の皆さんは、どうなさってるんでしょ。

11 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 17:51:01.79
鼻歌録音して流すか著作権切れてるクラシックとかでいいんじゃね?
いつでも一発で差し替え可能にしておけば配布する直前までは何だって良い



12 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 18:55:58.16
底辺開発者は適当にパクってくればいいよ
バレたらごめんなさいしとけば無問題

13 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 19:46:26.66
データベースはLuaでもいいな
metatableがあるからデータの継承みたいなことや特殊項目の追加も想いのまま


14 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 20:06:28.33
これはまた珍妙な・・・

15 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 22:48:21.72
曲は無理なんで効果音にこだわるってのはある
効果音だけでもちゃんとしたゲームっぽく見えるしね

16 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 23:11:20.47
ゲームプログラミングに抽象化は害悪だな

17 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 23:16:59.57
>>16
どうして?

18 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 23:18:15.84
抽象化ヲタクいるよね。
抽象化しすぎると読みにくくなるのに。

19 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 23:32:38.08
抽象化に限らず「しすぎる」のが良くないのは当然だと思うが

20 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 23:35:50.87
クラス全否定?

21 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 23:36:59.58
え?

22 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 23:40:04.21
intとかもある意味抽象化だよな

23 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 23:47:25.16
契約プログラミング的な意味で型は適当なサイズにする

24 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 23:53:39.88
抽象化するとほかのクラス・オブジェクトとの関連を記述しにくくなる
ダックタイピングできるというメリットは有るけどどっちが良いかというとなぁ

25 :デフォルトの名無しさん:2011/06/14(火) 23:54:57.60
間違い探し問題?

26 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 00:04:28.78
>>24
敢えて言おうjavascript厨はクズであると!

27 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 00:10:15.10
何と戦ってるのか知らんけど、否定するより肯定する事で主張しようぜ・・・

28 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 00:19:58.62
>>18>>24みたいな噴飯物の主張はいらないかな

29 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 00:20:50.18
理由も書かないとね

30 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 00:21:05.77
>>28

31 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 00:25:50.88
無駄に否定しているのは話し相手が欲しいのかと思いきや、他人の前で発散したいだけかな

32 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 00:37:33.93
データ駆動設計になり易いゲームプログラムにおいて
データを隠蔽する抽象化は良い選択とは思えない

33 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 00:39:03.22
いみふ

34 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 00:44:51.47
>>32
たった2行なのに何故に意図不明になっちゃうんだろうね

35 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 00:51:14.38
言わせんなよ恥ずかしい

36 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 00:54:41.48
抽象化すると分岐が無限に大きくなって考えすぎて訳が分からなくなる
void doSomething(IHoge & hoge);
このコードを1回呼び出すだけでもう何が起こるか実質予測不能になる
予測するにはIHogeを継承したすべてのクラスとdoSomethingの中身を把握しないといけない
これじゃあめんどくさすぎてやってられない


37 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 01:17:26.09
>>36
> void doSomething(IHoge & hoge);

ここから抽象化を取り除いて楽チンになった状態を見せてくれ。

38 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 01:56:40.03
抽象化のメリットは汎用性とか、仕様変更への耐性だと思うんだ。
例えばゲームなんかだとかなり仕様詰めてから作るから抽象化はそれほど必要ないと思う。
俺は自覚症状のない抽象化ヲタだから、たまに自分のプログラム読んでて
なんでこんな分かりにくいやり方にしてあるんだろう?
って思うことあるよ。
作ってるときは、汎用性がありまくって美しい!とか思いながら作ってるんだけど。
ハゲっが。

39 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 07:40:46.72
分岐もサブルーチンもない最長不倒main1個をバイナリエディタで機械語で書く人か。
胸熱の人間国宝だな。

40 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 07:43:49.84
抽象化でできる操作って分岐とかコンテナの追加tだけだよね

41 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 07:56:10.24
アセンブラのニモニックだって抽象化だ
サブルーチンに分けるのだって抽象化だ
変数を使うことだって場合によっては抽象化だ
名前付き定数だって抽象化だ

そういったもんをおまえは一切使うな、ってこった。そうだな、ループも使うな。

42 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 08:13:04.06
そして言語も感情の抽象化だ

43 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 08:26:05.89
衝突時のリアクションとか仮想クラスだと難しくない?

44 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 08:57:45.34
何を気にしているのか全然分からない。OOPはちゃんと理解できてるの?

45 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 09:10:13.24
まるで自分は理解してるような

46 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 09:12:35.82
class A { shape s; }

class X : A;
class Y : A;


vector<A *> v;
v.push_back(new X);
v.push_back(new Y);


vector<pair<A*,A*>> w;
syoutotsu_hantei(v, w);

FOREACH(i, w){
A* s = i->first;
A* t = i->second;
s->on_syoutotsu(t);
t->on_syoutotsu(s);
}

抽象化してるとこのon_syoutotsuを書くのめちゃくちゃだるいやん
dynamic_castかtypeidかダブルディスパッチかあるいは独自の型判定処理か
いずれにしてもクラス数の二乗のコードを書かないといけないから真面目に書いてると過労死するよ


47 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 09:21:49.32
ダブルディスパッチ?

48 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 09:24:20.68
ないないw

49 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 09:27:03.29
>>46
それくらいの理解度だと、自分で抽象クラスを作ることは止めた方が効率的

50 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 10:51:59.24
>>46
ネタとして狙い過ぎw

51 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 11:10:30.06
問題点の指摘もしない、解決案も示さないで否定するだけじゃ小学生と変わらないぞ


52 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 11:20:23.60
寝言の相手を真面目にやれと?

53 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 11:26:01.02
ここはゲームプログラマのふりして雑談するスレだから、プログラム的に具体性のある内容に触れるのは御法度
ゲームプログラミングの話がしたいなら違うコミュニティさがしてそっちいって帰ってくんな荒らしカス野郎

54 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 11:29:18.14
そうやって寝言レベルのプログラムを貼ったことはごまかされてゆく

55 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 11:31:46.86
どの関数を実行するかしないかが抽象化だろ

56 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 12:44:28.67
Zzzzz

57 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 17:45:12.24
>>51
>>46の発言見る限り、「なぜか」on_syoutotsuが純粋仮想関数にでもなってるんじゃない?
そうする必要性が分からないし、そうしない方法もあるのにそうしない、46の意図や目的が分からないから議論の余地が無いと思うぞ。
邪推すると、プログラムというより設計の問題なんじゃないかと。

58 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 20:42:03.92

メソッド名にsyoutotsuとか使ってるようなやつが
小学生と変わらないとか煽ってて超笑える

59 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 20:48:39.83
on_collide

60 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 21:04:58.39
>>59
それ動詞じゃね?

61 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 22:22:02.84
英語力のないやつにまともなプログラム組めるやつはいないぞ。

62 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 22:23:20.69
さすがゲームスレw

63 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 22:23:22.11
というのは幻想

64 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 22:23:35.04
>>61
その「英語力」とやらは
一体どのくらいのレベルのものが要求されるのだ?

65 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 22:25:29.10
英検七段

66 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 22:30:54.88
確かにsyoutotsuは萎えるなw

67 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 22:41:41.82
>>65
その程度でいいのか?

68 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 22:43:20.13
じゃあTOEIC 2万点も追加で

69 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 22:48:37.99
TOEIC 2万点はネイティブでも厳しいレベル

70 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 22:52:50.55
>>69
でも二人で力を合わせれば、なんとかクリアできる

71 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 23:12:41.22
漢字識別子が最強
アジア文化に誇りをもって積極的に使えよ

72 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 23:16:24.82
漢字嫌い
大和言葉の文化と馴染まない

73 :デフォルトの名無しさん:2011/06/15(水) 23:21:52.52
一回実験的にやってみたいけど周りの賛同をどうやっても得られない

74 :デフォルトの名無しさん:2011/06/16(木) 00:54:38.76
一人でやれ

75 :デフォルトの名無しさん:2011/06/16(木) 09:41:42.96
漢字変数とかの問題点は、
変換の手間とforとかのアルファベット構文とをかき分けるときのIME切り替え
phpは日本語変数使えるんで、実験的に変数をすべて漢字にしたことがあるが、
やるならforとかを全部日本語にしてやらないと、入力がめんどくさすぎる

76 :デフォルトの名無しさん:2011/06/16(木) 10:12:40.79
2Dのものを描画するときのzオーダーってz座標を使えばいいのかな?

77 :デフォルトの名無しさん:2011/06/16(木) 10:35:07.71
んなわけねーだろボケ

78 :デフォルトの名無しさん:2011/06/16(木) 10:37:04.28
>>76
うん。
つーかそのくらいここで聞いて回答待つより試したほうが早いだろ。

79 :デフォルトの名無しさん:2011/06/16(木) 10:38:24.46
>>75
その愚行はすでにひまわりで実証されてる

80 :デフォルトの名無しさん:2011/06/16(木) 14:18:43.82
英語もできない、漢字もできない

じゃあ何ができるの?

81 :デフォルトの名無しさん:2011/06/16(木) 14:28:00.67
>>78
うん、ごめんなさい

82 :デフォルトの名無しさん:2011/06/16(木) 15:25:51.18
C言語

83 :デフォルトの名無しさん:2011/06/16(木) 17:17:18.85
>>80
アビバ行ったからパソコン使える

84 :デフォルトの名無しさん:2011/06/16(木) 21:08:36.77
Windows7ってマルチタッチだからマルチタッチ使ったゲーム作りたいんだけど
マルチタッチのゲームプログラムに関するサイトってない?

85 :デフォルトの名無しさん:2011/06/16(木) 21:09:09.58
ッモル…

86 :デフォルトの名無しさん:2011/06/16(木) 21:34:58.13
のおきて

87 :デフォルトの名無しさん:2011/06/16(木) 23:15:02.48
Windows7ってマルチタッチだからマルチタッチ使ったゲーム作りたいんだけど
マルチタッチのゲームプログラムに関するサイトってない?

88 :デフォルトの名無しさん:2011/06/16(木) 23:27:13.57
そう言うのは当社の方では無いですね



89 :uy ◆yyC0rYWEq2 :2011/06/16(木) 23:42:09.59
ウィンドウ作ってそこの中にテキストエリアを今作ってるんだけど
ゲームプログラマ的にかいたらどんな感じにつくんの?

90 :デフォルトの名無しさん:2011/06/17(金) 00:32:36.30
>>89
前提となるプラットフォームが書かれてないから意味の無い質問だと思う
そういうことができる環境が多種多様な上にプラットフォームやライブラリ毎に癖が違いすぎる

91 :uy ◆yyC0rYWEq2 :2011/06/17(金) 00:59:12.00
そうじゃなくて、
ゲームウィンドウの中にウィンドウシステムを作って、そこにテキストエリアを
ようはMMO内の掲示板とか、そういうアレ

92 :uy ◆yyC0rYWEq2 :2011/06/17(金) 01:02:26.65
ああ、つうか勘違いされてるわけでも、なかったか?
そういえばDirectXでもそういうライブラリあったな 今思い出した
今回はその手のライブラリを一切頼らない場合です

93 :デフォルトの名無しさん:2011/06/17(金) 01:52:02.70
はやくマルチタッチで愛撫できるエロゲーを作るんだ

94 :デフォルトの名無しさん:2011/06/17(金) 06:51:27.08
チンチンを?

95 :デフォルトの名無しさん:2011/06/17(金) 07:09:15.32
>>92
そういうぼやけた質問にこだわるってことは何か勘違いしてるだろうと思うけど
銀の弾丸は無いよ

96 :デフォルトの名無しさん:2011/06/17(金) 12:47:55.83
>>92
糞ドザ死ね

97 :uy ◆yyC0rYWEq2 :2011/06/17(金) 14:34:49.71
質問じゃないけどね、雑談の為の話題振り
ウィンドウシステム作ってテキスト描画エンジン作るって事
ゲームPGならやった事ある奴いるかと思ったけど
ぱっとアルゴリズム思いつかないなら、ぼくとお話する事は不可能なので、もうよいです、使えないゴミ共が

98 :デフォルトの名無しさん:2011/06/17(金) 15:00:28.05
アルゴリズムもなにも文字表示作って
キー入力作ってマウス入力作って
マウス入力があったらキー入力有効にして
文字表示するだけだろ

99 :デフォルトの名無しさん:2011/06/17(金) 15:19:24.34
日本語入力が一番やっかいかも

100 :デフォルトの名無しさん:2011/06/17(金) 15:39:59.53
>>97
ドザ基地外死ね

101 :uy ◆yyC0rYWEq2 :2011/06/17(金) 16:01:01.85
>>98
条件が1個抜けてるよ
ウィンドウはどう作る?
タイトルバーや閉じるボタンやテキストエリア
テキストエリアを作ってるって言ったのはウィンドウがちゃんと作られているか確認していく上でのテストだよそれ

まずアクティブウィンドウと非アクティブウィンドウの概念を作って
アクティブウィンドウにのみメッセージを送る事にはなるけど

問題はその次、
ウィンドウ内に複数のテキストエリアが合った場合、
ウィンドウ内部にもアクティブ、非アクティブっていうものを作らなければいけない

そしてゆくゆくはそのテキストエリアの中にもポップアップ等をつくる可能性もあるので
さらにその中にアクティブ非アクティブを作る事になるから

再帰みたいな感じでかいたんだけど、

アクティブ、非アクティブって概念は、つまりフォーカスなんだけど、フォーカス変数をなくす為に、
俺はウィンドウノードの並べ替えをして、一番上にあるノードをアクティブウィンドウとして扱ってて、
そのために番兵みたいなものを用意して、常にノードは2個あって、
ウィンドウ内のテキストエリアが非アクティブになったら、番兵が一番上に来るように
かいていたりする んだけど、実装方法は色々あると思って、きいてみた

102 :デフォルトの名無しさん:2011/06/17(金) 16:04:59.17
あーはいはい、銀の弾丸があったら業者がライブラリ売ってますからねー
DSでもPCでも同じ設計にできるとかいいだしたらマジ爆笑

103 :デフォルトの名無しさん:2011/06/17(金) 16:20:54.86
お前ら釣られすぎw
前スレ見てこいよw
uyってのはム板で阿呆な書き込みするときの共有コテらしいぞwww

104 :デフォルトの名無しさん:2011/06/17(金) 16:24:57.83
ウィンドウはもう作った前提の話かと思ってた
つか重なり合いが問題になるようなウィンドウ使うのってMMOくらいだよね

105 :デフォルトの名無しさん:2011/06/17(金) 16:28:32.26
この糞コテは永久あぼーんだな

106 :デフォルトの名無しさん:2011/06/17(金) 17:22:23.15
モーションの同期の取り方ってどうしてる?


107 :デフォルトの名無しさん:2011/06/17(金) 17:44:54.00
なにが問題なのかさっぱりわからん

108 :デフォルトの名無しさん:2011/06/18(土) 02:00:24.21
アニメーションの抽象化について語れる人はいますか?

109 :デフォルトの名無しさん:2011/06/18(土) 02:04:31.91
こういうの?

http://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation

110 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 02:45:46.20
カプコムなMTフレームワークの説明で、
ジャングルの草木が風とか爆風で揺れるときに揺れる度合いを色分けしてたけど、
あれってどうなってんの?
スキンメッシュみたいにボーンが入ってるものなら分かるけど、
細長い草みたいにボーンの概念がないようなものをどうやってリアルタイム処理してんの?

111 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 09:40:37.52
カプコンに聞けば?

112 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 11:41:28.99
>>110
草木にもボーン入れればいいじゃん
一本一本じゃなくてまとめてでもそれっぽくなった希ガス元素

113 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 15:55:26.17
数学は何処で勉強してる?
日本にはろくなサイト無いよ

114 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 16:08:57.87
数学は大学でおk

115 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 16:43:28.33
適当に本買えば?

116 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 16:50:13.17
高校生向けの数学1〜3、A〜Cの参考書を一通り読めば良いと思う
全部必要じゃないけど、流し読みで良いから一通り読んでおくと良い
それが終わったらこれまた高校生向けの物理の本も一通り読んでおくと良い
あとはゲーム作りながら必要になった情報を復習しながら使っていく感じで

117 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 17:02:23.79
大学生向けのベクトル解析の教科書を一冊きっちりマスターすれば
とりあえずなんとかなるんじゃね?
中古で探せば相当安いだろうしコスパは素晴らしいと思うよ

118 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 17:07:19.84
ありがとう

みんなあたまいいのね

119 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 17:34:42.71
頭が悪いから復習が必要なんだよカス低学歴

120 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 17:38:37.88
アルフケンの物理数学本読めば物理に使える数学の基本はカンペキ


121 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 17:41:43.25
またコンプレックス丸出しレスを

122 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 17:49:46.80
物理屋の物理はゲームにはあんまし役に立たない
大学1年の力学まで終わらせたらあとはゲーム屋の書いた本でも読んで
ゲームPGに最適化された物理知識を身につけたほうがいい


123 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 18:44:21.60
まぁ作るゲームにもよるけどな。
例えばRPGならあまり数学はいらんと思う。
キャラのレベルを経験値の等差数列の和から考えるとかやりたきゃやればいいけど、
それは数学マニアとかの話だと思う。

124 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 18:57:15.47
線形性おいしいです・・・

125 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 19:32:13.86
ファミコン初期ならメモリ節約、処理速度向上のために
RPGでも必要な数学の知識は今より高かったのかも知れん

126 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 19:39:11.28
本読んでも理解できないのは日本語の読解力がないのだろうか・・・

127 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 19:40:37.68
嘆く暇があるなら勉強しろ

128 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 20:03:10.84
高卒は辛そうだなw

129 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 20:13:45.36
>キャラのレベルを経験値の等差数列の和から考えるとかやりたきゃやればいいけど
>それは数学マニアとかの話だと思う。

高卒というか中卒ですね☆

130 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 20:20:04.34
学歴関係ないと思うが・・・

131 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 20:31:07.40
学歴関係あるだろ、学習スピードに大いに関係するだろ。
基礎が無いと、スキルの習得にも時間と困難が伴う。

132 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 20:42:23.20
ゲームでの数学物理なんて高校までで充分
あえて言えば剛体物理欲しいけど別で学んだ方が効率いい

133 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:04:16.64
まぁ、しょぼいゲームなら十分かもな

134 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:05:53.55
本物の物理を勉強するより本物っぽく見せつつ計算を減らす方法を考えるもんだろ普通


135 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:07:40.13
>>133
具体的にね

136 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:25:35.01
ブロック崩しとかテトリスとか

137 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:30:16.02
>>129は等差数列を中学でやると思ってるのか?
ってことはまだ中学も卒業してなさそうだな。
将来高校行ったら習うから分かると思うぞ。

138 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:30:31.65
アングリーバード程度なら、高校物理で十分だな。
つか、物理エンジンがあるから、エンジンの使い方さえ覚えればおk

139 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:32:01.17
学歴関係あるなら面白いゲーム作れる奴は東大京大卒だな

140 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:34:51.13
物理は最初の叩き台作るのに使ってる。
物理的な計算でだいたいの動きを決めて、
そこからゲームとして面白くなるように数値いじったりテーブル作ったり。

141 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:36:41.72
まぁ、ヒットゲームのクリエイターは例外なく大卒以上だしな。

142 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:37:10.10
>>137
俺も中学でやった覚えがあるわ
中学でも学校によって内容違うのかねぇ

143 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:40:37.66
>>142
うちは高一で習ったな。

144 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:43:10.56
>>129は絵文字とか使ってて痛いし
小学生でFAだろ
小学生にムキになっても仕方がない

145 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:43:19.85
数列って中学入試で出されることもあるんだぜw

146 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:44:53.40
>>141

147 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:44:53.49
学校のランクによっては大学入試より小学中学入試のほうが難しいよね


148 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:48:11.78
>>141
業界について知らないからアレなんだけど、
クリエイターの仕事って何?
企画?設計?コーディング?

149 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:51:10.44
どの程度がヒットか知らんがモノが売れるかどうかの9割は完成度ではなくプロデューサーで決まる。プロデューサーの腕が良ければゴミでも売れる。AK〇48が良い例。

150 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:51:16.50
クリエーターとは付加価値をつけて作りきる人
プログラマーだからクリエーターというわけではない

151 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:52:42.42
お前の存在価値ないな

152 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:54:24.70
低能スレ

153 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 21:57:40.00
ッモル…

154 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:02:39.88
参考までに聞きたいんだけど、みんなRPGのダメージのばらつきとかってどうやって出してる?

155 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:03:55.60
尻から目が出る感じで

156 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:04:02.35
ばらつきってぐらいだからランダムだろう

157 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:07:25.55
>>154
普通に正規分布でいいんじゃね?
分散はテストプレイで微調整

158 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:11:10.51
>>157
無理矢理数学の話に繋げなくても、愚直にただのランダムでいいだろ

ダメージのばらつき程度、正規分布に従おうがランダムだろうが、
ユーザーが受ける印象は変わらん

159 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:11:55.61
ゲームのばらつきに正規分布使うのって普通なのか?

160 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:12:41.22
正規分布とランダムじゃ印象違うだろさすがに

161 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:15:27.62
無理やりつなげるwwwよほど数学に縁がない人生おくってきたんだなw

162 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:18:31.33
今度は数学ヲタか・・・
どの話題でも必ず偏った考え方の奴が混ざってくるよなぁ・・・

163 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:19:07.22
「RPGのダメージのばらつき」がどの程度の幅を持っているか様々だが、
例えばドラクエで、1回の攻撃で平均17のダメージを与える時、
13から22くらいの間でランダムで十分だ

正規分布だとほとんどの場合で平均の17付近に集中して面白くない
そこを面白くするためにテストプレイで分散を調整するくらいなら
素直にランダムにしておくのとほとんど変わらない

164 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:19:19.31
参考までに聞きたいんだけど、みんな尻から目とかってどうやって出してる?

165 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:20:49.83
普通に正規分布で

166 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:22:46.26
いや、机上の話じゃなくて、RPG作ってる人は普段どうやってんの?

167 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:23:39.90
ランダムだと何か問題あるのかよ?

168 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:24:23.14
>>166
尻から目ですか?

169 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:24:42.66
ランダムつってもそのランダムの幅がムズいよな
消費税みたいにダメの5%とか決めて幅にするとかか

170 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:26:31.25
>>168
尻から目?
何かの例え?

171 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:27:59.76
正規分布とかプログラムで実装だるいっしょダルビッシュ

172 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:28:45.59
古き良きゲームは数個のサイコロの出目の合計とか

173 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:29:37.39
単純に、0〜100 の範囲で

0〜50 普通
51〜90 ラッキー
91〜100 クリティカル

みたいな感じでええやん。


174 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:29:47.21
別に山型関数でもいいだろ
どういう分布かってことが重要なんだよ

175 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:30:35.80
>>172でやっと具体的な話が出た
このスレの住人って基本的に具体例出さないからなぁ

176 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:30:55.44
正規分布の実装がだるいだと・・・

177 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:31:15.46
マリオRPGみたいにタイミングよくボタンを押せたらダメージ加算とか

178 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:32:05.44
>>171
計算式をそのままプログラムで表現するだけだからダルくは無いだろ

ただ、RPGのダメージ計算で使うようなもんではないと思う

179 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:32:10.10
妙な関数使うとバグが発生したときにデバッグがダルビッシュ

180 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:32:16.74
まぁこの辺の考え方でも、大卒かそうでないかの差がでるわな。
無駄に小難しくしたり、てんで的外れな自分理論をくみ上げたり

181 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:37:46.27
ぶっちゃけ分布とかなくて良くない?

例えばばらけさせる前の段階で出たダメージが100だとしたらその10%をばらけさせる範囲として90〜110の間でランダムで出せば良いと思う。
分布とか使って100前後に集中させる必要もないと思う。

182 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:39:30.38
なんで否定するのか意味不明
分布がないと不自然なら使えばいいし

183 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:41:13.97
>>181
それを普通は一様分布って言う

184 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:43:32.75
sqrt((-2.0*ln(uni_rand(0.0,1.0))))*sin(2.0*pi*uni_rand(0.0,1.0))

これで標準正規分布
いったいどこらへんが実装難しいんだ?
あ、プログラム経験無いとかなら難しいかもね

185 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:44:22.68
sqrtとかlnとか普通に使っちゃうんじゃなぁw

186 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:45:19.56
ダメージ分布なんて簡単だからやりたければやればいいじゃん
ただ凝るならユーザーに視覚的に分かるようにしないと誰も気付いてくれなさそうだけどねw

187 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:46:29.77
>>184
実装について難儀してるのは独りだけのような気がする

あとは皆使うかどうかの話だよね

188 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:47:10.88
中心極限定理も知らずに正規分布語ってたのかw
爆笑www

189 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:47:26.78
sqrtは和差に比べてかなり重いだろ。
ボトルネックになりそうなものをわざわざ組み込むとかダルビッシュ。

190 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:47:28.13
サイコロ和の方法も近似的に正規分布だよね
世の中の自然なランダム現象は正規分布で溢れている
とうぜんゲームでもそれを採用したほうが自然

191 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:48:48.89
>>187
俺だけか

192 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:49:29.31
>>188
kwsk

193 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:50:13.33
性器分布

194 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:50:25.80
>>189
可哀想な脳みそしてんなー
こんなもん描画のコストに飲まれて無いも同然だろう
乱数でボトルネックになるとかどんだけ乱数回してんだよwww

195 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:51:03.47
現象の表現として自然なのと、面白いかどうかは別なことが多いからなぁ

196 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:51:55.87
乱数のシードに時間とか入れてそうwww

197 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:52:50.54
アホの子がスナイプされててワラタ

198 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:53:21.62
>>192
このあたり読んで
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B9%B1%E6%95%B0%E5%88%97#.E6.AD.A3.E8.A6.8F.E4.B9.B1.E6.95.B0

199 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:57:45.28
学がないやつほど複雑なまま語ろうとするよね

200 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:59:24.26
この辺りの話ってゲームプログラムじゃなくゲームデザインの話じゃないのか

201 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 22:59:38.87
学のないやつほど複雑でもないことを複雑に言うなと文句をいう

202 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 23:01:30.02
>>200
どの分布を選ぶのかじゃなくて、分布をすぐに切り替えられるように作るのがプログラマの仕事だよねJK


203 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 23:02:15.44
センスねーw

204 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 23:03:54.72
適当にランダムでって決まって
まあみんな中央値とそれっぽい分布イメージしてるよねって汲み取って
>>172を実装するのが普通のゲームプログラマー

205 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 23:09:21.41
武器毎にベジェで分布関数作ると自己満足できるよ

206 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 23:09:37.48
ってことはこのスレにいる大半のプログラマは普通じゃないということになる

207 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 23:09:41.75
おまえら煙とかも拡散方程式離散化しちゃったりするんだろうなw

208 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 23:09:56.05
そんなことは最初からわかってた


209 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 23:11:09.94
煙はランダムで拡散させるだろ
離散化とかダルビッシュ

210 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 23:14:44.59
禁止

ッモルピグ
尻から目が出た
ハゲっが。
ダルビッシュ

タスクシステム
フレームレート
マルチスレッド
業界関係の話題
メモリ管理

211 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 23:17:11.33
このスレってム板の中でもかなり活発だよな

212 :206:2011/06/19(日) 23:17:50.46
>>209
ほらね

213 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 23:19:10.62
イベントドリブンは良いのか

214 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 23:19:46.29
Luaの話しようぜ

215 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 23:20:40.67
>>210
AIが入っていない不思議

216 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 23:24:16.18
>>214
是非、スクリプトをどうやってつかうかみたいな話が知りたい

217 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 23:31:11.45
スクリプトよりRPGのイベントとかどうやって実装してるのか気になる

218 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 23:35:20.35
ッモルピグのイベントは鯖とやり取りしてるよ

219 :デフォルトの名無しさん:2011/06/19(日) 23:36:59.87
イベントってなに?鍵があったらドアが開くとかでいいの?

220 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 00:01:53.07
お前らそんなコミュニケーションレベルでよく社会生活を送れてるよな
本当感心するわ

221 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 00:33:54.12
すれ違いでも本人達が幸せならいいじゃない

222 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 01:21:54.02
RPGのイベントなんてどうでもいいから格ゲーの当たり判定ってどうやって実装してるのか気になる

223 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 01:23:48.41
なんで人を馬鹿にする書き込みしか出来ないのか
それが何になるのか

224 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 01:23:57.66
Windows7ってマルチタッチだからマルチタッチ使ったゲーム作りたいんだけど
マルチタッチのゲームプログラムに関するサイトってない?

225 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 02:32:56.38
>>223
お前誰?

226 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 03:24:55.59
キネクトのSDK来たんだから誰か体を張ったエロゲをだな

227 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 03:49:53.78
>>222
格ゲーの当たり判定は基本的に2Dなら円、3Dなら球。1キャラ1球じゃなくて、1キャラ10球とか。
頭、胸部、二の腕で2個、腕で2個、拳、腹部、腰、大腿部で2個、膝から下で2個、足で1個、とか。
個数が多ければ緻密な当たり判定ができるし、
そこらへんは手間とかとの相談だな。

228 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 08:37:33.10
>>223
IT土方のなかでも最底辺だし普段からストレス溜まってるんじゃない?
こういう所でしか発散できない惨めな生き方してるんだろう
ゲーム作りなんて趣味で終わらせとけばいのになんで職業にしちゃうかねぇ理解できん

229 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 08:40:27.77
>>227
2D格ゲは矩形当たり判定だと思ってたが、実は円でやってたのか。

230 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 11:52:00.58
>>229
うちは矩形でやってる。
ツールとか共通化してないとこも多いし、タイトルによるんじゃない。

231 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 12:10:20.85
>>227
ありがとん
そうかそうか領域でやるのか。

232 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 14:44:42.26
http://shintengai.com/blog/wp-content/uploads/guile_upper.jpg

こんなもんがググればいくらでも出てくるわけだが
なんでも人に聞く前に自分で調べる態度を身に付けようぜ

233 :uy:2011/06/20(月) 17:59:41.98
>>232
なんでそんな偉そうなの?

234 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 18:59:39.88
ググれば分かりそうだなと思ってもノリで質問する時とかってあるよね
2chだと気楽だから

235 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 19:24:57.89
ぶっちゃけ2chなんてググる労力が勿体無いものを質問するとこくらいの価値しかないよね

236 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 19:38:12.68
そうでもない

237 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 19:40:52.83
ネタ投下のために、あえてググらずに質問してみる場合もあるよね。
意外な回答がもらえる場合もあるし。

238 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 19:55:01.29
あえてググらず・・・


マゾはこれだからw

239 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 21:38:31.95
格ゲーといえばAI

240 :uy:2011/06/20(月) 21:43:03.37
つうか俺くらいのレベルになると
もはや2chで質問することとか皆無なのに
せっかく初心者が来ても>>232こんなゴミしかいないから
このスレが
いやこの板が過疎るんだろ アホなの?

241 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 21:54:41.77
このスレと板が過疎って問題があるの?馬鹿なの?

242 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 22:07:48.38
uyが登場して有意義な時間、楽しい時間を過ごせたことが一度もない

243 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 22:24:45.21
黙ってaboneしろ

244 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 23:24:39.45
>>232ってゴミだったのか。
ハゲっが。

245 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 23:27:09.70
つーか書き込んでる香具師の半分はゴミ
書き込みの内容じゃなくて書き込んでる香具師そのものがな

246 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 23:33:53.06
>>239
格ゲーのAIは単純。
ランダムで攻撃出すようにして、そこから派生できるコンボを一定確率でつないでいくようにするだけ。
派生するコンボにつながないってのも一緒にして判定すればok。
難易度調整はその確率を上げたり下げたりするだけですむ。
格ゲーなんてどれもそんなもん。

247 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 23:44:26.65
アホなこと言ってるのはたいてい名無しのuy

248 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 23:53:12.15
>>246
プログラム的にはスゲーつまらんな

プログラムしてて一番ワクワクするゲームジャンルって何?

249 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 23:55:49.85
えろさいとみているとき

250 :デフォルトの名無しさん:2011/06/20(月) 23:57:31.02
ここがプログラマの腕の見せ所だぜ
みたいな熱く燃えるシチュエーションってないの?

251 :デフォルトの名無しさん:2011/06/21(火) 00:06:41.44
>>250
仕事中なら無いかも。
仕事外で使えるエッセンス探しは面白いけど。

252 :デフォルトの名無しさん:2011/06/21(火) 00:08:53.10
バグが出ないようにあえて何もしない

253 :デフォルトの名無しさん:2011/06/21(火) 00:22:02.48
>>246
鉄拳6はそんな単純じゃないとおもた

254 :デフォルトの名無しさん:2011/06/21(火) 00:35:59.12
あれは、ラベルの違う人たちがつくつたものだから...

255 :デフォルトの名無しさん:2011/06/21(火) 05:47:13.80
対戦出来ればいいからカクゲにAIは要らない
むしろコンボ練習の邪魔だから無いほうがいい

256 :デフォルトの名無しさん:2011/06/21(火) 19:31:49.24
対戦つったって友達いない奴はどうすんだよ
ゲーセンならいいけどコンシューマー機とかPCの場合

257 :デフォルトの名無しさん:2011/06/21(火) 19:57:54.70
1人二役で

258 :デフォルトの名無しさん:2011/06/21(火) 20:03:29.57
>>256
ネット対戦でいいんっじゃね?

259 :デフォルトの名無しさん:2011/06/21(火) 20:49:03.70
ゲームプログラマって職は魅力が全然無いんだな

260 :デフォルトの名無しさん:2011/06/21(火) 20:50:36.19
>>259
そんなのその人次第だろうに
他人に価値観判断を譲るような話でもないだろ

261 :デフォルトの名無しさん:2011/06/21(火) 21:13:35.64
>>260
だって、>>250の質問に応えたのって>>251だけだぜ?
それも全く燃えないし

262 :デフォルトの名無しさん:2011/06/21(火) 21:13:49.94
プログラマって職が魅力ない
たとえソースコード上でどれだけ効率を考えようと
言語、OS、フレームワークが乱立している状況では

効率良いわるい以前の問題だ

263 :デフォルトの名無しさん:2011/06/21(火) 21:27:14.92
業務系の話かよw

264 :デフォルトの名無しさん:2011/06/21(火) 21:29:57.79
一昔前はITっていえば少ない投資で一攫千金的なロマンがあったような気がしたのになぁ

265 :デフォルトの名無しさん:2011/06/21(火) 21:30:32.07
今ではすっかりドカタ産業。

266 :デフォルトの名無しさん:2011/06/21(火) 21:33:04.17
人あまり?状態だからね

267 :デフォルトの名無しさん:2011/06/21(火) 21:37:34.40
3Dキャラのモデリングだと仕事もある。

268 :デフォルトの名無しさん:2011/06/21(火) 22:40:46.16
>>261
スレチだし

269 :デフォルトの名無しさん:2011/06/21(火) 22:41:28.22
>>262
もういいよ
一生コボルやってろ

270 :デフォルトの名無しさん:2011/06/21(火) 23:11:00.13
ニポルって何かと思ったらコボルか...

271 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 00:37:55.65
こういうところで建設的な書き込みのできない香具師はプログラムも建設的なものを書けない。

272 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 00:38:39.36
そんなものは存在しない

273 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 00:41:11.78
おっと、>>271さんがもの凄い勢いで建設的な書き込みをしていくスレはここですか?

274 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 00:45:23.50
その振りをされてなお、建設的な書き込みをしてみせる人間を見たことがないw

275 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 02:47:48.70
建設的な話ができない人間の思考回路ってどうなってんだろうな
少なくともまともじゃないよ
他人を否定したり叩くだけって本当に人間のグズ
社会なお荷物

276 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 04:42:26.61
彼らは建設的な話が出来ないんじゃなく、純粋にレベルが足りず
レスをしようにもない知識をフルに使わないとレスできなくて
揚げ足取りされるのが怖いからとりあえずスルーか、あるいは
とりあえず一般論ではないものは叩いとくっていう
2chで煽られることに一種の強迫観念を持った病気

277 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 05:09:03.14
ゲームプログラミングにおいて「建設的」とは何か、まずはそれからだなw

278 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 06:47:13.62
おまいら釣られすぎwww

279 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 07:17:44.35
>>268
こういうケースはプログラマの腕の見せ所だった
凡人はこうプログラムするだろうが俺はこうプログラムして成功した

とかいって具体的にソースを、あるいは擬似コードをだして語ればいいじゃん

あるいは、過去の経験じゃなくても、これからの事でもいい
こういうケースは凡人はAだけど俺はBだとか

つまり、俺の目の付け所すげーだろという自慢話が聞きたい
ゲームプログラマって自慢したくてうずうずしてる奴が多そうなイメージ

280 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 07:21:27.92
>>279
いやスレチだし

281 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 07:22:10.96
>>280
そうか、すまなかった

282 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 07:31:35.54
権力握ってない人が特定されるような話を簡単にできるわけがないし
権力握ってるような奴はblogなり講演なりでそういう話する

海外のディベロッパくらいだろ
ここで書いても永久に問題ないような奴。
業界狭いし、有名でなければ特定されないというものでもない。
ログもずっと残っちゃうし、守秘義務もある。
守秘義務は技術関係にのみ適用されるわけじゃない。


283 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 07:38:59.84
特定されるわけねーだろアホか

284 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 07:49:41.25
>>279
ここ2chやし。
そういう話は会社とか他のコミュニティでレベルの近いPG相手にやってるし。
ここで名無し相手に語っても得るもの無いし。

なにより手腕に自信があるなら、こんな所に書き込んでないで凄いゲーム作って世に示すわ。

匿名掲示板に何期待してるの?そういうの痛い人だよ。

285 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 07:54:00.01
自意識過剰すぎてワロタw

286 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 07:58:29.90
特定とか守秘義務とかwww
知識や経験に基づく発想や技術は個人の資産だろ。それを外に出せないとか言ったら同業他社に転職しただけでタイーホだなw

287 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 08:11:37.38
>>286
>発想とか技術
おいおい、元のレス嫁

糞パブリッシャや糞プラットフォームホルダとのトラブルとか、糞デバイスの糞具合やどこそこの会社のフレームワークの糞具合を晒せとかいってるようなもんだ

288 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 08:13:43.09
守秘義務で守るものをなんか取り違えてる馬鹿は多いよね

289 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 08:14:40.19
>>285みたいな奴に限って、
「あ、こいつ○○さんじゃね?絶対そうだ。プギャー」ってやるタイプなんだけどな

290 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 08:17:39.38
>>288
業務上知ったことは全て外に漏らさない、みたいな契約が普通だから
裏話的なものも本来はアウト。

俺は会社がグダグダだったから署名する機会を逃していて、結局守秘義務契約してないんだけど
法的には署名してなくても守らなきゃならないのかな?
スレ違いスマソ

291 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 08:19:54.85
NDA?

292 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 08:40:45.58
>>287
そいつはすまねえ。
話の元になってるのが>>282でその前が>>279>>271だと思ってたから、
全部汲むと、建設的で具体的なソースやコードが出せる謎の権力者がここに書き込んだらまずいって話だと思ったんだよ。
てか、トラブルとか不具合を晒せって話はどこから出たんだ?

293 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 08:50:10.66
>>292
詰まるところなんて自分が無能か他人が無能か開発環境が糞かだろ、jk
自分の無能さは自分で動いて解決できない(できたら無能じゃない
、矛盾する)

個人的にはスムーズに開発進んでたら燃えるとかじゃなく楽しいだけだな

294 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 08:52:14.86
契約してないのに有効な契約、なんてもんが法的に有効だったら怖いわw

295 :uy ◆yyC0rYWEq2 :2011/06/22(水) 09:20:33.51
「こういうのがあるよ、こういうの作ったことあるよ 晒せないけど」
じゃ話にならねぇ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
晒しちゃ不味い物があるのは当たり前なんだよ、権力者?技術者? 関係ない
趣味レベルであろうと日本語資料とかが殆ど出てこない事について日本語で喋ればほぼ特定必至、書き込むワードを入れ替える必要もある
俺は仕事ではこんなことやってるんだ!  とかマジどうでもよさげ
「晒すことの可能な情報やソースコード」を作って、その上でその知ったか口調の書き込みしろよと思う
口では何いっても何も晒さないのであれば、スキルゼロと同じ
てめーがどれだけ仕事できるできる言ってても、その場にいる名無しは中学生と見分けが付かない
だから高いレベルの議論の最中に中学生が混ざっていても、誰も気づけず話は進み、気づくのはそいつが決定的なボロを出した時だから
中学生レスに別の中学生がレスしたりするレスが5個も続けば、一時的に意味のわからないほどにスレレベルは低下し、
また、実装難易度がやたら高いものに対しても、作ったことすらないやつが出来るフリをし始めると、この流れは
低いレベルの話を振るべきなのか、高いレベルの話を振って良いのか、ネタを投下すべきなのか、わけもわからず混沌としていく

そういう中学生を排除する為に、実際のソースコード、や擬似コード晒していって、
晒せない奴は、「はいきみ中学生ねどっかいけ死ね」で終わらせるから、かなり効果的なのに
それをやらないところを見るとマジで2chの名無しは中学生レベルなんだろうな・・・・・・・・・・・・・・・と、
知ったかで書き込んでるから、マジでソースコードを晒せない奴のほうが多いんだろうな・・・・・・・・・と、

俺は結論を出しているから、もはや何も期待していない

俺の目の前で、せいぜいボロを出さない中学生であってくれれば、こっちは暇つぶしに話題を振るから
それに知ったか君ながらも付いてこようとするならば、それで良いと思っている
ボロをだされると、すっげーつまらなくなってくるので、そういう中学生に対しては徹底的に叩く

296 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 09:34:25.97
>>290
守る守らないは署名した人の話。
署名してないのに何を守るんだ?

但しその会社にとって不利益な情報を流せば訴えられる可能性がある。

297 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 09:45:00.58
技術的な内容なら書いても偶然の一致ですねーでおしまい
調べようとしても会社には調べる権限がないし
調べないと偶然の一致かそうでないかはわからない
相互補完的に守られてるからまったくもって安全
コード丸コピしたり、人や会社の名前なんかを書くのは問題あるけどね


298 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 09:56:37.21
>調べようとしても会社には調べる権限がないし
書いた内容がセキュリティーホールに繋がったり、悪用されて業務上威力妨害とかで事件に発展した場合が怖い
k察沙汰になればログから個人特定できるわけだし権限が無いっていうのは幻想
あと大きい会社だと勝手に特許申請されてたりする場合もあるから、技術的なこと書いた時点で違法になる可能性もある

会社に限らず誰かの不利益になることは易々とやっちゃダメ

299 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 10:08:04.96
営業秘密の漏えいは不正競争防止法による刑事罰があるよ。
当然、公権力による捜査はありうる。

>>297が触れる事が可能なクソ情報にはなんの価値もないのだろうけど。

300 :uy ◆yyC0rYWEq2 :2011/06/22(水) 10:26:32.45
情報を晒した程度で責任問題とかって
結局その会社が弱いから、そうなるんだよね
この情報を盗まれたらこの会社しぬわw っていうその程度の商売をしているから余裕がない
電子データだと、他社には真似されない技術(笑)とか、不可能だしね
可愛そうに
隙間三行

301 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 10:39:24.84
色んな奴がuyって共有コテ使ってアホな事書いていくなw
基本脳内アボーンで暇なとき読んでるけど、
アホな事をよくこんなに最もらしく書けるなぁ。
ぼーっと読んでたらうっかり間に受けそうになるw

302 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 10:43:12.23
2Dアクションで、接地面(2Dだから接地線?)に幅があるときに、足場から体が半分以上出てても落ちないのがあるけど、
あれはやっぱりキャラの位置を点じゃなくて線で判定してるのかね?
ハゲっが。

303 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 10:44:52.55
それより韓国産ッモルピグは大抵地形との当たり判定がおかしい
あとジャンプの処理もおかしい

304 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 10:48:58.73
線というか高さも加えて矩形かな?
足元だけじゃなくて腰とか頭も壁にめり込まないよね

305 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 10:51:01.05
>>302
アクションなら当たり判定つけるだろボケが

306 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 10:57:33.54
企業が持ってる技術を個人が再発見して公開した場合と、社員や産業スパイが漏洩した場合の区別はどうやって見分けるんだろう。見分け付ける前に警察沙汰にしてもおkってことなのかな?個人情報も糞もないなぁ。著作権ってむずかしい


307 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 10:57:43.84
敵との当たり判定と地形との当たり判定って普通別じゃないの

308 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 11:00:49.49
キャラの判定を棒で、地面を画像よりちょっと長い(キャラ幅の半分ぐらい長い)矩形でやればいいよ
キャラの幅が変わったときとか逆にメンドクセー気がするけど気にしない


309 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 11:01:02.17
>>307
別だろうがつけるわけだが

310 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 11:02:36.98
マリオで壁にめり込んだ時の処理は、
当たり判定処理のなかでの例外的な処理だろうか。
バグってしまうくらいなら移動させろ、という措置だろうか。
おまいらどう思うよ。

311 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 11:03:17.87
あ、スーマリ一作目の話ね。

312 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 11:05:04.47
すーまりーさくもく

313 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 11:11:59.40
韓国産のは仕方がない。
それよりッモルッピグにジャンプとかいらんだろ。

314 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 11:18:00.96
>>306
論点がずれてると思うぞ。見分けがつくかどうかじゃなくて道徳の問題だろ。
人や会社の迷惑になるような書き込みはするな、それ以外なら好きにすればいいってことだろ。
最終的には自己責任なんだから自分で判断しろよ。それでトラブル起こしてもお前のせいだから俺は気にしない。

あと法的に保護されてる技術の場合は、個人が再発見した場合でもそれを使ったり広めたりしたら侵害になる。
以前それでフリーソフトが林檎ともめた例とかあるしな。

315 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 11:24:23.64
日本の特許法には「業として」という文言があるんだが、そのへん事実上の権利者無双状態が続いてるからなぁ

316 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 11:55:53.63
権利ってめんどくせーな
開発する前に権利者のほうから「特許侵害してるからつくるな」って警告しろよ
作った後に侵害とか言われてもんなもんしらねーよってなるだろJK
特許あるかどうか調べるだけで納期が過ぎちまうよアホらしい


317 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 13:07:04.49
特許って金払い続ければ更新されるやつだっけ?
それとも25年で切れるやつだっけ?

318 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 13:14:44.66
>>313
ジャンプ中に使えるスキルとか
地震系のスキルを回避できるとかあればいいんだろうけど

319 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 13:20:34.22
>>317
金払うと最大20年まで延長できるやつ
25年は薬とか一部だけだったような

320 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 13:39:39.21
延長じゃない。
特許は出願して審査請求して通ったら特許。20年有効だが4年目以降は毎年登録料を納めないと消える。
期限はあるけど(理由がない限り)いくらでも更新できるのは商標。

321 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 19:13:55.67
尻から目が出るシステムも特許とれるかな?

322 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 19:17:49.08
Lua!

323 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 19:20:49.41
>>321
みんな出るから無理だよ

324 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 21:29:13.65
えっ・・・俺出ないけど・・・

325 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 21:34:37.98
目が出るんじゃなくて、目に入るシステムなら結構ありそうだな

326 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 22:04:41.23
尻からイボは皆出るだろ JK

327 :デフォルトの名無しさん:2011/06/22(水) 23:23:33.55
http://www.geocities.jp/gekkao_waka/old2006/patent/g1.html

ATB の特許はそろそろ 20 年になるのかな?

328 :デフォルトの名無しさん:2011/06/23(木) 12:59:01.15
わかりません

329 :デフォルトの名無しさん:2011/06/23(木) 17:25:19.36
わかるわからないの問題ではない

330 :デフォルトの名無しさん:2011/06/23(木) 17:45:54.63
すいません

331 :デフォルトの名無しさん:2011/06/23(木) 18:57:08.78
3Dデータ読み込むときって何のファイル使ってる?
OpenGLでやりたいんだがファイル解析から始めないとダメ?

332 :デフォルトの名無しさん:2011/06/23(木) 18:59:37.44
俺はそのまま何も暗号化せずにテキスト保存してる

333 :デフォルトの名無しさん:2011/06/23(木) 20:57:45.54
俺はうめーこのみかんで画像に偽装してる

334 :デフォルトの名無しさん:2011/06/23(木) 21:26:41.72
DirectXってWindowsとXBox以外で対応してるプラットフォームってあるの?


335 :デフォルトの名無しさん:2011/06/23(木) 21:29:08.05
あるよ

336 :デフォルトの名無しさん:2011/06/23(木) 21:34:47.45
>>335
kwsk

337 :デフォルトの名無しさん:2011/06/23(木) 21:38:01.13
っDreamcast

338 :デフォルトの名無しさん:2011/06/23(木) 21:58:15.29
>>336
ウィキペディアでも読んどけ

339 :デフォルトの名無しさん:2011/06/23(木) 21:59:11.89
普通の市販のグラボはDirectX向けに最適化されているから
意外と利用範囲広い

340 :デフォルトの名無しさん:2011/06/23(木) 22:03:46.15
>>337
WindowsCE なんだっけ?

341 :デフォルトの名無しさん:2011/06/23(木) 23:12:44.27
>>334
Linux


ウソ

342 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 09:33:21.78
クラスやらフィールドやらメソッドやらの命名規則ってどうしてる?

そろそろ単語が尽きるw

343 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 11:04:24.51
ゲームボーイカラーってアルファブレンドあったっけ?

344 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 13:06:17.83
日本語のローマ字そのまま使ってる

指数計算
sisuu_keisan() とか

商品登録
Syouhinn_touroku とか

長いから嫌になる助けて~~

345 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 13:10:23.05
指数計算 ()
商品登録 ()

346 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 14:09:08.16
>>344
なんで英語にしないんだ?

347 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 14:37:44.71
Product_name_register
わかりぬくくね?

Syouhinn_touroku でそのままでよくね?

1ヶ月後みて、パット見何やったか忘れてて
いちいちclassみに行ったことがあってから

もう日本語ローマ字でいいじゃんってことになってな
そのままつかってるわ

 byヘボプログラマ

348 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 14:43:15.90
product.regiser();




349 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 14:44:54.57
Register(Product product)

350 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 15:34:52.47
>>347
DBの項目名がsyohncd、画面の項目名がProductCodeというプロジェクトがあった。
喧嘩売ってんのかと思った。

351 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 15:41:28.55
> 日本語のローマ字そのまま使ってる
> 長いから嫌になる助けて~~

なんで英語にしないんだ?

> もう日本語ローマ字でいいじゃんってことになってな
> そのままつかってるわ

352 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 15:46:07.07
そこまで英語できないのは可哀相だな。主に教育関係で働いてる人が

353 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 18:05:30.36
諱って知ってるか? 真の名前の事だ。
実名敬避俗っていって、古来より諱で呼びかけることは親や主君などのみに
許されて、それ以外の人間が諱で呼ぶことは極めて無礼な事とされている。
諱は本体の霊的な人格と強く結びついていて、諱を口にすることでその霊的
人格を支配できるからだ。

プログラミングも全く同様で、真の名前を付けた時にオブジェクトを完全に
支配することができる。名前にあわせてオブジェクトの本質が決定されると
言ってもいいくらいだ。オブジェクトが名前の支配を受けていることはある
程度の経験を積んだPGなら当然に体感している事実だろう。

ところが、英語を母国語としていない人間が英語での諱を付ける事は難しいの
で、日本語で付けた方が正しいプログラムへの近道といえる。

354 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 18:12:00.39
必死www

355 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 18:59:47.30
正しいプログラムで吹いたwww
ちゃんとオチがあったwww

356 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 19:10:50.86
真名で呼んでいいのは仲良くなってから

357 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 19:37:51.27
茉奈・佳奈

358 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 20:45:13.53
KARA可愛い

359 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 20:54:11.90
日本語識別子は素晴らしいものだよ
index i;
禁書目録 i;
前者では意味が曖昧だが、後者では誰の目にも明らか

360 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 20:55:51.27
入力が大変

361 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 20:57:25.22
変数名に、漢字やひらがなが使えるCコンパイラがあるが、
それ使ってた人に聞いたところ、(普通は日本語はコメントの
中にしか現れないので)見た目ソースとコメントがごっちゃになる、
って言ってたな。

362 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 21:02:28.54
いまどきのエディタやIDEはコメント色分けしてくれるからあまり気にする必要ないと思うが。

363 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 21:04:31.91
indexを禁書目録と理解できるかどうかは、英語ではなくてオタ度の問題

364 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 21:07:51.37
部区他亜<院戸> 武威(百);


珍走団みたいな言語だな

365 :デフォルトの名無しさん:2011/06/24(金) 22:27:36.76
少女時代可愛い

366 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 02:31:25.76
そして

367 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 02:43:53.50
数年前のCEDECでEpic Gamesのプログラマが
並列処理の問題解決で関数型言語について言及してたけどその後なんか進展あった?

368 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 03:33:49.47
ググれカス

369 :uy ◆KOAgYBL/Xg :2011/06/25(土) 04:43:50.89
関数型はOO以下

370 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 14:48:58.71
手続き型はOO未満

371 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 14:50:40.15
中身ねーな

372 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 15:07:32.79
外見はある

373 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 17:23:50.65
たとえばの話なんだけどRPGとかでさ、味方も敵もくらすで管理してるとき、
味方が敵に攻撃したときのダメージをどうやって計算するのが一番スマートなんだろう?
味方の攻撃力も敵の防御力もマナーに乗っ取ってPrivateにする前提。

1.ダメージ計算用の独立した関数を作る
引数には各くらすから取得した値を入れる
int GetDamage( Charactor->GetAttack() , Enemy->GetDef() );

2.くらすにダメージ計算用関数を用意して、攻撃する側の攻撃力だけ渡してダメージを受ける側に計算させる
int Enemy->GetDamage( Charactor->GetAttack() );

3.1も2も攻撃力以外の要因、属性やクリティカル率、が入ると引数が莫大な数になるから、
味方のくらすのアドレスと敵くらすのアドレスを渡してしまう
int GetDamage( Charactor , Enemy );

どれも微妙。

374 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 17:31:31.23
センスねーな。ハゲっが。

375 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 17:34:12.68
イベントドリブンでおk

376 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 17:34:23.28
ダメージの計算方法によるだろ

まあスマートさで言ったら3番じゃねえの

377 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 17:39:11.32
イベントドリブン(笑)

378 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 17:46:45.29
イベントドリブン。ハゲっが。

379 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 18:27:45.80
こんなん感じはどうか..

class Character {
 friend class Judge;
private:
 int hp, mp, ...;
public:
 void attack(Character& enemy) {
  Judge->singleton()->attack(*this, enemy);
 }
}

class Judge {
 static Jduge singleton () {
  ....
  return instnce;
 }
 void attack(Character& attacker, Character& defense) {
  ...
}
}

myChara->attack(*enemy);


380 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 18:33:11.90
singleton(笑)

381 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 19:01:35.66
キャラの攻撃は何種類もあると仮定したら、
攻撃専用のクラスをそのキャラから吐き出せるようにしておいて、
キャラクラスに攻撃クラスを受け取る関数を置いといて、
その関数の中でダメージや属性補正を含めて計算する
というのも一つじゃないかな

382 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 19:18:35.96
さいころ振って決めればおk

383 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 19:27:19.46
さいころ(笑)

384 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 20:12:25.63
RPGの基本はさいころ

385 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 20:16:34.67
適当にさいころふっておけばいいよ

386 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 20:18:08.46
FF7なめてんの?

387 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 20:19:53.47
FF7って何?

388 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 20:27:33.59
ガンビットに決まってんだろ

389 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 21:30:19.43
誰が決めたの?

390 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 21:39:40.04
さいころ

391 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 21:50:43.07
さいころスゲー

392 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 21:56:28.07
>>373
攻撃側の攻撃力、攻撃属性のフラグなどを構造体にまとめて非攻撃側に渡す
ダメージを受けるクラスがvirtualな関数でそれを勝手に解釈してダメージを計算する
地面属性は基本電気無効だけどこのモンスターは地面属性じゃないけど電気無効みたいな例外パターンを管理しやすい


393 :デフォルトの名無しさん:2011/06/25(土) 23:24:31.10
でもさ、現実的には
隣の仲間がかばってくれるかもしれないし、地形などの他の要素が絡むかもしれないし、
渡すもの増やしていくと、ゲーム管理クラスそのものを渡すことになって
さらに受け取るものもダメージだけじゃなくて付加効果とかもついてきて…

キャラクターなどはもうデータ構造体と割りきって、
ゲーム管理クラスが全体を見ながらダメージ計算することになるんじゃない?

394 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 08:19:27.12
仲介クラスに必要な情報だけ渡せば構造体じゃなくともクラスのままでやれないかね

395 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 09:08:02.57
仲間がかばうはダメージ計算以前の問題だろ…

int dmg = judge->get_damage(this, &enemy);
でええやん

396 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 09:15:49.08
>>393
「庇うかどうか」まではゲーム管理クラスにやらせて
ダメージが通ったあとの処理はキャラクタクラスにやらせる
みたいな感じで分業した方がいいんじゃね?
ダメージが通った後の処理までゲーム管理クラスにやらせたら
switch、あるいはメンバ関数の大量発生につながりかねない


397 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 09:32:35.49
すべてイベントドリブンで解決する
ダメージと加害者被害者のIDをセットでメッセージとして送り
それを受け取った第三者が庇いたいなら割り込んでメッセージを無効化するだけで完成


398 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 10:02:06.02
ダメージの計算方式の話なのに何いってんだコイツ

399 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 10:08:43.31
>>398
お前が何言ってんだ?

400 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 10:18:42.31
ッモルピグ!

401 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 10:38:56.66
単純な戦闘なら好きにすればいい

402 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 10:44:26.85
敵の管理クラスと味方の管理クラスに加えてパーティー管理用のクラスも用意したらいいんじゃない?
かばうとかそういう話が出てるけど、
それだけじゃなくてパーティーの陣形みたいなシステムを組み込むような場合もありうるわけだから、
そうすると>>397みたいにダルビッシュなイベドリ使うより良いと思われる。

403 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 11:12:10.45
マネージャークラス症候群w

404 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 11:38:30.84
もしシューティングゲームのマネージャークラスがドラッカーの「マネジメント」を参考にしていたら

405 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 11:49:08.74
>>399
ダメージはどうやって計算するかという話で、
メッセージにダメージを載せて被害者に送るっておかしいだろ
ダメージ計算の問題が全く解決してないんだけど

406 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 12:18:33.07
>>405
流れ読めよカス
ダメージの話から、庇うとか他のシステムの話に移行してるだろうが


407 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 12:21:46.10
ユーザに計算させて入力させるのがいい

408 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 12:22:05.63
このスレはバトルプログラマー多すぎ

409 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 12:30:25.18
>>397
どこがしてるの?
あくまでダメージ計算を行うに当たってのシステム構造の話であって、
お前みたいにダメージが計算された事前提の話じゃないんだけど

410 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 12:31:20.16
>>409

397じゃなくて>>406宛な

411 :393:2011/06/26(日) 12:32:29.31
かばうとかは別処理って言うけどさ

1.基本ダメージを計算する
2.基本ダメージが○○以上なら「かばう」発動
3.地形効果などを考慮して最終ダメージを計算する

みたいに、色んな判定がダメージ計算の途中に入ったりしてこない?
屁理屈に聞こえるかもしれないけど、現実はこんなもんだと思うんだ
あまり中に中に入れようとすると、このあたりの仕様変更に耐えれない。

判定クラスを作るってのは悪くないと思うけど、ゲーム管理クラス並にあらゆる情報を参照するクラスになりそう。
メリットはメンバ関数の大量発生を分割できるってだけかも。まあ十分なメリットかな。

で、地形効果はどうやって渡す?の答えはまだ返ってきてないよね


412 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 12:35:08.18
>>409
イベントドリブン

413 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 12:42:09.55
地形効果は地形管理クラスから参照する。

414 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 12:57:40.98
全部グローバル

415 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 13:09:31.15
>>414
何か問題でも?

416 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 13:14:16.69
>>411
イベントドリブンでおk

イベントメッセージのパラメーターに加害者ID、被害者ID、基本ダメージ計算値か計算に必要な値、お互いの周辺の地形情報をなど入れる
全員に送る(被害者には最後に届くように)
庇う能力があるキャラがメッセージを受け取ったら基本ダメージを調べて庇うか決める
庇うならメッセージに無効フラグを立てて庇うアクションを実行
かばわないならスルーする
被害者がメッセージを受け取ったらパラメーターから任意の式でダメージを計算して被ダメージ


417 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 13:28:45.73
>>416
それは、「基本ダメージを計算するのは 「かばう能力があるキャラ」」 って言う一案だよね。イベントドリブン関係なく。
「かばう能力があるキャラ」 が複数いたら、人数の回数だけ基本ダメージを計算してない?
かばう能力があるキャラが複数存在するときは、誰がかばうかはランダムとかの仕様の場合はどうするの?

418 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 13:34:16.51
とりあえずイベントの順番を気にする状況はあまりよろしくない

419 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 13:39:28.19
>>417
べつにそうとは言ってない
計算済みの基本ダメージをメッセージに載せてもいいと書いたでしょ

誰が庇うのかランダムにしたいなら庇うかどうかをランダムにすればいいんじゃね?


420 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 13:45:13.97
相互作用が入り組んでる箇所を、
分散させた記述の協調によって頑張らせようというのは苦しい。
だから、Mediatorパターンなるものがあり、
相互作用を引き受けるだけの専用のクラスを設ける。

421 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 13:49:00.07
そしてコードがMediatorだらけになる

422 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 13:56:22.13
アメリカって弁護士だらけだよね を思い出した

423 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 13:58:19.97
おまえらが相変わらずみかんとりんごのオブジェクト指向で安心したw

424 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 14:05:07.39
>みかんとりんごのオブジェクト指向
意味不明

425 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 14:07:56.24
それでえぇじゃないか

426 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 14:37:02.19
関数型にすればすべて解決

427 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 14:40:20.51
左様

428 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 14:42:51.94
実用で関数型使ったゲームなんてないだろ
つかゲームプログラマが関数型使うと副作用バリバリ書きそう

429 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 17:05:42.48
どの程度のゲームなら作れるわけ?

430 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 17:16:03.96
ブロック崩し

431 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 17:27:12.50
マリオ

432 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 17:46:34.93
Haskell で FPS を作る論文ならある

433 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 18:37:17.83
どこに?

434 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 18:44:33.72
フレームレートを計測する論文?

435 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 19:27:20.39
あ゛ーあ゛づぐでじに゛ぞう゛だばぁ゛

436 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 19:53:17.51
Programming Game AI by Example読んでて思ったんだけど、
みんな律儀にstateパターン使ってるの?大量のクラスを作るはめにならない?

437 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 20:00:34.27
大量のクラスを作っておいた方が仕様変更に強くなるので
少々面倒だと思っても作る。それが終盤効いてくる。
そんな大仰な物じゃなければ適当に作ったりもするけど。

438 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 20:03:12.35
>>437
え?

439 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 20:03:47.13
スクリプト使うに決まってんだろ

440 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 20:07:47.36
え?

441 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 20:17:17.91
ステートパターンにするか、switch文をだらだら書くか、好みの問題だな。
但し個人開発に限る。 チーム開発では保守性を犠牲にするような我儘は通らない。

442 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 20:19:09.55
>>441
チーム開発したことないの?

443 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 20:21:39.50
>>433
http://www.haskell.org/haskellwiki/Frag

444 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 20:22:23.90
これ論文なのか

445 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 20:24:31.08
>>442
あぁブラックでのチーム開発経験は無いな


446 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 20:26:02.95
>>445
じゃあ保守性がどんなものか知らないじゃん

447 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 20:26:37.55
え?

448 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 20:30:18.91
え?

449 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 20:32:30.40
ええぇぇぇ−−−−−−−−−−っ!?

450 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 20:53:19.39
>>436
Stateパターンなら普通に使うよ
というかオブジェクトなんて意識してなくてもすでにStateマシンだからね
でもあの本のようにすべてC++できっちり書くかということなら普通それは避ける
スクリプト上で本に書いてあることが実践出来ればおk



451 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 21:15:50.98
さすがにStateパターンとStateマシンを一緒にするのはちょっとw

452 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 21:20:44.00
相変わらず上滑りのレスの応酬だな

453 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 21:21:34.38
文句あっか

454 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 21:22:23.72
>>451
同じだろ
何が違うのか言ってみろよ

455 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 21:27:28.27
StateパターンをStateマシンのことと考えたらパターンですらなくなるだろ

456 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 21:29:46.27
デザパタの
拡大解釈
臭いたつ

457 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 21:36:45.44
副作用のあるものは全てStateパターンということに

458 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 21:39:24.34
やっぱりいつもどおり具体的な指摘は出来ない連中ばかりだな

459 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 21:45:31.14
>>458
ステートマシン:状態機械
ステートパターン:オブジェクトの内部状態の変化に応じて振舞いも変えられるようなパターン

460 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 21:51:25.34
ステートパターンで実装されたものがステートマシンだとは言えると思うが、
ステートマシンがステートパターンだとは言えないな

461 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 21:53:34.72
どの辺が?

462 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 21:54:00.37
Stateパターンはよくある状態変数のswitchを、
オブジェクトへのポリモメソッド呼び出しへ置き換えたもの。

463 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 21:55:32.67
無知の煽りにいちいち反応してやるって優しいな

464 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 21:59:48.16
無知無知ポーク♪
無知無知ポーク♪

465 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 22:04:35.22
正解
StateパターンはStateマシンをオブジェクト指向プログラミングで実現する方法を抽象化した物

466 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 22:07:28.40
方法を?抽象化??した物???

467 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 22:07:58.54
だからなんだっていうんだ

468 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 22:11:23.62
StateパターンはStateマシンをオブジェクト指向プログラミングで実現する方法を抽象化した物のひとつ
だろ

469 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 22:16:01.89
だからそれがどうしたってんだよ

470 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 22:18:00.33
必要・十分が理解できないのか

471 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 23:11:48.37
ステートパターンは状態遷移をメソッドディスパッチで実装する方法

472 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 23:18:09.98
>>465,468
にくらべりゃ、>>471のほうがよっぽど分かってると判断できる。

473 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 23:20:41.22
自演乙です

474 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 23:36:09.80
結局>>436にまともに答えてくれてる人はいないのか

475 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 23:37:41.04
使ってない。

476 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 23:54:52.27
>>474
自分で考えろカス

477 :デフォルトの名無しさん:2011/06/26(日) 23:57:14.67
レベル低過ぎワロス

478 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 00:00:41.38
状態遷移のことなら、別にclassにこだわる必要ないような

479 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 00:02:32.83
class化したほうが保守しやすいけど

480 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 00:05:48.08
やり方次第でしょ、こういうのは

481 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 00:10:23.13
状態機械の実装方法

1. if/else
2. switch/case
3. dispatch table
4. state pattern

482 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 00:13:12.71
5.ッモルピグ
6.ハゲっが。
7.尻から目が出た
8.AI
9.マルチスレッド

483 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 00:15:19.69
尻から目が出たとか状態機械の実装方法とほとんど関係ないように思うが?

484 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 00:24:55.35
お前らまた明日から、朝9時から夕方5時までゲームのコーディングだろ?
仕事中に寝るわけにもいかんだろうしもうさっさと寝ろ。

485 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 00:27:57.06
そんなゲーム会社見たことない

486 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 00:30:31.44
ゲーム会社とか10:00-18:00だろ

487 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 00:31:44.60
>>484
なにその工場みたいな会社w

488 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 00:35:01.82
なめんな。オフィシャルで10:00-19:00だ。

489 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 00:39:17.41
8時間労働で間に1時間休憩あるのが普通だから>>488が一般的。
たまに残業があると19:30とかまで会社に残ることになる。

490 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 00:44:30.62
あれ?
13:00出社じゃないの?

491 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 00:53:42.83
8:00-4:00だろJK

492 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 01:07:06.54
何それニートの生活リズム?

493 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 01:11:15.76
ニートは4:00-8:00

494 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 12:45:01.91
うちは19時まで勤務だよ。本当は18時頃に帰れる会社が良かったんだけどなぁ。19時終わりだと電車が混んでる。

495 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 12:48:08.00
プログラムの話にもどらないか?w

496 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 13:05:59.56
プログラムの話か
毎日毎日10:00-19:00でプログラム組んでるよ

497 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 21:08:58.35
うちも平日は10−19時でプログラム組んでる
奇遇だね

498 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 22:10:55.41
19時終わりのゲーム開発会社多いみたいだな。
それで19〜20時の電車はいつも混んでるのか。

499 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 22:15:00.73
終わるわけないだろ

500 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 22:18:55.95
>>496
労働基準法違反くさいです
でもどうして昼間に2ch書き込んでるんですか?

501 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 22:25:47.30
本職の人がわざわざこんなスレ見ないだろ

502 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 22:44:50.79
画面の切り替わりがなくて広いマップとかは、
アクションでもRPGでもその空間をブロックに分割して、
キャラがいるブロックの中でのみ当たり判定とかするのかね?

503 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 22:45:37.76
労働基準法より尻から出た目がくさいです。

504 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 22:47:27.14
>>502
もうちょっと勉強しようか

505 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 22:49:41.70
【問題】
海外のゲーム業界や学会では一般的にMMORPGをo〇〇〇〇と読む。

o〇〇〇〇に当てはまる言葉を答えなさい。

506 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 22:50:43.50
OOo

507 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 22:54:22.36
正式にはッモルピグじゃなくてッモルッピグだぞ。
まぁ正式にってだけで一般人はッモルピグって発音する人もいるけど、
業界人でッモルピグって発音してると恥ずかしいぞw

508 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 23:00:01.98
>>502
観測点付近では真面目に計算して、
遠方では確率計算で計算量を大幅に削る

509 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 23:03:07.18
アメリカの取引先はメインプログラマでもッモルピグって言ってたぞ
通じるから別にいいけど

エムエムオーアールピージーとか日本でしか通じないからな
外人と話してるときにうっかりエムエムオーアールピージーって言ったら、何言ってんだ?って顔された

510 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 23:23:30.69
http://www.youtube.com/watch?v=SXqnfbSfVG8

511 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 23:25:43.66
磐石なるエムエムオーアーピージィス。

512 :デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 23:29:47.54
アホの子はコテ付けてね

513 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 00:21:24.87
じゃぁまず>>512が付けなきゃいけないな。

514 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 00:30:41.35
見事な一本釣り

515 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 07:40:10.35
英語に、いわゆる促音はないよな

516 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 13:08:56.76
自作の3Dゲームって酔うから困る

517 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 13:13:45.12
そういう時は、酔い止め薬を飲むといいよ。

518 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 13:18:11.49
今日は暑いからもうちょっと軽い話題ふれよ。ハゲっが。

519 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 15:49:03.69
ッモルッピグで検索かけたらこのスレしか出なくてワロタ

520 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 16:02:40.07
自作の3Dゲームって酔いしれる
から困る

521 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 16:35:07.26
ッモルッピグで検索かけるとかどんだけ暇なんだよ
こいつの働いてる会社ってロクなゲーム出してなさそう

522 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 16:38:03.86
>>520
3D酔いってやつですね

523 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 16:40:29.10
アルコールとカフェインと一緒にとると悪酔いしやすくなるらしい

524 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 16:46:45.29
なんか議論にならないけど、
お前ら3Dゲーム作ったときに3D酔いとかならないの?

525 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 16:49:52.54
>>524
部屋を明るくする
長時間はしない
液晶なら速い動きは避ける
本人の意図しない動きをなくす

526 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 16:51:16.14
大概のゲームでは酔わないが、UIが糞だと酔うな

527 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 16:58:13.82
>>524
カメラとキャラの動きが直結してるタイプと、してなくて、
演出だろうけどちょっと遅れてカメラ付いてくるタイプがあるよな。

あれ、3D酔い的にはどっちがマシなんだろうか。
ローグギャラクシーとかカメラちょっと遅れてるし、
ワンダはものっそい遅れてる。

528 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 16:58:30.01
体質じゃね。俺はFPS好きだけど酔ったことは一度もないよ

529 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 17:03:55.42
>>524
http://ja.wikipedia.org/wiki/3D%E9%85%94%E3%81%84

530 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 17:06:47.26
自動車の運転手がほぼ酔わないのと
3Dプログラム作成者が酔うのとは話が違うだろw

531 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 17:09:04.63
大抵のプログラマーは自分のプログラムに酔う。

532 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 17:24:39.29
自分で作ったゲームで酔うとかどんだけ馬鹿なんだよw

533 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 17:29:31.42
酔い止め飲みながらゲーム制作ワロス

534 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 17:48:23.61
プログラムがうまく書けた時には興奮して勃起するよな

535 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 19:10:59.26
勃起するとかそういう話してねぇだろカス。ハゲっが。

536 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 19:19:01.43
目糞鼻糞

537 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 20:28:24.45
test

538 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 20:29:40.59
>>532
キミは自分の作品に酔わないようなヘッポコPGという事だよ。

539 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 20:35:37.81
あ、もうその話終わったんで。

540 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 20:51:36.70
ビークルモデルについて議論しよう

541 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 21:03:13.67
3Dゼルダのカメラコントロールコードの作り方を おしえてください。

542 :デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 21:17:09.67
酔った後にネットで絶望するけどな

543 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 00:01:16.31
ゲームとは若干遠いかもしれないが、
適当な円の中にボールをいくつも置いて、
中のボールがくっついたり重なり合わないように、
ゆらゆら動かそうとしたら、どんな風にやる?
一応物理エンジン無しでっていう縛りあるけど

544 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 00:03:31.21
ポテンシャル計算でやる

545 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 00:04:55.25
斥力入れてやれば勝手にゆらゆら動きそう

546 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 00:06:49.70
波動方程式で動かしてみ?
止めようと思っても振動止まらなくてヤバい


547 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 00:12:18.88
ナビエストークス方程式で流体計算して浮遊物を浮かせてやれ。
結局剛体衝突処理はいるけど。

548 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 00:20:52.44
ナビエストークスが一番理想に近いのかな
難易度はんぱなく高そうなので斥力かけて計算するのが一番簡単そうではあるけど

549 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 00:22:35.27
おまいらどう思うよ。

TransrationとRotationは現実世界で同時に起こってると思う?
どっちかが先かと思う? 我等の宇宙の細切れの極小フレーム上において。

550 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 00:26:08.25
そういうのはせめて物理用語に置き換えてから語ってくれ

551 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 00:29:46.11
どちらも起こってない
数学は現象を説明するためだけに導入された
自然は行列計算のことなんて知らない


552 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 00:43:16.68
剛体の力学において回転運動と並進運動はそれぞれ独立しています。
つまり一般的な物理モデルにおいて順番はありません。

553 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 01:20:38.71
言葉に気をつけな

554 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 01:32:42.14
わけのわからん書き込みする奴ダルビッシュ

555 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 01:52:25.65
言葉に気をつけな

556 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 10:22:01.02
チッチッ

557 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 10:47:41.80
>>552
独立じゃねーよ
分解だよ

558 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 10:59:49.11
自作で3Dゲームが作れるならフリーで流せば騒がれるんじゃねーの?

559 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 11:11:13.95
>>558
Glest

560 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 11:47:29.55
3DTV対応のゲームを個人でってこと?

561 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 12:19:41.19
参Dディスプレイ対応のゲームってnVIDIAの何とかじゃないと無理だろ

562 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 12:29:21.64
>>557

563 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 12:30:07.72
>>557 数学を知らないの?

564 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 12:31:05.59
>>563
独立じゃねーよ
分解だよ

565 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 12:34:54.05
並進も回転も結局ただの行列の積だから区別は存在しない
とうぜん順序も存在しない。常識です

566 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 12:38:32.07
なんか混同してるだろ

567 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 12:39:53.55
台湾独立。チベット独立。決して分解ではない。

568 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 12:42:48.32
2つの回転が絡んでるときは厄介だな。
行列にどっちの回転の行列から先にかけるかで結果が変わってくる。

569 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 12:43:54.27
TERAみたいなゲームを作りました

570 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 12:47:39.41
2つの回転行列は1つの回転行列で表現できる

571 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 12:51:27.93
3つの回転行列は5つの回転行列で表現できる

572 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 12:53:06.05
これがフェルマーの定理の概要である


573 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 12:53:13.98
結局知ったかの屁理屈で埋められます

574 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 12:56:34.62
>>569
とりあえずUPしろ

575 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 13:21:16.97
アップップ!

576 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 14:12:19.94
低能乙

577 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 14:20:40.68
2つのエロ画像は1つのエロ画像で表現できる

578 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 22:39:12.28
エアコンを28℃にして、扇風機を使うのと、
エアコンを23℃にして、扇風機は使わないのと、
どっちがエコですか?

579 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 22:42:20.63
>>578
玄関の上んとこについてる電気のメーターを眺めてみなされ。
差がハッキリするように何時間もやってみるといい。

580 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 22:43:18.92
東電以外の会社から電気を買うのが一番のエコ

581 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 22:43:48.29
アホス

582 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 23:10:01.87
自家用車のエアコンを21℃にセットするのがエコ

583 :デフォルトの名無しさん:2011/06/29(水) 23:12:26.28
暑い時は水風呂が一番ぢゃ

584 :デフォルトの名無しさん:2011/06/30(木) 09:47:37.58
家立て替えて涼しい部屋作るのが一番エコだよ
きちんと考えて作ればまじで涼しくなる
ぶっちゃけクーラー不要論あるでこれ

585 :デフォルトの名無しさん:2011/06/30(木) 09:57:17.22
> 家の作りやうは、夏をむねとすべし。冬は、いかなる所にも住まる。
> 暑き比わろき住居は、堪え難き事なり。

700年前くらいにすでに吉田のオッツァンによって既出だな。

586 :デフォルトの名無しさん:2011/06/30(木) 11:47:44.04
ここはゲームプログラムスレです

587 :デフォルトの名無しさん:2011/06/30(木) 12:02:30.04
エコゲームの仕様固めだろうが!

588 :デフォルトの名無しさん:2011/06/30(木) 12:03:46.57
建築設計シミュレーションゲーム

589 :デフォルトの名無しさん:2011/06/30(木) 12:29:56.52
水車発電ですよ

590 :デフォルトの名無しさん:2011/06/30(木) 13:44:13.01
家を立て替えるってすげえな

591 :デフォルトの名無しさん:2011/06/30(木) 14:07:11.39
太陽の位置を少し遠ざければ涼しくなるよ

592 :デフォルトの名無しさん:2011/06/30(木) 14:14:32.83
遮光ネットを屋根に被せるとメチャ効果あり
西日を受ける側面にも効果がある。
お試しあれ

593 :デフォルトの名無しさん:2011/06/30(木) 15:12:47.06
PC の電源切ろうぜ

594 :デフォルトの名無しさん:2011/06/30(木) 15:23:54.66
>>593
テレビのほうが消費電力大きい><

595 :デフォルトの名無しさん:2011/06/30(木) 15:42:57.17
息止めようぜ

596 :デフォルトの名無しさん:2011/06/30(木) 20:14:09.17
エコゲームじゃなくてなんかもうちょっと別の名前じゃなかったっけ?
ちゃんと名前があったような。

597 :デフォルトの名無しさん:2011/06/30(木) 20:33:59.80
教育プログラムではよくあるよねエコゲー

598 :デフォルトの名無しさん:2011/06/30(木) 21:41:22.39
エロゲーとネコゲーを合体したやつか

599 :デフォルトの名無しさん:2011/06/30(木) 21:46:56.56
つまりニャンニャンゲームの事?

600 :デフォルトの名無しさん:2011/06/30(木) 23:18:01.83
ニャンニャンゲームの事ではない。

601 :デフォルトの名無しさん:2011/07/01(金) 11:18:02.84
断じてニャンニャンゲームのことではない
論理的に考えればニャンニャンゲームでないことは明白
よってニャンニャンゲームかどうかを質問した輩はその質問を撤回せよ

602 :デフォルトの名無しさん:2011/07/01(金) 11:21:02.72
ニンニンゲームでござるか?
とっくの昔に出てるでござろ?
チクワか鉄アレイ、よく考えたらどっち投げててもマジキチでござるよ。

603 :デフォルトの名無しさん:2011/07/01(金) 13:50:27.89
でもミリオンセラーでござるよ。
あのころの「版権ゲーム作ればウハウハ」というイメージが一人歩きして、
今でも勘違いさんがたまにいるでござるよ。

604 :デフォルトの名無しさん:2011/07/01(金) 14:17:40.12
なんだ侍の生き残りか? ハゲっが。

605 :デフォルトの名無しさん:2011/07/01(金) 14:23:58.71
藤子不二雄先生の名作を知らないでござるか

606 :デフォルトの名無しさん:2011/07/01(金) 16:10:28.31
コロ助ナリか?

607 :デフォルトの名無しさん:2011/07/02(土) 11:00:08.86
>>603
おっとバンダイとタカラトミーの悪口はそこまでだ

608 :デフォルトの名無しさん:2011/07/02(土) 11:16:08.43
>>607
タカラトミーじゃなくてトミーの時代のがマシだったきがすw

609 :デフォルトの名無しさん:2011/07/02(土) 20:29:40.97
流れがおかしい

610 :デフォルトの名無しさん:2011/07/02(土) 20:31:56.10
アニメーションのコントロールってエンティティに持たせるもんなの?
class entity { animation * pA ; /* ry */ ; } ;
みたいな感じ?

611 :デフォルトの名無しさん:2011/07/02(土) 20:54:02.29
デュアルCPU以上だったらマルチスレッドでHDDからの読み込みを先にやってシームレスなゲーム作れるって認識でいいんだよね?

612 :デフォルトの名無しさん:2011/07/02(土) 20:55:12.88
デュアルとか関係ない

613 :デフォルトの名無しさん:2011/07/02(土) 21:45:22.67
マルチコアじゃなきゃ並列処理の威力を発揮できないだろ

614 :デフォルトの名無しさん:2011/07/02(土) 21:46:53.80
デバイス待ちとコアは関係ないですが。
割り込みのないCPUならともかく。

615 :デフォルトの名無しさん:2011/07/02(土) 21:48:09.52
馬鹿ばっか
>>611
おk

616 :デフォルトの名無しさん:2011/07/02(土) 22:05:45.64
このスレも末期だな

617 :デフォルトの名無しさん:2011/07/02(土) 22:07:25.40
>>.615-616
kwsk


618 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 00:23:44.47
出歯椅子街

619 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 08:40:09.25
衝突問題でさ1Fに三つ以上の物体が衝突しそうな場合ってどないすんの?

620 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 12:27:11.19
どうしたいの?

621 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 12:35:12.88
めり込みの問題でしょ

622 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 12:57:55.76
近傍のN個のオブジェのうちどれとどれが一番最初にぶつかるか計算して
ぶつかる時間を計算してそこまでゲーム状態を進めて
衝突イベントを処理して
時間が余ってれば繰り返す

なんかすごいめんどくさいし遅くなりそうじゃん
市販のゲームではこんなだるいことやってるの?
本当はもっと簡潔で高速な秘密のテクニックがあるんじゃないですか?

623 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 13:07:15.18
何個だろうが何かしらとぶつかってたら衝突イベントを起こせばいいんじゃない
どうせ気になるほどめり込みしないだろ

624 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 13:07:24.54
壁にめり込んで身動き取れなくなるとかの致命的な挙動が無ければ、
処理速度優先でけっこうてきとーにやるパターンが多いと思う

625 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 14:08:46.26
壁にめり込んで身動き取れなくなるとかの致命的な挙動がある場合は?

626 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 14:15:56.61
>>625
実際のところ、どういう計算をしていて、どういう条件の時に
壁にめり込んで身動きが取れなくなる致命的な挙動になるんだ?

627 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 14:22:42.98
>壁にめり込んで身動き取れなくなるとかの致命的な挙動がある場合は?

無い

あるなら、コードをUPしろ

628 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 14:49:04.04
マリカーのお化け屋敷コースで棺桶にぶち込まれて外に出られなくなったことあるわ


629 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 14:51:08.68
>>628
あなたが、そのコードを書いたのかね?

630 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 14:52:26.64
コリジョンにはさまれて出れないとかよくあるだろ

631 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 14:52:58.44
マリカーなんて俺が小学校の頃の話だぞ
そのころはまだ1行もコード書いたことないわ


632 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 14:56:14.48
>>626-627
プロック崩しとかピンボールとかで、玉を狭い所に通す時とかにあるうるだろ。

633 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 14:58:09.69
>>622
根気よく対処していくしかない
某大手の某RPGはプレイ中はお目にかかったことはなかったが
プレイヤーが壁当りを飛び越えて異空間に飛び立ってしまったときのために
復帰ポイントが用意してあった

634 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 15:09:13.59
基本的にめり込まないように計算したら、あとは仕様の問題か



635 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 15:30:37.59
*いしのなかにいる*

636 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 15:38:36.99
リセット!

637 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 15:40:22.53
>>632
条件の方は分かった

で、それは具体的に「どういう計算」をすればそうなってしまうんだ?

638 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 15:46:56.51
どう計算したからそうなったのはコード追っても簡単には見つからない

639 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 16:31:06.07
当たり判定の手段は、多数の方法がある。あなたの使った方法は「どれ」?

640 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 16:38:52.49
衝突判定って真面目に物理を考えれば考えるほど答えが見えなくなるね
接触と衝突の区別はどうするのかとかマジムズい


641 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 17:18:47.92
でも、真面目に物理を考えなければならない状況に遭遇することは無いな

ゲーム性が大きく損なわれず、かつ、見た目がかなり不自然でないかぎり、
計算は可能な限り端折る

642 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 18:06:34.97
1秒間に60回の判定で足りないなら倍にすればいいさ

643 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 18:17:56.32
物理に真面目も何もないと思うんだけど、知っているか知らないかって話だろw

644 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 18:22:44.99
ゲーム物理ってぶっちゃけ物理というよりほとんどがただの幾何学の問題だよね

645 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 18:29:47.44
物理をいかに手抜くはセンスだけど

646 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 18:30:38.69
レベルを上げて物理で殴ればいい

647 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 18:30:40.56
分解能の話ではあるな

648 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 18:34:31.05
既に手抜きっつーかモデル化されてるのにそれ以上何を端折る気なんだろう

649 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 18:36:46.99
コードかいて実行しないとわからないよ

650 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 18:37:26.15
衝突摩擦ばね流体モデルは普通に物理だけど

651 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 18:38:11.67
世の中にはどんなに頑張っても物理が分からない人というのはいるんだよ・・・

652 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 18:43:35.95
当たり判定を全部 物理演算してると思い込んでる奴がいる。 

まさか、だれも そんなことしませんって

653 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 18:43:53.44
数学も物理はダメ。でもゲームは作りたい!!!っていう子はいるね

654 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 18:52:33.49
離散化された物理モデルが厳密に計算できるとでも思ってんのかな

655 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 18:58:15.84
当り判定を物理演算って何?いったいどういうこと?

656 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 18:58:56.78
このスレの99%は、ただのつぶやきだな。

657 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:00:00.72
束縛条件は物理でしょ。頭悪いの?

658 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:01:22.53
>>655
普通は、当たり判定後に物理演算だよなw

659 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:03:37.94
しょせんゲームプログラマーのれべるはこんなもの

660 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:14:24.81
ODEなどの物理エンジンを使った物理演算。 

あなたは、単純な数学コリジョンを物理演算と言いますか?

661 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:17:06.14
ドラクエやポケモンとかって住民・キャラごとに固有のセリフが割り振ってありますが、
ああいうのって全部カプセル化してあるんでしょうか?
それともテキストから読み込んでるんでしょうか? 知ってたら教えてください。

662 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:18:35.13
束縛条件を反映させるのは物理演算。
束縛条件反映のためのモデルも通常物理モデルを考慮してる。
普段からパクってるだけだから実装の演算テクニックしか意識できないんだよ。

663 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:19:15.30
カプセル化してオブジェクトからセリフを読み込んでいるって意味です。

664 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:21:45.94
>>661
データーベースとステートマシン

665 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:23:00.16
>>657
束縛条件ってF(Γ)=0の形してないと駄目だろ
ゲームでこんな綺麗な拘束条件なんてほぼ皆無じゃん
そもそも衝突は拘束条件の問題じゃねーし

666 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:23:05.47
カプセル化って普通は状態を持つオブジェクトのクラスってことだから
そういう意味で状態のないものをカプセル化する必要はない。
ただ、プリミティブな固定データはハンドリングが面倒なので
ある程度の手順の抽象化はされてるでしょう。
その上でセリフ表示のためのクラス・オブジェクトがある。

667 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:24:16.66
剛体がそれぞれ侵食しないというのも束縛条件だけど

668 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:26:43.81
RPGはハードコートされない。
専用のレベルエディッタを持っている。
データは実行ファイルから分離される。

669 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:26:47.62
壁にめり込んで出られないっていうのは、
衝突判定の条件やら回数というよりは、
衝突後の処理に問題があるんじゃないか

670 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:31:53.66
ゲームってC++を使うものですか?
主にコンシューマ向けだったら

671 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:33:55.64
ほとんどの場合1フレーム間で等速直線運動しているものとして計算してるだろうな
これを物理というかはその人次第w

672 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:37:04.18
別に物理モデルが複雑じゃなきゃいけない理由なんてないわけですが。
つーか差分全否定w。

673 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:40:21.09
>>665
x^2+y^2+z^2=4

674 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:44:53.45
マジックナンバー使うなよ

675 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:45:57.27
>>673
x^2+y^2+z^2=4

x^2+y^2+z^2>4

こうなっただけで物理としてははるかに問題の難易度が上がる
そしてゲームはこういう条件のが圧倒的に多い
どうしようもないから幾何学となんちゃって物理で誤魔化すしか無い
これをごまかさずに物理で考えるとどうすればいいのかっていう話をしてるの

676 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:49:41.04
>>675
int x,y,z;



if(x*x+y*y+z*z>4){


} else{


}

677 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:51:13.44
>>676
それは幾何学だよね

678 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:54:37.90
>>677
ラグランジュの未定乗数法も幾何

679 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 19:55:49.48
にゃかにゃか面白かったにゃん

680 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 20:08:57.84
猫でも分かる物理入門

681 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 20:09:07.17
>>678
比較演算の入った拘束条件問題を未定乗数法で解くの?どうやって?

682 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 20:13:29.04
プログラミングに決まってんだろ

683 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 20:17:31.30
そろそろ具体的な問題を作って議論すべきだな

684 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 20:24:30.83
重力下、重力に垂直な無限に広い平面上での立方体の放物運動をラグランジェの未定乗数法で解け

685 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 20:37:56.48
なんだそりゃWiiのゲーム製作かよww

686 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 21:09:39.64
結局何が言いたかったのか解説よろしく

687 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 21:28:17.78
うるせー、人に頼む前にお前が解説しろ

688 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 21:37:40.38
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4251592
お前らってこの程度のことは片手間にできるレベルなの?

689 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 21:40:50.81
アカウント持ってないです

690 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 21:51:21.09
NVIDIA PhysX

691 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 22:24:37.56
>>688
やろうと思えば朝飯前だが、今は力を温存している

692 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 22:26:54.48
>>691
かんたんなものをちょこっと作ってみてくれ。

693 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 22:30:09.58
とりあえずbaraffとfedkiwは実装した

694 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 22:31:37.71
>>692
お前の目は節穴か
力を温存していると言っている

695 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 22:35:13.96
トニックシャンプー使うと、股間が沁みるときあるよね

696 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 22:36:26.46
>>695
ボディソープでもなる

697 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 22:43:20.87
わざわざプログラムを打てばコストは下がるかもしれないけど
物理演算とかはMAYAなんかで合成したほうが早いでしょ

AIなんかもプログラミングする時代じゃないしね

698 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 22:47:44.93
え?

699 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 22:49:16.21
い?

700 :デフォルトの名無しさん:2011/07/03(日) 22:56:06.69
やー

701 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 02:12:54.85
ニコ厨キメェ
アカウント持ってないと見られないものを誰でも見られるような口調で貼ってくるからな
ニコ動のアカウント持ってるのは基本的にまともな奴じゃないんだから
こういうパブリックな議論の場に貼るんしゃねーよカス

702 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 05:54:07.63
いや、アカウントぐらいいいじゃねぇかw

703 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 06:23:38.52
当たり判定の方法を、5種類以上述べよ

704 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 08:07:20.99
箱、棒、番号、シールめくり、発送を持ってかえさせていただきます

705 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 08:18:48.87
いまどきアカウントないとニコニコも見れないと思い込んでるIT技術者ってちょっと情弱過ぎる……

706 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 10:29:16.93
そう思うならニコ厨が、外部プレーヤーのURLを貼るべきだな

707 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 12:07:27.06
つかそもそもニコ厨そのものが情弱の証。

708 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 13:08:05.64
意味はよくわからんが、なんかカッケー

709 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 14:53:33.55
技術者が先入観で語っちゃおしまいさ

710 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 15:16:53.03
うぉおおお、かっけーーーーー

711 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 15:29:25.90
いつもアホなこと言ってる人とは思えないな

712 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 16:09:12.63
でもニコ厨にまともな奴が一人もいないのは確か

713 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 16:49:16.48
IT技術者ならYoutubeだろ常識的に考えて

714 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 17:46:13.55
>>705
ニコ厨ってニコニコがメジャーでスタンダードって思っているの?

715 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 17:51:03.65
メジャーはだめじゃーないか。
メジャーなんてめじゃーねーよ。

716 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 17:58:31.70
>>714
>>705のどこを読んだらニコニコはメジャーだと言ってるように見えたの?

717 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 18:49:32.49
ニコニコの外部プレイヤーを知っておくべきみたいな言い草からだろ

718 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 18:50:56.16
外部プレイヤーなんて要らねーよブラウザだけで赤なしで見れるし

719 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 19:47:12.18
え?

720 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 19:49:45.16
ろ?

721 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 20:22:26.69
LCP使った拘束だか衝突判定だかは、どの論文読めばいいんだ?
紹介してほしい。

722 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 20:45:22.42
>>718
見れないぞボケ

723 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 20:48:17.29
え?

724 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 21:04:39.14
>>722
お前ニコ厨に騙されてんだよ

アカウントなしで見られるのはブログとかに埋め込んであるやつだけ
ニコ厨は説明能力すらまともにないからなぁ

725 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 23:41:21.50
ニコ厨はクズなんだから。

726 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 23:45:41.31
「ブログとかに埋め込んであるやつ」のことを「外部プレイヤー」と
呼ぶことすら知らないなんて、ニコ厨の資格すらないだろ。

727 :デフォルトの名無しさん:2011/07/04(月) 23:51:19.22
チンカスにクズと言われるニコ厨可哀想…ひどいスレですね……人間性を疑います

728 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 00:33:32.80
webに弱いゲームプログラマー(笑)

729 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 00:35:16.56
>>728
アカウントもってねーよ

730 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 00:37:18.06
もうのんきにゲームできる時代も終わりが近づいてきてるね
職失ってもいいように今のうちに他のことできるようにしておいたほうがいい
体鍛えるとか


731 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 00:37:36.29
nicozoneで観るという手は………?

732 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 03:03:46.05
時間指定とか回線とかを考えると例えばyoutubeの方が適切だよね、という主張自体は理解できる

733 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 03:10:38.16
今時プログラミングやるやつなんてニコ動くらい見てるだろw

734 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 03:14:36.77
>>733を見てみろよ
見事なまでのニコ厨脳

735 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 05:07:30.97
自分じゃ何一つ書けないのに、ニコで他人が書いてるのを見てできるつもりになってるアホが結構いそうだなw

736 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 06:05:34.50
ニコ動ってさして魅力的なコンテンツはないだろ
アニメ・ゲームの巣窟だし

737 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 06:12:21.82
>>729
タダだからもらっておいで

738 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 08:03:27.17
まあお前らは明らかにニコ厨以下の存在なんですけどね。自覚してる?

739 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 08:04:23.29
ニコ動はゲーム作成にも大いに役立つだろが

740 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 09:15:43.78
ニコ厨が必死ということはよくわかった

741 :大天使 ◆uL5esZLBSE :2011/07/05(火) 12:53:04.88
ニコ動とか、最近利用したのは原発関連のストリームだけだな
色々とヤバイ内容の会見がUstreamとニコ生の
アマチュア回線からしか見れなくなってるとか、日本終わってるなと感じたのが3月4月。
一般回線で流したら確かにパニックになりかねないのはあったけど、誰しもがさすがにもう気づいているであろう意図的な情報の封鎖

ゲーム作成に役立つとかいわれても、、
たとえば、どんな有益な動画がニコ動にはあるわけ? 128時間かけてのLinuxカーネル解説とかなら有益だと思うけど

742 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 13:05:52.45
128時間かけて動画で解説されるより、128時間じっくり解説書を読んだ方が身につくだろう。
なんでもかんでも動画でやればいいってもんじゃない。
動画で漫画見せられて楽しめると思うか?

743 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 13:14:15.81
>>738を見てみろよw
根拠も示さずにニコ厨以下とかなんとか言ってるよw
根拠を示して会話できるぶん非ニコ厨のほうがまとも
根拠なしに人を馬鹿にする辺りニコ厨は幼稚園児以下の思考回路

744 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 15:04:35.30
ニコは必要だと思うよ。
クズの隔離になっててちょうど良い。

745 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 16:16:49.21
やけに突っかかるな
ニコ厨に因縁でもあるのか?w


746 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 17:13:26.33
プログラミングのスレで暴れたりすることかな

747 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 17:23:08.71
ランレングス圧縮したマップデータを処理する資料どっかにないかなぁ・・・
巨大マップを二次元配列に入れてみたら配列の要素が数万単位になってしまった・・・


748 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 18:03:34.78
>>747
ランレングス圧縮したマップデータを処理する資料ではなく、
ランレングス圧縮を解説した資料ではダメなのか?

749 :デフォルトの名無しさん:2011/07/05(火) 18:12:22.23
アホですなぁ


750 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 01:07:41.76
処理する資料といわれてもなんの処理を探してるのやら。
ビットで表したマップ情報を扱うサンプルなら、
BMP RLEあたりで検索すれば見つかるだろ。

751 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 04:46:16.44
配列のヨウ素が数万単位になったら何か困るの?
数百万単位でも問題ないでしょ?
long map[1024][1024];
でも4byte*1024*1024=4MBでしょ?
今どきのPCならメモリ32GBとか普通に積んでるから4MBなんて気にするほどのことじゃないぞ。
ハゲっが。

752 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 04:53:31.48
ヨウ素が数万単位
うーんこの時期やばい気がする、、、

753 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 05:01:26.86
>>742
漫画ってのは最速で内容を伝える事を至上命題としてるメディアなんだよね。
作者が苦労して産み出してるのをわざわざ動画という時間束縛されるメディアで読むってアホの極みだよな。

754 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 06:07:39.68
> たとえば、どんな有益な動画がニコ動にはあるわけ?
例えばゲーム制作されてる動画を見て参考にしたり
例えばさまざまなゲームの動画があるのでそれをみて参考にしたりイマジネーション高めたり
また、さまざまなゲーム音楽があるのでそれを拝借したり
これはまあ大々的な発表時には使えないがこれも参考にしたりすることができよう
まあつべでも出来るが日本人にはニコ動の方が使いやすいでしょう
おそらく日本のゲームに関してはやはりニコ動の方が豊富だと思うし
なんでもかんでも悪と決め付けるのは可能性を狭めることになりかねん



755 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 06:18:54.61
自分に創造性無いからってニコ厨に嫉妬してるんだろwww


756 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 06:31:53.57
まともな動画をあげる側ならともかく、動画を見るだけのアホが何か勘違いして評論家じみたことを言い出すのが最大の害悪

757 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 06:58:15.30
>また、さまざまなゲーム音楽があるのでそれを拝借したり

犯罪者死ねよ

758 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 09:14:34.83
ニコ厨を叩きたいだけのバカが張り付いたか

しばらく使い物にならんなこのスレは

759 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 09:18:50.51
だーかーらー、発表する時は使えないっつってるだろが
日本語も読めないのかw

760 :大天使 ◆uL5esZLBSE :2011/07/06(水) 10:21:19.85
ニコ動ってコメントが出来る + 映像があるから
2chよりは有益になる「可能性」はあると思うよ

けど実力ある技術者が、1行のコメントごときに意味のある文章を残していくとも考えにくく
そんなコミュは形成されるに至っていないと思われる

だからうp主次第な気がする
まずはニコ動ニコ動いっていないでオススメ動画をPlz

761 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 10:50:02.00
ゲームプログラミングでマルチスレッドを有効に使えるケースってなんだろうか


762 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 10:54:53.73
IOとネットのレスポンス待ちじゃね。

763 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 10:57:57.63
どちらかというとゲームじゃなくてアプリケーションの話じゃんそれは

764 :大天使 ◆uL5esZLBSE :2011/07/06(水) 11:10:13.56
高負荷の処理するオブジェクトがある時にそいつだけ別スレッドにするとかじゃないの
プレイヤーとか、ボスキャラとか?

どんなゲームでも別スレッドでやるべきなのはロード画面
ループ中にwindow触るとゴミWindowsは応答なくなりましたってダイヤログだしてくるから
1〜2秒で終わるロードならいいけど、それ以上かかる場合は別スレッドにしないと
ユーザーからみて、フリーズしてるのかそうじゃないのか判断が出来なくなる

あるいは描画だけ別スレッドとか? そういう機構作っておくと、
デュアルコア以上のときに結構速度上がるようになると思う。

765 :大天使 ◆uL5esZLBSE :2011/07/06(水) 11:12:17.44
けど、複数のCPUある時に、使ってないCPUを効率的に使う為のマルチスレッドプログラミングは
将来的にプログラマが、考えてやらなくても良くなると思うよ
そんなのハードかOSかコンパイラが気を利かせてやるべき事だから
マルチスレッドにすべきなのは割り込み関係とロード画面程度しか、ないな

766 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 11:25:50.38
UIのレスポンス周りは非UIの処理をブロッキングで書かなければいいだけの話だと思う。
ロード処理しながらローディングアイコン回すなんて、シングルスレッドでぜんぜん問題ない。
マルチコアの場合にリソースをフル活用しましょうってんなら分かる。
あと>>762の言うとおりIO周りかな。

767 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 11:42:39.47
>>752
別にやばくないよ
それを言うなら炭素もやばいか?ってことになるよ

768 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 11:47:13.73
陰解法的にゲームを更新するように作ればオブジェクト一つにスレッド一つ割り振っても問題ない
オーバーヘッドがあるから何個かに対して一つのスレッドが現実的だろうけど

769 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 11:50:02.85
スレッドで経路探索やらAIやらは日常的処理だよね

770 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 12:03:40.00
コルーチンで間に合う

771 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 12:05:38.79
間に合わない時もあるよね

772 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 12:12:45.28
スマートポインタ便利すぎwwwwwww
さくさく開発できるwwwwwwwwwwwwwwwww

773 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 12:15:39.87
GCのほうがゲームに良く合うよねJK


774 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 13:01:45.53
ニコ厨が悪い事をしてる自覚がないのがまず問題だな。

アカ持ってる異常者しか見れないURLを貼るってことは、
アカ持ってる異常者同士でしかその内容について議論できない。
わざわざこういう解放された議論の場で、特定の条件を満たした奴しか議論に参加できない流れを作ることになる。
そんな事にすら考えの及ばないのがニコ厨が馬鹿にされ叩かれる所以。
しかし、悲しいかなニコ厨は異常だからそれすらわからない。

挙げ句の果てにはアカ取ってこいと言い出す。
どうせ個人情報を出す必要があるだろう。
最低でもメルアド必須だろうし、
ニコの個人情報収集に協力してるような行為も気持ち悪い。
ニコに有益な情報はあるかもしれないが、少なくともここでニコ厨が行ってる行為はまともじゃないよ。


775 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 13:03:05.63
そうだねプロテインだね

776 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 13:36:13.80
ニコ動自体はよくできてると思うけどな
PHPで作ったんだよね

777 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 13:53:03.24
混雑中とか動画の読み込み失敗とかもう治ったの?

778 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 15:51:28.88
プレミアムなら改善されます

779 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 16:29:37.97
あれはプレミアムの販促まして不治のバグなんてこともなく
実は韓国からの攻撃ってことになってたはず

780 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 19:28:47.66
数年前は後から入会したアカウントには視聴制限があったんだぜ

781 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 19:50:35.95
どうでもいいわ

782 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 20:13:45.09
つーかニコ動のプログラミングの動画が参考になるもんかよ

783 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 20:33:01.27
くやしそう

784 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 20:46:15.02
ニコ動が役立つかどうかはおいといて
人気のあるコンテンツに触れること自体を否定するとか
プログラマ以前にクリエイターとして終わりだろう
レトロゲーか俺ライブラリでも作ってればいいよ

785 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 20:53:51.03
くりえいたー → 人気のあるコンテンツを作りたい
一般人 → 自分の作りたい物を作りたい

興味の無い事をシャットアウトする能力も創作活動では重要だよ

786 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 20:54:44.79
コンテンツとか
そういう話はゲ製でやれと

787 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 20:59:14.31
>>784
youtubeよりユーザ数多いのか?

788 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 21:04:49.25
クリエイターとか言ってると仕事なくすぞ
芸術じゃぁ金にならないからな

789 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 21:10:26.57
サラリーマン根性むき出しで良いものを作る気なんかさらさらなくて安定だけを求めて有名企業に入社したクズのせいで日本のものづくりはおわった

790 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 21:11:32.74
osが開放してくれるからnewしてもdeleteしなくていいんだもんねっ

791 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 21:18:37.06
不 景 気 で プ ロ グ ラ ム が 売 れ る か

792 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 21:27:49.54
不景気だから、プログラムできる奴が重宝される。

793 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 21:32:00.35
というか汚染やばすぎて産業死滅するからコレからは無形商品を売っていくしか無い
プログラマも仕事増えるよ


794 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 21:52:10.70
ソニーがセキュリティ分野で求人増やさないかな

795 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 23:03:05.99
ニコ動画が人気のあるコンテンツって言ってるのか?
何か宗教か?
それとも頭おかしいのか?
「ニコ厨脳」みたいなやつか?

796 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 23:11:11.00
ゲームプログラマーってオタクだからニコ動好きなは仕方ないな

俺は Youtube の方がいいと思ってるが

797 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 23:11:42.72
メディアとコンテンツの区別は難しいのかね

798 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 23:12:47.00
自分の持ってるものや見てるものが一番人気があると思うのは、
人格構成の中期段階、小学生高学年から中学生くらいにみられる傾向。
反抗期直前に多い。
反抗期と同じで異常な精神構造というわけではないから叩いてやるな。
高校生くらいになって反抗期に入って少ししたらこれは落ち着いてくる。

799 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 23:14:29.06
なぜそこまで徹底して嫌いなのかw
メンテと改良だけしとけば取り敢えずガッツリ儲かるんだから
確実に金山掘り当ててると思うが

800 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 23:20:09.46
>>798
何の話かよくわからん。
俺の人格なんて小学校の時から変わってないけど・・・
反抗期もなかったし

801 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 23:23:29.53
中学位だったら他人のエロ本でもムラムラしたけどおっさんになってからはない

802 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 23:24:41.00
ニコ動はそんなに儲かってんの?
著作権侵害で儲けるモデルのせいでまともなスポンサーは付きにくいし
○ASRAC兄貴からはカツアゲされるでなかなか難しいんじゃね
最近はストリームでいいかという流れも・・・

803 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 23:28:21.02
なんか1人が自演してるようにしか見えんスレだな

804 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 23:29:17.48
>>803
ということにしたいのか

805 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 23:49:08.38
フレームレートの管理ってクラスで実装する?

806 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 23:54:01.27
>>768
>陰解法的
みんなスルーしてるけど意味わからん

807 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 23:56:55.37
フレームレートの管理ってなんだよ

808 :デフォルトの名無しさん:2011/07/06(水) 23:57:08.97
熱伝導方程式の数値的近時甲斐を得る方法のひとつ?

809 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 00:03:34.12
別にニコ動はオタ向けだけしかないってわけじゃないだろ
萌え嫌いな俺向きなコンテンツもいっぱいあるわけで
まあつべにしかないのも結構あるが

810 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 00:05:58.41
それが並列化可能の十分条件なの?

811 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 00:14:55.25
>>774
そこまで気にするならここに書き込むこと自体考え直すべきw

812 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 00:17:28.65
>>774
ものすごく特定の人のことを言ってる気がするがww

813 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 00:17:51.22
ニコ動みてんのは、ほとんど英語難民だろ

814 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 00:20:27.19
最近捕まった女がいたからね  嫌悪感もあるさ

815 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 00:24:01.50
AVに出た女も
元AV男優もいる
まさに人材の宝庫

816 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 00:24:14.32
FrameRateManagerクラスだよ
言わせんな恥ずかしい

817 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 00:24:49.70
俺的にはyoutubeはチョットだけ使いづらい
使い方位感覚的にわかる設計じゃないとさ〜


818 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 00:25:22.33
>>816
日本語でおk

819 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 00:25:47.95
何を管理するんだよ

820 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 00:26:27.64
>>816
ヤフーでググッてもでてこないけど

821 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 00:27:09.69
あれ今ヤフーってぐぐるんだっけ?

822 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 00:28:04.18
百式で検索=ググる

823 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 00:32:07.05
>>821
そのツッコミ型されたら話終わっちゃうよw

824 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 01:23:49.89
ニコ動は再生押さないと再生してくれないから駄目だった
Yutubeはページ開いたら再生してくれる

825 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 01:28:44.45
http://rose.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/ProblemSet/description.jsp?id=0143
(前略)
天帝はこの作戦遂行のために3角形の壁生成装置の開発を開発部署に命じました。
3点を与えてそこに壁を作るという仕様で発注したつもりでしたが、開発部署では何を
間違えたのか、ランダムに(無作為に)に3角形の壁を生成し、その3点を報告する
システムを作ってしまいました。発注者として、天帝は作り直しを命じたいのですが、
服がますますボロボロになったので、最小限の手直しで手を打つことにしました。
ランダムに壁ができたのではたまったもんじゃないので、作ろうとする3角形が決まった
段階で、3点を報告し、それで満足するものならば(すなわち遮断ができていれば)
天帝がOKボタンを押して壁の作成を指示するという仕様にしました。遮断できていな
ければ(遮断不全ならば)NGボタンを押し、やり直しとなります。織女と牽牛は時々
刻々場所を変えます。壁生成装置からは無作為の3点がどんどん出力されてきます。

天帝は与えられた状況下で、壁の作成を指示すべきか否かを判定する必要に迫られました。
そこで、天帝にかわり、3角形の3頂点の位置(xp1,yp1),(xp2,yp2),(xp3,yp3)、牽牛の位置(xk,yk)、
および織女の位置(xs,ys)、を入力とし、三角形が牽牛と織女を遮断しているか否かを判定し、
遮断できている場合はOK、遮断できていない場合にはNGを出力し終了するプログラムを
作成してください。ただし、遮断しているとは、牽牛と織女のいずれかが三角形の内側にあり、
他方が外側にある場合を言います。牽牛と織女は三角形の頂点もしくは
辺の上にはいないものとします。

826 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 01:34:55.01
いつものようにC言語何でも質問掲示板でやれよ

827 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 07:51:50.85
ガ遺跡を使うと言うのは分かった

828 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 08:10:25.40
>>806
物理シミュレーションの基礎
このスレで知らないやつがいるわけないでしょ

829 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 08:19:54.46
陰解法が並列計算可能かって話は知らないが

830 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 08:23:02.49
>>824
俺は逆に自分のタイミングじゃないと嫌だ
シークバーのロードが半端で再生がぶつ切りになるのが耐えられない

831 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 08:27:48.75
動画の話延々続けるスレちは死ね

832 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 08:36:02.09
>>825
壁の三つの線分と、牽牛・織女を結んでできる線分が交わるかどうかを判定して
交わるのが一つだけならOK、交わらない、もしくは二つ交わるならNG

833 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 09:18:43.69
いんげほう?ってなんか恥ずかしい名前だね

834 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 12:05:37.10
他人に死ねとか言う奴ってどんな親に育てられたんだろうな。

835 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 12:43:38.59
どうてことない普通の親だと思う

836 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 14:21:52.41
比較的シンプルで必要最低限の機能は入ってて
ソースコード公開されてる物理エンジンってないかな?


837 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 14:22:59.03
あるよ

838 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 15:53:17.23
ないよ

839 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 16:08:45.23
ないアルよ。

840 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 17:17:52.25
2D?3D?

841 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 18:39:41.13
2P?3P?

842 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 18:54:31.24
セックス

843 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 19:44:11.87
尻 か ら

844 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 19:50:28.19
2D用の物理エンジンがいいです
ややこしい衝突判定とかどんな風に管理してるのかが非常に知りたい

845 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 20:01:58.13
オープンソース 物理エンジン でググれ

846 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 20:42:48.17
英語でよければ、物理エンジンをフルスクラッチで作成する本はいくつかあるよ

847 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 20:46:38.57
物理を勉強しろよ

848 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 20:53:45.69
物理エンジンをフルスクラッチで作成する本をフルスクラッチで書き上げたい

849 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 20:55:37.51
ゲームってそういうゲームww
もう少し程度の低い、たとえば携帯向け2Dゲームとかの
話をしたら駄目なのかな

850 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 21:04:00.88
物理エンジン
Open Dynamics Engine


851 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 21:08:53.90
>>849
素人は帰ってくれないか?

852 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 21:10:08.92
>>848
逆にフルスクラッチで書かない本というのは、2chの本みたいなものか?

853 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 21:11:11.11
Gemsとか?

854 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 21:16:47.36
種本があるかどうか

855 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 22:03:54.10
プロってさぁ遊ぶ時間無いくらい仕事多いんじゃないの?
2chなんかしてないで仕事しないと夜が明けちゃうよ

856 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 22:40:01.04
みんな自宅警備のプロだから

857 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 22:42:23.68
i-modeで動く程度の小さいゲームでもいいじゃないかと
どうせここ覗いてるやつの半分以上はそれすら危ういとかそういう話じゃなくて、
携帯ゲームもwindowsゲームも突き詰めれば、ソースコードの固まりで、
そのソースコードは業務とか趣味とは少し違う概念が多く使われてる訳だし

858 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 22:48:20.30
>>857
具体的な話ができない時点でお前のレベルが

859 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 22:58:05.19
せめてアンドロイドぐらい出てこないのかw

860 :デフォルトの名無しさん:2011/07/07(木) 23:12:17.79
iPhoneのほうが売れるよ
ざっと見た感じ出てるゲームは相当レベル低いし


861 :デフォルトの名無しさん:2011/07/08(金) 00:23:43.12
分母も大概だけどな

862 :デフォルトの名無しさん:2011/07/08(金) 15:38:04.12
iモード()

863 :デフォルトの名無しさん:2011/07/08(金) 17:08:57.77
ある特定の画像をゆらゆらさせながら下から上に流れるように表示する
アプリを作ろうと思ってるんですが、こういうのってDirectXのような物で
画面からなんから作るべきでしょうか。
私の使うVCにはフォーム生成機能があるのでそれでも作れる筈なのですが

864 :デフォルトの名無しさん:2011/07/08(金) 17:14:47.84
大して難しくないんだからDirectXのようなものを使って書いたらいいんじゃないの?
その簡単なものをさらに簡単にできるライブラリでも探してるわけ?
だとしたらそれはコンソールの数当てゲーム作成を簡単にするライブラリを探してるようなもんだぞ。

865 :デフォルトの名無しさん:2011/07/08(金) 19:53:09.60
>>864

866 :デフォルトの名無しさん:2011/07/08(金) 23:42:51.74
>>865

867 :デフォルトの名無しさん:2011/07/08(金) 23:48:58.11
windows7的な感じ?

868 :デフォルトの名無しさん:2011/07/09(土) 04:00:13.51
まず>>863に書いてあるアプリを作ろうと思ったら、ウィンドウを生成する処理、画像を読み込んで表示する処理、
画像を変形させてアニメーションさせる処理が必要になる。
仮にVCの機能でフォームを作れたとしても最初の部分しか出来てないと思うよ。
それ以降の処理はDirectXのようなものを使って、作っておいたフォームなりなんなりに描画するための方法を調べれば見つかる。

方向性は間違ってないんだが、質問の文章から察するにもう少し基礎からやったほうがいいんじゃないかと…。

869 :デフォルトの名無しさん:2011/07/09(土) 09:55:20.43
画像を変形させたり動かしたりって言う処理は未経験なので・・・・
システム内部のデータを扱うようなアプリは一杯作ったんですが

870 :デフォルトの名無しさん:2011/07/09(土) 10:35:00.13
ゲームに関係無い気がしないでもない。

871 :デフォルトの名無しさん:2011/07/09(土) 10:38:36.94
画像扱うのはたいていのゲームでの基礎

872 :デフォルトの名無しさん:2011/07/09(土) 12:47:52.32
>>863の書き込みを見るとゲームっぽくないぞ。
明らかにスレチ。
適切な質問スレも見つけられない情弱には無理。

873 :デフォルトの名無しさん:2011/07/09(土) 13:05:14.04
情弱w  意味理解して使ってるとしても
低賃金の人に貧乏人って言うのと一緒
お前はそんなに偉いのかと

874 :デフォルトの名無しさん:2011/07/09(土) 13:27:51.48
>>873は他人の書き込みに文句言えるほど偉いそうです

875 :デフォルトの名無しさん:2011/07/09(土) 13:36:23.83
べつに偉くなくても文句ぐらい言うだろ

それを真摯に受け止められるかどうかは言われた方の器量次第

876 :デフォルトの名無しさん:2011/07/09(土) 16:17:15.83
>>872のあからさまに喧嘩を売ってるような態度が鼻についたんでしょ

877 :デフォルトの名無しさん:2011/07/09(土) 16:20:08.03
日常強気に出られない奴ほどうざい

878 :デフォルトの名無しさん:2011/07/09(土) 16:21:11.49
喧嘩を売ってるようには見えないが、いろいろ低い人にはそう見えるのかもしれない

879 :デフォルトの名無しさん:2011/07/09(土) 16:23:31.40
このスレで質問すること自体が間違い

880 :デフォルトの名無しさん:2011/07/09(土) 17:22:47.99
情弱は情弱って聞くとイラっとするだろうな
情弱に限らず自分の弱点に関する話をされると気分悪くなるのは当たり前
だけどそこで文句を言うか真摯に受け止めるかが子供と大人の違い

881 :デフォルトの名無しさん:2011/07/09(土) 17:36:20.65
推奨NGワード: 情弱

882 :デフォルトの名無しさん:2011/07/09(土) 20:39:26.47
本当に、スレチは、勘弁してほしい、頭の、おかしいスレチが、質問したせいで、荒れた
頭おかしいから、責任も、何も、感じて、ないんだろうけどな

883 :大天使 ◆uL5esZLBSE :2011/07/09(土) 22:24:03.61
何の分野だ
画像処理っつうか画像アニメーションだよな
自分で式をかくよりも
市販のソフトの、そういう機能使ったほうが楽じゃね プレゼンテーション系のソフトとか
フラッシュあたりでは普通にデフォルトでその機能はありそう
そういう画像アニメーション自体を作るような処理はゲームPGにはさらっとかけないので、ここで質問しても無意味
ゲームPGは所詮、用意された道具をつなぎ合わせる役


884 :大天使 ◆uL5esZLBSE :2011/07/09(土) 22:55:30.33
require"dxruby"

d = Image.new 100,100,[100,100,200]
w = d.width
x = 200
y = 300
h = []
d.width.times do |i|
  h[i] = []
  d.height.times do |k|
    h[i].push Image.new(1,1,d[i,k])
  end
end

Window.loop do
  Window.draw 0,0,d
  y -= 1
  a  = 0
  h.each_with_index do |m,i|
    if i > w/2
      a = (y+i) % 20
    else
      a = (y-i) % 20
    end
    m.each_with_index do |n,k|
      Window.draw x+k+a,y+i,h[k][i]
    end
  end
end
こんなんかいた面倒だから途中迄

885 :デフォルトの名無しさん:2011/07/09(土) 22:58:50.30
何語かワカンネ

886 :デフォルトの名無しさん:2011/07/09(土) 23:02:48.71
遙か東方に伝わる幻の言語トムソンガゼル言語では?


887 :デフォルトの名無しさん:2011/07/09(土) 23:23:38.68
>>883
>>864

888 :デフォルトの名無しさん:2011/07/10(日) 01:34:35.79
最初の一語見ればわかるべ

レクイエム言語だよ

889 :デフォルトの名無しさん:2011/07/10(日) 10:10:06.69
>>863はプログラムシェーダを覚えるといいかもしれない
HLSLとか

890 :デフォルトの名無しさん:2011/07/10(日) 10:14:37.08
プログラマブルシェーダな

891 :デフォルトの名無しさん:2011/07/10(日) 10:17:22.06
プログラマブルシェーだな

892 :デフォルトの名無しさん:2011/07/10(日) 10:33:31.40
ついに副一終了かぁ
短い間だったけどお前らと雑談するの、悪くなかったぜ…

893 :デフォルトの名無しさん:2011/07/10(日) 14:46:20.16
そして

894 :デフォルトの名無しさん:2011/07/10(日) 22:03:47.55
伝説へ

895 :デフォルトの名無しさん:2011/07/10(日) 23:07:05.97
このスレの推奨参考書はないんですか?
サイトでもいいですけど

896 :デフォルトの名無しさん:2011/07/10(日) 23:57:04.05
gamedev とかは?

897 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 00:02:46.22
英語読めねーよアホスケ

898 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 00:06:46.56
読まないうちは読めないけど、読んでみたら読めるもんだよ
ごーごー!

899 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 16:41:22.20
参考書籍って言っても、どの書籍も著者の癖とかポリシーとかで多かれ少なかれ偏ってるからなぁ。
このスレってみんな中立の立場で客観的な議論をするから、そういった偏った情報源の話はあまり出ない。

900 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 16:42:36.89
>>899
失せろ

901 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 16:53:09.19
>>900
アンカ間違えてるぞ
899じゃなくて900だろ
アンカすらまともに打てないならロムってろ

902 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 16:55:05.82
「ひらしょー本」

903 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 16:56:50.45
>900みたいな基地害が荒らしてるんだろうなぁ。

904 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 16:57:28.78
今夜のおかずはッモルピグ!

905 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 16:58:42.94
必死すぎワロタ

906 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 16:58:45.79
ッモルッピグは本当にやめてくれ
街歩いてても電車の中でも笑いがこらえられない

907 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 16:59:07.36
>>903
失せろ

908 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 17:00:24.53
>>899
>>903
昨日フルボッコにされたやつか

909 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 17:05:23.08
まともに議論する気のない奴は失せろよ
迷惑なだけだから

910 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 17:06:44.51
たな、>900はこの世から失せても問題ないレベル

911 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 17:07:34.68
>>909
という議題について
討論します

912 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 17:18:12.66
ここはゲームプログラムに関するスレ

913 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 17:19:23.38
>>911
どうぞどうぞ是非討論してください。
但し他所でやれゆ。

914 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 17:21:26.09
>900から一気に荒れたな

915 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 17:28:12.41
あのことを知らないやつがいるからな

916 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 21:04:54.58
>>899
http://blog-imgs-45.fc2.com/b/u/g/bugta/20110116220806_116_1.jpg

917 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 21:20:27.90
実際問題、国産のゲーム系の本って本当にゴミみたいな本しか無いような気がする

918 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 21:22:27.70
>>917
お前が書かないから
使命感とかないの?

919 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 21:27:15.64
ゲーム作ろうと思う奴の99%が今まで何にも頑張ったことのない低学歴なんだもの
こんな状況でちゃんとした本出しても誰も買わねえよw

それに残り1%のまともな奴は洋書読んでる

920 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 21:33:08.95
洋書が読めるというのとゲーム製作技術力とはどの程度相関性があるのか

921 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 21:36:17.42
つかこのスレの大半は和書すら読んでなさそうw

922 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 21:37:37.84
和書も幾つか読んだがあんなもん読まないほうがマシwww


923 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 21:40:38.26
ほらな、読めてない

924 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 21:44:32.81
Linuxのオープンソース文化に飛び込めばいいさ

925 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 21:52:02.42
Linuxのアプリやライブラリって自分のプロフィールや全裸写真を公開しないと使わせてくれないって聞きました。怖くて使えません



926 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 21:55:21.96
>>919
おすすめ教えてください

927 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 21:56:16.63
日本にまともなゲームプログラムの掲示板かフォーラムってある?
超初心者向けばっかりなんだけど

928 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 21:56:48.45
無い

929 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 22:05:13.23
ここはもう完全にチラ裏になっちゃってるしなぁ
みんな自力で頑張ってるんじゃね

930 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 22:24:16.37
CEDEC が主催して開けばいいのにな

931 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 22:33:56.62
fjも遠い昔になっちまった

932 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 22:37:00.74
>>916
これは何処の国だぜ

933 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 23:06:19.84
ゲーム特有の話題で、なおかつ広く共有できる様な技術の話ってあんまり無いんだよね
ゲーム固有じゃない話か、特定のゲームジャンル固有の狭い話かどちらかが多い希ガス

934 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 23:08:51.58
>>926
acmのProceedingsあたりをイベントの度に読むのはお薦め。
ゲーム関連の話題も結構あるよ。

935 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 23:15:05.59
acmって何だよボケ

936 :デフォルトの名無しさん:2011/07/11(月) 23:17:03.63
日本が底辺になって久しいな

937 :デフォルトの名無しさん:2011/07/12(火) 09:19:18.99
このスレが糞な三つの理由

・コード(擬似も含めて)が出ない
・変なやつが粘着する
・変な奴をスルー出来ない


938 :デフォルトの名無しさん:2011/07/12(火) 09:51:31.02
>>937
このスレってみんな中立の立場で客観的な議論をするから

939 :デフォルトの名無しさん:2011/07/12(火) 09:52:59.17
ゲーム開発の本を紹介してください。

940 :デフォルトの名無しさん:2011/07/12(火) 11:27:04.86
VB.NETで一からゲーム作りたい
参考になるサイトありませんか

VB中学校を参考にしてたのですが、途中までしか出来てないので

941 :デフォルトの名無しさん:2011/07/12(火) 11:44:49.76
>>937
実際には何も出来ないやつが妄想するスレだから
具体的なことが出来るやつはこんなスレに来ない

942 :デフォルトの名無しさん:2011/07/12(火) 11:50:47.05
>>941
え?お前できないの?

943 :デフォルトの名無しさん:2011/07/12(火) 12:04:38.71
妄想だけなら俺ですら出来る?んだが?

944 :デフォルトの名無しさん:2011/07/12(火) 12:06:24.10
>>943
具体的なことが出来るやつはこんなスレに来ない

945 :デフォルトの名無しさん:2011/07/12(火) 12:06:55.60
ハゲっが。

946 :デフォルトの名無しさん:2011/07/12(火) 13:26:21.95
バカっが。

947 :デフォルトの名無しさん:2011/07/12(火) 13:40:44.48
>>944
そんなこと言ってると尻から目が出るぞ

948 :デフォルトの名無しさん:2011/07/12(火) 13:42:50.02
そんなことよりそろそろ次スレ立てないと・・・

949 :デフォルトの名無しさん:2011/07/12(火) 13:47:36.99
>>940
xna使ってるの?

950 :デフォルトの名無しさん:2011/07/12(火) 18:26:51.32
クソっが。

951 :デフォルトの名無しさん:2011/07/12(火) 18:32:58.88
便秘ですね

952 :デフォルトの名無しさん:2011/07/13(水) 11:10:02.29
前のフレームに掛かった時間をupdate関数に渡してそれを元にリアルタイム計算する
ってパターンを採用する場合、再現性はどうやって確保するの?

953 :デフォルトの名無しさん:2011/07/13(水) 12:38:58.27
>>952
そのパターンであれば、再現性を確保できない

再現性を確保したければupdateの方法を変える

たとえば、update関数に渡すものを前のフレームに掛かった時間ではなく、
再現性を確保したい開始時間からの経過時間にする、など

954 :デフォルトの名無しさん:2011/07/13(水) 12:44:49.83
コマ落ちはどうすんのさ

955 :デフォルトの名無しさん:2011/07/13(水) 13:14:16.68
ラグ処理

956 :デフォルトの名無しさん:2011/07/13(水) 13:26:19.24
もうこのスレはアホ過ぎてダメね・・・

957 :デフォルトの名無しさん:2011/07/13(水) 13:27:40.73
>>956
もっと煽れよクズ

958 :デフォルトの名無しさん:2011/07/13(水) 13:30:46.76
カスが居着いちゃったからなw
次スレはいらないよね?

959 :デフォルトの名無しさん:2011/07/13(水) 14:09:28.02
時間も一緒に記録しておけば?
再現時に同じ速度で再生する必要がなければ問題ないよね
ただbgmとか音声がずれるのはしかたないね

960 :デフォルトの名無しさん:2011/07/13(水) 15:10:57.28
いや、リプレイの話じゃねーからね


961 :デフォルトの名無しさん:2011/07/13(水) 15:50:37.17
条件も分からない再現性の確保と言われてもどうしようもない

962 :デフォルトの名無しさん:2011/07/13(水) 15:57:19.43
いるよねー
一から十まで説明しないとなんにも出来ないやつ
まじで邪魔な存在だわ



963 :デフォルトの名無しさん:2011/07/13(水) 16:11:46.61
単純に経過時間を足し算していくところで躓いていると予想

964 :デフォルトの名無しさん:2011/07/13(水) 16:34:29.35
説明できない奴

965 :デフォルトの名無しさん:2011/07/15(金) 18:19:10.64
Cのコンソールでテトリス組んだお
とりあえず■でやったお
色ってどうやればいいのかな?
system("cls");ですごくチカチカするお
どうすればいいのかな?

966 :デフォルトの名無しさん:2011/07/15(金) 18:43:15.42
なんか懐かしいな
エスケープシーケンスなるものが昔からあってだな、うんぬんかんぬん

printf("\x1b[31m"); // 赤

だったっけ……?他の色は調べるよろし

967 :デフォルトの名無しさん:2011/07/15(金) 18:53:53.24
ゲームシーン中ずっと居座るテーブルの大きさってどの程度までなら許容する?
65536とか余裕?

968 :デフォルトの名無しさん:2011/07/15(金) 19:00:25.14
>>966
ありがとうだお

969 :デフォルトの名無しさん:2011/07/15(金) 19:04:22.46
>>967
単位はなんだよ byte?

ものにもよるが、1280×720 の画像1枚抱くだけで 4MB くうのに
64KB くらいで騒がなくていいんじゃないの

970 :デフォルトの名無しさん:2011/07/15(金) 20:10:55.25
要素数65536のint型の配列

971 :デフォルトの名無しさん:2011/07/15(金) 23:25:57.00
Zバッファ法でもだめなときってあります?

972 :デフォルトの名無しさん:2011/07/15(金) 23:53:46.73
ありません

973 :デフォルトの名無しさん:2011/07/16(土) 00:27:55.53
というのは嘘です

974 :デフォルトの名無しさん:2011/07/16(土) 02:09:17.60
という噂を聞きました

975 :デフォルトの名無しさん:2011/07/16(土) 06:14:38.78
Zバッファでカリングに失敗というか描画が面倒なのは半透明のとき

全てをソートするのは非効率だから半透明ポリゴンだけをソートして
通常のオブジェクトを全て描画した後に奥から半透明ポリゴンを描画するとか

976 :デフォルトの名無しさん:2011/07/16(土) 12:56:26.81
>>965
curses使えハゲ

977 :デフォルトの名無しさん:2011/07/16(土) 22:36:36.63
居座るテーブル? なんだろ? 居座るテーブル
メモリを占める配列かなんかだろうか?

978 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 01:58:25.76
ゲーム業界って何言語使う所が多いの?

979 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 02:18:06.66
C++

980 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 08:25:26.56
っlua

981 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 09:12:26.98
日本語

982 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 09:23:31.46
社内共用語は英語

983 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 10:46:20.27
>>982
でもないけど

984 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 10:47:53.35
社内で日本語しゃべるとか時代遅れだろwww


985 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 11:07:47.06
あぁそうだな。通は何語もしゃべらず黙々と仕事をこなす。

986 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 11:09:18.60
utf8で会話してます

987 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 11:56:56.96
utf8で話したって、英語と日本語ではコードが違うから通じんけどな

988 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 12:04:25.28
何で英語と日本語が通じると思ったんだよ…

989 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 12:08:21.59
インタプリタがあれば大丈夫

990 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 12:11:25.27
つーかゲームの話しろクズ


991 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 12:14:01.99
おすすめのゲームありますか?

992 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 12:16:15.68
FF14

993 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 12:22:23.47
もうこのスレ次スレ要らんから
ゲ製でやるから

994 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 12:35:50.72
ど、どうぞご自由に

995 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 12:38:59.84
大多数の住民が次スレは要らないと思っている状態で、次スレは要らないと書き込むと
何故か次スレが立ってしまう法則発動か・・・

発動を回避する方法は幾つかあるけど、この残りレス数が少ない状態でそれを実現
するのはなかなか難しいぞ

996 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 12:50:11.72
今のところ一般的な物理演算ライブラリには入っていないが、
これからあると面白そうな物理演算って何かある

誰よりも先に勉強して、流行った頃に神になりたい

997 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 12:54:14.39
俺のライブラリだな
君を神にしてるやるかどうかは俺のさじ加減次第か

998 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 13:14:58.48
うめ

999 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 13:16:52.57
もも

1000 :デフォルトの名無しさん:2011/07/17(日) 13:18:31.15
あんまDXライブラリスレに迷惑かけるなよ

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

161 KB
★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.02.02 2014/06/23 Mango Mangüé ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)